Nicolas Camiade
J'ai découvert les jeux de rôle à l'âge de 9 ans avec les Livres dont vous êtes le héros : Le sorcier de la montagne de feu, et La Citadelle du chaos. Ensuite j'ai beaucoup joué à l'Oeil Noir, D&D 1re édition, Vampire, Rolemaster et Stormbringer auprès du club de JdR local où je passais tous mes samedis après-midi, et aussi durant mes études universitaires.
Nephilim 1re édition a été mon premier grand choc en termes d'univers. La matérialisation d'un jeu contemporain subtil et profond quelque part entre Le Nom de la Rose, La neuvième porte et Indiana Jones et la dernière croisade est, à mon humble avis, l'une des meilleures créations françaises de JdR. Il reste encore aujourd'hui mon jeu de rôle de chevet, et sa dernière version, Nephilim Légende, est une excellente évolution du jeu.
Mon premier contact avec les professionnels du JdR s'est fait autour du jeu Antika de Bruno Guérin pour lequel j'ai été sollicité pour réaliser mes premières illustrations. Suite à la réalisation d'affiches pour des conventions de JdR comme RPGers, mes travaux ont été remarqués par des éditeurs et j'ai pu être sollicité pour de nouveaux projets : Imperator chez JdR éditions, et Antika V2, dont les sorties sont prévues pour fin 2020.
Au moment du crowfunding pour Nephilim Légende en 2018, un ami rôliste m'a suggéré de me proposer comme illustrateur sur ce projet, et après avoir envoyé ma candidature, j'ai eu la chance d'être contacté par Frédéric Weil pour rejoindre l'équipe de la saison 1 et travailler sur plusieurs ouvrages du coffret.
Actuellement (novembre 2020), illustrateur freelance et formateur en digital art à plein temps, je passe l'essentiel de mon temps à dessiner pour des travaux de commande, et je n'ai pratiquement plus de moment pour jouer ou masteriser. Pour les projets en cours, je travaille à nouveau pour les éditions Mnémos sur les illustrations de 3 livres Nephilim Légende pour la saison 2, ainsi que sur le nouvel écran du maître de jeu dont la parution est prévue pour 2021.
Pour en savoir plus, deux interviews Ind100 Podcast :
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Africa
première édition
Africa Africa, les Peuples de l'Atlas est un guide du sud de la Méditerranée, avec une petite série de scénarios pour explorer la région Mauretania, Numidae et Afrique Proconsulaire (plus ou moins la frange nord du continent africain, du Sahara occidental jusqu'à l'actuelle Tunisie). L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et informations légales, ainsi qu'un préambule et 2 pages de sommaire. Chaque grande section s'ouvre ensuite sur une illustration pleine page de titre. L’Afrique du Nord (74 pages) commence avec une présentation de la région, avec sa Géographie (1 page), les Ressources économiques (1 page), son Histoire (3 pages) et un survol des peuples berbères que l'on peut y rencontrer (6 pages). Le texte se penche ensuite sur Les Grandes Cités Romaines de l’Afrique du Nord, avec un plan, un point sur leur organisation, une description des principaux repères que l'on peut y trouver, et les plans de quelques bâtiments importants pour cinq d'entre elles, dont la grande rivale de Rome..
Enfin PersonnaLités Historiques (12 pages) propose un petit survol de quelques personnes que les PJ pourraient être amenés à croiser, romains (3 pages) ou berbères (6 pages), ou encore des PNJ plus fantastiques (3 pages). Pax Africa (64 pages) propose ensuite plusieurs scénarios amenant les PJ sur la côte sud de la Méditerranée, où ils pourront visiter la région de long en large.
L'ouvrage se termine avec quelques Annexes (4 pages)
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December 2021 | Imperator | JdR Éditions |
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Aigle de Rome (L')
première édition
Aigle de Rome (L') L'Aigle de Rome se propose de faire revivre aux joueurs l'ascension de Caius Julius Caeser, Jules César. L'ouvrage s'ouvre sur 4 pages pour le titre, les crédits, les informations légales, le sommaire et les remerciements et références. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une page de titre. Règles Optionnelles (6 pages, dont 2 blanches) commence par proposer quelques règles spécifiques. une Règle de Piétaille, permettant au MJ de gérer plus facilement les adversaires anonymes dans une des grandes batailles menées par les légions romaines, en facilitant leur élimination par les PJ qui peuvent ainsi parvenir aux adversaires importants qui constituent le coeur de certains scénarios, une règle d'actions héroïques, les récompensant à l'aune de leurs exploits, et une règle pour gérer le fait que la campagne qui suit s'étend sur une longue période, que les PJ initiaux ne tiendront pas forcément sur la durée, et qu'il leur faudra des personnages de substitution, avec la façon de créer ces remplaçants et les avantages qu'ils peuvent tirer de leurs liens avec le personnage qui les a précédés. Cette dernière règle sera d'ailleurs régulièrement rappelée en ouverture d'autres campagnes s'étendant sur parfois plusieurs années, voire décennies. L'Aigle de Rome (Et Aquila de Roma, 139 pages) va donc suivre les moments marquants de l'histoire de César, depuis avant même son arrivée sur la vie publique, avec un affrontement au Sénat en 88 av.J.C., semant les graines de certaines tensions sur lesquelles le jeune homme saura surfer pour se lancer vers ses premières responsabilités, jusqu'aux Ides de Mars en 44 av.J.C. Chaque scénario de la série propose quelques possibilités pour les PJ de modifier un peu le cours des événements et se termine sur un Épilogue le replaçant dans le déroulement de l'histoire, avec l'évolution des diverses factions mises en cause durant la période entre deux scénarios.
Cette section se termine par 1 page blanche. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (59 pages) :
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September 2020 | Imperator | JdR Éditions |
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Chroniques de Vaelran (Les)
première édition
Chroniques de Vaelran (Les) Ce livret a pour objectif d'accompagner la campagne de foulancement du jeu et permet de présenter succinctement le propos des Chroniques de Vaelran. Le monde est brièvement décrit ainsi que son histoire, les règles sont expliquées avec les différents mécanismes essentiels et un scénario avec des prétirés permet de tester le jeu. Après la couverture, 1 page de crédits et une illustration pleine page, La Saveur des Chroniques de Vaelran (4 pages) présente un exemple de Chronique écrite par des Chroniqueurs, suivie de 2 illustrations pleine page. Pourquoi vous engager chez les Chroniqueurs ? (4 pages) expose le rôle des Chroniqueurs ainsi que l'Utopie de l'Ordre des Chroniqueurs ; et fournit un cadre au monde de Vaelran comme de la "Modern Hard Fantasy". Les espèces et les nations de Valrean sont ensuite évoquées. Le Monde de Vaelran (11 pages) commence par décrire les différentes périodes de l'Histoire de Valrean (2 pages) avec l'ère ancienne, puis l'âge des dieux et la première ère. Le monde actuel, à la Deuxième ère, est ensuite décrit avec les différents États-nations, et les différents Ordres et Guildes. Parmi les Ordres, l'Ordre des Chroniqueurs est décrit plus en détails avec ses courants de pensées et secteurs. Les 3 dernières pages de cette section présentent l'Ordre des Mages ainsi que l'Arcanologie et ses trois domaines : Magie, Arcanes (en quatre voies) et Alchimie. Jouer aux Chroniques de Vaelran (23 pages) présente tout d'abord les Attributs, Caractéristiques, Compétences et dérivés. Les équipements sont ensuite abordés, et le Système de jeu est expliqué : effectuer un test, seul ou en collaboration, contre une opposition. Suit la mécanique des paris qui utilise les Points de Chroniques et permet de générer des Éclats Flamboyants pour les Chroniqueurs, et les points de Drame qui permettent au MC de créer des Éclats Misérables. Puis, les règles de gestion de l'Influence (qui permet d'obtenir des informations ou des services de la part de relations) sont présentées sur 2 pages, avant d'aborder les règles de combats et de médecine (6 pages). Ce sont ensuite 5 pages pour expliquer l'Arcanalogie et l'utilisation de cette puissance au moyen des paramètres de Rang, de Type et de puissance voulue, la description étant à la charge du Chroniqueur. La dernière page de ce chapitre donne la description des avantages communs et spécifiques pour les Chroniqueurs. Prétirés (7 pages) présente les six prétirés parmi lesquels les joueurs peuvent choisir pour l'aventure proposée. Chronique - Le Secret d'un Roi (12 pages) est un scénario d'introduction aux Chroniques de Valrean avec l'enquête portant sur la disparition simultanée de trois Chroniqueurs. Les trois arcs d'enquêtes sont proposés avec les lieux et les personnes que pourront être amenés à rencontrer les personnages. |
April 2024 | Chroniques de Vaelran (Les) | Odonata éditions |
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Couronne de Tarquin (La)
première édition
Couronne de Tarquin (La) La Couronne de Tarquin est un scénario tournant autour de l'artefact éponyme, propriété du dernier roi de Rome, et disparu avec lui quand il est parti en exil. Les PJ sont recrutés pour retrouver l'objet, supposé se trouver dans une tombe, à Cumes. Ils vont donc devoir s'y rendre, chercher la couronne dans les tombes possibles, retrouver sa trace et revenir à Rome, où ils auront un choix à faire. Le livret s'ouvre sur le titre et les crédits (2 pages), puis une exposition du début du scénario (2 pages). Le voyage à Cumes et les tombes possibles sont décrits sur 2 pages, avant le Retour à Rome, et les diverses péripéties sur la trace de la couronne. |
June 2023 | Imperator | JdR Éditions |
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Détours sur la Route de l'Ambre
première édition
Détours sur la Route de l'Ambre Détours sur la Route de l'Ambre est un scénario pour Imperator envoyant les PJ en escorte d'un négociant partant pour la Magna Germania. Lorsque sa compagne, puis lui-même, disparaissent, ils vont être amenés à en chercher la cause, et savoir si cela peut être lié aux géants, dont la rumeur affirme qu'ils habitent dans la forêt voisine. Après 1 page de titre, les débuts de l'intrigue sont exposés sur 4 pages, suivis par les événements tournant autour de la Forêt Hercynienne (7 pages), la conclusion de l'histoire (Affaires de Famille, 2 pages) et les fiches des divers PNJ notables (2 pages). |
June 2023 | Imperator | JdR Éditions |
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Fils de Romulus & Redditus Ignis (Les)
première édition
Fils de Romulus & Redditus Ignis (Les) Les Fils de Romulus & Reditus Ignis propose deux scénarios pour Imperator. Le livret s'ouvre sur 4 pages avec le titre, les crédits, les informations légales et le sommaire. Les deux scénarios s'ouvrent une page de titre, et s'achèvent sur une page blanche. Les Fils de Romulus (26 pages) se déroule à Rome. Les personnages y sont affectés à enquêter sur diverses rumeurs, avec en toile de fond l'élection du nouveau Consul. L'enquête va les amener à fréquenter de nombreux secteurs de la société romaine, tout en soutenant l'un des candidats au titre de Consul, leur ancien chef lors de leur service en terre africaine. Lorsque celui-ci, bien placé pour l'élection, tombe malade, une malédiction est vite soupçonnée, dont il va leur falloir trouver l'origine pour la lever. Reditus Ignis (Retour de Flamme) (13 pages) prend pour cadre les environs de Lucus Augusti (Lugos, en Galice), fraîchement intégrée à l'empire. Les habitants ont peur de ceux d'un village assez proche dans les montagnes, qu'ils considèrent comme des démons immortels. Une centurie romaine, menée par le proconsul Ignatius Septimus Casca, arrivant sur place pour calmer les gens par la puissance de Rome, disparaît dans la montagne. Les PJ auront pour tâche de découvrir ce qui s'est passé et de mettre un terme à la menace, et retrouver le proconsul. |
September 2020 | Imperator | JdR Éditions |
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Imperator
première édition
Imperator Imperator s'ouvre sur une page de garde. Lui succèdent les Crédits (1 page) et une page consacrée en partie à une dédicace. Puis on trouve une Table des matières (2 pages). Un Rapport (2 pages) fictif écrit par le centurion Lucius Corentus adressé à l’empereur Auguste joue le rôle de texte d’ambiance à partir de la description de l’itinéraire personnel de Lucius Corentus. Une Présentation (2 pages) donne un contour du projet ludique d’Imperator : il s’agit de jouer des personnages à la fin de la République ou aux débuts de l’Empire aspirant à la gloire et pouvant aspirer au titre honorifique d’imperator (ici élargi au-delà de la sphère militaire pour le jeu). Différents archétypes de personnage sont évoqués : légionnaire, esclave cherchant la liberté, gladiateur, marchand, druide etc. La place du surnaturel et des dieux est évoquée rapidement. Les types d’aventures possibles sont l’objet de deux paragraphes donnant quelques pistes tout en signalant que les limites ne sont que celles de l’imagination du maître du jeu. Le premier chapitre, Naissance d’un héros (31 pages) est consacré à la création du personnage originaire d’un des différents peuples de l’Empire romain, des Thraces aux différents types de peuples gaulois ou africains du nord. Ce chapitre comprend toutes les étapes nécessaires : attributs, compétences, points de vie, âge, points de gloire… mais aussi sa fortune en sesterces. Le chapitre se clôt sur les règles de l’expérience avec des tableaux : l’un sur l’attribution des points et l’autre les coûts d’amélioration des compétences et des caractéristiques. Le deuxième chapitre, Équipements (18 pages), se consacre au matériel des personnages. Il s’ouvre par un encadré sur les règles d’encombrement qui sont présentées comme optionnelles. Elles fonctionnent grâce à un système abstrait de points d’encombrement. Sont présentés, souvent avec leurs noms latins et avec des tableaux donnant les coûts en sesterces et les points d’encombrement, les armures et boucliers (4 pages), les armes (4 pages), les objets et services du quotidien. Ces derniers vont du cheval de selle, à la ferme à acheter en passant par différents services (2 pages). À la fin du chapitre, on propose une liste d’artefacts divers allant d’objets a priori historiques (le bouclier de Brennus) aux objets mythologiques (la Peau du lion de Némée etc.). Le troisième chapitre, Système de jeu (19 pages), présente le système de jeu et tout particulièrement le combat. Il s’ouvre sur un cours texte d’ambiance, Gladiateur, avant d’exposer la gestion des actions. Le système fonctionne par la constitution d’un pool de dés à dix faces qu’on établit en additionnant les scores d’une compétence et de la caractéristique dont elle dépend. Deux pages sont consacrées à l’utilisation des points de gloire dont il faut distinguer le niveau général et les points disponibles que le joueur peut utiliser pour effectuer des actions héroïques. Le titre d’Imperator et ses implications sont présentés à ce moment. Le système de combat est détaillé sur 6 pages : il implique la confrontation d’un jet d’attaque à un jet de défense et une comparaison des résultats dont on prend en compte l’amplitude pour définir les dégâts finaux. Puis une localisation des dégâts a lieu qui prend en compte l’armure ou le bouclier avec une table. La fin du chapitre est consacrée à différentes formes d’options (gérer la « piétaille ») et de dangers (maladie, noyade etc.). Deux pages développent les actions héroïques que peuvent accomplir les héros lors de combats de masse avec une liste d'actions proposées. Le quatrième chapitre, Les arts divinatoires (6 pages), explique comment gérer les présages et les prophéties dans le monde d’Imperator. Après une présentation sur la place des présages et des oracles dans l’Antiquité, la mécanique est présentée : il s’agit de faire un jet de Divination. La réussite déterminera le nombre de symboles oraculaires aperçus. Une table de cent symboles est proposée pour que le meneur puisse construire ou improviser un présage selon le sens qu’il veut lui donner dans son scénario. Le cinquième chapitre, Les arts occultes (13 pages), aborde la question de la magie et des miracles divins. Les arts occultes se subdivisent en différentes formes de magie avec leurs spécificités : envoûtement, évocation, incantation et miracle divin. Chaque type de magie renvoie à un type de carrière requise (sorcier, kabbaliste, druide etc.) et à des listes de sortilèges au niveau de difficulté variable de l’Amour de Cupidon au Regard de la Gorgone. Chaque liste comporte environ une dizaine de sortilèges détaillés précisément. Le mode de résolution fonctionne selon le même système, en ayant cette fois tout particulièrement recours aux compétences Occultisme et Théologie. Le sixième chapitre, L’Empire de Rome (67 pages), expose le contexte historique et géographique de jeu. Il s’ouvre sur une chronologie de Rome sur deux pages, de l’installation mythique de l’Énée jusque à la mort de Théodose (395) et la scission entre Empire romain d’Orient et d’Empire romain d'Occident. Puis apparaît une histoire succincte de Rome de neuf pages faisant la part belle à la période républicaine et notamment aux crises internes de la République finissante. L’Empire romain est traité en trois pages à travers notamment les règnes des différentes dynasties. Lui succède le cadre géographique de l’Empire, plus exactement du Haut-Empire, à son expansion maximale. La présentation se fait selon le découpage en provinces, accompagné souvent d’un extrait d’auteurs romains ou grecs et d’une carte topographique de la province présentant les découpages administratifs et les routes. Certains peuples barbares non soumis apparaissent parfois, comme lors de la présentation de la Germanie. La fin du chapitre, intitulé « Culture et coutumes françaises », se consacre au cadre juridique, économique et social : monnaie, architecture, lois, réseau routier, religion, armées etc. On y trouve des plans ou des illustrations de lieux et notamment de la Rome impériale et de ses forums. Un tableau sur une double page donne les divinités mineures et majeures, les héros divinisés et les divinités étrangères importées. Le septième chapitre, Archétypes et créatures (28 pages), est consacré aux protagonistes avec lesquels les personnages peuvent interagir. Il s’ouvre par sept pages de courtes notices sur des personnalités de la République ou de l’Empire accompagnées d’illustrations en buste. Puis Puis sept pages donnent différents archétypes de protagonistes avec les données techniques pour intégrer un artiste, un érudit, un esclave etc. dans une partie rapidement. Le chapitre se clôt sur quatorze pages de créatures diverses, allant de simples animaux (crocodile…) à des créatures mythiques (Cerbère, nymphe etc.). Outre une présentation plus ou moins détaillée, on trouve les caractéristiques détaillées des créatures orientées notamment vers l’affrontement. Le dernier chapitre, Annexes (10 pages) donne, tour à tour, les sources d’inspiration de l’auteur, un lexique, un tableau des poids et mesures, le calendrier des fêtes religieuses romaines (deux pages), des exemples de prénoms romains et pour finir une liste de cités gauloises, d'Agen à Vieux-la-Romaine (Aregenua). Le livre se clôt sur une feuille de personnage tenant sur une unique feuille. |
December 2020 | Imperator | JdR Éditions |
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Ogre de l'Atellane (L')
première édition
Ogre de l'Atellane (L') Atellanus Gigas Omnia Vorans (L’Ogre de l’Atellane) est un scénario pour Imperator se déroulant normalement à Pompéi, mais susceptible d'être déplacé au gré du MJ. Le livre s'ouvre sur 4 pages avec le titre, les crédits et la page titre du scénario. Le scénario tourne autour d'une pièce de théâtre qui doit être jouée pour exalter le rôle des autorités et de Rome dans le développement de la cité (un encadré d'une page fait le point sur les formes et les conditions du théâtre dans l'Empire). Mais son effet est saboté par une succession de saynètes de farce en deuxième partie. Les notables de la ville, moqués, sévissent donc contre les membres de la troupe. Mais dès le lendemain, l'un d'eux, le premier d'une série, est retrouvé assassiné d'une manière rappelant les saynètes jouées ce soir-là. Qui est responsable de ces meurtres ? Le document s'achève avec 1 page présentant de nouvelles Carrières pour les personnages, dans le domaine artistique. |
December 2021 | Imperator | JdR Éditions |
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Veilleurs du Lion Vert (Les)
deuxième édition révisée
Veilleurs du Lion Vert (Les) Les Veilleurs du Lion Vert est un écran auquel s'ajoute l’édition révisée du Livre I - Les Veilleurs du Lion Vert, destinée à être vendue directement en boutique. L'écran dispose d'une nouvelle illustration, côté joueurs, par rapport à celui proposé dans le financement de la saison 2 de Nephilim Légende. Côté meneur de jeu, on y trouve différents encadrés et tableaux :
Les Veilleurs du Lion Vert est le premier supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. En plus d'informations sur la figure alchimique du Lion Vert, il décrit dans le détail la librairie de l'Incunable Souveraineté, la ville de Lyon du point de vue occulte et propose deux scénarios adaptés à des Nephilims débutants. Après 1 page de titre et de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu et son usage en jeu. La première section (57 pages) débute ensuite sur une double page d'illustrations et est consacrée à la fameuse librairie et au Lion Vert. Le premier chapitre, La Librairie de l'Incunable Souveraineté (18 pages), présente une bibliothèque ésotérique existant parallèlement dans plusieurs grandes villes et tenue par l'insaisissable docteur Parangon. Outre sa valeur en ce qui concerne les quêtes et savoirs ésotériques, elle sert de territoire neutre aux différents protagonistes des guerres occultes et a le potentiel pour servir de quartier général aux PJ Nephilim. S'ensuit un chapitre de 4 pages proposant des synopsis de scénarios ayant un rapport direct avec la librairie ou se déroulant en son sein même. Le troisième chapitre, Les Mystérieux Client de la Librairie (26 pages) présente — après 2 pages d'introduction — une série de PNJ en rapport avec l'Incunable Souveraineté en donnant leur description et statistiques sur une double page chacun. Le dernier chapitre (7 pages) est consacré au Lion Vert, tout puissant Nephilim Agarthien maître de l'Alchimie et membre du Glorieux Alliage. Le détail de ses incarnations préférées est donné, de même que ses avatars et les manières dont il préfère se manifester, ses traits de caractère, son rôle potentiel auprès des PJ et ses objectifs. La section suivante, Les Veilleurs (50 pages) est un scénario durant lequel les Nephilim seront amenés à intervenir dans un petit village de campagne étroitement lié aux templiers et à l'histoire secrète. Templiers, Rose+Croix, Nephilim et monstruosité Khaïba tenteront tous de s'emparer d'une source d'énergie mystique tout en neutralisant leurs adversaires. Après une page de titre et une Introduction (2 pages) l'ouvrage présente le Décor (14 pages) du scénario puis détaille Les Cinq Plexus (8 pages) répartis autour du village, Les Personnages (12 pages) secondaires et figurants et enfin Le Scénario (10 pages) en lui même découpé en scènes à jouer chronologiquement et à adapter en fonction des personnages. La section se termine sur 3 pages d'aides de jeu. L'avant dernière section, Mnémos (19 pages), consiste également en un scénario où les PJ seront confrontés à une insidieuse machination templière pour s'emparer de leurs Ka-éléments et nourrir une monstruosité magique. Après 1 page de titre et l'Introduction (2 pages) le scénario s'ouvre sur son premier acte, L'Appât (6 pages), où les Nephilim sont invités à une vente aux enchères d'objets occultes. Le second acte, Chasse au Lion Vert (3 pages), détaille les effets de l'étrange affliction qui les touche depuis. Le dernier acte, Bec et Ongles (7 pages) décrit la quête qui les mènera jusqu'à Venise pour se libérer de cette malédiction… ou succomber à son appel. L'ultime section du livre, Lyon Occulte (31 pages), décrit la ville secrète sous son aspect ésotérique. Après 2 pages de titres et un Mode d'Emploi (2 pages) à destination des Nephilim Lyonnais le premier chapitre, La Cité des Champs Polemoka (8 pages) explique que depuis les guerres élémentaires Lyon est le terrain de bataille d'une Guerre éternelle – aussi bien symbolique que réelle – entre les différentes factions du monde occulte. Tous tentent depuis des millénaires de s'emparer de la lumière de Lug et de porter un coup fatal à leurs adversaires. Ici les Nephilim s'affrontent aussi bien entre factions élémentaires que contre les Selenim et les arcanes mineurs. Les habitants des vieux quartiers sont inconsciemment habitués à cotoyer les champs magiques et l'effet Rosencreutz y est moins présent que dans la plupart des grandes villes. Un Atlas Occulte de Lyon (19 pages) est ensuite proposé et décrit quartier par quartier les lieux d'intérêts et places fortes des initiés aux secrets ésotériques. |
October 2020 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Veni Vidi Vixi
première édition
Veni Vidi Vixi Veni Vidi Vixi est un scénario pour Imperator débutant à cause d'un phénomène autour d'une nécropole du nord de la cité. Depuis quelque temps, les services funéraires sont perturbés par ce qui semble être le spectre d'une personne décédée. Après 1 page de titre, les dessous de l'histoire sont présentés sur 2 pages, le scénario lui-même sur 8 pages. 1 page pour les PNJ importants vient clore le livret. |
June 2023 | Imperator | JdR Éditions |
Illustrations
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Aigle de Rome (L')
première édition
Aigle de Rome (L') L'Aigle de Rome se propose de faire revivre aux joueurs l'ascension de Caius Julius Caeser, Jules César. L'ouvrage s'ouvre sur 4 pages pour le titre, les crédits, les informations légales, le sommaire et les remerciements et références. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une page de titre. Règles Optionnelles (6 pages, dont 2 blanches) commence par proposer quelques règles spécifiques. une Règle de Piétaille, permettant au MJ de gérer plus facilement les adversaires anonymes dans une des grandes batailles menées par les légions romaines, en facilitant leur élimination par les PJ qui peuvent ainsi parvenir aux adversaires importants qui constituent le coeur de certains scénarios, une règle d'actions héroïques, les récompensant à l'aune de leurs exploits, et une règle pour gérer le fait que la campagne qui suit s'étend sur une longue période, que les PJ initiaux ne tiendront pas forcément sur la durée, et qu'il leur faudra des personnages de substitution, avec la façon de créer ces remplaçants et les avantages qu'ils peuvent tirer de leurs liens avec le personnage qui les a précédés. Cette dernière règle sera d'ailleurs régulièrement rappelée en ouverture d'autres campagnes s'étendant sur parfois plusieurs années, voire décennies. L'Aigle de Rome (Et Aquila de Roma, 139 pages) va donc suivre les moments marquants de l'histoire de César, depuis avant même son arrivée sur la vie publique, avec un affrontement au Sénat en 88 av.J.C., semant les graines de certaines tensions sur lesquelles le jeune homme saura surfer pour se lancer vers ses premières responsabilités, jusqu'aux Ides de Mars en 44 av.J.C. Chaque scénario de la série propose quelques possibilités pour les PJ de modifier un peu le cours des événements et se termine sur un Épilogue le replaçant dans le déroulement de l'histoire, avec l'évolution des diverses factions mises en cause durant la période entre deux scénarios.
Cette section se termine par 1 page blanche. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (59 pages) :
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September 2020 | Imperator | JdR Éditions |
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Antika
deuxième édition
Antika Cette seconde version du livre de base d'Antika profite d’un contenu retravaillé et augmenté avec l’ajout de plus de 140 pages. Le livre propose du contenu parfois issu de suppléments de la précédente édition, mais aussi des textes inédits. Il veut conserver l’esprit épique qui permet de jouer des héros de la Grèce mythique, ainsi que le système de jeu qui a très peu évolué. Cependant, contrairement à la première édition, cette nouvelle édition est toute en couleurs, publiée en auto-édition et distribuée par JdR éditions. Après la première de couverture, l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (1 page), les Remerciements, une Bibliographie et les Crédits (1 pages), une Préface de l’auteur reprenant celle de la première édition à laquelle s’ajoute celle de cette nouvelle version (1 page). Première Rhapsodie : Présentation de l’Oikouméné Mycénien (43 pages) commence par une nouvelle, Mémoires d’Ottolikos, fils d’Oppias, dans laquelle ce dernier conte sa vie d’homme d’armes avant de mourir. Suivent une Présentation du jeu par l’auteur, une Chronologie historique et mythique de l’époque mycénienne, soit environ de 1550 à 1100 avant J.-C., avec explication et tableau daté des événements importants. Le tout est complété par un lexique de 4 pages. Us et Coutumes aborde ensuite différents thèmes de la vie quotidienne (géographie, monnaie, commerce, vie politique, administration, alimentation ou encore religions, jeux, place des femmes… avec une carte en double page de la Grèce antique. Lorsque les joueurs créeront leur personnage, il leur faudra tout d’abord choisir leur région d’origine à l’aide d’Origine des personnages, une partie qui présente donc les différentes régions de la Grèce antique, avec pour chacune un descriptif général, quatre compétences à choisir dans une liste, et des exemples de noms. On y trouve par exemple l’Arcadie, la Corinthie, la Crète... mais aussi les Amazones, la Phénicie, l’Ægypte et l’Æthiopie. Des idées de scénarios sont également proposées tout au long de ces descriptifs. Seconde Rhapsodie : Création des Personnages (135 pages) débute sur un encadré qui résume la création de personnage avec renvoi au numéro de page concernée selon l’étape concerné : origine (voir ci-dessus), caractéristiques, ascendance divine, race, carrière, compétences, âge, points de vie, finalisation, Moira et choix de l’équipement. Une grande nouveauté de cette nouvelle édition est d’offrir l’opportunité de pouvoir jouer un personnage de descendance titanesque (Astraios, Atlas, Prométhée...), en plus du choix d’une descendance divine (Apollon, Déméter, Héra… et les dieux mineurs). Chaque Dieu et Titan est décrit en quelques lignes, suivies de ses pouvoirs, avantages, défauts et d’une illustration pleine page. En ce qui concerne les races, on peut jouer un humain, un centaure, une nymphe, un ophidien, un satyre, un silène ou même un triton. Pour les carrières, la liste est la suivante : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, érudit, politicien, religieux, voyageur et voyageurs. C’est ensuite au tour des compétences d’être passées en revue, puis les âges possibles d’un personnages avec ses spécificités de création, suivis du calcul des points de vie, des derniers détails (apparence, monnaie, historique avec table de tirage), la Moira et le Kudos, le tout conclu par les règles d’expérience. Troisième Rhapsodie : Religion et Panthéon (14 pages) détaille la procédure pour faire appel au Dieux, puis aborde la théogonie, la cosmogonie, le panthéon olympien et les panthéons étrangers avec tableau de correspondance entre leurs Dieux. Quatrième Rhapsodie : Équipement (20 pages) propose tout d’abord une règle optionnelle sur l’encombrement avant de lister les équipements avec leur description et leur prix (armes, armures, objets du quotidien, objets magiques et artefacts. Cinquième Rhapsodie : Système de Jeu (54 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre détaille la mécanique des règles avec la gestion des compétences, l’Aristéia, l’Hubris, la Némésis, mais aussi la gestion des combats, les dégâts et soins, la navigation et le combat naval, ainsi que les règles pour construire son navire et un glossaire maritime. Ensuite viennent les règles pour les artisans (création d’objet, y compris avec pouvoir), la pharmacopée grecque qui liste les différents remèdes et poisons, la mantique qui détaille les arts divinatoires et une liste des symboles. Ce chapitre se termine sur des règles pour fonder une cité. Sixième Rhapsodie : La Magie (28 pages) décrit le fonctionnement de la magie et liste tous les sortilèges dont certains ont été réécrits par souci d’équilibre dans le jeu. Septième Rhapsodie : Scénario Victoire à Olympie (11 pages) est un scénario d’introduction dans lequel les joueurs vont incarner des personnages de Sparte qui participeront aux épreuves des Jeux olympiques, le tout se déroulant sur six jours. Huitième Rhapsodie : Les Annexes (34 pages) propose différentes aides de jeux sur l’alphabet grec, les unités de mesures, une liste des prénoms grecs et un tableau de temps de trajets entre différentes cités (principalement par bateau). Suivent différents plans tels que ceux d'une maison cossue, Temple de la Pythie, Temple Tholos, Temple Parthénon, ainsi que des vue et des plans de navires. Une table des Matières détaillées (4 pages) et la fiche de personnage conclut ce chapitre. L’ouvrage se conclut sur 2 pages banches. |
November 2020 | Antika | Auto-édition |
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Argonautes (Les)
première édition
Argonautes (Les) Cette seconde extension du jeu Antika propose de nouvelles ascendances divines, de nouvelles règles (talents, avantages, défauts) ainsi qu'une campagne qui enrôlera les personnages dans l'équipage des Argonautes pour aller à la conquête de la toison d'or avec le mythique Jason. L'ouvrage s'ouvre sur une reprise en noir et blanc de la couverture : Jason attaquant le dragon de Colchide. Suit une page de crédits, bibliographie, remerciement, table des matières succincte puis une page de préface décrivant la suite du supplément. La Première Rhapsôdie est un Complément de Règles (42 pages). On y propose des nouvelles carrières : Religieux et Érudit ainsi qu'un chapitre précisant qui peut ou ne peut pas utiliser la Magie selon son occupation et son ascendance. Suit une partie sur les ascendances divines qui compléte celles du livre de base avec les nouveautés du supplément. Puis elle présente les ascendances des Dieux Mineurs du Mythologika ainsi que toutes les caractéristiques et pouvoirs qui leur sont liées. Une nouvelle race est introduite, les Ophidien, des êtres serpentiforme ayant conservé certaines caractéristiques de leurs ancêtres. Enfin sont présentés plusieurs nouveaux sortilèges ainsi que de nouveaux Artefacts. Dans la Seconde Rhapsôdie nous avons une Présentation de l'Argonautique (34 pages). Le chapitre s'ouvre sur un prélude à la quête des Argonautes, décrivant les motivations de la quête et retraçant sur une carte de la méditerranée mythique les diverses étapes du périple. Viens ensuite la Présentation des cinquante-et-un Argonautes, équipage fabuleux qui compte des héros, des descendants de Dieux ainsi que des Dieux mineurs, tous rassemblé à l'appel de Jason. Les héros Argonautes célèbres sont décrit exhaustivement : leurs exploits et tribulations, avant et après la quête, ainsi que leurs caractéristiques en jeu. Suivent les Argonautes d'essence divine, entre autre Orphée, Thésée, Héraclès, Castor et Pollux, ainsi que quelques illustres inconnus parmi lesquels se glisseront les personnages joueurs. Des Dieux mineurs sont du voyage, Asclepios, Calais et Zétès : les deux boréades (des vents divins), enfin des personnages clés sont présentés tel Médée “aux fines chevilles” qui jouera un rôle décisif dans la réussite de l'expédition. Dans la Troisième Rhapsôdie, s'ouvre la campagne proprement dite, le cycle des Argonautes. En Thessalie le royaume d'Iolcos est aux mains du roi Pélias. Ayant pris le pouvoir en évinçant ses demi-frères et usurpé le trône par des manipulations politique il craint d'être renversé par un héritier légitime. Cet héritier, Jason, a été caché à sa naissance par sa mère chez le centaure Chiron. Ayant atteint l'âge adulte, Jason retourne à Iolcos pour réclamer son trône, Pélias, lui promet alors de lui rendre à condition qu'il rapporte de Colchide la fameuse Toison d'or. Sous le patronage des plus fameuses divinités, tous les héros de la Grèce se joignent à la quête. Les personnages des joueurs vont intégrer l'équipage des Argonautes et seront amenés à prendre des décisions et effectuer des exploits qui rendront possible la suite du périple. Le déroulé de la campagne, s'il prend une forme linéaire et suit une logique géographique, peut être adapté selon les choix des personnages, certains épisodes enrichit, d'autres évités, leurs ordres bouleversés. La première partie de la quête est décrite dans le “L'Argonautique” (85 pages) au fil de vingt-sept chants (chapitres) d'une à trois pages, qui décrivent chacun une étape majeure de la quête. Chaque chant est centré autour d'une ou plusieurs épreuves, d'une rencontre, d'un défi à relever ou d'une énigme à résoudre, de combats à gagner ou de dilemmes à trancher. L'ensemble des vingt-sept chants, décrit cinq moments forts de la quête. du chant I au chant IV, ce sont les préparatifs de départ, le choix de l'équipage et le départ. Puis du chant V au chant XVIII c'est le voyage jusqu'à la Colchide. Cette partie du voyage est riche en tribulations, en rencontres et en conflits. Du royaume des Amazones jusque dans l’Hadès, ils doivent collecter des informations, découvrir des secrets ainsi que des objets mythiques indispensables à leur quête, tout en évitant de froisser les Dieux jaloux et acrimonieux. Des quêtes parallèles apparaîtrons, tel celle d'Héraclès et de ses fameux travaux, qui risqueront à tout moment de faire dévier Jason et son équipage de l'objectif. Enfin vient le chant XIX Les épreuves d'Aiétès : la Colchide. La quête touche au but, reste à obtenir la Toison d'Or à travers une série d'épreuves. Médée, fille du roi Aiétès, tombée amoureuse de Jason leurs apportera une aide précieuse et s'enfuira avec eux. Les chants XX à XXV couvrent le retour des Argonautes, retour compliqué par le fratricide de Médée qui fâche Zeus. Les Argonautes, en conséquence doivent se purifier et expier par de nombreux revers avant de revoir leur patrie. Le Retour à Iolcos et le succès de Jason sont contés dans les chants XXVI et XXVII qui finissent par la mort de Pélias, indirectement tué par les sortilèges de Médée. Jason triomphe, mais doit quitter Iolcos avec Médée. Dans un second Livre “Le cratère de Silène” (9 pages) sont décrites les aventures qui, après le départ de Jason, mettent un point final à l'histoire. Les trois chants qui composent cet épisode portent sur les jeux funèbres et le banquet donné en l'honneur de Pélias et sur la conclusion définitive de cette épopée dans un épilogue retraçant ce qui advient des différents protagonistes dans les années qui suivent. L'ouvrage se conclut par une table des matières d'une page. |
October 2015 | Antika | Ludopathes |
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Argonautes (Les)
deuxième édition
Argonautes (Les) Les Argonautes est la deuxième version du supplément du même nom déjà paru pour la première édition d’Antika, mais adapté à la deuxième édition du jeu, et propose donc de nouvelles ascendances divines, de nouvelles règles (talents, avantages, défauts) ainsi qu'une campagne qui enrôlera les personnages dans l'équipage des Argonautes pour aller à la conquête de la toison d'or avec le mythique Jason. A noter que le complément de règles qui composait la Première Rhapsôdie de la précédente édition de la campagne a disparu et que le livre a donc été retravaillé en conséquence. Les héros Argonautes célèbres sont décrit exhaustivement : leurs exploits et tribulations, avant et après la quête, ainsi que leurs caractéristiques en jeu. Suivent les Argonautes d'essence divine, entre autre Orphée, Thésée, Héraclès, Castor et Pollux, ainsi que quelques illustres inconnus parmi lesquels se glisseront les personnages joueurs. Des Dieux mineurs sont du voyage, Asclepios, Calais et Zétès : les deux boréades (des vents divins), enfin des personnages clés sont présentés tel Médée “aux fines chevilles” qui jouera un rôle décisif dans la réussite de l'expédition. La première partie de la quête est décrite dans L'Argonautique (69 pages) au fil de vingt-sept chants (chapitres) d'une à trois pages, qui décrivent chacun une étape majeure de la quête. Chaque chant est centré autour d'une ou plusieurs épreuves, d'une rencontre, d'un défi à relever ou d'une énigme à résoudre, de combats à gagner ou de dilemmes à trancher. Enfin vient le Chant XIX Les épreuves d'Aiétès : la Colchide. La quête touche au but, reste à obtenir la Toison d'Or à travers une série d'épreuves. Médée, fille du roi Aiétès, tombée amoureuse de Jason leurs apportera une aide précieuse et s'enfuira avec eux. Les chants XX à XXV couvrent le retour des Argonautes, retour compliqué par le fratricide de Médée qui fâche Zeus. Les Argonautes, en conséquence doivent se purifier et expier par de nombreux revers avant de revoir leur patrie. Le Retour à Iolcos et le succès de Jason sont contés dans les chants XXVI et XXVII qui finissent par la mort de Pélias, indirectement tué par les sortilèges de Médée. Jason triomphe, mais doit quitter Iolcos avec Médée. Dans un second Livre “Le cratère de Silène” (7 pages) sont décrites les aventures qui, après le départ de Jason, mettent un point final à l'histoire. Les trois chants qui composent cet épisode portent sur les jeux funèbres et le banquet donné en l'honneur de Pélias et sur la conclusion définitive de cette épopée dans un épilogue retraçant ce qui advient des différents protagonistes dans les années qui suivent. |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Assemblée du Seuil (L')
deuxième édition
Assemblée du Seuil (L') Livre XI : l’Assemblée du seuil est une campagne qui a pour ambition de faire découvrir aux joueurs la capitale européenne de l’ésotérisme : Prague. Ce supplément est une réécriture de l’extension éponyme parue en 1997 pour la seconde édition du jeu. Les scénarios ont été refondus pour y intégrer les thématiques de l’édition Légende, en particulier la cité magique d’Arcadia et les bouleversements qu’elle engendre dans le monde occulte contemporain de Nephilim. Le livre s’ouvre sur un plan double page en quadrichromie de la ville de Prague. Puis suivent les crédits et le sommaire (3 pages). Présentation (9 pages). Cette partie explique les enjeux de cette campagne : le Lion Vert veut faire d’un des fragments d’Anima Mundi la reine occulte de Prague. Le Couffin d’Or (15 pages) présente la Prague occulte de l’empereur Rodolphe II, ainsi que les réalisations récentes du Lion Vert dans cette cité. Prague de nos Jours (26 pages) décrit la ville actuelle sur le plan ésotérique et exotérique. Les quartiers les plus importants y sont présentés. Ce chapitre se termine par une liste de lieux susceptibles d’intéresser les meneurs à travers toute la République tchèque. Savoir, Enquête et Traque à Prague (6 pages) explique comment faire mener l’enquête aux PJ dans la cité aux cent clochers. Les Acteurs Occultes (62 pages). Dans ce gros chapitre, les différentes forces en présence à Prague ainsi que leurs motivations et buts occultes sont décrites et expliquées. Les joueurs y croiseront des templiers, un émissaire du Lion Vert, une communauté juive ou encore des Roms. Les Seconds Rôles (8 pages) propose d’autres PNJ susceptibles d’intervenir dans la campagne. L’Assemblée du Seuil (59 pages). Cette partie déroule les six scénarios de la campagne ainsi qu’un prologue et un épilogue. Des conseils sont donnés en début de chapitre pour aider le meneur dans sa tâche. 11 feuilles A4 d’aides de jeu sont rangées à la fin dans une pochette collée à la couverture. |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Codex de la Lune
première édition
Codex de la Lune Le Codex de la Lune propose des réflexions sur le Ka lunaire. La présentation est majoritairement faite du point de vue d'un Onirim discutant de la Lune avec un congénère moins éveillé. Le supplément, après un texte présentant le dialogue intérieur d’un Onirim faisant des recherches en bibliothèque (Éclipse), les crédits et la table de matières (19 pages), commence par un chapitre discutant des généralités des Onirims (L’Apprenti, 26 pages). Ce chapitre discute à la fois du comportement des Onirims, mais aussi de leurs apparences et de leurs métamorphes. Il se termine par une brève discussion sur les Nephilims et Arcanes mineurs les plus opposés à eux. Le chapitre suivant (Le Compagnon, 50 pages) discutent des différentes phases de la Lune et leurs effets sur les Onirims. Il se poursuit par la présentation de la place des Onirims dans l’Histoire, avec une partie sur chacune des grandes époques d’incarnation et la description de plusieurs Onirims célèbres. Finalement, le chapitre aborde les effets-dragons de la Lune et les relations avec les éléments et Arcanes mineurs neutres, et sur les Arcanes majeurs ayant le plus d’attrait pour les Onirims. Le Maître (38 pages) discute de l’aspect mystique de la Lune en présentant des mystères lunaires, la vision des Onirims de certaines grandes quêtes ésotériques, mais égalements les Akasha et les sciences occultes; quelques nouveaux sorts, recettes alchimiques et invocations sont proposés. Le Vénérable (6 pages) discute des Kaïm de la Lune et de l’aspect originel de cet élément. Un Lexique (5 pages) des termes du jeu Nephilim avec des définitions clôt l’ouvrage. A noter qu'une partie des illustrations de l'ouvrage proviennent d'llustrations anciennes appartenant au domaine publique. |
February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Compact d'Arcadia (Le)
première édition
Compact d'Arcadia (Le) Le Compact d’Arcadia est un supplément de contexte, publié pour Nephilim Légende, la cinquième édition du jeu de rôle Nephilim. Il est paru dans le cadre du financement participatif de la saison 2 de la gamme, consacré à la géographie occulte et intitulé Les Poursuivants d’Arcadia. Il explore plus en détail deux des éléments constitutifs du fil rouge de cette édition : la cité occulte d’Arcadia et la figure d’Anima Mundi, l’âme du monde. Cette dernière est une entité garante du lien entre l’Axis Mundi et la Terre, permettant la circulation des champs magiques sur le Graal Terrestre. Son exploration du monde est à l’origine d’Arcadia, véritable ville-monde en expansion constante, constituée d’un ensemble de quartiers occultes hétérogènes, géographiquement éloignés et généralement nichés au cœur des villes profanes. Le supplément s’ouvre sur une deuxième de couverture et une première page contenant une carte de l’emplacement approximatif des quadrants et quartiers arcadiens, cette illustration est également présente en fin d’ouvrage et dans le poster accompagnant l’ouvrage. Elle est suivie d’une double page de crédits, et d’une double-page de sommaire. La première section de l’ouvrage, Le Compact d’Arcadia (26 pages), s’ouvre sur une double-page illustrée reprenant l’illustration de couverture. Elle présente en trois chapitres l’histoire, les enjeux et les éléments de règles entourant Anima Mundi et Arcadia.
La seconde section de l’ouvrage, Les Quadrants de la Cité occulte (112 pages), s’ouvre sur une double-page illustrée reprenant l’illustration de couverture et explicitant l’organisation et les partis-pris des chapitres qu’elle contient. Ceux-ci présentent chacun l’un des sept quadrants dans lesquels se regroupent les différents quartiers arcadiens, en fonction de leurs caractéristiques géographiques et culturels ainsi que de l’influence portée par leur rattachement à Arcadia. Chaque quadrant est décrit par sa couleur (littérale et symbolique), sa sapience (les secrets ésotériques qu’il renferme), quelques quartiers et lieux majeurs, son fragment d’Anima Mundi, les factions et personnalités qui l’arpentent, ses spécificités et les avantages spécifiques que peuvent en retirer les personnages des joueurs…
L’ouvrage se clôture sur une dernière page et une troisième de couverture reprenant une carte d’Arcadia identique à celle située en deuxième de couverture et en poster. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Couronne de Tarquin (La)
première édition
Couronne de Tarquin (La) La Couronne de Tarquin est un scénario tournant autour de l'artefact éponyme, propriété du dernier roi de Rome, et disparu avec lui quand il est parti en exil. Les PJ sont recrutés pour retrouver l'objet, supposé se trouver dans une tombe, à Cumes. Ils vont donc devoir s'y rendre, chercher la couronne dans les tombes possibles, retrouver sa trace et revenir à Rome, où ils auront un choix à faire. Le livret s'ouvre sur le titre et les crédits (2 pages), puis une exposition du début du scénario (2 pages). Le voyage à Cumes et les tombes possibles sont décrits sur 2 pages, avant le Retour à Rome, et les diverses péripéties sur la trace de la couronne. |
June 2023 | Imperator | JdR Éditions |
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Détours sur la Route de l'Ambre
première édition
Détours sur la Route de l'Ambre Détours sur la Route de l'Ambre est un scénario pour Imperator envoyant les PJ en escorte d'un négociant partant pour la Magna Germania. Lorsque sa compagne, puis lui-même, disparaissent, ils vont être amenés à en chercher la cause, et savoir si cela peut être lié aux géants, dont la rumeur affirme qu'ils habitent dans la forêt voisine. Après 1 page de titre, les débuts de l'intrigue sont exposés sur 4 pages, suivis par les événements tournant autour de la Forêt Hercynienne (7 pages), la conclusion de l'histoire (Affaires de Famille, 2 pages) et les fiches des divers PNJ notables (2 pages). |
June 2023 | Imperator | JdR Éditions |
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Fils de Romulus & Redditus Ignis (Les)
première édition
Fils de Romulus & Redditus Ignis (Les) Les Fils de Romulus & Reditus Ignis propose deux scénarios pour Imperator. Le livret s'ouvre sur 4 pages avec le titre, les crédits, les informations légales et le sommaire. Les deux scénarios s'ouvrent une page de titre, et s'achèvent sur une page blanche. Les Fils de Romulus (26 pages) se déroule à Rome. Les personnages y sont affectés à enquêter sur diverses rumeurs, avec en toile de fond l'élection du nouveau Consul. L'enquête va les amener à fréquenter de nombreux secteurs de la société romaine, tout en soutenant l'un des candidats au titre de Consul, leur ancien chef lors de leur service en terre africaine. Lorsque celui-ci, bien placé pour l'élection, tombe malade, une malédiction est vite soupçonnée, dont il va leur falloir trouver l'origine pour la lever. Reditus Ignis (Retour de Flamme) (13 pages) prend pour cadre les environs de Lucus Augusti (Lugos, en Galice), fraîchement intégrée à l'empire. Les habitants ont peur de ceux d'un village assez proche dans les montagnes, qu'ils considèrent comme des démons immortels. Une centurie romaine, menée par le proconsul Ignatius Septimus Casca, arrivant sur place pour calmer les gens par la puissance de Rome, disparaît dans la montagne. Les PJ auront pour tâche de découvrir ce qui s'est passé et de mettre un terme à la menace, et retrouver le proconsul. |
September 2020 | Imperator | JdR Éditions |
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Imperator
première édition
Imperator Imperator s'ouvre sur une page de garde. Lui succèdent les Crédits (1 page) et une page consacrée en partie à une dédicace. Puis on trouve une Table des matières (2 pages). Un Rapport (2 pages) fictif écrit par le centurion Lucius Corentus adressé à l’empereur Auguste joue le rôle de texte d’ambiance à partir de la description de l’itinéraire personnel de Lucius Corentus. Une Présentation (2 pages) donne un contour du projet ludique d’Imperator : il s’agit de jouer des personnages à la fin de la République ou aux débuts de l’Empire aspirant à la gloire et pouvant aspirer au titre honorifique d’imperator (ici élargi au-delà de la sphère militaire pour le jeu). Différents archétypes de personnage sont évoqués : légionnaire, esclave cherchant la liberté, gladiateur, marchand, druide etc. La place du surnaturel et des dieux est évoquée rapidement. Les types d’aventures possibles sont l’objet de deux paragraphes donnant quelques pistes tout en signalant que les limites ne sont que celles de l’imagination du maître du jeu. Le premier chapitre, Naissance d’un héros (31 pages) est consacré à la création du personnage originaire d’un des différents peuples de l’Empire romain, des Thraces aux différents types de peuples gaulois ou africains du nord. Ce chapitre comprend toutes les étapes nécessaires : attributs, compétences, points de vie, âge, points de gloire… mais aussi sa fortune en sesterces. Le chapitre se clôt sur les règles de l’expérience avec des tableaux : l’un sur l’attribution des points et l’autre les coûts d’amélioration des compétences et des caractéristiques. Le deuxième chapitre, Équipements (18 pages), se consacre au matériel des personnages. Il s’ouvre par un encadré sur les règles d’encombrement qui sont présentées comme optionnelles. Elles fonctionnent grâce à un système abstrait de points d’encombrement. Sont présentés, souvent avec leurs noms latins et avec des tableaux donnant les coûts en sesterces et les points d’encombrement, les armures et boucliers (4 pages), les armes (4 pages), les objets et services du quotidien. Ces derniers vont du cheval de selle, à la ferme à acheter en passant par différents services (2 pages). À la fin du chapitre, on propose une liste d’artefacts divers allant d’objets a priori historiques (le bouclier de Brennus) aux objets mythologiques (la Peau du lion de Némée etc.). Le troisième chapitre, Système de jeu (19 pages), présente le système de jeu et tout particulièrement le combat. Il s’ouvre sur un cours texte d’ambiance, Gladiateur, avant d’exposer la gestion des actions. Le système fonctionne par la constitution d’un pool de dés à dix faces qu’on établit en additionnant les scores d’une compétence et de la caractéristique dont elle dépend. Deux pages sont consacrées à l’utilisation des points de gloire dont il faut distinguer le niveau général et les points disponibles que le joueur peut utiliser pour effectuer des actions héroïques. Le titre d’Imperator et ses implications sont présentés à ce moment. Le système de combat est détaillé sur 6 pages : il implique la confrontation d’un jet d’attaque à un jet de défense et une comparaison des résultats dont on prend en compte l’amplitude pour définir les dégâts finaux. Puis une localisation des dégâts a lieu qui prend en compte l’armure ou le bouclier avec une table. La fin du chapitre est consacrée à différentes formes d’options (gérer la « piétaille ») et de dangers (maladie, noyade etc.). Deux pages développent les actions héroïques que peuvent accomplir les héros lors de combats de masse avec une liste d'actions proposées. Le quatrième chapitre, Les arts divinatoires (6 pages), explique comment gérer les présages et les prophéties dans le monde d’Imperator. Après une présentation sur la place des présages et des oracles dans l’Antiquité, la mécanique est présentée : il s’agit de faire un jet de Divination. La réussite déterminera le nombre de symboles oraculaires aperçus. Une table de cent symboles est proposée pour que le meneur puisse construire ou improviser un présage selon le sens qu’il veut lui donner dans son scénario. Le cinquième chapitre, Les arts occultes (13 pages), aborde la question de la magie et des miracles divins. Les arts occultes se subdivisent en différentes formes de magie avec leurs spécificités : envoûtement, évocation, incantation et miracle divin. Chaque type de magie renvoie à un type de carrière requise (sorcier, kabbaliste, druide etc.) et à des listes de sortilèges au niveau de difficulté variable de l’Amour de Cupidon au Regard de la Gorgone. Chaque liste comporte environ une dizaine de sortilèges détaillés précisément. Le mode de résolution fonctionne selon le même système, en ayant cette fois tout particulièrement recours aux compétences Occultisme et Théologie. Le sixième chapitre, L’Empire de Rome (67 pages), expose le contexte historique et géographique de jeu. Il s’ouvre sur une chronologie de Rome sur deux pages, de l’installation mythique de l’Énée jusque à la mort de Théodose (395) et la scission entre Empire romain d’Orient et d’Empire romain d'Occident. Puis apparaît une histoire succincte de Rome de neuf pages faisant la part belle à la période républicaine et notamment aux crises internes de la République finissante. L’Empire romain est traité en trois pages à travers notamment les règnes des différentes dynasties. Lui succède le cadre géographique de l’Empire, plus exactement du Haut-Empire, à son expansion maximale. La présentation se fait selon le découpage en provinces, accompagné souvent d’un extrait d’auteurs romains ou grecs et d’une carte topographique de la province présentant les découpages administratifs et les routes. Certains peuples barbares non soumis apparaissent parfois, comme lors de la présentation de la Germanie. La fin du chapitre, intitulé « Culture et coutumes françaises », se consacre au cadre juridique, économique et social : monnaie, architecture, lois, réseau routier, religion, armées etc. On y trouve des plans ou des illustrations de lieux et notamment de la Rome impériale et de ses forums. Un tableau sur une double page donne les divinités mineures et majeures, les héros divinisés et les divinités étrangères importées. Le septième chapitre, Archétypes et créatures (28 pages), est consacré aux protagonistes avec lesquels les personnages peuvent interagir. Il s’ouvre par sept pages de courtes notices sur des personnalités de la République ou de l’Empire accompagnées d’illustrations en buste. Puis Puis sept pages donnent différents archétypes de protagonistes avec les données techniques pour intégrer un artiste, un érudit, un esclave etc. dans une partie rapidement. Le chapitre se clôt sur quatorze pages de créatures diverses, allant de simples animaux (crocodile…) à des créatures mythiques (Cerbère, nymphe etc.). Outre une présentation plus ou moins détaillée, on trouve les caractéristiques détaillées des créatures orientées notamment vers l’affrontement. Le dernier chapitre, Annexes (10 pages) donne, tour à tour, les sources d’inspiration de l’auteur, un lexique, un tableau des poids et mesures, le calendrier des fêtes religieuses romaines (deux pages), des exemples de prénoms romains et pour finir une liste de cités gauloises, d'Agen à Vieux-la-Romaine (Aregenua). Le livre se clôt sur une feuille de personnage tenant sur une unique feuille. |
December 2020 | Imperator | JdR Éditions |
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Imperator
première édition, version de luxe
Imperator Cette édition diffère de l'édition originale par sa couverture dans les tons noirs avec dorures à chaud. Elle dispose également d'un numéro ISBN spécifique. |
December 2020 | Imperator | JdR Éditions |
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Judée
première édition
Judée Comme ses prédécesseurs, Judée est un guide d'une région de l'empire romain, et des événements qui l'ont marquée. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et informations légales, un préambule et 2 pages de sommaire. Chaque grande section s'ouvre ensuite sur une illustration pleine page de titre. La Judée (50 pages) commence par une description de la région, avec sa Géographie et son Histoire (6 pages), les règles de vie de la religion juive et les fêtes qui en marquent le passage du temps, coutumes de ses habitants (2 pages) et les groupes en présence dans la région, Esséniens, Nazaréens, Samaritains, Zélotes, etc. (3 pages). La description de la cité de Jérusalem suit avec un plan de la ville et un plan de quelques bâtiments notables (temple de Salomon, citadelle), description des principaux repères dans la ville (11 pages), et celle de la forteresse de Masada, théâtre d'une rébellion d'un groupe juif contre les romains (1 page). Six pages discutent ensuite de la situation des royaumes voisins (Palmyre, Petra). Enfin quelques Personnages Historiques romains ou juifs (16 pages) pour finir par quelques artefacts notables de l'histoire de la région (l'Arche d'Alliance, les Tables de la Loi, les trompettes de Jéricho et ceux tournant autour de l'histoire du Christ -calice, clous, couronne d'épines, etc.-. Les Apôtres de la Nouvelle Foi (82 pages) est une campagne tournant autour des événements de la vie du Christ, présentée rapidement sur une page, avec les suggestions pour créer plusieurs personnages par joueur afin d'anticiper pour une campagne sur une longue durée, avant d'aborder les différents scénarios qui la composent.
L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (20 pages)
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December 2021 | Imperator | JdR Éditions |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce kit d'initiation est un avant-goût de la deuxième édition du jeu qui connaît, au moment de la sortie du kit, un financement participatif pour assurer son édition. Après la page de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur une carte de la Grèce antique en double page, suivie des crédits et d'une préface (1 page). Première rhapsodie : présentation de l'Oikouméné mycénéen (4 pages) présente Antika, son univers et des thématiques importantes du jeu : l'art du combat et de l'honneur, la religion et les rites funéraires. Seconde rhapsodie : création des personnages (2 pages) décrit succintement le processus pour constituer un personnage, en s'attardant sur les caractéristiques et les principes régissant la moira et le kudos. Troisième rhapsodie : système de jeu (9 pages) se décompose en deux sous-parties. Gestion des compétences (4 pages) décrit les règles générales (jet de dés, actions...), l'aristea, l'hubris et la némésis. Gestion des combats (5 pages) détaille le principe de l'initiative, des attaques à distance et au corps à corps, les dégâts et les soins. Quatrième partie : scénario d'introduction (6 pages) se compose de trois sous-parties.
Suivent cinq personnages prétirés à destination des joueurs (10 pages), avec chacun sa fiche pré-remplie, une citation, la description détaillée de ses pouvoirs et son illustration :
L'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage (1 page), le sommaire (1 page) et 1 page blanche. A noter que la version papier est réservée aux seuls souscripteurs du financement participatif. |
June 2020 | Antika | Auto-édition |
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Magna Germania
première édition
Magna Germania Magna Germania, les Terres Barbares est un guide de cette partie de l'empire, avec une campagne qui s'y déroule. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et informations légales, un Préambule et une Introduction et enfin 2 pages de sommaire. Chaque grande section s'ouvre ensuite sur une illustration pleine page de titre. Magna Germania «Les terres barbares» (74 pages) présente le cadre éponyme. Cette partie commence par une description de la région, avec sa Géographie (2 pages), son Histoire (7 pages), les Peuples Germains (16 pages) et Le Hof Germanique (10 pages), l'ensemble des croyances et religions de la région, est abordé ensuite, avec un survol des dieux courants, avec leurs attributs et la mention de leur équivalent nordique (Donar/Thor, Gaut/Wotan/Odin...), puis les esprits totémiques ou des forêts, et le chamanisme. La Campagne Pax Germanica (88 pages) vient ensuite. Elle se déroule entre Rome et Germanie, sur plusieurs années, à partir de l'an 9 de notre ère, entre actions des troupes romaines, agitation des germains, alliances entre les clans et politique romaine. Le texte propose des suggestions pour créer plusieurs personnages par joueur afin d'anticiper pour une campagne sur plusieurs années. Le texte commence par un Prologue (2 pages) retraçant les grandes dates menant à la situation actuelle. Puis :
L'ouvrage se poursuit sur une série d'Annexes (23 pages) et une page blanche.
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June 2023 | Imperator | JdR Éditions |
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Mystères (Les)
deuxième édition
Mystères (Les) Les Mystères présente l’organisation éponyme, aussi connue comme l’Arcane de l’Épée. Arcane mineur le plus ancien, les Mystères sont nés des enseignements du nephilim Prométhée qui ont mené à la révolte des humains et à la Chute (de l’Atlantide). Organisation protéiforme aux multiples objectifs, les Mystères se revendiquent tous des enseignements de Prométhée et sont organisés en cinq obédiences, une par lieutenant de Prométhée. Depuis une dizaine d’années, les Mystères ont subi un changement profond avec un retour aux sources ; il reste quelques cultes, appelés “scories”, qui professent encore une doctrine “erronée”. Le supplément, après les crédits, le sommaire (3 pages) et une Introduction (8 pages) proposant un bref historique de l’Arcane, est constitué de cinq chapitres consacrés aux cinq obédiences de l’Arcane. Chaque chapitre est construit sur le même modèle : une présentation du lieutenant de Prométhée, son rôle dans l’histoire invisible, ses rituels, ses trésors et artéfacts, ses cultes et ses scories. Les cinq chapitres sont :
La seconde partie du supplément propose cinq scénarios :
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February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Mythologika
première édition, version de luxe
Mythologika Cette édition diffère de l'édition originale par sa couverture dans les tons bruns avec dorures à chaud. Elle dispose également d'un numéro ISBN spécifique. |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Mythologika
première édition
Mythologika Mythologika est une version augmentée du supplément du même nom déjà paru pour la première édition d’Antika, mais adapté à la deuxième édition du jeu et tout en couleurs. Toujours sous forme d’une encyclopédie ludique, l’ouvrage énumère les divinités ancestrales et olympiennes, les monstres et les héros mythologiques et historiques. Toutes les entités, créatures et personnages sont décrits dans l'ouvrage avec historique, origines, relations avec les autres entités, et place dans l'univers. Leurs caractéristiques, compétences ainsi que leurs éventuels pouvoirs sont fournis pour une partie d'entre eux, mais une partie des entités ou héros décrits sont donnés sans caractéristiques ou indications techniques. Les chapitres qui suivent présentent les entités par ordre d'importance dans la Théogonie. Au sein d'un même chapitre les entités sont proposées par ordre alphabétique. Mythologika s'ouvre sur un sommaire, les crédits et une introduction qui présente le supplément (soit 3 pages pour le tout). Dieux Majeurs (Olympiens) consacre 23 pages aux dieux majeurs du panthéon grec dont sont issus les personnages des joueurs. Chacun des dieux a une illustration sur une pleine page et sur une autre page une description de ses caractéristiques ainsi que son historique, ses traits de caractère et conflits en cours. De plus sont décrits leurs pouvoirs, domaines d'influence et les objets mythiques en leur possession, objets qui figurent dans le livre de base. Les divinités majeures sont Aphrodite, Apollon, Arès, Artémis, Athéna, Déméter, Dionysos, Hadès, Hécate, Héphaïstos, Héra, Hermès, Poséidon, Zeus et, ajout de ce volume, Hestia. Tous résident dans l'Olympe et se soumettent (en général) au règne de Zeus. Dieux Mineurs (22 pages) présente les dieux mineurs du panthéon grec. Peu de temples leur sont dédiés et on leur rend un culte bien moindre. Ils sont cependant en nombre, soit trente-huit dieux mineurs qui sont décrits, d'Achélôos à Zélos, en passant par les fameux Phobos (la Panique) et Deimos (la Terreur / la Déroute), fils d'Ares, les muses, les allégories, les fleuves. Tous sont affiliés aux Olympiens et obéissent à Zeus, certains peuvent même aller en Olympe par leurs propres moyens. Dieux Primordiaux énumère sur 19 pages les dieux primordiaux issus du Chaos ; ils furent à l'origine du monde et représentent des forces élémentaires. Plus de trente dieux primordiaux sont listés, certains, s'étant rangé du côté de Zeus durant la guerre contre les Titans, sont libres mais beaucoup sont emprisonnés. Citons parmi cette multitude Aither (l'Air, la Lumière des Astres), Gaia (la Terre), Apaté (la Tromperie), Éris (la Discorde), Dolos (la Ruse), Hypnos (le Sommeil), Moros (le Destin), Némésis (la Vengeance), Oneiroi (les Songes) et Thanatos (la Mort). Titans (20 pages) présente les Titans issue des dieux Primordiaux. Ils combattirent pour certains Zeus et les Olympiens et furent emprisonnés dans le Tartare, alors que d'autres conservent leurs prérogatives. Vingt-huit Titans sont listés, dont Kronos, le père de Zeus. Nymphes décrit en 11 pages les Nymphes, des créatures liées à la nature et qui ressemblent à de très belles femmes. Ni immortelles ni divines, elles bénéficient cependant d'une vie très longue et ont souvent séduit des dieux et des mortels. Plus de trente Nymphes fameuses sont décrites dans le chapitre, parmi elles les fameuses Calypso, les Hespérides et Io. Héros et Personnages Antiques détaille sur 137 pages la grande majorité des héros mythologiques, des protagonistes auxquels les personnages des joueurs pourront s'opposer ou s'associer plus facilement que les intouchables immortels. Que se soit le divin Achille, le roi Augias, Enée au destin tragique qui vengera Troie en fondant Rome, Ulysse et tout les protagonistes de la guerre de Troie, tous sont repris dans ce chapitre, bien plus nombreux que dans la précédente édition de cet ouvrage. Bestiaire (74 pages) présente une liste d'animaux mais aussi de créatures mythologiques ou peuples fantastiques : les Amazones, le Cerbère, les Centaures, Cyclopes et loups... du plus commun au plus étrange, là encore augmenté en terme de nombre de créatures proposées. Un index de 7 pages clôt l'ouvrage avec la liste de tous les dieux, titans, créatures et héros du supplément. |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Ogre de l'Atellane (L')
première édition
Ogre de l'Atellane (L') Atellanus Gigas Omnia Vorans (L’Ogre de l’Atellane) est un scénario pour Imperator se déroulant normalement à Pompéi, mais susceptible d'être déplacé au gré du MJ. Le livre s'ouvre sur 4 pages avec le titre, les crédits et la page titre du scénario. Le scénario tourne autour d'une pièce de théâtre qui doit être jouée pour exalter le rôle des autorités et de Rome dans le développement de la cité (un encadré d'une page fait le point sur les formes et les conditions du théâtre dans l'Empire). Mais son effet est saboté par une succession de saynètes de farce en deuxième partie. Les notables de la ville, moqués, sévissent donc contre les membres de la troupe. Mais dès le lendemain, l'un d'eux, le premier d'une série, est retrouvé assassiné d'une manière rappelant les saynètes jouées ce soir-là. Qui est responsable de ces meurtres ? Le document s'achève avec 1 page présentant de nouvelles Carrières pour les personnages, dans le domaine artistique. |
December 2021 | Imperator | JdR Éditions |
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Pompei
première édition
Pompei Pompei, les Derniers Jours est un supplément proposant une visite de la ville fameuse, qui nous est parvenue en partie préservée par les résultats d'une éruption du Vésuve en 79 de notre ère. Il présente une visite de la ville que le MJ pourra utiliser pour placer ses propres scénarios. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et informations légales, un préambule et 2 pages de sommaire. Chaque grande section s'ouvre ensuite sur une illustration pleine page de titre. Pompeii (126 pages) commence par une description de la ville elle-même, avec son histoire (2 pages), un plan de la ville, et un survol des bâtiments de la ville (Les Lieux Connus De Pompéii) en commençant par une description de bâtiments "courants" de la ville, pour lesquels on n'a pas plus de renseignements (8 pages), avec par exemple des informations sur l'alimentation en eau de la ville, les bâtiments publics, ses portes, quelques commerces courants... viennent ensuite les descriptions de 112 bâtiments, avec pour la plupart leur plan, leur description, les fiches de leurs occupants principaux, et éventuellement un encadré avec une idée de situation à développer (95 pages). Cette section se termine avec une liste des habitants de Pompeii présentés dans les pages précédentes, répartis par professions ou statut social, avec un renvoi vers la page où l'on peut trouver leur fiche technique. Un plan de la région introduit la section suivante, Les Environs De Pompéi (14 pages). Ceux-ci couvrent l'île de Capri (5 pages), au large de Pompeii, les villes de Cumes (1 page), une des premières colonies grecques dans la région, abritant une sibylle du type de le Pythie de Delphes, Herculanum (5 pages), également détruite par le Vésuve, Neapolis (1 page), la future Naples, et enfin Le Vésuve lui-même (2 pages). Gérer Un Ludus (4 pages) présente le plan général d'une école d'entraînement de gladiateurs, avec les coûts afférents, la formation de ceux-ci, et la gestion des combats. Viennent ensuite 4 Scénarios (24 pages) permettant d'explorer la ville.
Aventures À Pompéi (11 pages) propose 18 accroches de scénarios en quelques paragraphes chacun, à développer par le MJ. Quelques Personnages Hauts En Couleur (5 pages), enfin, décrit une quinzaine de personnages sans données techniques pour réutilisation par le MJ |
February 2022 | Imperator | JdR Éditions |
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Poursuivants de l'Atalante Fugitive (Les)
première édition
Poursuivants de l'Atalante Fugitive (Les)
Livre X : Les Poursuivants de l’Atalante Fugitive est une campagne mystique écrite pour l’édition Légende de Nephilim. Il ne s’agit pas d’une réédition du supplément L’Atalante Fugitive paru pour la première édition du jeu en 1993, mais d’une campagne originale qui revisite les thématiques abordées à l’époque dans cette extension. Au cours de cette aventure, les joueurs seront amenés, ni plus ni moins, à sauver l’Atalante Fugitive de l’appétit des arcanes mineurs, en ancrant sa quête dans la cité d’Arcadia. La première partie du supplément est consacré à la présentation du contexte de la campagne. Après les crédits (1 page), 2 pages d’introduction exposent les intentions des auteurs quant à cette campagne. Puis,la campagne est résumée dans L’Atalante Fugitive en une Phrase (1 page) et L'Atalante Fugitive en une Page, (1 page). S'ensuit une présentation des enjeux de la campagne (Présentation de la Campagne, 3 pages), puis le background concernant le personnage de l’Atalante (La Quête Ésotérique de l'Atalante Fugitive, 12 pages). Ensuite les dix PNJ les plus importants de la campagne, c'est-à-dire les Poursuivants de l’Atalante fugitive, sont décrits dans le détail (Les Poursuivants, 41 pages). Chaque personnage a droit à une illustration pleine page en couleurs et à 3 pages de texte expliquant sa personnalité, ses motivations et son avancement dans la quête. Puis vient Atalanta Fugiens, un court chapitre (2 pages) expliquant l’importance du livre éponyme écrit au XVIᵉ siècle par Michaël Maier. La partie Architectonique et les sept étapes de la quête (8 pages) détaille les sept phases et enjeux mystiques de la poursuite d’Atalante. La suite du supplément est consacrée aux scénarios proprement dits.
Le livre se termine avec le chapitre Ressources (11 pages) qui donne au MJ de précieuses informations sur les acteurs occultes que les joueurs croiseront durant la campagne (le Temple véritable, la confrérie d’Atalante, le Denier, l’Arcane VIII, l’Arcane X et la dracomachie). 11 feuilles A4 d’aides de jeu diverses (plans, illustration, etc) sont rangées en fin d’ouvrage dans une pochette collée à la couverture. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Quintessence
première édition
Quintessence Livre 0 - Quintessence constitue le livre de base de la cinquième édition de Nephilim, appelée Nephilim Légende. Il présente les règles de création de Nephilim, le mécanisme de résolution, les règles concernant les sciences occultes ainsi que l'univers occulte contemporain au début des années 2020. Après une page de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur sa première partie, Découvrir Nephilim (28 pages), qui s'ouvre elle-même sur 1 page de garde ainsi qu'une illustration pleine page. Est alors proposée une introduction progressive à l'univers, d'abord en une phrase, puis en quelques mots, en un paragraphe et enfin en une page. Le contexte propre à cette édition est ensuite présenté a l'attention des joueurs vétérans : depuis l'Apocalypse des années 2000, les Nephilim ont vécu la déchirure du voile et la naissance d'Arcadia. Pour les néophytes, une section dévoile ensuite l'univers occulte en quelques mots : les Nephilim sont des créatures magiques, immortels mais déchus de leur statut quasi-divin et forcés de s'incarner dans des corps humains. Des sociétés secrètes comme les Templiers s'opposent à eux dans leur quête de l'Agartha – la transcendance de leur condition de déchus. L'histoire secrète du monde est ensuite dévoilée, du chaos primordial et de l'apparition des champs magiques à la chute de l'Atlantide en passant par le cycle de Mu. Le système de jeu est ensuite résumé sur 2 pages. Celui ci se base sur l'utilisation du d100, le dégré de réussite – seuil à ne pas dépasser pour réussir l'action – dépendant typiquement des compétences et des habiletés élémentaires du personnage. L'histoire éditoriale du jeu est ensuite synthétisée sur 2 pages puis un guide d'utilisation de cette édition est intégré, se destinant aux vétérans comme aux néophytes et proposant différents styles de jeu et accompagnements musicaux. La partie Incarner un Nephilim (78 pages) se consacre ensuite aux règles de création de personnages. Après une courte section sur la nature de Nephilim la présentation des mécanismes de création s'enchaine étape par étape. La première consiste à choisir un Ka-élément dominant, puis à construire son pentacle et à sélectionner son métamorphe. Trois profils de Nephilim sont ensuite proposés, de l'Eveillé relativement jeune au pentacle rayonnant à l'Immortel aux nombreux Vécus mais au pentacle émoussé. Chaque profil dispose un certain nombre de Points d'Incarnations qui devront être dépensés pour sélectionner des Vécus passés à travers sept grandes ères d'incarnation. 38 pages sont alors consacrées aux différentes époques d'incarnation, chacune proposant un Vécu par Ka-élément. Ces Vécus impliquent, en plus des connaissances intrinsèques à leurs précédents Simulacres, des progressions dans différentes quêtes ésotériques – des pistes menant à l'Agartha, arts occultes et savoirs ésotériques. Le Nephilim aura également la possibilité de constituer ou de rejoindre une fraternité ou encore de devenir adopté d'un Arcane Majeur. Afin de compléter le profil de son Nephilim, celui-ci doit choisir sa stase – objet au sein duquel le Nephilim repose lorsqu'il n'est pas incarné – des Chutes éventuelles et son Simulacre actuel. Les Points d'Incarnation restants sont convertis en Points de Sapience. Les trois dernières pages de cette partie sont consacrées à Arcadia. La partie suivante, Jouer à Nephilim (60 pages), explicite les mécanismes de jeu. Les règles derrière le Pentacle et les Ka-éléments sont d'abord présentées, de même que celle concernant la vision-Ka, la stase et les métamorphes. Les Vécus – passés et contemporains – sont synonymes de compétences : le degré d'un Vécu applicable constitue la base du test d'action. Par exemple pour identifier un certain type de métal un Nephilim pourrait faire appel à un de ses Vécus de l'époque des Guerres Elémentaires où son Simulacre exercait la profession de forgeron. Une section aborde ensuite le Simulacre puis les effets Mnémos, souvenirs résurgents d'une incarnation passée accordant des bonus à une action. Le mécanisme de résolution des actions est ensuite explicité : Le Néphilim utilise comme degrés de base ceux d'un Vécu et peut y ajouter une approche, c'est à dire une symbolique élémentaire liée à un de ses Ka-éléments. Par exemple une approche basée sur le Feu implique une action sans subtilité alors qu'une approche basée sur l'Eau contourne le problème. Le Nephilim ajoute alors la valeur du Ka-élément concerné à l'action mais prend le risque de révéler son métamorphe. La cible du test en pourcentage est alors le degré total multiplié par dix. Une difficulté peut se soustraire à cette cible, et un double sur les dés implique une réussite critique ou une maladresse en fonction de si la cible est dépassée ou non. La section suivante est consacrée aux situations de combat et décrit les mécanismes d'initiative, les actions, les approches utilisables et leurs bonus spécifiques. S'ensuit la description des règles de santé, de dommages – physiques ou magiques en fonction de la source – de guérison ainsi que de l'effet Jésus qui se produit à la mort du Simulacre. La section suivante décrit les règles d'enquêtes occultes, gérées différemment des actions habituelles et pour lesquelles l'habilité du Nephilim permet principalement de réduire les temps de recherche. L'effet Rosenkreutz et ses mécanismes sont ensuite décrits : depuis la disparition du Voile, les Nephilim doivent se montrer prudents dans leur manifestations surnaturelles. En cas d'usage de sciences occultes, de Ka-élément ou de vécus passés la jauge RK augmente. À mesure que les seuils sont franchis la jauge de Traque augmente et le Nephilim doit réduire drastiquement ses aptitudes surnaturelles sous peine d'attirer l'attention des Arcanes Mineurs et de subir des degrés de Chutes, qui sont logiquement décrits dans la section suivante : Les Chutes sont de trois types et affectent directement le Pentacle et la nature magique du Nephilim. Le Khaïba, dû à des maladresses magiques, est la corruption du Ka dominant du Nephilim et la transformation en abomination. La Narcose, causée par l'impossibilité de trouver un nouveau Simulacre après le décès de celui-ci, est l'attachement du Ka à un lieu précis et la lente dispersion dans les champs magiques. L'Ombre est la perte du contrôle du Nephilim au profit de son hôte. La progression du Nephilim est ensuite traitée, celle-ci se faisant via le gain de Points de Sapience (PS). Enfin une section traite de la géographie magique, des conjonctions, plexus et nexus ainsi que des plans subtils tels que les Akasha. La quatrième partie, Pratiquer les Sciences occultes (66 pages), se consacre aux trois arts mystiques : la Magie, La Kabbale et l'Alchimie. Tous nécessitent de connaitre les sorts, invocations et formules qui se trouvent inscrites sur des focus et qu'un Nephilim peut apprendre voire graver dans son Pentacle. Chaque science est subdivisée en trois cercles qui forment autant de niveaux de puissance (les règles concernant les effets de troisième cercle n'étant pas détaillées dans cet ouvrage). Pour chacune le Nephilim sera amené à se spécialiser à un moment ou un autre (Voies initiatiques pour la Magie, Mondes pour la Kabbale et Voies pour l'Alchimie). Les mécanismes derrière chaque sciences occultes sont successivement décrits, suivis par la liste des sorts, invocations et formules classés par cercle :
La dernière partie, Maîtriser Nephilim (64 pages), s'ouvre sur la description des Arcanes Mineurs, éternels adversaires des Nephilim :
Les autres adversaires des Nephilim sont ensuite évoqués, de même que leurs alliés potentiels. Les Selenims forment une catégorie particulière de déchus : ce sont des Nephilim qui ont sacrifié leur Pentacle à la Lune Noire, désormais insensibles à l'orichalque et exclus du cycle des réincarnations. Ils doivent à présent se repaître des émotions humaines pour alimenter leur noyau de Lune Noire et maitrisent des sciences occultes particulières comme la Nécromancie et la Conjuration. Les Ar-Kaïm sont les derniers nés parmis les êtres magiques : d'apparence et d'origine humaine, ils possèdent un coeur composé de de Ka-éléments orbitants autour d'un noyau de Ka-soleil. Ils disparurent pour la plupart à l'aube de la dernière décennie. Enfin les Bohémiens forment le peuple élu d'Akhenaton et assistent les Nephilim – entre autres via leurs capacités divinatoires. Une section aborde brièvement les cousins des Nephilims que sont les Wowakan, les Loas, les Shen ou encore les Jukuurpa australiens. Les trois dernières sections révèlent les secrets d'Arcadia, de l'Arcane XXI et du troisième cercle. Les deux dernières pages proposent un ordre de jeu et d'exploitation pour chaque supplément de la gamme Nephilim Légende. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Quintessence
première édition révisée
Quintessence Quintessence est l’édition révisée de Livre 0 – Quintessence, destinée à être vendue directement en boutique. La garde de couverture représente la première partie du Tableau synoptique des époques d’incarnations des Nephilim, de la Chute de l’Atlantide à l’Empire de Rome (-50 avant J.-C.), soit 16 incarnations possibles, avec les vécus passés possibles, quêtes ésotériques, quêtes d’arcane, sciences occultes, sorts/invocations/formules, stases et savoirs ésotériques. La garde de fin se prolonge d’ailleurs sur le même modèle, avec 15 périodes allant de l’Incident Jésus (30 après J.-C.) aux Chroniques de l’Apocalypse (1999-2012 après J.-C.). Le reste de l’ouvrage correspond à la première version du livre Quintessence, avec une pagination légèrement différente et l’intégration de la campagne La Nouvelle Ys, déjà éditée séparément. Après une page blanche et une de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur sa première partie, Découvrir Nephilim (28 pages), qui s'ouvre elle-même sur 1 page de garde ainsi qu'une illustration pleine page. Est alors proposée une introduction progressive à l'univers, d'abord en une phrase, puis en quelques mots, en un paragraphe et enfin en une page. Le contexte propre à cette édition est ensuite présenté a l'attention des joueurs vétérans : depuis l'Apocalypse des années 2000, les Nephilims ont vécu la déchirure du voile et la naissance d'Arcadia. Pour les néophytes, une section dévoile ensuite l'univers occulte en quelques mots : les Nephilims sont des créatures magiques, immortels mais déchus de leur statut quasi-divin, et forcés de s'incarner dans des corps humains. Des sociétés secrètes comme les Templiers s'opposent à eux dans leur quête de l'Agartha — la transcendance de leur condition de déchus. L'histoire secrète du monde est ensuite dévoilée, du chaos primordial et de l'apparition des champs magiques à la chute de l'Atlantide en passant par le cycle de Mû. Le système de jeu est ensuite résumé sur 2 pages. Celui ci se base sur l'utilisation du d100, le dégré de réussite — seuil à ne pas dépasser pour réussir l'action — dépendant typiquement des compétences et des habiletés élémentaires du personnage. L'histoire éditoriale du jeu est ensuite synthétisée sur 2 pages puis un guide d'utilisation de cette édition est intégré, se destinant aux vétérans comme aux néophytes et proposant différents styles de jeu et accompagnements musicaux. La partie Incarner un Nephilim (79 pages) se consacre ensuite aux règles de création de personnages. Après une courte section sur la nature de Nephilim la présentation des mécanismes de création s'enchaine étape par étape. La première consiste à choisir un Ka-élément dominant, puis à construire son pentacle et à sélectionner son métamorphe. Trois profils de Nephilim sont ensuite proposés, de l'Eveillé relativement jeune au pentacle rayonnant à l'Immortel aux nombreux Vécus mais au pentacle émoussé. Chaque profil dispose un certain nombre de Points d'Incarnations qui devront être dépensés pour sélectionner des Vécus passés à travers sept grandes ères d'incarnation. 38 pages sont alors consacrées aux différentes époques d'incarnation, chacune proposant un Vécu par Ka-élément. Ces Vécus impliquent, en plus des connaissances intrinsèques à leurs précédents Simulacres, des progressions dans différentes quêtes ésotériques — des pistes menant à l'Agartha, arts occultes et savoirs ésotériques. Le Nephilim aura également la possibilité de constituer ou de rejoindre une fraternité ou encore de devenir adopté d'un Arcane Majeur. Afin de compléter le profil de son Nephilim, celui-ci doit choisir sa stase — objet au sein duquel le Nephilim repose lorsqu'il n'est pas incarné —, d'éventuelles Chutes, et son Simulacre actuel. Les Points d'Incarnation restants sont convertis en Points de Sapience. Les trois dernières pages de cette partie sont consacrées à Arcadia. La partie suivante, Jouer à Nephilim (59 pages), explicite les mécanismes de jeu. Les règles derrière le Pentacle et les Ka-éléments sont d'abord présentées, de même que celle concernant la vision-Ka, la stase et les métamorphes. Les Vécus — passés et contemporains — sont synonymes de compétences : le degré d'un Vécu applicable constitue la base du test d'action. Par exemple pour identifier un certain type de métal un Nephilim pourrait faire appel à un de ses Vécus de l'époque des Guerres Élémentaires où son Simulacre exercait la profession de forgeron. Une section aborde ensuite le Simulacre puis les effets Mnémos, souvenirs résurgents d'une incarnation passée accordant des bonus à une action. Le mécanisme de résolution des actions est ensuite explicité : Le Néphilim utilise comme degrés de base ceux d'un Vécu et peut y ajouter une approche, c'est à dire une symbolique élémentaire liée à un de ses Ka-éléments. Par exemple une approche basée sur le Feu implique une action sans subtilité alors qu'une approche basée sur l'Eau contourne le problème. Le Nephilim ajoute alors la valeur du Ka-élément concerné à l'action mais prend le risque de révéler son métamorphe. La cible du test en pourcentage est alors le degré total multiplié par dix. Une difficulté peut se soustraire à cette cible, et un double sur les dés implique une réussite critique ou une maladresse en fonction de si la cible est dépassée ou non. La section suivante est consacrée aux situations de combat et décrit les mécanismes d'initiative, les actions, les approches utilisables et leurs bonus spécifiques. S'ensuit la description des règles de santé, de dommages — physiques ou magiques en fonction de la source — de guérison ainsi que de l'effet Jésus qui se produit à la mort du Simulacre. La section suivante décrit les règles d'enquêtes occultes, gérées différemment des actions habituelles et pour lesquelles l'habilité du Nephilim permet principalement de réduire les temps de recherche. L'effet Rosenkreutz et ses mécanismes sont ensuite décrits : depuis la disparition du Voile, les Nephilims doivent se montrer prudents dans leur manifestations surnaturelles. En cas d'usage de sciences occultes, de Ka-élément ou de vécus passés la jauge RK augmente. À mesure que les seuils sont franchis la jauge de Traque augmente et le Nephilim doit réduire drastiquement ses aptitudes surnaturelles sous peine d'attirer l'attention des Arcanes Mineurs et de subir des degrés de Chutes, qui sont logiquement décrits dans la section suivante. Les Chutes sont de trois types et affectent directement le Pentacle et la nature magique du Nephilim. Le Khaïba, dû à des maladresses magiques, est la corruption du Ka dominant du Nephilim et la transformation en abomination. La Narcose, causée par l'impossibilité de trouver un nouveau Simulacre après le décès de celui-ci, est l'attachement du Ka à un lieu précis et la lente dispersion dans les champs magiques. L'Ombre est la perte du contrôle du Nephilim au profit de son hôte. La progression du Nephilim est ensuite traitée, celle-ci se faisant via le gain de Points de Sapience (PS). Enfin une section traite de la géographie magique, des conjonctions, plexus et nexus ainsi que des plans subtils tels que les Akasha. La quatrième partie, Pratiquer les Sciences occultes (66 pages), se consacre aux trois arts mystiques : la Magie, La Kabbale et l'Alchimie. Tous nécessitent de connaître les sorts, invocations et formules qui se trouvent inscrites sur des focus et qu'un Nephilim peut apprendre voire graver dans son Pentacle. Chaque science est subdivisée en trois cercles qui forment autant de niveaux de puissance (les règles concernant les effets de troisième cercle n'étant pas détaillées dans cet ouvrage). Pour chacune le Nephilim sera amené à se spécialiser à un moment ou un autre (Voies initiatiques pour la Magie, Mondes pour la Kabbale et Voies pour l'Alchimie). Les mécanismes derrière chaque sciences occultes sont successivement décrits, suivis par la liste des sorts, invocations et formules classés par cercle :
La dernière partie, Maîtriser Nephilim (62 pages), s'ouvre sur la description des Arcanes Mineurs, éternels adversaires des Nephilim :
Les autres adversaires des Nephilim sont ensuite évoqués, de même que leurs alliés potentiels. Les Selenims forment une catégorie particulière de déchus : ce sont des Nephilim qui ont sacrifié leur Pentacle à la Lune Noire, désormais insensibles à l'orichalque et exclus du cycle des réincarnations. Ils doivent à présent se repaître des émotions humaines pour alimenter leur noyau de Lune Noire et maitrisent des sciences occultes particulières comme la Nécromancie et la Conjuration. Les Ar-Kaïm sont les derniers nés parmis les êtres magiques : d'apparence et d'origine humaine, ils possèdent un coeur composé de de Ka-éléments orbitants autour d'un noyau de Ka-soleil. Ils disparurent pour la plupart à l'aube de la dernière décennie. Enfin les Bohémiens forment le peuple élu d'Akhenaton et assistent les Nephilim — entre autres via leurs capacités divinatoires. Une section aborde brièvement les cousins des Nephilims que sont les Wowakan, les Loas, les Shen ou encore les Jukuurpa australiens. Les trois dernières sections révèlent les secrets d'Arcadia, de l'Arcane XXI et du troisième cercle. Les deux dernières pages proposent un ordre de jeu et d'exploitation pour chaque supplément de la gamme Nephilim Légende. La Nouvelle Ys (61 pages) intègre donc la campagne éditée à l’origine, dans un supplément éponyme, toujours pour la 5e édition. Pour mémoire, il s’agit d’une campagne en trois scénarios. Elle se déroule en Bretagne et est basé sur le mythe de la ville d’Ys, disparut dans les flots, à la suite des fautes de la fille du roi Gradlon, la belle Dahud. Tel est le mythe, tel qu’il a été répandu par ceux qui avaient l’intention de cacher la réalité mystique du sort de la ville et de ses protagonistes. La réalité, comme le découvriront les personnages, est toute autre. Cette campagne qui se déroule en Bretagne peut être reliée à celle du Souffle du Dragon, des conseils en ce sens sont donnés dans le livret. L'ouvrage se conclut sur une série d'Annexes (29 pages) — Liste de Materia Primae, Feuille de personnage, feuilles de sciences occultes, synopsis et étapes de création résumées, effet Rosenkreutz, tables de combat et des dommages et règles d'utilisation du Tarot des Nephilim — une table des matières (3 pages), présentation de la gamme Nephilim Légende (3 pages qui remplace la liste des contributeurs) et 3 pages blanches. |
February 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Rome
première édition
Rome Rome la Cité Éternelle est un guide de la capitale de l'empire, décrivant la ville quartier par quartier, avec des idées d'aventures à y faire vivre. Il s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et informations légales, un Préambule et une Introduction et enfin 2 pages de sommaire. Chaque grande section s'ouvre ensuite sur une illustration pleine page de titre. I - Rome l’Éternelle (266 pages) commence par un point sur le Topographie (1 page) de la ville et son Histoire (3 pages), puis un survol de quelques Organisations Romaines (5 pages, pour la garde d'honneur de la ville, des collèges de prêtres ou des vigiles). La suite du chapitre va décrire la ville, quartier par quartier, avec d'abord un point sur la présentation, puis un aperçu de ce que l'on peut trouver dans tous les quartiers de la ville (8 pages). Les différents arrondissements sont ensuite passés en revue avec, pour chacun, quelques bâtiments notables et le cas échéant, les personnalités que l'on peut y rencontrer.
II - Scénarios (16 pages) propose donc deux histoires, séparées par une illustration pleine page.
III - Annexes (14 pages) propose ensuite deux aides de jeu.
Le volume se termine avec 14 mini-scénarios à développer, un par arrondissement de la ville (Idées de Scénarios, 12 pages), les descriptions, sans données techniques, de 5 PNJ à utiliser par le MJ (Personnages Hauts en Couleur, 5 pages) et une page blanche clôturant l'ouvrage. |
June 2023 | Imperator | JdR Éditions |
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Rose+Croix (Les)
deuxième édition
Rose+Croix (Les) Les Rose+Croix est un supplément consacré à l’Arcane mineur de la Coupe, les R+C. Les R+C sont peu nombreux et se cachent derrière de nombreuses pseudo-sociétés secrètes. Leur objectif est l’étude du Ka-Soleil, libérer l’Humanité de l’influence des planètes, la fusion de tous les Ka-Soleil de l’Humanité en une seule entité (l'Égrégore), et la lutte contre les créatures cosmiques ayant créé les Nephilims. Après les crédits, des illustrations et le sommaire (5 pages), l’ouvrage s’ouvre par une présentation de L’Arcane de la Coupe (20 pages) détaillant son histoire, depuis sa création par Ram peu de temps après la chute de l’Atlantide, jusqu’à l’époque contemporaine avec un nombre important de fausses sociétés occultes servant de diversion pour les vraies membres de l’Arcane. Le chapitre se conclut par des conseils pour mettre en scène l’Arcane et ses machinations. Les Tekhnès (14 pages) liste et décrit techniquement les différents pouvoirs issus du Ka Soleil maîtrisés par les R+C. Ces pouvoirs, les teknès, sont classés par branches des R+C les utilisant : Esprit, Temps, Espace, et Corps. Les quatre chapitres suivants présentent les différents niveaux d'initiation des R+C ; avec, pour chaque niveau, la description de plusieurs groupes avec leurs histoires, objectifs, membres et ressources.
Trois scénarios concluent le supplément :
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February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Septimontium
première édition
Septimontium Septimontium est un recueil de scénarios pour Imperator, reprenant l'idée du jour sacré des romains célébrant les sept (Septi) collines (Montius) de Rome. L'ouvrage s'ouvre sur 8 pages pour le titre, les crédits, les informations légales, une Préface revenant sur ce que représentait le Semtimontius, le sommaire, et une Introduction par un narrateur des traditions de la ville, qui présentera chacune des histoires à la façon d'un Rod Serling (NdlR : scénariste et créateur de la série The Twilight Zone). Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une page de titre.
Ars Bellica (7 pages) est un petit jeu permettant de simuler des courses de chars dans le Cirque. Il se joue de 2 à 4 joueurs, tous représentants de l'une des 4 nations (Romains, Grecs, Carthaginois, Syriens, chacune ayant ses avantages particuliers). Il fait avancer le pion d'un joueur du nombre de cases indiqué par un dé à 6 faces, en sachant qu'il y a plusieurs cases spéciales qui ont été placées par les joueurs le long du circuit, en début de partie. Le chapitre se découpe en page de titre, 4 pages de règles, une pour les pions utilisés par les joueurs, et le plan du circuit. Le livre se termine sur 2 pages pour des notes et 1 page blanche. |
June 2023 | Imperator | JdR Éditions |
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Synarques (Les)
première édition
Synarques (Les) Les Synarques est un supplément consacré à l’Arcane mineur du Denier. Les Synarques sont un Arcane peu nombreux, qui utilisent avant tout des agents, conscients d’en être ou manipulés, pour atteindre ses objectifs. Le but ultime de l’Arcane est de stabiliser le monde en le conformant à l’Équation ; une formule mathématique mystique qui se manifeste au travers de la Pierre Angulaire (une entité capable d’illuminer les êtres conscients pour les amener à comprendre l’Équation). Aux jours actuels, les Synarques sont les grands gagnants des complots occultes : ils ont acquis une compréhension parfaite du Ka-Terre, sont responsables de la création de l’Effet Rosenkreutz et contrôlent la plupart des institutions de monde profane. Le supplément, après les crédits et le sommaire (4 pages), s’ouvre par plusieurs chapitres présentant l’histoire de l’Arcane (La Victoire du Denier, 5 pages), La Pierre Angulaire (2 pages) qui la “dirige”, ses grandes réalisations et défis (L’Équation, 17 pages). Dans ce chapitre, des règles sont proposées pour gérer les Paradigmes et le Logos (un blocage d’un aspect de la réalité qui permet de faciliter ou compliquer un certain type d’actions) et pour gérer de manière plus fine l’Effet Rosenkreutz (dont la future mise à jour est présentée). Finalement, le chapitre aborde le problème posé au Denier par l’existence d’Arcadia. Les six chapitres suivants sont organisés de manière identique et présentent les six Axes qui composent le Denier. Chaque chapitre présente ainsi les fronts qui définissent l’Axe, quelques Degrés lui servant d’agents, plusieurs illuminés (les dirigeants de l’Axe), des projets en cours et la manière d’aborder l’existence d’Arcadia. Les Axes sont :
Le supplément se termine par quatre scénarios :
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February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Théâtre de la Mémoire (Le)
première édition
Théâtre de la Mémoire (Le)
Livre XIII : le théâtre de la mémoire est un diptyque de scénarios, dont le premier a été initialement écrit pour la quatrième édition du jeu. Le scénario a été revu et augmenté pour ce supplément. Dans Les Vestiges du Théâtre Solaire, les PJ se lanceront dans la quête de la véritable identité de William Shakespeare. Dans L’Amphithéâtre de la Sagesse, les PJ se retrouveront à Venise et en exploreront les secrets alchimiques. Le livre s’ouvre sur un plan double-page de Venise. Suivent une page de crédits et le sommaire sur 2 pages. Un Avant-Propos d’une page explique l’origine de ce diptyque puis des conseils pour mettre les scénarios en musique sont prodigués sur une page (Mettre en Musique). Les deux gros scénarios constituent ensuite l’essentiel de l’ouvrage. Vestiges du Théâtre Solaire (54 pages). Les 10 premières pages sont consacrées à présenter les enjeux de ce scénario ainsi que les acteurs de l’Histoire Invisible impliqués dans l’intrigue. Le scénario est ensuite divisé en trois actes qui mèneront les Nephilims de Versailles à Londres pour finir à Venise. Les PJ croiseront nombre d’acteurs occultes (des Mystes, le comte de Saint Germain, un Selenim, des Carobonari). Tous sont à la recherche des "Notes secrètes", les écrits secrets de Shakespeare, qui ouvrent les portes d’Arcadia. L’Amphithéâtre de la Sagesse (71 pages). Les 10 premières pages présentent les enjeux et les acteurs occultes de ce scénario centré sur la réalisation du Grand Œuvre en alchimie. Le scénario est ensuite divisé en sept chapitres qui mèneront les PJ à Venise afin d’y enquêter sur les mystérieuses disparitions d’alchimistes. A travers leurs investigations profanes et occultes, les PJ se livreront à une chasse au focus et devront faire face à des Rose Croix, l’Academia Abolita et un Nephilim disciple d’Hermès Trismegiste rongé par l’amertume. Petit Guide Occulte de Venise (9 pages) est une aide de jeu sur l’Histoire Invisible de Venise. Un nouveau métamorphe (La Salamandre) y est également proposé. L’ouvrage se termine par 16 feuilles d’aides de jeu rangées dans une pochette collée à la couverture. |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Toison d'Or (La)
première édition
Toison d'Or (La) Livre IX - La Toison d'or constitue une campagne épique - au sens homérique du terme - pour la cinquième édition de Nephilim. Elle se compose de quatre chants qui forment autant d'étapes dans la quête de la Toison. Dans le premier, les Nephilim se confrontent aux multiples fausses pistes et légendes qui embrument la quête de l'objet mythique, et rencontreront finalement l'une des principales protagonistes du mythe originel. Dans le second chant les PJ parcoureront les mers sur le légendaire navire Argo, à la recherche d'un être capable de les conduire aux enfers. Dans le troisième chant les personnages devront affronter une puissante mafia géorgienne qui garde l'entrée des enfers. Dans le dernier les personnages devront descendre dans le monde du dessous, résister à la folie des lieux et affronter l'une des créatures les plus terrifiantes du monde occulte et profane pour espérer recouvrer la véritable Toison. |
March 2020 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Veilleurs du Lion Vert (Les)
deuxième édition révisée
Veilleurs du Lion Vert (Les) Les Veilleurs du Lion Vert est un écran auquel s'ajoute l’édition révisée du Livre I - Les Veilleurs du Lion Vert, destinée à être vendue directement en boutique. L'écran dispose d'une nouvelle illustration, côté joueurs, par rapport à celui proposé dans le financement de la saison 2 de Nephilim Légende. Côté meneur de jeu, on y trouve différents encadrés et tableaux :
Les Veilleurs du Lion Vert est le premier supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. En plus d'informations sur la figure alchimique du Lion Vert, il décrit dans le détail la librairie de l'Incunable Souveraineté, la ville de Lyon du point de vue occulte et propose deux scénarios adaptés à des Nephilims débutants. Après 1 page de titre et de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu et son usage en jeu. La première section (57 pages) débute ensuite sur une double page d'illustrations et est consacrée à la fameuse librairie et au Lion Vert. Le premier chapitre, La Librairie de l'Incunable Souveraineté (18 pages), présente une bibliothèque ésotérique existant parallèlement dans plusieurs grandes villes et tenue par l'insaisissable docteur Parangon. Outre sa valeur en ce qui concerne les quêtes et savoirs ésotériques, elle sert de territoire neutre aux différents protagonistes des guerres occultes et a le potentiel pour servir de quartier général aux PJ Nephilim. S'ensuit un chapitre de 4 pages proposant des synopsis de scénarios ayant un rapport direct avec la librairie ou se déroulant en son sein même. Le troisième chapitre, Les Mystérieux Client de la Librairie (26 pages) présente — après 2 pages d'introduction — une série de PNJ en rapport avec l'Incunable Souveraineté en donnant leur description et statistiques sur une double page chacun. Le dernier chapitre (7 pages) est consacré au Lion Vert, tout puissant Nephilim Agarthien maître de l'Alchimie et membre du Glorieux Alliage. Le détail de ses incarnations préférées est donné, de même que ses avatars et les manières dont il préfère se manifester, ses traits de caractère, son rôle potentiel auprès des PJ et ses objectifs. La section suivante, Les Veilleurs (50 pages) est un scénario durant lequel les Nephilim seront amenés à intervenir dans un petit village de campagne étroitement lié aux templiers et à l'histoire secrète. Templiers, Rose+Croix, Nephilim et monstruosité Khaïba tenteront tous de s'emparer d'une source d'énergie mystique tout en neutralisant leurs adversaires. Après une page de titre et une Introduction (2 pages) l'ouvrage présente le Décor (14 pages) du scénario puis détaille Les Cinq Plexus (8 pages) répartis autour du village, Les Personnages (12 pages) secondaires et figurants et enfin Le Scénario (10 pages) en lui même découpé en scènes à jouer chronologiquement et à adapter en fonction des personnages. La section se termine sur 3 pages d'aides de jeu. L'avant dernière section, Mnémos (19 pages), consiste également en un scénario où les PJ seront confrontés à une insidieuse machination templière pour s'emparer de leurs Ka-éléments et nourrir une monstruosité magique. Après 1 page de titre et l'Introduction (2 pages) le scénario s'ouvre sur son premier acte, L'Appât (6 pages), où les Nephilim sont invités à une vente aux enchères d'objets occultes. Le second acte, Chasse au Lion Vert (3 pages), détaille les effets de l'étrange affliction qui les touche depuis. Le dernier acte, Bec et Ongles (7 pages) décrit la quête qui les mènera jusqu'à Venise pour se libérer de cette malédiction… ou succomber à son appel. L'ultime section du livre, Lyon Occulte (31 pages), décrit la ville secrète sous son aspect ésotérique. Après 2 pages de titres et un Mode d'Emploi (2 pages) à destination des Nephilim Lyonnais le premier chapitre, La Cité des Champs Polemoka (8 pages) explique que depuis les guerres élémentaires Lyon est le terrain de bataille d'une Guerre éternelle – aussi bien symbolique que réelle – entre les différentes factions du monde occulte. Tous tentent depuis des millénaires de s'emparer de la lumière de Lug et de porter un coup fatal à leurs adversaires. Ici les Nephilim s'affrontent aussi bien entre factions élémentaires que contre les Selenim et les arcanes mineurs. Les habitants des vieux quartiers sont inconsciemment habitués à cotoyer les champs magiques et l'effet Rosencreutz y est moins présent que dans la plupart des grandes villes. Un Atlas Occulte de Lyon (19 pages) est ensuite proposé et décrit quartier par quartier les lieux d'intérêts et places fortes des initiés aux secrets ésotériques. |
October 2020 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Veilleurs du Lion Vert (Les)
deuxième édition
Veilleurs du Lion Vert (Les) Livre I - Les Veilleurs du Lion Vert est le premier supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. En plus d'informations sur la figure alchimique du Lion Vert, il décrit dans le détail la librairie de l'Incunable Souveraineté, la ville de Lyon du point de vue occulte et propose deux scénarios adaptés à des Nephilims débutants. Après 1 page de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu et son usage en jeu. La première section (57 pages) débute ensuite sur une double page d'illustrations et est consacrée à la fameuse librairie et au Lion Vert. Le premier chapitre, La Librairie de l'Incunable Souveraineté (18 pages), présente une bibliothèque ésotérique existant parallèlement dans plusieurs grandes villes et tenue par l'insaisissable docteur Parangon. Outre sa valeur en ce qui concerne les quêtes et savoirs ésotériques, elle sert de territoire neutre aux différents protagonistes des guerres occultes et a le potentiel pour servir de quartier général aux PJ Nephilim. S'ensuit un chapitre de 4 pages proposant des synopsis de scénarios ayant un rapport direct avec la librairie ou se déroulant en son sein même. Le troisième chapitre, Les mystérieux client de la Librairie (26 pages) présente - après 2 pages d'introduction - une série de PNJ en rapport avec l'Incunable Souveraineté en donnant leur description et statistiques sur une double page chacun. Le dernier chapitre (7 pages) est consacré au Lion Vert, tout puissant Nephilim Agarthien maître de l'Alchimie et membre du Glorieux Alliage. Le détail de ses incarnations préférées est donné, de même que ses avatars et les manières dont il préfère se manifester, ses traits de caractère, son rôle potentiel auprès des PJ et ses objectifs. Après une page de titre et une Introduction (2 pages) l'ouvrage présente le Décor (14 pages) du scénario puis détaille Les Cinq Plexus (8 pages) répartis autour du village, Les Personnages (12 pages) secondaires et figurants et enfin Le Scénario (10 pages) en lui même découpé en scènes à jouer chronologiquement et à adapter en fonction des personnages. La section se termine sur 3 pages d'aides de jeu. L'avant dernière section, Mnémos (19 pages), consiste également en un scénario où les PJ seront confrontés à une insidieuse machination templière pour s'emparer de leurs Ka-éléments et nourrir une monstruosité magique. Après 1 page de titre et l'Introduction (2 pages) le scénario s'ouvre sur son premier acte, L'Appât (6 pages), où les Nephilim sont invités à une vente aux enchères d'objets occultes. Le second acte, Chasse au Lion Vert (3 pages), détaille les effets de l'étrange affliction qui les touche depuis. Le dernier acte, Bec et ongles (7 pages) décrit la quête qui les mènera jusqu'à Venise pour se libérer de cette malédiction ... ou succomber à son appel. L'ultime section du livre, Lyon Occulte, décrit la ville secrète sous son aspect ésotérique. Après 2 pages de titres et un Mode d'emploi (2 pages) à destination des Nephilim Lyonnais le premier chapitre, La cité des champs Polemoka (8 pages) explique que depuis les guerres élémentaires Lyon est le terrain de bataille d'une Guerre éternelle – aussi bien symbolique que réelle – entre les différentes factions du monde occulte. Tous tentent depuis des millénaires de s'emparer de la lumière de Lug et de porter un coup fatal à leurs adversaires. Ici les Nephilim s'affrontent aussi bien entre factions élémentaires que contre les Selenim et les arcanes mineurs. Les habitants des vieux quartiers sont inconsciemment habitués à cotoyer les champs magiques et l'effet Rosencreutz y est moins présent que dans la plupart des grandes villes. Un Atlas occulte de Lyon (19 pages) est ensuite proposé et décrit quartier par quartier les lieux d'intérêts et places fortes des initiés aux secrets ésotériques. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Veni Vidi Vixi
première édition
Veni Vidi Vixi Veni Vidi Vixi est un scénario pour Imperator débutant à cause d'un phénomène autour d'une nécropole du nord de la cité. Depuis quelque temps, les services funéraires sont perturbés par ce qui semble être le spectre d'une personne décédée. Après 1 page de titre, les dessous de l'histoire sont présentés sur 2 pages, le scénario lui-même sur 8 pages. 1 page pour les PNJ importants vient clore le livret. |
June 2023 | Imperator | JdR Éditions |