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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Origin of the Species: Transmechs
première édition
Origin of the Species: Transmechs Origin of the Species: Transmechs est le troisième de la série Origin of the Species, qui vise à ajouter des races jouables supplémentaires au jeu Spycraft 2.0. Contrairement aux précédents suppléments qui s'intéressaient au fantastique, Transmechs s'attaque à la quasi-SF avec une adaptation non-officielle de Transformers. L'intégralité du document a pour objectif d'offrir aux personnages l'occasion de jouer des transformers, appelés ici transmechs. Un nouveau Talent est créé pour l'occasion, le Transmech, un robot géant capable de se transformer en véhicule ou autre forme alternative. De nouvelles règles dédiées, notamment l'Eclat (Spark) viennent remplacer celles plus adaptées aux humains, comme le Style de vie. Pour définir plus finement son transmech, les auteurs proposent ensuite de nouvelles Spécialités l'Artificier et le Démolisseur, ainsi qu'une classe de maître, le Transmech Légendaire, et une tentraine de nouveaux dons permettant de faire de son transmech un avion furtif, un mini-robot, un monstre de métal et de chair, ou encore en Prime titanesque. A cela s'ajoutent de nouvelles armes dans l'esprit de Transformers, comme l'épée ou le fouet laser. Transmechs propose également des idées de campagne pour robots géants, ainsi que la description d'une nouvelle Organisation : le Garage, un groupe secret travaillant dans l'ombre pour le gouvernement et employant des transmechs. Pour le MJ, de nouvelles options de PNJ sont proposées afin qu'il offre une opposition digne de ce nom à ses joueurs. Une quinzaine d'exemples de PNJ transmechs sont ensuite décrits avec leur bloc de statistiques, afin d'être utilisés comme alliés ou ennemis des personnages. Enfin, trois mini-aventures prévues pour servir d'introduction à une partie de Transmechs sont proposées. Elles font également intervenir l'Organisation décrite plus tôt. Le document se conclut par une page contenant la licence OGL. |
June 2009 | Spycraft | Crafty Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures into Darkness
première édition
Adventures into Darkness Adventures into Darkness est un supplément consacré à la période peu connue de sa vie durant laquelle H.P. Lovecraft fut scénariste de comics pour un petit éditeur nommé Nedor Press. HPL en vint à cette extrémité alors qu'il n'avait que très peu d'estime pour les comics, en 1937, durant une période de convalescence après un cancer auquel il faillit succomber. Dénué de ressources, il fut mis en relation avec Julius Schwartz, lequel vendit l'une de ses histoires, The Dream Quest of Unknown Kadath, à Ned Pines, un éditeur de pulps qui commençait à se tourner vers ce medium naissant qu'était le comic-book. Lovecraft commença donc en 1939 à produire des scénarios et à créer des personnages pour Nedor, la société de Ned Pines, d'abord pour le titre Dream Master Comics, qui adaptait son roman, puis pour Adventures Into Darkness, dont le premier numéro parut en 1941. Il fut bientôt rejoint chez Nedor par certains de ses admirateurs et amis (Robert Barlow, James Blish, Robert Bloch...). Il continua d'écrire pour Nedor jusqu'en 1947, même s'il s'en dégagea peu à peu sur les dernières années, avant de suivre Schwartz, qui avait quitté Nedor pour RKO, compagnie pour laquelle HPL devint un scénariste prolifique, écrivant notamment pour Lewton, Welles et Tourneur jusqu'à sa mort en 1959. L'auteur entame son étude de la période Nedor de la vie de Lovecraft par une Introduction d'une page et un survol de la période durant laquelle HPL travailla pour cet éditeur (H.P. Lovecraft and The Nedor Comics Lines, 5 pages). Une bibliographie consacrée à Nedor et Lovecraft termine le chapitre. Viennent ensuite les Héros que Lovecraft créa, en tout ou partie, par exemple : The American Eagle, Captain Future, The Cavalier, "Doc" Strange, The Dream Master, The Ghost, Kara Jungle Princess, Mystico the Wonder Man, The Night Terror, Nodens et ses Nightgaunts, The Oracle et The Scarab. Les 14 pages de cette section proposent un descriptif, avec une brève notice éditoriale, et la fiche descriptive pour Mutants & Masterminds 2nd Ed de chacun de ces héros. Les héros ne valant que par les Villains qu'ils affrontent, l'ouvrage en brosse un petit portrait pour quelques-uns. Cela prend 11 pages avec, comme pour les héros, une brève notice et une fiche descriptive. Ils comprennent entre autres :
La page suivante est plutôt dédiée aux collectionneurs puisque Kenneth Hite présente une liste des comics concernés avec leur prix selon la cote à l'époque de l'écriture de ce supplément. Ensuite, Write Comics the Nedor-Lovecraft Way ! (7 pages) présente des conseils pour rédiger des scénarios dans le ton des comics écrits par Lovecraft, sur les thèmes, les façons de les aborder, etc. Deux pages du chapitre sont consacrées à un ensemble de règles destinées à émuler la santé mentale de l'Appel de Cthulhu ou Cthulhu avec les règles de M&M. Enfin, Afterword for the Perplexed (3 pages) remet les pendules à l'heure concernant cet étonnant mélange de Lovecraft et des comics de l'âge d'or et détaille comment Kenneth Hite a imaginé cette biographie uchronique. Une Bibliographie (2 pages), réelle celle-ci, regroupe les sources littéraires ou comics dont s'est servi Kenneth Hite pour élaborer la période comics de la vie de Lovecraft, en utilisant notamment les titres des séries de Nedor Press tombées dans le domaine public. Certaines ont été ramenées à la vie dans les pages des séries de Alan Moore, tandis que d'autres ont été reprises par AmeriComics pour servir de base au comics FemForce, adapté en jeu de rôle avec Super Babes. Ce supplément existe en version Mutants & Masterminds 2nd Ed, Hero System 5th Ed et Truth & Justice / PDQ. |
July 2008 | Mutants & Masterminds | Atomic Overmind Press |
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Adventures into Darkness
première édition
