Pamela Shanteau
Des choppers, des hot rods et des motos peintes au pistolet par Pamela ont figuré dans les plus grandes publications du monde. Les calendriers de peinture au pistolet Iwata 2006 et RM 2006, 2007 et 2008 font la promotion de Pamela et sa peinture au pistolet, reconnaissant que Pam est l'une des meilleures dessinatrices commerciales au pistolet du monde. Les dessins au pistolet de Pamela figurent aussi dans les calendriers Signature Harley Davidson 2006 et 2007.
Les pages de Hot Rod, Popular Hot Rodding, Airbrush Action, Auto Art International, Auto Graphics, Easy Rider, Biker Mag, Overdrive, 4-Wheel'in, Mini-Truckin, Ride'n On, Winning Spirit et Airbrush Magazine, pour n'en citer que quelques-uns, ont servi de vitrine à l'expertise de Pamela au pistolet. Airbrush Magazine a mis Pamela en couverture ainsi que le magazine Sign of the Times. La prestigieuse maison d'édition Watson-Guptill a fait signer Pamela pour qu'elle réalise "The Ultimate Airbrush Handbook", sorti en février 2002 et qui s'est vendu dans les librairies du monde entier. Il est connu comme l'une des meilleures sources des techniques actuelles de peinture au pistolet. 2007 a vu la publication du deuxième livre de Pamela, "Custom Automotive and Motorcycle Airbrushing 101". Il décrit les techniques de peinture de Pamela et révèle ses méthodes secrètes de réalisation de détails qui n'ont jamais été publiées nulle part par aucun peintre commercial.
Pamela enseigne la technique de la peinture au pistolet dans des séminaires à travers tous les Etats-Unis pour Medea/Artool (pistolets Iwata) et les fournitures de dessin Ampersand (Claybord). Dans sa région locale Pamela enseigne le dessin pour adultes pour l'U.A.W., United Steel Workers, Veterans Administration et le programme de développement des ressources humaines de l'état du Michigan.
Une série de vidéos de démonstration de la peinture au pistolet sur auto avec Pamela en vedette est disponible chez Medea/Artool, sur le catalogue Bear Air, ou sur son site.
Pamela a fait des illustrations pour de nombreuses compagnies de jeux de rôle, fournissant des merveilleux dessins de fantasy pour les jeux, couvertures de livres et cartes à échanger. Dragon Magazine, Legends of the Five Rings de Wizards of the Coast, Legends of the Burning Sands et Soul of the Empire, le jeu de rôle de Tolkien d'Iron Crown, et Visionary Entertainment comportent tous des dessins de fantasy de Pamela. Ses dessins ont honoré des produits du catalogue par correspondance Salamander et de Royal Fireworks Press. Pamela met aussi en vente des dessins originaux, des estampes à édition limitée et des cartes postales sur son site et à des conventions dans le pays.
Traduit (mai 2008) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Afterwars
deuxième édition
Afterwars Après la page des crédits et un sommaire détaillé, un prologue détaille la chronologie de la guerre. On ne cite pas de date exacte (hormis la guérison d'Andropov en février 1984) : c'est plutôt un compte à rebours jusqu'à "aujourd'hui". Ensuite, une introduction explique les principes du jeu, ainsi que les choix effectués : usage de l'échelle métrique, arrêt de l'évolution technologie à l'année 1985, etc.
