Nick Kremenek
J'ai fait la découverte de Donjons & Dragons (1ère édition), c'était en CE2 ou CM1 (dans une école primaire de l'Eglise épiscopale, ironiquement). A l'époque, je n'étais pas complètement conscient de ce que représentait le jeu de rôle, mais les dessins fantastiques ne m'ont pas lâché. Une paire d'années plus tard, D&D s'est trouvé à nouveau dans ma vie et mon frère et moi avons commencé à jouer nous-mêmes au basic D&D. Cela a évolué en une bande de gens qui jouaient à AD&D tous les samedi dans le garage d'un ami.
Je suis entré dans l'industrie par pure chance en ce qui me concerne. J'étais en train d'acheter le DVD du dessin animé Dragonlance : Dragons of Autumn Twilight sur margaretweiss.com, et l'un de leur directeurs remarqua le nom de mon site internet dans le courriel que je leur faisais. Elle regarda mon site et adora les dessins. Elle m'offrit alors un boulot en freelance pour deux de leurs livres ! Jusqu'à présent (août 2009), mon historique de travail reste avec Margaret Weis et compagnie, mais j'espère me diversifier et illustrer pour les livres d'autres compagnies également.
Je ne vis pas du jeu de rôle, non, mais ce serait sacrément chouette ! :)
D&D aura toujours une place dans mon coeur, mais en ce moment (août 2009) mon préféré est l'Appel de Cthulhu. Aucun autre jeu n'a pu me faire peur comme le fait celui-là. Vous ressentez vraiment la fragilité de la vie de votre personnage, et vous avez vraiment peur de ce qui se tapit derrière le coin.
Je ne joue pas autant que je le voudrais. Ça a ralenti jusqu'à un lent "une fois tous les deux mois". Mais j'espère revenir à un "une fois par mois" régulier ou même une fois toutes les deux semaines, si j'ai de la chance.
Le peu de temps libre que j'ai (en dehors du JdR) est consacré à regarder quelques spectacles télé sélectionnés, le dessin, et les jeux vidéo. Xbox Gamertag: Nickelangelo! Look me up!
Le travail dont je suis le plus fier ? C'est match nul. Je crois dur comme fer que chaque personne est son plus grand critique. Pour moi, un de mes dessins doit me prendre malgré le temps et me faire dire "ouais, j'ai fait ça. J'ai VRAIMENT du talent !". J'ai une paire de portraits que j'ai faits ainsi que quelques-uns des dessins qui ont été publiés dans ces livres de JdR qui me font sourire et affirmer cela.
Pour le moment, je travaille encore sur une paire de livres pour Margaret Weis Productions. Mais tout projet qui me permet d'être créatif et de rêver à de nouveaux scénarios et instantanés d'aventures est un rêve devenu réalité. J'adorerais faire de plus en plus d'illustrations pour davantage de livres de JdR !
Message à tous :
"This may sound cheesy but "Don't forget to dream." Life has so many pitfalls and problems already; try not to put all your focus on them. It will only make you sad and forget to live life."
(Ça peut paraître nul mais "n'oubliez pas de rêver". La vie comporte déjà tellement de pièges et de problèmes ; n'essayez pas de vous focaliser entièrement dessus. Cela ne fera que vous rendre triste et vous faire oublier de vivre votre vie.)
