Patricio Soler
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Illustrations
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Draconic Lore
première édition
Draconic Lore Premier ouvrage paru dans la collection Legends & Lairs, Draconic Lore est un bestiaire entièrement consacré aux dragons et créatures draconiques. La description des créatures reprend le format établi par le Manuel des Monstres, à savoir un bloc de caractéristiques techniques suivi d'une description, d'un paragraphe sur les tactiques de combat et une explication des pouvoirs particuliers de la créature.
Trente-trois créatures sont ainsi décrites, parmi lesquels les dragons proprement dits sont majoritaires. Dragon des récifs, dragons laineux, dragon océanique, dragon chtonien, dragon entropique, dragon sauvage ou encore dragon putride : une vingtaine de nouvelles espèces sont ainsi présentées. Mais ce bestiaire propose également la description de six nouvelles espèces de drakes, différents animaux et monstres possédant des caractéristiques draconiques, et enfin les Drakoths, une race humanoïde cousine des dragons. |
January 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Fantasy Heroes
première édition
Fantasy Heroes Ce supplément utilisable dans n'importe quel jeu médiéval-fantastique mais plus spécialement destiné à D&D3 propose une collection de portraits de personnages masculins pouvant servir d'illustrations de PJ ou de PNJ. Une courte introduction explique les objectifs de l'ouvrage et donne quelques conseils techniques relatifs à l'impression et la manipulation des illustrations. Le reste du document propose 96 illustrations, à raison de quatre portraits par pages. Ces illustrations sont organisées de façon thématiques : assassins, barbares, bardes, prêtres, druides, guerriers, moines, paladins, rôdeurs, roublards, jeteurs de sorts, psions, et enfin gens du peuple. Chaque portrait est accompagné d'une suggestion de nom. |
January 2003 | Générique : Médiéval-Fantastique | Mongoose Publishing |
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Fantasy Heroines
première édition
Fantasy Heroines Ce supplément utilisable dans n'importe quel jeu médiéval-fantastique mais plus spécialement destiné à D&D3 propose une collection de portraits de personnages féminins pouvant servir d'illustrations de PJ ou de PNJ. Une courte introduction explique les objectifs de l'ouvrage et donne quelques conseils techniques relatifs à l'impression et la manipulation des illustrations. Le reste du document propose 96 illustrations, à raison de quatre portraits par pages. Ces illustrations sont organisées de façon thématiques : assassins, barbares, bardes, prêtres, druides, guerriers, moines, paladins, rôdeurs, roublards, jeteurs de sorts, psions, et enfin gens du peuple. Chaque portrait est accompagné d'une suggestion de nom.
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January 2003 | Générique : Médiéval-Fantastique | Mongoose Publishing |
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Galactic Races
première édition
Galactic Races Ce supplément présente seize nouvelles espèces jouables - de Level Equivalence +0 à +3 - dans l'univers de Dragonstar, pour servir à la création de PJ ou de PNJ. La description de chaque espèce inclut les rubriques suivantes :
- une description générale avec un historique - personnalité typique - description physique - relations avec les autres espèces - alignement typique - pays de prédilection - religion - langues - noms - ce qui peut amener un spécimen de cette espèce à l'aventure - les règles qui les concernent, y compris les traits et dons raciaux. Si certaines des espèces présentées sont des adaptations d'espèces classiques de l'heroic-fantasy ou de D&D, certaines sont des créations originales. Les uns après les autres sont décrits : Le dernier chapitre, "Racial Templates" (7 pages), explique comment appliquer un archétype racial à une espèce donnée pour représenter ses conditions de vie. Neuf archétypes sont présentés : Primitive / Advanced, Amphibious, High-G / Low-G, Night-Adapted, Space-Hardened, Arctic / Desert. L'Open Gaming License et des publicités occupent les trois dernières pages du supplément. |
January 2002 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Necromantic Lore
première édition
Necromantic Lore Necromantic Lore est un bestiaire entièrement consacré aux morts-vivants. La description des créatures reprend le format établi par le Manuel des Monstres, à savoir un bloc de caractéristiques techniques suivi d'une description, d'un paragraphe sur les tactiques de combat et une explication des pouvoirs particuliers de la créature. Trente-six types de morts-vivants sont ainsi décrits.
