Nathaniel C.J.S. Rockwood
Je suis devenu testeur pour le JdR Serenity, et puis j'ai été engagé pour écrire un chapitre du livre pour eux. J'ai continué à travailler pour MWP, et je compte continuer à écrire en tant qu'indépendant, pour j'espère en fin de compte éditer mon propre jeu. Quant à en vivre, je me suis fait un peu d'argent, mais non - pas à ce point.
J'ai toujours adoré Planescape, pour AD&D 2ème édition. J'aime aussi Earthdawn, et j'adore jouer à Serenity. Je n'ai pas l'occasion de jouer avec d'autres auteurs, mais je maîtrise des parties avec beaucoup (10-15) de joueurs, surtout des amis du lycée et de l'université.
Sinon j'écris des histoires, je fais de l'escrime et je joue à des jeux sur ordinateur. Pour le moment (octobre 2006) je suis étudiant en école universitaire, et donc je fais aussi beaucoup de travail scolaire.
Ce dont je suis le plus fier, à présent, c'est de mon travail sur Serenity. C'était mon premier, aussi il ne sera peut-être pas toujours le meilleur, mais c'était chouette.
En ce moment je travaille sur le JdR Battlestar Galactica pour MWP, et je travaille aussi sur mon système maison.
A tous : "Keep flyin'!"
(d'après la série Firefly)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Battlestar Galactica
première édition
Battlestar Galactica Battlestar Galactica RPG fait suite au Quickstart Guide. Il ne contient pas de scénario mais toutes les règles, le background et les PNJ pour jouer une campagne complète dans l'univers de la série TV.
Le "Corebook" se présente sous la forme d'un livre de 232 pages à couverture rigide, impression en couleurs sur du papier glacé. Les plans des vaisseaux et les drapeaux des douze colonies sont des dessins inédits, tandis que les autres illustrations reprennent des photos des films. Chaque chapitre débute par un montage photo pleine page et un texte d'ambiance attribué à l'un des personnages de la série. Le reste du chapitre adopte une mise en page sur deux colonnes. L'ouvrage est rédigé sur un ton qui mêle description claire des règles et interpellation du lecteur comme si un supérieur de l'équipage du Galactica s'adressait à lui. Le livre s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (2 pages) et une introduction (8 pages). L'introduction est préfacée par Richard Hatch, l'acteur qui jouait Apollo dans la série originale et qui interprète Tom Zarek dans le remake. Suit une présentation rapide du jeu de rôle en général et des possibilités d'aventure dans l'univers de Galactica en particulier. Huit chapitres couvrent l'ensemble des règles et du background. "Chapter 1 : Twelve Tribes of Kobold" (22 pages) survole le monde de Galactica, les origines des douze colonies, les caractéristiques de chacune, leur système politique et militaire, la religion, le mythe de la Terre. Trois pages traitent des Cylons. Des feuilles de personnage de l'équipage (8 pages) détaillent les rôles principaux : William Adama, Saul Tigh, Apollo, Starbuck, le Chef de pont Tyrol, le Lieutenant Agathon, le Professeur Baltar et la Présidente Roslin. "Chapter 2 : Characters" (12 pages) explique comment créer un personnage et donne un exemple. Le système permet une création aléatoire ou par répartition de points, en fonction du niveau d'expérience du rôle : "recruit" (personnage débutant), "veteran" (personnage compétent) et "seasoned veteran" (personnage expérimenté, équivalent des héros). Un personnage a six caractéristiques (Strength, Agility, Vitality, Alertness, Intelligence et Willpower) et une vingtaine de compétences générales qui débouchent sur de nombreuses spécialités. La plupart peuvent être tentées même par un néophyte, certaines comme le pilotage d'un chasseur nécessitent l'apprentissage d'une compétence préalable. La puissance d'une caractéristique ou d'une compétence est indiquée par un dé à 2, 4, 6, 8, 10 ou 12 faces, et les niveaux les plus hauts additionnent deux dés, par exemple d12 + d6. Ce chapitre explique aussi comment un personnage gagne des "Advancement Points", les points d'expérience pour faire progresser les caractéristiques et les compétences. "Chapter 3 : Traits and Skills" (22 pages) complète le précédent en détaillant le système d'avantages et de défauts (appelés "Traits") et les compétences. Les "Traits" s'expriment par un dé qui