Adventures into Darkness Adventures into Darkness est un sourcebook consacré à la période peu connue de sa vie durant laquelle H.P. Lovecraft fut scénariste de comics pour un petit éditeur nommé Nedor Press. HPL en vint à cette extrémité, alors qu'il n'avait que très peu d'estime pour les comics, en 1937, à une période de convalescence après un cancer auquel il faillit succomber. Dénué de ressources, il fut mis en relation avec Julius Schwartz, lequel vendit l'une de ses histoires, The Dream Quest of Unknown Kadath, à Ned Pines, un éditeur de pulps qui commençait à se tourner vers ce medium naissant qu'était le comic-book. Lovecraft commença donc en 1939 à produire des scénarios et de créer des personnages pour Nedor, la société de Ned Pines, d'abord pour le titre Dream Master Comics, qui adaptait son roman, puis pour Adventures Into Darkness, dont le premier numéro parut en 1941. Il fut bentôt rejoint chez Nedor par certains de ses admirateurs et amis (Robert Barlow, James Blish, Robert Bloch,...) et continua d'écrire pour Nedor jusqu'en 1947, même s'il s'en dégagea peu à peu sur les dernières années, avant de suivre Schwartz qui avait quitté Nedor pour RKO, compagnie pour laquelle HPL devint un scénariste prolifique, écrivant notamment pour Lewton, Welles et Tourneur jusqu'à sa mort en 1959. L'auteur entame son étude de la période Nedor de la vie de Lovecraft par une introduction d'une page et un survol de la période durant laquelle HPL travailla pour cet éditeur (H.P. Lovecraft and The Nedor Comics Lines, 5 pages). Une bibliographie consacrée à Nedor et Lovecraft termine le chapitre. Il nous présente ensuite les Héros que Lovecraft créa, en tout ou partie, par exemple : The American Eagle, Captain Future, The Cavalier, "Doc" Strange, The Dream Master, The Ghost, Kara Jungle Princess, Mystico the Wonder Man, The Night Terror, Nodens et ses Nightgaunts, The Oracle et The Scarab. Les 29 pages de cette section proposent un descriptif, avec une brève notice éditoriale, et la fiche descriptive pour le Hero System 5th Ed de chacun de ces héros. Les héros ne valant que par les Villains qu'ils affrontent, l'ouvrage en brosse un petit portrait pour quelques-uns. Cela prend 11 pages avec, comme pour les héros, une brève notice et une fiche descriptive. Ils comprennent entre autres :
La page suivante est plutôt dédiée aux collectionneurs puisque Kenneth Hite présente un listing des comics concernés avec leur prix selon la cote à l'époque de l'écriture de ce supplément. Ensuite, Write Comics the Nedor-Lovecraft Way ! (7 pages) présente des conseils pour rédiger des scénarios dans le ton des comics écrits par Lovecraft, sur les thèmes, les façons de les aborder, etc. Deux pages du chapitre sont consacrées à un ensemble de règles destinées à émuler la Santé Mentale de l'Appel de Cthulhu ou Cthulhu avec les règles du Hero System. Enfin Afterword for the Perplexed (3 pages) remet les pendules à l'heure concernant cet étonnant mélange de Lovecraft et des comics de l'âge d'or et détaille comment Kenneth Hite a imaginé cette biographie uchronique. Une Bibliographie (2 pages), réelle celle-ci, regroupe les sources littéraires ou comics dont s'est servi Kenneth Hite pour élaborer la période comics de la vie de Lovecraft, en utilisant notamment les titres des séries de Nedor Press tombées dans le domaine public. Certaines ont été ramenées à la vie dans les pages des séries de Alan Moore tandis que d'autres ont été reprises par AmeriComics pour servir de base au comics FemForce, adapté en jeu de rôle avec Super Babes. Ce supplément existe en version Hero System 5th Ed, Mutants & Mastermind/Superlink et Truth & Justice / PDQ. |
February 2009 | Hero System | Atomic Overmind Press |
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Basic Hero's Handbook
première édition
Basic Hero's Handbook Le Basic Hero's handbook de Mutants & Masterminds est un ouvrage destiné à faciliter l'entrée de nouveaux joueurs, une version allégée du Hero's Handbook. Il s'ouvre sur une présentation et un guide de renvoi de pages selon le but recherché, les crédits et une page de sommaire, puis deux pages de comic-book voient un groupe de joueurs se rassembler autour de la table pour commencer à jouer. How To Play (6 pages) explique alors les bases du système de jeu et le matériel nécessaire, la façon de lancer et de lire les dés, le système de Rangs pour représenter les mesures en cours de jeu et enfin un exemple de partie. Creating Characters (24 pages) présente ensuite la création des personnages, simplifiée par rapport au livre de base, à partir d'archétypes que le joueur peut ensuite customiser par une série de choix. L'essentiel du chapitre est consacré à la description des Archétypes (Crimefighter, Energy Controller, Gadgeteer, Mystic, Paragon, Powerhouse, Prima, Speedster), sur 2 pages chacun, avec des listes d'options pour adapter les valeurs de base des caractéristiques, des compétences, avantages et une suite de pouvoirs. Deux pages décrivent une vingtaine de Complications qui peuvent venir pimenter la vie des héros. Enfin deux pages de comics viennent clôturer le chapitre. Character Rules (32 pages) vient alors apporter des précisions sur les différentes étapes annoncées dans le chapitre précédent, avec les définitions des caractéristiques, des Compétences (4 pages) et des Avantages (6 pages) et enfin des Effets & Pouvoirs (16 pages pour une trentaine d'effets et de pouvoirs). Deux pages consacrées aux équipements puis deux pages de comics viennent terminer le chapitre. Playing The Game (20 pages) présente les différents types de scènes (défi, conflit, enquête, roleplay...) et le découpage du temps en mode action, le système de dommages et défenses, et la gestion des Points d'Héroïsme. La deuxième partie aborde les actions difficiles (Challenges), combats, et conditions qui viennent affecter les personnages. Deux pages sur les dangers naturels viennent achever le chapitre. Gamemastering (8 pages) vient proposer des conseils pour le MJ, pour la maîtrise du jeu, la conception d'aventures, et la façon de récompenser les PJ. Adventures To Astonish! (16 pages) présente quelques aventures rapides à mettre en place, adaptables à la plupart des équipes, pour démarrer.
Rogues Gallery (18 pages) commence par des conseils pour la création de super-vilains par le MJ, avant les descriptions et fiches techniques de 7 super-vilains sur 2 pages chacun, puis une demi-douzaine de seconds couteaux et de monstres sur 2 pages. Le volume s'achève sur Where To Go From Here (2 pages) qui donne les références des ouvrages standards de la gamme, du Hero's handbook à Freedom City, un Index (2 pages), une fiche de personnage (1 page), le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité. |
July 2018 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Big Score (The)
première édition
Big Score (The) The Big Score étend et complète le système de gestion de l'équipement de Spycraft afin de proposer éventuellement une gestion plus traditionnelle, où les personnages conservent une partie de leur équipement de mission en mission. En fait, le document propose trois mini-systèmes alternatifs.
