Patrick Zircher
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Illustrations
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Alone into the Night
première édition
Alone into the Night Ce livret contient trois scénarios prévus pour être joués avec un MJ et un seul joueur.
"Night of the Garrote" (La Nuit du Garrot) est une enquête mettant le héros face au mystérieux tueur qui donne son titre au scénario. Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. |
January 1985 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
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Assassin
première édition
Assassin Lorsque les héros sont engagés par le gouvernement pour protéger une victime de menaces de mort de la part d'une organisation nommée American Freedom Force (dont les services secrets savent qu'elle a recruté un tueur à gages opérant sous le nom de code Assassin), ils sont loin de se douter qu'ils vont se retrouver face à un vieil ennemi... Le livret contient les plans nécessaires au déroulement du scénario et les descriptions des vilains.
Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. |
January 1985 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
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Bloodshot
première édition
Bloodshot Harbinger Wars : Bloodshot complète le premier kit de démo par un nouveau scénario. Il ne reproduit donc pas les règles simplifiées mais se base toutefois dessus. Cet épisode adapte la série crossover éponyme, dans laquelle le super-soldat Bloodshot, un super-guerrier capable de changer d'apparence et de contrôler les ordinateurs, délivre de jeunes psychiques du maléfique Projet Rising Spirit, quelque part dans le Nevada. Après une page de couverture et une page de publicité, les auteurs résument les événements et les protagonistes ayant conduit à l'intrigue du livret (1 page). Vient ensuite le scénario (8 pages), décrit de la même manière que celui du kit de démo. Les joueurs vont interpréter à la fois Bloodshot, qui cherche à entrer dans un bâtiment de haute sécurité, et trois enfants ayant des capacités psychiques (contrôle mental, manipulation des rêves; télépathie, etc) enfermés dedans et voulant en sortir. Dans la première partie, les héros adolescents doivent s'échapper de la prison de haute sécurité dans le désert du Nevada, avec l'aide de Bloodshot. A cette occasion le groupe est donc séparé en deux. Puis dans la seconde partie, les héros se réfugient dans une petite ville à proximité. Malheureusement le vieil ennemi de Bloodshot, un puissant psychique, Harada, leur barre la route. La poursuite continue dans la troisième partie avec l'arrivée de soldats de la Harbinger Foundation au service de Harada dans une usine de viande. Celle-ci recèle de quoi soigner Bloodshot après sa confrontation avec Harada. L'aventure se termine d'une manière explosive dans les rues de Las Vegas, avec des chasseurs de l'armée qui se joignent à la fête. La section suivante (6 pages) fournit quatre fiches de personnage pré-tirés (Bloodshot et les enfants) ainsi que celles de six antagonistes, dont Toyo Harada ou des mercenaires armés de tronçonneuses. Le document se termine par deux pages de publicité. |
May 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Book of the Destroyer
première édition
Book of the Destroyer Book of the Destroyer est un supplément consacré à la Nemesis de nombreux super-héros du Champions Universe. Docteur Destroyer est l'un des vilains les plus iconiques de Champions. Il a été l'antagoniste du tout premier scénario paru. Conçu pour tenir le rôle tenu par le Dr Doom (Fatalis) chez Marvel, le génie arrogant et sûr de sa supériorité, vêtu d'une armure pleine d'accessoires puissants, il est capable de tenir tête seul à un groupe de héros. Né peu avant la fin de la Grande Guerre, Albert Zerstoiten était un enfant prodige qui devint un étudiant brillant, et dans son opinion bien plus brillant que tous les autres hommes. Enrôlé dans les équipes de recherches du Troisième Reich, Zerstoisten eut l'occasion d'étudier les mécanismes transformant des hommes en surhommes, connaissances qu'il sut mettre à profit par la suite. Dès les années 70, apparut celui que le monde ne connut plus que comme Docteur Destroyer ! Après les crédits et table des matières, une Introduction (3 pages pour le tout) présente le sujet et l'organisation de ce supplément. Le premier chapitre, Doctor Destroyer (60 pages), est consacré au vilain lui-même.
Shadow Destroyer (16 pages) présente un alter-ego du Docteur provenant d'un autre univers, avec des pouvoirs d'une nature toute différente, responsable de la catastrophe de la Bataille de Detroit, marquant le passage de l'univers Champions 4ème édition à celui de la 5ème édition, dans laquelle de nombreux héros trouvèrent la mort. La première section du chapitre présente l'histoire de Shadow Destroyer, sa personnalité et ses buts, et sa fiche technique sur 6 pages. Servants of the Shadow (6 pages) présente les fiches des assistants de Shadow Destroyer et Obsidian Caves (3 pages) son repaire. Legions of the Destroyer (36 pages) couvre le domaine des assistants de Destroyer :
The Tools of the Destroyer (36 pages) couvre le sujet des moyens de Destroyer : Destroyertech (1 page) discute de ses avancées scientifiques et Sennacherib (4 pages) présente l'IA qui l'aide à gérer ses systèmes. Viennent ensuite Weapons, quatre pages d'armement aux mains de Destroyer ou de ses hommes, Other Gadgets (2 pages) qui présente 7 inventions du Docteur et Vehicles (5 pages), sept engins lui permettant de se déplacer dans différents environnements. Enfin Robots (19 pages) décrit une quinzaine de machines construites par Destroyer pour l'assister. The Realms of Destroyer présente le QG du docteur (6 pages),son ile Destruga II (11 pages) son sous-marin Poseidon's Fist (4 pages), sa base souterraineTartarus (6 pages), la Vallée de Javangari dans l'Himalaya (4 pages) et Zerstorenstern, son repaire en orbite (5 pages). Trois repaires secondaires sont brièvement décrits en dernière page du chapitre. Gamemastering Doctor Destroyer (21 pages) discute de la place du Docteur dans le Champions Universe et de ses relations avec les principales organisations comme avec les autres grands super-vilains. Ce chapitre examine aussi la menace qu'il représente pour le monde et comment l'utiliser dans une campagne. Un index de deux pages termine l'ouvrage. La version papier se termine par une double page de publicités pour le MMO Champions Online de Cryptic Studios. |
July 2008 | Hero System | Hero Games |
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Book of the Machine
première édition
Book of the Machine Book of the Machine est un supplément consacré à l'un des plus grands antagonistes du Champions Universe, le robot Mechanon. Apparu pour la première fois dans le premier livret de règles, il eut droit à des refontes régulières au fur et à mesure des éditions de celui-ci, jusqu'à la quatrième, avant d'être décrit dans le premier livre de genre Champions. Il disparait du livre "de base" Champions avec la 6ème édition pour passer dans le permier volume de la série Villains. Mechanon est un robot dont le seul et unique but est l'éradication de toute vie organique, objectif qui se retrouve comme on peut s'en douter opposé aux activités des divers super-héros du Champions Universe. Les données techniques sont écrites avec les règles de la sixième édition du Hero System parue un mois après cet ouvrage. Après les crédits et table des matières, une Introduction (3 pages pour le tout) présente le sujet et l'organisation de ce supplément. Chaque chapitre suivant s'ouvre sur une illustration pleine page. Le premier chapitre, A Plague Of Steel And Circuitry: The History Of Mechanon (36 pages), décrit, pour la première fois, l'origine de Mechanon, dans un lointain futur. Il aborde son retour dans les années 1980 et la raison de sa programmation. Enfin il revient sur les différentes tentatives menées depuis pour que son objectif soit réalisé. An Enemy Of A Thousand Forms (36 pages) détaille les différentes incarnations d'un ennemi qui, chaque fois qu'il l'estime nécessaire, n'hésite pas à mettre en activité un nouveau modèle plus performant de lui-même.