indique leur coût et leur effet, s'ajoutant la plupart du temps au jet de dés dans le cas d'un avantage, ou à la difficulté dans le cas d'un défaut. Ainsi sont représentés l'alcoolisme du Colonel Tigh ("Addiction d6"), le talent de pilotage de Starbuck ("Talented Pilot d10") ou sa mentalité de tête brûlée ("Overconfident d6"). En quelques "Traits" on définit ainsi n'importe quelle particularité d'un personnage de série TV. Pour chaque compétence, des exemples d'action sont donnés avec une difficulté associée, de 3 (facile) à 31 (impossible). "Chapter 4 : Rules" (24 pages) passe en revue les règles du jeu, dont la base se résume à lancer les dés d'une caractéristique et d'une compétence, en tentant de battre un seuil de difficulté. Les cas particuliers comme la qualité de réussite ou une action entreprise à plusieurs sont traités. Deux pages expliquent le principe des "Plot Points", équivalent des points d'héroïsme qui permettent de reproduire les coups du sort que l'on voit à l'écran : ajouter un dé de bonus ou altérer carrément le déroulement de certains événements de l'aventure. Ce chapitre comprend aussi les règles de combat, de poursuite et de soins, et se termine par un exemple d'affrontement. "Chapter 5 : Gear" (20 pages) dresse un panorama de l'équipement disponible, dont les armes et les armures, les uniformes, l'équipement médical, les services proposés dans la flotte et la façon de modifier un matériel pour en faire un objet unique au personnage. Les armes peuvent faire des dégâts superficiels ("Stun") ou des blessures graves ("Wounds"). A titre indicatif, les huit personnages principaux décrits ont entre 10 et 26 points de vie. Un pistolet occasionne 1d6 points de dégâts, un fusil 1d8, un shotgun 1d10, une grenade offensive 5d6. Les combats semblent donc s'approcher de l'ambiance réaliste de la série, et un personnage qui arrive à court de "Plot Points" aura intérêt à rester couvert... "Chapter 6 : Vehicles" (36 pages) liste les vaisseaux des humains et des Cylons, leur équipage, leur équipement (systèmes de propulsion, radar, bloc médical, soute) et leur armement. Techniquement, les véhicules ont des caractéristiques et des compétences, comme les personnages : l'agilité indique leur maniabilité, la vitalité leur robustesse, l'intelligence l'assistance de l'ordinateur de bord, etc. A quelques mouvements près, le combat spatial se gère de la même façon que celui entre les personnages. Les plans complets du Galactica, du Colonial One, de l'Astral Queen, du Cloud Nine, de l'Olympic Carrier et du Gemenon Traveller accompagnent leurs statistiques. Le chasseur Viper, le transporteur Raptor, le Raider Cylon et la base Cylon sont décrits ainsi que des véhicules utilitaires civils et militaires. Deux pages terminent le chapitre en abordant la réparation des véhicules. "Chapter 7 : Game Master" (36 pages) ajoute aux traditionnels conseils de maîtrise sur la façon de concevoir une aventure les possibilités offertes par l'univers de Galactica, la façon d'interpréter les antagonistes et les différents types de campagne, de l'aventure militaire à la survie en zone occupée en passant par la gestion des ressources à bord ou les intrigues politiques. Certains points de règles sont approfondis, comme les effets des "Traits" au service de l'intrigue. "Chapter 8 : Others" (18 pages) fournit un large panel de PNJ en passant en revue à peu près tous les personnages secondaires de la série (Dualla, le Doc, Mr Gaeta, Tom Zarek...) ainsi que des rôles types et des figurants (avocat, journaliste, mécano, prostituée, syndicaliste...). Arrivent les feuilles de personnages des Cylons (4 pages) : elles font pendant aux feuilles de l'équipage en début d'ouvrage. Sont décrits les centurions, les humanoïdes et les personnages Sharon et Caprica 6 comme on les voit dans la saison 1. "Appendix : Rank and Lingo" (10 pages) met à la sauce Galactica les grades de l'armée, le jargon militaire et alphabet NATO renommé pour l'occasion "Colonial Wireless Alphabet" (Alpha, Bravo, "Constellation", Delta, Echo...) pour donner une couleur locale aux scénarios militaires. Vient ensuite une feuille de personnage vierge (2 pages), en noir et blanc. Le livre se termine par un index complet de 6 pages et une page avec le nom des testeurs. |
