Newt Newport
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Champions of the Reaching Moon
première édition
Champions of the Reaching Moon Après The Lunar Empire et Under the Red Moon qui décrivaient et permettaient le jeu dans l'Empire Lunaire, Champions of the Red Moon présente une puissante alliance consacrée à l'avancement de la philosophie lunaire dans les terres barbares. Destiné aux meneurs de jeu, ce supplément réalisé par Moon Design Publications renferme donc organisations variées et personnages divers qui peuvent servir d'alliés, d'employeurs, de compagnons ou d'adversaires pour des Personnages-Joueurs, que ces derniers soient ou non pro-Empire. La démarche ressemble à celle de Masters of Luck and Death, si ce n'est que tous les personnages et organisations présents ici sont liés entre eux. Ce lien, c'est leur rattachement à un mouvement pro-Lunaire non officiel, la Libération de l'Action Immanente. Au départ mouvement de résistance contre la conquête de Sheng Seleris, la Libération s'appuie aujourd'hui sur une maison noble de Glamour, la capitale impériale, et sur une faction militante de l'église de Natha, l'un des aspects principaux de la Déesse Rouge. Elle compte plusieurs organisations subordonnées dont certaines ne se rendent même pas compte de son existence. Dans la première partie de l'ouvrage, après trois pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, vient un chapitre de huit pages qui expose toutes les branches de l'alliance et leurs rapports entre elles. Ces branches comprennent la Maison Kortillion, centrale et qui a ses propres composantes, une alliance mercantile s'étendant jusqu'en Esrolia, un groupe de pamphlétaires anti-Lune blanche et d'autres. Pour chaque branche sont proposées des accroches de scénarios. La seconde partie (40 pages) présente treize Hero Bands (Groupes Héroïques) liés à la Libération. Plusieurs d'entre eux sont des forces militaires pro-lunaires officielles ou privées - l'un est même le warband d'un clan heortling lunarisé - mais les autres comportent une association de juristes et de légalistes, un groupe d'antiquaires, les membres d'une expédition souterraine dans les volcans de Kethaela, etc. La troisième partie, "Heroes and Anti-Heroes" (26 pages), présente quatorze Personnages Non-Joueurs en détails. De puissances diverses, ces personnages ont un historique et des motivations détaillées pour permettre d'en faire des éléments moteurs de scénarios ou des obstacles importants. Un index de cinq pages termine l'ouvrage. |
December 2007 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Gloranthan Adventures 1 - New Beginnings
première édition
Gloranthan Adventures 1 - New Beginnings Ce supplément est un recueil de quatre aventures d’introduction pour HeroQuest 2 (et HeroQuest 1 dans une moindre mesure). Elles pouvent être jouées séparément ou incluses dans le cadre d’une campagne. L’ouvrage commence par les crédits, la table des matières et un éditorial (1 page chacun). Ils sont suivis par une introduction (4 pages) présentant les scénarios, comment les utiliser, ainsi qu’une note pour jouer avec la première édition des règles pour HeroQuest. The Fortress of Doors (14 pages) est la première aventure dans laquelle les personnages des joueurs (PJ) retournent dans leur clan après une défaite contre l’empire lunaire. Pourchassés, il doivent se réfugier dans un édifice qui semble abandonné. Ils réveillent une ancienne horreur qui ne pourra être vaincue qu’en prenant connaissance du mythe qui lui a donné vie. The Black Ziggurat (12 pages) est un scénario dans lequel les PJ sont confrontés à un puissant mort-vivant qui a perverti un clan voisin. Là encore, la solution consiste à trouver des informations sur le mythe lié à cette créature pour pouvoir émuler un héros qui l’a déjà vaincu à l’Âge des dieux. Fixing the Wrong (9 pages) voit le clan des PJ, réputé pour ses talents de médiation dans la région, intervenir pour favoriser (ou empêcher) un mariage au sein de deux clans voisins ; l’un est favorable à l’empire lunaire et l’autre a été détruit par ce même empire en tentant de s’y opposer. Des rebelles et une troupe de lunaires tentent d’influer sur le cours des événements, en recourant si nécessaire à la force. The Hurt of the Land (12 pages) commence lorsque plusieurs fermes du clan des PJ sont attaquées suite à une forte résurgence du chaos. Il faudra non seulement sauver des membres du clan retenus prisonniers, mais aussi mettre un terme (définitif ?) à la menace. Writing Gloranthan Adventures (6 pages) est un chapitre pour aider les meneurs de jeu débutants à créer des aventures dans Glorantha. Il fournit des conseils pour surmonter la richesse de l’univers qui peut être un frein à la création et propose plusieurs méthodes de création de scénario. Six Pre-generated Characters (7 pages) propose, comme son titre l’indique, six personnages pré-tirés pour commencer à jouer immédiatement. L’ouvrage se termine par une page de publicité pour les produits de D101 Games. |
June 2010 | HeroQuest | D101 Games |