Trois pages de tables d'équipements modernes communs complètent ce document. |
March 2008 | Spycraft | Crafty Games |
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Bloodsworn
première édition
Bloodsworn Après une page de titre et une page contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les gardes du corps et autres protecteurs. Il commence par proposer une classe d'expert, le Bloodsworn à proprement parler, un rude gaillard qui a fait voeu de protéger au prix de sa vie une ou plusieurs autres personnes. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. Suivent l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de construction d'un Bloodsworn. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, des dons et de l'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Le supplément continue avec trois nouveaux dons "d'Aggro", qui permettent au personnage d'exceller dans la Provocation (action décrite dans le livre de base) et d'attirer les coups ennemis. Enfin, trois des aptitudes de la classe de Bloodsworn peuvent être réutilisées comme options de personnages non-joueurs suivant un tableau de valeurs en points d'expérience. L'ouvrage se termine pas une page fournissant la licence OGL. |
March 2010 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Deadeye
première édition
Deadeye Cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les combattants à distance. Il commence par proposer une classe d'expert, le Deadeye à proprement parler, qui s'adresse principalement aux combattants à l'arc et aux armes à poudre. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. Suit la description de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de "construction" d'un Deadeye. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, de dons et d'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Suit une chaîne de trois dons entièrement dédiée aux utilisateurs d'armes à poudre, sachant que les archers disposent déjà de la leur dans le livre de base. Enfin, six nouvelles aptitudes de la classe de Deadeye peuvent être réutilisées comme options de personnages non-joueurs suivant un tableau de valeur en points d'expérience. |
December 2009 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Deluxe Gamemaster's Guide
première édition
Deluxe Gamemaster's Guide Le Deluxe Gamemaster's Guide (en VF Manuel du Maître de Jeu) de Mutants & Masterminds reprend pour l'essentiel le contenu du précédent Gamemaster's Guide, avec une organisation similaire. Il s'ouvre sur 1 page pour les crédits et 2 pour le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente le plan de l'ouvrage, avant 2 pages qui apportent des précisions sur certains effets et pouvoirs mentionnés dans la suite de l'ouvrage, à destination des personnes jouant avec le Basic Hero's Handbook, lequel a laissé de côté une partie de ceux présents dans le Hero's Handbook. Les chapitres suivants reprennent ceux du Gamemaster's Guide :
Cette édition américaine ajoute alors une nouvelle annexe : Appendix : Astonishing Adventures (28 pages). Ces deux aventures ne sont pas reprises dans la version française du Guide du MJ, elles ont été incorporées dans le Recueil de Scénarios paru avec le Manuel du Héros.
L'ouvrage se termine avec un Index (2 pages, 3 en VF), le texte de la licence OGL (1 page) et, en VO, 6 pages de publicité pour le jeu, quelques-uns de ses ouvrages et des romans qui en sont tirés, ou pour d'autres gammes de l'éditeur (juste 1 page blanche en VF). |
August 2019 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Deluxe Hero's Handbook
troisième édition limitée
Deluxe Hero's Handbook Cette révision du Hero's handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter, et réservée aux souscripteurs. Elle reprend le contenu du Deluxe Hero's Handbook, soit dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas, la version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, et la présentation des deux villes cadres de base du jeu, Emerald City et Freedom City, avec les deux scénarios Ghost Town et Time of the Apes. The History of Mutants & Masterminds (11 pages) revient comme son titre l'indique sur l'historique de l'édition du jeu, notamment sous les plumes de Chris Pramas (éditeur) et Steve Kenson (l'auteur du jeu). Deux pages dressent la liste des souscripteurs de l'édition Dixième Anniversaire et de la version Deluxe, puis 22 Pages présentent des versions actualisées pour la troisième édition de neuf vilains issus de divers suppléments et un groupe de six jeunes vilaines, la Clique. |
August 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Deluxe Hero's Handbook
troisième édition révisée
Deluxe Hero's Handbook Cette révision du Hero's Handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter. Elle reprend dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas. Les différences entre les deux éditions sont :
Pour les chapitres repris de la précédente édition, les illustrations de cette édition sont soit les mêmes que celles du Hero's Handbook, soit de nouvelles illustrations reprenant les mêmes scènes, redessinées parfois par d'autres artistes. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. On a donc le sommaire ci-dessous. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, la table des matières et une Introduction présentant rapidement le jeu de rôle en général et Mutants & Masterminds en particulier (7 pages pour le tout). The Basics, le premier chapitre (Les Bases, 14 pages), explique le principe de base des jets de dé du système d20, les différents aspects composant un personnage, le système des mesures et les principes de jeu : tests de compétence, classes de difficulté, les différents types de jets de dé, types d'action possibles par tour, les différents états (conditions) dans lesquels peut se retrouver le personnage et le système de points d'héroïsme. Le chapitre 2, Secret Origins (Origines Secrètes, 84 pages, 80 en VF), détaille le processus de création des personnages et les règles d'expérience. Il propose également quinze archétypes de personnage et deux héros basés sur deux de ces archétypes à titre d'exemple. Ce sont les mêmes archétypes et exemples que dans le Hero's Handbook de DC Aventures, la seule différence étant l'archétype Psionic qui devient ici Psychic et les illustrations absentes de DCA. Un insert de 53 pages présente une version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, en ajoutant notamment quelques pouvoirs et options. Les chapitres suivants détaillent plus avant les diverses étapes de la création de personnage. Ainsi le chapitre 3, Abilities (Caractéristiques, 6 pages), présente les huit caractéristiques principales et leur utilisation dans le cadre des règles de défense et d'initiative. Skills (Compétences, 18 pages) détaille les règles concernant les compétences. Seize sont proposées dans le jeu, avec leurs utilisations possibles. Le chapitre suivant, Advantages (Talents, 12 pages) - le nouveau nom des Feats des précédentes éditions -, présente les capacités spéciales qui, hors super-pouvoirs, distingueront un personnage du commun des mortels. Il peut s'agir de compétences spéciales, d'un statut social particulier, etc. Enfin, le chapitre 6, Powers (Pouvoirs, 66 pages, 64 en VF), expose les règles d'achat et de fonctionnement des super-pouvoirs, le principe des descripteurs et leur influence dans le jeu, les 61 effets de pouvoir proposés dans les règles de base (38 pages), les modificateurs que l'on peut leur appliquer (10 pages), les limitations susceptibles de les affecter (7 pages) et les divers types de descripteurs possibles (4 pages). Le texte est à peu près identique à celui du livre de base de DC Adventures, la maquette faisant varier le décompte de pages. Le chapitre 7, Gadgets & Gear (Equipement, 26 pages), est consacré aux différents types d'accessoire pouvant apparaître dans les scénarios. Pour commencer, Device, accessoire particulier à un personnage dont l'action reproduit un pouvoir, ce qui inclut les armures de combat, costumes, équipement spéciaux, avec les règles de conception, de construction et d'utilisation, le tout sur 4 pages. Suivent les équipements normaux (4 pages), armes et armures (5 pages), véhicules (4 pages), bases (6 pages) et Constructs, qui représentent toute chose non vivante capable d'action indépendante (2 pages). Action & Adventure (Action & Aventure, 18 pages) détaille les règles de simulation : initiative, types d'action possibles durant un tour, dangers naturels (feu, froid, faim, poisons, etc.) et règles de combat : jets d'attaque et défense, résistance, dégats infligés, manoeuvres en combat, récupération (12 pages). Le chapitre 9, Gamemastering (Mener une Partie, 18 pages), est une suite de conseils au meneur de jeu. Sont abordés la détermination de la difficulté d'une action, la maîtrise d'une partie (y compris la façon d'utiliser certaines conventions des comics) et la création de nouveaux scénarios ou d'une campagne. Quelques fiches de personnages non-joueurs et animaux standards sont enfin proposés. Arrivent ensuite deux chapitres consacrés aux cadres standards des scénarios de M&M, Emerald City (19 pages), une ville située sur la côté ouest des Etats Unis, cadre notamment de Emerald City Knights, une série de scénarios publiés en feuilleton au format électronique et rassemblés ensuite en un seul document lors de la sortie du livre Emerald City, et Freedom City (17 pages), sur la côte est, décrite de façon plus approfondie dans des suppléments pour chacune des éditions successives du jeu. Chaque ville est brièvement décrite sur deux pages (histoire, géographie, héros et vilains résidents, possibilités d'utilisation) et accompagnée d'un scénario.