L'exposé du système de jeu prend une quarantaine de pages : il commence par la création des personnages et leur évolution, suivi d'une liste des compétences accessibles et leur usage. Ensuite, il examine le combat personnel et autres sources de dégâts ( avec les mêmes règles que Nightlife), avant d'aborder les règles de combat avancées (camouflage, etc.) et de combats de véhicules. "The First Few Days" fait un bilan rapide de l'état désastreux du monde et propose une table aléatoire d'événements, suivi d'un chapitre d'une quinzaine de pages intitulé "Wanderers, Creatures and Random Encounters" présentant diverses catégories d'habitants de ce monde ainsi qu'une carte globale de l'Amérique du Nord agrémentée de tables de rencontres aléatoires. Une bonne vingtaine de catégories d'humains sont ainsi listées, avec des caractéristiques très globales : Nombre, Rang Technologique, Rang d'Armement, Rang d'Attitude. Six catégories d'animaux sont également listés, avec également des caractéristiques minimales : Taille, Nombre, Points de Survie (= points de vie), Rang d'Attitude, Dégâts des attaques. Plus de 30 pages sont ensuite dévouées à l'équipement : une quarantaine d'armes à feu et d'explosifs dans le chapitre "Weapons of the Apocalypse" et une vingtaine de véhicules blindés dans le chapitre "Armored Fighting Vehicles". Le tout se conclut avec une liste de prix, concernant les équipements évoqués précédemment, et autres marchandises. Les deux chapitres suivants présentent les aspects fantastiques, et optionnels, du monde : deux pages sur les U-Joints (portes entre univers parallèles) et neuf pages sur les pouvoirs psychiques, avec les règles adéquates et une liste de pouvoirs. En fin d'ouvrage se retrouvent les tables principale de jeu regroupées en quinze pages, ainsi qu'une feuille de personnage vierge recto-verso. |
January 1991 | Afterwars | Stellar Games |
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Expendables
deuxième édition
Expendables Ce livre de base est organisé en XII sections qui peuvent être classées en quatre grandes parties :
La première partie contient les règles proprement dites, avec les règles de création de personnages, d'utilisation des compétences et de combat (sections I à III). Les personnages sont définis par six caractéristiques de base qui sont déterminées aléatoirement en lançant 4d10 : Force, Dextérité, Cervelle, Charisme, Vigueur et Chance. La Chance additionnée à la Vigueur détermine les "points de Survie" des personnages, qui servent de points de vie. Les personnages peuvent également disposer de pouvoirs psy, à condition de réussir un jet de chance avec 1d100. Les compétences des personnages dépendent essentiellement de leurs spécialisations. En général, une équipe typique d'Expendables comprendra un ingénieur, un médecin, un pilote, un agent de sécurité et un xeno-technicien. La deuxième partie du livre de base (sections IV à IX) est un catalogue d'armes et d'équipement de 30 pages, qui comprend à peu près tout ce qu'un Expendable peut rêver de posséder, en ce compris des véhicules et des vaisseaux spatiaux, dans lesquels les équipes d'Expendables les plus expérimentées souhaiteront investir afin de maximiser les chances de succès de leurs missions. Dans la troisième partie du livre (section X), on trouve l'information relative au contexte spécifique du jeu de rôle "Expendables". L'histoire des deux empires galactique, de la guerre civile et de la Compagnie est détaillée dans cette partie, de même que toute une série d'informations sur la monnaie, la structure de la Compagnie, les missions et le calendrier. Enfin, la quatrième partie du livre (section XI et XII) contient des règles optionnelles de création de personnage et de combat, ainsi que des informations réservées au maître de jeu. Le livre se termine par cinq appendices relatifs à la génération aléatoire de planètes, de créatures, un exemple de partie, un exemple de scénario pour des Expendables débutants, des tables de référence ainsi que des feuilles de personnage et de planète vierges. |
January 1990 | Expendables | Stellar Games |
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In the Musical Vein
première édition
In the Musical Vein Un scénario, qui se déroule en grande partie dans le milieu de la musique Kin, avec une enquète sur des expériences médicales. Les PJs auront eux-même à se rendre complice d'expériences médicales peu ragoûtantes.
Une grande partie du bouquin présente des suppléments de background (pas forcément liés au scénario), ainsi que sur la chasse aux humains pour se nourrir (avec des descriptions et des caractéristiques pour les rencontres possible).
1 page de titre |
January 1991 | Nightlife | Stellar Games |
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Kinrise
première édition
Kinrise Le livre décrit un nouveau background : la Terre pendant l'hiver nucléaire. A priori, ce monde sans Soleil devrait ravir les Kin, mais le gros problème est que les irradiés ne sont pas "comestibles " . Le monde est donc peuplé de créatures surnaturelles affamées, de mutants irradiés, de groupes armés et de magiciens ou assimilés. C'est un monde bien effrayant...
1 page de titre |
January 1992 | Nightlife | Stellar Games |
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Magic
première édition
Magic Ce livre décrit les magiciens de Nightlife, en fait un nouveau genre de PJ. Les sorts sont très puissants mais très difficiles à apprendre. En général un Magicien ne maîtrise qu'une dizaine de sorts au maximum.Le livre contient également des règles avancées pour le jeu, et du background général.
