Olivier Frot
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adso de Melk
première édition
Adso de Melk Adso de Melk, Au Nom de la Rose fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le personnage utilisé par Umberto Eco dans son roman Le Nom de la Rose. Après les crédits et le sommaire (1 page), une introduction (Liminaris, 1 page) et un résumé de ce que le roman de Eco donne comme informations sur Adso (1 page), la première partie du supplément (Matière I : Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. Adso est entré dans les ordres dès son adolescence, avec une prédilection pour les travaux de copistes et les livres, qui l'amenèrent à prendre la responsabilité de la bibliothèque, puis à partir au Moyen-Orient en quête d'anciens documents. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs détenus par Adso, et ses versets, ainsi qu'un guide de création d'une réincarnation d'Adso, avec un exemple pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Matière II : Les Secrets, 19 pages) décrit sur cinq pages des secrets liés à la vie de Adso de Melk, en particulier du destin de l'abbaye de Melk. Les Fantômes de la Bibliothèque (12 pages) est un scénario amenant les Trinités, dont la réincarnation d'Adso, à la BNF François Mitterrand, pour un jeu pouvant les mener à des informations importantes. Enfin Vie Présente (1 page) propose des pistes pour exploiter, dans le présent, la réincarnation d'Adso de Melk. |
December 2021 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Amaterasu
première édition
Amaterasu Amaterasu, la Déesse du Soleil Levant fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation la divinité japonaise Amaterasu. Après les crédits (1 page), une introduction (1 page) et un résumé des légendes entourant Amaterasu (1 page), la première partie du supplément (Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. Cette Trinité à la vie particulièrement longue fut incarnée en celle qui fut connue plus tard sous le nom d'Amaterasu durant le Millenium du Sagittaire et assista à l'extermination des Adams par celui-ci. Ayant appris au contact de Premiers, elle finit par se retirer et devint une légende jusqu'aux yeux de ses descendants qui devinrent les premiers empereurs du Japon. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs et versets développés par Amaterasu, ainsi qu'un pré-tiré prêt à l'emploi de la réincarnation de la déesse. La seconde partie (Les Secrets, 19 pages) décrit sur quatre pages des secrets liés à la vie d'Amaterasu, notamment l'épée Kusanagi et la mort de cette incarnation. Puis la Déesse et le Roi (13 pages) est un scénario lançant la Trinité Amaterasu sur les traces des voleurs d'un trésor national japonais, la fameuse épée Kusanagi offerte par la déesse au premier empereur. La fin du chapitre propose des pistes pour exploiter, dans le présent, les conséquences de la réincarnation d'Amaterasu dans l'un des PJ. |
September 2017 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Beowulf
première édition
Beowulf Beowulf, le Loup des Abeilles fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Beowulf. Après les crédits (1 page), une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Beowulf (1 page), la première partie du supplément (Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. Cette Trinité s'incarna en deux occasions dans la même région, et eut à faire lors de sa seconde incarnation avec un roi local confronté à un péril grave pour son peuple, qui allait passer à la postérité sous le nom de Grendel. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs détenus par Beowulf, en particulier grâce à son épée et ses versets, ainsi qu'un pré-tiré prêt à l'emploi de la réincarnation du héros celte. La seconde partie (Les Secrets, 19 pages) décrit sur quatre pages des secrets liés à la vie de Beowulf, en particulier les monstres ophidiens contre lesquels il eut plusieurs fois à combattre. Le Batelier et son Bateau (12 pages) est un scénario menant la réincarnation de Beowulf en Allemagne pour y affronter les derniers représentants de ses vieux ennemis. La fin du chapitre propose des pistes pour exploiter, dans le présent, les conséquences de la réincarnation de Beowulf dans l'un des PJ. |
March 2017 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Demetrios
première édition
Demetrios Demetrios, le Fondateur de la Bibliothèque d'Alexandrie fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Demetrios. Après les crédits (1 page), une introduction (1 page) et un résumé de la vie de Demetrios (1 page), la première partie du supplément (Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. Cette Trinité s'incarna en un jeune athénien, étudiant avec les maîtres de l'époque. Elle se lança alors dans une recherche du langage des dieux et mit d'abord à profit son poste de dictateur d'Athènes libéré, puis partit en Alexandrie où il fonda un centre de savoir abritant également la fameuse bibliothèque, la plus grande du monde à l'époque. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs développés par Demetrios grâce à son étude du langage, quelques versets, ainsi qu'un pré-tiré prêt à l'emploi de la réincarnation du philosophe. La seconde partie (Les Secrets, 19 pages) décrit sur quatre pages des secrets liés à la vie de Demetrios, en l'occurrence à ses études pour retrouver les langages et sceaux des Elohims, et à la Bibliothèque. S'ensuit Nom de Code : Alexandria (12 pages), un scénario qui amène les Trinités à Berlin où un membre important du monde de l'informatique, susceptible d'aider à finaliser les recherches entreprises par Demetrios, a été enlevé. La fin du chapitre propose des pistes pour exploiter dans le présent les conséquences de la réincarnation de Demetrios dans l'un des PJ. |
September 2017 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Dramatis Personae
première édition
Dramatis Personae Ce supplément, destiné aux Eminences Grises, est un recueil de personnalités de l'Harmonde, apppelées à jouer un rôle dans l'histoire future des Royaumes crépusculaires. En effet, les intrigues développées par les suppléments précédents ont été conduites à leur terme, et les organisations et conspirations comme le Cercle Ecarlate des Cahiers Gris II, les Automnins du Violon de l'Automne, ou les chevaliers Mandalore de Eclat de Sang appartiennent désormais au passé. Alors que l'Harmonde semble avoir atteint une période d'accalmie, la lecture des informations sur ces personnalités laisse entrevoir les développements futurs ou possibles de la gamme.
Chaque chapitre est structuré de la même façon : histoire, conseils d'interprétation, proposition d'intrigue, ennemis et alliés. Quelques encarts viennent proposer des compléments de règle ou d'information. Les caractéristiques pour Agone ainsi que pour Abyme se trouvent reléguées en fin d'ouvrage. Les personnalités décrites sont les suivantes : |
January 2003 | Agone | Multisim Editions |
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Éon
première édition
Éon Éon l'Espion du Secret du Roi fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le chevalier d'Éon le célèbre et mystérieux espion de Louis XV. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits du chevalier (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Charles de Beaumont, le Chevalier d'Éon aux joueurs. Né, avec sa jumelle, des machinations des Charités, la Trinité qu'est le Chevalier d'Éon se libère de leur influence pour se mettre au service du roi de France. Trinité singulière, il est en parfaite balance entre le bien et le mal. Ainsi, durant la nuit, c'est son archonte qui le contrôle et, durant le jour, s'est son Déva. S’en suit une lutte singulière qui voit même intervenir la Balance. Le chapitre propose des utilisations avancées de la compétence subterfuge ; des pouvoirs, les mascarades, de dissimulation ; les deux versets du chevalier ; et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) destinée au maître de jeu présente l'issue de la lutte entre Déva et Archonte ; ainsi que la société Kappa Alpha. Ce groupe de Sybils Nostradamus cherche à mener les Trinités sur le chemin de la lumière. Un scénario (Ka) en trois actes lance la réincarnation du Chevalier d'Éon sur les traces de la société Kappa Alpha. Cette dernière, siège de lutte entre plusieurs 8, pourrait se révéler un allié important pour la lumière. Un synopsis d'aventure mettant en scène le Cochon et les projets des Charités conclut le supplément. |
May 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Flamel
première édition
Flamel Flamel, le maître alchimiste fait partie de la collection Vies Antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Nicolas Flamel, le plus célèbre des alchimistes. Après une introduction (1 page) et un résumé de la vie et des découvertes de ce grand alchimiste (1 page), vient la première partie du supplément : Les vérités (10 pages) présente la vie de Trinités et de Néo-Hermès de Flamel aux joueurs. Cherchant à libérer le Deva accidentellement emprisonné de son prédécesseur Albert le grand, Nicolas Flamel reçoit l'aide de la Fraternité Al Kindi, mais il est traqué par les Dévorés. Même les Néo-Hermès le trouvent dangereux et il doit cacher son œuvre, comme Albert le grand avant lui. Le chapitre propose également six élixirs de spagyrie, les trois versets de Nicolas Flamel, et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente la véritable Fraternité Al Kindi, refuge des Néo-Hermès. Un scénario (La tête d'Albert) propose de rechercher les indices jadis laissés par N. Flamel concernant la cachette de la fameuse tête parlante d'Albert le grand. Il leur faut pour cela visiter les catacombes, affronter divers adversaires, et ce n'est que le premier des trois indices. Une fois la tête retrouvée, la situation du Deva reste difficile. Deux synopsis d'aventure (1 page) pour lancer les personnages sur la trace du Livre d'Abraham le juif ou pour affronter une armée d'homoncules closent le supplément. |
November 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Gilgamesh
première édition
Gilgamesh Gilgamesh, le Quêteur de l'Immortalité fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le héros sumérien Gilgamesh. Après les crédits (1 page), une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Gilgamesh (1 page), la première partie du supplément (Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. Cette Trinité poussée par son ambition devint monarque puis se joignit à un groupe de mages pour mettre en place le centre occulte du monde de son époque à destination du roi du monde. La suite des événements vit Gilgamesh prendre le pouvoir en Uruk pour asseoir sa tyrannie. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs développés par le héros et ses versets, ainsi qu'un pré-tiré prêt à l'emploi de la réincarnation du héros sumérien. La seconde partie (Les Secrets, 16 pages) décrit sur quatre pages des secrets liés à la vie de Gilgamesh notamment les événements autour de la fondation d'Uruk et sur la première réincarnation de Gilgamesh, Enkidu, et la quête de l'immortalité dans laquelle se lança celui-ci. Pétales d'Immortalité (12 pages) est un scénario qui amène les trinités à enquêter sur le vol d'une plante qui pourrait être le fruit d'immortalité. La fin du chapitre propose des pistes pour exploiter, dans le présent, les conséquences de la réincarnation de Gilgamesh dans l'un des PJ. |
September 2017 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Gilles de Rais
première édition