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Liber Newtus
première édition
Liber Newtus Sous-titré A tome of Heroquest Adventures from Newt Newport, ce recueil de cinq aventures d’introduction pour HeroQuest 1 a été publié en vue de lever des fonds pour la Continuum 2008, une convention essentiellement axée sur les jeux utilisant le système Basic Role Playing, RuneQuest et HeroQuest. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis d’une introduction (1 page). Puis Mega Gaming Fun (2 pages) présente en dix points comment tirer le meilleur parti des règles d’HeroQuest, y compris par rapport à RuneQuest. Viennent ensuite les scénarios, dont les trois premiers peuvent être joués séparément ou inclus dans le cadre d’une campagne dans le Sartar (Glorantha), auquel cas l’ordre dans lequel ils sont joués importe peu. The Black Ziggurat (12 pages) est une aventure dans laquelle les personnages des joueurs (PJ) sont confrontés à un puissant mort-vivant qui a perverti un clan voisin. Ils doivent trouver des informations sur le mythe lié à cette créature pour pouvoir émuler un héros qui l’a déjà vaincue à l’Âge des dieux. Dans The Hurt of the Land (11 pages), plusieurs fermes du clan des PJ sont attaquées suite à une forte résurgence du chaos. Il faut non seulement sauver des membres du clan retenus prisonniers, mais aussi mettre un terme (définitif ?) à la menace. The Fortress of Doors (11 pages) voit les PJ retourner dans leur clan après une cinglante défaite contre l’empire lunaire. Pourchassés, il doivent se réfugier dans un édifice qui semble abandonné. Ils réveillent une ancienne horreur qui ne peut être vaincue qu’en prenant connaissance du mythe qui lui a donné vie. If you go down to the woods today... (16 pages) est un scénario pour Mythic Russia. Des enfants ont disparu d’un village proche d’une forêt réputée pour ses enchantements. Ici, le meneur de jeu (MJ) a la possibilité de choisir (ou de tirer au dé) une créature parmi six, chacune ayant une raison et un objectif différents. Les joueurs peuvent utiliser leurs personnages habituels ou les fiches de personnages pré-tirés qui sont composés de figures délibérément antagonistes afin de favoriser le roleplay : un prêtre orthodoxe, une prêtresse païenne, un boyard, une comtesse, un marchand et un bucheron. De même, ces personnages auront une influence différente sur la créature choisie. Le dilemme peut être réglé par la négociation et la diplomatie ou le combat. Last seen in Pavis (20 pages) se déroule dans Pavis (Glorantha) et s’adresse à des personnages de l’empire lunaire. Ils doivent retrouver le fils héritier d’un noble, disparu alors qu’il faisait un parcours initiatique dans Prax. Une enquête qui ne sera pas de tout repos, entre les Orlanthis rebelles, certaines factions lunaires qui ne semblent pas pressées ou même désireuses que l’héritier soit retrouvé, les trolls, ainsi que le chaos, omniprésents dans les grandes ruines. The Fortress of Doors Pre-generated PCs (6 pages) propose six personnages pré-tirés pour jouer avec le scénario éponyme, mais aussi pour les autres aventures se déroulant dans le Sartar. Lunar Pre-generated Player Characters (7 pages) comprend six personnages pré-tirés pour le scénario Last seen in Pavis. L’ouvrage se termine par une page vierge destinée aux commentaires du MJ. |
January 2008 | HeroQuest | D101 Games |
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Magnus Liber Rerum
première édition
Magnus Liber Rerum Ce livret a été publié dans le cadre d'une levée de fonds pour la convention britannique Continuum 2004, une convention essentiellement axée sur les jeux utilisant le système Basic Role Playing, RuneQuest, HeroQuest ou encore l’Appel de Cthulhu. L’ouvrage commence par la présentation, suivie de la table des matières et de l’ours (1 page chacun), puis d’un éditorial (2 pages). La première partie comprend des articles disparates sur Glorantha, la plupart en rapport avec l’empire lunaire : The Taming of Pent (2 pages) explique ainsi comment cette puissante nation nomade été vaincue. The Mystery of Charg (5 pages) décrit un ancien royaume remontant à l’époque du premier Age et actuellement sous l’emprise du ban des syndics. E Stereore Durulzo (2 pages) est un article humoristique sur les canards de Glorantha, tandis que The Imperial Durulz Constabulary (5 pages) est une unité de Durulz agissant pour l’empire lunaire. Giant Beaver (2 pages) décrit un castor géant de la Passe du Dragon. The Ugulz: the dreaded cannibal pygmy ducks of Errinoru (5 pages) présente, sous le format “Homeland”, une race de canards cannibales. City of 10,000 Magicians (8 pages) est une ville maudite de l’empire lunaire qui a pour surnom Little Dorastor. Two Tales from the City of Serris (4 pages) expose l’histoire d’une ville du Dara Happa, cadre d’un scénario du livret. Kallyrkala Fragment (1 page) est une chanson consacrée à la rébellion de Kallyr Starbrow. The Duel (5 pages) est une fiction consacrée à un maître humakti et son élève. The Four Queens of Nature (5 pages) décrit une quête héroïque de