1 page de titre |
January 1990 | Nightlife | Stellar Games |
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Nightlife
première édition
Nightlife Nous nous contentons ici d'une description physique, les différences n'étant pas fondamentales avec la deuxième édition :
1 page de titre 2 pages de table des matières 3 pages d'introduction 4 pages sur la création et l'évolution des personnages 7 pages sur les sept races majeures 12 pages sur les "Edges" 2 pages sur les "Flaws" 5 pages sur les compétences 8 pages sur le combat et autres dégâts 1 page d'armes 2 pages avec des prix 11 pages sur la société des Kin et sur New-York et ses gangs 4 pages de conseils au maître 9 pages sur les races mineures 3 pages de PNJs importants 3 pages sur les ennemis des Kin (humains y compris) une feuille de personnage de 2 pages 1 pages avec des tableaux de références |
January 1990 | Nightlife | Stellar Games |
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Nightlife
deuxième édition
Nightlife Nous nous contentons ici d'une description physique :
1 page de titre 2 pages de table des matières 4 pages d'introduction 4 pages sur la créationj de personnage 1 page sur l'évolution des personnages 7 pages sur les sept races majeures 13 pages sur les "Edges" 2 pages sur les "Flaws" 6 pages sur les compétences 8 pages sur le combat et autres dégâts 11 pages sur la société des Kin et sur New-York et ses gangs 5 pages de conseils au maître 12 pages sur les races mineures 3 pages de PNJs importants 3 pages sur les ennemis des Kin (humains y compris) une feuille de personnage de 2 pages 3 pages résumant les 38 races jouables (+ 5 types d'élémentaires) 2 pages avec un tableau résumant les Edges 2 pages avec des prix 4 pages avec des tableaux de références 1 page d'armes |
January 1991 | Nightlife | Stellar Games |
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Nightlife
troisième édition
Nightlife Le livre débute par une table des matières détaillée (3 pages) suivie d'un introduction de 4 pages sur l'horreur en général (le Splatterpunk en particulier) et une introduction générale à "Nightlife". Le Chapitre "Character Generation" (9 pages) explique la création des personnages et leur évolution. Le Chapitre "Races of the Kin" (16 pages) donne les modificateurs, les pouvoirs et défauts des sept races principales de Kin : les Vampyres, les Loups-Garous, les Fantômes, les Daemons, les Wyghts, les Inuit et les Animés. Le chapitre "Edges" (18 pages) décrit les pouvoirs accessibles aux Kin. Le chapitre "Flaws" (3 pages) décrit les problèmes "physiologiques" des Kins. Le chapitre "Skills" décrit les compétences sur 11 pages, ainsi que le système générale de résolution. Le chapitre "Combat" (15 pages) décrit la façon de gérer les combats et autres sources de dégâts. Le chapitre "Feeding" (3 pages) explique plus spécifiquement comment les diverses races de Kin font pour se "nourrir" d'énergie. Le chapitre "Death after Midnight : a Kin Guide to New York City" est une description de 22 pages sur New York, mêlant informations réelles sur les quartiers, les monuments, les manifestations et informations fictives sur les lieux fréquentés par les Kin. Le chapitre "The Heat and the Hood: the Police, Organized Crime and Gangs" (8 pages) présente la police et les gangs humains. "Humanity and the Kin" (4 pages) présente les relations générales entre les Kin et les humains, et donne un peu d'argot Kin. "Kin Factions, Gangs and Related Groups" présente sur 12 pages divers groupes de Kin : factions, gangs et groupes musicaux. Le chapitre "City Planner Information" (9 pages) est un recueil de conseils, plus de règles concernant la caractéristique "Humanité", l'usage (déconseillé) de drogues ... Il contient aussi des tables de rencontres. Le chapitre "Stages of Existence for the Kin" (4 pages) propose des règles pour créer des Kin "nouveau-nés" ou, au contraire, des Kin extèmement âgés et évolués. Le chapitre "The Rest of the Family : Other Races of the Kin" présente sur 24 pages les races moins communes que les 7 races majeures, mais néanmoins toutes interprétables par des PJs (il y en a une trentaine, des Goules aux Zombies en pasant par les Ogres et les Méduses). Le chapitre "Important Non-Player Characters" présente (sur 24 pages) des PNJs importants ; on en a 31, appartenant à différentes factions, ou bien étant officiellement neutres. Le chapitre "Ennemies of the Kin" présente (sur 11 pages) des êtres surnaturels, prédateurs des Kin, ainsi que les humains avec leurs caractéristiques. Le chapitre "Creatures Associated with Kin" (3 pages) présentes des créatures non-humanoïdes