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January 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Quintessential Chaos Mage (The)
première édition
Quintessential Chaos Mage (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, les ouvrages de la gamme Quintessential (Collector Series + Advanced Tactics) reprennent les races et classes de base de D&D 3ème édition et proposent pour chacune règles supplémentaires et variantes permettant de diversifier et d'approfondir les personnages. Le 23e ouvrage de la collection Collector Series s'intéresse aux mages spécialisés dans la manipulation des forces du chaos élémentaire (chaomancie), maîtres de la magie libre de forme. Il s'appuie sur les règles de l'Encyclopaedia Arcana : Chaos Magic. Enfin, ce livre est estampillé "v3.5 compatible". Après une page de sommaire & crédits, Quintessential Chaos Mage s'ouvre sur une introduction à la chaomancie (1 page) et un court texte d'ambiance (1 page). Le premier chapitre, Chaos Mage (6 pages), présente la nouvelle classe de personnage qui donne son titre à l'ouvrage. Le chapitre suivant, Character Concepts (14 pages), fournit une demi-douzaine de "concepts", c'est-à-dire des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage. Ils représentent une philosophie particulière de la classe, due à une affinité plus marquée pour un aspect donné de la chaomancie. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventure, chaque concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classe. Prestige Classes (12 pages) contient six modèles de chaomancien d'exception. Le chapitre 4, Chaos Feats (5 pages), commence par une étude des dons existants (ceux du Manuel des Joueurs) et de l'utilisation particulière que peuvent en faire les chaomanciens. Puis vient la description d'une quinzaine de nouveaux dons. Le chapitre suivant, Paths of Chaos (19 pages), traite de l'effet néfaste de la magie chaotique sur le corps des chaomanciens. A chaque échec critique le mage avance sur la voie de la dégénérescence. La progression vers sa perte ne suit pas la même voie d'un mage à un autre. Dix voies sont présentées, chacune détaillant dix étapes de dégénérescence. Ainsi, au cours du temps, le chaomancien peut par exemple développer une addiction à la douleur, ou voir son corps muter odieusement, ou régresser vers un état primal. Le chapitre 6, Chaos Sorcery (37 pages), constitue le coeur de ce supplément : les règles pour gérer la magie chaotique. Ces règles sont celles de l'Encyclopaedia Arcana : Chaos Magic, corrigées et étendues. La chaomancie est une magie hors des contraintes des listes de sort des magiciens et autres sorciers. Le chaomancien choisit librement l'effet voulu, l'aire d'effet, la portée, la durée et la sauvegarde. Chaque élément est pourvu d'un barème qui augmente plus ou moins le degré de difficulté (DD) selon ce que le mage tente de produire avec sa magie. La réussite est donc loin d'être acquise, surtout si le mage est trop ambitieux. Et l'échec critique rend la chaomancie très risquée. De plus, chaque sort impacte physiquement le mage : l'incantation inflige une perte de points de vie équivalente à 1/5e du DD. Le dernier quart du chapitre est consacré à des exemples de sorts, ce qui permet de mieux comprendre comment mettre en application le système d'effet libre. Le chapitre 7, Chaos Familiars (4 pages), est un guide pour "composer" un familier du chaos. Il comprend une liste des capacités à prendre en compte lorsque le mage construit un familier à partir des énergies primordiales du chaos. Le chapitre suivant, Tools of the Trade (12 pages), propose une série éclectique de règles et de matériels pour donner au chaomancien des outils spécifiques à sa classe. Outre l'habituelle liste d'objets, ce chapitre détaille la procédure pour infuser des objets avec la magie du chaos. Le dernier chapitre, Tricks of the Trade (6 pages), explore les possibilités inédites qu'offre aux chaomanciens l'utilisation de certaines compétences. Ce chapitre présente aussi le duel de mage chaotique. L'ouvrage se termine par :
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January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Psychic Warrior (The)
première édition
Quintessential Psychic Warrior (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base de Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le neuvième volume de cette collection s'intéresse à la classe de guerrier psychique, introduite dans le Manuel des Psioniques.