L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), des tables de référence (2 pages), le texte de la licence OGL 1.0a, un index (5 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page). La version française a une maquette adaptée entraînant de légères différences de pagination. |
July 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Force of Nature
première édition
Force of Nature Après une page de titre et une page contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les personnages dotés d'une forte affinité avec les éléments naturelles. Il commence par proposer une classe d'expert, le Force of Nature à proprement parler, champion des forces primales de la nature : les éléments. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. On trouvera ensuite l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de construction d'un Force of Nature. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, des dons et de l'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Le supplément continue avec une chaîne de trois nouveaux dons de Dévotion, qui permettent aux utilisateurs de Voies conférant des sorts, tels le Force of Nature, de tirer le meilleur parti de leur magie divine. Pour une fois, aucune des aptitudes du Force of Nature n'a d'intérêt à être réutilisée pour des personnages non-joueurs. L'ouvrage se termine pas une page fournissant la licence OGL. |
March 2010 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Gallant
première édition
Gallant Après une page de titre et une page une contenant crédit et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les duellistes en trois pages. Il commence par proposer une classe d'expert, le Gallant à proprement parler, sorte de Dom Juan aussi doué en société qu'à la pointe de l'épée. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. Suit l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de "construction d'un Gallant. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, de dons et d'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Suit une chaîne de trois dons entièrement dédiés à l'escrime, qui viennent se rajouter à ceux existant déjà sur le sujet dans le livre de base. Enfin, trois des aptitudes de la classe de Gallant peuvent être réutilisées comme options de personnages non-joueurs suivant un tableau de valeur en points d'expérience. L'ouvrage se termine pas une page fournissant la licence OGL. |
October 2009 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Le Gamemaster's Guide de Mutants & Masterminds propose des aides et conseils pour le MJ, pour mettre en place sa campagne. Après une page pour les crédits et deux pour le sommaire, il s'ouvre sur deux pages d'Introduction présentant le plan de l'ouvrage. Settings (38 pages) va d'abord explorer l'histoire des comic-books, pour mettre en lumière ce sur quoi le MJ peut jouer pour personnaliser le jeu. Il présente successivement les différents genres (16 pages) rattachés aux comic-books, classés par époque (Golden Age, Silver Age...), en détaillant ce qui caractérise chacune, quant au ton et à la façon d'aborder divers points. Il aborde ainsi le Golden Age, avec les héros pulps et la vogue des Mystery Men, et l'influence de la seconde guerre mondiale, puis la relecture moderne des aventures sur cette période, mettant l'accent sur les travers de l'époque, avant de finir ce survol avec les équipements, armes et véhicules que l'on pouvait y trouver. Le Silver Age suit, avec l'influence de la guerre froide, mais un ton plus léger que ceux de la décennie précédente. Le texte passe divers clichés de l'époque comme la reprise de versions révisées de héros du Golden Age (on date souvent la naissance du Silver Age par l'apparition de Barry Allen en Flash, succédant au Flash du Golden Age, Jay Garrick) et le matériel de l'époque. Suit le Bronze Age et ses caractérisations plus poussées et l'irruption des problèmes sociaux, l'Iron Age et la montée des personnages plus ambigus moralement, et enfin le Modern Age, la période en cours. Un encadré propose quelques ajustements de règles pour les groupes voulant se rapprocher d'un mode réaliste plutôt que d'un mode comic-books. Le chapitre passe ensuite en revue les diverses origines (13 pages) pour les surhommes (origine extraterrestre, mutation, magie, statut divin, etc.) avec pour chaque une discussion des clichés associés (les dimensions mystiques pour les magiciens, l'existence de paradis et enfers liés aux mythologies associées aux différents dieux, etc.) et quelques concepts de personnages qui y sont liés. Il aborde aussi les questions de la diffusion des super-pouvoirs dans la population et la façon dont la société réagit à ceux-ci. Enfin il propose quelques conseils pour l'établissement d'une cosmologie pour une campagne (espèces extraterrestres, autres dimensions), l'histoire de la présence de super-héros et vilains, la société autour de ceux-ci et les différents types d'organisations qui peuvent être impliquées dans leurs aventures (8 pages pour le tout). Adversaries (26 pages) s'intéresse alors aux super-vilains, avec les catégories (hommes de main, lieutenant, maître vilain, vilain omnipotent), leur type (brute, disaster/catastrophe, manipulateur, schemer/comploteur, skulker/rôdeur) et leur rôle dans la campagne (némésis d'un héros, double maléfique, ...) et enfin leurs motivations (objectif, justifications, ...). La façon pour le MJ d'envisager leur tactique est abordée, ainsi que les raisons pour lesquelles ils doivent traditionnellement perdre. Le chapitre poursuit avec les interactions entre les héros et les vilains, la façon dont les vilains peuvent se regrouper en équipes ou comment une organisation peut remplir ce rôle. Archetypes (76 pages) vient aborder la création des vilains proprement dite, avec le choix d'un archétype duquel, par une série de choix, le MJ pourra découler une description complète. Chaque archétype est proposé avec une base de caractéristiques et un exemple de pouvoirs, les thèmes généralement associés à cet archétype, et le genre d'entreprises qu'ils peuvent mener :
Le chapitre se termine avec 13 pages présentant plus de 70 archétypes de subordonnés pour des vilains, incluant des animaux, des fonctionnaires corrompus, des truands, des soldats, sectateurs, démons, ninjas, monstres... Plots (26 pages) explore ensuite les divers mauvais coups que les vilains peuvent entreprendre, avec leurs raisons, leurs moyens, et les aspects liés sur lesquels le MJ peut jouer. Sont abordés ainsi les plans de conquête du monde, ou de destruction d'icelui, les kidnappings, extorsions, meurtres et vols. Adventures Elements (7 pages) vient ensuite guider le MJ dans l'assemblage des divers points à prendre en compte pour concevoir une aventure, notamment en ce qui concerne les règles inhérentes au genre super héroïque, les relations avec les individus ordinaires et les récompenses que les héros peuvent en retirer. Un encadré couvrant deux pages propose également une centaine d'accroches en une phrase sur lesquelles le MJ peut s'appuyer pour imaginer une aventure. Challenges (12 pages) propose des guides pour la gestion de quelques situations épineuses, dont les effets du temps ou les catastrophes naturelles (avalanches, incendies, etc.) sur 4 pages, puis la gestion du cliché des récits d'aventures et des comic-books, les pièges que les vilains vont tendre aux héros, avec une dizaine d'exemples (8 pages). Options (16 pages) apporte ensuite, comme son titre l'indique, une série de règles optionnelles, liées à la création des personnages (sur le nombre de points disponibles pour la création, par exemple), les combats, avec l'ajout de la notion de style de combat, et la définition et les effets des divers arts martiaux (aïkido, capoeira, etc.), des règles pour gérer la réputation ou la fortune des personnages, une série d'adaptations des règles de résolution des actions, en utilisant d'autres dés que le D20, ou en lisant les résultats différemment, en apportant des effets supplémentaires, etc. Enfin 6 pages proposent un système pour gérer les combats de masse, en comparaison des combats classiques du genre super-héros qui tournent en combats individuels. Appendix Villainous Lairs (20 pages) discute des repaires des super-vilains, d'abord tels qu'ils peuvent être définis et utilisés en jeu, avant de présenter 9 exemples, sur deux pages chacun, avec un plan des lieux et une description détaillée des références du plan : parc d'attractions, île, château, temple aztèque, asile d'aliénés, forteresse volante etc. L'ouvrage s'achève sur un Index (2 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et deux pages de publicités. |