Legions of Steel (38 pages) couvre l'armée dont s'est entouré Mechanon.
Installations of the Machine (24 pages) couvre les repaires de Mechanon. Du fait de sa nature non-organique, celui-ci a des contraintes différentes d'un vilain ordinaire quant à sa conception. Six pages sont dédiées à la description (sans données techniques) de "modules" standardisés, chaque repaire de Mechanon étant essentiellement une juxtaposition desdits modules. Dix-sept pages décrivent ensuite six bases de Mechanon sur terre, sous terre, sous l'eau ou dans l'espace, selon le système de description fourni dans le volume 2 de la sixième édition du livre de règles.
Un index de deux pages termine l'ouvrage. |
July 2009 | Hero System | Hero Games |
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C.L.O.W.N.
première édition
C.L.O.W.N. Cinquième livret de la série "Organization Book", décrivant diverses organisations plus ou moins structurées, à insérer dans une campagne de Champions, avec à chaque fois une desription de ses principales personnalités et quelques idées de scénarios. Ce livret décrit la C.L.O.W.N. (Criminal Legion Of Wacky Non-conformists), une bande de super-vilains quelque peu décalés. |
January 1989 | Champions | Hero Games |
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Cardinal's Peril (The)
première édition
Cardinal's Peril (The) Ce supplément contient un chapitre sur les mousquetaires du roy, et quatre scénarios. Table des matières : |
January 1985 | Trois Mousquetaires (Les) | Fantasy Games Unlimited |
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Champions
première édition
Champions La quatrième édition des règles de Champions a été l'occasion d'une refonte complète de la gamme, divisée dès lors entre Champions et "Hero System". Cette édition, sous couverture rigide, regroupe le contenu du livret de règles "Hero System" (216 pages), une partie sourcebook sur les super-héros (60 pages) et une partie décrivant un départ de campagne (héros, vilains, scénarios : Assault on Miller Research Lab et Mob Rule. Une édition révisée corrigeant quelques coquilles se distingue par des marques noires sur la tranche des feuilles, permettant de distinguer les trois parties. Elle comporte aussi une couverture souple et non rigide, ainsi qu'un ISBN différent. |
January 1989 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Champions
première édition révisée
Champions
Cette impression du Big Blue Book de Champions (numérotée 450) est une version révisée de la quatrième édition (numérotée 400), moins luxueuse cependant que Deluxe Champions (numérotée 451) : avec une couverture souple d’aspect légèrement différent, sans logiciel de création de personnage ni les pages de mode d’emploi correspondantes. Entre cette impression et la précédente, les différences sont subtiles : la plus visible est l'amélioration de la lisibilité de certains tableaux où plusieurs lignes reçoivent un fond grisé. Le texte a occasionnellement subi de légères modifications, par exemple pour réparer certains oublis (page 113, rajout d'une ligne résumant le coût de Elemental Control...), parfois pour rajouter une règle optionnelle (page 201, rajout d'une règle pour qu'un personnage se blesse en employant une arme trop puissante pour lui...). A ces quelques retouches près, la mise en page demeure strictement identique. Après une partie commune de 5 pages incluant une page de titre, trois pages de sommaire et une page d’introduction à l’ouvrage, le livre se divise en trois parties, disposant chacune de sa propre pagination :
Chacune de ces parties commence par une illustration pleine page, suivi des crédits et d’une table des matières la concernant. Le Rulesbook commence par une introduction au système, qui résume également les changements depuis les éditions précédentes des jeux basés sur le HERO System. Ensuite, 127 pages sont consacrées à la création de personnage, globalement et dans chacune de ses composantes : caractéristiques, compétences, talents, pouvoirs… 72 pages détaillent le système de résolution et notamment le combat, et les 9 dernières pages sont des appendices contenant un historique du système de jeu, des dédicaces, un exemple détaillé de combat, un glossaire et deux fiches de personnage (HERO System, Champions). Le Champions Sourcebook est un recueil de conseils concernant la création des super-héros et leurs aventures. Cette partie contient peu de règles, hormis pour traiter quelques situations dangereuses : dégâts causés par les véhicules, l’électricité, les radiations… Plusieurs fiches vierges sont incluses, pour que le meneur du jeu prenne note de l’ambiance et des règles optionnelles utilisées dans sa campagne. Le Campaign Book commence par décrire les Champions, l’équipe super-héroïque de référence du jeu. Ses six membres sont présentés, avec leurs fiches de personnage détaillées, ainsi que leur base, et quelques synopsis d’aventure. Suivent 14 autres personnages classiques, détaillés chacun sur une page, mêlant alliés possibles et adversaires probables, y compris l’un des méchants surpuissants du jeu, Mechanon, le robot décidé à exterminer l’humanité. Cette partie se poursuit par un scénario d’introduction et une campagne en quatre épisodes. Le premier, Assault on Miller Research Lab, consiste en un entraînement au combat suivi d'une bagarre dans un laboratoire attaqué par des super-vilains. La campagne, Mob Rule, amène les personnages à enquêter sur l'infiltration de la mafia locale par VIPER. Trois interventions sont prévues ayant pour thème des règlements de compte chez les gangsters, puis un trafic d'armes, puis l'attaque d'une banque. Enfin, les personnages sont confrontés aux dirigeants locaux de VIPER, aidés d'un groupe de super-vilains mercenaires. Le livre se conclut par une galerie supplémentaire de personnages liés aux aventures précédentes, incluant : |
January 1992 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Champions
troisième édition
Champions Troisième édition des règles de Champions, organisée de façon similaire à la précédente, avec une nette amélioration au niveau de la mise en page qui, si elle n'est pas "artistique", devient clean et pro. La version en deux livrets se partageait entre règles (création de personnages, combat, mise en place d'une campagne) et scénario ("Viper's Nest" actualisé, accompagné d'une série de PNJ prêts à l'emploi). Plusieurs fiches de personnages avec silhouette à utiliser pour dessiner les PJ completent l'ensemble. La version livret, avec ISBN, regroupait le tout. |
January 1984 | Champions | Hero Games |
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Champions Begins
première édition
Champions Begins Champions Begins est une aventure d'introduction au jeu pour Champions. Elle est basée sur la classique Viper's Nest, écrite à l'origine par George MacDonald et dont la première publication remonte à la deuxième édition du jeu en 1982. Elle a été ici étendue et adaptée pour la sixième édition des règles. Son idée est de permettre une découverte progressive du jeu, au cours d'un scénario découpé en chapitres que les joueurs abordent en ajoutant des règles à mesure qu'elles vont s'avérer utiles. Le scénario tourne autour d'un artefact technologique, un prototype dérobé dans les années 1930 par des espions nazis et supposé un temps détruit dans l'affrontement entre ceux-ci et un super-héros de l'époque. Aujourd'hui l'organisation criminelle connue sous le nom de VIPER compte s'en emparer et l'utiliser pour soutenir ses sombres desseins. Ce kit se décompose en 4 documents au format PDF. Player Book (20 pages) s'adresse aux nouveaux joueurs découvrant le jeu, et commence avec sa couverture et deux pages d'introduction présentant le jeu, puis une description rapide des personnages prétirés pour que les joueurs puissent en choisir un (1 page), avec une première approche de la fiche de personnage.
Game Master Book (52 pages), après la couverture et la page de crédits, commence avec une présentation du jeu et un guide pour les MJ souhaitant faire jouer ce scénario à des personnages déjà existants (3 pages). Les différents chapitres du scénario suivent alors. Chacun d'eux s'ouvre sur une présentation de règles pour le MJ, adaptées au chapitre courant, avant que la partie scénario proprement dite ne prenne le pas.