Gilles de Rais Gilles de Rais, le Noble Hérétique fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation l'ancien maréchal de France et compagnon de guerre de Jeanne d'Arc, Gilles de Rais. Après les crédits et le sommaire (1 page), une introduction (Liminaris, 1 page) et un résumé de la vie de Gilles de Rais (1 page), la première partie du supplément (Matière I : Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. L'histoire de Gilles de Rais, élevé par un tuteur cruel au point de lui-même verser vers les ténèbres, la guerre aux côté de Jeanne d'Arc, puis sa déchéance suit. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs détenus par celui-ci, et ses versets, ainsi qu'un guide de création d'une réincarnation de de Rais, avec un exemple pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Matière II : Les Secrets, 19 pages) s'attache à la véritable histoire de Gilles de Rais et ses activités après la fin de sa participation à la guerre, sur quatre pages, puis Qui Sauvera les Enfants ? (10 pages) est un scénario où les trinités mettent en parallèle d'étranges rêves et des disparitions d'enfants, avec la possibilité d'arriver à des révélations sur l'histoire de Gilles. Enfin Vie Présente (2 pages) propose des pistes pour exploiter, dans le présent, la réincarnation de Gilles de Rais. |
March 2022 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Hannibal
première édition
Hannibal Hannibal, le Seigneur des Éléphants fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le général carthaginois qui menaça Rome. Après les crédits et le sommaire (1 page), une introduction (Liminaris, 1 page) et un résumé de la vie d'Hannibal (1 page), la première partie du supplément (Matière I : Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. L'histoire de Hannibal, notamment dans sa lutte contre les romains, suit. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs détenus par Hannibal, et ses versets, ainsi qu'un guide de création d'une réincarnation de l'Adam, avec un exemple pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Matière II : Les Secrets, 19 pages) s'attache à la véritable histoire de Hannibal, étroitement mêlée à celle de Carthage, sur trois pages, puis Influences (14 pages) est un scénario commençant alors que la réincarnation d'Hannibal se retrouve sans savoir comment mêlée à un combat ayant fait une victime. Les trinités, en essayant de savoir ce qui s'est réellement passé, vont se trouver impliquées dans une intrigue de grande ampleur. Enfin Vie Présente (1 page) propose des pistes pour exploiter, dans le présent, la réincarnation du Carthaginois. |
April 2021 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Imhotep
première édition
Imhotep Imhotep l'enfant de la maison de l'or fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Imhotep, le célèbre savant égyptien. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits d'Imhotep (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinité d'Imhotep aux joueurs. Né dans l’Égypte antique, Imhotep débute sa vie à un moment de faiblesse des 8. Travaillant sur l'architecture ésotérique, il tente de construire une pyramide pouvant maintenir pharaon vivant. Devenu un déva incarné avant d'avoir complété son œuvre, Imhotep recherche la pierre d'angle primordiale qui permettait à Eden d'exister. A la fin de sa vie, n'ayant pas réussi dans ses recherches, il se livre aux 8 dans le but de les lancer sur de fausses pistes. Le chapitre se conclut par la description des versets d'Imhotep, tous de lumière, et un pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente le fonctionnement des pierres d'angle et de l'architecture ésotérique. Liées à la Vierge, les pierres d'angle permettent de régénérer du karma lumière. Un scénario (L’œil du monde) en trois actes permet de compléter la quête d'Imhotep et de découvrir d'autres pouvoirs pour les pierres d'angles. La présentation des Compagnons de l'Oblat et trois synopsis d'aventure permettent d'exploiter le passé d'Imhotep et concluent le supplément. |
March 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Jeanne d'Arc
première édition
Jeanne d'Arc Jeanne d'Arc, la Pucelle d'Orléans fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation la fameuse héroïne de la Guerre de Cent Ans. Après les crédits et le sommaire (1 page), une introduction (Liminaris, 1 page) et un résumé de la vie de Jeanne, depuis Domrémy jusqu'au bûcher de Rouen (1 page), la première partie du supplément (Matière I : Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. L'histoire de Jeanne, pieuse enfant incitée à partir libérer la France des attaques anglaises et sa chute jusqu'au bûcher suit. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs détenus par la Pucelle, et ses versets, ainsi qu'un guide de création d'une réincarnation de Jeanne, avec un exemple pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Matière II : Les Secrets, 19 pages) s'attache à la véritable histoire de Jeanne et son devenir après le bûcher, sur trois pages, puis Les Descendants (12 pages) est un scénario voyant la réincarnation de Jeanne confrontée lors d'une exposition de l'épée de celle-ci à un membre d'une famille descendant de celle-ci. Enfin Vie Présente (2 pages) propose des pistes pour exploiter, dans le présent, la réincarnation de Jeanne d'Arc. |
January 2022 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)
deuxième édition
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le) Il s'agit du livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. Le livre est divisé en plusieurs parties afin de faciliter son utilisation. Il remplace la première édition parue en 1984 et la première édition, révisée parue en 1986. Tout d'abord une introduction (Part I) présente le jeu de rôle en soi, ainsi que le monde inventé par le professeur Tolkien, la "Terre du Milieu", et la manière de jouer dedans. Un résumé succinct de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux est présenté. Deux parties (II et V) sont consacrées aux personnages : comment ils sont définis par des caractéristiques physiques et mentales, leur culture, leur race, leur profession, leurs habiletés, mais aussi leur rôle, et comment ils évoluent grâce à l'expérience. La manière de créer un personnage est également expliquée, depuis le tirage des caractéristiques jusqu'à l'équipement. On peut jouer toutes les races et cultures connues de la Terre du Milieu, même un orc ou un troll, et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. Les différentes actions des personnages, qu'il s'agisse d'attaque, de sortilège ou de manoeuvre, et la manière de les résoudre, sont décrites dans une autre partie (III). Le principe est toujours le même : on effectue un lancer de dé de pourcentage (D100) dit "ouvert" : les résultats extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustrait le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Quant à la magie, l'effet dépend de la nature de chaque sort, décrit dans les appendices. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs, et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. Deux parties concernent particulièrement le meneur de jeu : l'une (IV) décrit son rôle et la manière de gérer le monde, le jeu et certains de ses mécanismes comme les dangers liés à la magie. L'autre (VI) donne quelques exemples succincts de sites ou d'aventures. Une avant-dernière partie (VII) comprend les appendices composés de multiples listes : description des races, des professions, des sorts, personnages pré-tirés, créatures... Il y a également l'ensemble des tables utilisées précédemment dans le livre : attaques, blessures critiques, création de personnage, manoeuvres, etc. La fin (Part VIII) est constituée par un index. En anglais, une autre version de cet ouvrage fut éditée sous couverture souple. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Mary Tempête
première édition
Mary Tempête Mary Tempête, la pirate des Caraïbes fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Mary Tempête, la célèbre pirate. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de la pirate (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinités et d'archonte incarné de Mary Tempête aux joueurs Née Mary Read, Mary s'embarque jeune pour le nouveau monde. Le navire sur lequel elle voyage étant arraisonné par des pirates, elle se joint à eux en se faisant passer pour un homme. Après avoir écumé les mers et être devenue un archonte incarné, elle se joint à Anne Bonny et se lance à la recherche du trésor de Barbe-Noire. Le chapitre propose également des règles pour utiliser et fabriquer des poupées vaudous, les deux versets de Mary, et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente le devenir véritable de Mary Tempête et son lien avec le Hollandais volant. Un scénario (Le Hollandais volant) permet d'exploiter les informations glanées par les Trinités durant la campagne du Réseau divin et le scénario Voodo Chil du Livre IV : le Dragon. Il leur permet de retrouver la trace du mythique navire et de son capitaine Barbe-Noire. Des synopsis d'aventure (1 page) pour lancer les personnages sur la trace de trois autres trésors mythiques closent le supplément. |
July 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Mata Hari
première édition
Mata Hari Mata Hari L’Œil du Jour fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation la fameuse espionne Mata Hari. Après les crédits (1 page), une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Mata Hari (1 page), la première partie du supplément (Les Vérités, 12 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. Cette Trinité a une longue histoire liée aux Charites et aux Cainites dans leur recherches visant à l'apparition des Thars, les Jumeaux Mystiques. Les capacités de ce personnage, avec les Yogas, Danses et Versets qu'il a appris à maîtriser sont également exposées; de même qu'un pré-tiré prêt à l'emploi de la réincarnation de l'espionne. La seconde partie (Les Secrets, 16 pages) décrit sur cinq pages des secrets liés à la vie de Mata Hari et à la quête qui l'a portée, puis Rebis (10 pages) est un scénario confrontant la Trinité qui fut Mata Hari à un groupe cherchant à poursuivre les recherches sur l'Hermaphrodite Mystique, au risque de déclencher une catastrophe. La fin du chapitre propose des pistes pour exploiter dans le présent les conséquences de la réincarnation de Mata Hari dans l'un des PJ. |
September 2017 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Nikola Tesla
première édition
Nikola Tesla Nikola Tesla, le Prince de la Foudre fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le fameux inventeur Tesla. Après les crédits (1 page), une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Tesla (1 page), la première partie du supplément (Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. Cette Trinité fut remarquée par les Hermès Trois-Mages qui le lancèrent dans les études. Il prit ses distances avec eux et, tout en poursuivant des recherches personnelles, finit par émigrer aux Amériques pour s'en éloigner. La rencontre puis la rivalité avec Edison autour des recherches sur l'électricité relèvent de l'histoire. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs développés par Tesla grâce à l'étude de l’électricité et quelques versets, ainsi qu'un pré-tiré prêt à l'emploi de la réincarnation de l'inventeur. La seconde partie (Les Secrets, 16 pages) décrit sur quatre pages des secrets liés à la vie de Tesla, en l'occurrence les machinations du Dragon qui voyait dans ses recherches le moyen d'atteindre son propre objectif, et ce qui advint de son Deva. Celui-ci sera un élément important du scénario L’Éclair Foudroyant (13 pages) qui voit les Trinités repartir en quête des laboratoires de Tesla pour réparer une erreur commise par celui-ci lors de ses expériences. La fin du chapitre propose des pistes pour exploiter, dans le présent, les conséquences de la réincarnation de Nikola Tesla dans l'un des PJ. |