Fonrit. Warrior at the Gates of Dawn (14 pages) relate une histoire du multivers, contée par Ranyart Finn et mettant en scène le mercenaire Von Bek, aux ordres d’Hawkmoon et le comte Brass. La seconde partie est consacrée aux aventures, utilisant le système HeroQuest : Achec’s Tomb (12 pages) est une aventure urbaine dans la ville de Serris (présentée ci-dessus) opposant les joueurs à plusieurs factions, dont une dédiée au chaos. Cruel is the Snow (2 pages) est un synopsis d’aventure. Lebchi and the Tree Lady Heroquest (12 pages) est une quête héroïque pour les forgerons. A Hound it Was (11 pages), pour le jeu Victoriana, mais avec les règles pour HeroQuest, est une enquête inspirée du Chien des Baskervilles de Conan Doyle. The Trumpton Riots (16 pages) est une aventure pour Delta Green (Cthulhu) mais jouée dans le contexte de la célèbre série britannique pour enfants Trumpton. How Long Are My Tentacles (2 pages) est un article consacré à l'orientation du jeu l'Appel de Cthulhu. Le livret se termine par The Magnus Liber Herum Colouring page (1 page), une page à colorier avec des zones à points et s’achève par une page vierge. |
January 2004 | HeroQuest | Unspoken Word (The) |
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Monkey
première édition
Monkey Le livre de base de Monkey s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages). Puis vient une Introduction (8 pages) qui présente le jeu et résume le déroulement du roman. Elle expose également les bases du système de résolution. Le premier chapitre, c'est Immortal Creation (30 pages), qui expose la création des personnages, avec le choix des Attitudes, des compétences, avec une liste non exhaustive. Celle qui est proposée compte 8 compétences d'Intellect (Acteur, courtisan, magistrat, mandarin, marchand, poète, dirigeant ou érudit), 5 de corps (Acrobate, Artisan, Kung-Fu, Soldat, Voyou) et 3 d'Esprit (Taoiste, Bouddhiste, Wu Shaman), parmi lesquels le joueur en choisit trois, une dans chaque groupe, avec des rangs de 5, 3 et 1. Sept pages sont ensuite consacrées aux pouvoirs et objets magiques avec quelques exemples, puis sont abordées sa Vertu, sa Faute et sa Fortune, sur 5 pages. Un récapitulatif du processus de création et la fiche du Roi-Singe donnée à titre d'exemple terminent ce chapitre. Action (24 pages) explique ensuite la procédure de détermination des résultats d'une action, que celle -ci soit une action simple ou ne action dramatique, avec des exemples détaillés. Des règles pour des situations particulières sont proposée : confrontation entre un immortel et une foule d'humains, les insultes et échanges verbaux. Puis Developing the Story (9 pages) détaille le marché des points de Vertu et de Fortune. Les premiers augmentent lorsque le personnage atteint certains objectifs et baissent lorsqu'il échoue dans cette tâche. La Fortune est une valeur fixe au départ, mais le personnage pourra en gagner en cours de jeu en fonction de ses actes, et en dépenser, par exemple pour ajouter une carte à sa main. Il peut également le faire pour améliorer compétences ou pouvoirs, ou pour amener un élément nouveau dans l'histoire que les personnages sont en train de vivre. Ils perdent de la Fortune en cas de mauvaises actions. Dans ce cas les points sont passés dans une réserve à laquelle le meneur peut recourir pour ses propres besoins. Vient alors A Bag of Wind (23 pages), un scénario pour découvrir le jeu. Les personnages doivent, à la demande de l'Empereur de Jade, escorter une dame de compagnie de la Reine Mère à une fête donnée par la Bodhisattva Kuan-Yin. En chemin ils seront amenés à s'intéresser au vol du Sac de Vent de Feng Po, le dieu des vents. Le chapitre contient cinq pages de conseils au meneur directement liés à ce scénario. Narrator’s Advice (19 pages) présente alors de nouveaux conseils au meneur, d'ordre plus général et consacrés à la façon de mener et gérer Monkey, en insistant aussi sur ce que le jeu ne fait pas bien (la simulation des combats en tour par tour détaillé, par exemple). La création de scénarios et de scènes constituant ceux-ci est abordée ensuite. C'est The Worlds of Monkey (16 pages) qui décrit les mondes dans lesquels prennent places les récits du Roi-Singe, la Terre bien sûr, mais aussi les autres mondes qui lui sont rattachés, le paradis occidental où réside l'Empereur de Jade, le paradis oriental du Buddha, les Quatre Océans dominés par les Rois Dragons, les Dix Enfers des démons. Enfin, Six Immortals (7 pages) propose six personnages pré-tirés à utiliser pour jouer tout de suite ou comme inspiration. L'ouvrage se termine sur :
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August 2010 | Monkey | D101 Games |
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Mythic Russia
première édition
Mythic Russia Bien que basé sur le système d'HeroQuest, Mythic Russia est un ouvrage complet comprenant tout ce qu'il faut pour jouer : les règles, l'univers et un scénario. Les deux premiers chapitres (4 pages) forment une introduction à l'univers et aux concepts de Mythic Russia.