Character Book (62 pages) propose une dizaine de personnages prétirés pour le scénario. Le document commence par sa couverture et une page expliquant le découpage de son contenu. Villain Book (25 pages) présente, après sa couverture, les fiches, incluant background, données techniques et illustration, de 24 antagonistes pour utilisation en cours du scénario. Il inclut une demi douzaine de types d'agents génériques de VIPER. Chaque fiche se voit indiquer le chapitre du scénario auquel elle est rattachée. Le package comprend également :
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January 2022 | Champions | Hero Games |
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Champions Deluxe
première édition révisée
Champions Deluxe Cette édition reprend la quatrième édition, en corrigeant quelques détails de règles, avec une maquette plus agréable à lire (même si les habitués de la version précédente ont tiqué, suite à une réorganisation qui ne facilitait pas la recherche d'informations) et un index. La disquette fournie comportait le logiciel Heromaker (version 2.11), outil de création de personnage sous MS-Dos jusque là vendu séparément, et le livre contient un chapitre mode d'emploi du logiciel. Le logiciel Heromaker n'est plus disponible, un autre logiciel, Hero Creator, tournant sous Windows 9x ayant pris sa place. |
January 1995 | Champions | Hero Games |
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Champions in 3-D
première édition
Champions in 3-D Supplément discutant des aventures mettant en jeu des dimensions parallèles (à la façon de la série TV Sliders), avec cinq dimensions décrites ("Dreamzone", "Horror World", "Fantasy World", "Nazi World" et "Backworld" -où les bons sont méchants et vice-versa. L'ouvrage se conclut sur les brèves descriptions de 26 dimensions parallèles à approfondir (Aztec World, Cartoon World, Confederate World, Soviet World, Disaster World, etc.) |
January 1990 | Champions | Hero Games |
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Champions of the North
première édition
Champions of the North Descriptif du Canada du monde de Champions : présentation détaillée du pays à l'usage des américains, descriptions des héros et vilains canadiens et trois scénarios situés au Canada. |
January 1992 | Champions | Hero Games |
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Champions Universe
deuxième édition
Champions Universe Ce supplément, qui suit la parution du "genre-book" Champions pour la cinquième édition du Hero System, décrit en détails l'univers de Champions, depuis l'apparition des premiers héros costumés (durant la guerre d'indépendance américaine) jusqu'au début du 21ème siècle. L'historique lui-même représente une quinzaine de pages, et une douzaine de pages sont consacrées à la raison de l'existence des super-héros et à ce qu'ils représentent. Une trentaine de pages détaille l'influence de la présence des super-héros sur divers aspects de la société : relations avec les gouvernements et les médias, influence sur la technologie, liens avec divers milieux et sous-cultures (finance, espionnage, arts martiaux, armées, mysticisme, religions). Une autre trentaine de pages est dédiée aux super-héros à travers le monde, continent par continent, et aborde les plus importants des pays, ainsi que les autres planètes et dimensions. C'est là que l'on trouve un premier aperçu de Millenium City, la ville supposée devenir l'équivalent de Metropolis ou Gotham City pour l'univers Champions, bâtie sur les ruines de Detroit (et qui doit faire l'objet d'un supplément à paraître). On trouve ensuite sur une quinzaine de pages les descriptions (uniquement littéraires, les caractéristiques correspondantes seront présentées dans Conquerors Killers & Crooks, ce qui rend ce chapitre accessible aux joueurs) d'un certain nombre de "vilains" comme Dr Destroyer, Grond ou Mechanon mais aussi des organisations (dont certaines ont eu depuis droit à leur propre sourcebook) comme DEMON, UNTIL, PSI et bien sûr VIPER. Enfin le dernier chapitre est consacré au MJ avec quelques conseils, de nombreuses informations confidentielles et un scénario, "Return of the Destroyer", présentant bien évidemment le retour du Docteur du même nom que l'on pensait disparu depuis la bataille qui avait rasé Detroit dix ans auparavant. Il est à noter que la première édition de cet ouvrage est parue dans la gamme Champions originale lorsque celle-ci était distincte de la gamme Hero System. |
January 2002 | Hero System | Hero Games |
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Classic Enemies
première édition
Classic Enemies Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce recueil regroupe ainsi 76 vilains de toutes sortes principalement issus des trois premiers recueils du genre, Enemies, Enemies II et Enemies III, avec leur fiche remise à jour en fonction de la quatrième édition. Après une page de titres et crédits, et une page de table des matières, une page d’introduction présente l’ouvrage. La plus grande partie de l’ouvrage est ensuite consacrée à détailler des personnages, avec leurs caractéristiques détaillées, une illustration et différentes rubriques : historique, citation typique, personnalité, pouvoirs et tactique, apparence. Des groupes de super-vilains sont d’abord présentés sur 43 pages. Chaque groupe a sa page générale (membres, origine, tactique, relations, réputation, usage en aventure), suivie d’une présentation de chacun de ses membres. 46 pages sont ensuite consacrées à des personnages indépendants. Le super-vilain le plus puissant, Dr Destroyer, est présenté dans la partie consacrée aux groupes, avec deux versions du personnage, les caractéristiques d’agents typiques et un synopsis de campagne. Index to Enemies présente tous les personnage du livre dans un tableau sur deux pages. Les différentes colonnes du tableau indiquent les rôles envisageables (chef, mercenaire, acolyte, solitaire), les types éventuels (extraterrestre, magique, mutant, technologique), les motivations typiques (richesse, célébrité, puissance, autres), et enfin le niveau de puissance du personnage, d’abord selon une échelle de 1 à 5 puis avec son nombre de points. Using Enemies est une page de conseils pour sélectionner les adversaires des personnages-joueurs. L’ouvrage se conclut par une présentation révisée sur 15 pages de Stronghold, la super-prison issue du supplément classique Escape from Stronghold. La couverture présente une erreur de colorisation : le super-vilain représenté, Ripper, devrait normalement être de couleur pourpre, comme sur les couvertures d’Escape from Stronghold et de VIPER 2e édition. |
January 1989 | Champions | Hero Games |
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Classic Organizations
première édition
Classic Organizations Cet ouvrage est essentiellement une compilation d’ouvrages antérieurs, convertis aux règles de la quatrième édition, avec quelques ajouts : nouvelles personnalités, nouveaux repaires et autres évolutions. Outre des descriptions générales des factions concernées, chaque partie contient de nombreux personnages, plans de lieux, scénarios et synopsis. Après une page de titres, une autre de table des matières et une introduction générale de deux pages, une première partie de 54 pages est consacrée au Sanctuaire, cette zone neutre et pacifiée où peuvent discuter super-héros et super-vilains. Il commence par un scénario racontant sa destruction, suite à l’assaut de plusieurs groupes de super-vilains, manipulés dans le cadre d’une conspiration entre agents soviétiques rivaux. La suite de l’ouvrage présente le nouveau Sanctuaire désormais bâti sur Destruga, ancienne Île du Dr Destroyer. Cette partie reprend les éléments de l’ancien supplément Neutral Ground, avec diverses mises à jour. La seconde partie (45 pages) met à jour les personnages de Red Doom, à l’aube de la chute de l’Union Soviétique et suite à la destruction du Sanctuaire. Les deux anciens groupes de super-héros soviétiques, Supreme Soviets et Comintern, ont été dissous, et deux nouveaux groupes rivaux sont apparus, regroupant principalement des membres des anciens groupes : Red Doom dédié à la réinstauration d’un communisme pur et dur, et New Guard favorable à une évolution démocratique du pays. A ces groupes s’ajoutent des personnages indépendants. La suite de l’ouvrage décrit les organisations PRIMUS et DEMON, respectivement la faction super-héroïque directement affiliée au gouvernement américain, décrite sur 24 pages, et une organisation criminelle versée dans la démonologie, détaillée sur 28 pages. La fin de l’ouvrage décrit CLOWN, le groupe de super-farceurs, sur 36 pages. |
January 1991 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Conquerors, Killers and Crooks
première édition
Conquerors, Killers and Crooks Toute gamme de jeux de rôle consacrée au genre "super-héros" se doit de posséder un supplément dédié aux... super-vilains ! En cela, CHAMPIONS, l'univers super-héroïque du Hero System ne déroge pas à la règle en proposant Conqueror, Killers and Crooks, un supplément dont le titre pour le moins explicite ne laisse aucun doute sur l'objectif poursuivi : un who's who des super-vilains appartenant à cet univers.
