Nick Christen
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Royaume des Légendes (Le)
première édition
Royaume des Légendes (Le) Le Royaume des Légendes est la traduction et la compilation de trois ouvrages anglais de la gamme Kingdoms of Legend : World Guide, Knights of France et All Hands On Decks. Cette édition est adaptée à Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Les adaptations à chacun de ces systèmes sont signalées par une iconographie caractéristique, le texte principal se focalisant sur l'adaptation historique et fantastique. En préambule aux divers chapitres se trouvent une page de titre, une de crédits (pour l'édition anglaise et française), une table des matières, un avant-propos de l'auteur et un de l'éditeur de la version française, puis une illustration pleine page (5 pages en tout). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) précise les intentions du contexte proposé, un univers largement inspiré de notre histoire, mais avec l'addition d'éléments fantastiques typique de Donjons et Dragons : elfes et nains, panthéon polythéiste... S'ensuit un bref historique du monde ainsi que les principaux états de l'an 1415. Dans Chapitre 2 : Peuples (6 pages) sont passées en revue les races jouables. Viennent en premier les classiques rencontrés dans les univers de fantasy: elfes, nains, gnomes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et humains. Puis deux races nouvelles, demi-nain et demi-gnome, sont présentées en une page chacune. Le chapitre fournit les adaptations techniques pour les deux systèmes de jeu, notamment en termes de compétences et de langue, nécessaires pour jouer. Chapitre 3 : les classes (7 pages) explique, à raison de quelques lignes pour chacune, comment chaque classe de base peut être adaptée au contexte du Royaume des Légendes, les religions qu'ils pratiquent, leurs dieux tutélaires ainsi que leurs implantations géographiques. Des encarts grisés précisent les spécificités tenant aux deux systèmes de jeu. Une nouvelle classe, le Prêcheur, présente en trois pages une alternative à la classe de moine. Cet archétype dispose de pouvoirs et a la possibilité de lancer des sorts de clercs après un certain niveau. Le Chapitre 4 : Langues (6 pages) est consacré aux langues. Des règles sont données pour la maîtrise initiale de l'écrit ou de l'oral, selon la classe du personnage, ainsi que les possibilités d'apprentissage ultérieures. Elles différent selon les systèmes ciblés. Un développement est consacré à la Lingua Franca, un parler commun utilisé par les marchands, qui se décline en trois versions méditerranéenne, baltique et atlantique. Enfin, des listes de langues et de prénoms représentatifs pour chacune d'elles complètent le chapitre. Chapitre 5 : chevaliers, titres et tournois (8 pages) est consacré aux chevaliers. Il évoque d'abord les titres de noblesses et les usages qui en découlent, le code de la chevalerie et l'héraldique avec des traits spécifiques pour DD5. Puis il évoque le monde des tournois et des joutes, détaillant les différentes formes que peuvent revêtir cette activité essentielle à la culture chevaleresque. Sont également précisées les règles appliquées en tournoi, le tout appuyé par plusieurs règles spécifiques pour les systèmes de jeux supportés. Le reste du chapitre est consacré à de nouveaux ordres de chevalerie originaires de France. Les contraintes et les avantages attachés à chaque ordre sont détaillés. Chapitre 6 : Aventures sur les mers médiévales (4 pages) décrit les périls qui menacent les navigateurs, monstres marins et pirates, et ce qui pousse les peuples à se risquer sur la mer et à braver tous ces dangers. Plusieurs organisations et compagnies de navigateurs et marchands sont décrites, avec leurs objectifs et leurs structures. Chapitre 7 : atlas, volume premier : le royaume de France (30 pages) passe en revue les quinze fiefs qui composent la France des royaumes de légende. Le chapitre commence par une carte du royaume de France, une rapide chronologie et un résumé de la situation politique et successorale complexe. Chaque ensemble est décrit par un bloc de données fournissant des informations sur le nombre d'habitants, le nom de la capitale, les dieux adorés, la répartition raciale, le nom du dirigeant ainsi que les relations de politique étrangère. Un texte complète ces informations et permet de rendre compte des spécificités régionales. Là encore, la situation entremêle des éléments historiques (la guerre de Cent Ans ou la rivalité entre le royaume de France et le duché de Bourgogne) avec des éléments fantastiques. Nombres d'illustrations et idées d'aventures émaillent ce chapitre. Chapitre 8 : atlas, volume deuxième : le reste du monde (14 pages) commence par la présentation de chacun des quarante pays du monde. Pour chacun sont dispensées les informations suivantes : nombre d'habitants, nom de la capitale, dieux adorés, races présentes dans la population, nom du dirigeant, type de régime politique ainsi que relations d'hostilité connues de l'état en question. Un texte de quelques lignes, souvent moins d'une dizaine, complète ces informations. Chapitre 9 : mettre en scène le royaume des légendes (8 pages) décrit l'univers féodal et fantastique en isolant une série d'entrées ("La Justice Féodale est ... " "Les Tournois sont ...", etc.) avec une liste de leurs principales caractéristiques et de leurs originalités. Chapitre 10 : aventures (6 pages) procure plusieurs synopsis ou accroches d'aventures avec un bestiaire décrivant les créatures légendaires de l'époque ainsi qu'un synopsis se déroulant chez les nains des Pyrénées, dans la forteresse maudite de Dorntähl qui fut la cause de la chute du preux Roland. Ce chapitre est inédit et propre à la version française du jeu. Annexe a : règles complémentaires (2 pages) contient plusieurs précisions techniques, principalement sur le combat pour les deux systèmes de jeu Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Annexe b : panthéons (4 pages) donne un tableau des douze dieux humains, indiquant pour chacun ses noms celte, grec, germain et romain. S'ensuit une description rapide de chaque dieu, avec leurs attributs, alignements, domaine et symbole. Annexe c : blasons (1 page) fournit les blasons de chaque duché et royaume de France. L'Annexe contient l'Open Game License et les remerciements aux souscripteurs (3 pages). L'ouvrage se clôt par deux pages de publicité pour de futur suppléments. |
April 2015 | Royaume des Légendes (Le) | Auto-édition |
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Sombres Sillages
première édition
Sombres Sillages Sombres Sillages, traduction du supplément All Hands On Deck, traite des mers et des océans dans l'univers fantastique de Royaume des Légendes. En effet, la navigation prend une part très importante dans le commerce au Moyen-Âge. La route reste primordiale, les quelques voies romaines qui subsistent sont la base des échanges qui irriguent l’Europe, même si elles sont menacées par des bandits de grand chemin et souvent soumises à octroi, selon le bon vouloir du despote local. La voie maritime, elle aussi, est l'héritière des échanges entre Rome et le reste de l'Empire, par exemple l’Égypte est son grenier à blé. Les hordes de Trirèmes et Quadrirèmes sont remplacées par des Cogues et des Knörr, mais le principe reste le même : les flots sont un moyen rapide et sûr d'échange, si l'on fait abstraction des pirates et des peuples sous-marins hostiles. Après une page de titre, les crédits, la table des matières et une introduction (5 pages) le chapitre Sur une mer de sang (8 pages) décrit la mer du point de vue du marin, ses possibilités et activités, du commerce jusqu'à la piraterie. Il explique comment les classes standards de personnages de D&D5 trouvent leur place dans l'univers maritime ainsi que les nombreux objets magiques ou l'équipement plus commun utilisé sur les flots. De nombreux encarts émaillent ce chapitre pour aider à l'adaptation au système D&D5, jusqu'à une liste de traits historiques et de personnalités aléatoires caractéristiques des marins. Passée la vision de la mer par l'homme, Cultures sous-marines (3 pages) décrit ceux qui peuplent de toute éternité la mer et les océans : les elfes aquatiques, devenus demi-elfes par l'influence des Douze, les hommes-poissons et les Sahuagins qui vénèrent les Primordiaux et luttent sans cesse contre l'avancée des deux précédents peuples ainsi que contre les humains. Là aussi les spécificités des classes de personnages de ces peuples sont abordés. Afin de mener des aventures sous-marines, Une plongée sans fond (3 pages) décrit les trois zones qui caractérisent le milieu marin, la proche surface, la zone intermédiaire et la zone abyssale. Dans chacune de ses zones les dangers sont différents ; par exemple les abysses sont caractérisées par une pression croissante qui écrase inexorablement tout voyageur qui n'a pas pris ses précautions. Tous les aspects du déplacement, de la survie, du combat, sont abordés dans ce chapitre. Les diverses régions qui constituent la frontière entre la terre et les royaumes sous-marins sont décrites dans l'Atlas côtier (8 pages). La Mer du Nord, la Manche bordée par la Bretagne et la Normandie, l'Atlantique et l'Aquitaine, la Méditerranée : toutes ces régions sont décrites avec, pour beaucoup, des accroches de scénarios, sinon des synopsis très développés sont proposés en encarts. Deux pages de rencontres aléatoires sont proposées en fin de chapitre. Enfin, en Annexe, un scénario clôture l'ouvrage : Une aventure sous les flots - Les requins marteaux (5 pages) est destiné à une équipe nouvellement formée et met en scène la rencontre des personnages dans des rôles au départ antagonistes. Puis viendra une attaque en mer et un butin qu'il faudra récupérer au prix de moult épreuves, dans un univers sous-marin très dépaysant. L'ouvrage se clôt par une page arborant la licence OGL et une illustration couleur annonçant la prochaine campagne, Vêtue de Flamme, de Nicolas Dessaux (2 pages). |
June 2015 | Royaume des Légendes (Le) | Auto-édition |
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World Guide
première édition
World Guide
La page de couverture, outre le titre, est illustrée par une carte de l’Europe occidentale en 1415 centrée sur le royaume de France, tandis que la deuxième de couverture agrandit la perspective en proposant une carte de l’Europe et de ses marges russe, scandinave, moyen-orientale et nord-africaine. La carte indique également les capitales des différents états composant les Kingdoms of Legend. L'ouvrage débute par l’ours et de la table des matières (1 page). Puis Welcome to Kingdoms of Legends (2 pages) comprend un avant-propos de l’auteur précisant ses intentions et un récit d’ambiance. Chapter 1: Intro (3 pages) présente ensuite un bref historique du monde ainsi que les principaux états de l’an 1415. Chapter 2: Races (5 pages et demie) passe en revue les races et les classes jouables. Les races sont celles du livre de base de Pathfinder. Le chapitre précise donc les adaptations techniques (notamment en termes de compétences et de langue) nécessaires pour jouer. Les deux races nouvelles, demi-nain et demi-gnome, sont également présentées en une page chacune. Chapter 3: Classes (2 pages et demie) explique, à raison de quelques lignes pour chacune, comment chaque classe de base de Pathfinder peut être adaptée au contexte des Kingdoms of Legend. Il est à noter que ce chapitre présente également le tableau des Douze dieux humains, indiquant pour chacun son nom celte, grec, germain et romain. Chapter 4: Languages (6 pages) est consacrée aux langues. Des règles (une compétence et deux dons) sont données pour acquérir la maîtrise écrite ou orale d’une des nombreuses langues parlées dans les Kingdoms of Legend. Un développement est consacré à la Lingua Franca, un parler commun utilisé par les marchands qui se décline en trois versions méditerranéenne, baltique et atlantique. Enfin, des listes de langues (et de prénoms représentatifs pour chacune d’elles) et un tableau précisant les apparentements entre langages complètent le chapitre. Chapter 5: Geography est le plus long du livre puisse qu’il s’étend sur 11 pages. Il commence par la présentation sur neuf pages de chacun des quarante pays du monde. Pour chacun sont fournies les données suivantes : nombre d’habitants, nom de la capitale, dieux adorés, races présentes dans la population, nom du dirigeant, type de régime politique ainsi que relations d’hostilité connues de l’état en question. Un texte de quelques lignes (généralement moins de 10) complète ces informations. Suit, sur deux pages, une présentation de dix-huit lieux mystérieux depuis les grottes de Lascaux à l’Oracle de Delphes, de Stonehenge à la Vallée des Rois. Un petit texte d’ambiance clôt ce chapitre. La dernière page est consacrée au récapitulatif de la licence OGL version 1.0a ainsi qu’à de la publicité. Enfin, en troisième de couverture, un tableau indique pour chaque dieu des différents panthéons les domaines divins qui entrent dans leurs attributions. Il est à noter que le texte contient une dizaine d'illustrations dont la taille est inférieure à un quart de page. |
May 2010 | Royaume des Légendes (Le) | Interaction Point Games (IPG) |