mais proches des Kin. Le chapitre "Elementals" présente ces êtres mystérieux sur 9 pages, avec notemment des exemples d'élémentaires de béton, les esprits qui veillent sur les quartiers des villes. On y trouve aussi les règles pour jouer des êtres humains. Le chapitre "Into the Wormholes" (7 pages) présente les mystérieux tunnels qui se trouvent sous New York, et les créatures dégoûtantes qui y vivent. Les derniers petits chapitres sont : "Origins of the Kin" (2 pages proposant une théorie sur l'apparition des Kin aux temps pré-historiques), "Death and its effect on the Kin" (2 pages qui parlent de mort, de résurection et de "vraie mort" avec les rituels nécessaires pour chaque race de Kin). Le livre s'achève par divers accessoires : Les chapitres débutent le plus souvent par une courte nouvelle, mettant en scène deux habitants du monde de Nightlife : Samantha X (une Vampyre) et Tyler Darrow, son petit ami humain. Les différences de la troisième édition avec la 2e (qui fait 160 pages de moins !) se situe au niveau du background, ici considérablement développé (avec plus de 20 pages d'un guide de New-York, des pelletées de PNJs, les Wormholes ...) ainsi qu'une amélioration de la présentation, plus aérée, mieux illustrée, avec également des "nouvelles d'ambiance" de bonne facture ; les règles ont peu changé et les modifications ont un but de clarification (évolution des personnages à haut niveau, cas de "vraie mort", ajout d'un pouvoir "Mask" qui rend plus discrètes les créatures vraiment monstrueuses, etc.). Certaines races ont été rajoutées (dont plusieurs races ennemies provenant de suppléments), et une seule a été modifiée en profondeur (les Rakshasas, maintenant plus proches des légendes indiennes, un anthropophage polymorphe plutôt qu'un vampire félin). |
January 1992 | Nightlife | Stellar Games |
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Nightmoves
première édition
Nightmoves Une campagne bien détaillée, avec comme d'habitude, des hordes de PNJs détaillés et une page d'argot Kin, ainsi que des détails sur le quartier New-Yorkais de Greenwitch Village, qui est le coeur de l'action de cette longue enquète musclée qui voit l'affrontement de plusieurs factions et gangs, manipulés.
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January 1993 | Nightlife | Stellar Games |
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Voie des Loups (La)
première édition
Voie des Loups (La) Cet ouvrage est construit sur le même modèle que les livres de clans de Vampire. Premier ouvrage "spécifique aux classes" de la gamme Werewolf, il est destiné à détailler les garous du point de vue des Lupus. Après une nouvelle d'introduction, la première partie de l'ouvrage est destinée à présenter aux joueurs ce qui va suivre. Après une description du rôle de garou lupus, le thème et l'ambiance qui doivent entourer ce personnage sont détaillés, ainsi que quelques références bibliographiques. La première partie de l'ouvrage explique, de manière assez détaillée, le fonctionnement des meutes de loups. Tous les événements de la meute sont détaillés, depuis la meute jusqu'à la chasse en passant par la jeunesse, les maladies, la survie chez les loups. Un dernier paragraphe décrit la sapience des loups en comparaison des hominidés. La seconde partie de l'ouvrage détaille plus précisément la vie des Lupus, les loups-garous nés chez les loups. Les spécificités de leur reproduction, de leur vieillissement et de leur psychologie sont détaillés. Les influences des différents auspices sont aussi présentées. Une description du clan des Griffes Rouges suit, suivant le format classique faction/structure/opinions. La position des Lupus dans chacune des différentes tribus est présentée. Le chapitre se clôt sur des conseils pour jouer un Lupus, et la description de PNJ connus. Le chapitre suivant décrit la manière de vivre des loups dans la nature, en détaillant chacun des principaux aspects : la nourriture, la maladie, la survie dans la nature. Des détails techniques sur ces différents aspects suivent. Enfin, un appendice présente de nouveaux dons, rituels, totems et quelques créatures surnaturelles. L'ouvrage s'achève de manière très classique sur des modèles de personnages Lupus, a raison d'un par auspice. |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Ways of the Wolf
première édition
