Nina François-Luccioni
Je suis née le 11 janvier 1989 à Foix, en Ariège. J’ai consacré la majeure partie de ma vie à l’étude et la pratique du théâtre. J’ai aussi fait des études de musicologie et de chant jazz car j’aime avoir plusieurs cordes à mon arc. Suite à une rencontre avec l'écrivaine de plateau Maria-Clara Ferrer du groupe PlayGround (Paris-Limoges), j’ai participé à plusieurs résidences de créations collectives en tant que comédienne, performeuse et dramaturge.
En 2012, j’ai participé à la création du spectacle “Attends, Tiens, Vas-y, donnes !” avec la compagnie L’effet inattendu (Toulouse). Un projet collectif et interdisciplinaire mêlant philosophie, théâtre, expression corporelle et musique. J’ai été animatrice durant longtemps. Je suis férue de sciences occultes et de spiritualité, apprentie chamane, j’aime voyager le pouce en l’air, et faire des sculptures de sable éphémères : une utopique invétérée qui a la tête pleine et le frigo vide !
Je suis tombée dans le JdR il y a un peu plus d’un an lorsque des amis m’ont présenté Paul Tancogne pour une partie d’initiation : un meneur de jeu très actif sur Toulouse et membre de l’association Dé à une face. C’est grâce à son intermédiaire que j’ai rencontré mon collaborateur actuel Batro Noban. Paul Tancogne a d’ailleurs rejoint l’équipe des auteurs sur Mantra récemment. J’ai rapidement compris que le jeu de rôle était un terrain d’expression privilégié pour moi car mes recherches de mise en scène se rapprochent énormément du jeu de rôle.
Je suis particulièrement attirée par les nouvelles expériences, les thématiques fantastiques, oniriques, surréalistes, horrifiques, et chamaniques. J’ai vite rencontré des partenaires d’extrapolation créative extraordinaire comme Thomas Munier, avec qui je pratique et débat régulièrement sur la création de GN aux influences mystiques.
Je n’ai pas encore une grande culture ludique et j’aimerais trouver plus de temps pour être joueuse. Je suis attirée par des jeux comme Kult, Shaan, Pathfinder, Loup-Garou : l’Apocalypse, ainsi que les contenus proposés par les Courants alternatifs (comme Terres de sang de Thomas Li ou Mauvais rêves de Julien Pouard), et je suis toujours partante pour une petite partie de Mantoid ou de Sexe, violence, caca !
J’ai été recrutée par le créateur fou Batro Noban il y a un an afin de collaborer sur la seconde édition de Mantra : Oniropunk en tant qu’auteure, puis finalement comme co-conceptrice. Il en sort un bel ouvrage dont nous sommes fiers, teinté d’un mysticisme qui déborde dans la réalité !
Pour la petite anecdote : dans Mantra, les PJ sont à la recherche de perles de conscience, les fragments d’un dieu. Et depuis que j’ai commencé à écrire sur Mantra, je n'arrête pas de trouver des billes par terre ! Dans la rue, dans les parcs, etc. ! Intriguant non ?
La collaboration continue pour des suppléments et des campagnes à venir. J’enchaîne avec les Deadcrows sur l'écriture de scénarios pour un jeu dont on ne peut pas encore parler à l’heure où j’écris ces lignes (avril 2019) ! J'espère dans le futur consacrer du temps à la création de jeux de plateau et de jeu pédagogiques.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Brûlés par les Ondes
première édition
Brûlés par les Ondes Brûlés par les Ondes est un scénario pour Mantra Oniropunk amenant les personnages à s’intéresser au phénomène des radios qui parcourent le multivers de l’Hommonde. Il commence lorsque les personnages se retrouvent en présence du Kid, un jeune homme affublé d’une tête en poste de radio. Il recherche son Eurydice et pour cela s’est lancé en quête d’une station de radio légendaire, Station One, qui émet dans tout le Multivers et réputée capable d’atteindre les Anciens eux-mêmes. Il est évident que les différentes factions qui parcourent le Multivers ne sont pas toutes d’accords avec ce projet, certaines parce qu’elles préfèreraient être les premières à la trouver. Tout commence lorsqu’il sort de leur autoradio alors qu’ils sont en pleine course poursuite. Une fois en sécurité il peut leur expliquer sa situation et les enrôler derrière lui. Une explosion dans une station de métro, une visite vers un océan d’ondes, le tout accompagné des émissions de Station One, ponctueront le voyage des personnages vers cet endroit mythique où ils pourront découvrir quelques secrets du Multivers. Le document s’ouvre sur sa couverture, les crédits et une citation préface (3 pages), une présentation du scénario (3 pages) des antagonistes (2 pages), puis présente enfin le scénario proprement dit (13 pages) et la couverture arrière. |
June 2019 | Mantra | Batro' Games |
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Mantra Oniropunk
première édition
Mantra Oniropunk Le livre de base de la seconde édition de Mantra, rebaptisé Mantra Oniropunk s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (6 pages dont une illustration pleine page). Puis une Introduction à découper (4 pages) présente le jeu et le contenu du livre. Chacune des parties suivantes s'ouvre sur une page de titre. Première partie : à travers le Puits des âmes décrit d'abord le cadre du jeu Mantra. Le Chapitre 1 : L'univers du Multivers (18 pages), revient d'abord sur son histoire et la destruction de l'Hommonde, notant au passage quelques endroits importants, puis sur la rivalité entre l'Androgyne-Roi et les Anciens quant au devenir de l'univers. Le chapitre explore également la question de la Bille et des niveaux de la Réalité, depuis le Métamonde (les joueurs et le MJ) jusqu'au Sous-Monde issu de l'Hommonde, en passant par les réalités alternatives comme la Terre des personnages, et les voyages temporels. Il se termine avec le point sur la Magicienne (l'alter-ego du MJ) et des idées d'histoires à faire jouer. Le chapitre suivant, Glossique de l'univers (5 pages), explicite ensuite divers termes utilisés dans le cadre de Mantra. La Deuxième partie : L'Horlogerie Molle est ensuite consacrée aux règles du jeu. Cette section aborde successivement le corpus de règles proprement dit (Chapitre 3 : Règles de base, 7 pages), avec les modes de jeu, la mécanique de résolution des actions et les affrontements, sans oublier les conséquences de ceux-ci, puis l'utilisation des billes dans le jeu (Le Cycle des billes et le Karma, 4 pages) qui détaille l'effet de celles-ci sur le déroulement de la partie (notamment avec la possibilité d'ajout par un joueur d'éléments narratifs) et l'effet dérivant des Réminiscences. Les billes représentant, pour une partie d'entre elles, l'énergie des personnages, découlant de l'utilisation de la drogue Bille, celle-ci entraine une addiction dont les effets sont abordés dans le chapitre suivant (Le Singe derrière le dos (l'addiction), 3 pages). La remontée des souvenirs issus de l'Hommonde est abordée ensuite (Réminiscences, 9 pages) qui précise comment les mettre en scène et comment les amener à une conclusion et aux conséquences de celle-ci (réussite ou échec). Chapitre 7 : Techniques de narration (10 pages) présente ensuite une série d'aides pour le MJ pour gérer le jeu, avec notamment l'utilisation de cut-ups mais aussi d'autres aides (Tarot, cartes et plans, insertions de rêves dans l'histoire,...). Enfin le chapitre se termine avec des astuces de mise en scène et des conseils pour faire aider le MJ d'un assistant. Déjà-vu (3 pages) explique comment gérer mes souvenirs du Multivers enfouis dans le subconscient des personnages, en cours de jeu, puis le chapitre 9, Les Pouvoirs des Anciens (6 pages), détaille ceux-ci (Possession, télépathie, voyage temporel) et se conclut avec un exemple de partie. Chapitre 10 : Création des personnages (8 pages) détaille ensuite le processus de génération des personnages du jeu. Celle-ci passe par la constitution d'un Mantra pour chaque personnage, du type "Je m'appelle... et je suis... etc." incluant une série d'éléments déterminés lors de la création :
Cette section se termine par un Lexique des Règles (3 pages) explicitant les termes utilisés pour gérer le jeu.
Après deux illustrations pleine page, le livre se termine avec des Annexes (dont 1 page de titre)
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May 2019 | Mantra | Batro' Games |