Conquerors, Killers and Crooks propose en 240 pages, une compilation des descriptions d'une centaine de super-vilains. Chaque personnage est détaillé sur trois colonnes (et plusieurs pages) en commençant par ses caractéristiques, pouvoirs, avantages, talents, compétences et désavantages, le tout présenté à la manière du Hero System. Suivent ensuite son historique, sa personnalité et ses motivations, sa phrase clef, sa tactique de combat, son intérêt scénaristique pour ne pas dire son mode d'emploi et enfin son apparence. Enfin, trois courtes idées de scénario viennent compléter et souvent approfondir le concept de chaque super-vilain. Conquerors, Killers and Crooks est organisé en trois grands chapitres. Après une courte introduction, le chapitre 1 et ses 44 pages est consacré aux super-vilains "majeurs" aussi appelés "grands méchants", "super-ennemis", "arch-nemesis", bref ceux qui cumulent à la fois des pouvoirs surpuissants et une envie irrépressible de dominer le monde. On rencontre ici pêle-mêle, le Dr. Destroyer qui est à CHAMPIONS ce que le Docteur Fatalis est à MARVEL, Istvatha V'han conquérant extra-terrestre teigneuse représentant la menace intersidérale dans toute sa splendeur, Takofanes liche multimillénaire aux grands pouvoirs magiques, Menton génie manipulateur, et quelques autres du même tonneau. L'ensemble couvre avec quasi exhaustivité tous les types de grands méchants possibles et l'on trouvera facilement une correspondance avec ceux des comics de MARVEL ou de DC. Le chapitre 2 et ses 64 pages est consacré quant à lui aux équipes de super-vilains. Là encore, chaque groupe représente une thématique bien précise. Ainsi GRAB à la forte dominante féminine n'est intéressé que par l'argent et plutôt spécialisé dans le vol ou l'extraction, Eurostar et ses psychopathes sévit plutôt en Europe selon des visées terroristes, Psy est composé uniquement de...psys... Au total cinq groupes composent ce chapitre. L'aspect thématique des objectifs ou des dominantes de chacun leur donne une grande cohérence et il est de fait assez facile de bâtir un scénario propre à chaque groupe. On notera que chaque membre d'un groupe dispose de ses trois mini-scénarios qui le mettent en général seul en scène et souligne parfois les antagonismes au sein du groupe auquel il appartient. Le chapitre 3 et ses 110 pages est le plus volumineux car il se consacre aux super-vilains indépendants, c'est à dire qui n'appartiennent pas officiellement à un groupe ou qui ne se placent pas dans la catégorie des conquérants planétaires monomaniaques. On retrouve ici tous les grands classiques qui ont participé au succès de l'univers de CHAMPIONS comme Foxbat, Firewing et moult autres. Au fil des pages, tous les types de personnages sont représentés : mutant, psy, techno, blaster, extra terrestre, artistes martials, magiciens, bulldozer etc... Enfin un tableau récapitulatif et un tableau de synthèse classent par type de pouvoirs tous les personnages. |
January 2002 | Hero System | Hero Games |
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Dawn of the Devil
première édition
Dawn of the Devil A la suite d'un appel lancé par un vaisseau spatial en approche de la Terre, les héros de cette histoire seront amenés à rencontrer une race extra-terrestre puis, à leur retour sur Terre, trouver celle-ci dévastée par une flotte de pirates spatiaux alliés à leur ennemi, le Diable (ce scénario faisant suite à Devils's Domain). La recherche d'une arme permettant de battre celui-ci les amènera jusqu'à une planète lointaine. Le livret contient les plans nécessaires au déroulement du scénario et les descriptions des vilains. Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. |
January 1986 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
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Fantasy Hero
première édition
Fantasy Hero Livret de règles regroupant les règles de création de personnage, de sortilèges, d'objets magiques et de créatures, un système de combat et un chapitre sur la mise en place d'une campagne. Il contient également deux petites aventures et des règles de conversion de RuneQuest et MERP à Fantasy Hero.
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January 1985 | Fantasy Hero | Hero Games |
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For the Greater Good
première édition
For the Greater Good "For the Greater Good" est un scénario confrontant les PJ à un groupe de vilains dépendant d'un prédicateur de la Droite Religieuse américaine (les membres du groupe se nomment "Pro-Life" - qui mène des commandos anti-IVG -, Corporal Punishment - adepte de la discipline la plus stricte -, 451 - qui adore brûler les livres jugés impies -, etc.).
L'histoire s'articule en trois temps, d'abord dans une petite ville puis dans une grande ville puis enfin dans le repaire des "affreux". On trouve un descriptif du synopsis, des lieux importants et des personnages non-joueurs. Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. |
January 1987 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
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Game Master Screen
deuxième édition
Game Master Screen Ecran regroupant les principales tables de la troisième édition de Champions. Le livret contient une version actualisée au niveau règles (et remise en page de façon plus moderne) du scénario "Island of Dr Destroyer". Les superhéros sont contactés par UNTIL qui les informe qu'ils ont repéré les préparatifs liés au plan du criminel international connu sous le nom de Dr Destroyer. Celui-ci, depuis l'île du Pacifique sud où il a établi son repaire, compte lancer un satellite en orbite, dont l'équipement pourra lui permettre de soumettre les esprits de tous les humains à sa volonté. Il faut donc se rendre sur l'île et mettre ce plan en échec. Le livret s'ouvre sur une page de titre, crédits et sommaire, puis viennent un briefing et le plan de l'île (2 pages), le point sur les défenses de l'île (4 pages), le plan et la description de la villa de Destroyer et des sous-sols de l'île (6 pages), et enfin la scène où le malfrat va lancer sa fusée tandis que les héros vont l'en empêcher (1 page). Le livret se termine avec la fiche de Destroyer et de ses hommes de main (2 pages).
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January 1985 | Champions | Hero Games |
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Hero System
quatrième édition
Hero System L'ensemble des règles du système "Hero System" est présenté dans ce livret, l'essentiel (plus de la moitié de l'ouvrage) étant consacré à la création des personnages et aux talents, pouvoirs, avantages et désavantages susceptibles d'intervenir dans ce processus. La plus grande partie de la seconde moitié est dédiée au système de simulation, couvrant le combat (avec toutes les règles normales et optionnelles), les divers types de dommages, les règles concernant les automates, les ordinateurs, les véhicules et les bases, les combats entre véhicules, les armes et armures et le système d'expérience. Le tout permet, avec un peu de travail de créer n'importe quel personnage issu de n'importe quel monde pour le lancer dans n'importe quel type d'aventure.