Ways of the Wolf Cet ouvrage est construit sur le même modèle que les livres de clans de Vampire. Premier ouvrage "spécifique aux classes" de la gamme Werewolf, il est destiné à détailler les garous du point de vue des Lupus. Après une nouvelle d'introduction, la première partie de l'ouvrage est destinée à présenter aux joueurs ce qui va suivre. Après une description du rôle de garou lupus, le thème et l'ambiance qui doivent entourer ce personnage sont détaillés, ainsi que quelques références bibliographiques. La première partie de l'ouvrage explique, de manière assez détaillée, le fonctionnement des meutes de loups. Tous les événements de la meute sont détaillés, depuis la meute jusqu'à la chasse en passant par la jeunesse, les maladies, la survie chez les loups. Un dernier paragraphe décrit la sapience des loups en comparaison des hominidés. La seconde partie de l'ouvrage détaille plus précisément la vie des Lupus, les loups-garous nés chez les loups. Les spécificités de leur reproduction, de leur vieillissement et de leur psychologie sont détaillés. Les influences des différents auspices sont aussi présentées. Une description du clan des Griffes Rouges suit, suivant le format classique faction/structure/opinions. La position des Lupus dans chacune des différentes tribus est présentée. Le chapitre se clôt sur des conseils pour jouer un Lupus, et la description de PNJ connus. Le chapitre suivant décrit la manière de vivre des loups dans la nature, en détaillant chacun des principaux aspects : la nourriture, la maladie, la survie dans la nature. Des détails techniques sur ces différents aspects suivent. Enfin, un appendice présente de nouveaux dons, rituels, totems et quelques créatures surnaturelles. L'ouvrage s'achève de manière très classique sur des modèles de personnages Lupus, a raison d'un par auspice. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ars Magica
cinquième édition révisée
Ars Magica Ars Magica Definitive Edition sort un peu plus de 20 ans après la version classique de son livre de base et un peu moins de 10 ans après la parution de Dies Irae, le dernier supplément de la cinquième édition qui en comportait déjà quarante.L'objectif de cet ouvrage est de proposé une édition "ultime" du jeu Lors de la campagne de financement de l'ouvrage le le jeua été mis sous licence CC-BY-SA 4.0. L'ouvrage s'ouvre, après la couverture, par une page de faux-titre, deux pages de crédits, une page en mémoire de joueurs décédés, une page de préface de Jonathan Tweet concernant les éléments de ce jeu qu’il aime, une table des illustrations, une table des matières, et une illustration double-page contenant un texte en encadré (10 pages). Les encadrés successifs contenus dans les illustrations doubles-pages constituent une histoire. Introduction (6 pages) contient un court récit en contexte, les généralités d’Ars Magica, les spécificités de ce jeu, l’organisation de l’ouvrage en seize chapitres, un glossaire, les différents types de jets de dés, et les tables de désastres et de difficultés. The Order of Hermes (16 pages) est consacré à l’Ordre d’Hermès. Une courte description, un historique, un récit de fondation, une histoire des jumelles Trianoma et Viea, une histoire de l’ordre et de ses maisons avec quatre crises majeures commencent ce chapitre. Viennent ensuite les descriptions des maisons actuelles de l’ordre, une introduction des alliances, le code de l’ordre et son code périphérique avec des explications, et une version parchemin du texte du code en anglais puis en latin. Les tribunaux comme rassemblements et les particularités du Grand Tribunal, les tribunaux régionaux, et les relations avec les composantes de la société extérieures à l’ordre constituent le reste du chapitre. Characters (34 pages) s’ouvre en explicitant les quatre types de personnages : mages, compagnons, compagnons mythiques, et servants. Il est ensuite question des règles de description des personnages avec leur taille, leurs vertus et défauts, leurs caractéristiques avec leurs descriptions, leurs compétences, leurs traits de personnalité avec leurs règles, leurs réputations avec leurs règles, et la confiance et ses règles. Les modèles de personnage sont alors présentés avec leur format, six exemples de servants, cinq exemples de compagnons et un exemple de mage pour chacune des douze maisons de l’ordre. La création de personnage est alors détaillée avec un résumé enrichi de détails concernant le choix de l’âge de départ, les règles pour les personnages de 6 à 13 ans, et le choix de la maison pour les mages, un mage de la maison Flambeau servant d’exemple à partir de cette étape. Les vertus et défauts sont présentés avec les contraintes liées au type de personnage, des conseils pour les choisir et un guide rapide, et un résumé pour les maisons de l’ordre. Les règles pour les caractéristiques et compétences sont suivies de celles de l’expérience de petite enfance avec des exemples, des années ultérieures, du coût des compétences, de l’apprentissage des mages, des compétences minimales recommandées pour les mages, de l’après-apprentissage des mages, de la personnalité, des réputations, de la confiance, de l’équipement, pour finir par la fiche complète avec description de Darius de Flambeau. Un encadré optionnel propose un mode de création extrêmement complexe. Les règles de création de compagnons mythiques sont présentées et accompagnées des exemples d’enfant du diable, d’expert en féérie, de nephilim, et d’adorateur des esprits. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Virtues and Flaws (94 pages) s’ouvre sur une introduction aux catégories de vertus et défauts avec des détails sur le Statut Social, des encadrés concernant le choix des défauts, et les règles et recommandations pour les vertus et défauts. Les différents types de vertus et défauts sont expliqués du Don, en passant par les hermétiques, les statuts sociaux avec l’aspect culturel et un tableau correspondant, les surnaturels, les personnalités, celles impliquant dans des histoires, et les générales. Les vertus et défauts corrompus ont leur encadré. La liste des vertus occupe en encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. La liste des défauts occupe un encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Abilities (16 pages) est consacré aux compétences. Après une présentation des règles générales concernant les compétences, qui sont typées générale, académique, ésotérique, martiale, maîtrise de sort, et surnaturelle sont explicités avec leurs contraintes d’accès. Un encadré liste les compétences par type, puis celles-ci sont listées et décrites par ordre alphabétique. Covenants (27 pages) est consacré à l’alliance, lieu qui sert de base à tous les personnages et est créé collaborativement entre les joueurs. Après une introduction, il est fait référence au supplément Through the Aegis qui fournit cinq alliances complètes avec leurs mages, les autres habitants importants, leurs bâtiments et ressources en mentionnant la possibilité de les adapter, de les utiliser comme source d’inspiration, et de s’en servir comme alliance de PNJ dans une campagne. L’importance de l’Égide du Foyer pour une alliance et sa gestion à minima est expliquée. La classification traditionnelle des alliances en saisons est exposée avec un court exemple pour chaque. Six exemples d’alliances sous la forme de leurs accroches et aubaines, comme lors de la création détaillée, sont présentés sans que ces caractéristiques soient détaillées. Trois exemples de ressources d’alliances sont présentés avec une organisation de bibliothèque, de textes de laboratoire, de vis, et d’objets enchantés respectivement pour 200, 800 et 2000 points. La création détaillée est présentée avec les paramètres de base, les contraintes en niveau maximum de texte ou objet et age minimum de l’alliance en fonction de sa puissance, puis les ressources en bibliothèque, texte de laboratoire, tablette de lancer, vis et objets enchantés, et spécialistes. Les accroches possibles, sources d’histoires, sont listées dans l’ordre alphabétique au sein des catégories mineure et majeure. Les aubaines possibles sont présentées de la même manière. La gestion des membres ordinaires de l’alliance est expliquée avec des exemples, un calcul, des modificateurs, l’évolution avec la familiarité, ainsi que les actions et évènements. Un système de finances avec revenus, dépenses, et moyens d’économies est détaillé. L’organisation de l’alliance avec ses hiérarchies possibles, par groupes, guildes, ou non structurée est présentée. L’évolution en jeu de l’alliance clôt ce chapitre. Après une illustration pleine page et une illustration double-page contenant un texte en encadré (3 pages), Hermetic Magic (44 pages) est consacré aux règles correspondant à la pratique de la magie au sein de l’Ordre d’Hermès. Dans son introduction, il est fait mention des suppléments contenant des règles correspondant aux autres types de magie. Le Don est présenté avec sa nécessité pour accéder à la magie hermétique et ses inconvénients illustrés par des cas d’interactions sociales initiales et établies. Puis les arts magiques, sous la forme de cinq techniques et dix formes, sont explicités. Viennent alors les limites de la magie hermétique. Le vis brut est présenté. Les différentes manières de lancer des sorts sont détaillées avec leurs règles, avant de passer aux différentes options pouvant s’appliquer. C’est alors le tour des liens ésotériques, de leur