Chapitre 1 - Character Concepts (12 pages) Les Concepts sont des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage au premier niveau. Chaque Concept représente une origine ou une philosophie particulières permettant de mettre en valeur certains aspects d'une classe donnée. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventures, chaque Concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classes. Dans ce chapitre sont présentées dix Concepts destinés aux guerriers psychiques : - Ascetic, dont les pouvoirs viennent d'une éducation stricte et austère Chapitre 2 - The Prestige Psychic Warrior (14 pages) Les sept classes de prestige présentées ici forment une évolution ou une spécialisation du guerrier psychique. Certaines s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement : - Double-Weapon Fighter, spécialiste du combat à deux armes Chapitre 3 - Tricks of the Trade (9 pages) Dans ce chapitre sont réunies diverses règles offrant de nouvelles options aux guerriers psychiques dans l'utilisation de leurs pouvoirs psioniques. Il commence par un système de combat psychique hybride permettant au guerrier psychique de mêler psioniques et attaques physiques, son arme servant alors de conducteur à ses attaques mentales. Cette section présente également les chakras, des points focaux d'énergie psionique sur le corps du guerrier psychique, que ce dernier peut apprendre à identifier et à utiliser pour améliorer ses pouvoirs psioniques. Plusieurs méthodes d'utilisations sont présentées, reposant toutes plus ou moins sur la douleur libératrice. Chapitre 4 - Psychic Warrior Feats (4 pages) Quinze nouveaux dons psioniques ou métapsioniques sont décrits dans cette section, la plupart venant renforcer les aptitudes martiales physiques ou psioniques du guerrier psychique. Chapitre 5 - Tools of the Trade (10 pages) Ce chapitre consacré au matériel utilisé par les guerriers psychiques commence par présenter un nouveau matériau : le glyss. Semblable au verre, le glyss est un excellent conducteur d'énergie psionique. Un guerrier psychique portant une armure de glyss peut ainsi utiliser une partie de son énergie pour augmenter son bonus de déflection. De même, il peut canaliser son énergie à travers une arme en glyss pour en augmenter les dégâts. On trouve ensuite des règles sur les prothèses psioniques qui permettent de remplacer un membre perdu, ainsi qu'une étude détaillée des effets des substances psycho-actives sur les aptitudes des guerriers psychiques, avec la description de cinq de ces substances. Enfin, ce chapitre présente les différents outils que les cannibales psychiques peuvent utiliser dans leurs pratiques douteuses. Chapitre 6 - Psychic Warrior Powers (22 pages) Plus d'une cinquantaine de nouveaux pouvoirs psioniques de tous niveaux viennent compléter ceux décrits dans le Manuel des Psioniques, répartis entre les cinq disciplines principales. Ils sont accessibles à tous les personnages psioniques, mais sont plus généralement destinés aux guerriers psychiques. Chapitre 7 - Weapon Meditations (13 pages) Un guerrier psychique peut devenir un redoutable combattant lorsqu'il concentre toute sa volonté sur la maîtrise d'une arme précise. Ce chapitre présente les Méditations Martiales, par lesquelles un guerrier psychique peut affiner sa maîtrise physique et mentale d'une arme et en tirer des aptitudes extraordinaires pouvant même surpasser les plus puissants dons de guerrier. L'essentiel de ce chapitre est consacré à la description de ces aptitudes, classées par type d'arme et par niveau. Chapitre 8 - The Battle Trance (6 pages) La Transe de Bataille est un état de conscience particulier permettant au guerrier psychique d'accomplir de grandes prouesses lors des combat grâce à différentes manoeuvres nécessitant la dépense de points de pouvoir. Ce chapitre décrit ces différentes aptitudes, et explique en détails les conditions nécessaires pour atteindre et maintenir cet état. Chapitre 9 - Psionic Cannibalism (11 pages) Malgré leurs talents extraordinaires, de nombreux guerriers psychiques sont quelque peu jaloux du développement mental supérieur des psions, et certains s'en remettent alors au cannibalisme psionique. Ce chapitre explique comment un guerrier psychique peut, à travers les chakras, voler l'énergie psionique d'un sujet, le plus souvent en consommant sa chair. Les différentes méthodes sont détaillées, avec leurs avantages et leurs nombreux dangers. Chapitre 10 - Fortresses of the Mind (12 pages) Cet ultime chapitre présente un système complet de création et de gestion d'une forteresse mentale, repaire de guerriers psychiques : choix de l'emplacement en fonction de nombreux facteurs, construction du bâtiment, population et aménagement, sans oublier le coût de construction et d'entretien. L'ouvrage se termine par les notes du créateur (1 page), un index complet (2 pages), un résumé synthétique des nouvelles règles (4 pages) et une fiche de personnage spécialement conçue pour les guerriers psychiques (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Samurai (The)
première édition
Quintessential Samurai (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le onzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de samouraï, introduite à l'origine dans le supplément Oriental Adventures.