September 2007 | Battlestar Galactica | Margaret Weis Productions |
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Big Damn Heroes Handbook
première édition
Big Damn Heroes Handbook Après la page des crédits et deux pages de table des matières, l'Introduction: Still Flying (4 pages) commence, comme tous les chapitres de l'ouvrage, par une illustration pleine page. Suit un texte d'ambiance et une présentation en quelques paragraphes de chacun des chapitres. Character (20 pages) propose une méthode alternative pour créer les personnages, des astuces et des conseils pour constituer un équipage, et de nouvelles règles pour gérer les relations entre les personnages. Traits n' Skills (24 pages) commence par un catalogue de 17 nouveaux Assets et 19 Complications. Puis, viennent de nouvelles règles pour affecter un dé aux traits plutôt que la simple distinction mineur/majeur, ainsi qu'un tableau de conversion (6 pages). Pour mémoire, c'est l'approche qui fut retenue dans la version générique du système. Le reste du chapitre revient sur les compétences et les façons de les interpréter ou de les utiliser : par exemple, comment résoudre une scène ou une situation impliquant un ou plusieurs personnages d'un seul jet de dés. Plus que de nouvelles règles, Battles & Brawl (27 pages) rassemble avant tout de nombreux conseils sur la façon de gérer un affrontement, qu'il s'agisse d'une rixe de taverne, d'une course-poursuite entre véhicules ou d'un échange de tirs entre plusieurs groupes. Le but avoué des auteurs est d'éviter au meneur de se laisser déborder par le système de base dès lors que la situation devient un peu complexe, en proposant une approche synthétique (un jet plutôt qu'une série) et des rappels sur la place et l'importance de l'affrontement dans son scénario. Les trois dernières pages du chapitre complètent les règles de réparation (Patching Up) du livre de base. Folks of the 'verse (30 pages) est un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) organisé selon les thèmes de la série : fuyards, personnes "normales", alliés ou contacts, ennemis déclarés ou dangereux. On y retrouve plusieurs personnages de la série télévisée comme, par exemple, les inquiétants Hands of Blue. Quelques personnages hauts en couleur terminent le chapitre. Storytelling in the black (43 pages) traite de sujets divers :
Enfin, Zhong guo hua in the 26th century (16 pages) rappelle certaines caractéristiques de la culture chinoise, omniprésente dans la série, ainsi que la façon de les insérer dans le quotidien en cours de jeu. |
September 2009 | Serenity | Margaret Weis Productions |
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Cortex System
première édition
Cortex System Après une page de crédits, la table des matières (2 pages) et une préface de Lester Smith, l'Introduction (2 pages) présente les objectifs du Cortex System : facile à prendre en main, simple à jouer et centré sur les personnages. Un résumé de chacun des chapitres de l'ouvrage termine le chapitre. Game Basics (8 pages) présente les bases du système de règles : les dés polyhédraux, les caractéristiques et les compétences, etc., en décrivant, explications à l'appui, les différents éléments de la feuille de personnage. Puis, le système de résolution est abordé, ainsi que le combat (initiative, actions, dégâts, etc.) ; l'évolution des personnages termine le chapitre. Characters (8 pages) décrit la création d'un personnage. Celle-ci s'effectue à base de points dépensés dans différentes catégories (caractéristiques, traits et compétences), le nombre de points disponibles dépendant du niveau d'expérience du personnage : débutant, vétéran ou élite. Le chapitre est agrémenté de conseils et d'explications sur les différents éléments permettant de définir un personnage. Il contient aussi la façon d'attribuer des advancement points, c'est-à-dire les points supplémentaires permettant de faire évoluer son personnage. Traits and Skills (26 pages) décrit tous les traits et compétences du système. Les traits peuvent être soit positifs (assets), soit négatifs (complications), auquel cas ils rapportent des points lors de la création du personnage, et certains ont un niveau variable exprimé en dés, comme tout le reste. Puis, soixante traits positifs sont décrits par ordre alphabétique, de