On trouvera également une petite biographie sur le site de l'auteur.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures
première édition
Adventures Ce supplément propose cinq scénarios pour le jeu de rôle Serenity. Chaque scénario est découpé selon le même modèle : deux ou trois actes regroupés en un épisode. Le premier scénario du supplément comprend trois épisodes, les autres se contentent de couvrir un seul épisode. Chaque scénario est précédé d'une introduction proposant généralement un synopsis et des conseils sur la manière d'adapter le scénario à chaque équipage. Ghosts of the Rebellion (31 pages) Freedom's Flight (28 pages) Mother Load (26 pages) The Best Things get Better with Age (15 pages) Seven Arks of Cibola (27 pages) |
October 2008 | Serenity | Margaret Weis Productions |
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Adventures
première édition
Adventures Adventures est un recueil de cinq scénarios d’une vingtaine de pages écrits par des auteurs différents. Chacun des scénario est réparti en 3 ou 4 actes constitués de scènes rassemblées dans un ordre logique, mais les scénarios ne sont pas forcément linéaires et l’ordre des scènes peut être ajusté en fonction des actions des personnages. Les scènes sont décrites en 4 parties : contexte, difficultés, effets et récompenses. Ces dernières sont un progrès dans l’aventure accompagné de points d'intrigue. Red Ghost (19 pages) est une histoire de fantôme atypique tirée d’une légende du Sud Ouest des USA. Elle se rapporte à la brève utilisation de chameaux à l’époque de la guerre civile. Exorciser un fantôme n’est pas forcément difficile, encore faut-il ne pas se tromper de cible. Transmutation (17 pages) permet aux héros de retrouver la fille d’un ami disparu. La jeune fille les entraîne malgré elle dans une enquête apparemment banale qui se révèlera fort peu anodine lorsque les aventuriers découvriront qu’ils ont affaire à un très vieux pratiquant de magie noire, si puissant qu’ils n’ont aucune chance de le vaincre à moins d’avoir trouvé son point faible. Hell Hound on my trail (18 pages) rappelera aux aventuriers que les démons sont de fieffés menteurs. Ils leur faudra néanmoins découvrir à qui ils ont affaire avant de se mettre au service de la mauvaise cause. His lesser half (19 pages) confrontera les personnages à un personnage particulièrement peu doué dont ils auront bien du mal à sauver la vie, ainsi qu’à un dangereux criminel qu’il leur sera difficile de vaincre. La découverte du lien entre ces deux personnages pourrait être fort émouvante. Synchronicity (18 pages) sera une aventure éprouvante car les chasseurs devront peut être se retourner contre un de leurs collègues pour mettre fin à une série de meurtres abominables. Seule la plus grande persévérance leur permettra d’opter pour un moindre mal. L’ouvrage se termine par un index des PNJ et adversaires. |
January 2010 | Supernatural | Margaret Weis Productions |
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Big Damn Heroes Handbook
première édition
Big Damn Heroes Handbook Après la page des crédits et deux pages de table des matières, l'Introduction: Still Flying (4 pages) commence, comme tous les chapitres de l'ouvrage, par une illustration pleine page. Suit un texte d'ambiance et une présentation en quelques paragraphes de chacun des chapitres. Character (20 pages) propose une méthode alternative pour créer les personnages, des astuces et des conseils pour constituer un équipage, et de nouvelles règles pour gérer les relations entre les personnages. Traits n' Skills (24 pages) commence par un catalogue de 17 nouveaux Assets et 19 Complications. Puis, viennent de nouvelles règles pour affecter un dé aux traits plutôt que la simple distinction mineur/majeur, ainsi qu'un tableau de conversion (6 pages). Pour mémoire, c'est l'approche qui fut retenue dans la version générique du système. Le reste du chapitre revient sur les compétences et les façons de les interpréter ou de les utiliser : par exemple, comment résoudre une scène ou une situation impliquant un ou plusieurs personnages d'un seul jet de dés. Plus que de nouvelles règles, Battles & Brawl (27 pages) rassemble avant tout de nombreux conseils sur la façon de gérer un affrontement, qu'il s'agisse d'une rixe de taverne, d'une course-poursuite entre véhicules ou d'un échange de tirs entre plusieurs groupes. Le but avoué des auteurs est d'éviter au meneur de se laisser déborder par le système de base dès lors que la situation devient un peu complexe, en proposant une approche synthétique (un jet plutôt qu'une série) et des rappels sur la place et l'importance de l'affrontement dans son scénario. Les trois dernières pages du chapitre complètent les règles de réparation (Patching Up) du livre de base. Folks of the 'verse (30 pages) est un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) organisé selon les thèmes de la série : fuyards, personnes "normales", alliés ou contacts, ennemis déclarés ou dangereux. On y retrouve plusieurs personnages de la série télévisée comme, par exemple, les inquiétants Hands of Blue. Quelques personnages hauts en couleur terminent le chapitre. Storytelling in the black (43 pages) traite de sujets divers :
Enfin, Zhong guo hua in the 26th century (16 pages) rappelle certaines caractéristiques de la culture chinoise, omniprésente dans la série, ainsi que la façon de les insérer dans le quotidien en cours de jeu. |
September 2009 | Serenity | Margaret Weis Productions |
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Cortex System
première édition
Cortex System Après une page de crédits, la table des matières (2 pages) et une préface de Lester Smith, l'Introduction (2 pages) présente les objectifs du Cortex System : facile à prendre en main, simple à jouer et centré sur les personnages. Un résumé de chacun des chapitres de l'ouvrage termine le chapitre. Game Basics (8 pages) présente les bases du système de règles : les dés polyhédraux, les caractéristiques et les compétences, etc., en décrivant, explications à l'appui, les différents éléments de la feuille de personnage. Puis, le système de résolution est abordé, ainsi que le combat (initiative, actions, dégâts, etc.) ; l'évolution des personnages termine le chapitre. Characters (8 pages) décrit la création d'un personnage. Celle-ci s'effectue à base de points dépensés dans différentes catégories (caractéristiques, traits et compétences), le nombre de points disponibles dépendant du niveau d'expérience du personnage : débutant, vétéran ou élite. Le chapitre est agrémenté de conseils et d'explications sur les différents éléments permettant de définir un personnage. Il contient aussi la façon d'attribuer des advancement points, c'est-à-dire les points supplémentaires permettant de faire évoluer son personnage. Traits and Skills (26 pages) décrit tous les traits et compétences du système. Les traits peuvent être soit positifs (assets), soit négatifs (complications), auquel cas ils rapportent des points lors de la création du personnage, et certains ont un niveau variable exprimé en dés, comme tout le reste. Puis, soixante traits positifs sont décrits par ordre alphabétique, de Air of Mystery à Wealthy, suivis des soixante-six traits négatifs, de Absent Minded à Weak Stomach. Gear (30 pages) est avant tout un catalogue d'équipement, mais contient aussi quelques considérations sur la place du matériel dans un jeu de rôle. Ainsi, le système ne propose-t-il pas de prix pour l'équipement. Armes, explosifs et armures de tous lieux et toutes époques sont abordées de manière synthétique à travers des catégories génériques, ce qui n'exclut pas quelques aménagements particuliers, comme la distinctions de différents types de munitions ou de flèches, des viseurs et des silencieux pour les armes à feu, etc. Le chapitre traite aussi des véhicules (voitures, avions, bateaux et vaisseaux spatiaux), représentés comme des personnages, avec leurs caractéristiques et compétences particulières (les traits pour les véhicules sont proposés en option). Le système distingue trois échelles de taille (personal, large et massive) afin de gérer les dégâts entre véhicules et personnages. Enfin, après des sections consacrées respectivement aux robots, aux poisons et objets magiques, le chapitre se termine la façon de concevoir et de décrire en termes de jeu tout type de matériel (Upgrading Gear). Rules (17 pages) revient ensuite en détail sur les règles. Suivant quelques compléments sur le système de résolution et l'utilisation des plots points (point d'héroïsme servant un peu à tout faire), neuf pages détaillent le combat et toutes ses options (localisation et effets des dégâts, actions multiples, etc.). Un système de gestion de poursuites est également présenté dans un encart, et quelques considérations à propos des véhicules (collisions et pilotage...) terminent le chapitre. Window Dressing (12 pages) donne des conseils et des exemples sur la façon de gérer les particularités des univers de jeu de rôle, comme la magie, la technologie futuriste, les pouvoirs psychiques... Ainsi, la section Channeling Magic donne un exemple d'un système de magie basé sur des sorts qui fatiguent le magicien, Meta-Talents propose une façon de gérer tous les effets héroïques et super-héroïques, Cybernetics décrit comment représenter les effets des prothèses "cyberpunk" par des traits, et Psi Abilities ébauche un système pour gérer les pouvoirs mentaux courants. Un section à part, Credibility and the Courtroom Trial, propose en deux pages un système de résolution abstrait pour les affrontements devant une cour de justice américaine. Building worlds and telling tales (14 pages) contient des conseils de maîtrise pour le meneur. Après un rappel du rôle du meneur, une première section revient sur les personnages, leur création et la façon d'utiliser les traits négatifs en cours de partie ou comme source d'inspiration. Puis, une section intitulée Creating Adventures présente les différents constituants d'une campagne : thèmes et sources d'inspirations, rôle des personnages, motivations, univers, intrigues et objectifs, scènes, obstacles et récompenses. Trois exemples de campagnes selon ces lignes directrices sont décrits : médiéval-fantastique, intrigues policières et space opera. Le chapitre se termine sur quelques conseils sur la façon d'utiliser les règles (gestion des plots points, etc.). Example Campaigns (16 pages) donne trois exemples d'univers adaptés au Cortex System :
Allies and Adversaries (7 pages) est un catalogue d'animaux, de monstres, de personnages ordinaires et extraordinaires. Douze exemples sont donnés pour chaque catégorie. L'ouvrage se termine sur un post-face de l'auteur (1 page), deux versions de la feuille de personnage recto-verso, et un Index d'une page. |
January 2009 | Cortex System | Margaret Weis Productions |