La classe de samouraï est particulièrement rigide et il peut se révéler difficile d'en tirer un personnage original. La première partie de l'ouvrage propose donc une série de concepts pouvant servir d'inspiration. Tous partagent le même sens de l'honneur, mais qui se manifeste de façon fort différente selon leurs origines : Ancestral Honour, Ashigaru, Dragon Family, First-Born, Ill-Fated, Lowborn, Nameless, Spirit Touched et Untouchable. Le chapitre deux commence par présenter une variante de la classe de samouraï, qui se distingue de la classe d'origine par des aptitudes de classes représentant son école d'escrime. Puis viennent huit nouvelles classes de prestige, chacune représentant une certaine spécialisation des samouraïs : Bodyguard, Delegate, Information Broker, Overseer, Paragon, Protector, Ronin et Slayer. Le chapitre trois présente une trentaine de nouveaux dons, certains appartenant à une nouvelle catégorie : les dons de styles, réservés aux samouraïs et guerriers, représentant les particularités de chaque école d'escrime. Diverses règles relatives aux samouraïs sont rassemblées dans le chapitre quatre : compétitions artistiques, iaijutsu, mais aussi combat monté, intimidation et tatouage. Le chapitre cinq est consacré à l'équipement, et plus spécialement au daishô. On y trouve une description détaillée de l'armure traditionnelle des samouraïs et de leur armement, ainsi que la description de quelques accessoires et objets magiques. La différence essentielle entre un simple guerrier et un samouraï est le lien de féodalité qui l'unit à un seigneur. Le chapitre six nous présente donc toute la complexité et les subtilités de cette relation, ses règles, ses contraintes et ses avantages. Cette section présente également des règles permettant de gérer le domaine d'un daimyô et l'honneur d'un samouraï. Le chapitre sept revient sur les écoles de combat et présente les règles permettant d'adhérer à une école et d'en apprendre les différentes techniques, ainsi que l'utilisation du ki. Sept styles majeurs sont présentés en détails : Cleaving Thunder, Dazzling Cascade, Parting Waves, Returning Fortunes, Striking Spirit, Trampling Dragon et Unwavering Strike. Chaque style s'accompagne de différentes techniques, sortes de dons nécessitant la dépense de points de ki. La vie d'un samouraï ne se limite pas aux combats au sabre et il doit aussi souvent utiliser son honneur et sa verve. Le chapitre huit propose donc des règles détaillées permettant de gérer les affrontements verbaux si fréquents dans les cours orientales. Ce système est calqué sur les règles de combat normales, mais les manoeuvres martiales sont alors remplacées par des actions de corruption, d'intimidation, de menace, de séduction ou encore d'humiliation. Le chapitre suivant s'intéresse au katana, arme emblématique du samouraï. Il en décrit les caractéristiques physiques et symboliques, les propriétés magiques et la fabrication. Le neuvième et dernier chapitre est une présentation des shiros, les châteaux des daimyôs. On y trouve un système permettant de gérer la construction et la gestion au jour le jour de ce genre de domaines. A la fin de l'ouvrage sont rassemblés un glossaire, un résumé des règles, un index de l'ouvrage et une fiche de personnage spécialement conçue pour le samouraï. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Witch (The)
première édition
Quintessential Witch (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le huitième volume de cette collection est consacré à la classe de sorcier, brièvement décrite dans le Guide du Maître. Le premier chapitre (8 pages) présente une relecture complète de cette classe, amalgame du magicien, du druide et du prêtre. Le sorcier lance des sorts divins, mais les apprend de la même façon que les magiciens : il doit chaque jour consulter son livre de sorts (ou Livre des Ombres) et choisir les incantations qu'il désire préparer pour la journée. Il dispose de moins de sorts par jour qu'un magicien classique, mais possède diverses aptitudes de classe venant renforcer ses capacités : il peut invoquer un familier à la manière de l'ensorceleur, et à haut niveau il peut se polymorpher à volonté, fasciner ses ennemis et cesser de vieillir. Ce chapitre se termine sur la description du rôle des sorciers