Les personnages font l'objet des quatre chapitres suivants. Le premier (12 pages) expose le processus de création. Il donne par ailleurs des précisions et conseils pour certains types d'aptitudes : compétences, personnalité et relations, magie, richesse et désavantages. Le suivant (22 pages) détaille les différents mots-clés de Mythic Russia. Une liste des occupations possibles et des aptitudes typiques est fournie pour chaque culture : les Russes, mais aussi les Mongols ou encore les Chevaliers Teutoniques. Un chapitre complet (11 pages) est ensuite dédié à la définition et la gestion des traits de personnalité et des relations avec les autres, qu'il s'agisse de suivants, de compagnons, d'alliés ou d'un suzerain. Enfin, les règles sur les points d'héroïsme (6 pages) terminent cette partie. Les règles du jeu sont découpées en deux parties. Les règles de base (11 pages) abordent les jets simples et étendus et les règles de combat et de santé. La magie occupe un chapitre à part (16 pages). Ce dernier décrit aussi la place de la magie dans l'univers de jeu et les différents types de magiciens : le dévot, l'initié, etc. Le contexte de la Russie fait l'objet de la partie suivante. Le premier chapitre constitue un résumé en douze pages de son histoire et de sa culture, ainsi que des éléments pour créer un Russe ou un Mongol. Ce résumé est aussi destiné aux joueurs, comme introduction à l'univers de jeu. La description géographique du pays (12 pages) fait l'objet du chapitre suivant. Les croyances de l'époque, mélange de paganisme et de christianisme, sont ensuite détaillées (11 pages), suivies d'une description de leurs dieux païens (15 pages) et de leurs Saints orthodoxes (16 pages). Ces descriptions comprennent les pouvoirs que chacun octroie à ses fidèles. Les Russes croient par ailleurs en l'existence de plusieurs mondes superposés, du nôtre jusqu'au plus fantastique. Ces mondes font l'objet d'un chapitre (13 pages), accompagné des règles nécessaires à leur exploration. Les chapitres suivants sont consacrés aux voisins des Russes. Pour chacun sont détaillés leur situation géographique, leur culture et habitudes, leurs croyances, dieux et magie, ainsi que les éléments pour créer un personnage de cette culture. Ils comprennent les Mongols (21 pages), les Sibériens (19 pages), les Lithuaniens (19 pages), les Chevaliers Teutoniques (16 pages), les Grecs, terme désignant en réalité toute la région de Constantinople (17 pages), ainsi que les étrangers d'Europe de l'Ouest émigrés en Russie. La dernière partie est à destination du meneur. Elle donne des conseils pour créer une campagne, détaille les thématiques Russes classiques et des règles optionnelles (11 pages), ainsi qu'un recueil de bêtes, créatures et PNJ (11 pages). Un scénario (11 pages) complète le tout. Il utilise des personnages pré-tirés et est centré sur le tiraillement des Russes entre l'orthodoxie et le catholicisme "pur" prôné par les Chevaliers Teutoniques. Les annexes comprennent une feuille de personnage vierge, diverses aides de jeu et une bibliographie. |
September 2006 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Mythic Russia
première édition limitée
Mythic Russia Cet ouvrage est rigoureusement identique à la version standard, mais avec une couverture rigide et un papier de meilleure qualité. |
September 2006 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Mythic Russia
première édition révisée
Mythic Russia Les différences entre cette version et la précédente sont mineures. L'ouvrage est disponible en "print on demand" (POD) sur le site de lulu.com. Les modifications correspondent principalement à :
Le seul ajout notable au texte est celui d'une règle optionelle pour l'avancement des personnages, suggérant de minimiser celui-ci : les héros conservent les mêmes niveaux d'aventure en aventure, sauf en cas d'évènement notable au cours de celles-ci. Par exemple, un personnage ayant été enchaîné un an à un banc de galère devrait pouvoir justifier d'un gain en force physique. |
June 2010 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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OpenQuest
première édition
OpenQuest Après les pages de titres et de crédits, et un sommaire, Chapter 1 - Introduction (6 pages) présente les grands principes du système, le contenu du livre, ainsi qu’un exemple de partie. Chapter 2 - Characters (11 pages) décrit la création de personnage. Il est complété par le Chapter 3 - Skills (8 pages) qui détaille le fonctionnement général puis particulier des 26 compétences ainsi que par le Chapter 4 - Equipment (6 pages) qui décrit le système monétaire et divers équipements. Chapter 5 - Combat (9 pages) détaille le système d’affrontements et de dégâts. Chapter 6 - Battle Magic (10 pages) expose le fonctionnement de la magie de bataille, appelée magie commune ou magie spirituelle dans les anciennes éditions, avec ses 37 sorts. La fin du chapitre s’étend sur les chamanes et leurs capacités spécifiques. Chapter 7 - The Quest and afterwards (10 pages) est un chapitre de conseils généraux aux maîtres du jeu, concernant les aventures (quest) et les campagnes épiques (sagas). Il comprend également la description du système d’expérience, et divers points de règles : déplacements, vision, fatigue, soins, poisons, maladies... Chapter 8 - Divine Magic (15 pages) et Chapter 9 - Sorcery (12 pages) présentent respectivement la magie divine et la sorcellerie. Chaque type de magie propose une liste de sorts (respectivement 27 et 34), et le chapitre sur la magie divine détaille un culte (la Terre Mère) et précise éventuellement pour quel type de culte chaque sort est conseillé. Chapter 10 - Creatures (35 pages) propose plusieurs objets magiques, puis propose un catalogue détaillé de 39 monstres classiques du genre ( et enfin un tableau résumant des caractéristiques d’animaux. Chapter 11 - The Empire of Gatan (8 pages) décrit un contexte médiéval-fantastique classique, qui détaille notamment trois nouveaux cultes : l’Empereur Céleste (et six cultes associés), le Fou et le Coeur Brûlant. Un empire, qui se veut héritier de l'ancien Empire dont il ne fut qu'une province, est constitué de baronnies relativement indépendantes, et est cerné de hordes barbares. Ce contexte est ensuite exploité dans une aventure qui forme le Chapter 12 - The Road Less Travelled (12 pages), où les aventuriers doivent escorter un jeune aristocrate dans une région dangereuse. Le livre se termine par un index de 3 pages et la licence OGL du jeu. Une version Final Edition parut fin 2009, avec de légères révisions, une aventure supplémentaire (Deep in the Hole) et une couverture différente. En 2010 parut une version limitée, intitulée Furnace Edition, reprenant la première couverture et agrémentée de règles optionnelles. |
July 2009 | OpenQuest | D101 Games |
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OpenQuest
première édition, cinquième impression
OpenQuest Cette dernière version de la première édition d'OpenQuest ne diffère que très peu de l'ouvrage d'origine. Le coeur des règles est resté le même, et les différences apportées sont les suivantes :
La VF d'OpenQuest, disponible gratuitement au format électronique, était originellement basée sur la première édition de 2009 sans la traduction du contexte ou du scénario d'introduction. Toutefois, elle a incorporé les corrections et rajouts de règles issus de la dernière version de 2010. Elle est donc plus proche de cette Final Edition (VO) sans aucun élément de contexte, c'est-à-dire sans les chapitres 11 à 13. Le chapitre 1 (introduction) a aussi été nettement raccourci dans la VF. Le chapitre sur le combat comprend également un petit paragraphe issu du Renaissance SRD, une variante d'OpenQuest qui motorise la deuxième édition de Clockword & Chivalry. Ce paragraphe ajouté sert à clarifier l'option Repli, mal expliquée dans la version originale selon les dires du traducteur Arasmo. Le supplément en VF débute par page de titre, page de crédits (incomplets) et sommaire de 3 pages. En VO cela commence par page de titre intérieur, page de crédits, et sommaire d'une page. Puis vient le Chapitre 1 - Introduction (2 pages / 6 dans la VO) qui présente les grands principes du système. La VO détaille également le contenu du livre et fournit un exemple de partie. Chapitre 2 - Les personnages (14 pages) décrit la création de personnage en sept étapes, avec un exemple fourni pour illustrer le processus. La création se fait par distribution de points, tant pour les caractéristiques que pour les compétences, mais en option il est possible de tirer aléatoirement les caractéristiques. Le chapitre se termine par des règles optionnelles et une liste de dix archétypes détaillant compétences, magie de bataille et équipement. Chapitre 3 - Compétences (10 pages / 8 en VO) détaille le système d'utilisation des compétence, y compris les tests en opposition. De "Artisanat" à "Tromperie", 27 compétences sont ensuite présentées, cette liste étant susceptible d'être complétée par des créations du meneur. Après quoi Chapitre 4 - Équipement (7 pages / 6 en VO) commence par parler d'économie de jeu, puis fournit diverses listes d'équipement : armes, armures, objets du quotidien, animaux et esclaves, nourriture et logement. Le système d'affrontement est décrit dans le Chapitre 5 - Combat (11 pages / 10 en VO). Les différents types d'attaque sont présentés (rapprochée, à distance, montée), ainsi que les actions possibles (esquive, parade...) et les dégâts engendrés. Il est complété par le Chapitre 6 – Magie de Bataille (14 pages / 13 en VO) qui expose le fonctionnement de la magie de bataille, magie la plus commune. Points de magie et conditions de lancement des sorts sont donnés, puis 40 sorts sont ensuite décrits, allant de "Amélioration d'arme" à "Vigueur". La fin du chapitre s’étend sur les chamanes et leurs capacités spécifiques, puis les combats et possession spirituels. Chapitre 7 – La Quête (14 pages) est un chapitre de conseils généraux aux maîtres du jeu, concernant les aventures (quest) et les campagnes épiques (sagas). Il comprend également la description du système d’expérience, et divers points de règles : déplacements, vision, fatigue, guérison, poisons, maladies, dépense de points d'héroïsme... Certaines règles sont optionnelles, comme l'encombrement ou les dommages mentaux. Chapitre 8 – Magie Divine (14 pages / 15 en VO) et Chapitre 9 - Sorcellerie (12 pages) présentent respectivement la magie divine et la sorcellerie. Chaque type de magie propose une liste de sorts (respectivement 29 et 34), et le chapitre sur la magie divine détaille un culte (la Terre Mère) et précise éventuellement pour quel type de culte chaque sort est conseillé. Chapitre 10 - Créatures (40 pages / 48 en VO) commence par parler des trésors et des objets magiques, dont la création est discutée et quelques exemples fournis. Le chapitre se poursuit par une liste de 42 monstres (de basilic à zombi) ou catégories de plusieurs monstres (démons, esprits, nymphes...). Ces monstres englobent diverses races utilisables comme personnage-joueur : nains, elfes, centaures, gobelins, hommes des abysses, orcs, ogres et hommes-lézards. Le chapitre s'achève sur un tableau des caractéristiques de 24 animaux, y compris quelques espèces géantes ou dinosaures. Chapter 11 - The Empire of Gatan (8 pages / non présent en VF) décrit un contexte médiéval-fantastique classique. Il détaille notamment trois nouveaux cultes : l’Empereur Céleste (et six cultes associés), le Fou et le Coeur Brûlant. Un empire, qui se veut héritier de l'ancien Empire dont il ne fut qu'une province, est constitué de baronnies relativement indépendantes, et est cerné de hordes barbares. Ce contexte est ensuite exploité dans les deux aventures qui suivent, toutes deux absentes de la VF, pour débutants. La première forme le Chapter 12 - The Road Less Travelled (13 pages), où les aventuriers doivent escorter un jeune aristocrate dans une région dangereuse. La seconde fait l'objet du Chapter 13 - Deep in the Hole (10 pages) : les aventuriers, à la recherche du fils d'un seigneur local, doivent fouiller des ruines et souterrains peuplés de monstres et trésors. Appendix A - Optionnal Rules (6 pages / non présent dans la VF) rassemble de nouveaux archétypes de personnage et propose diverses règles comme la construction et l'utilisation de navire, combat naval compris. Le livre se termine par un index de 3 pages, absent de la VF mais remplacé par une fiche vierge de personnage de 2 pages, et enfin par la licence OGL du jeu. |
September 2010 | OpenQuest | D101 Games |
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OpenQuest
deuxième édition
OpenQuest Cet ouvrage est une nouvelle édition financée en 2012 par une souscription. Elle entend clarifier, étendre et approfondir l'édition précédente. Pour cela, certaines listes de sorts et d'équipements sont plus développées, certains chapitres ont été réorganisés et le niveau de puissance des personnages est désormais formalisé. L'orthographe de la version française applique la réforme de 1990. Après une page de titre et de crédit commence un sommaire détaillé de six pages (2 en VO). Puis Bienvenue à OpenQuest (Welcome to OpenQuest) est un texte de deux page qui commence par un petit texte d'ambiance, Rurik l'Empereur Dragon, et se poursuit par une page d'explication sur cette nouvelle édition. Vient alors le Chapitre un (Introduction, 7 pages) qui, après un texte d'ambiance portant toujours sur le personnage de Rurik, traite de ce qu'est le jeu de rôle et d'OpenQuest en particulier puis énumère le nécessaire pour jouer : dés, papiers, amis, imagination etc. La liste commentée des chapitres, avec indication de chaque nouveauté, précède un exemple de partie de deux pages et demi. L'ouvrage se poursuit avec le chapitre 2 : Les Personnages (Characters, 18 pages, 17 pages en VO) qui expose les étapes de la création d'un personnage : le concept, les caractéristiques et les attributs qui en dépendent, les compétences, la magie et enfin l'équipement. Puis il reste à finaliser le personnage avec une apparence, un passé, une personnalité, etc. Un exemple d'une création de personnage, celui de Rurik, jeune guerrier fils d'un fermier, est ensuite fournit. Dix archétypes, du guerrier barbare au marchand opportuniste en passant par l'érudit curieux et audacieux et le moine errant, protecteur des pauvres complètent cette section. Pour chaque archétype le texte fournit ses compétences, sa magie commune et son équipement, le reste est à créer. Une méthode de génération aléatoire est alors proposée, suivie d'un paragraphe sur la création de personnage à partir des monstres. Enfin, sous le titre Cycle de vie du personnage, une série de niveaux de puissance sont donnés, qui commencent par bouseux, avec la meilleur compétence à 45 % et deux ou trois points de magie commune et va jusqu'à Demi-dieu, avec ses compétences les plus importantes à 200 % et cinquante points de magie. Pour chaque niveau sont également détaillés le type d'aventures envisageables, les éventuels objets magiques, alliés et soutiens disponibles et le genre de résidence occupée. Dans le chapitre 3 : Compétences (Skills, 15 pages, 13 en VO) est expliqué le fonctionnement des compétences, y compris prouesses, maladresses et modificateurs. Puis les compétences sont décrites une à une, en ordre alphabétique, avant d'en venir à deux compétences optionnelles, à savoir relation, qui peut apporter des modificateurs à d'autres compétences selon le niveau de relation avec un PNJ ou un groupe et richesse qui montre les ressources accessibles. Le bref chapitre 4 : Équipement (Equipment, 6 pages, 10 en VO) commence par présenter un système de commerce simplifié, avant de proposer des listes de matériels. La première liste concerne les armes de combat rapproché, elle est suivie des armes de combat à distance et des armures. Viennent ensuite les équipement ordinaires, y compris animaux, esclaves, moyens de transport, nourriture, logement et autre petit matériel. Le chapitre 5 : Combat (13 pages, 12 en VO) se consacre comme son nom l'indique aux affrontements. Il débute par un avertissement sur le fait que le combat est potentiellement mortel, même pour un maître. Ensuite sont détaillées les actions de combat, avec ou sans arme, au corps à corps ou à distance, ainsi que les réactions d'esquive et de parade. Il se termine avec le combat monté et quelques options, en particulier celle qui permet de regrouper des personnages pour gagner du temps. Puis le chapitre 6 : La Quête, (The Quest and Afterwards, 30 pages) traite de la manière de créer et de gérer un scénario. Il s'agit de préparer le commencement de la quête, les événements qui vont l'émailler et enfin de disposer d'un final significatif. Ensuite, la distribution de points d'amélioration et de points d'héroïsme est abordée. Elle est suivie de la notion de saga, c'est à dire de campagne. Après les règles d'amélioration du personnage viennent une série de règles sur le voyage, l'éclairage, la fatigue et l'encombrement, suivies par les diverses sources de dégâts, telles que les chutes, le feu ou la maladie. Les règles de voyage et de combat naval précédent celles sur les traumatismes mentaux. Le questionnaire du cadre de jeu, inspiré de Burning Wheel, est alors présenté. Il permet au meneur, seul ou en collaboration avec les joueurs, de définir le cadre du jeu. Les types de fantasy, les quêtes de domaine et les aventures possibles dans le cadre d'une guerre, selon le niveau de puissance des personnages viennent ensuite. Les règles de combat de masse et les quêtes dans l'outremonde bouclent le chapitre. Le chapitre 7 : La Magie (Introduction to Magic, 3 pages) entame la partie consacrée aux diverses formes de magie en en présentant sommairement les trois formes avant de s'intéresser aux différents niveaux magiques d'un cadre de jeu. Cela peut aller de aucune magie à niveau élevé. Ensuite, le chapitre 8 : Magie Commune (Battle Magic, 25 pages, 24 en VO), traite de la forme de magie la plus courante mais aussi la moins puissante et la moins flexible. Après avoir fourni les règles, une abondante liste de sorts occupe 16 pages. Puis vient la manière de faire de son personnage un chaman, ainsi que les règles de combat et de possession spirituelle. Enfin le chapitre se termine sur les cultes héroïques et la création de sort. Ensuite, le chapitre 9 : Magie Divine (Divine Magic, 27 pages), après avoir présenté le fonctionnement des cultes et une liste de divinités standards telles que le Roi-soleil, la Terre-mère ou le Détenteur du Savoir, traite de l'apprentissage de la magie divine. Une liste de sort de 14 pages précède les règles d'intervention divine, la récupération de sort et la création de nouveaux sorts. Enfin, le chapitre 10 : Sorcellerie, (Sorcerie, 17 pages, 16 en VO) traite de la dernière forme de magie, la plus flexible. Après un exemple d'école de sorcellerie et un de sorcier solitaire arrivent les règles de lancement et de manipulation, suivies par 12 pages de liste de sort. Le chapitre 11 : Créatures (Creatures, 54 pages, 55 en VO) est un catalogue de monstres qui va du basilic à la wyverne en passant par l'orc et le serpent de mer. Pour finir, une liste d'animaux non monstrueux, dépourvus d’intelligence et de pouvoirs magique est proposée, qui comprend le tyrannosaure, la vipère ou le cheval. Puis le chapitre 12 : Trésors, (Plunder, 8 pages, 7 en VO) s'intéresse essentiellement aux objets magiques, de toute formes et niveaux de puissance. Les règles de création d'objets magiques, qui dépendent du type de magie employée, sont rappelées ici. Quelques exemples d'objets sont proposés. Dans le chapitre 13 : l’Empire de Gatan, (The Empire of Gatan, 9 pages), un exemple de cadre de jeu inspiré de l’Europe de Charlemagne est proposé. Cette description inclue une petite carte et les principaux cultes impériaux. Quelques cultes hérétiques tel que le Cœur brûlant et le Bouffon sont également décrits. Enfin, le chapitre 14 : Une Route Périlleuse, (The Road Less Travelled, 14 pages, 13 en VO), est une quête, c'est à dire un scénario décrit au format proposé au chapitre 6. Les personnages doivent accompagner un jeune noble et sa tutrice jusqu'aux marges de l'empire. Le plus important danger sera une bande de gobelins qui bloquent un col de montagne. Un index de 4 pages (3 en VO) suivi d'un texte en une page de l'OGL 1.0a et d'une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. |
September 2013 | OpenQuest | D101 Games |
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SimpleQuest
première édition
SimpleQuest SimpleQuest est une version simple, un peu allégée, des règles de OpenQuest, faite pour faciliter l'entrée de nouveaux joueurs. Le livre s'ouvre avec 4 pages pour le titre, les crédits, informations légales et autres publications de l'éditeur, et enfin le sommaire. Puis Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage et le matériel nécessaire pour jouer. Characters (17 pages) explique le principe des personnages, la nature des Caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Taille, Intelligence, Pouvoir, Charisme) et des Attributs qui en découlent (modificateur de dommages, points de vie, mouvement (le tout sur 3 pages). Les règles sur les Skills et la liste de ceux-ci suit (4 pages), puis un point sur l'utilisation de la magie, des équipements et sur les Fortune Points (permettant entre autres de relancer un jet raté) et les Motivations des personnages (2 pages). La procédure de création proprement dite, par tirage de dés ou allocation de points pour les Caractéristiques, suit, avec la méthode optionnelle du Focus (Warrior, Expert, Magician, pour aider à la détermination des scores de compétences). L'acquisition de points de progression (Growth Points) que ce soit pour les progrès avec les Motivations du personnage ou pour des étpes significatives lors du scénario, puis leur utilisation pour augmenter les scores compétences, les Caractéristiques, occupent les 4 dernières pages de ce chapitre. Equipment (10 pages) propose un point sur la monnaie utilisée, puis des tables décrivant diverses armes et armures (5 pages) ou des prix pour des équipements et services divers (4 pages). Rules (22 pages) commence par expliquer le principe du test de compétence, avec un exemple, la règles avec les lectures des résultats et leurs interprétations (réussite, critique, échec, fumble) et pour chacune des guides sur comment les utiliser au mieux dans le jeu (6 pages), la façon dont la Difficulté d'une action peut influer sur la procédure précédente (3 pages), pour finir avec les tests en opposition (2 pages) et les tests avec assistance (1 page). Enfin une série de règles spécifiques (Spot Rules, 10 pages) sont fournies pour gérer des situations précises -résistance des objets, maladies, chutes, faim, encombrement, soins, fatigue, poisons, confrontations sociales, voyages...). Combat (17 pages) applique les règles précédentes aux confrontations physiques avec un point sur l'engagement, le déroulement du round de combat, les dommages, les actions possibles, l'interprétation des résultats pour le combat rapproché, sans armes ou à distance, le mouvement durant un combat et les situations particulières (combat monté, utilisation de deux armes, d'un bouclier, le tout sur 2 pages) et le suivi des dommages. Magic (30 pages) commence en expliquant comment apprendre des sorts (1 page) et les lancer (2 pages), avant de présenter les descriptions de 101 sorts (répartis dans une liste selon leur difficulté pour les apprendre). Creatures (35 pages) présente un point sur les trésors et objets magiques que peuvent transporter les créatures rencontrées, puis des listes descriptives de 32 types de créatures (29 pages) et les caractéristiques de deux douzaines de types d'animaux, avec un point sur les trésors qu'ils sont susceptibles d'avoir (3 pages). Gods and Goddesses (12 pages) commence par décrire comment sont définies les religions dans le jeu, quels pouvoirs elles apportent, comment devenir un initié ou un prêtre, ou comment avoir accès à leurs pouvoirs sans entrer dans leurs ordres (2 pages), puis décrit un panthéon pour le jeu, avec 13 divinités que le MJ pourra nommer (dieu de la mort, déesse de la terre, dieu de la guerre, etc.). Appendix: Life Events (2 pages) présente deux tables dans lesquelles il est possible de tirer aléatoirement une valeur, un événement d'historique de personnage, apportant un bonus dans des compétences adaptées, la première table pour un univers Sword & Sorcery typique, la seconde pour un univers avec une culture plus ou moins civilisée qui s'étend vers les terres jusqu'ici sauvages (The Borderlands). L'ouvrage se termine avec un Index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page blanche. |
February 2023 | OpenQuest | D101 Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gloranthan Adventures 1 - New Beginnings
première édition
Gloranthan Adventures 1 - New Beginnings Ce supplément est un recueil de quatre aventures d’introduction pour HeroQuest 2 (et HeroQuest 1 dans une moindre mesure). Elles pouvent être jouées séparément ou incluses dans le cadre d’une campagne. L’ouvrage commence par les crédits, la table des matières et un éditorial (1 page chacun). Ils sont suivis par une introduction (4 pages) présentant les scénarios, comment les utiliser, ainsi qu’une note pour jouer avec la première édition des règles pour HeroQuest. The Fortress of Doors (14 pages) est la première aventure dans laquelle les personnages des joueurs (PJ) retournent dans leur clan après une défaite contre l’empire lunaire. Pourchassés, il doivent se réfugier dans un édifice qui semble abandonné. Ils réveillent une ancienne horreur qui ne pourra être vaincue qu’en prenant connaissance du mythe qui lui a donné vie. The Black Ziggurat (12 pages) est un scénario dans lequel les PJ sont confrontés à un puissant mort-vivant qui a perverti un clan voisin. Là encore, la solution consiste à trouver des informations sur le mythe lié à cette créature pour pouvoir émuler un héros qui l’a déjà vaincu à l’Âge des dieux. Fixing the Wrong (9 pages) voit le clan des PJ, réputé pour ses talents de médiation dans la région, intervenir pour favoriser (ou empêcher) un mariage au sein de deux clans voisins ; l’un est favorable à l’empire lunaire et l’autre a été détruit par ce même empire en tentant de s’y opposer. Des rebelles et une troupe de lunaires tentent d’influer sur le cours des événements, en recourant si nécessaire à la force. The Hurt of the Land (12 pages) commence lorsque plusieurs fermes du clan des PJ sont attaquées suite à une forte résurgence du chaos. Il faudra non seulement sauver des membres du clan retenus prisonniers, mais aussi mettre un terme (définitif ?) à la menace. Writing Gloranthan Adventures (6 pages) est un chapitre pour aider les meneurs de jeu débutants à créer des aventures dans Glorantha. Il fournit des conseils pour surmonter la richesse de l’univers qui peut être un frein à la création et propose plusieurs méthodes de création de scénario. Six Pre-generated Characters (7 pages) propose, comme son titre l’indique, six personnages pré-tirés pour commencer à jouer immédiatement. L’ouvrage se termine par une page de publicité pour les produits de D101 Games. |
June 2010 | HeroQuest | D101 Games |