September 2017 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Pythagore
première édition
Pythagore Pythagore, l'Ombre annoncée par la Pythie fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Pythagore, le grand mathématicien et philosophe grec. Après une introduction (1 page) et un résumé des voyages et des enseignements de ce grand mystique (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinités et de Deva incarné de Pythagore aux joueurs. Alors que sa mère était enceinte, les pythies firent une prophétie effrayante sur son avenir à son père. C'est donc dans la clandestinité et la fuite permanente qu'est né et a grandi Pythagore. Après avoir découvert sa nature réelle, il va fonder des écoles philosophiques et obtenir le pouvoir dans la cité de Crotone. Le chapitre propose également des règles pour utiliser l'arithmologie et l'arithmosophie, les trois versets de Pythagore, et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente le véritable fonctionnement de la secte rassemblée autour de son gourou. Un scénario (Néo-Pythagore) permet d'affronter le problème d'un trader qui semble avoir mis au point des outils mathématico-économiques particulièrement efficaces. Le fait de s'en vanter trop ouvertement peut s'avérer imprudent. Deux synopsis d'aventure (1 page) pour lancer les personnages sur la trace de secrets mathématiques closent le supplément. |
September 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Robin Hood
première édition
Robin Hood Robin Hood, le Prince des Voleurs fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le célèbre défenseur des gens du peuple contre le Prince Jean. Après les crédits et le sommaire (1 page), une introduction (Liminaris, 1 page) et un résumé de ce que l'on sait de la vie de Robin de Loxley (1 page), la première partie du supplément (Matière I : Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. L'histoire de Robin de Loxley suivant Richard aux Croisades puis revenant en Angleterre pour trouver celle-ci aux mains du Prince Jean suit. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs détenus par Robin, et ses versets, ainsi qu'un guide de création d'une réincarnation de Robin, avec un exemple pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Matière II : Les Secrets, 19 pages) s'attache à la véritable histoire de Robin, sur cinq pages, puis Les Yeux de Marianne (12 pages) est un scénario voyant la réincarnation de Robin contactée par la famille d'une jeune fille qui a donné son nom alors qu'elle est en catatonie. Enfin Vie Présente (1 page) propose des pistes pour exploiter, dans le présent, la réincarnation de Robin Hood. |
October 2021 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Sitting Bull
première édition
Sitting Bull Sitting Bull, le Danseur des Esprits fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le chef indien. Après les crédits et le sommaire (1 page), une introduction (Liminaris, 1 page) et un résumé de la vie de Sitting Bull (1 page), la première partie du supplément (Matière I : Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. L'histoire de Sitting Bull est décrite, depuis son intronisation dans certaines sociétés sioux jusqu'à sa participation au spectacle de Buffalo Bill. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs détenus par Sitting Bull, et ses versets, ainsi qu'un guide de création d'une réincarnation du chef sioux, avec un exemple pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Matière II : Les Secrets, 19 pages) s'attache à la véritable histoire de Sitting Bull, avec la Danse Fantôme et les sociétés guerrières sioux, sur quatre pages, puis Le Bison Blanc (12 pages) est un scénario voyant la Trinité ayant été Sitting Bull confrontée à des troubles dans la région des Black Hills où une exploitation pétrolière semble déclencher des séismes de plus en plus fréquents. Enfin, Vie Présente (2 pages) propose des pistes pour exploiter, dans le présent, la réincarnation du chef de guerre. |
August 2021 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Sun Wukong
première édition
Sun Wukong Sun Wukong le Roi des Singes fait partie de la collection Vies Antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Sun Wukong, le héros chinois plus connu par son titre de roi des singes. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Sun Wukong (1 page) dans les légendes chinoises, la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinité de Sun Wukong aux joueurs. Ce dernier a eu une vie singulière. Un des douze gardiens d'une entrée du labyrinthe, il apprit l'alchimie interne auprès d'Hermès Trois-Mages avant de trouver un moyen d’emprisonner son Déva et son Archonte, et donc de se libérer de leurs influences. Lors de son incarnation suivante, il les libère, défait un culte du Dévoré et reprend sa place de gardien laissée inoccupée. Le chapitre se conclut par la description des versets de Sun Wukong, des recettes d'alchimie interne et un pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) destinée au maître de jeu présente :
Un scénario en trois actes (Les pierres de Larumanagara, 12 pages) donne l'opportunité aux Trinités, en les menant de Bhopal à Java, d’anéantir pour de bon les Thugs. Finalement, deux synopsis permettent d'exploiter le passé de Sun Wukong en jeu. |
January 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alpha & Omega
première édition
Alpha & Omega Ce coffret est issu du foulancement du même nom, qui avait permis la parution de trois campagnes pour terminer la gamme Trinités. Il contient les trois livres des campages susmentionnées, dans leur version standard :
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July 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Arène des Monstres, Volume 1
première édition
Arène des Monstres, Volume 1 Cet ouvrage est principalement un catalogue raisonné de créatures à opposer aux PJ, mais pas seulement. Il s'intéresse également aux combats de gladiateurs, que ce soit contre des animaux ou des adversaires humanoïdes et fournit un exemple d'arène. Les créatures sont souvent proposées en deux versions : celle qui est spécifique au monde de Glorantha, et une version med-fan générique. Parfois, des indications sont fournies pour utiliser ce supplément avec les jeux Elric et Hawkmoon. Ce n'est pas une simple traduction de Monster Coliseum, car ce n'est que le volume 1, il manque donc une partie importante du texte, certains éléments ont été réorganisés voire réécrits et des illustrations supplémentaires sont présentes. Une introduction de 2 pages présente l'ouvrage et suggère son utilisation pour des combats dans les arènes de Glorantha, dans l'Empire des Amis des Wyrms comme dans l'Empire Jrusteli. Dans l'univers d'Elric, les principales cités candidates seront Imrryr et Hwamgaarl. Les premiers chapitre, Arènes, Amphithéatres & Cirques, 13 pages, s'intéressent à l'organisation, aux horaires, aux types de combats et de gladiateurs proposés, en s'inspirant fortement de l'empire romain. D'autres distractions, comme les courses de char et les reconstitutions de batailles terrestres ou navales sont évoquées. Introduction sur les Créatures, 7 pages, présente le format dans lequel tous les monstres vont être présentés, et s'intéresse à leur utilisation éventuelle comme aventuriers. Une table propose 100 traits chaotiques pour les créatures concernées, et une autre propose des formes physiques variées en cas de mutation. Le chapitre 3, Humains & humanoïdes, 76 pages, est le plus long. Il détaille des humains variés, dont les métiers ou les statuts peuvent les amener à se retrouver dans l'arène, comme les marchands, courtisans et nobles. Nombres de créatures sont spécifiques à Glorantha, comme les broos et les dragonewts, d'autres sont en deux versions, comme les nains et les mostalis, ou les elfes et les aldryamis. Les timinits, insectes intelligents alliés aux jrustelis, sont également présents. Diverses créatures mythologiques, telles que les minotaures et les satyres, ainsi que des monstres spécifiques à Glorantha comme le fachan et le grotaron viennent compléter la liste. C'est le chapitre suivant, Créatures légendaires, 9 pages, qui contient les morts-vivants tels que Goules, squelettes, zombis et vampires. Enfin, Creatures aviaires, 4 pages, propose des faucons, normaux ou géants, des oiseaux-rocs et les semi-oiseaux caractéristiques des dragonewts. Pour terminer, L'arène sanglante, 14 pages, propose une arène préte à l'emploi, y compris ses principaux PNJ. Elle peut se situer sur Glorantha, ou appartenir au Baron Meliadus dans Hawkmoon ou encore se trouver dans les Jeunes Royaumes d'Elric. Des plans en sont fournis. Un index d'une page proposant toutes les créatures en ordre alphabétique vient clôturer l'ouvrage. |
May 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Arène des Monstres, Volume 2
première édition
Arène des Monstres, Volume 2 Voici la deuxième partie de la traduction de Monster Coliseum, après le Volume 1, paru peu auparavant. Cet ouvrage est principalement un catalogue raisonné de créatures à opposer aux personnages, mais pas seulement. Il s'intéresse également aux combats de gladiateurs, que ce soit contre des animaux ou des adversaires humanoïdes et fournit un exemple d'arène. Les créatures sont souvent proposées en deux versions : celle qui est spécifique au monde de Glorantha, et une version med-fan générique. Parfois, des indications sont fournies pour utiliser ce supplément avec les jeux Elric et Hawkmoon. Une introduction de 2 pages présente l'ouvrage et suggère son utilisation pour des combats dans les arènes de Glorantha, dans l'Empire des Amis des Wyrms comme dans l'Empire Jrusteli. Dans l'univers d'Elric, les principales cités candidates seront Imrryr et Hwamgaarl. Introduction sur les monstres, 7 pages, présente le format dans lequel tous les monstres vont être présentés, et s'intéresse à leur utilisation éventuelle comme aventuriers. Une table propose 100 traits chaotiques pour les créatures concernées, et une autre propose des formes physiques variées en cas de mutation. Puis le chapitre Arachnides & Insectes, 32 pages, s'intéresse aux insectes, généralement géants, mais également aux arachnoïdes et mêmes aux gastéropodes, comme les redoutables escargots-dragons. Aucune de ces créatures n'est intelligente, à l'exception des hommes-scorpions. Ensuite Dinosaures & reptiles, 23 pages, propose les dinosaures classiques, comme le tyrannosaure, le stégosaure, le ptérodactyle ou le vélociraptor. Mais les serpents sont également présents, ainsi que les crocodiles. Vient alors Mammifères, 22 pages, qui propose surtout des mammifères ordinaires : ours, chimpanzés ou chiens. En dépit du titre, quelques créatures particulières mais non magiques sont également présentes, comme les requins et les crabes géants. C'est le chapitre suivant, Créatures légendaires, 29 pages, qui contient les monstres les plus exotiques, en version glorantienne ou non. Basilics, centaures ou dragons peuvent rejoindre l'arène. Le dernier chapitre, Monstres et plantes, 10 pages, propose quelques créatures qui n'entraient pas dans les chapitres précédents : taureaux céléeste, chats de l'ombre et autres vigne-serpent. La seule créature intelligente est le triton ludoch. Un index d'une page proposant toutes les créatures en ordre alphabétique vient clôturer l'ouvrage, suivi de deux pages de publicité. |
June 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Armagedon
première édition
Armagedon Ce supplément est le quatrième de la gamme Eléckasë et se divise en trois parties distinctes.