dans la société, et quelques conseils sur leur intégration dans une ville existante. Le chapitre deux (9 pages) rassemble douze concepts de personnage permettant de personnaliser un sorcier. Chaque concept met en avant un certain aspect de cette classe et implique quelques avantages et limitations modifiant les aptitudes de base du sorcier : Envoy, Gardener, Enigma, Pagan, Black Witch, Misanthrope, Fugitive, Peasant, Healer, Savage, Erudite Practitioner et Counselor Le chapitre trois (21 pages) propose onze nouvelles classes de prestige particulièrement étudiées pour les sorciers. Certaines comptent dix niveaux, d'autres seulement cinq : Avenger, Caller to the Veil, Diabolist, Gypsy Matron, Medium, Patron of the Five Spirits, Priestess of the Divine, Puppetmistress, Vamp, Witch Doctor et Witch Hunter Le chapitre quatre (5 pages) passe en revue une partie des compétences de base et détaille l'utilisation que peuvent en faire les sorciers. Puis il explique les règles complètes d'utilisation des tarots lors des séances de divination. Le chapitre cinq (5 pages) est un recueil de vingt-cinq nouveaux dons. On y trouve des dons généraux, spéciaux, de métamagie et de création d'objets, mais aussi quelques dons réservés aux sorciers. Le chapitre six (11 pages) commence par une étude très détaillée des différentes plantes médicinales et des concoction que l'on peut en tirer, les sorciers faisant un usage intensif des herbes dans leurs pratiques magiques. Il présente ensuite tout l'attirail que l'on peut s'attendre à trouver dans le repaire d'un sorcier : symboles magiques, chaudrons, grimoires, instruments de divination, balais ensorcelés. Le chapitre sept (11 pages) est consacré au Livre des Ombres, le grimoire des sorciers. Il propose une trentaine de nouveaux sorts réservés aux sorciers. Le chapitre huit (8 pages) traite des rites et cérémonies, très importants dans la vie des sorciers. Il présente le fonctionnement de ces cérémonies, qui demandent la présence d'un certain nombre de sorciers rassemblés en convents. Les cérémonies les plus courantes ont lieu pour fabriquer des objets magiques ou augmenter la puissance de certains sorts, mais ce chapitre décrit également diverses autres cérémonies, qui ont un rôle social aussi bien que magique : célébration de la lune, bénédiction d'un couple et de sa fertilité, confirmation des liens mystiques unissant les sorciers d'un convent... Le chapitre neuf (7 pages) est un catalogue de nouveaux objets magiques : potions, anneaux, baguettes, bâtons et autres objets merveilleux. Le chapitre dix (13 pages) traite des lieux de pouvoir. Il explique comment l'énergie mystique qui entoure le monde forme une grille, dont les intersections forment des noeuds d'énergie particulièrement puissants, et très recherchés des sorciers. Il présente les lieux sur lesquels on a le plus de chances de trouver l'un de ses noeuds (cairns, cimetières, autels, sommets montagneux...) puis explique quels avantages et quelles limitations touchent un sorcier qui construit son repaire sur un de ces lieux, en fonction de sa nature : une cinquantaine de ces types de noeuds sont ainsi décrits. Deux exemples de sites reposant sur un noeud terminent ce chapitre. Les sorciers ont un rapport particulier à la lune et aux saisons, et le chapitre onze (6 pages) décrit l'influence des phases de la lune et du passage des saisons sur leur vie et leur magie. Il décrit également les sabbats et les huit jours importants de l'année qui marquent l'existence des sorciers. Le chapitre douze (8 pages) s'intéresse aux convents, ces alliances de sorciers. Il en explique la structure, le fonctionnement et les avantages qu'il procure à ses membres, puis présente quelques exemples de convents particuliers. L'ouvrage se termine par quelques considérations générales de son auteur sur l'écriture de ce livre (1 page), un index (2 pages), un récapitulatif des nouvelles règles introduites dans ce volume (4 pages) et une fiche de personnage (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Shadow Societies
première édition
Shadow Societies Le livre de base couvrait les cultes et les ennemis susceptibles d’être rencontrés en France. Ce supplément ajoute des sociétés secrètes issues de la Méditerranée et du Moyen-Orient, mais aussi de Chine.