Air of Mystery à Wealthy, suivis des soixante-six traits négatifs, de Absent Minded à Weak Stomach. Gear (30 pages) est avant tout un catalogue d'équipement, mais contient aussi quelques considérations sur la place du matériel dans un jeu de rôle. Ainsi, le système ne propose-t-il pas de prix pour l'équipement. Armes, explosifs et armures de tous lieux et toutes époques sont abordées de manière synthétique à travers des catégories génériques, ce qui n'exclut pas quelques aménagements particuliers, comme la distinctions de différents types de munitions ou de flèches, des viseurs et des silencieux pour les armes à feu, etc. Le chapitre traite aussi des véhicules (voitures, avions, bateaux et vaisseaux spatiaux), représentés comme des personnages, avec leurs caractéristiques et compétences particulières (les traits pour les véhicules sont proposés en option). Le système distingue trois échelles de taille (personal, large et massive) afin de gérer les dégâts entre véhicules et personnages. Enfin, après des sections consacrées respectivement aux robots, aux poisons et objets magiques, le chapitre se termine la façon de concevoir et de décrire en termes de jeu tout type de matériel (Upgrading Gear). Rules (17 pages) revient ensuite en détail sur les règles. Suivant quelques compléments sur le système de résolution et l'utilisation des plots points (point d'héroïsme servant un peu à tout faire), neuf pages détaillent le combat et toutes ses options (localisation et effets des dégâts, actions multiples, etc.). Un système de gestion de poursuites est également présenté dans un encart, et quelques considérations à propos des véhicules (collisions et pilotage...) terminent le chapitre. Window Dressing (12 pages) donne des conseils et des exemples sur la façon de gérer les particularités des univers de jeu de rôle, comme la magie, la technologie futuriste, les pouvoirs psychiques... Ainsi, la section Channeling Magic donne un exemple d'un système de magie basé sur des sorts qui fatiguent le magicien, Meta-Talents propose une façon de gérer tous les effets héroïques et super-héroïques, Cybernetics décrit comment représenter les effets des prothèses "cyberpunk" par des traits, et Psi Abilities ébauche un système pour gérer les pouvoirs mentaux courants. Un section à part, Credibility and the Courtroom Trial, propose en deux pages un système de résolution abstrait pour les affrontements devant une cour de justice américaine. Building worlds and telling tales (14 pages) contient des conseils de maîtrise pour le meneur. Après un rappel du rôle du meneur, une première section revient sur les personnages, leur création et la façon d'utiliser les traits négatifs en cours de partie ou comme source d'inspiration. Puis, une section intitulée Creating Adventures présente les différents constituants d'une campagne : thèmes et sources d'inspirations, rôle des personnages, motivations, univers, intrigues et objectifs, scènes, obstacles et récompenses. Trois exemples de campagnes selon ces lignes directrices sont décrits : médiéval-fantastique, intrigues policières et space opera. Le chapitre se termine sur quelques conseils sur la façon d'utiliser les règles (gestion des plots points, etc.). Example Campaigns (16 pages) donne trois exemples d'univers adaptés au Cortex System :
Allies and Adversaries (7 pages) est un catalogue d'animaux, de monstres, de personnages ordinaires et extraordinaires. Douze exemples sont donnés pour chaque catégorie. L'ouvrage se termine sur un post-face de l'auteur (1 page), deux versions de la feuille de personnage recto-verso, et un Index d'une page. |
January 2009 | Cortex System | Margaret Weis Productions |
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Demon Hunters
première édition
Demon Hunters Cet ouvrage est présenté comme le manuel d’instruction des nouvelles recrues de la Fraternité. Tout au long de l’ouvrage, le Ninja Pourpre, figure légendaire de l’organisation, dispense ses remarques et conseils en encadrés. L’ensemble de l’ouvrage est écrit sur un ton ironique, et met souvent l’accent sur la faible espérance de vie des nouvelles recrues : voir par exemple le chapitre 6. La page d’introduction prévient que dans le cadre de leur entraînement, les nouveaux arrivants doivent simuler des missions, et qu’outre les règles de simulation du chapitre 4, la possession de certains dès est nécessaire. L’existence d’un manuel de recrutement gratuit, téléchargeable chez l’éditeur est également signalée. Le chapitre un (A world of Dark… er… Dimness - 17 pages) décrit la Fraternité, ses adversaires, que ce soit l’Order of the Infernal Scepter ou les groupes indépendants, ses alliés, l’histoire secrète du monde depuis les temps mythiques, et, enfin, la situation actuelle, continent par continent. Le chapitre suivant (Recruitement - 20 pages) traite de la création de personnages, y compris l’aspect création d’une équipe cohérente qui formera une escouade efficace. Des budgets différents permettent de créer des personnages plus ou moins expérimentés. Les six dernières pages présentent les feuilles de personnages des membres du chapitre "Omega 15", qui apparaissent dans la vidéo du DVD :
Le troisième chapitre (What it takes - 38 pages) propose pour développer les personnages, une liste d’avantages (assets), comme, par exemple, vampire, lycanthrope ou demi-ange, et une liste d’inconvénients (complications) comme idéaliste, odeur corporelle bizarre ou pyromane. Les compétences sont également exposées ici. Beaucoup ont trait au combat. Le quatrième chapitre (We ride - 36 pages) détaille le fonctionnement du système de jeu, y compris l’usage des "plot points", les arts mystiques, les combats, la guérison et les poursuites à bord de divers véhicules. L’Entrepôt (The Warehouse) est le sujet des vingt pages du cinquième chapitre. Cet entrepôt est situé dans une dimension parallèle et occuperait une superficie équivalente à celles cumulées de New York, Boston et Philadelphie. La Porte peut être trouvée n’importe où, en fonction des besoins. Par contre, vue la taille, un équipement spécial est nécessaire pour ne pas s’y égarer. Tout le matériel possible et imaginable est là, quelque part. Une équipe alpha peut y prendre tout ce qu’elle veut, alors qu’une équipe Oméga devra remplir beaucoup de documents administratifs pour tout objet dangereux. Le sixième chapitre (How not to die), est remplacé par une page de publicité pour une marque de café. Dans le chapitre suivant, le Ninja Pourpre se demande dans un de ses encadrés s’il est le seul à avoir remarqué son absence. Le septième chapitre (Playing God - 22 pages) traite du rôle du maître de jeu. Plusieurs styles de campagnes sont possibles : sérieux, "Dead gentlemen" et farfelu. Le style "Dead Gentlemen" implique beaucoup d’ironie et de références post-modernes, des démons redoutables qui s’appellent "Alex" parce que tous les noms cools sont déjà pris, etc. Pour finir, le huitième chapitre (Demons, Angels and Innocents Bystanders - 15 pages) présente les membres les plus célèbres de l’organisation, comme Anti-tank Sally, la spécialiste de tous les armements lourds, le mystérieux Ninja Pourpre, Tree, un agent qui est un arbre, et Saint-Pierre, qui s’ennuyait trop comme portier du Paradis et qui a pris la tête de la Fraternité. Les principaux membres de l’ordre du sceptre infernal suivent, puis ceux du Clan of the Golden Fang, y compris les redoutables vampires ninjas syphilitiques. "The Pound" est une organisation de loups-garous éco-terroristes alors que les "Sisters of Divine Retributions" sont des nonnes combattantes sous les ordres de sœur Mary Dillinger. Enfin, les caractéristiques de divers humains ordinaires et de quelques créatures surnaturelles sont disponibles. Le DVD qui accompagne l’ouvrage contient principalement une vidéo d’une demi-heure, au cours de laquelle Gabriel explique aux nouvelles recrues de l’équipe "Omega 15" le fonctionnement de la Fraternité, de l’Entrepôt, etc. Il interview au passage les membres de son équipe, Saint-Pierre, Anti-tank Sally, Tree, etc. Une partie sur l’histoire de la Fraternité montre le combat de David et Goliath, revu façon "Dead Gentlemen". |
March 2008 | Demon Hunters | Margaret Weis Productions |
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Quickstart Guide
première édition
Quickstart Guide Le Quickstart Guide est essentiellement un scénario muni des règles nécessaires pour le jouer et de personnages pré-tirés. Il s'adresse aux débutants connaissant la série et aux personnes désireuses de découvrir le jeu.
Après une page et demie d'introduction, le livre consacre six pages aux règles essentielles : la description des caractéristiques, la résolution d'actions simples et complexes, le combat et les Plot Points. Un exemple d'une page et demie suit avant que l'aventure proprement dite ne commence. Dans le scénario (13 pages), les personnages des joueurs travaillent sur le projet Griffon, une version améliorée des Raptors de la série. Ils viennent de se prendre un savon au sujet des retards du projet quand se déclenche l'attaque cylon sur les Colonies. A la fin, les PJ peuvent se retrouver résistants sur Caprica, avoir rejoint la flotte du Galactica ou bien leur propre groupe de vaisseaux. La description des pré-tirés occupe huit pages, suivies de deux pages sur les vaisseaux que les PJ peuvent éventuellement se procurer, le "Griffon X7" expérimental et l'"Archimède", vaisseau de transport pour passagers aisés. |
August 2007 | Battlestar Galactica | Margaret Weis Productions |
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Serenity
première édition
Serenity Serenity RPG a été conçu pour plaire en premier lieu aux fans de la série et du film, pas forcément adeptes ou connaisseurs du jeu de rôle. Le livre est donc écrit et organisé de façon très pédagogique, tout en usant d'un ton familier et humoristique, émaillé de jurons en chinois ! Le jeu proprement dit est précédé d'une introduction (6 pages) qui fournit quelques explications sur les concepts du jeu de rôle : personnages, meneur de jeu, scénarios, dés... et l'univers du jeu ("the 'Verse"). Suit une description (17 pages) des neuf héros de la série avec photo, caractéristiques de jeu et historique. Par ailleurs, une nouvelle est développée tout au long de l'ouvrage, en préambule de chaque chapitre.
Le chapitre 1 (13 pages) présente la création de personnages. Elle commence par le choix d'un niveau d'héroïsme qui détermine les points à dépenser dans les Attributs et les Talents. Mais avant de passer à la partie technique, il faut déterminer un concept de personnage et choisir des Traits : Atouts et Complications, chaque personnage pouvant être affublé de un à cinq de chaque. Le moteur du système est ensuite expliqué, puis le développement des personnages au fil de leurs aventures. Le chapitre 2 (31 pages) détaille un par un les Atouts et les Complications, classés en deux catégories : majeurs et mineurs, ainsi que les Talents accessibles aux personnages. Ces derniers sont divisés en talents généraux, disponibles jusqu'au niveau d6, et leurs spécialités qu'il est possible de développer séparément aux niveaux supérieurs. Par exemple, Escalade et Parachutisme sont des spécialités de Sports. Le chapitre 3 (28 pages) est consacré à la monnaie et au matériel. Il existe des différences entre le noyau, où toutes les transactions sont électroniques, et la bordure, où les billets et les métaux précieux ont encore cours. Le matériel décrit est varié : nourriture, robots, services, armes, etc. Le chapitre 4 (43 pages) permet de créer un nouveau type de personnage : les vaisseaux spatiaux. Ils sont en effet traités quasiment comme de vraies personnes et le système est le même que pour les persos, utilisant Attributs, Traits et Talents. Plusieurs exemples sont fournis, y compris Serenity, ainsi que des plans de vaisseaux en couleurs. Les véhicules de surface sont également traités de la même manière. Le chapitre 5 (24 pages) est plus particulièrement destiné au meneur de jeu et reprend les règles en détail : jets de dés, critiques, désastres, points d'intrigue, combat, blessures et soins sont abordés. Le chapitre 6 (36 pages) est aussi destiné au meneur de jeu. Il rassemble divers conseils pour mener une partie, poser l'ambiance, créer des scénarios, etc. Il présente également une galerie d'une quarantaine de PNJ tout prêts, ainsi qu'une équipe de personnages prétirés qui peut être une alternative à l'équipage de Serenity ou bien faire office d'alliés ou de concurrents. Le chapitre 7 (25 pages) est un mini-guide du 'Verse. Il aborde son histoire, son organisation politique et sociale, l'Alliance et ses lois, les corporations, les guildes, et présente presque une trentaine de planètes que les personnages sont susceptibles de visiter. L'ouvrage se conclut par un appendice (5 pages) consacré à l'argot de la bordure, comprenant quelques expressions colorées en chinois. |
September 2005 | Serenity | Margaret Weis Productions |