Les entités (37 pages) Les Dieux (33 pages) 3ème partie de la campagne des joyaux-étoiles (50 pages) |
January 1995 | Eléckasë | Ormekiane Productions |
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Book 7 : Merchant Prince
première édition
Book 7 : Merchant Prince La série des Books pour Traveller explore des facettes des carrières disponibles dans le livre de base. Ici, il s'agit de celle de Merchant, correspondant à tout ce qui a trait au commerce. Après les crédits (1 page) et une introduction (2 pages), le premier chapitre (27 pages) commence par fournir de nouveaux types de mondes, puis une spécialisation de Ally et une nouvelle caractéristique, Influence, qui évolue en fonction de la réussite commerciale du personnage et lui permet de modifier certains jets de dés. La chapitre est ensuite composé de nouvelles carrières moins générales que celle de Merchant pour remplacer cette dernière. Il s'agit de Broker, Free Trader, Junk Dealer, Marketer, Merchant Marine, Royal Trader et Slaver, chacune ayant comme d'habitude trois spécialisations. Commercial Success in Ten Steps (18 pages) est un système de gestion des entreprises. Chacune est définie par 4 caractéristiques (Dependability, Guile, Control et Management), 10 compétences et 4 traits (Ranking, Loyalty, Reputation et Wealth). Elles sont également définie par un archétype, tel Mysterious ou Threatening. Un système est inclus pour simuler le succès de l'entreprise, basé sur des actions à utiliser pour chaque trimestre fiscal, l'objectif étant bien entendu de ne pas perdre d'argent, et si possible de grandir ou du moins de s'enrichir. The Merchant Lines (16 pages) présente 10 exemples d'entreprises, de toutes tailles, d'un point de vue contextuel sur 4 pages puis avec une "feuille de personnage", appelée Commercial Entity Record Sheet, pour chaque. Trade in the Galactic Market (23 pages) reprend le système de règles du livre de base et le complète, en permettant de détailler les cargaisons achetées et vendues ou de prendre davantage de risques par le marchand. Il donne également des règles spécifiques pour le commerce des esclaves, et pour celui de l'équivalent des ferrailleurs spatiaux. Enfin, il introduit une nouvelle notion inexistante dans le livre de base, celle de taxe sur les profits, calculée en fonction de la somme et du type de gouvernement. Privateers (10 pages) est un chapitre sur les équipages qui, sous l'autorité d'un clergé, d'une mégacorporation ou d'un gouvernement, peuvent chasser les fauteurs de troubles et saisir une partie de leurs biens pour eux-mêmes. Trade Goods (14 pages), quant à lui, regroupe des tables pour déterminer non pas la nature d'une cargaison (Basic Ore, Advanced Vehicles, etc), ce qui est fait dans le chapitre précédent, mais la composition plus précise de la cargaison : Combat or Gardian Drone, Medical Uniforms, Litterature, ... Enfin, Merchant Technology (11 pages) est un catalogue d'équipement pour les personnages, avec de l'équipement personnel, pour gérer les esclaves ou pour équiper les vaisseaux. Il comprend également 3 nouveaux vaisseaux. L'ouvrage se termine par une Commercial Entity Record Sheet vierge, un index et une publicité (1 page chacun). |
May 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Codex Da Vinci
première édition
Codex Da Vinci Codex Da Vinci propose une présentation du plusieurs groupes pouvant interagir avec les Trinités et une campagne, susceptible de servir d'introduction au jeu. Le contenu de cet ouvrage reprend en version réécrite, plus étendue et approfondie, celui de suppléments originellement publiés en format électronique dans les premières années du jeu, et déjà réunis en un seul. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (5 pages pour le tout), et se termine sur 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu, puis un Liminaris (2 pages) fait le point en résumant le contenu qui suit. La Loge (30 pages) est une société fondée par saint Jérome, dédiée à la préservation et l'étude des écrits bibliques ou approchants. Son côté ouvert aux diverses versions de la Bible l'a mise en butte avec certaines instances de l'Église ; et, après la destruction d'une de ses branches (le Temple) elle est passée dans la clandestinité pour la plus grande partie de son existence. Le texte présente son histoire, son organisation, ses croyances, et les savoirs à sa disposition (10 pages pour le tout). Puis viennent les descriptions de sept établissements abritant son activité, avec pour chacun son histoire et aspect, la description et la fiche du responsable en place, et un élément marquant ou un risque potentiel lié à ce site, susceptible de servir d'accroche ou de complication pour un scénario (12 pages dont une planisphère localisant ces sites). Enfin un survol de possibles apparitions ou de possibles connexions de la Loge dans les différents suppléments de la gamme Trinités (Exégèse, 4 pages), et une accroche possible pour la mettre en scène (Scène, 2 pages) viennent conclure ce chapitre. La Ligue (30 pages), de la même façon, s'intéresse à une autre société issue de l'Église, créée à la base pour affronter et détruire les Templiers, et la Loge derrière eux. Cette société est beaucoup plus stricte que La Loge, plus concernée par le respect du dogme et l'élimination des écrits jugés hérétiques. On passe donc en revue son histoire et son organisation (8 pages), neuf de ses antennes (16 pages), les possibles utilisations avec d'autres suppléments et la description d'une unité d'intervention de la Ligue (4 pages pour le tout). Les Compagnons de l'Oblat (28 pages) sont un ordre de constructeurs et architectes, issus des corporations des bâtisseurs de cathédrales, détenteurs de savoirs anciens liés à la conception des bâtiments religieux. Les 8 premières pages présentent donc son histoire, son organisation et ses croyances, puis viennent, toujours sur le même format que les chapitres précédents, les descriptions de six de ses antennes à travers le monde (10 pages), ses possibles connexions au reste de la gamme (2 pages) et la légende du tombeau de Maître Jacques, un des bâtisseurs du Temple de Salomon (6 pages). Les Apôtres (28 pages) décrit donc l'histoire secrète des 12 Apôtres, avec pour chacun quelques Versets qui lui sont liés. Les chapitres précédents développent à partir du contenu des Bréviaires IV, XI, VIII et VI. La suite de l'ouvrage est constituée de la campagne Codex Da Vinci (décrite originellement dans les Bréviaires III, V, VII, IX et X, rassemblés en un seul fichier par la suite).
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July 2022 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Cette deuxième compilation regroupe à la fois des articles publiés dans Signs & Portents, le magazine électronique de l'éditeur, mais également des scénarios de la campagne Mongoose Living Traveller, publiés sur le site de l'éditeur. Après une introduction de quelques lignes (une page, dont les deux tiers sont occupés par une illustration), le début de l'ouvrage est consacré aux scénarios, avec pour commencer une page en regroupant les aperçus.