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January 1989 | Hero System | Hero Games |
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Hero System
cinquième édition
Hero System Nouvelle incarnation du vénérable Hero System, cet épais volume regroupe, compile, clarifie et remet à plat l'intégralité des règles dispersées dansles nombreux suppléments des gammes Hero System et Champions. Le système n'est pas fondamentalement modifié, les changements étant avant tout des réajustements sur des points spécifiques destinés à gommer la connotation "Jeu de super héros" encore présente dans les règles, des ajustements de coûts de pouvoirs et quelques mouvements entre les listes de Compétences, Dons et Pouvoirs. L'échelle des points définissant les types de campagne (la différence entre Héroique et Superhéroique) a été modifiée pour passer à 150 points au minimum pour une campagne superhéroique à faible pouvoir et 200 pour une campagne standard. Un personnage superhéroique moyen tournait (désavantages compris) à 250 points dans l'édition précédente contre 350 ici. Comme les autres, cette édition souhaite fournir des règles permettent de gérer tous les aspects d'une campagne de jeu de rôle quel qu'en soit le thème : science fiction, fantasy, contemporain, historique, etc. Chapitre 1 - Création de personnage : énorme chapitre d'un peu plus de 200 pages regroupant toutes les règles et options permettant de créer un personnage. Comparé à la précédente édition, celle-ci propose une quantité énorme d'exemples d'utilisations des pouvoirs proposés pour simuler tel ou tel pouvoir. Chapitre 2 - Combat et aventure (65 pages) : de nombreux exemples illustrent toutes les possibilités offertes. Chapitre 3 - L'environnement (19 pages) : ce chapitre couvre les situations pouvant survenir en dehors du combat : chutes, feu, radiations, etc. Chapitre 4 - Equipement (26 pages) : tout ce qu'un personnage peut utiliser, acheter ou combattre au cours de ses aventures est regroupé dans ce chapitre : robots, ordinateurs, véhicules, armes et armures. Comment les créer, les utiliser ? Où les acheter et à quel prix ? Sont également décrits ici les bases et les combats entre véhicules. Chapitre 5 - Maîtriser le jeu (12 pages) : quelques conseils sur la manière de gérer une campagne et sur l'attribution de l'expérience sont regroupés ici. Chapitre 6 - Changer le système (11 pages) : on trouve ici une série de directives sur la manière de modifier et d'adapter le système Hero. On détaille notamment la philosophie de conception qui sous-tend le jeu. Enfin, l'auteur explique comment utiliser le système comme une boite à outils destinée à adapter les règles à la campagne de chaque MJ et éventuellement comment l'utiliser pour enrichir d'autres jeux. L'ouvrage se termine sur un historique du système et de la société Hero Games et un index détaillé de 12 pages. |
February 2002 | Hero System | Hero Games |
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Hero System Volume 1 : Character Creation
sixième édition
Hero System Volume 1 : Character Creation Le premier volume des règles de la sixième édition du Hero System est consacré aux personnages. Il détaille tous les éléments permettant de les définir. Après les crédits (1 pages) et le sommaire (2 pages), l'ouvrage propose une introduction de l'auteur (1 page) et une introduction au Hero System (5 pages). Un survol des concepts de base du jeu (lancers de dés, échelle de jeu, modes de calculs), de la création des personnages et de la gestion des combats (avec renvois aux chapitres correspondants des livres de règles) occupe les quatre pages suivantes. Un descriptif du contenu de la feuille de personnage, accompagné d'une feuille remplie à titre d'exemple, prend 4 pages, avant un guide de conversion de la 5e édition à la sixième (2 pages) et d'un glossaire (5 pages). Le premier chapitre, Character Creation Basics (12 pages), détaille le mode de création succinctement décrit précédemment, en commençant par le choix du mode de jeu (héroïque ou super-héroïque). Character Conception indique comment imaginer un personnage et définit selon le mode de jeu et le personnages les points qui seront disponibles à chaque étape. Un guide d'utilisation de templates (archétypes) est fourni. Characteristics (14 pages) commence par définir les coûts d'achat de chaque attribut, primaire ou secondaire, d'un personnage avant de se consacrer à la description en profondeur de chacun d'entre eux. Les dernières pages du chapitre abordent la règle optionnelle des maximums autorisés dans une caractéristique. Le chapitre 3, Skills (44 pages), détaille le mécanisme de test de compétence, les cas particuliers (jets en opposition, combinaisons de compétences, modificateurs) sur 7 pages. Vient ensuite la liste des compétences et leurs descriptions, avec à chaque fois la formule de calcul pour le test et le coût d'achat de niveaux. La première moitié de Perks and Talents (20 pages) couvre l'ensemble des "perks", les ressources et statuts particuliers dont peut bénéficier un personnage : des contacts, une habilitation spéciale, une base, etc.. La seconde moitié détaille les Talents, ces aptitudes particulières (mémoire photographique, sens de l'orientation ou du temps, capacité à disloquer une ou plusieurs articulations, etc.) qui ne sont pas du ressort des compétences. Le chapitre 5, Powers (194 pages), représente le plat de résistance de ce volume. Il démarre avec les règles gérant l'achat des pouvoirs (3 pages) et le principe des Special Effects et leur influence en cours de jeu (7 pages). Le mode de description des pouvoirs est couvert en 4 pages, et leur utilisation en 3 pages. Une discussion des différentes catégories de pouvoirs, avec pour chacune d'elles les pouvoirs associés, les informations générales pour tous ces pouvoirs, les avantages et désavantages standards qu'on peut leur appliquer et les règles spéciales qui les régissent (28 pages). Deux tables énumérant les pouvoirs et les décrivant en une ligne occupent les trois pages suivantes. Le reste du chapitre (146 pages) est constitué des descriptions détaillées de chaque pouvoir. Les trois chapitres suivants complètent la description des pouvoirs. Les chapitres 6 et 7 détaillent les différentes façons dont un pouvoir peut être amélioré : effets plus étendus, coût en énergie moindre, etc. (Power Advantages, 52 pages), ou diminué : limites à son utilisation, effets secondaires, etc. (Power Limitations, 34 pages). Enfin, le chapitre 8, Power Frameworks (16 pages), détaille les divers modes de combinaisons de pouvoirs qui peuvent découler de la conception du personnage et, en retour, diminuer leur coût d'achat. On y trouve l'un des principaux changements de cette édition, puisque le framework "Elemental Control", très largement utilisé précédemment, disparaît. Character Complications (22 pages), le neuvième chapitre, regroupe tous les désavantages que peut présenter un personnage :
Le chapitre suivant, Example Characters (7 pages), présente en détail le processus de création par l'intermédiaire d'un personnage à jouer dans un cadre pulp (3 pages) et quelques archétypes "civils" standards (4 pages). Viennent enfin des Appendices (7 pages) : gestion des personnages de très grande ou très petite taille, exemple de création des Talents du chapitre 4 avec les règles des pouvoirs, et quelques tables récapitulatives. Un Index de 11 pages (couvrant les deux volumes), un rappel de quelques tables utiles (2 pages) et une feuille de personnage (2 pages) terminent ce premier volume des règles de base de la sixième édition. |
August 2009 | Hero System | Hero Games |
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Hero System Volume 2 : Combat & Adventuring
sixième édition