October 2011 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Hero High
première édition
Hero High Hero High est un supplément pour la deuxième édition de Mutants & Masterminds consacré aux campagnes dont les héros sont des enfants ou des adolescents. Après deux pages d'introduction fournissant une présentation rapide de l'ouvrage et quelques conseils sur son utilisation, le premier chapitre (9 pages) passe en revue les différents styles de campagne pouvant mettre en scènes des superhéros adolescents, ainsi que les interviews de plusieurs auteurs de comic books donnant leur avis sur ce genre spécifique. Le chapitre deux (18 pages) est consacré à la création des personnages. Il fournit des conseils sur le niveau de puissance à utiliser dans ce type de campagne en fonction de l'époque et de l'ambiance que le meneur de jeu souhaite mettre en place, avant de proposer quelques nouveaux dons et désavantages typiques de ce genre de personnages. Douze archétypes de niveau de puissance 8 terminent cette section. Le chapitre trois (61 pages) est destiné au meneur de jeu. Il passe en revue tous les thèmes et éléments d'intrigue pouvant participer d'une campagnes de héros adolescents : l'école et les activités périscolaires, les relations avec la famille et les amis, l'éveil des sens, l'influence de la culture populaire, bref tout ce qui compose la vie quotidienne des adolescents, qu'ils soient ou non dotés de superpouvoirs. L'accent est mis sur la psychologie particulière des teenagers et la manière de l'intégrer au jeu. Le quatrième et dernier chapitre (27pages) propose une description détaillée de la Claremont Academy, l'école pour jeunes superhéros qui avait déjà bénéficié d'une présentation rapide dans Freedom City. Une année s'est écoulée, et les choses ont bien changé dans cette école : les AlterniTeens, une équipe de jeunes superhéros voyageant entre les dimensions, ont en effet établi leur quartier général à Claremont et y ramènent régulièrement des réfugiés dimensionnels menacés dans leur dimension d'origine à cause de leurs pouvoirs, ce qui a conduit la direction de l'école à réserver ses services aux seuls jeunes dotés d'aptitudes surnaturelles. Ce chapitre propose une visite guidée du campus, un résumé de sa longue histoire, ainsi qu'une présentation des professeurs, du personnel administratif et de quelques-uns des étudiants. Il revient également sur le rôle des Next-Gen, l'équipe "officielle" de l'école, et se termine par les fiches des six membres des AlterniTeens. |
July 2007 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Hero's Handbook
troisième édition
Hero's Handbook Le livre de règles de la troisième édition de M&M s'ouvre sur les crédits, la table des matières et une Introduction de 3 pages présentant rapidement le jeu de rôle en général et Mutants & Masterminds en particulier. The Basics, le premier chapitre (13 pages), explique le principe de base des jets de dé du système d20, les différents aspects composant un personnage, le système des mesures et les principes de jeu : tests de compétence, classes de difficulté, les différents types de jets de dé, types d'action possibles par tour, les différents états (conditions) dans lesquels peut se retrouver le personnage et le système de points d'héroïsme. Le chapitre 2, Secret Origins (31 pages), détaille le processus de création des personnages et les règles d'expérience. Il propose également quinze archétypes de personnage et deux héros basés sur deux de ces archétypes à titre d'exemple. Ce sont les mêmes archétypes et exemples que dans le Hero's Handbook de DC Aventures, la seule différence étant l'archétype Psionic qui devient ici Psychic et les illustrartions absentes de DCA. Les chapitres suivants détaillent plus avant les diverses étapes de la création de personnage. Ainsi le chapitre 3, Abilities (5 pages), présente les huit caractéristiques principales et leur utilisation dans le cadre des règles de défense et d'initiative. Skills (18 pages) détaille les règles concernant les compétences. Seize sont proposées dans le jeu, avec leurs utilisations possibles. Le chapitre suivant, Advantages (11 pages) - le nouveau nom des Feats des précédentes éditions -, présente les capacités spéciales qui, hors super-pouvoirs, distingueront un personnage du commun des mortels. Il peut s'agir de compétences spéciales, d'un statut social particulier, etc. Enfin, le chapitre 6, Powers (65 pages), expose les règles d'achat et de fonctionnement des super-pouvoirs, le principe des descripteurs et leur influence dans le jeu, les 61 effets de pouvoir proposés dans les règles de base (38 pages), les modificateurs que l'on peut leur appliquer (10 pages), les limitations susceptibles de les affecter (7 pages) et les divers types de descripteurs possibles (4 pages). Le texte est à peu près identique à celui du livre de base de DC Adventures, la maquette faisant varier le décompte de pages. Le chapitre 7, Gadgets & Gear (25 pages), est consacré aux différents types d'accessoire pouvant apparaître dans les scénarios. Pour commencer, Device, accessoire particulier à un personnage dont l'action reproduit un pouvoir, ce qui inclut les armures de combat, costumes, équipement spéciaux, avec les règles de conception, de construction et d'utilisation, le tout sur 4 pages. Suivent les équipements normaux (4 pages), armes et armures (5 pages), véhicules (4 pages), bases (6 pages) et Constructs, qui représentent toute chose non vivante capable d'action indépendante (2 pages). Action & Adventure (17 pages) détaille les règles de simulation : initiative, types d'action possibles durant un tour, dangers naturels (feu, froid, faim, poisons, etc.) et règles de combat : jets d'attaque et défense, résistance, dégats infligés, manoeuvres en combat, récupération (12 pages). Le chapitre 9, Gamemastering (18 pages), est une suite de conseils au meneur de jeu. Sont abordés la détermination de la difficulté d'une action, la maîtrise d'une partie (y compris la façon d'utiliser certaines conventions des comics) et la création de nouveaux scénarios ou d'une campagne. Quelques fiches de personnages non-joueurs et animaux standards sont enfin proposés. L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), des tables de référence (2 pages), le texte de la licence OGL 1.0a, un index (6 pages) et une feuille de personnage vierge. |
December 2010 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Infernalist
première édition
Infernalist Après une page de titre et une page une contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les lanceurs de sorts pactisant avec diables et démons en trois pages. Il commence par proposer une classe d'expert, l'Infernalist à proprement parler, un lanceur de sorts profane qui vend petit à petit son âme au diable en échange d'une puissance magique décuplée. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. Suit l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de construction d'un Infernalist. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, des dons et de l'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Suivent trois dons de Spellcasting indépendants, qui permettent, entre autres choses, d'accomplir des rituels impies et d'imprégner ses sorts d'énergie maléfique. Enfin, trois des aptitudes de la classe d'Infernalist peuvent être réutilisées comme options de personnages non-joueurs suivant un tableau de valeurs en points d'expérience. L'ouvrage se termine pas une page fournissant la licence OGL. |