Plusieurs articles suivent, traitant de toutes sortes de sujets :
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November 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Éon
première édition
Éon Éon l'Espion du Secret du Roi fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le chevalier d'Éon le célèbre et mystérieux espion de Louis XV. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits du chevalier (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Charles de Beaumont, le Chevalier d'Éon aux joueurs. Né, avec sa jumelle, des machinations des Charités, la Trinité qu'est le Chevalier d'Éon se libère de leur influence pour se mettre au service du roi de France. Trinité singulière, il est en parfaite balance entre le bien et le mal. Ainsi, durant la nuit, c'est son archonte qui le contrôle et, durant le jour, s'est son Déva. S’en suit une lutte singulière qui voit même intervenir la Balance. Le chapitre propose des utilisations avancées de la compétence subterfuge ; des pouvoirs, les mascarades, de dissimulation ; les deux versets du chevalier ; et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) destinée au maître de jeu présente l'issue de la lutte entre Déva et Archonte ; ainsi que la société Kappa Alpha. Ce groupe de Sybils Nostradamus cherche à mener les Trinités sur le chemin de la lumière. Un scénario (Ka) en trois actes lance la réincarnation du Chevalier d'Éon sur les traces de la société Kappa Alpha. Cette dernière, siège de lutte entre plusieurs 8, pourrait se révéler un allié important pour la lumière. Un synopsis d'aventure mettant en scène le Cochon et les projets des Charités conclut le supplément. |
May 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Et in Arcadia Ego
première édition
Et in Arcadia Ego Et In Arcadia Ego est une campagne opposant les Trinités à une machination visant à délivrer une grande menace ancienne retenue à l'écart du monde. Elle commence lorsque les Trinités peuvent constater que les lames-soeurs semblent affectées par un mal étrange quand des ronces noires s'y infiltrent et y prolifèrent. Dans le même temps, si les Trinités ont eu l'occasion de trouver leur chemin vers un ou plusieurs des Jardins entourant la Création, ils peuvent voir que ceux-ci présentent des symptômes d'un mal inconnu qui commence à les ronger. Enfin, plusieurs événements qui pourraient attirer leur attention font l'actualité à travers le monde. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (4 pages pour le tout), et se termine sur 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu. Liminaris (5 pages) présente l'histoire derrière cette campagne, remontant à bien avant Babylone, impliquant un Jardin, Salomon et son sceau, un peintre du XVIIe siècle, et plusieurs archontes. Enfin 2 pages présentent un résumé des scénarios qui suivent. Les Quatre Cavaliers de l'Apocalypse (16 pages) sont présentés ensuite, quatre individus transformés en créatures, nommées en référence aux intervenants du livre de l'Apocalypse, dotées de pouvoirs étendus par les entités qui cherchent à libérer la menace contenue dans un Jardin. Sont ainsi présentés les Cavaliers de la Mort, de la Famine, de la Conquête et de la Guerre, avec leur histoire, leur fiche technique, leurs liens avec les autres membres de la conspiration à l'œuvre, et ce que diverses pistes d'enquêtes peuvent ramener comme informations à leur sujet. Matière 1 : Et In Arcadia Ego (184 pages) s'ouvre sur une double page de titre, avant de faire se succéder les scénarios successifs.
Matière 2 : Souvenir d'Arcadie (14 pages, dont 2 de titre) présente un fac-simile d'un manuscrit de Nicolas Poussin relatant ses explorations des 12 Jardins, avec un guide du chemin pour y accéder et une description des lieux. |
November 2022 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Flamel
première édition
Flamel Flamel, le maître alchimiste fait partie de la collection Vies Antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Nicolas Flamel, le plus célèbre des alchimistes. Après une introduction (1 page) et un résumé de la vie et des découvertes de ce grand alchimiste (1 page), vient la première partie du supplément : Les vérités (10 pages) présente la vie de Trinités et de Néo-Hermès de Flamel aux joueurs. Cherchant à libérer le Deva accidentellement emprisonné de son prédécesseur Albert le grand, Nicolas Flamel reçoit l'aide de la Fraternité Al Kindi, mais il est traqué par les Dévorés. Même les Néo-Hermès le trouvent dangereux et il doit cacher son œuvre, comme Albert le grand avant lui. Le chapitre propose également six élixirs de spagyrie, les trois versets de Nicolas Flamel, et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente la véritable Fraternité Al Kindi, refuge des Néo-Hermès. Un scénario (La tête d'Albert) propose de rechercher les indices jadis laissés par N. Flamel concernant la cachette de la fameuse tête parlante d'Albert le grand. Il leur faut pour cela visiter les catacombes, affronter divers adversaires, et ce n'est que le premier des trois indices. Une fois la tête retrouvée, la situation du Deva reste difficile. Deux synopsis d'aventure (1 page) pour lancer les personnages sur la trace du Livre d'Abraham le juif ou pour affronter une armée d'homoncules closent le supplément. |
November 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Forces des Ténèbres (Les)
première édition
Forces des Ténèbres (Les) Les Forces des Ténèbres est un supplément pour la deuxième édition du jeu Trinités destiné au MJ. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), un Liminaris (2 pages) présente brièvement le jeu de rôle et le Manuel des Joueurs. Le premier chapitre, Dans les Coulisses du Monde (32 pages), commence par présenter l"histoire du monde depuis la création de l'Eden par les Elohims jusqu'à l'époque actuelle. La suite du chapitre est composée de conseils et aides pour le MJ et de suppléments de règles :
Les trois chapitres suivants sont consacrés chacun à un groupe d'Archontes-Rois. Chaque groupe est décrit avec son histoire, son organisation, ses principaux membres, son modus operandi (tactiques, armes, hommes de main, capacités spéciales), des champs de bataille adaptés (respectivement 4, 2 et 3 Champs de Bataille), son évolution au fil du temps et enfin un scénario qui le met en scène. On découvre donc ainsi successivement :
Les scénarios dans lesquels ils interviennent (tous de 6 pages) sont respectivement :
L'écran de jeu accompagnant le livret comporte de gauche à droite du côté meneur :
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September 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Imhotep
première édition
Imhotep Imhotep l'enfant de la maison de l'or fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Imhotep, le célèbre savant égyptien. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits d'Imhotep (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinité d'Imhotep aux joueurs. Né dans l’Égypte antique, Imhotep débute sa vie à un moment de faiblesse des 8. Travaillant sur l'architecture ésotérique, il tente de construire une pyramide pouvant maintenir pharaon vivant. Devenu un déva incarné avant d'avoir complété son œuvre, Imhotep recherche la pierre d'angle primordiale qui permettait à Eden d'exister. A la fin de sa vie, n'ayant pas réussi dans ses recherches, il se livre aux 8 dans le but de les lancer sur de fausses pistes. Le chapitre se conclut par la description des versets d'Imhotep, tous de lumière, et un pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente le fonctionnement des pierres d'angle et de l'architecture ésotérique. Liées à la Vierge, les pierres d'angle permettent de régénérer du karma lumière. Un scénario (L’œil du monde) en trois actes permet de compléter la quête d'Imhotep et de découvrir d'autres pouvoirs pour les pierres d'angles. La présentation des Compagnons de l'Oblat et trois synopsis d'aventure permettent d'exploiter le passé d'Imhotep et concluent le supplément. |
March 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)
deuxième édition
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le) Il s'agit du livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. Le livre est divisé en plusieurs parties afin de faciliter son utilisation. Il remplace la première édition parue en 1984 et la première édition, révisée parue en 1986. Tout d'abord une introduction (Part I) présente le jeu de rôle en soi, ainsi que le monde inventé par le professeur Tolkien, la "Terre du Milieu", et la manière de jouer dedans. Un résumé succinct de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux est présenté. Deux parties (II et V) sont consacrées aux personnages : comment ils sont définis par des caractéristiques physiques et mentales, leur culture, leur race, leur profession, leurs habiletés, mais aussi leur rôle, et comment ils évoluent grâce à l'expérience. La manière de créer un personnage est également expliquée, depuis le tirage des caractéristiques jusqu'à l'équipement. On peut jouer toutes les races et cultures connues de la Terre du Milieu, même un orc ou un troll, et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. Les différentes actions des personnages, qu'il s'agisse d'attaque, de sortilège ou de manoeuvre, et la manière de les résoudre, sont décrites dans une autre partie (III). Le principe est toujours le même : on effectue un lancer de dé de pourcentage (D100) dit "ouvert" : les résultats extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustrait le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Quant à la magie, l'effet dépend de la nature de chaque sort, décrit dans les appendices. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs, et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. Deux parties concernent particulièrement le meneur de jeu : l'une (IV) décrit son rôle et la manière de gérer le monde, le jeu et certains de ses mécanismes comme les dangers liés à la magie. L'autre (VI) donne quelques exemples succincts de sites ou d'aventures. Une avant-dernière partie (VII) comprend les appendices composés de multiples listes : description des races, des professions, des sorts, personnages pré-tirés, créatures... Il y a également l'ensemble des tables utilisées précédemment dans le livre : attaques, blessures critiques, création de personnage, manoeuvres, etc. La fin (Part VIII) est constituée par un index. En anglais, une autre version de cet ouvrage fut éditée sous couverture souple. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Laelith
deuxième édition
Laelith Laelith, sous titré 20 Ans Après, est une ville sainte, un centre mystique, un lieu de pélerinage. Sa neutralité proverbiale en fait une terre de prédilection pour les créateurs et les visionnaires. Dans cette cité cosmopolite et oecuménique, cohabitent quatre clergés, sous l'autorité d'un Roi Dieu. La ville elle-même est bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau brisé par un ancien cataclysme, et abritent pélerins, marchands, artisans, savants, anachorètes, guerriers, etc. Tant bien que mal, habitants et visiteurs s'accomodent du Cloaque, le réseau de souterrains et de tunnels qui percent le sous-sol de la ville, et que hantent nombre de créatures. Laelith est une cité intégrable à tout monde médiéval-fantastique, point de départ d'aventures et d'intrigues en tous genres. Cette ville, autonome, possède une atmosphère qui lui est propre. Elle fut créée par la rédaction de Casus Belli. La première mouture, telle qu'elle apparaît dans les n° 35, 42, et dans le hors-série n°2 de l'ancienne formule, fut plébiscitée par les joueurs. Mais cette première version, épuisée, était devenue introuvable. 10 ans après "Laelith, la Ville mystique", voici donc "Laelith, la Ville mystique 20 ans après". Comme le titre l'indique, l'hstoire a suivi son cours, et cette nouvelle Laelith présente quelques changements avec l'ancienne. Avec le temps, Laelith la spirituelle était devenue de plus en plus matérialiste. A la mort du précédent Roi Dieu, la vacation du pouvoir avait permis à des usurpateurs de prendre le pouvoir. Cette usurpation fut lourde de conséquences, car le brusque déséquilibre politique entraîna de nombreuses calamités, parmi lesquelles des invasions étrangères et le soulèvement du peuple du Cloaque. C'était il y a 15 ans. Aujourd'hui, le Roi Dieu règne à nouveau. Il a repris sa place sur le plan militaire et son contrôle politique est plus important. Il a rétabli les usages du pélerin. Le retour du sacré est arrivé. Le hors-série est composé comme suit : Tout au long des pages, les marges proposent des descriptions de personnages, des anecdotes, des précisions culturelles (le calendrier, les forces armées), ou des idées d'aventures. De plus, un encart sur lequel figure une carte de la ville et de ses environs est présente au milieu du hors-série. |
December 2000 | Laelith | Casus Belli |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs La deuxième édition de Trinités reprend dans les grandes lignes le contenu de la première édition, sous une forme un peu réécrite pour clarifier certaines règles et complétée de textes d'ambiance permettant de mieux visualiser l'histoire des Trinités. Les informations pour l'utilisation des Vies Antérieures sont maintenant incluses dans le livre de règles et les Domaines des compétences présentent un champ d'action plus étendu que dans la première édition, s'appliquant à toutes les compétences et ressources. En dehors de cela, il n'apparaît pas de différences notables entre les deux éditions qui restent compatibles. Les règles sont complétées par une douzaine de pages relatant des événements liés à une Trinité après que celle-ci a découvert sa véritable nature, et par les descriptions, sur une page chacune, de 24 Vies Antérieures : les 12 déjà parues et 12 autres pour lesquelles des livrets viendront par la suite. Chaque Vie Antérieure est présentée avec un paragraphe de présentation, la précision de ce qui peut pousser à choisir cette Vie Antérieure pour son personnage, des suggestions sur les métiers, affinités, etc., adaptés et les effets en termes de jeux. Après les titres, crédits et sommaire (3 pages), un Liminaris (4 pages dont une Vie Antérieure) présente le jeu et le présent ouvrage en particulier. Les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une double page de titre illustrée. Les Vérités (38 pages dont 11 de textes d'ambiance et 5 Vies Antérieures) parcourt l'histoire de l'univers de Trinités depuis la création du monde par les Elohims jusqu'à nos jours. Les sociétés secrètes auxquelles seront confrontées les Trinités sont notamment présentées sur deux pages chacune avec à chaque fois un souvenir d'une rencontre dans le passé d'une Trinité qui pourra revenir au personnage. Le deuxième chapitre, les Genèses (54 pages dont 7 Vies Antérieures) est consacré à la création des personnages. Celle-ci suit le schéma de la première édition, avec l'ajout du choix d'une Vie Antérieure avant le choix du thème astral, lui-même suivi des choix d'un métier, d'un Deva et d'un Archonte ainsi que d'un messager. Un encadré précise comment convertir un personnage créé pour la première édition et deux pages détaillent le principe des Vies Antérieures. La description du processus est suivie des tables des Métiers, d'un exemple de feuille de personnage vierge, des descriptions des Signes, des Choeurs des Devas et Légions des Archontes, et des Epées de Feu, toutes sur une page. Enfin, deux pages donnent des conseils sur la façon de jouer une Trinité. Les Préceptes Généraux (50 pages dont 5 Vies Antérieures) détaille les mécanismes du jeu avec notamment les listes des compétences, des Primes et Pénalités et les règles gérant les Ressources et les dommages divers. Les Préceptes du Glaive (24 pages dont 3 Vies Antérieures), de la même façon, est consacré aux règles de gestion des combats avec en particulier les descriptions des actions possibles. Trois pages présentent l'utilisation du Mémo de Karma, une aide de jeu à utiliser avec les Cartes de Pouvoirs. Les Préceptes du Karma (26 pages dont 3 Vies Antérieures) est consacré aux règles d'utilisation des pouvoirs magiques, avec les présentations du Zodiaque, du Grand Livre et des Lames Soeurs. Les Vagabonds (présentés précédemment dans le livre Les Décans) ont droit à une brève présentation d'une page chacun. Les règles d'expérience terminent le chapitre. Enfin des Annexes (9 pages dont une de nouvelle d'ambiance) concluent le volume :
Le scénario présent dans le livre de base de la première édition est maintenant disponible dans une version augmentée d'un second scénario, gratuitement sur le site de l'éditeur. |
July 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Mary Tempête
première édition
Mary Tempête Mary Tempête, la pirate des Caraïbes fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Mary Tempête, la célèbre pirate. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de la pirate (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinités et d'archonte incarné de Mary Tempête aux joueurs Née Mary Read, Mary s'embarque jeune pour le nouveau monde. Le navire sur lequel elle voyage étant arraisonné par des pirates, elle se joint à eux en se faisant passer pour un homme. Après avoir écumé les mers et être devenue un archonte incarné, elle se joint à Anne Bonny et se lance à la recherche du trésor de Barbe-Noire. Le chapitre propose également des règles pour utiliser et fabriquer des poupées vaudous, les deux versets de Mary, et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente le devenir véritable de Mary Tempête et son lien avec le Hollandais volant. Un scénario (Le Hollandais volant) permet d'exploiter les informations glanées par les Trinités durant la campagne du Réseau divin et le scénario Voodo Chil du Livre IV : le Dragon. Il leur permet de retrouver la trace du mythique navire et de son capitaine Barbe-Noire. Des synopsis d'aventure (1 page) pour lancer les personnages sur la trace de trois autres trésors mythiques closent le supplément. |
July 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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MEGA III
première édition
MEGA III Version livre de la troisième édition de MEGA, ce manuel reprend sous une forme strictement identique à l'original le contenu de la version Casus Belli hors-série du jeu (à l'exception toutefois du cahier de scénarios). Cette troisième édition du jeu change radicalement de système de règles, avec l'apparition d'une table unique de résolution des actions, sur laquelle on lit des scores en pourcentages. Plus complexes et moins bien présentées, elles rendent le jeu plus difficile d'accès aux néophytes. La magie réapparaît et les pouvoirs psioniques (devenus pouvoirs psy) suivent des règles similaires. Le contexte du jeu est enfin détaillé. Table des matières : |
January 1993 | MEGA | Descartes Editeur |
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Middle-Earth Role Playing
deuxième édition
Middle-Earth Role Playing Il s'agit du livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. Le livre est divisé en plusieurs parties afin de faciliter son utilisation. Il remplace la première édition parue en 1984 et la première édition, révisée parue en 1986. Tout d'abord une introduction (Part I) présente le jeu de rôle en soi, ainsi que le monde inventé par le professeur Tolkien, la "Terre du Milieu", et la manière de jouer dedans. Un résumé succinct de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux est présenté. Deux parties (II et V) sont consacrées aux personnages : comment ils sont définis par des caractéristiques physiques et mentales, leur culture, leur race, leur profession, leurs habiletés, mais aussi leur rôle, et comment ils évoluent grâce à l'expérience. La manière de créer un personnage est également expliquée, depuis le tirage des caractéristiques jusqu'à l'équipement. On peut jouer toutes les races et cultures connues de la Terre du Milieu, même un orc ou un troll, et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. Les différentes actions des personnages, qu'il s'agisse d'attaque, de sortilège ou de manoeuvre, et la manière de les résoudre, sont décrites dans une autre partie (III). Le principe est toujours le même : on effectue un lancer de dé de pourcentage (D100) dit "ouvert" : les résultats extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustrait le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Quant à la magie, l'effet dépend de la nature de chaque sort, décrit dans les appendices. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs, et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. Deux parties concernent particulièrement le meneur de jeu : l'une (IV) décrit son rôle et la manière de gérer le monde, le jeu et certains de ses mécanismes comme les dangers liés à la magie. L'autre (VI) donne quelques exemples succincts de sites ou d'aventures. Une avant-dernière partie (VII) comprend les appendices composés de multiples listes : description des races, des professions, des sorts, personnages pré-tirés, créatures... Il y a également l'ensemble des tables utilisées précédemment dans le livre : attaques, blessures critiques, création de personnage, manoeuvres, etc. La fin (Part VIII) est constituée par un index. En anglais, une autre version de cet ouvrage fut éditée sous couverture souple. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle-Earth Role Playing
deuxième édition
Middle-Earth Role Playing Cet ouvrage présente le même contenu que la deuxième édition à couverture rigide, si ce n'est l'ISBN et la couverture souple. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Millenium
première édition
Millenium Millenium est une campagne pour Trinités, destinée à clore l'arc narratif principal du jeu. Elle a fait l'objet d'un foulancement en 2022. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (4 pages pour le tout), et 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu. Une Préface de Franck Plasse sur l'histoire du jeu et l'objectif d'une campagne de fin (1 page) ouvre la voie avant le Liminaris (4 pages) qui fait un point sur un certain nombre d'arcs narratifs ouverts au fil des publications de la gamme, qui vont pouvoir trouver une conclusion dans cette campagne, et présente un résumé des scénarios qui suivent. Épisode 1 : Les Divins Enfants (32 pages) s'ouvre sur un rêve partagé par tous les PJ, qui va les amener au Portugal. Ils y vont chercher deux enfants, des jumeaux liés aux Gémeaux, et donc porteurs d'un pouvoir particulier, qui ont été mis à l'abri par une communauté dévouée. Lorsque cette communauté est violemment attaquée, les Trinités vont découvrir que tout n'était pas aussi simple qu'il ne le paraissait, et vouloir remonter la piste ouverte par ce drame. Celle-ci va les mener plus au nord de l'Europe, pour finalement découvrir le repaire des enfants Thars. Épisode 2 : L'Autodafé Angélique (36 pages) permet aux Trinités de rejoindre l'endroit où ces enfants sont hébergés, pour cependant découvrir que ces derniers ont disparu. Se lancer sur leurs traces va alors les amener à visiter divers Versets du Grand Livre, effectuer un passage au Moyen-Orient, le tout pour se confronter à un adversaire puissant (son histoire et ses objectifs sont décrits sur 6 pages en début de chapitre), et déterminé à détruire le Grand Livre !. Après la Création, le conseil des Elohims a décidé de laisser s'écouler dix millénaires avant de trancher et de prendre une décision concernant les Trinités Adam-Deva-Archonte et le monde. Dans Épisode 3 : L'Assemblée du Verseau (34 pages), cette dernière va se réunir, à l'issue des millénaires décrétés par les Elohims, pour donc décider du sort final du monde, en fonction notamment du bilan des actions des Trinités. Celles-ci vont y être conviées par un de leurs alliés, pour éventuellement plaider leur cause. À moins que l'une des factions présentes ne souhaite perturber la réunion en faisant intervenir des créatures avec lesquelles ils sont en accord. Les Trinités pourront-elles protéger les Elohims et contrer leurs adversaires ? Épisode 4 : L'Ouverture des Portes (38 pages) va les faire passer par Brocéliande pour gagner ensuite le Labyrinthe, dans lequel ils vont s'enfoncer, entre quelques alliés et de nombreux adversaires. Les Trinités vont passer les Cercles qui en forment le tour, explorant les différents domaines qui les composent et affrontant divers obstacles, pour découvrir la voie vers le fond du Labyrinthe. Épisode 5 : Le Choc des Épées (34 pages) va suivre les Trinités dans leur recherche du point de passage vers le fond du Labyrinthe, et en parallèle les actions de deux factions dédiées à la Lumière ou aux Ténèbres, qui chacune tentent d'imposer leur vision. Les Trinités pourront œuvrer pour ou contre chacune de celles-ci. Enfin les Trinités vont pouvoir parvenir au fond du Labyrinthe, pour s'y confronter aux Elohims des Gémeaux. Final : L'Ultime Épreuve (40 pages) va suivre leur descente, les diverses péripéties menant à la rencontre avec les Gémeaux. La rencontre entre ceux-ci et les Trinités va pouvoir évoluer en fonction de bilans de ces dernières comme de leurs actions à ce moment, et le résultat va décider du destin qui va s'ouvrir pour le monde. |
March 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Monster Coliseum
deuxième édition Monster Coliseum Cet ouvrage est principalement un catalogue raisonné de créatures à opposer aux PJ, mais pas seulement. Il s'intéresse également aux combats de gladiateurs, que ce soit contre des animaux ou des adversaires humanoïdes et fournit un exemple d'arène. Les créatures sont souvent proposées en deux versions : celle qui est spécifique au monde de Glorantha, et une version med-fan générique. Parfois, des indications sont fournies pour utiliser ce supplément avec les jeux Elric et Hawkmoon. Une introduction de 2 pages présente l'ouvrage et suggère son utilisation pour des combats dans les arènes de Glorantha, dans l'Empire des Amis des Wyrms comme dans l'Empire Jrusteli. Dans l'univers d'Elric, les principales cités candidates seront Imrryr et Hwamgaarl. Les premiers chapitre, Arenas, Amphitheatres & coliseums, 12 pages, s'intéressent à l'organisation, aux horaires, aux types de combats et de gladiateurs proposés, en s'inspirant fortement de l'empire romain. D'autres distractions, comme les courses de char et les reconstitutions de batailles terrestres ou navales sont évoquées. Monsters introduction, 7 pages, présente le format dans lequel tous les monstres vont être présentés, et s'intéresse à leur utilisation éventuelle comme aventuriers. Une table propose 100 traits chaotiques pour les créatures concernées, et une autre propose des formes physiques variées en cas de mutation. Le chapitre 3, Humans and humanoids, 50 pages, est le plus long. Il détaille des humains variés, dont les métiers ou les statuts peuvent les amener à se retrouver dans l'arène, comme les marchands, courtisans et nobles. Nombres de créatures sont spécifiques à Glorantha, comme les broos et les dragonewts, d'autres sont en deux versions, comme les nains et les mostalis, ou les elfes et les aldryamis. Les timinits, insectes intelligents alliés aux jrustelis, sont également présents. Puis le chapitre 4, Arachnids & Insects, 11 pages, s'intéresse aux insectes, généralement géants, mais également aux arachnoïdes et mêmes aux gastéropodes, comme les redoutables escargots-dragons. Aucune de ces créatures n'est intelligente, à l'exception des hommes-scorpions. Ensuite Dinosaures & reptiles, 19 pages, propose les dinosaures classiques, comme le tyrannosaure, le stégosaure, le ptérodactyle ou le vélociraptor. Mais les serpents sont également présents, ainsi que les crocodiles. C'est le chapitre suivant, Creatures of legends, 36 pages, qui contient les monstres les plus exotiques, en version glorantienne ou non. Basilics, centaures ou dragons peuvent rejoindre l'arène, ainsi que divers types de morts-vivants. Enfin, Mammals, 22 pages, propose à l'inverse des mammifères ordinaires : ours, chimpanzés ou chiens. En dépit du titre, quelques créatures particulières mais non magiques sont également présentes, comme les requins, les crabes géants et les faucons. La seule créature magique et intelligente est la version glorantienne du babouin. Pour terminer, The mean arena, 13 pages, propose une arène préte à l'emploi, y compris ses principaux PNJ. Elle peut se situer sur Glorantha, ou appartenir au Baron Meliadus dans Hawkmoon ou encore se trouver dans les Jeunes Royaumes d'Elric. Des plans en sont fournis. Un index d'une page proposant toutes les créatures en ordre alphabétique vient clôturer l'ouvrage. |
June 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Pythagore
première édition
Pythagore Pythagore, l'Ombre annoncée par la Pythie fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Pythagore, le grand mathématicien et philosophe grec. Après une introduction (1 page) et un résumé des voyages et des enseignements de ce grand mystique (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinités et de Deva incarné de Pythagore aux joueurs. Alors que sa mère était enceinte, les pythies firent une prophétie effrayante sur son avenir à son père. C'est donc dans la clandestinité et la fuite permanente qu'est né et a grandi Pythagore. Après avoir découvert sa nature réelle, il va fonder des écoles philosophiques et obtenir le pouvoir dans la cité de Crotone. Le chapitre propose également des règles pour utiliser l'arithmologie et l'arithmosophie, les trois versets de Pythagore, et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente le véritable fonctionnement de la secte rassemblée autour de son gourou. Un scénario (Néo-Pythagore) permet d'affronter le problème d'un trader qui semble avoir mis au point des outils mathématico-économiques particulièrement efficaces. Le fait de s'en vanter trop ouvertement peut s'avérer imprudent. Deux synopsis d'aventure (1 page) pour lancer les personnages sur la trace de secrets mathématiques closent le supplément. |
September 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Sac d'Imrryr (Le)
première édition
Sac d'Imrryr (Le) Le Sac d'Imrryr est la scène d'ouverture du cycle d'Elric, la transposition de la prise de Rome par les barbares dans le monde baroque des Jeunes Royaumes. Conduite par Elric en personne, une armée de pirates va prendre d'assaut la ville melnibonéenne, siège d'un empire dix fois millénaire, qu'elle mettra complètement à sac. Elric, lui, affrontera son cousin usurpateur, et au cours du duel tuera Cymoril, sa bien-aimée. Après ce crime impardonnable, Elric ne sera plus qu'un vagabond déchu, réduit à vendre son épée. Mais au-delà de ce destin personnel, la prise d'Imrryr sera l'évènement qui précipitera la guerre entre la Loi et le Chaos, et qui marquera donc le déclin des Jeunes Royaumes, condamnés à la destruction.
Elric (à la différence de Stormbringer) proposait aux joueurs d'incarner des personnages dans la période précédant la chute de Melniboné. Avec ce recueil de scénarios, une étape est franchie : les personnages vont pouvoir participer à un événement mythique, et la fin du monde se rapproche. C'est en tant qu'agents du Comte de Berlain, Anocyn Kerionva, que les personnages vont être liés au sac d'Imrryr. La tragique histoire de ce dernier est contée dans le chapitre d'introduction. Ce recueil propose donc trois aventures liées entre elles, qui permettront aux personnages d'assister à un bouleversement historique. Le MJ ayant la possibilité d'intégrer d'autres aventures entre celles du recueil, c'est en fait une mini-campagne que l'ouvrage propose. Après avoir joué ces aventures, les Jeunes Royaumes ne seront donc plus les mêmes. |
March 2001 | Elric | Oriflam |
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Sun Wukong
première édition
Sun Wukong Sun Wukong le Roi des Singes fait partie de la collection Vies Antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Sun Wukong, le héros chinois plus connu par son titre de roi des singes. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Sun Wukong (1 page) dans les légendes chinoises, la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinité de Sun Wukong aux joueurs. Ce dernier a eu une vie singulière. Un des douze gardiens d'une entrée du labyrinthe, il apprit l'alchimie interne auprès d'Hermès Trois-Mages avant de trouver un moyen d’emprisonner son Déva et son Archonte, et donc de se libérer de leurs influences. Lors de son incarnation suivante, il les libère, défait un culte du Dévoré et reprend sa place de gardien laissée inoccupée. Le chapitre se conclut par la description des versets de Sun Wukong, des recettes d'alchimie interne et un pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) destinée au maître de jeu présente :
Un scénario en trois actes (Les pierres de Larumanagara, 12 pages) donne l'opportunité aux Trinités, en les menant de Bhopal à Java, d’anéantir pour de bon les Thugs. Finalement, deux synopsis permettent d'exploiter le passé de Sun Wukong en jeu. |
January 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Supplement 15 : Powers and Principalities
première édition
Supplement 15 : Powers and Principalities Cet ouvrage permet aux MJ de créer les forces et les organisations qui contrôlent les planètes sur lesquelles les Voyageurs sont susceptibles de se poser, à savoir les corporations, les gouvernements et les religions. Le but est de montrer qu’une démocratie participative, par exemple, peut être différente d’une planète à l’autre, en fonction de diverses variables. Governments (50 pages) aborde les différents types de gouvernances planétaires de 3 ou 4 pages avec, là encore, plusieurs exemples. Aucun gouvernement présente par exemple six formes de gouvernance sans structure gouvernementale (clan, illumination, etc.). le même schéma s’applique aux autres : compagnies / corporations (planète sous le joug d’une mégacorpo), démocratie participative, oligarchie qui se perpétue d'elle-même, démocratie représentative, technocratie féodale, gouvernement "captif », c’est-à-dire soumis à une influence extérieure, comme une colonie ou une région conquise, balkanisation (les fameux secteurs ambre de Traveller, décrivant les planètes sans autorité centrale, par exemple en raison d’une lutte constante pour le pouvoir), bureaucratie de service civil, où l’autorité est détenue par des institutions qui emploient des individus choisis pour leur domaine d’expertise, bureaucratie impersonnelle (un gouvernement par des institutions isolées des gouvernés), dictature charismatique (un gouvernement par un groupe, une organisation ou une classe de personnes bénéficiant d’une confiance écrasante de la population), dirigeant non charismatique (un individu qui dirige sans avoir le soutien de la population), oligarchie charismatique, et enfin dictature religieuse. Religions (47 pages) présente différentes formes de religions avec toujours plusieurs exemples pour chaque forme. On trouve donc dans l’ordre : l’animisme, l’animisme polythéiste (croyance selon laquelle certains phénomènes naturels sont associés à des divinités spécifiques), le polythéisme, le polythéisme rationnel (croyance en un petit nombre de divinités), le dualisme, le monothéisme interactif (croyance en l'existence d'une divinité unique qui s'intéresse activement aux actions quotidiennes de ses adeptes), le monothéisme influent (divinité unique qui ne s'intéresse aux actions quotidiennes de ses adeptes qu'à des moments clés de leur vie), le monothéisme critique (divinité unique qui ne s'intéresse activement aux actions de ses adeptes qu'à des moments critiques de l'Histoire), le monothéisme distant (divinité unique qui n'intervient que très rarement dans les affaires des mortels), le déisme (croyance selon laquelle une divinité unique a créé l'univers, mais qu'elle n'a ensuite pris aucune part aux affaires des mortels), le panthéisme (il n'existe pas de divinité individuelle, mais Dieu est tout et tout est Dieu. Le panthéisme peut être considéré comme une synthèse de toutes les religions connues), l’agnosticisme, l’athéisme, ainsi qu’une partie dédiée aux autres croyances et cultes, c’est-à-dire des croyances et des cultes qui n’entrent pas dans les catégories précédentes. L’ouvrage s’achève par deux pages blanches. |
January 2014 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Supplement 16 : Adventure Seeds
première édition
Supplement 16 : Adventure Seeds Cet ouvrage est un recueil destiné au meneur afin de l'aider à improviser un scénario, en particulier si les personnages des joueurs (PJ) décident d'aller voir ce qui se passe dans un des systèmes d'à côté, système que le meneur n'aura pas eu le temps de détailler. Chacun de ses chapitres débute par un titre en pleine page. Après une page contenant crédits et table des matières, une Introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Patrons (55 pages) débute par une page de conseils sur l'improvisation d'un scénario. Puis il fournit plusieurs employeurs ou personnes à aider, avec pour chaque des informations pour le meneur et pour les joueurs et des options pouvant complètement changer la situation par rapport aux apparences. Les missions vont du sauvetage en jungle d'un biologiste au transport interstellaire de matières dangereuses, en passant par l'infiltration d'un cercle de contrebandiers ou l'étude scientifique d'une planète. Chacune occupe entre un tiers de page et une page complète, et elles sont au nombre de 48. Sur les même modèle sont ensuite données 27 situations dans lesquelles peuvent se retrouver les PJ. Elaboration regroupe 6 idées d'aventures plus détaillées, d'une à deux pages chacune. Enfin, 4 pages contiennent des annonces de travail, des rumeurs, des actualités et des publicités de quelques lignes, suivies de 50 idées concernant des mondes (révolution, pandémie, etc.) sur 3 pages. Plots (32 pages) propose pour commencer, sur le même format que précédemment, 32 idées d'aventures sur 4 pages, complications possibles comprises. Sont ensuite présentées sur 3 pages 15 premières rencontres avec des personnages non-joueurs (PNJ), des annonces d'emplois avec cette fois une explication sur l'idée d'un scénario, des fausses pistes, des informations, quelques gimmicks (objets dont la technologie n'est pas forcément comprise), et quelques définitions sous la forme de Library Data. Rendez-vous (41 pages), après quelques conseils, présente des lieux, avec pour chaque une description, éventuellement un coût de marchandise ou de service, les occupants, et ce que peuvent faire les PJ. Ils comprennent :
Le chapitre se finit par un glossaire.L'ouvrage s'achève par une illustration pleine page et 4 pages vierges. |
February 2014 | Traveller | Mongoose Publishing |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carte Géographique
première édition
Carte Géographique La carte, toute en couleurs, représente la planète Eléckasë à l'échelle 1:10000000 (1 cm = 100 km). On y retrouve le continent et les six îles principales. Hormis l'indication de l'échelle et les roses des vents, il n'y a pas à proprement parler de légende; les caractères géographiques sont représentés de façon intuitive par l'usage des couleurs et des motifs (eaux en bleu, forêts en vert, déserts en jaune, montagnes en lignes brisées, villes en nuages de carrés, etc.). Les noms des lieux les plus importants, et notamment les villes et les îles, sont indiqués directement à côté des motifs dessinés qui les représentent. La carte est accompagnée d'un scénario : Le Livre de Garmik est un scénario pour le jeu Eléckasë. La couverture, outre le titre du scénario et l'illustration, comporte les crédits. La quatrième de couverture propose un planning des publications futures pour Eléckasë et les coordonnées de l'éditeur. Le scénario s'adresse à des personnages déjà un peu expérimentés, mais peut être adapté à d'autres configurations. En passant à proximité d'un village abandonné, les personnages se font voler un objet? En poursuivant le voleur, ils tombent sur un sorcier accompagné d'un Gardien des Enfers, d'un Stratus Bacum et d'un Démon Voleur. Après avoir défait cette troupe, les personnages trouvent un livre qui, lorsqu'il est ouvert, transporte tous les présents vers le monde de Garwik, à ceci près que les malheureux existent dans ce monde sous une forme miniaturisée d'un facteur 30. Arrivés au milieu de la table à manger du dénommé Garwick, les personnages vont devoir trouver la porte permettant de retourner sur Eléckasë, un "seuil" matérialisé par un trou de souris, en survivant aux dangers mortels d'un tel environnement pour des créatures de quelques centimètres de haut: Souris, chat domestique, mouches, araignées, mille-pattes, tâches ménagères du propriétaire des lieux, allées et venues, chutes d'objets, etc. |
January 1995 | Eléckasë | Ormekiane Productions |