Hero System Volume 2 : Combat & Adventuring Le second volume des règles de la sixième édition du Hero System est consacré aux règles de simulation proprement dites. Après les crédits (1 pages) et le sommaire (2 pages), le premier chapitre, Entering Combat (28 pages), couvre les règles de perception, puis le cadre du combat : temps, distance, vitesse, ordre d'action et mouvement. Le chapitre 2, Fighting (20 pages), détaille le processus de résolution des combats. Il aborde le déroulement du tour, la détermination des seuils de réussite pour les jets de dés et le combat mental. Les modificateurs entrant en jeu lors d'un combat sont ensuite passés en revue. La dernière page du chapitre propose quelques voies pour alléger ce processus et résoudre les combats plus rapidement. Le chapitre Combat and Martial Maneuvers (42 pages) décrit brièvement les divers types de manœuvres lors d'un combat. Puis il les détaille une à une, chacune avec les règles spécifiques correspondantes, qu'il s’agisse de manœuvres standards ou optionnelles. Enfin, cinq pages décrivent des manœuvres liées aux arts martiaux. Damage and its Effects (28 pages) débute par la description de la façon de compter les blessures en fonction des résultats des dés. Chaque attaque est susceptible d'infliger deux types de blessures, normales ou létales. Les effets des blessures sont ensuite décrits, suivis de règles pour des effets que le MJ peut choisir d'inclure tels que la localisation, les reculs des personnes frappées, etc. Enfin, quelques règles supplémentaires sont décrites : coups critiques, règles optionnelles concernant la guérison... Other Combat Rules and Effects (16 pages), le cinquième chapitre, couvre des situations plus exceptionnelles (utiliser un personnage comme arme, etc.), les règles de guérison, d'Endurance et d'attaque de Présence. The Environment (40 pages) regroupe les règles régissant les interactions entre les personnages et le monde qui les entoure : chutes, effets de l'environnement (obscurité, froid, chaleur, vent...), et plus généralement tout ce qui peut blesser (acide, feu, électricité, produits chimiques, etc.). Une section de 12 pages est consacrée aux aventures sous-marines. Le chapitre se conclut sur les règles concernant les objets qui se cassent, la dissimulation et les animaux. Le chapitre 7, Equipment (34 pages), démarre par les règles de définition et d'achat d'un équipement. Puis il décrit la façon de gérer les automates, ordinateurs, véhicules et bases. Les armes et armures sont couvertes ensuite. The Hero System Genre by Genre (52 pages) montre comment on peut appliquer ce système de règles génériques à différents thèmes, en indiquant à chaque fois quelques conseils, les conventions du genre, les archétypes standards de personnage, les sous-genres associés et quelques exemples. Certains de ces genres ont droit à leur propre guide en complément au livre de règles (Champions, Dark Champions, Fantasy Hero, etc.). Sont ainsi couverts de façon détaillée les genres super-héros, Cyberpunk, Fantasy), Arts Martiaux, Action contemporaine, aventures Pulp, et science-fiction. Cinq autre genres sont ensuite décrits plus succinctement et une table récapitule les modes de jeux et niveaux de puissance conseillés pour chaque genre. Gamemastering (30 pages) regroupe un certain nombre de conseils pour créer une campagne et la mener. Sept pages sont ensuite dédiées à la maîtrise du Hero System spécifiquement, avec entre autres des discussions sur les probabilités correspondant aux jets de dés utilisés et aux effets de seuils des attributs. Un système de points d'héroïsme est proposé et le chapitre se termine sur le système d'expérience et un dernier conseil aux meneurs. Changing the system (10 pages) contient des conseils aux meneurs soucieux d'ajouter de nouveaux éléments (pouvoirs, etc.) dans leurs parties. Il discute en détail de la philosophie ayant présidé à la création du système de jeu et la façon d'intervenir dessus. Enfin, des Concluding Notes (4 pages) reviennent sur l'histoire du Hero System depuis sa création au début des années 80 sous la forme du jeu Champions. Un Index de 11 pages, couvrant les deux volumes, termine ce second opus. |
August 2009 | Hero System | Hero Games |
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Most Wanted vol. 3
première édition
Most Wanted vol. 3 Similaire aux Enemies de Champions, ce livret est un recueil de super-vilains prêts à l'emploi, décrits tous selon le même modèle : description technique, origine, tactique.
Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. Le livret se conclut sur les guides de conversion entre V&V et Champions d'une part, Superworld d'autre part. |
January 1985 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
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Mystic Masters
première édition
Mystic Masters Supplément pour la quatrième édition de Champions, dédié à la magie (façon Dr Strange) : règles optionnelles, ajustements de règles pour la création de magiciens, conseils sur la façon de mettre en place une campagne de ce type, règles sur les dimensions magiques, et description d'éléments (mondes, vilains) d'une campagne magique. Une campagne en quatre scénarios conclut le livret. |
January 1989 | Champions | Hero Games |
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Neutral Ground
première édition
Neutral Ground Description d'un club dans lequel peuvent se retrouver héros et vilains, sans se combattre, le lieu étant défini comme "zone neutre". Un chapitre indique coment l'utiliser et huit aventures succintement décrites sont fournies. |
January 1989 | Champions | Hero Games |
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Ninja Hero
première édition
Ninja Hero Supplément décrivant la façon de mettre en place et de gérer une campagne (moderne ou non) tournant autour des Arts Martiaux, soit générique, soit éventuellement comme addendum à Champions. Le premier tiers du livret est dédié à la création de personnages avec les adaptations du système de règles qui le rendent plus apte à ce genre (exemple : le désavantage classique "aspect remarquable" devient ici "style de combat reconaissable"), quelques options telles des "packages" permettant de faciliter la création d'un type de personnage donné (ici les pratiquant de tel ou tel Art) et des règles de conception de nouveaux styles de combat.
Un chapitre détaille les règles de combat et la façon de les rendre plus fidèles au genre, avec quelques règles optionnelles pour ce faire. On trouve ensuite un chapitre sur les armes liées aux Arts Martiaux et aux gadgets de Ninja. Le dernier tiers du livre se partage entre un chapitre de conseils au MJ, quelques PNJ et trois aventures ("Shinobiyama : Ninja Mountain", "Fists of the Warlord", "Warriors in Valhalla"). |
January 1990 | Hero System | Hero Games |
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Old School Enemies
première édition
Old School Enemies Étant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi, et ce dès la toute première édition du jeu au début des années 1980, avec Enemies, Enemies II, Enemies III, International File, etc. Ces descriptions furent par la suite reprises, en général réécrites pour affiner ou actualiser les backgrounds des personnages, affinant leurs motivations, leurs modes de fonctionnement, leurs personnalités, tout en réécrivant les fiches techniques au regard des versions successives des règles du jeu, avec par exemple Classic Enemies et Classic organizations, Conquerors Killers & Crooks, et jusqu'à la trilogie Villains I, II et III pour la sixième édition des règles. Une envie de revenir à des cadres plus simples, plus le succès des mouvements OSR dans le jeu de rôle, ont amené à cette nouvelle version, qui revient au descriptions de background d'origine des personnages, accompagnées de fiches techniques correspondant revenant aux détails de pouvoirs de la première parution, convertis aux versions actuelles des règles, augmentées de suppléments détaillant plus en profondeur les pouvoirs et l'univers du jeu. Après les crédits, le sommaire (2 pages) et une Introduction de l'auteur (4 pages) expliquant sa démarche et la façon dont il a géré le passage des fiches techniques de la version originale (sans tenir compte des éventuelles modification apportées aux pouvoirs au fil des rééditions antérieures) vers la version en cours, viennent alors les deux sections principales de l'ouvrage, avec pour chaque cas une description de l'historique du personnage et sa fiche technique, des encadrés resituant sa place dans l'historique du jeu, notamment les personnes ayant participé à leur création, et son évolution éditoriale, illustrées de l'image originale de la première parution. On voit donc présentés 42 vilains répartis en 11 équipes (Villains teams, 80 pages), puis 57 adversaires indépendants (dont bien évidemment Foxbat, Mechanon, ou Grond) (Solo Villains, 114 pages). Agents (5 pages) présente les fiches des hommes de UNTIL, VIPER ou Génocide (l'organisation gérant les robots Minutement, équivalents des Sentinelles de l'univers Marvel) Une Bibliography (2 pages) recense pour terminer les diverses publications Hero Games passées, auxquelles on trouve des références dans le présent ouvrage. |
July 2025 | Champions | Hero Games |
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Organized Crimes
première édition
Organized Crimes "Organised Crimes" est un scénario organisé sous la forme d'une suite de rencontres avec des truands dans une bijouterie, un entrepôt, un paquebot et pour finir leur base, puis la recherche du criminel en chef (L'Organisateur) qui les amènera au final dans un cirque peu catholique. Le livret contient les plans nécessaires au déroulement du scénario et les descriptions des vilains.
Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. |
January 1985 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
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Pentacle Plot (The)
première édition
Pentacle Plot (The) Dans ce scénario, les super-héros sont confrontés à une organisation opérant sur la Terre de V&V et sur une Terre parallèle, nommée Viné. Le livret contient les plans nécessaires au déroulement du scénario et les descriptions des vilains, un chapitre détaillant des règles de combat d'armées, des fortifications, des unités d'armées adaptées aux batailles qui peuvent avoir lieu durant cette histoire et un topo sur la planète Viné. Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. Le livret se conclut sur les guides de conversion entre V&V et Champions. |
January 1985 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
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Primus & DEMON
première édition
Primus & DEMON Second livret de la série "Organization Book", décrivant diverses organisations plus ou moins structurées, à insérer dans une campagne de Champions, avec à chaque fois une desription de ses principales personnalités et quelques idées de scénarios. On trouve ici PRIMUS, une agence fédérale américaine mise en place pour lutter contre les menaces dotées de super-pouvoirs, et DEMON, un groupe de mercenaires ayant recours à la heute technologie et à la sorcellerie. |
January 1985 | Champions | Hero Games |
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Renegades (The)
première édition
Renegades (The) L’objectif de ce document est à la fois de faire découvrir le jeu, avec des règles simplifiées, mais aussi d’enrichir la campagne Harbinger Wars dérivée de la saga éponyme de bandes dessinées. Cette campagne avait été entamée dans les livrets Bloodshot et Generation Zero, dont les événements se déroulent en parallèle. Le scénario inclus met en scène les Renégats, cinq jeunes gens dotés de pouvoirs psychiques, s’opposant à la Fondation Harbinger (de Toyo Harada) comme au Projet Rising Spirit (PRS), deux factions extrémistes dans des styles différents. Après la couverture et une page de publicité, les auteurs commencent par présenter les règles simplifiées dans What is Valiant Universe RPG ? (3 pages). Ils y expliquent comment lire une fiche de personnage. Building the Story (3 pages) explique les principes du meneur tournant ainsi que le mécanisme des plot points. Rolling Dice (2 pages) présente les mécanismes de résolution des actions comme le combat. Des exemples ponctuent le tout. Ces pages de règles sont strictement identiques à celles du premier document d’introduction, reprenant l’essentiel du système à l’exception de la création et de la progression des personnages, et simplifiant la définition des pouvoirs. Une page (différente de celle de Bloodshot et Generation Zero) résume les événements et les protagonistes qui se croisent dans Harbinger Wars. Une page de table des matières précède le scénario de 8 pages, divisé en quatre parties de 2 pages et présenté avec les standards du Cue System. La première page rassemble textes d’ambiance, objectifs, phrases-clefs (cues) et mots-clefs (tags) ; la seconde page explicite le contexte, les scènes et leurs obstacles, et une conclusion. Les joueurs vont interpréter les Renégats, désireux d’aider les jeunes évadés contre leurs anciens geôliers du PRS, la Fondation Harbinger et le redoutable Bloodshot, un assassin robotisé spécialement conçu pour contrer les pouvoirs psychiques. Ils ignorent que ce dernier est désormais rebelle au PRS et désireux de se racheter... La première partie mêle des épisodes de Harbinger et Harbinger Wars : les Renégats recrutent un nouveau membre (Torque) en le sauvant du PRS. Guidé par une vision de son chef Peter Stanchek, le groupe fait ensuite route vers Las Vegas et s’infiltre au Bellagio, le casino investi par la Génération Zéro, auxquels ils proposent leur protection. Dans la seconde partie, les Renégats affrontent Bloodshot ainsi que les soldats du PRS qui le poursuivent. Le combat se poursuit dans la troisième partie, avec l’intervention des enfants alliés de Bloodshot, puis de l’armée de l’air américaine. La quatrième partie verra l’arrivée des adversaires les plus terrifiants : le quasi-omnipotent Toyo Harada accompagné de ses Démolisseurs (Eggbreakers), ainsi que les soldats d’élite du HARD Corps (du PRS). Sauf miracle, le but des personnages sera de fuir cette situation désespérée et d’abandonner la Génération Zéro à son sort. La section suivante, sur 6 pages, fournit quatre fiches de personnages pré-tirés (Peter, Faith, Flamingo, Torque) d’une page chacune, ainsi que six fiches courtes sur 2 pages : celles de cinq antagonistes et celle de Kris Hathaway, le cinquième membre des Renégats, surdouée mais dénuée de super-pouvoirs. Le document se termine par deux pages de publicité. Bien que ce ne soit pas indiqué sur la couverture, le véritable titre de l’ouvrage est bien “Harbinger Wars - The Renegades” comme précisé sur le sommaire, le site de l’éditeur et les plateformes électroniques. La version papier fut publiée le 21 juin 2014, dans le cadre de l’opération Free RPG Day ; sa version électronique parut le 2 août 2014. |
June 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Road Kill
première édition
Road Kill Scénario en quatre parties confrontant les héros à un groupe de hard-rock composé de super-vilains, assorti des descriptions des membres du groupe. |
January 1991 | Champions | Hero Games |
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Secret in the Swamp (The)
première édition
Secret in the Swamp (The) "The Secret in the Swamp" est un scénario confrontant les PJ à plusieurs super-vilains dans les Everglades après une intrusion dans un centre de recherches militaires sur les armes chimiques. Le livret contient les plans nécessaires au déroulement du scénario et les descriptions des vilains.
Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. |
January 1986 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
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Super Crooks & Criminals
première édition
Super Crooks & Criminals Similaire aux Enemies de Champions, ce livret est un recueil de super-vilains prêts à l'emploi, décrits tous selon le même modèle : description technique, origine, tactique.
Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. Le livret se conclut sur une variante de règles (calcul des dégâts infligés lorsqu'on est éjecté en arrière par un coup trop fort) et le guide de conversion entre V&V et Superworld. |
January 1986 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
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Terror by Night
première édition
Terror by Night Après une intrusion chez une jeune femme de la ville, les PJ seront confrontés à plusieurs événements et à un grand vilain de nature paranormale, dans le décor d'un cirque aux attractions surprenantes. Le livret contient les plans nécessaires au déroulement du scénario et les descriptions des vilains.
Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. Le livret se conclut sur les guides de conversion entre V&V et Superworld. |
January 1985 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
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Ultimate Martial Artist (The)
première édition
Ultimate Martial Artist (The) Supplément dédié aux Arts martiaux. A la différence de Ninja Hero (paru cinq ans auparavant et dont il reprend certains passages), il ne s'intéresse pas spécifiquement aux campagnes centrées sur ceux-ci mais à leur utilisation dans tous les genres et se présente comme un guide exhaustif dans ce domaine, avec les descriptions de plus de 100 arts martiaux différents (réels -escrime, savate, Kung Fu, etc.) ou fictifs, des règles de création de nouveaux styles, une centaine d'armes, des règles optionnelles pour les combats, des archétypes de personnages et des règles permettant de créer n'importe quel artiste martial, sept sociétés secrètes et un temple façon Shaolin, le Temple de Yengtao. Des guides de conversion permettent d'utiliser des personnages provenant de systèmes à niveaux d'expérience, de GURPS, Shadowrun ou des jeux de la gamme White Wolf.
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January 1994 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Martial Artist (The)
deuxième édition
Ultimate Martial Artist (The) Ce supplément est dédié aux Arts Martiaux. A la différence de Ninja Hero (dont il reprend certains passages), il ne s'intéresse pas spécifiquement aux campagnes centrées sur ceux-ci mais à leur utilisation dans tous les genres et se présente comme un guide exhaustif dans ce domaine, avec les descriptions de plus de 100 arts martiaux différents (réels -escrime, savate, Kung Fu, etc- ou fictifs), des règles de création de nouveaux styles, une centaine d'armes, des règles optionnelles pour les combats, des archétypes de personnages et des règles permettant de créer n'importe quel artiste martial. Cette deuxième édition correspond aux règles de la cinquième édition du Hero System. Le livret de règles ayant repris certains éléments introduits par la première version du Ultimate Martial Artist, la partie règles du texte a été épurée. Par ailleurs, la dizaine de pages "sourcebook" de la première édition (contenant sept sociétés secrètes et un temple façon Shaolin, le Temple de Yengtao) ont disparu de cette version, ainsi que les guides de conversion permettent d'utiliser des personnages provenant de systèmes à niveaux d'expérience, de GURPS, Shadowrun ou des jeux de la gamme White Wolf. |
January 2002 | Hero System | Hero Games |
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Valiant Universe
première édition
Valiant Universe Le livre de base propose de jouer des super-héros dans l’univers de Valiant, qu’ils soient les protagonistes des comics ou des personnages créés de toutes pièces. Les auteurs proposent de jouer dans n’importe quelle époque, sans définir d’événement particulier lié aux bandes dessinées. Au contraire, le livre synthétise tous les super-héros (ou équipes de super-héros) majeurs de ce monde : XO Manowar, la Fondation Harbinger, Shadowman, etc., ce qui en fait une véritable encyclopédie. Les chapitres 2 et 3 sont ainsi considérés comme “canon” par l’éditeur des comics. Après une page de titre, une page de sommaire et une page de crédits, le livre débute par l’Introduction (6 pages). Celle-ci explique ce qu’est un jeu de rôle et présente brièvement l’univers Valiant. Le premier chapitre, Title Exposés (18 pages), synthétise les séries de comics Valiant selon le même format : une liste de mots et phrases-clés (Tags et Cues) associés aux intrigues et à l’ambiance du comics, et enfin les origines et les premières intrigues du super-héros sur deux pages. Sont décrits :
Le deuxième chapitre, Organizations (14 pages), présente des organisations apparues dans les comics sur une page chacune. Des mots-clés sont indiqués en plus de la description. On trouve ainsi chaque secte ou équipe secrète apparaissant dans les différentes séries : le Projet Rising Spirit, la lignée sacrée des Géomancers liés au Guerrier Eternel, le HARD Corps, équipe gouvernementale anti-psychiques, ou encore la tentaculaire Secte apparaissant dans Armstrong and Archer. Game Rules (32 pages) explique la signification des caractéristiques de la fiche de personnage, l’utilisation des Plot Points et comment lire un scénario. Les auteurs expliquent ensuite comment mener le jeu, avec narration partagée tour à tour entre les joueurs. La section suivante détaille la résolution des actions avec les dés : comment les lancer, quelles sont les règles de combat et l’utilisation des pouvoirs. La structure scénaristique typique des comics est examinée, avec des conseils pour l’adapter durant une partie, y compris l'analyse de la mort (rare) d’un super-héros. Les auteurs développent ensuite une méthode de création de personnage : choix du thème, des pouvoirs, répartition des dés dans les caractéristiques… Des exemples complètent le tout. Le chapitre se termine sur la méthode de création d’un personnage non-joueur, des règles d’expérience et sur des conseils pour écrire un scénario. Sample Characters (88 pages) livre une trentaine de fiches de personnages pré-tirés. Tous les super-héros importants de Valiant sont ainsi décrits mécaniquement sur deux pages chacun. Sur la première page l’on trouve une illustration, une liste de mots-clés, la référence du comics, son histoire, et sa psychologie. Sur la deuxième page sont indiqués ses caractéristiques, sa santé, son armure, ses Cues, Plot Points et autres pouvoirs. S'y retrouvent aussi bien des “méchants” comme Maître Darque, l’ennemi juré du Shadowman, que des héros comme Archer, les jeunes rebelles de la Fondation Harbinger, les chasseurs de monstres au service du Shadowman, etc. Le chapitre se termine sur presque 50 mini-fiches d’antagonistes, comme Vincent Van Goat, un technicien de la Fondation Harbinger, un garde de la sécurité, un guerrier au service de la Terre-Mère, et même un T-Rex. Ces fiches ne diposent d’aucun historique, seulement des indications techniques et une illustration. Le cinquième chapitre, Event Briefs (37 pages), présente huit courts scénarios inspirés de certaines séries de comics. Les joueurs sont censés incarner des héros cohérents avec le contexte, qu’ils soient issus des fiches pré-tirées ou de leur propre création. Chacun est développé sur 2 à 4 pages chacun. On trouve par exemple :
Le chapitre se termine sur une campagne synthétique en quatre parties : A Hunt for Ages, inspirée de la série Eternal Warrior. Elle est prévue pour des personnages capables de traverser les époques (immortalité, voyage temporel, etc.) ou en jouant successivement les descendants d’une lignée. La campagne emmène les personnages depuis Ur, au temps de Sumer, jusqu'au 41e siècle, dans un futur post-apocalyptique, en passant par la Guerre Civile américaine en 1862 et San Francisco en l'an 2000. Le terrifiant guerrier fou Telal est leur némésis. Aucun descriptif de ces périodes n’est fourni. Chaque scénario de ce chapitre est décrit sur deux à quatre pages, selon le même format : texte d’ambiance, personnages pré-tirés suggérés, objectifs des personnages, mots-clés, Cues et enfin le descriptif des scènes. Le livre se termine par :
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July 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Year of the Phoenix
première édition
Year of the Phoenix Cette boîte bien remplie contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Year of the Phoenix : règles, scénarios, aides de jeu, et pour commencer un feuillet qui résume le thème (du moins le thème théorique, celui d'un corps d'élite d'astronautes), le système de règles, la procédure de création de personnages, et qui contient aussi un exemple de partie sous la forme d'un dialogue entre un meneur et trois joueurs. Ce feuillet est complété par un second feuillet proposant six personnages prétirés. La boîte contient également d'autres accessoires : une feuille de personnage vierge, un triptyque cartonné récapitulant l'essentiel du système, une carte de l'Amérique du Nord et Centrale (avec au verso un quadrillage vierge à l'échelle des figurines, le Battlefield, utilisable pour la résolution des combats), et même des dés. L'essentiel du contenu consiste cependant en deux livrets, l'un destiné aux joueurs, l'autre au meneur. Intitulé "Space Command Training Manual" et présentant l'aspect d'un manuel d'instructions "officiel" pour astronautes, le livret pour les joueurs contient les règles de création de personnages et le système de résolution des actions. Il est émaillé d'exemples et de petits dialogues entre des recrues et leur instructeur. Le livret du MJ, tout simplement intitulé "Year of the Phoenix", contient, sous la même couverture que celle de la boîte, la présentation de l'Amérique de 2197, quelques règles supplémentaires, des conseils au MJ, et trois scénarios constituant le début d'une campagne. |
January 1986 | Year of the Phoenix | Fantasy Games Unlimited |