October 2009 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Iron Age
première édition
Iron Age Dans l'histoire de la publication des comics de super-héros, le quatrième âge est celui du fer. Il débute en 1986 avec Watchmen et The Dark Knight Returns, et s'achève une dizaine d'années plus tard. Caractérisé par un ton plus sombre et adulte, il remet en question le principe même du super-héros. Les pires imitateurs des récits séminaux n'en ont gardé que le cynisme et la violence. L'ouvrage débute par une reprise de l'illustration de couverture, avec une citation de Bob Dylan (1 page), puis les crédits (2 pages), la table des matières (1 page) et une introduction (1 page) présentant les chapitres à venir. Le premier chapitre (6 pages) explore l'âge de fer du point des lecteurs et des auteurs. Il évoque notamment les racines de cet âge dans le précédent, l'âge de bronze. L'auteur pose la publication de Kingdom Come, en 1996, comme point terminal de l'ère de fer. Le deuxième chapitre (30 pages) décrit l'âge de fer du point de vue des personnages. Il débute par des rappels historiques sur la fin de la guerre froide, puis passe en revue le terrorisme, les drogues et d'autres sujets de société. Il décrit ensuite les lieux typiques de comics de l'âge de fer : les quartiers désaffectés, l'asile, ainsi que les pays où pourront se rendre les personnages. La section suivante décrit les conventions propres au genre de cette période : le mercenariat, l'omniprésence des armes blanches ou à feu, les conséquences plus réalistes de l'usage des pouvoirs. Cette dernière idée est développée en terme technique sur plusieurs pages, incluant des règles optionnelles et de nouveaux dons. Le troisième chapitre (26 pages) se consacre à la création des personnages, avec des conseils, encore de nouveaux dons, et une longue liste d'armes. Le chapitre se termine sur dix archétypes de héros d'une page chacun. Le chapitre suivant (20 pages) est destiné au MJ. Il donne des conseils sur l'ambiance et les problèmes pouvant survenir dans une campagne de ce type. Quelques PNJ types sont inclus, ainsi que neuf archétypes de super-vilains, là encore d'une page chacun. Le cinquième chapitre (29 pages) revient sur la ville de Freedom City. Il contient une chronologie couvrant les années 1977 à 1993, une étude des factions en place, et surtout les profils des héros de cette période, Force Ops que l'on voit en couverture, et les Eyes of Night. Leurs adversaires suivent : les Fearsome, Riot et d'autres villans en solo. Le chapitre se conclut par des idées de campagnes et d'aventures dans la Freedom City de l'ère de fer. Bad Medecine (6 pages) est une aventure, où les héros doivent découvrir qui est derrière l'arrivée d'une nouvelle drogue. L'ouvrage se termine par un index (3 pages), la liste des contributeurs (1 page), la licence OGL (1 page) et une publicité pour Infinite Worlds, un supplément à venir (1 page). |
January 2007 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Manuel du Héros
troisième édition révisée
Manuel du Héros Cette révision du Hero's Handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter. Elle reprend dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas. Les différences entre les deux éditions sont :
Pour les chapitres repris de la précédente édition, les illustrations de cette édition sont soit les mêmes que celles du Hero's Handbook, soit de nouvelles illustrations reprenant les mêmes scènes, redessinées parfois par d'autres artistes. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. On a donc le sommaire ci-dessous. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, la table des matières et une Introduction présentant rapidement le jeu de rôle en général et Mutants & Masterminds en particulier (7 pages pour le tout). The Basics, le premier chapitre (Les Bases, 14 pages), explique le principe de base des jets de dé du système d20, les différents aspects composant un personnage, le système des mesures et les principes de jeu : tests de compétence, classes de difficulté, les différents types de jets de dé, types d'action possibles par tour, les différents états (conditions) dans lesquels peut se retrouver le personnage et le système de points d'héroïsme. Le chapitre 2, Secret Origins (Origines Secrètes, 84 pages, 80 en VF), détaille le processus de création des personnages et les règles d'expérience. Il propose également quinze archétypes de personnage et deux héros basés sur deux de ces archétypes à titre d'exemple. Ce sont les mêmes archétypes et exemples que dans le Hero's Handbook de DC Aventures, la seule différence étant l'archétype Psionic qui devient ici Psychic et les illustrations absentes de DCA. Un insert de 53 pages présente une version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, en ajoutant notamment quelques pouvoirs et options. Les chapitres suivants détaillent plus avant les diverses étapes de la création de personnage. Ainsi le chapitre 3, Abilities (Caractéristiques, 6 pages), présente les huit caractéristiques principales et leur utilisation dans le cadre des règles de défense et d'initiative. Skills (Compétences, 18 pages) détaille les règles concernant les compétences. Seize sont proposées dans le jeu, avec leurs utilisations possibles. Le chapitre suivant, Advantages (Talents, 12 pages) - le nouveau nom des Feats des précédentes éditions -, présente les capacités spéciales qui, hors super-pouvoirs, distingueront un personnage du commun des mortels. Il peut s'agir de compétences spéciales, d'un statut social particulier, etc. Enfin, le chapitre 6, Powers (Pouvoirs, 66 pages, 64 en VF), expose les règles d'achat et de fonctionnement des super-pouvoirs, le principe des descripteurs et leur influence dans le jeu, les 61 effets de pouvoir proposés dans les règles de base (38 pages), les modificateurs que l'on peut leur appliquer (10 pages), les limitations susceptibles de les affecter (7 pages) et les divers types de descripteurs possibles (4 pages). Le texte est à peu près identique à celui du livre de base de DC Adventures, la maquette faisant varier le décompte de pages. Le chapitre 7, Gadgets & Gear (Equipement, 26 pages), est consacré aux différents types d'accessoire pouvant apparaître dans les scénarios. Pour commencer, Device, accessoire particulier à un personnage dont l'action reproduit un pouvoir, ce qui inclut les armures de combat, costumes, équipement spéciaux, avec les règles de conception, de construction et d'utilisation, le tout sur 4 pages. Suivent les équipements normaux (4 pages), armes et armures (5 pages), véhicules (4 pages), bases (6 pages) et Constructs, qui représentent toute chose non vivante capable d'action indépendante (2 pages). Action & Adventure (Action & Aventure, 18 pages) détaille les règles de simulation : initiative, types d'action possibles durant un tour, dangers naturels (feu, froid, faim, poisons, etc.) et règles de combat : jets d'attaque et défense, résistance, dégats infligés, manoeuvres en combat, récupération (12 pages). Le chapitre 9, Gamemastering (Mener une Partie, 18 pages), est une suite de conseils au meneur de jeu. Sont abordés la détermination de la difficulté d'une action, la maîtrise d'une partie (y compris la façon d'utiliser certaines conventions des comics) et la création de nouveaux scénarios ou d'une campagne. Quelques fiches de personnages non-joueurs et animaux standards sont enfin proposés. Arrivent ensuite deux chapitres consacrés aux cadres standards des scénarios de M&M, Emerald City (19 pages), une ville située sur la côté ouest des Etats Unis, cadre notamment de Emerald City Knights, une série de scénarios publiés en feuilleton au format électronique et rassemblés ensuite en un seul document lors de la sortie du livre Emerald City, et Freedom City (17 pages), sur la côte est, décrite de façon plus approfondie dans des suppléments pour chacune des éditions successives du jeu. Chaque ville est brièvement décrite sur deux pages (histoire, géographie, héros et vilains résidents, possibilités d'utilisation) et accompagnée d'un scénario.