Cathayan Coterie (8 pages) est un groupe de sorciers chinois ayant infiltré les strates de la haute société et dont l’étude est basée sur toutes les formes de connaissance. Leur but est d’atteindre la transcendance. |
October 2013 | Legend | Mongoose Publishing |
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Twisted Lore
première édition
Twisted Lore Twisted Lore est un bestiaire entièrement consacré aux créatures particulières que sont les aberrations, vases et autres métamorphes. La description des créatures reprend le format établi par le Manuel des Monstres, à savoir un bloc de caractéristiques techniques suivi d'une description, d'un paragraphe sur les tactiques de combat et une explication des pouvoirs particuliers de la créature, le tout étant accompagné d'une illustration.
Outre les trente-trois créatures décrites, l'ouvrage propose également un appendice rassemblant un nouvel archétype (les "swarm drones") ainsi qu'une dizaine de lycanthropes alternatifs : serpent-garou, corbeau-garou ou encore requin-garou. |
January 2003 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ultimate Feats
première édition
Ultimate Feats Ce second volume de la collection Supplementary Rulebooks se présente comme une encyclopédie de référence des dons utilisables dans D&D3 et le d20 System. L'ouvrage propose plusieurs centaines de dons, pour la plupart issus d'autres ouvrages publiés par Mongoose Publishing ou d'autres éditeurs et reproduit grâce à l'Open Game Licence.
Une section d'introduction de 56 pages explique les objectifs de l'ouvrage et de la collection, avant de donner différents conseils quant à l'utilisation des dons et leur intégration dans une campagne. La présentation des dons occupe plus de 200 pages et se divise en différentes sections : - Feats of the Arcane, 70 dons métamagiques ou en rapport avec la magie profane - Feats of Arms, 290 dont liés aux différents aspects du combat - Feats of Blood, 50 dons réservés aux différentes races de personnage - Feats of Creation, 30 dons de création d'objets magiques ou psioniques - Feats of the Divine, 45 de magie divine ou réservés aux prêtres - Feats of the Mind, 95 dons métapsioniques ou réservés aux psions - Feats of the Monstrous, 55 dons réservés à certaines races monstrueuses - Feats of Power, 55 dons de métamagie profane et divine - Feats of Skill, 210 dons améliorant les compétences - Feats of Stealth and Song, 45 dons destinés aux bardes, roublards et assassins - Feats of the Unliving, 30 dons réservés aux nécromanciens et morts-vivants - Feats of Today and the Future, 45 dons utilisables dans un contexte moderne ou futuriste A la fin du recueil se trouvent un index général (7 p.) et un tableau récapitulatif des dons et de leurs effets (25 p.) |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Ultimate Prestige Classes Volume 1
première édition
Ultimate Prestige Classes Volume 1 Comme son titre le suggère, ce livre se présente comme la référence "ultime" en matière de classes de prestige, non seulement par le nombre de classes présentées mais aussi par les divers conseils qu'il dispense sur l'intégration et l'utilisation des classes de prestige dans un cadre de jeu. La première partie (3 pages) présente en effet une réflexion sur la nature des classes de prestige. Après avoir proposé une définition des classes de prestige, elle décrit ce que ces classes peuvent représenter (organisations, entraînements particuliers, développement naturel) et s'attarde sur les circonstances dans lesquels un personnage peut avoir accès a ces classes. La deuxième partie (6 pages) présente un système permettant au meneur de jeu de créer ses propres classes de prestige étape par étape, en veillant à conserver un certain équilibre : choix des conditions d'accès, des compétences de classes et des bonus de sauvegarde, création des aptitudes de classe. Le reste du volume est consacré à la description plus de cent classes de prestige, réparties en six grandes catégories thématiques : Profitant de l'Open Gaming License, ce volume reprend de nombreuses classes extraites de suppléments d20 System publiés par Mongoose ou d'autres éditeurs. L'ouvrage se termine par un index complet (5 pages) reprenant les classes de prestige et leurs aptitudes spéciales. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |