Nicolas Bertoldi
J'ai commencé le jeu de rôle à l'âge de 13 ans. Ce fut une partie mémorable dans ma chambre (au sous-sol) un soir de printemps. Une partie "one shot" seul à seul face au maître de jeu. Une partie d'environ une demi-heure. Une partie de Stormbringer dans laquelle mon perso a fini avec son cheval au sommet d'un arbre... Vous vous dites sans doute : "Comment a-t-il pu aimer ce monde étrange qu'est le jeu de rôle après une aventure pareille !!"... Mais il y a un détail que je ne vous ai pas dit, le nom de mon maître de jeu : Raphaël BARDAS... Et oui, ça change tout !! C'est grâce à lui que la passion du jdr est née en moi...
Dans la foulée, j'ai passé quasiment tous mes week-end avec une petite bande d'allumés pour jouer à INS-MV, ma première grande histoire d'amour avec le jdr. Celui-ci était totalement en adéquation avec mon état d'esprit (glauque mais sévèrement second degré). J'y ai joué pendant à peu près 3 ans (Raph' rectifie-moi si j'me plante !!) en le partageant avec Bloodlust, Berlin XVIII, Kult et Maléfices (liste non exhaustive, ma mémoire faisant défaut suite à une consommation exhaustive de toutes les drogues existantes en ce bas monde, bah voui mon bon môssieu, faut ce qu'il faut quand on fait du jdr, mais je m'emporte, là n'est pas le sujet).
Puis ce fut la rupture, sèche et sans regrets, frustrante et libératrice à la fois...
Je découvrais alors un jeu qui, au premier abord, m'a semblé chiant comme la mort... Je veux parler de Scales... Pour être honnête, les 3 / 4 premières parties m'ont carrément saoulé. Du genre : "non, mais arrêter INS-MV pour cette bouse... comprend pô..."
Et puis j'ai découvert l'immense richesse de ce jeu, sa complexité, son système de jeu d'une simplicité enfantine et son univers facile d'accès et impénétrable à la fois. Voici donc ma deuxième histoire d'amour : Scales. C'est sans doute le jeu auquel j'ai le plus joué. Une merveille. En parallèle, je continuais à jouer à Berlin XVIII qui me procurait aussi beaucoup de sensations fortes...
Malheureusement, les études avançant, j'ai dû quitter Orléans pour Paris et le jdr a quitté ma vie... Mais pas pour longtemps, puisque Mr BARDAS est monté quelques temps sur la capitale pour bosser et donc jouer. Avec lui et François LABROUSSE, nous avons même tenté une première création qui n'a malheureusement jamais vu le jour, paix à son âme... J'ai aussi initié quelques personnes à cet univers étrange... mais vraiment pas de succès. Les jeux de cette période étaient, en vrac : Fading Suns, Prophecy, Guildes, Agone... Et encore un peu de Scales...
Enfin, il y a un an de cela (en 2004), on me contacte et on me demande de participer à l'élaboration d'un jeu, AmnesYa-2K51-. J'accepte. Je réalise 3 illustrations en collaboration avec Nany (nous travaillons à 2 sous le pseudonyme de NanyLeCLone) et 2 textes décrivant un quartier du Ghetto. Résultat : une superbe bio de quelques lignes pleine de clichés en tout genre... Ah bah oui, je suis un Clone, pas un savant intellectuel qui raconte sa vie pendant des pages... désolé... Conçu entièrement artificiellement, je ne peux accéder qu'à certains souvenirs de mon "procréant" (mon géniteur clonique si vous préférez).
En vous remerciant, bonsoir !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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AmnesYa 2k51
première édition
AmnesYa 2k51 Le chapitre Alpha décrit globalement l'univers de jeu. Tout d'abord via la reproduction d'une lettre de quatre pages d'un aspirant soldat à sa mère, où il lui apprend qu'il a découvert qu'il était porteur du NEXTS, l'agent mutagène faisant de lui un doppleganger, un monstre. Ensuite, par un article de douze pages du Shadow Voices, un journal écrit par un doppleganger résidant dans le ghetto de Washington et qui raconte succinctement les événements survenus entre 2001 et 2051. Enfin, par deux pages présentant rapidement les principales entités politiques de la Terre en 2051 : Communauté Economique Australe, Etats-Unis, Chine, Fédération Slave Orthodoxe, Japon, Afrique Noire et Communauté Economique Paneuropéenne. Chaque puissance ou bloc géopolitique est décrit en quelques lignes.
Le chapitre Delta traite du système de jeu : le système évolution. Six pages sont tout d'abord consacrées au système de résolution : tests de compétence ou de caractéristique sont détaillés, ainsi que les système de défaillances, d'évolutions, de régression et de points flottants. Suit la liste des compétences, sur huit pages. Les compétences peuvent être simples ou complexe. Les compétences simples se suffisent à elles-mêmes et ne proposent aucune spécialisation. Les compétences complexes proposent plusieurs spécialisations. Un personnage doit forcément sélectionner une des spécialisations. Le tronc commun de la compétence reste utilisable pour des tâches générales. De plus, il est possible d'utiliser les autres spécialisations, avec un malus dépendant de la nature de la compétence. Les douze pages suivantes sont consacrées aux divers dangers qui guettent les personnages, et principalement le combat. Les huit dernières pages du chapitre traitent de la création des personnages. Les caractéristiques sont déterminées par une répartition de points, et les compétences sont obtenues par le choix de certains épisodes dans la vie du personnage. Chaque caractéristique se voit en outre attribuer une qualité, particularité qui permettra au joueur de lancer un à trois dés de plus lorsque ses actions correspondent à une ou plusieurs de ses qualités. Le chapitre Eta, sous-titré "Une nouvelle espèce", traite des dopplegangers : leur relation au monde, comment on devient un doppleganger, comment la société réagit à leur présence, etc. Sont aussi présentées les déchirures, les facteurs qui font qu'un doppleganger n'est plus vraiment humain. Facteurs de puissance mais aussi de différence, voire de monstruosité. Elles peuvent être permanentes, réactives ou intentionnelles, selon leur mode de déclenchement. De plus, elles s'accompagnent de tares, des handicaps inhérents à chaque déchirure, mais aussi et surtout d'un facteur de régression, c'est à dire la possibilité pour le doppleganger de basculer véritablement et de devenir un monstre à part entière. Un doppleganger peut donc choisir de tenter de contrôler sa nature, ou au contraire de se laisser porter par le monstre qui est en lui. Plus une déchirure est puissante, plus elle amène rapidement le personnage vers sa limite. Le taux de régression se mesure par un score, somme des caractéristiques du personnage et de l'horreur qu'inspire ses déchirures. Dans la société de 2051, ce taux de régression est mesuré par un seuil, appelé NEXTS. Certains lieux peuvent être interdits aux dopplegangers dont le NEXTS est trop élevé et certains états promulguent des lois qui peuvent aller jusqu'à l'enfermement pur et simple des dopplegangers à partir d'un certain niveau de régression. La liste et la description des différentes déchirures occupe seize pages. Les huit dernières pages du chapitres présentes diverses organisations liées aux dopplegangers ou à leurs agissements. Le chapitre Mu est consacré à l'un des phénomènes caractéristiques de l'univers d'AmnesYa : la léganthropie. En 2051, les frontières entre l'homme et la machine ont été quasiment abolies, et l'implantation d'organes artificiels en métal ou en céramique, ou la modification d'organes internes, est monnaie courante. L'histoire et les possibilités des deux grandes tendances de la léganthropie sont détaillées : la transgenèse, basée sur la modification et l'amélioration du corps humain par des techniques intrusives, et la protochirurgie, basée principalement sur les implants extérieurs. Suit un exposé de l'impact de la léganthropie sur la société et la position des différents acteurs de la société : médias, gouvernements, autorités religieuses, public, etc. Le chapitre se conclut par des règles concernant les biomodifications et les implants, ainsi que sur un catalogue de plusieurs implants, avec description technique et prix. Le tout occupe trente-six pages. Le chapitre Pi décrit en cent dix pages la société américaine en 2051, tant du point de vue industriel, commercial ou gouvernemental que du point de vue des loisirs ou de l'énergie. La vie courante dans les Etats-Unis de 2051, l'état d'avancement des sciences, des transports ou des communications sont autant de points exposés et détaillés. La ville de Washington est ensuite décrite en détails. Il s'agit du contexte par défaut du jeu, notamment le ghetto. Ce dernier a été créé à l'origine par un immigré tchétchène sur le sol américain. Devenu un état indépendant, il a été finalement repris par les armes. Depuis, toute la misère du monde y est condensée, à deux pas de la maison blanche et des allées boisées, séparé uniquement par la Scornline, une frontière placée sous haute surveillance par le gouvernement fédéral. Les lieux, quartiers et personnages principaux du ghetto sont décrits, ainsi que les quartiers du reste de Washington et de Columbia. Le dernier chapitre, Upsilon, est réservé aux meneurs de jeu. Il traite notamment des secrets du jeu et du pourquoi de son titre. Il contient en outre deux scénarios, quatre pages de conseils aux meneurs, et plusieurs annexes. L'annexe 1 présente le système de progression des personnages. L'annexe 2 approfondit le système de création des personnages en associant à chaque épisode des contacts et des ressources et détaille le coût de la vie dans l'univers d'AmnesYa 2k51. L'annexe 3 propose des règles concernant les écoles de babyslashers, les universités devenues de véritables terreaux de violence et où les élèves apprennent de nombreuses techniques pour donner la mort malgré les systèmes de sécurité de l'école. Chaque école dispense des enseignements spécifiques et un personnage qui sera passé par un épisode correspondant pourra disposer de certains des secrets de son ancienne école. L'annexe 4 présente une autre source de fantastique dans AmnesYa, les Nodosités de Diffraction Euclidienne, ainsi que les règles pour gérer ces lieux où la réalité est modifiée. L'annexe 5 présente le collectif Deadcrows, organisation à laquelle sont confrontés les personnages dans l'un des deux scénarios. L'annexe 6 réunit les caractéristiques de plusieurs adversaires potentiels des personnages, depuis les unités CERBER gardant la Scornline jusqu'aux moins redoutés membres de la garde nationale. Enfin, l'ouvrage se termine par un modèle de feuille de personnage. |
October 2005 | AmnesYa 2k51 | UbIK |
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Fables et Chimères
première édition
Fables et Chimères Fables et Chimères est un supplément pour Capharnaüm qui complète le livre de base et présente les derniers grands éléments de contexte qui n'y étaient pas approfondis ou abordés. Ainsi, après introduction (1 page) et une nouvelle d'ambiance (La femme & l'arcane, 3 pages), le supplément s'ouvre par un bestiaire (Bestiaire fabuleux du monde de Capharnaüm, 26 pages) qui propose onze créatures détaillées (avec illustrations et textes d'ambiance qui les introduits), telles que le kraken, le géant ou le manticore, et une trentaine de créatures et d'animaux qui n'ont le droit qu'à une courte présentation, telle que le centaure, l'élémentaire de sable ou les stryges. Les enfants de Tiamat (11 pages) est consacré au destin de certains djinns et afreetis. Le chapitre révèle ainsi les origines d'Ahnajanasta le grand rajah du Natelarnesh, les plans du dieu déchu des djinns qui malgré ses ravisseurs complotent en disséminant les arcanes des dragons ou le destin de l'afreeti Légion. Il propose également de nouvelles sociétés secrètes et de nouvelles créatures. Le chapitre intitulé Les dérives draconiques (5 pages) dévoile l'origine de la puissance des Agalanthéens qui résidait dans l'utilisation de l'énergie d'oeufs de dragons. Leur science perdue est décrite ainsi que des armes anciennes et des guerriers automates. Des Abzoulim (5 pages) s'attarde sur les célèbres montures du clan Ibn Khalil Abd-Al-Salif. Tout ce qui concerne l'écologie des abzoulim est ainsi présenté, et le chapitre se conclut par une planche anatomique et les caractéristiques de cinq types d'abzoul : les gris, les blanc, les bleus, les bruns/noirs et les verts. Ces deux chapitres sont suivis par un court chapitre (Krekhins, 8 pages) présentant ces premières ébauches d'humains que sont les dangereux Krekhins. Les trois chapitres suivants sont consacrés à Shaytan, le dieu des enfers. Ainsi, Enfers et damnations (15 pages) débute par l'histoire de Shaytan et de l'infra-monde : comment Shaytan y a été enfermé, comment il a peu à peu peuplé son royaume et comment ce dernier se présente-il à l'époque de Capharnaüm. Il se poursuit par un aperçu géographique de ses principaux royaumes, une discussion sur la corruption de Shaytan et la magie, et se termine par une discussion sur les démons qui rodent hors des Enfers. Le chapitre suivant (Les dits obscurs, 14 pages) présente les dits obscurs, des paroles, accessibles aux mortels qui écoutent les doux murmures des mondes inférieurs. Chaque dit est présenté avec un PNJ pour l'illustrer. Finalement, Les fils de Sosie (5 pages) offre aux yeux du MJ les secrets des plans de Shaytan et ce qu'il est advenu du dragon de Thérème. Ces secrets sont directement liés à l'existence des héritiers. Finalement, l'engeance des traîtres (8 pages) s'attarde sur le devenir des dragons qui ont été déchus de leur puissance. Ceux-ci, sous formes humaines, foulent encore la terre, le chapitre s'attarde sur ceux-ci et sur leurs multiples organisations. Le supplément se clôt par un appendice (Règles de simulations additionnelles et optionnelles, 2 pages) qui propose des règles d'initiative héroïque, d'esquive, d'attaque en puissance, ainsi que les règles pour gérer les aléas physiques de la vie (faim et soifs, fatigue, brûlures et gelures, l'encombrement). À noter que le supplément peut être complété par des addenda qui sont diffusés via le site du Studio Deadcrows. Ce document de 26 pages propose un dit obscur, des capacités ou des descriptions supplémentaires, ainsi qu'un scénario de 18 pages intitulé Le vieil homme qui dévorait les dieux. Celui-ci plongera les héritiers au coeur d'une tentative d'invasion de la cité de Sagrada par les Kerk'Kaos. |
November 2008 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Fables et Chimères Addenda
première édition
Fables et Chimères Addenda Fables et Chimères Addenda, comme son nom l’indique, est un complément au supplément Fables et Chimères. Après la page de couverture, suivent la présentation de l’ouvrage, le sommaire et les crédits (1 page). Compléments de Background (5 pages) commence sur la présentation de Affret, le grand démon de feu : l’histoire de son apparition, la lutte héroïque d’un roi contre lui, et ce qu’il en advient désormais. Puis, le chapitre se prolonge avec la description d’autres démons, tels par exemple, les démons de Vulcanos, ou encore les démons de Zebûl, avec leur descriptif et, pour certains, leurs capacités. Le Sentier du Paria Devenu Roi donne des détails sur ceux que l’on nomme ainsi : les réprouvés, les exclus, les difformes, les opprimés qui, par vengeance envers celles et ceux qui leur ont fait subir de la cruauté, ont accepté la puissance des Abysses. La description du Mendiant, un être qui semble n'amener avec lui que haine et folie, termine ce chapitre. Le Vieil Homme qui Dévorait les Dieux (19 pages) voit les Héritiers des Dragons, les PJ donc, lutter contre le projet d’un notable d’offrir la cité de Segrada aux peuplades du Krek’Kaos. Pour cela, ils devront déjouer la manipulation et éviter le pire pour la cité. La description en termes de règles des adversaires rencontrés lors de ce scénario conclut ce chapitre et l’ouvrage sur 2 pages. |
November 2008 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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AmnesYa 2k51
première édition
AmnesYa 2k51 Le chapitre Alpha décrit globalement l'univers de jeu. Tout d'abord via la reproduction d'une lettre de quatre pages d'un aspirant soldat à sa mère, où il lui apprend qu'il a découvert qu'il était porteur du NEXTS, l'agent mutagène faisant de lui un doppleganger, un monstre. Ensuite, par un article de douze pages du Shadow Voices, un journal écrit par un doppleganger résidant dans le ghetto de Washington et qui raconte succinctement les événements survenus entre 2001 et 2051. Enfin, par deux pages présentant rapidement les principales entités politiques de la Terre en 2051 : Communauté Economique Australe, Etats-Unis, Chine, Fédération Slave Orthodoxe, Japon, Afrique Noire et Communauté Economique Paneuropéenne. Chaque puissance ou bloc géopolitique est décrit en quelques lignes.
Le chapitre Delta traite du système de jeu : le système évolution. Six pages sont tout d'abord consacrées au système de résolution : tests de compétence ou de caractéristique sont détaillés, ainsi que les système de défaillances, d'évolutions, de régression et de points flottants. Suit la liste des compétences, sur huit pages. Les compétences peuvent être simples ou complexe. Les compétences simples se suffisent à elles-mêmes et ne proposent aucune spécialisation. Les compétences complexes proposent plusieurs spécialisations. Un personnage doit forcément sélectionner une des spécialisations. Le tronc commun de la compétence reste utilisable pour des tâches générales. De plus, il est possible d'utiliser les autres spécialisations, avec un malus dépendant de la nature de la compétence. Les douze pages suivantes sont consacrées aux divers dangers qui guettent les personnages, et principalement le combat. Les huit dernières pages du chapitre traitent de la création des personnages. Les caractéristiques sont déterminées par une répartition de points, et les compétences sont obtenues par le choix de certains épisodes dans la vie du personnage. Chaque caractéristique se voit en outre attribuer une qualité, particularité qui permettra au joueur de lancer un à trois dés de plus lorsque ses actions correspondent à une ou plusieurs de ses qualités. Le chapitre Eta, sous-titré "Une nouvelle espèce", traite des dopplegangers : leur relation au monde, comment on devient un doppleganger, comment la société réagit à leur présence, etc. Sont aussi présentées les déchirures, les facteurs qui font qu'un doppleganger n'est plus vraiment humain. Facteurs de puissance mais aussi de différence, voire de monstruosité. Elles peuvent être permanentes, réactives ou intentionnelles, selon leur mode de déclenchement. De plus, elles s'accompagnent de tares, des handicaps inhérents à chaque déchirure, mais aussi et surtout d'un facteur de régression, c'est à dire la possibilité pour le doppleganger de basculer véritablement et de devenir un monstre à part entière. Un doppleganger peut donc choisir de tenter de contrôler sa nature, ou au contraire de se laisser porter par le monstre qui est en lui. Plus une déchirure est puissante, plus elle amène rapidement le personnage vers sa limite. Le taux de régression se mesure par un score, somme des caractéristiques du personnage et de l'horreur qu'inspire ses déchirures. Dans la société de 2051, ce taux de régression est mesuré par un seuil, appelé NEXTS. Certains lieux peuvent être interdits aux dopplegangers dont le NEXTS est trop élevé et certains états promulguent des lois qui peuvent aller jusqu'à l'enfermement pur et simple des dopplegangers à partir d'un certain niveau de régression. La liste et la description des différentes déchirures occupe seize pages. Les huit dernières pages du chapitres présentes diverses organisations liées aux dopplegangers ou à leurs agissements. Le chapitre Mu est consacré à l'un des phénomènes caractéristiques de l'univers d'AmnesYa : la léganthropie. En 2051, les frontières entre l'homme et la machine ont été quasiment abolies, et l'implantation d'organes artificiels en métal ou en céramique, ou la modification d'organes internes, est monnaie courante. L'histoire et les possibilités des deux grandes tendances de la léganthropie sont détaillées : la transgenèse, basée sur la modification et l'amélioration du corps humain par des techniques intrusives, et la protochirurgie, basée principalement sur les implants extérieurs. Suit un exposé de l'impact de la léganthropie sur la société et la position des différents acteurs de la société : médias, gouvernements, autorités religieuses, public, etc. Le chapitre se conclut par des règles concernant les biomodifications et les implants, ainsi que sur un catalogue de plusieurs implants, avec description technique et prix. Le tout occupe trente-six pages. Le chapitre Pi décrit en cent dix pages la société américaine en 2051, tant du point de vue industriel, commercial ou gouvernemental que du point de vue des loisirs ou de l'énergie. La vie courante dans les Etats-Unis de 2051, l'état d'avancement des sciences, des transports ou des communications sont autant de points exposés et détaillés. La ville de Washington est ensuite décrite en détails. Il s'agit du contexte par défaut du jeu, notamment le ghetto. Ce dernier a été créé à l'origine par un immigré tchétchène sur le sol américain. Devenu un état indépendant, il a été finalement repris par les armes. Depuis, toute la misère du monde y est condensée, à deux pas de la maison blanche et des allées boisées, séparé uniquement par la Scornline, une frontière placée sous haute surveillance par le gouvernement fédéral. Les lieux, quartiers et personnages principaux du ghetto sont décrits, ainsi que les quartiers du reste de Washington et de Columbia. Le dernier chapitre, Upsilon, est réservé aux meneurs de jeu. Il traite notamment des secrets du jeu et du pourquoi de son titre. Il contient en outre deux scénarios, quatre pages de conseils aux meneurs, et plusieurs annexes. L'annexe 1 présente le système de progression des personnages. L'annexe 2 approfondit le système de création des personnages en associant à chaque épisode des contacts et des ressources et détaille le coût de la vie dans l'univers d'AmnesYa 2k51. L'annexe 3 propose des règles concernant les écoles de babyslashers, les universités devenues de véritables terreaux de violence et où les élèves apprennent de nombreuses techniques pour donner la mort malgré les systèmes de sécurité de l'école. Chaque école dispense des enseignements spécifiques et un personnage qui sera passé par un épisode correspondant pourra disposer de certains des secrets de son ancienne école. L'annexe 4 présente une autre source de fantastique dans AmnesYa, les Nodosités de Diffraction Euclidienne, ainsi que les règles pour gérer ces lieux où la réalité est modifiée. L'annexe 5 présente le collectif Deadcrows, organisation à laquelle sont confrontés les personnages dans l'un des deux scénarios. L'annexe 6 réunit les caractéristiques de plusieurs adversaires potentiels des personnages, depuis les unités CERBER gardant la Scornline jusqu'aux moins redoutés membres de la garde nationale. Enfin, l'ouvrage se termine par un modèle de feuille de personnage. |
October 2005 | AmnesYa 2k51 | UbIK |
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Washington : Doppelganger's Comedy
première édition
Washington : Doppelganger's Comedy Washington : Doppelganger's Comedy est divisé en trois parties, une première décrivant Washington, une deuxième fournissant du matériel supplémentaire aux joueurs, et enfin une série de scénarios faisant suite ou complétant ceux présentés dans le livre de base.
La première partie (50 pages) fait suite à une nouvelle d'ambiance de deux pages. Elle brosse le portrait des différents quartiers de la ville de Washington du point de vue des Doppelgangers. Chaque quartier est présenté de la même manière : des informations générales sur la vie des Doppelgangers dans le quartier précèdent la présentation d'une série de lieux importants de leur point de vue, la présentation de quelques personnages clés, puis la présentation de quelques dangers spécifiques. Le lecteur obtiendra ainsi des informations sur la vie à Washington. Il connaîtra, par exemple, le danger représenté par le loup-garou de Georgetown, les méandres de Monster's Market, le marché à régressifs de Capitol Hill. Mais il découvrira également les différents mystères de la Scornline, le restaurant favori des pontes du district des Equarisseurs, ou encore les différents dangers de la Snipers Alley à Little Grozny et du sinistre camp de régression de Washington... Cette partie est émaillée d'encarts présentant de nouvelles NDE, de nouveaux équipements, de nouvelles drogues et un nouveau quartier : New-Kolkata. La deuxième partie du supplément (36 pages) est un "guide des joueurs". On y trouve un historique des lois régissant les scorns aux Etats-Unis, plus d'une vingtaine de nouvelles déchirures, telles que le mauvais oeil ou la maîtrise animale, trois nouvelles écoles babyslasher "scorns friendly", les animaux doppelgangers, des règles et des moyens pour ralentir ou arrêter la régression et une liste de séquelles. Celles-ci sont des mutations secondaires qui, contrairement aux déchirures, sont stables et ne provoquent donc pas de régressions. La troisième et dernière partie (46 pages) propose quatre scénarios qui prolongent la campagne commencée dans le livre de base et poursuivie dans l'écran. "Friends 2K51" mènera les personnages sur les traces de Franz Lapampa, qui a mystérieusement disparu. Ils auront l'occasion de rencontrer de nouveaux alliés et lever une partie du voile pesant sur leur passé. "Science sans conscience" et "La nef des fous" se suivent. Dans le premier, les personnages enquêteront afin de mener une scientifique en prison. Dans le deuxième, ils chercheront à la faire évader. Enfin, "Happy birthday Mister President !" les enverra à la découverte de la tribalité urbaine et sur les traces de Marilyn Monroe. Le supplément se termine par deux annexes proposant chacune un synopsis de scénario à développer. |
February 2008 | AmnesYa 2k51 | UbIK |