application à la pénétration des sorts avec celle de la méthode de lancer ou de lien sympathique, puis de la résistance magique et des sorts ciblés. Les Sceaux, signatures magiques des mages, précèdent les règles d’amélioration par maîtrise des sorts. Les dangers de pratique de la magie hermétique sont identifiés comme les loupés, les distorsions, et les crépuscules. Le Certamen, un duel magique, est examiné en détail. Les mystères de l’animal de cœur, du nom secret, de l’énigme, de la magie féérique, et de la magie Verditius sont suivis de trois traditions de la maison Ex Miscellanea, dont le nombre est supérieur dans Houses of Hermes : Societates, pour clore ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Laboratory (50 pages) est consacré à l’espace privé et productif du mage, son laboratoire. Après une introduction sur le lien fort entre le mage est son laboratoire, les activités de laboratoire les plus simples sont présentées, de sa création, en passant par l’étude de la théorie de la magie, et la conservation d’un lien ésotérique, jusqu’aux activités liées au vis. Les sorts peuvent y être appris d’un enseignant ou inventés. Les enchantements peuvent être de type consommable, simple, ou complexe, leur support a un impact, les complexes doivent être préparés, l’investissement d’un effet implique des choix, leur utilisation a des particularités, le talisman est le plus personnel, et les inconnus peuvent être étudiés. Un effet similaire aide en laboratoire. Le rituel de longévité procure longue vie aux mages et autres personnes justifiant cet effort. Chaque effet créé produit un texte de laboratoire qui permet de reproduire cet effet plus facilement après une retranscription ou une traduction après avoir suffisamment compris son auteur. Un auteur peut créer une tablette de lancer. Moyennant certaines contraintes, plusieurs activités peuvent être réalisées lors de la même saison. Il est possible de bénéficier d’aide au laboratoire. Un temps de laboratoire trop réduit sur une saison a des effets négatifs. Le processus d’association à un familier se passe essentiellement en laboratoire. La formation d’un apprenti a aussi une part importante se déroulant dans le laboratoire. L’expérimentation en laboratoire est une source d’accélération et de découvertes surprenantes comme de cuisants échecs. A condition de trouver une inspiration suffisante, il est possible de repousser les limites de la magie hermétique. Des formes et matériaux sont listés avec leurs bonus de support d’enchantement dans un tableau de quatre pages. La personnalisation du laboratoire clôt ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Spells (72 pages) concerne les sorts. L’introduction s’intéresse au niveau et au calcul de la magnitude. Viennent ensuite les règles de conception des sorts, avec les guides, l’organisation des portées, durées et cibles, les spécificités des perceptions magiques, des protections magiques, de l’artisanat par magie, et de l’invocation d’esprits. Il est alors question des sorts rituels et des prérequis de sorts. Le format de présentation des sorts est à son tour expliqué. Les sorts sont ensuite présentés par forme avec une introduction, puis par technique avec le guide et les sorts d’exemple pour chaque combinaison par ordre de niveau. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Long Term Events (18 pages) s’intéresse à ce qui se produit à l’échelle des trois mois d’une saison. Il y est question de l’expérience sous toutes ses formes et de la progression qu’elle permet, de la création, de la copie, et de l’acquisition des livres, de l’apprentissage des compétences surnaturelles, du dressage des créatures, de l’évolution des réputations, de l’initiation à un mystère, de la distorsion, et du vieilissement. Obstacles (16 pages) est consacré à l’adversité. Le début est consacré aux règles de combat, y compris les dommages dus aux sorts, avec l’équipement correspondant. Y figurent aussi les règles d’encombrement, de fatigue, de blessures et soins, ainsi que celles des autres sources de fatigue ou de dommages. Realms (14 pages) est consacré aux quatre royaumes de pouvoir ainsi qu’au monde ordinaire qui n’est pas surnaturel. Après une introduction, il est question du lien entre les royaumes, de leurs auras, et des interactions entre ces sources surnaturelles. Pour les créatures qui leur appartiennent, sont abordés leur résistance magique et de la pénétration de leurs pouvoirs. Ensuite, après avoir mentionné l’ouvrage Realms of Power développant le royaume présenté (Faerie, Magic, The Divine, The Infernal), sont explorées les spécificités de leurs créatures, de leurs auras, deux fois celles de leur monde et une fois celles de la foi, des reliques, et des miracles. Ils sont présentés dans l’ordre magie, infernal, féérie, et divin. Le monde ordinaire est vu rapidement par contraste. Viennent ensuite les regiones (singulier regio), ces espaces cachés au sein du monde ordinaire. Le chapitre se clôt sur les sources de vis. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Bestiary (68 pages) s’intéresse aux créatures. Une introduction précède les explications de puissance surnaturelle de créature, et de pouvoirs de créature avant de passer au format de présentation de celles-ci accompagné d’un tableau des tailles. Les conseils de création de créature sont suivis d’exemples de bêtes ordinaires avec des règles de création et un encadré dédié aux changes formes, puis viennent des créatures de magie, des créatures de féérie, des créatures infernales, et des créatures divines. La carte de l’Europe Mythique (2 pages) est suivie de Mythic Europe (20 pages) qui présente le cadre officiel d’Ars Magica. Suivent des conseils pour être historique, pour inclure de nombreux éléments historiques détaillés, pour traiter des femmes exerçant ouvertement un pouvoir, et pour gérer les erreurs et anachronismes. Stories (8 pages) est consacré à la création d’aventures. Il est conseillé que les PJ aient une place centrale, que le déroulement ne soit pas figé, qu’au moins trois fins soient possibles avec succès, neutre, et échec, que les choses soient assez évidentes, et qu’il y ait acmé. Les types d’histoires sont : réactive, proactive, et soap-opéra. Les histoires peuvent traiter d’exploration, de chasse au trésor, de demande d’assistance, de crise à la maison, de politique, ou de quête. Sagas (12 pages) traite des campagnes. Il est possible de choisir la quantité et la qualité d’histoire qui vous convient, le fonctionnement spécifique de l’Ordre d’Hermès qui vous est utile, la manière dont Église sera représentée, le degré de présence des forces infernales, et le devenir de la magie. Une saga peut être lente, moyenne, rapide, ou par battement. Le jeu en troupe se décline en plusieurs personnages par joueur, personnages mis en commun, guide d’histoire invité, guides d’histoire alpha et beta, ou style de troupe pur. Le degré de recherche pour le cadre va de saga de pure fantasy, en passant par saga sans recherche, saga à faible recherche, saga à recherche moyenne, et saga à recherche importante, jusqu’à saga à recherche extrême. Le style peut se restreindre à ou mélanger fantasy épique, interaction avec le monde ordinaire, vie hermétique, action-aventure, investigation, politique, et créatif. En dehors de l’aspect amusant, il tient à chaque troupe de définir les priorités de sa saga. Une illustration pleine page avec une citation d’Horace (1 page) précède les Appendices (38 pages) qui commencent par une note du relecteur, David Chart. Elle est suivie d’informations autour de l’Ars Magica Open License. Vient alors l’aide à la conversion de la quatrième édition vers la cinquième. Les pages suivantes ont le même contenu que le Reference Guide inclus dans le lot Storyguide Screen. Les indexes des sorts, du bestiaire et l’index général se succèdent. Une feuille de personnage complète les suit. Enfin, on trouve une page montrant les 40 ouvrages publiés avant celui-ci et une référence à la page web dédiée à ce jeu chez l’éditeur, suivie du quatrième de couverture (1 page). Cet ouvrage est vendu sous sa forme physique dans un couvre-livre qui intègre aussi l’ensemble des éléments du dernier écran. Le couvre-livre est logiquement absent de la version électronique. |
January 2026 | Ars Magica | Atlas Games |
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Shamans : The Hidden Paths
première édition
Shamans : The Hidden Paths Ce supplément explore les mystérieuses traditions de la magie shamanique d'Europe Mythique, de la création de personnage au voyage dans le monde des esprits en passant par le changement de forme. Le livre est divisé en six grandes parties : création de personnages (archétypes, nouveaux vices et vertus, nouvelles capacités magiques, règles de la magie shamanique ; 42 pages), survol des diverses sociétés shamaniques (11 pages), relations des shamans avec les autres (insertion dans la société, relations avec l'Ordre d'Hermès et avec la chrétienté ; 15 pages), description du monde des esprits (géographie, comment y voyager, que se passe-t-il si on y meurt ; 15 pages), bestiaire des esprits (23 pages) et idées de scénarios (4 pages). |
January 1993 | Ars Magica | White Wolf |