L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), des tables de référence (2 pages), le texte de la licence OGL 1.0a, un index (5 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page). La version française a une maquette adaptée entraînant de légères différences de pagination. |
May 2021 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Manuel du Maître de Jeu
première édition
Manuel du Maître de Jeu Le Deluxe Gamemaster's Guide (en VF Manuel du Maître de Jeu) de Mutants & Masterminds reprend pour l'essentiel le contenu du précédent Gamemaster's Guide, avec une organisation similaire. Il s'ouvre sur 1 page pour les crédits et 2 pour le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente le plan de l'ouvrage, avant 2 pages qui apportent des précisions sur certains effets et pouvoirs mentionnés dans la suite de l'ouvrage, à destination des personnes jouant avec le Basic Hero's Handbook, lequel a laissé de côté une partie de ceux présents dans le Hero's Handbook. Les chapitres suivants reprennent ceux du Gamemaster's Guide :
Cette édition américaine ajoute alors une nouvelle annexe : Appendix : Astonishing Adventures (28 pages). Ces deux aventures ne sont pas reprises dans la version française du Guide du MJ, elles ont été incorporées dans le Recueil de Scénarios paru avec le Manuel du Héros.
L'ouvrage se termine avec un Index (2 pages, 3 en VF), le texte de la licence OGL (1 page) et, en VO, 6 pages de publicité pour le jeu, quelques-uns de ses ouvrages et des romans qui en sont tirés, ou pour d'autres gammes de l'éditeur (juste 1 page blanche en VF). |
February 2023 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Martial Artist
première édition
Martial Artist Après une page de titre et une page contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les spécialistes en arts martiaux, à mains nues ou avec des armes de mêlée. Le document commence par proposer, une fois n'est pas coutume, une classe de base : le Martial Artist est un maître du combat au contact, meurtrier avec n'importe quelle arme, et notamment à mains nues. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. On trouvera ensuite l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de construction d'un Martial Artist. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, des dons et de l'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Le supplément continue avec une chaîne de trois nouveaux dons offrant des options de Parade à mains nues, une autre de dons "Combo" qui favorisent les enchaînements inattendus, un don individuel touchant aux postures de combat, et enfin un dernier pour les combattants "mixtes" (à mains nues et à l'arme de corps-à-corps). Ensuite, quatre des aptitudes du Martial Artist viennent s'ajouter aux options de cross-training du Sage (une classe du livre de base). Enfin, dix autres aptitudes peuvent être réutilisées en tant qu'options pour personnages non-joueurs. L'ouvrage se termine par une page fournissant la licence OGL. |
December 2009 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Mist Dancer
première édition
Mist Dancer Après une page de titre et une page contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les personnages mêlant habileté et magie des ombres. Le concept est librement inspiré de la saga Mistborn de Brandon Sanderson (jusqu'au nom de la classe ci-dessous), dont Crafty Games prépare une adaptation au moment de la sortie du supplément. Le document commence par proposer une classe d'expert, le Mist Dancer à proprement parler, un véritable maître des ombres dont les formidables capacités sont décuplées par sa magie. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. On trouvera ensuite l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de construction d'un Mist Dancer. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, des dons et de l'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Le supplément continue avec une chaîne de trois nouveaux dons de Spell Theft, ou vol de sorts, qui permettent à n'importe quel personnage de mener la vie dure aux lanceurs de sorts en absorbant leur magie. Enfin, six des aptitudes du Mist Dancer peuvent être réutilisées en tant qu'options pour personnages non-joueurs. L'ouvrage se termine pas une page fournissant la licence OGL. |
March 2010 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Monk
première édition
Monk Après une page de titre et une page une contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les moines-guerriers d'extrême-orient en quatre pages. Il commence par proposer une classe d'expert, le Monk à proprement parler, un adepte des arts martiaux et de la spiritualité qui tire sa force de voeux de renonciation. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. Suit l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de construction d'un Monk. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, des dons et de l'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Le supplément continue avec quatre nouvelles Voies (Paths) qui sont exploitées par le Monk mais peuvent l'être aussi de façon générique. Viennent ensuite trois dons de combat à mains nues indépendants, qui permettent de faire appel à la puissance mystique du chi. Enfin, trois des aptitudes de la classe de Monk peuvent être réutilisées comme options de personnages non-joueurs suivant un tableau de valeurs en points d'expérience. L'ouvrage se termine par une page fournissant la licence OGL. |
December 2009 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Monster Slayer
première édition
Monster Slayer Après une page de titre et une page contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les chasseurs de monstres en trois pages. |
October 2009 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Origin of the Species: Classic Fantasy
première édition
Origin of the Species: Classic Fantasy Origin of the Species: Classic Fantasy est le deuxième de la série Origin of the Species, qui vise à ajouter des races jouables supplémentaires, souvent issues d'univers fantastiques, à l'univers contemporain de Spycraft. Classic Fantasy concerne la mythologie fantasy traditionnelle. Les races ajoutées sont le nain, l'elfe, l'orc et le pech, version adaptée des halfelins. Pour chacune, le supplément propose une description ainsi que les modificateurs et talents particuliers. De nouvelles "master classes" associées à ces races sont aussi proposées, avec la version légendaire de chaque créature. Chaque classe est développée sur cinq niveaux. Enfin, des dons spécifiques de ces races complètent le supplément, ainsi que les caractéristiques de quelques PNJ types appartenant à ces races. |
January 2008 | Spycraft | Crafty Games |
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Time of High Adventure
première édition
Time of High Adventure Aventures Héroiques (Time of High Adventure) est un recueil d'aventures en quatre parties. La première partie présente A l'Heure la Plus Sombre (The Darkest Hour), un scénario précédemment disponible au format électronique. Les héros devront faire face à une menace mort-vivante. La seconde partie continue avec La purification de l’Éperon Noir (The Cleansing of Black Spur), un autre scénario précédemment disponible au format électronique. Il s'agit de faire face à la menace d'une invocation démoniaque. La troisième partie propose un scénario inédit, La Chambre Forte (The Vault). Il s'agit d'un "old school dungeon crawl", comprenez un porte-monstre-trésor à l'ancienne... dans un genre un peu particulier. Le document commence par un historique des événements précédant l'aventure, un résumé scène par scène, des conseils de maîtrise, et une présentation des principaux personnages non-joueurs (PNJ) - ou plutôt monstres - de l'aventure. Chacune des scènes est ensuite présentée suivant un format identique : le titre, un mot sur l'heure et l'endroit, la description des objectifs et des obstacles encourus, un court synopsis, des informations un peu plus détaillées sur l'endroit, puis l'action. Des encadrés gris soulignent les parties qui peuvent être lues à haute voix. Enfin, une sorte de foire-aux-questions permet au meneur de pouvoir répondre aux interrogations majeures des joueurs. Les PNJ intervenants sont décrits en détail. Des pistes pour la poursuite de l'aventure sont également brossées. La scène d'introduction, optionelle, présente la petite communauté de la Croisée de Madigan, où les personnages pourront se ravitailler et écouter quelques rumeurs avant de se lancer à l'assaut de la périlleuse chambre forte du titre. La première scène commence alors que les personnages pénètrent dans les souterrains et découvrent qu'il ne s'agit pas d'un donjon comme les autres : le centre du complexe est une énorme sphère animée qui joue le rôle de verrou et ne permet l'accès qu'à certaines salles. C'est là qu'ils affronteront diverses créatures pour pouvoir déverrouiller l'accès à de nouvelles salles et finalement au trésor. L'aventure se termine par la liste des récompenses et pénalités en termes d'expérience, au-delà de celle des ennemis vaincus, puis par quelques extraits de documents que les personnages pourront trouver au cours de l'aventure. La quatrième et dernière partie, S'Aventurer dans le Royaume (Adventuring in the Realm), présente un cadre de jeu "old school" générique dans lequel faire jouer et développer les aventures de l'ouvrage. Pour commencer, des pistes d'aventures sont données pour faire suite à chacun des scénarios, et des liens entre eux sont proposés. Puis, le Royaume (The Realm) est brièvement présenté, en laissant la liberté des détails au meneur, et des options de campagne appropriées sont proposées. Sont ensuite décrits Valespire, une petite communauté du nord, l'Eglise (The Church), ainsi que le clergé qui la compose, et le Cercle (The Circle), une cabbale de mages mystérieux dont les objectifs entrent en conflit avec ceux de l'Eglise. Enfin, l'auteur conclut cette partie avec quelques informations personnelles. Les dernières pages du document sont consacrées, en VO, à des cartes "printer-friendly" (destinées à l'impression) pour chacun des scénarios, à des accessoires à imprimer pour les joueurs, et à des fiches de PNJ détaillées et prêtes-à-jouer. La licence OGL termine le tout. En VF, les cartes sont placées dans les scénarios auxquels elles correspondent. La fin du livre est occupée par des documents à remettre aux joueurs et la licence OGL. |
August 2010 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Wild Cards
première édition
Wild Cards Wild Cards est une série de livres (romans et recueils de nouvelles) démarrée en 1987 sous l'égide de Georges R. R. Martin, sur le principe de l'univers partagé inauguré quelques années auparavant par Thieves World, sur la base d'une campagne de Superworld menée par Martin et à laquelle participaient plusieurs écrivains. La série s'étend sur une vingtaine d'ouvrages et avait déjà été adaptée en jeu de rôle dans la gamme GURPS en 1989, en supplément de GURPS Supers. La série postule qu'en 1946 un virus a été lâché dans l'atmosphère, lequel a affecté une partie de la population. L'écrasante majorité des personnes touchées mourut sur le coup. L'écrasante majorité des survivants se virent transformés de façon souvent hideuse et furent affublés du nom de Jokers. La plus grande partie des autres survivants se retrouva détentrice de capacités spéciales mineures (les Deuces) et quelques uns avec des capacités extraordinaires (les Aces). Cette nouvelle adaptation utilise les règles de Mutants & Masterminds 2nd ed comme moteur. Après les crédits et la table des matières, une Introduction (6 pages) de John Miller (auteur déjà du supplément GURPS et membre des auteurs de l'anthologie originale) rappelle l'origine de Wild Cards et propose un résumé des arcs narratifs de la série, puis explique la méthode suivie pour établir les fiches des personnages de la série et présente un guide de l'ouvrage. Les six chapitres principaux du supplément sont tous ouverts par une illustration pleine page de Brian Bolland présentant un personnage de cet univers, illustrations reprises des couvertures de la première édition anglaise des romans. The Wild Card Virus, le premier chapitre (3 pages) reprend l'historique de l'univers et du virus qui à partir de 1946, a donné naissance aux héros et vilains de la série. Le chapitre suivant, A Wild Cards History (13 pages), retrace de façon plus détaillée les différentes histoires ayant émaillé la série et en fournit une chronologie. The World of Wild Cards (31 pages) présente un survol de ce que l'on connaît de cet univers en commençant par New York avec ses endroits notables comme Aces High, le restaurant favori des Aces, et Jokertown, le quartier des Jokers au sud de Manhattan. Une section détaille les éléments de culture populaire de cet univers : journaux, magazines, musique, cinéma, sports avec mention du pitcher des Brooklyn Dodgers durant 17 ans, Fidel Castro. Ensuite vient le reste du monde avec Cuba, Europe, Asie et Australie, puis de l'univers, dont la planète Takis, monde natal d'un des personnages principaux de la série, le Network et l'Essaim. A Full Deck - Wild Cards Biographies (125 pages) présente les fiches de 74 personnages de la série selon le modèle : description, historique, capacités et fiche au format M&M, en précisant à chaque fois à quel auteur on les doit. Wild Cards Organizations (7 pages) présente les principales organisations criminelles, politiques et religieuses apparues dans les romans. Enfin The Wild Cards Game (35 pages) présente un guide d'utilisation du cadre Wild Cards en jeu en commençant par des exemples de campagnes à différents niveaux de pouvoir et des éléments de la série susceptibles de servir de bases pour ces campagnes. Suit une section consacrée à la création de personnages selon le niveau de pouvoir de la campagne incluant des tableaux de tirage aléatoire de pouvoirs d'Ace et de traits de Joker. Puis des règles optionnelles sont proposées concernant le combat, l'expérience, les capacités, les compétences, Feats et pouvoirs, et les Attaques d'Opportunité. Enfin un guide de création d'aventures termine le chapitre avec un tableau d'idées de scénarios et des discussions sur les points d'expérience et les clichés des comics. Ante Up (10 pages) est un scénario destiné à débuter une campagne Wild Cards commençant par un accident de la route libérant une poche de virus Wild Card dans l'atmosphère, accident après lequel certaines des personnes affectées commencent à disparaître. L'ouvrage se termine par une série d'appendices :
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August 2008 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |