Mike Danza
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Veil of Night
première édition
Veil of Night Les vampires de l'âge des ténèbres avaient déjà eu le droit à des suppléments exotiques : les vikings avaient été traités dans Wolves of the Sea et les mongols dans Winds of the East. Ce présent ouvrage traite des vampires du monde islamique à la fin du XIIe siècle. Le livre débute par une courte nouvelle introductive de deux pages. Ensuite, une nouvelle plus étoffée nommée Bait al-Fitna fait office de prélude. Enfin, l'introduction proprement dite, Shahada, présente les thèmes de l'ouvrage, suivie d'un lexique et d'une bibliographie. Le premier chapitre, Asabiyya, est un chapitre historique de 20 pages qui raconte l'histoire de l'islam, de sa création jusqu'au XIIIe siècle, avec quelques détails concernant les vampires. Le second chapitre, Une Foi pour le Monde, décrit la philosophie et les devoirs de la religion musulmane. Il est surtout consacré aux Ashirras, ces vampires suivant leur propre version de l'islam, tentant de concilier leur foi avec leur vie maudite. Le troisième chapitre, Sous le Croissant, est un guide géographique du monde des vampires musulmans, écrit sous la forme d'un récit de voyage fait en 1194 par un vampire nommé Abu Fahim Kateb : Al-Andalus avec Grenade, Cordoue, Séville ; le maghreb avec Fez, Marrakech, Tunis et Al-Qayrawan (Kairouan) ; la vallée du Nil et le Caire ; Jérusalem ; sur la route de Damas ; Alep ; la péninsule arabique avec Jidda, At-Ta'if, Aden, San'a' et Suhar ;le croissant fertile avec Bassora et Bagdad ; l'Asie centrale avec Samarkande et Ghazni. Le chapitre se conclut par une présentation de la trentaine de personnages rencontrés lors de ce périple : nom, génération et clan/lignée, nature et attitude, année d'étreinte, âge apparent, description. Le quatrième chapitre, Les Voies du Sang, présente les clans et lignées du monde islamique. Il commence par une série de doubles pages présentant les clans et lignées les plus connues sur deux pages : illustration, nom arabe et équivalent européen, description globale, surnom, apparence, refuges et proies, l'Etreinte, création de personnage, trois disciplines de clan, faiblesses, organisation et citation. Les clans et lignées ainsi détaillés sont :
Suite à ces doubles pages, les Franjs (clans européens) sont brièvement détaillés : Ventrues, Tremeres et Tzimisces. Après cet examen des clans et lignées, le chapitre examine les voies disponibles avec une description et la hiérarchie des péchés. Certaines voies sont nouvelles, d'autres sont des adaptations islamiques de voies européennes :
Trois voies ne sont pas décrites puisque semblables aux voies européennes, mais simplement citées avec un paragraphe explicatif : Tariq el-A'tham : voie des os, Tariq el-Hayya : voie du serpent, Tariq el-Tanaqud : voie du paradoxe. Le cinquième chapitre, Les Bénédictions des Fidèles, est un chapitre de règles. Il commence par des conseils généraux sur la création de personnage : origines ethniques, sexe, âge et génération, religion... Un encadré donne des exemples de prénoms arabes, féminins et masculins. Ensuite, plusieurs archétypes de personnages sont décrits avec, pour chacun, une description générale et des recommandations (clans, voies, attributs, capacités et historiques) : 'Alim, Bandit, Guerrier-Poète, Mamelouk, Marchand, Médecin, Soufi, Vizir. De nouvelles caractéristiques sont également proposées : talent, compétences, atouts et handicaps, et un nouveau pouvoir de discipline d'animalisme. La magie islamique du sang, connue des Assamites entre autres, est ensuite détaillée, avec deux nouvelles voies : Hedayat Iman (dons de la foi) et Hedayat el-Qualb (don du cœur), et cinq nouveaux rituels. La suite du chapitre propose des précisions de règles et de contexte : armes et armures de la région, règles de combat monté, l'art du siège, exemples d'usage des compétences et difficultés correspondantes, etc. La fin du chapitre traite de la foi, avec des détails sur la version musulmane de la "vraie foi" et les caractéristiques de plusieurs lieux saints dans différentes villes. Le chapitre détaille une particularité du monde islamique : la Mélopée, qui émane de la pierre noire de la Mecque, et que seuls les vampires peuvent entendre. Celui-ci est assourdissant pendant la journée, et plus calme pendant la nuit. Le sixième chapitre, Liber Damascus, est un guide de Damas de 24 pages, contenant des informations pour y situer une campagne : plan de la ville, description des quartiers, description des caïnites influents, etc. L'appendice, nommé Contre la Nuit, décrit les autres créatures surnaturelles de la région. Plusieurs exemples de personnages sont donnés avec leurs caractéristiques, les pouvoirs étant convertis en leurs équivalents en disciplines vampiriques : chasseurs de vampires, Wan-Kuei (vampires d'orient), mages (Ahl-i-Batin, Taftâni et autres), momies et autres (garous, fantômes et djinns). |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Caïnite Heresy
première édition
Caïnite Heresy Frappé du sceau Black Dog Game Factory, qui signale des suppléments destinés à un public averti, Caïnite Heresy révèle au grand jour les diverses hérésies des Caïnites. Qu'elles soient issues de mythes humains ou vampiriques ou des hérésies humaines élaborées à partir de textes bibliques, pré-bibliques ou apocryphes, de nombreux vampires utilisent les hérésies pour se glorifier face aux humains ou accumuler un pouvoir séculier immense. Après deux nouvelles présentant différents aspects de l'hérésie caïnite, d'abord l'alliance de la politique et de la religion, puis une consonance mystique sur un parchemin, l'introduction donne quelques sources et un long lexique religieux. Le premier chapitre retrace une histoire de l'hérésie caïnite depuis des racines pré-chrétiennes jusqu'au Moyen Age de Vampire Dark Ages. Suit une description de nombreuses hérésies. Un encadré donne le futur de ces hérésies après le douzième siècle. Le second chapitre décrit l'hérésie caïnite dans tous ses détails : doctrines, pratiques, répartition géographique, quelques organisations et leurs objectifs. Une partie du chapitre s'attarde sur la (més)interprétation et l'utilisation des écrits et symboles religieux par les vampires hérétiques. Le troisième chapitre se veut une description de la manière de jouer l'hérésie, ainsi que des idées de chroniques. Le chapitre quatre décrit les ennemis de l'hérésie caïnite : l'église, les chevaliers et les vampires. Le chapitre cinq reprend la Via Diabolis (la Voie du Diable) pour les caïnites hérétiques. Les deux appendices décrivent 5 personnages non joueurs puis fournissent un nouvel historique, une nouvelle connaissance et de nombreux atouts et inconvénients. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Counsel of Primogen
première édition
Counsel of Primogen
Ce supplément est consacré à la politique au sein de la Camarilla, et principalement sur le rôle que les Primogènes (le conseil dirigeant d'une ville) peuvent avoir en tant que personnages-joueurs, alliés ou antagonistes. Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une introduction (6 pages) détaille le contenu du supplément, accompagné d'un lexique. Le Chapitre 1, Hallowed Halls of Power (40 pages), présente les informations principales concernant les Primogènes : les origines de leur rôle, avant la Camarilla et après sa fondation, les règles, rôles et titres de leur fonction, les assemblées et audiences, l'élection à ce poste, et leurs méthodes et raisons d'être. Ensuite, le Chapitre 2, Around the Table (30 pages), se concentre sur la manière dont les Primogènes font appliquer leurs décisions. On y voit ainsi : les faveurs, les ressources utilisables (clans, autres officiels de la Camarilla, mortels...), les stratégies courantes pour chaque clan et les formes de conseil des Primogènes (dans le but de conseiller le Prince). Le Chapitre 3, Shaking the Foundation (14 pages), détaille les différentes irrégularités pouvant exister chez les Primogènes : les différentes manipulations ou formes de conseils, la présence de clans ou lignées inhabituels dans le conseil (tels que les Gangrel après leur départ majoritaire de la Camarilla, les Assamites, les Lasombra Antitribu, les Vampires d'Orient ou les Caitiff), et d'autres groupes à la présence plus improbable (Giovanni, Ravnos, Samedi et Setites). Dans le Chapitre 4, Who Holds the Reins (16 pages), est présenté un ensemble de règles et de conseils pour créer un personnage Primogène : des idées de personnages, des défauts à prendre en compte (les responsabilités, le danger lié au poste, le besoin de protection...), les avantages en contrepartie (l'accès au pouvoir, et le poste en lui-même), de nouvelles Disciplines combinées, et les dangers du poste sur la Voie du personnage. Enfin, le Chapitre 5, Storytelling (15 pages), donne des conseils au meneur pour utiliser les Primogènes dans une chronique : comment utiliser le Conseil, le définir, son usage en tant qu'antagonistes, qu'alliés ou que personnages-joueurs, les styles de jeu possibles (comme d'avoir un ou plusieurs PJ Primogènes établis ou en devenir), leurs ennemis (rivaux, Sabbat...), et des histoires possibles. |
March 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Fall from Grace
première édition
Fall from Grace Fall From Grace présente les Extrémistes, les Imprégnés ayant atteint une grande puissance. Sont considérés Extrémistes des exterminateurs ayant au moins 7 dans l'une de leurs Vertus primaires (ou dans plus d'une Vertu), et donc acquis au moins un Dérangement comme le stipule le livre de règles. Le livre fait partie de la collection « Year of the Damned ». En effet, pour chaque gamme du Monde des Ténèbres est paru un supplément sur la thématique de la damnation. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et, à l'exception du dernier, est écrit sous la forme de journaux intimes. L'ouvrage débute par 4 pages inédites de la Bible des Imprégnés, (Apocrypha, écrit par Fyodor, un Ermite), dans lequel l'auteur explique par énigmes les trois voies des Extrémistes. Puis une nouvelle, Prologue : Last Crusade (10 pages), montre comment Crusader17 acquiert un pouvoir extraordinaire après avoir été béni par les Messagers. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (4 pages) explique le contenu du livre et présente les Extrémistes ainsi que quelques sources d'inspiration. Chapter 1 : The Solitary Road (20 pages) présente les Extrémistes Indépendants, ceux qui décident de ne pas suivre les Messagers une fois qu'ils ont atteint un grand pouvoir. Le récit est raconté dans le désordre, afin de suivre le délire et le trouble de l'Imprégné racontant son histoire : celui-ci acquiert une Inspiration de niveau 5 mais le prix est en élevé. Chapter 2 : Cracked At The Desert Ground (20 pages) présente les Extrémistes Divins, ceux qui embrassent pleinement la voie tracée par les Messagers. On suit une femme hantée par les visions des Messagers, en prise avec les esprits d'enfants avortés et avec son propre passé de violences sexuelles. Chapter 3 : The Devil You Know (26 pages) présente la troisième voie, celle des Extrémistes ayant littéralement vendu leur âme au Diable pour plus de pouvoir. Rigger111 décrit, avec beaucoup d'humour noir, comment il fait une excellente équipe avec le démon qui le possède et comment il tue plusieurs autres exterminateurs. Chapter 4 : Rules and Storytelling (38 pages) offre des conseils et des règles pour gérer et faire jouer des Extrémistes. L'interprétation des Dérangements et l'explication des trois voies possibles sont passées en revue. Les auteurs livrent plusieurs Inspirations de niveau 5 correspondant à chacune des voies ainsi que les conseils associés pour les jouer. Par exemple, les adeptes de la voie de la damnation finissent par se transformer en démons. Les auteurs expliquent que désormais les Messagers augmentent progressivement la puissance des Imprégnés au vu de leur faiblesse actuelle face aux ténèbres. Les secrets révélés dans le Guide du Conteur sont également reproduits. Pour finir, trois Extrémistes, un pour chaque voie, sont brièvement décrits. Le livre se termine par 4 pages de publicité pour la gamme et pour Demon : The Fallen. |
September 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Mafia
première édition
Mafia
Ce supplément décrit la Mafia dans le contexte du Monde des Ténèbres. Le livre débute par une page de titre, l'ours (1 page), la table des matières (1 page) et une nouvelle de six pages intitulée "Soliloquy". Puis une introduction de quatre pages, "This Thing of Ours", habituelle dans les suppléments White Wolf, présente le thème principal, l'ambiance, et la meilleure manière d'utiliser l'ouvrage. Le premier chapitre, A Distinguished History, décrit en 26 pages l'histoire de la Mafia, avec un accent particulier mis sur ses actions en Amérique : la Prohibition, les relations complexes avec la famille Kennedy et le FBI, les guerres entre familles... Il est rédigé sous la forme de lettres d'un mage Euthanatos à un de ses amis. Le deuxième chapitre, Made Men in a World of Darkness (34 pages), est présenté comme un dialogue entre un vampire membre de la mafia et son sire, récemment réveillé de sa torpeur. Y sont présentés les activités et la composition de la mafia, ainsi que ses liens avec les créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres : vampires, loups-garous, mages et fantômes. C'est le troisième chapitre, Character Creation, qui détaille en 12 pages les compléments de règles nécessaires pour créer un personnage de la Mafia : points à répartir, spécialités de compétences, nouveaux archétypes, historiques, avantages et défauts, conseils de création... Puis le quatrième chapitre, The Veil of Secrets and Lies, présente sur 18 pages les implantations de la Mafia sur la côte Est des États-Unis, Cuba et Malte, sous la forme du journal d'une victime d'un membre de la Mafia traquant son meurtrier. Enfin, le cinquième et dernier chapitre, Storytelling(17 pages), donne des conseils au Meneur de Jeu pour mettre en scène une chronique basée autour de la Mafia, en tant que protagoniste ou antagoniste. Il explique aussi comment utiliser les créatures du Monde des Ténèbres par rapport à cette organisation. Le livre s'achève sur une nouvelle, Obsequies (3 pages), une fiche de personnages pour la Mafia (1 page) et 4 pages de publicité pour d'autres ouvrages White Wolf. |
June 2002 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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New York
première édition
New York New York by Night est construit comme tous les by night : une partie historique, la description de quelques lieux importants, une longue description de caïnites avec les trahisons et conspirations qui les lient les uns aux autres, et quelques pistes de campagnes. Plusieurs idées dominent la rédaction de cet opus et lui apportent une touche particulière :
Les aficionados des récents évènements du monde des ténèbres retrouveront avec plaisir la description détaillée de la conquête de New York, quelques uns des personnages des clan novels, comme Calebros, Aisling Sturbridge, quelque peu développés, mais aussi des revenants des nuits de Liber Transylvania, comme Ecaterina. |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Players' Guide
troisième édition
Players' Guide Cette troisième version du Player's Guide de Vampire s'adresse à des joueurs expérimentés, qu'ils soient PJ ou MJ. A travers trois épais chapitres, appelés ici sections, elle propose de nouvelles approches et des variations autour de la Mascarade. L'introduction (8 pages), est suivie de The character (54 pages), consacré comme son nom l'indique au personnage. En plus d'une réflexion sur les mortels (comment les créer, les jouer et pourquoi), il revient sur le rôle du background et des différentes caractéristiques et affilations dans le processus de création et d'interprétation. Plutôt que de proposer de nouvelles options, l'auteur s'attache à illustrer les possibilités offertes aux joueurs par les éléments issues du livre de règles et à casser quelques idées reçues. The troupe (66 pages) élargit ensuite le sujet en traitant du groupe de joueurs. En plus de considérations sur la pratique de Vampire, il propose et détaille plusieurs façons de jouer originales : comment partager une chronique entre plusieurs MJ, mettre en scène une chronique historique, ou encore échanger les personnages entre joueurs... Les principaux attraits et difficultés de chaque formule sont soigneusement passés en revue. Suit une réflexion sur les meutes du Sabbat et les coteries de la Camarilla, comprenant une comparaison de leurs motivations et de leurs objectifs, et les conséquences sur leur dynamique. Enfin on trouve divers conseils sur le rôle et les possibilités du groupe, dans les cités libres comme dans celles des deux sectes. Le dernier chapitre, Essays (60 pages) rassemble le fruit des réflexions de différents auteurs de la gamme Vampire. Chacun livre ses conseils et ses astuces sur un sujet qui lui tient à coeur : logiquement les thèmes abordés sont très variés, de l'utilisation des Disciplines jusqu'à la Défense Nuremberg appliquée aux rôlistes ("j'ai simplement joué mon personnage"), en passant par le jeu sur internet. L'ouvrage se termine par un index alphabétique et thématique et par une feuille de personnage de 4 pages. |
October 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
Illustrations
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1000 Hells (The)
première édition
1000 Hells (The) Les Kuei-Jin, "vampires" d'Orient, sont des mortels dont l'âme a été condamnée aux terribles enfers Yomi dirigés par les non moins terribles Rois Yama. Par leur courage, leur détermination et leur Karma à toute épreuve, ils s'en sont échappés et se sont réincarnés dans le Royaume du Milieu. Ils y luttent contre les Rois Yama et leurs serviteurs, comme dignes successeurs des Wan Xian, les dix milles gardiens élémentaires du Second Age. L'ouvrage débute sur une courte nouvelle, contant une évasion des Enfers, suivie du premier chapitre contenant l'introduction proprement dite, laquelle explique le but du livre et expose son plan général. On y donne aussi quelques précisions sur la nature du Yomi et de ses habitants. On y explique notamment ses rapports avec le Royaume des Morts décrit dans Dark Kingdom of Jade pour Wraith. Le second chapitre, The Tapestry of Yomi, raconte d'abord l'histoire des rois Yama et la façon dont ils ont conçu leur royaume. Autrefois serviteurs de l'Auguste Personnage de Jade et chargés de remettre les âmes cruelles dans le droit chemin, ils sont devenus d'horribles créatures surpuissantes se nourrissant de souffrance. De plus, ils sont parvenus à s'allier aux puissances néfastes des mondes du Yin (les Malféens de Wraith) et du Yang (les Théomorphes de Werewolf), pour se créer un royaume à partir des pires éléments de ces deux Umbrae : ainsi est né le Yomi. Pour couronner le tout, ce sont les rois Yama qui ont causé la chute des dix mille immortels (Wan Xian), les gardiens élémentaires de la création anciennement dirigés par l'Impératrice Écarlate et maudits pour avoir sombré à la tentation de la tyrannie. Le troisième chapitre fournit plus de détails sur la géographie des Enfers, en donnant plusieurs exemples détaillés. Pour chacun des royaumes, on a une description générale, et quelques exemples de lieux particuliers en leurs seins :
A la fin du chapitre, on trouve un encadré qui donne rapidement cinq autres exemples d'enfers : Pueloko, enfer Polynésien ; l'Enfer de l'Eternelle Castration ; l'Enfer des Vendeurs d'Enfants ; l'Enfer Fiévreux de Tou Shen ; l'Enfer de Ceux Qui se Font Hacher Menu. Le chapitre quatre s'intitule The Face of Yomi : the Yama Kings et il présente les personnalités les plus marquantes de ces Seigneurs des Enfers. On y retrouve des descriptions plus détaillée de certains individus évoqués précédemment :
Des Rois Yama du Sud-Est Asiatique et de l'Indonésie ont le droit à un paragraphe : Honoyeta (seigneur des serpents), Hine-Nui-Te-Po (reine du suicide océanique), Malaveyovo (seigneur de l'anthropophagie). Le chapitre se conclut avec des considérations générales sur les rapports entre les Rois Yama et les Akuma ; on y trouve aussi trois exemples de serviteurs, avec leurs caractéristiques. Le chapitre cinq, Storytelling in Yomi, donne des conseils au Conteur pour concevoir des aventures au sein du Yomi : Que peut-on aller y faire ? Comment créer un habitant du Yomi ou un Akuma ? Avec quelles disciplines peut-on atteindre le Yomi ? Quand le Yomi s'ouvre t-il sur la Terre ? Le chapitre se conclut par des conseils pour se créer un Enfer et son Roi Yama. Le chapitre six, Systems of Yomi, fournit des précisions de règles. On commence par la façon dont les Disciplines fonctionnent dans cet univers : tout d'abord les Disciplines des Kuei-Jin, puis les Disciplines Caïnites, au cas où des Kin-Jin oseraient s'aventurer dans le Yomi (une TRES mauvaise idée, car ils s'exposent à une Souillure de leur sang). On trouve ensuite une description (sans règles) des différentes façons pour les âmes de s'échapper du Yomi. Le chapitre se termine par un bestiaire : les Assassins Shikome (à la solde de Emma-O), les Kumo (araignées-garou corrompues), les Rakshasa, les Enfants métalliques de Tou Mu, les cyber-démons de Shinjuku, les rebelles de Shinjuku, les gardiens insectoïdes de l'Enfer de l'Huile Bouillante, les Hommes-Tigres zombies de Wu-Hua, les serviteurs de l'Impératrice des Perles (sorte de homards à tentacules) et enfin un Serviteur générique. Chaque créature a le droit a une page, avec une grande illustration et les caractéristiques complètes. Un appendice intitulé Akuma : the Devil-Eaten donne des détails complémentaires sur ces Kuei-Jin dévoyés. Les règles de base les concernant se trouvent dans le Companion (notamment la Discipline Hellweaving), le présent chapitre apporte des détails sur leur psychologie. On y trouve aussi des Investissements démoniaques, ces pouvoirs spéciaux offerts par les puissances infernales : une dizaine d'exemples est donnée. On trouve même, en fin de chapitre, des suggestions pour les transformations radicales que les Rois Yama peuvent accomplir sur leurs serviteurs les plus zélés... |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Adventure !
première édition
Adventure ! Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales :
- Une première partie strictement consacrée au background traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des compte-rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; cette première partie est semblable à la première version d'Adventure!, si ce n'est que le sommaire la divise en quatre chapitres. Les têtes de chapitre n'apparaissent pas car la mise en page originale a été conservée. - Une deuxième partie destinée aux règles et essentiellement consacrée à la création de personnage selon le d20 System donc largement différente de la version précédente. Le chapitre cinq correspond à la création de personnage, il est le plus long. Le personnage est d'abord défini par son inspiration. Le choix de l'inspiration détermine les dons auquel il aura droit : daring, psychic, superhuman. Parmi les classes à choisir, on notera les classes de base comme l'aristocrate, l'artiste, l'investigateur, l'érudit, le scélérat, le soldat, les quelques niveaux qui renforcent les inspirations de base (1 niveau de casse-cou, 2 niveaux psychiques et 2 niveaux super-humains) et les classes de prestige généralement accessibles à partir du niveau 5 comme l'as du pilotage, le seigneur barbare, le disciple, l'explorateur, l'inventeur, le mercenaire, l'occultiste, l'espion, le mastermind. Le d20 System utilise un certain nombre de compétences reprises ici pour la plupart. Les compétences d'Artisanat servent surtout pour les règles de Super-Science et les connaissances sont développées à la mesure de la diversité des années 20. La création de personnage n'est pas complète sans les dons du chapitre six. Des dons spécifiques à Adventure! complètent ceux du Manuel des Joueurs. Parmi ces dons, on notera les dons de background qui correspondent aux backgrounds d'Adventure!, déclinés en arbres de 3 dons consécutifs, des dons de bagarre pulp et des dons de Super-Science. Un des dons de background permet de se choisir un ennemi qui sera en fait une source de stimulation dans l'aventure. Les dons de type "Daring" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre sept est consacré aux bénéfices de l'inspiration qui servent à l'activation de certains pouvoirs, à introduire des rebondissements dans le scénario, comme une issue non prévue sur les plans, un indice ou une voiture qui déboule au dernier moment, et à résoudre les cliffhangers, ces situations aussi insolubles que mortelles qui ne peuvent se solder que par une intervention imprévue. Ces points peuvent se regagner dans des situations héroïques. L'inspiration procure des avantages différents selon qu'elle est équilibrée entre la rapidité, la longévité ou la brutalité. Le chapitre huit décrit les dons de psychiques et de surhommes et la Super-Science dont les règles converties en d20 sont proches des règles d'Adventure!, à l'exception des cristaux d'énergie tellurique, et sans les exemples. Les dons de type "Psychic et Superhuman" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre neuf correspond aux règles diverses : bonus pour les cascades spectaculaires, nouveau système abstrait de gestion de la richesse lié aux différentes sortes d'équipement, descriptions des armes, des explosifs, des véhicules qui bénéficient d'une reprise des règles de poursuite du jeu Spycraft. Le chapitre dix contient des conseils pour jouer à l'âge des inspirés, ce qu'est le pulp, les écueils à éviter, les thèmes, les moyens de créer un super-vilain. L'Appendice Un décrit les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, qui sont décrits avec moult détails identiques à l'édition précédente. L'Appendice Deux décrit une race de singes intelligents et un modèle pour les hommes de main, des organisations, une chronologie, et des sources d'inspiration. Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. Il y a quelques illustrations de plus que dans la version précédente, au niveau des classes de personnages. Il n'y a pas de fiche de personnage à la fin de l'ouvrage mais deux pages de publicité pour les futures sorties d'Aberrant d20 et de Trinity d20. |
April 2004 | d20 - Adventure ! | Sword & Sorcery Studios |
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Adventure!
première édition
Adventure! Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales. La première est strictement consacrée au background, traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des comptes rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; une deuxième partie est consacrée aux règles et traite essentiellement de la création de personnage, le reste du système de jeu étant assez concis. Le personnage se crée en deux étapes : d'abord un individu normal, avec des compétences relativement limitées, puis, suite à un phénomène appelé l'inspiration, sa transformation en aventurier. L'inspiration peut être de trois ordres : héroïque (capacité à se surpasser temporairement), psychique (mesmérisme et autres dons de l'esprit annonciateurs des psis de Trinity), ou dynamique (capacités physiques extraordinaires annonciatrices des novas de Aberrant). Les points d'inspiration sont à utiliser ponctuellement au cours d'une aventure pour réussir des actions inouies ou être sauvé in extremis par un concours de circonstances. Les points de transformation se convertissent en caractéristiques au delà du normal, ou en trucs (knacks) divers de type héroïque (le coup de poing qui projette trois mètres en arrière), psychique (le contrôle des esprits ou la maîtrise de la super-science), ou dynamique (rapidité, régénération). Un chapitre entier est consacré à la super-science : armes, véhicules, expérimentations médicales. Le chapitre consacré aux actions possibles et aux règles de combat est enrichi d'une partie consacrée aux événements dramatiques du scénario et comment utiliser les points d'inspiration pour les résoudre : l'avion qui vient vous secourir au moment où vous êtes encerclé par une horde de zoulous cannibales. Des conseils sont dispensés au meneur de jeu pour jouer dans un esprit pulp et des idées d'aventure sont fournies en abondance. Enfin les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, sont décrits avec moult détails croustillants. Des tables d'armes et d'objets suivies d'un glossaire complètent l'ouvrage. Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. |
January 2001 | Adventure! | White Wolf |
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Age des Ténèbres : Vampire (L')
deuxième édition
Age des Ténèbres : Vampire (L') "L'Age des Ténèbres : Vampire" est à la fois le successeur de Vampire : l'Age des Ténèbres, et le livre de base de toute la "métagamme" Age des Ténèbres. Il est à ce titre nécessaire pour pouvoir exploiter les autres sous-gammes (Dark Ages : Inquisitor, Dark Ages : Mage). Plus qu'une simple seconde édition de Vampire : the Dark Ages, il propose une vision retravaillée du Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, et en particulier des vampires médiévaux. Plusieurs décennies se sont écoulées depuis la prise de Constantinople, décrite dans Bitter Crusade, et la période de la Longue Nuit a pris brutalement fin, succédée par celle de la Guerre des Princes. La société vampirique a en effet été profondément affectée par de nombreux événements majeurs, comme les croisades, qui continuent de diviser vampires d'Orient et d'Occident, la formation d'une résistance ecclesiastique (cf. Dark Ages : Inquisitor), ou la mort de Saulot, fondateur du Clan des Salubri, aux mains du sorcier Tremere. Surtout, c'est la montée en puissance des mortels, des villes, des potentats humains, qui affaiblit l'influence et l'impunité des vampires. Enfin, à Jerusalem, le sang répandu (cf. Fountains of Bright Crimson) a provoqué le réveil de puissants et anciens vampires, comme Mithras, qui ont gagné l'Europe pour retrouver leurs positions d'antan. Des fiefs se sont ainsi créés, en même temps qu'apparaissait un nouveau titre dans la hierarchie nobiliaire vampirique, le Monarque. Les lignes de fracture au sein de la société vampirique ne manquant pas (entre les personnalités, entre les clans, entre les hauts clans et les bas clans, entre les pratiquants des différentes voies, entre les sectes de vampire comme l'hérésie caïnite ou l'Inconnu, ...), la communauté des vampires est passée en quelques années de l'hostilité larvée à l'état de guerre ouverte. La Guerre des Princes embrase l'Europe, et c'est dans ce cadre que les PJ vont évoluer. Outre ses problèmes politiques et sociaux, chaque vampire doit combattre la Bête qui sommeille en lui, dans un conflit intérieur qui ne connaît pas de répit. Pour lutter contre leur malédiction, les vampires suivent des codes moraux, les voies (roads), qui sous réserve d'un attachement à un ensemble de principes et de vertus, permettent de juguler leur côté bestial. Chaque voie repose sur une philosophie particulière, et les plus avancés moralement jouent, pour les vampires médiévaux profondément mystiques, le rôle de prêtres ou de conseillers moraux auprès de leurs semblables. Le livre de règles s'ouvre sur un prologue narratif et une courte introduction, après lesquels on trouve un chapitre détaillant complètement le contexte du jeu, un second chapitre proposant une description des 13 clans de vampire (divisés en hauts clans - Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue - et bas clans - Assamite, Fils de Set, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Tremere), et un troisième chapitre décrivant les voies, leurs vertus, leur hierarchie, et leurs rites. Les voies les plus importantes sont détaillées, et le livre décrit celles de la Bête, des Cieux, de l'Humanité, des Rois, et du Pêché. La partie technique contient les chapitres détaillant les fondements du système du Conteur, la création de personnages (où l'on trouve la description de tous les traits disponibles), et les disciplines, c'est à dire les pouvoirs spéciaux vampiriques. Ceux-ci sont présentés du niv. 1 au niv. 6. Quelques-uns ont été revus et corrigés, mais c'est la discipline de Mortis qui a été le plus profondément modifiée, devenant une véritable branche thaumaturgique. La partie technique se finit avec le chapitre suivant, "Drama", qui présente les règles de résolution des situations de jeu, du combat à la Diablerie, en passant par la Chasse et les Liens du Sang. La dernière partie est plus spécifiquement destinée au MJ : conseils de maîtrise dans le chapitre 8, alliés et ennemis dans le chapitre 9 - comme les Inquisiteurs, les Lupins, les Mages, les Fantômes et les Fées. L'appendice contient une liste d'avantages et de défauts pouvant servir à personnaliser un personnage, et un court bestiaire médiéval. On trouve en fin d'ouvrage un index et une feuille de personnage. |
March 2003 | Age des Ténèbres (L') | Hexagonal |
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Archons & Templars
première édition
Archons & Templars
Ce livre présente les vampires qui font appliquer les lois des deux plus grandes sectes vampiriques – les Archontes de la Camarilla, et les Templiers et Inquisiteurs du Sabbat – ainsi que des règles pour les interpréter. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le Chapitre 1, The Noble Cause (36 pages), présente les Archontes : leur rôle et les crimes qui nécessitent leur intervention (crimes mineurs, violations de la Mascarade, Anarchs...), leur politique par rapport à d'autres groupes (Sabbat, clans indépendants, loup-garous...), leur organisation hiérarchique (des Justicars au sommet jusqu'aux Servires qui les servent), les groupes spéciaux (comme les Alastors qui traquent les vampires inscrits sur la Liste Rouge, ou les Doppelgangers qui infiltrent différents clans ou sectes), les critères de recrutement d'un Archonte, et leur histoire, principalement liée à celle de la Camarilla. Après cela, le Chapitre 2, Captains of the Holy War (28 pages), se concentre sur les Templiers et Inquisiteurs : les différents types de Templiers et les rôles correspondants (affecté à une ville ou itinérant), les meutes de Templiers, leur formation possible en escorte, les Paladins (organisation d'élite, composée principalement d'anciens Templiers), l'Inquisition avec ses principales cibles (infernalistes, Disciples de Set, Main Noire, Antédiluviens...), sa position par rapport au Noddisme, les politiques des Templiers, et un commentaire sur la structure du Sabbat. Ensuite, le Chapitre 3, Characters (20 pages) donne des conseils et éléments de règles pour créer un vampire appartenant à l'un de ces groupes : des concepts de personnages, des considérations sur les attributs, capacités, disciplines et historiques, et comment gérer un groupe contenant un ou plusieurs de ces vampires. Le Chapitre 4, Of Wits and Wisdom (28 pages), présente les différentes méthodes d'enquête et d'action de ces groupes. Pour les Archontes, la question des affaires internes est évoquée, depuis la cause probable jusqu'aux méthodes (faire jouer son rang, passer par les obligations sociales, les opérations discrètes ... jusqu'aux punitions à appliquer), leur rôle en temps de guerre (commandement, renseignement militaire...). Pour les Templiers et Inquisiteurs, les mêmes sujets sont présentés, mais du point de vue du Sabbat (qui a tendance à être plus violent et direct). Enfin, le Chapter 5, Storytelling (22 pages) donne des conseils au Conteur pour mettre en scène des histoires impliquant ces types de personnages : différents types de chroniques (centrées sur une intrigue ou un personnage), pourquoi ces personnages obéissent à leurs supérieurs, et les histoires qui peuvent en être tirées et des idées de chroniques alternatives (les Préludes d'Archontes ou de Templiers, des coteries mixtes...). Le supplément se finit sur une annexe : Tools of the Trade (10 pages), qui détaille de nouvelles disciplines combinées, disciplines de haut niveau et rituels de Thaumaturgie, et 5 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
April 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Art of Vampire : the Masquerade (The)
première édition
Art of Vampire : the Masquerade (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Vampire : The Masquerade mais aussi de Vampire : The Dark Ages au travers de ses artistes, auxquels il est rendu un véritable hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes, notamment Fifteen painted cards from a vampire tarot (des textes courts illustrant les arcanes majeurs d'un jeu de tarot) de Neil Gaiman ; une introduction à Vampire : The Dark Ages ; des personnages (Lucita, Anatole, Sascha Vykos) ; les 13 clans ; et enfin un petit mot sur chacun des artistes. Soit au total 136 000 mots, selon la conclusion de Richard Thomas qui félicite le lecteur de les avoir tous lus. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Ascendant du Dragon (L')
première édition
Ascendant du Dragon (L') Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce dernier épisode dévoile la puissance cachée de plusieurs Antédiluviens alors que Kupala tente de prévenir les vampires de la catastrophe qui arrive. L'ambiance apocalyptique est donc mise en avant et les auteurs rassemblent les éléments du puzzle disséminés dans les précédents tomes. Les scénarios se déroulent durant l'Ere Victorienne et durant l'ère contemporaine. Tremere est en torpeur à Vienne, se transformant en ver géant. Dracula a échoué à libérer Kupala, mais ce dernier n'a pas dit son dernier mot. Tzimisce a feint sa destruction lors de la révolte Anarch, et une part de lui s'éveille sous New York, sous la forme d'une cathédrale de chair. Goratrix et ses Tremere anti-tribu refont parler d'eux. Ravnos va également sortir de son sommeil (cf. Time of Thin Blood) dans une tempête gigantesque. Voyant tout cela, Saulot le prophète se prépare. Mais deux autres anciens vont se lever à la fin des Chroniques Transylvaniennes... Heureusement les alliés des personnages comme Lucita ou Anatole, voire Sasha Vyckos, pourront les aider à l'approche de la Géhenne. L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et une table des matières (2 pages). Après quoi viennent deux illustrations pleine page autour d'une page avec citation et phophétie. L'Introduction (4 pages) explique les objectifs du livre et l'ambiance millénariste des scénarios. Les auteurs proposent que les joueurs changent de personnage si leur puissance est trop grande. Chapitre Un : Au-delà de la forêt (12 pages) déchiffre les six premiers des huit signes de la Géhenne envoyées par Kupala à Octavio, puis Anatole, pour que les vampires puissent empêcher la destruction de sa terre :
Les auteurs dressent aussi la liste des personnalités vampiriques actives dans la région, classées par clan. Des règles sur les armes victoriennes sont fournies. Chapitre Deux : Le Danube sous la Lune (24 pages) est un scénario qui se déroule en l'an 1887, à Vienne. La coterie cherche un grimoire maléfique révélant les secrets de Kupala. D'autres factions cherchent le livre : des Ravnos qui manipulent des chasseurs de l'Arcanum (cf. Hunters Hunted II), des tueurs à la solde de Dracula, la Main Noire du Sabbat et les Baalis. Les personnages vont aller à l'opéra aux côtés des Toréadors, rencontrer le Docteur Freud et même visiter la Fondation Tremere. Etrius, régent de la fondation, va les accueillir et leur faire rencontrer une sorcière, Augustine, qui leur parlera des signes, de Kupala et de la Géhenne. La coterie doit pénétrer dans une église ou dans son cimetière, dans laquelle les chasseurs se sont retranchés avec le grimoire. Le livre révèle que la toile géomantique de Zelios est capable non seulement d'emprisonner Kupala mais aussi, avec le bon rituel, de l'invoquer... Signalons aussi que l'architecte Nosferatu trouve la mort ultime avant le début du prochain scénario. Chapitre Trois : L'heure des comptes (20 pages) débute en 1998 à Vienne, et met en scène l'extermination des Tremere du Sabbat à Mexico (cf. Mexico by Night). Les auteurs révèlent que Saulot a manipulé Tremere pour se cacher des autres Antédiluviens en transférant sa conscience dans le sorcier et en se faisant passer pour mort. Cependant, Tremere, plein de volonté, a pu rester dans son corps et lutter durant des siècles contre la conscience invasive de Saulot. Aujourd'hui, avec l'aide d'Etrius, le sorcier compte transférer lui aussi sa conscience dans le corps de son ancien élève rebelle passé au Sabbat, Goratrix. Et du même coup piéger la conscience de Saulot dans son corps vermiforme. Le scénario est très dangereux pour les personnages. En effet Etrius et Tremere vont les manipuler : Tremere doit s'approcher le plus près possible de Goratrix. Il va donc d'abord transférer temporairement sa conscience dans Etrius, et une fois Etrius devant Goratrix, Tremere possédera son esprit. La coterie est là pour aider Etrius à dresser le piège, sans le savoir, bien qu'ils aient l'occasion de comprendre la lutte entre les deux vieux ennemis. Après avoir échappé à une meute du Sabbat menée par le Tzimisce Sasha Vyckos à Atlanta lors du voyage, le scénario se termine sur le massacre sanglant de tous les Tremere anti-tribu, rassemblés au même endroit par Tremere. Ce dernier possédant le corps de leur maître, le piège se referme facilement. Chapitre Quatre : Les révélations (18 pages) mettent un point final aux Chroniques Transylvaniennes. Les auteurs révèlent que l'idée du Nosferatu Zelios de construire la toile géomantique pour emprisonner Kupala vient en fait d'Absimilliard, le géniteur des Nosferatus. Celui-ci veut utiliser la toile pour gagner en puissance et détruire le monde, les vampires et son ancien amour, l'Antédiluvien Toréador. Il imagine que l'ancienne est en torpeur sous New York, et veut utiliser la puissance de la toile pour lui lancer des missiles chargées d'explosifs et de maladies surnaturelles. Saulot a prévu de détourner les armes, en les envoyant sur Pékin pour commencer une guerre Orient-Occident, et ainsi détruire les Kuei-Jin. Il estime qu'ils en savent trop sur sa véritable nature. La coterie va en Roumanie, ancienne Transylvanie, où elle est pourchassée par un culte Nosferatu à la solde de leur fondateur, dans un vieux site de silos nucléaires contrôlé par Absimiliard. Si les personnages ne le savaient pas déjà, ils apprennent de la part d'un Kuei-Jin et d'un Tremere l'existence de la toile de Zelios et la perfidie de Saulot. La toile s'est lentement étendue, mais affaiblie. Ils peuvent également, après plusieurs siècles, traduire les tablettes retrouvées dans Marées de Ténèbres et se servir de l'épée de Dracula. La coterie doit faire face à un choix : Kupala, en échange de sa libération, est prêt à annuler le lancement des missiles. S'ils ne relâchent pas le puissant démon, New York, Pékin et d'autres cités seront détruites et la race vampirique avec... Chapitre Cinq : Les personnages (16 pages) recueille les portraits détaillés de tous les protagonistes des trois scénarios. On y trouve une dernière fois Lucita, Anatole qui connaîtra sa fin en luttant contre Tzimisce sous New York (voir les romans du Cycle des Clans), les Tremere, Dracula désormais dépassé par sa propre légende, et d'autres vieux alliés ou ennemis de la coterie. Chapitre Six : L'art de conter la chronique des âges (18 pages) énumère cent ans d'évolution sociale, culturelle et technologique de 1900 à 1999. Les auteurs donnent à nouveau les règles de maturation pour gérer les interludes entre les scénarios, déjà parues dans les précédents tomes. La section suivante offre des idées de scénario durant les deux Guerres Mondiales et des idées de variantes pour chacun des trois scénarios. Les auteurs expliquent que les joueurs risquent de dévier fortement des trames prévues. Appendice : L'inexorable avancée du temps (3 pages) livre une chronologie résumée des quatre épisodes de la campagne, de 1278 à 1999. Un encart fournit les signes de la Géhenne, dont les deux derniers : l'activation de la toile de Zelios et le réveil des Antédiluviens, de Caïn et des vampires de deuxième génération. Certains événements des Chroniques Transylvaniennes se poursuivent dans Time of the Thin Blood (le réveil de Ravnos et les cultes de la Géhenne) ainsi que dans Les Nuits des Prophéties (le destin d'Anatole, le destin de Durga Syn, la présence de Tzimisce sous New York, l'héritage des Cappadociens, la découverte de nouveaux fragments du Livre de Nod, etc.). Enfin, la série le Temps du Jugement Dernier viendra clôturer l'évolution de ces multiples intrigues apocalyptiques. |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Assamite
deuxième édition
Assamite Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : En l'an de Grâces 1496 Que nous Oublions vite Prières à des Pierres Brisées Fils et Fille d'Haqim |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Assamite
deuxième édition
Assamite Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : En l'an de Grâces 1496 Que nous Oublions vite Prières à des Pierres Brisées Fils et Fille d'Haqim |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Blood & Silk
première édition
Blood & Silk Ce livre décrit le contexte de l'Extrême-Orient en 1197, servant ainsi de complément de Vampires d'Orient pour jouer pendant l'Age des Ténèbres. Une introduction présente brièvement le but du livre et son plan. Elle contient un lexique (un peu plus chinois que celui de Vampires d'Orient : les Kuei-Jin y sont ainsi nommés Wan Kuei : mille démons) et une bibliographie / filmographie. Le premier chapitre s'intitule Les Morts Affamés de l'Empire du Milieu. Sur une quarantaine de pages, on y décrit le contexte du jeu, par le biais de textes attribués à des habitants de ce monde abordant les protagonistes surnaturels, l'histoire du monde (des âges mythiques jusqu'en 1197), la vie courante sous la Dynastie des Song, un aperçu des pays voisins et des diverses religions, l'organisation politique des Wan Kuei (l'Asie divisée en cinq Cours), et la présentation des Royaumes Spirituels (Yin, Yang, Yomi). Le second chapitre, De Nombreux Chemins de Retour, décrit les Dharmas en 1197. Après de brèves considérations générales et une discussion au sujet des trois Dharmas hérétiques existants à l'époque (Visage des Dieux, Phénix et Tempête), chacun des cinq Dharmas se voit consacrer deux pages, sous le même format que dans Vampires d'Orient. Le chapitre suivant, Prendre le Second Souffle, fournit les règles de création d'un membre des Wan Kuei. Il commence sur deux pages par un résumé de la création de personnage (avec des choix un peu plus réduits que dans la version moderne), puis on entre dans les détails et les conseils. Le chapitre se termine par une description de douze archétypes de personnages avec des recommandations de Dharma, d'Attributs, de Compétences et d'Historiques. Le quatrième chapitre, Les Coutumes sous les Cieux, est un "catalogue" faisant suite au chapitre précédent :
Le cinquième chapitre, Les Récits de la Soie, assez court (8 pages), donne des conseils généraux d'ambiance et des thèmes possibles de campagnes. Le sixième chapitre, Les Barbares et les Chen, discute des autres protagonistes surnaturels de l'Empire du Milieu (et d'ailleurs) : Xiong Ren (les changeformes : Hakken, Khan, Kitsune, Kumo, Nagah, Nezumi, Same-Bito, Tengu, Zhong Lung), Hsien (que ce soient les classiques Shinma, les fourbes Daitya ou les monstrueux Kura Sau), Chi'n Ta (Mages, particulièrement les Wu-Lung) et Wraiths. Le chapitre donne aussi des indications sur les chasseurs de monstres. Il se termine avec des considérations sur les contacts avec les barbares européens, tout d'abord d'un point de vue historique, puis en examinant les êtres de l'Age des Ténèbres : Caïnites, Mages et Garous. L'Appendice, Les Villes des Morts, donne des exemples de cités avec un aperçu de leur vie occulte : Changan (ancienne capitale Impériale), Dhillika (en Inde, une ville où les Dhampyrs sont nombreux), Kamakura (une cité hantée au Japon), Kashi (une ville multiculturelle entre la Perse, la Chine, le Tukménistan...), P'yong'yang (en Corée, un pays agité à l'époque). Le livre se termine par une feuille de personnage sur quatre pages. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Blood Sacrifice
première édition
Blood Sacrifice Ce supplément est destiné à compléter Blood Magic : Secret Thaumaturgy, qui détaillait la Thaumaturgie. Vous en avez assez de la magie hermétique des Tremeres ? Les magies exotiques vous attirent, permettraient de rajouter un petit quelque chose d'original dans votre chronique ? Alors voici un ouvrage qui pourrait répondre à vos désirs. Après une nouvelle d'introduction mettant le lecteur en situation, une présentation générale de l'ouvrage, des mécanismes de base et l'erratum d'une voie thaumaturgique Setite de Blood Magic : Secret Thaumaturgy, on rentre dans le vif du sujet. Akhu Dur-An-Ki Sadhana Wanga Pour terminer, on trouve en appendice de nouveaux rituels pour la Nécromancie ou la Sorcellerie Koldunique. De plus, quelques talismans sont présentés sous forme de lettres manuscrites ou électroniques les décrivant. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Brujah
deuxième édition
Brujah Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : A Night Like Any Other Unlife Among the Brujah
The Rabble's Ranks |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Buried Secrets
première édition
Buried Secrets Buried Secrets est un supplément un peu fourre-tout, non dédié à un thème particulier, qui est venu compléter la deuxième édition du livre de base. Il commence avec une nouvelle d'introduction, Homecoming, qui raconte en six pages le retour d'une ombre sur les traces de sa vie ancienne malgré les avertissements d'un oracle. La découverte des mensonges de ceux qui comptaient pour lui dans sa vie antérieure conduira son Côté Obscur à prendre le pouvoir pour se venger. Puis vient le chapitre 1, Rules, qui donne dix-huit pages d'artefacts et de reliques, y compris pour les spectres, mais aussi des détails sur l'utilisation des Arcanos dans le monde des vifs et surtout face aux autres créatures surnaturelles et à leurs pouvoirs. Il y a aussi une petite FAQ de trois pages qui permet de clarifier certains détails sur le fonctionnement du jeu. Le chapitre 2, Storytelling (16 pages), se concentre sur la manière de gérer les Tourments, avec des idées et des exemples pour renouveler le genre et surprendre les joueurs blasés. Mais il y a aussi des détails sur des adversaires variés, créatures démoniaques ou angéliques, sociétés secrètes humaines amicales ou hostiles. Enfin, trois pages détaillent les difficultés du voyage d'exploration vers les Rives lointaines dissimulées dans la Mer obscure. Le chapitre 3 est un scénario de 18 pages, Weed'em and Reap, qui permet de démarrer une campagne en présentant un lieu, Little Five Points à Atlanta, sous contrôle des renégats et des hérétiques et ceux qui y résident. Une série de disparitions mystérieuses doivent y être élucidées. Pour terminer, une demi-page d'errata donne un texte oublié dans le livre de base sur la façon de regagner du Pathos par ses passions. |
January 1996 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Caine's Chosen
première édition
Caine's Chosen Ce guide a pour objectif de présenter le culte de la Main Noire qui se cache à l'intérieur du Sabbat. Plus vieux encore que cette dernière, le culte vénère Zillah, un Deuxième Génération, qui selon le Livre de Nod avait été horrifié par le parricide commis par les Troisième Génération. Pour le protéger d'eux, Caïn lui-même l'aurait transformé en pierre. Le culte est organisé comme un groupe paramilitaire doté d'un véritable dogme religieux. Tout comme le Sabbat dans lequel il évolue, le culte traque les Anciens pour les détruire. Ses membres pensent qu'une fois leur mission remplie, Zillah leur permettra de devenir les bras droits du Premier Vampire, une fois ce dernier revenu lors de la Géhenne. Ce culte ne doit pas être confondu avec la secte de la Tal'mahe'Ra, surnommée "la Vraie Main Noire", décrite dans Dirty Secrets of the Black Hand puis dans le Manuel du Conteur révisé. Toutefois, tout au long du supplément, des rumeurs et encadrés évoquent l'influence secrète de cette organisation au sein de la Main Noire et du Sabbat. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. Puis Introduction : Mysterious Ways (4 pages) explique la nature complexe de la Main Noire, sa relation ambiguë avec le Sabbat, et donne un bref lexique et le contenu du livre. Chapter One : Movement of an Unseen Hand (16 pages) présente l'histoire complexe de la Main Noire à travers le récit subjectif d'un de ses membres. Il retrace les grands événements : depuis la découverte du mystérieux rocher suintant du sang (censé être ce qui reste de Zillah), l'influence des Assamites anti-tribus, en passant par les diableries de la Révolte Anarch jusqu'aux récents troubles avec la Camarilla. L'influence du Seraph Dastur Anosh (présenté dans Children of the Revolution) et de la Tal'Mahe'Ra est évoquée, de même que la disparition de nombreux haut placés du culte. Chapter Two : Form Follow Function (24 pages) détaille l'organisation interne, en commençant par la hiérarchie. Les Seraphs (les dirigeants), à commencer par Jalan-Aajav, premier d'entre eux, puis les Dominions (des sous-officiers) et tous les autres rangs comme les émissaires ou les assassins sont détaillés. Le chapitre continue sur les méthodes de recrutement et d'initiation, avec des exemples détaillés de cérémonies. Le dogme de la secte, basée sur des extraits du Livre de Nod, est examiné ainsi que des indices sur la venue de la Géhenne et les récents événements ayant affaibli la Main Noire. Les avis de chacun des clans et ce qu'ils savent de son existence sont ensuite passés en revue. Chapter Three : Tactics and Methodology (20 pages) examine tout d'abord le dispositif des Watchtowers, véritable services d'espionnage et de surveillance mondial. Les châtiments pour avoir brisé les lois de la secte sont ensuite décrits, tout comme ces fameuses lois, les Admonitions. Le chapitre se poursuit par les tactiques des membres dans leur ensemble : combats, kidnappings, espionnage, assassinat, désinformation, cryptage, groupes paramilitaires, etc. Des exemples d'interventions spéciales sont décrits. Chapter Four : We Are Legion (14 pages) est un guide pour créer des personnages membres de la Main Noire. On y trouve la répartition idéale des caractéristiques, la préférence pour la Voie de Caïn, de nouveaux Historiques comme les techniques de mémorisation, des combinaisons de Disciplines, mais aussi les Bridge Rituals, des rituels de thaumaturgie assamite développés au sein de la Main Noire. Chapter Five : Storytelling (12 pages) offre au Conteur de nombreux conseils pour mettre en scène la Main Noire et faire jouer une coterie du culte. Relations avec le Sabbat, dévoilement progressif des secrets mais aussi idées de scénario sont fournis, comme un pèlerinage pour voir la pierre de Zillah. Appendix : Personalities (7 pages) décrit six portraits de vampire liés à la Main Noire. Chacun est décrit avec son histoire, ses caractéristiques et une illustration. Cela comprend par exemple un des Seraphs ou encore un analyste et stratège pour les opérations spéciales. Le livre se termine par 4 pages de publicité. |
January 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Cairo
première édition
Cairo Cairo by Night est un supplément de contexte sur l'Egypte, faisant partie de la ligne the Year of the Scarab, dont le premier ouvrage était Mummy : the Resurrection. Il décrit plus les Vampires du Caire que ceux de l'Egypte. L'ouvrage commence par une introduction, suivi par cinq chapitres sur l'Egypte, le Caire, ses Vampires et les antagonistes, et finit par un appendice. L'Introduction, de 12 pages, est une présentation du livre dans son ensemble, du thème et de l'ambiance, des Maudits et des Mortels, de moyens de transport pour rejoindre la ville, d'un glossaire et des ressources. Sins of the Fathers (30 pages) décrit l'histoire de l'Egypte du point de vue historique mélangé avec celui des créatures du Monde des Ténèbres, de la cosmogénèse à nos jours, en passant par la Seconde Cité et la Semaine du Soleil de Minuit à la création d'Al-Qâhirah, "La Victorieuse", le Caire. La partie pharaonique jusqu'aux Ptolémés couvre 16 pages, la partie Islam jusqu'à nos jours couvre 10 pages. Blood and Sand (24 pages) aborde les Gens et les Lieux. Il décrit la ville du Caire de nos jours en termes de société, de lieux et sites importants et de Khitta (zone d'influence des clans au Moyen-Orient) selon le point de vue "normal" et celui du Monde des Ténèbres. Brothers in Arms (8 pages) détaille le "Pouvoir derrière les Pyramides". L'histoire et l'influence de chaque faction vampirique sont décrites. Il en va de même pour sept Sociétés de Mortels influentes au Caire. Dead Among the Dead (54 pages) donne les détails des Vampires du Caire. Chacun des membres des Khitta est passé en revue :
On y parle aussi d'une jeune femme, avec un croissant de lune à la base de la nuque. Les générations des Vampires varient de la sixième à la quinzième génération. Ummel-Dunya (16 pages) apporte des informations sur ce qui se passe derrière la scène : secrets, vrais buts. On y trouve aussi les règles pour l'Islam et la Toile de la Foi. A noter que les autres cours Sethites d'Egypte y sont décrites. L'appendice, Shadows in Dust : The Hidden Host (6 pages), est consacré à cinq personnages de très grande puissance et à un humain. Seul l'historique nous est donné (pas de caractéristique). Cela va de Vampires de quatrième et cinquième générations à des momies de plus de 5500 ans. |
December 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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City of Angels
première édition
City of Angels Bienvenue à Los Angeles, la cité de tous les excès. Sous le soleil de Californie bronzez sur les nombreuses plages, découvrez de nouvelles sensations grâce au marché florissant de la drogue et fraternisez avec les gangs locaux. City of Angels est un "citybook", l'équivalent des "By Night" de la gamme Vampire. Comme son nom l'indique, il est consacré à Los Angeles, la ville des USA la plus importante aux yeux des démons. Le premier chapitre du livre décrit historiquement et géographiquement Los Angeles. L'historique remonte aux premiers explorateurs qui ont fondé la colonie de "El Pueblo de la Reyna de los Angeles" ou "la ville de la reine des anges". Puis la colonie s'agrandit rapidement après le rattachement de la Californie au Etats-Unis, et avec elle la création d'une force de police efficace. La ville a malgré tout souffert de ses tremblements de terre et des émeutes de 1943, 1965 et 1992. Les démons se sont alors aperçus, à travers ses studios de cinéma et son industrie de l'image, du potentiel qu'avait Los Angeles et commencèrent à affluer en masse, et avec eux les démons monstrueux. C'est à ce moment que l'histoire du monde des ténèbres diverge avec la nôtre. Los Angeles fut victime d'un tremblement de terre, "The Big One", qui détruisit une grande partie de la ville. Les émeutes qui suivirent plongèrent la cité dans le chaos. Ce fut, étrangement, l'apparition de Lucifer en plein centre ville qui sauva LA de la destruction et ramena alors le calme. La description géographique qui suit fournit un panorama des principaux quartiers de Los Angeles à savoir : Santa Monica, Malibu, Venice, Beverly Hills, Hollywood, Pasadena, Burbank, Griffith Park, Downtown, South Central et East LA, et on trouve enfin quelques données économiques et sociales. Le deuxième chapitre traite des démons vivant à LA et de leur implication dans la vie de la cité : la Cour Infernale, les démons monstrueux, Lucifer lui-même, les maisons et enfin les factions. De plus, quelques idées de chroniques sont données à la fin du chapitre. Le troisième chapitre fournit des profils de démons, six par maison. Trois de ces six sont des PNJ importants fournis avec des propositions d'implication dans une chronique, les trois autres étant des PNJ de moindre importance. Pour chaque maison sont en outre fournis des démons mineurs sans profil. Le quatrième chapitre est un descriptif très détaillé de la Cour Infernale. On y trouve son organisation, ses règles, ses traditions, son fonctionnement interne, ses liens avec les humains et enfin ses ennemis. Le dernier chapitre traite des démons ne faisant pas partie de la Cour Infernale et des détracteurs de celle-ci. |
January 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Companion
troisième édition
Companion Ce supplément Victorian Age appartient à la traditionnelle catégorie des compléments aux livres de base White Wolf, et propose règles et background supplémentaires. Ceci dit, étant donnée la tendance de Victorian Age : Vampire à minimiser le rôle de règles, celles-ci occupent une place beaucoup plus faible que dans les ouvrages de même type des autres gammes de l'éditeur. Après une brève introduction au supplément, le premier chapitre étudie le phénomène des sociétés secrètes, éléments essentiels de la vie londonienne de l'époque. Douze sociétés, réelles ou fictives, sont ainsi présentées. Chacune est livrée avec son histoire, ses activités actuelles, ses intrigues, ses opportunités de jeu, et son futur probable. Parmi les sociétés, on trouve les francs-maçons, l'Aube Dorée, les rosicruciens, etc. Le chapitre se finir sur une aide de jeu permettant de créer des sociétés secrètes ou de les liers aux personnages par les caractéristiques d'historique (background). The Twilight Globe, le second chapitre, complète le quatrième chapitre de Victorian Age : Vampire en poursuivant le tour du monde des ténèbres victorien. Le point de vue subjectif du livre de base est abandonné, mais on trouve toujours des encarts mettant l'emphase sur certains détails dignes d'intérêt. Le troisième chapitre fournit aux MJ des alliés et ennemis potentiels propres à l'ère victorienne : du scientifique vampire et ses inventions à mi-chemin de la science et de la magie aux chasseurs de vampires mortels, en passant par les monstres les plus improbables et les confréries aux buts inavouables. Le quatrième chapitre est consacré aux histoires gothiques et à leur structure, étudiant plus en détail chaque grand type de récit (histoire de fantômes, de maisons hantées, etc.), afin que le Conteur puisse réutiliser ces conventions dans ses scénarios. Le cinquième chapitre propose la description, sur un même format, des principales lignées de sang de l'ère victorienne. L'information, structurée en sections identiques pour chaque lignée (présentation, surnom, apparence, refuge type, etc.), renvoie parfois à d'autres ouvrages, puisque par exemple les disciplines de ces lignées ne sont pas fournies dans le supplément. Sont décrits dans ces pages les caitiffs, les "daughters of cacophony", les gargouilles, les kyasids, les salubris, et les samedis. Le chapitre contient aussi des informations supplémentaires sur les caractéristiques des personnages victoriens, et leurs utilisations. Le dernier chapitre présente les avancées les plus récentes de la technologie en matière de transport, de communication, et d'armes, et dispense quelques conseils aux MJ désirant faire des recherches historiques. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Counsel of Primogen
première édition
Counsel of Primogen
Ce supplément est consacré à la politique au sein de la Camarilla, et principalement sur le rôle que les Primogènes (le conseil dirigeant d'une ville) peuvent avoir en tant que personnages-joueurs, alliés ou antagonistes. Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une introduction (6 pages) détaille le contenu du supplément, accompagné d'un lexique. Le Chapitre 1, Hallowed Halls of Power (40 pages), présente les informations principales concernant les Primogènes : les origines de leur rôle, avant la Camarilla et après sa fondation, les règles, rôles et titres de leur fonction, les assemblées et audiences, l'élection à ce poste, et leurs méthodes et raisons d'être. Ensuite, le Chapitre 2, Around the Table (30 pages), se concentre sur la manière dont les Primogènes font appliquer leurs décisions. On y voit ainsi : les faveurs, les ressources utilisables (clans, autres officiels de la Camarilla, mortels...), les stratégies courantes pour chaque clan et les formes de conseil des Primogènes (dans le but de conseiller le Prince). Le Chapitre 3, Shaking the Foundation (14 pages), détaille les différentes irrégularités pouvant exister chez les Primogènes : les différentes manipulations ou formes de conseils, la présence de clans ou lignées inhabituels dans le conseil (tels que les Gangrel après leur départ majoritaire de la Camarilla, les Assamites, les Lasombra Antitribu, les Vampires d'Orient ou les Caitiff), et d'autres groupes à la présence plus improbable (Giovanni, Ravnos, Samedi et Setites). Dans le Chapitre 4, Who Holds the Reins (16 pages), est présenté un ensemble de règles et de conseils pour créer un personnage Primogène : des idées de personnages, des défauts à prendre en compte (les responsabilités, le danger lié au poste, le besoin de protection...), les avantages en contrepartie (l'accès au pouvoir, et le poste en lui-même), de nouvelles Disciplines combinées, et les dangers du poste sur la Voie du personnage. Enfin, le Chapitre 5, Storytelling (15 pages), donne des conseils au meneur pour utiliser les Primogènes dans une chronique : comment utiliser le Conseil, le définir, son usage en tant qu'antagonistes, qu'alliés ou que personnages-joueurs, les styles de jeu possibles (comme d'avoir un ou plusieurs PJ Primogènes établis ou en devenir), leurs ennemis (rivaux, Sabbat...), et des histoires possibles. |
March 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Creature Collection
première édition
Creature Collection Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
October 2000 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition limitée
Dark Ages : Vampire Ce coffret limité contient une version de luxe du livre de base, semblable en tous points en dehors de son aspect matériel à la version courante du jeu, et un recueil intitulé "Penance by Firelight" contenant huit nouvelles illustrées, dont les titres, auteurs et illustrateurs sont : |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition
Dark Ages : Vampire "L'Age des Ténèbres : Vampire" est à la fois le successeur de Vampire : l'Age des Ténèbres, et le livre de base de toute la "métagamme" Age des Ténèbres. Il est à ce titre nécessaire pour pouvoir exploiter les autres sous-gammes (Dark Ages : Inquisitor, Dark Ages : Mage). Plus qu'une simple seconde édition de Vampire : the Dark Ages, il propose une vision retravaillée du Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, et en particulier des vampires médiévaux. Plusieurs décennies se sont écoulées depuis la prise de Constantinople, décrite dans Bitter Crusade, et la période de la Longue Nuit a pris brutalement fin, succédée par celle de la Guerre des Princes. La société vampirique a en effet été profondément affectée par de nombreux événements majeurs, comme les croisades, qui continuent de diviser vampires d'Orient et d'Occident, la formation d'une résistance ecclesiastique (cf. Dark Ages : Inquisitor), ou la mort de Saulot, fondateur du Clan des Salubri, aux mains du sorcier Tremere. Surtout, c'est la montée en puissance des mortels, des villes, des potentats humains, qui affaiblit l'influence et l'impunité des vampires. Enfin, à Jerusalem, le sang répandu (cf. Fountains of Bright Crimson) a provoqué le réveil de puissants et anciens vampires, comme Mithras, qui ont gagné l'Europe pour retrouver leurs positions d'antan. Des fiefs se sont ainsi créés, en même temps qu'apparaissait un nouveau titre dans la hierarchie nobiliaire vampirique, le Monarque. Les lignes de fracture au sein de la société vampirique ne manquant pas (entre les personnalités, entre les clans, entre les hauts clans et les bas clans, entre les pratiquants des différentes voies, entre les sectes de vampire comme l'hérésie caïnite ou l'Inconnu, ...), la communauté des vampires est passée en quelques années de l'hostilité larvée à l'état de guerre ouverte. La Guerre des Princes embrase l'Europe, et c'est dans ce cadre que les PJ vont évoluer. Outre ses problèmes politiques et sociaux, chaque vampire doit combattre la Bête qui sommeille en lui, dans un conflit intérieur qui ne connaît pas de répit. Pour lutter contre leur malédiction, les vampires suivent des codes moraux, les voies (roads), qui sous réserve d'un attachement à un ensemble de principes et de vertus, permettent de juguler leur côté bestial. Chaque voie repose sur une philosophie particulière, et les plus avancés moralement jouent, pour les vampires médiévaux profondément mystiques, le rôle de prêtres ou de conseillers moraux auprès de leurs semblables. Le livre de règles s'ouvre sur un prologue narratif et une courte introduction, après lesquels on trouve un chapitre détaillant complètement le contexte du jeu, un second chapitre proposant une description des 13 clans de vampire (divisés en hauts clans - Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue - et bas clans - Assamite, Fils de Set, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Tremere), et un troisième chapitre décrivant les voies, leurs vertus, leur hierarchie, et leurs rites. Les voies les plus importantes sont détaillées, et le livre décrit celles de la Bête, des Cieux, de l'Humanité, des Rois, et du Pêché. La partie technique contient les chapitres détaillant les fondements du système du Conteur, la création de personnages (où l'on trouve la description de tous les traits disponibles), et les disciplines, c'est à dire les pouvoirs spéciaux vampiriques. Ceux-ci sont présentés du niv. 1 au niv. 6. Quelques-uns ont été revus et corrigés, mais c'est la discipline de Mortis qui a été le plus profondément modifiée, devenant une véritable branche thaumaturgique. La partie technique se finit avec le chapitre suivant, "Drama", qui présente les règles de résolution des situations de jeu, du combat à la Diablerie, en passant par la Chasse et les Liens du Sang. La dernière partie est plus spécifiquement destinée au MJ : conseils de maîtrise dans le chapitre 8, alliés et ennemis dans le chapitre 9 - comme les Inquisiteurs, les Lupins, les Mages, les Fantômes et les Fées. L'appendice contient une liste d'avantages et de défauts pouvant servir à personnaliser un personnage, et un court bestiaire médiéval. On trouve en fin d'ouvrage un index et une feuille de personnage. |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Kingdom of Jade
première édition
Dark Kingdom of Jade Cet ouvrage est sorti plusieurs années avant 1998, la fameuse "Année du Lotus" qui a vu paraître Kindred of the East, Hengeyokai, Land of Eight Million Dreams, et autres ouvrages dédiés au Monde des Ténèbres asiatique. Il présente un empire sans doute plus puissant que l'empire Stygien : l'empire de Jade, qui avait déjà été introduit dans le Guide du Joueur, et qui couvre la plus grande partie de l'Asie. Le corps de l'ouvrage débute par une nouvelle nommée "Ghost Story : A Prelude to Hell", qui raconte l'arrivée d'une jeune femme dans l'outre-monde, et sa traversée d'un étrange labyrinthe hanté. Suite à cela, une brève introduction présente les thèmes de l'ouvrage, avec le plan du livre, une bibliographie et un lexique. Le premier chapitre, "The Chinese Dead", présente les particularités des fantômes asiatiques par rapport à leurs cousins occidentaux. Comme eux ils ont une âme double, mais pas exactement équivalente. Si le Hun correspond à la Psyché, le P'o ne correspond pas tout à fait au Côté Sombre : ce n'est pas une entité consciente, mais plutôt une âme bestiale proche de la Bête Intérieure des Caïnites. A la mort d'un individu, le Hun se détache et rejoint le Néant ou le Paradis, et le P'o reste quelques jours dans le cadavre avant de se dissiper dans le Néant. Il y a cependant des cas où ce processus ne se déroule pas normalement : si le P'o et le Hun restent attachés, une Ombre asiatique apparaît. Il y a aussi des cas où le P'o se détache du cadavre et hante le Sombre Royaume de Jade, sous forme d'un Kuei, fantôme affamé. La gamme Kindred of the East examinera d'autres cas (âmes envoyées dans le Yomi). Le chapitre présente également brièvement l'ambiance du Royaume des Morts, sous la domination tyrannique de l'empereur de Jade. Deux types de matériaux magiques sont détaillés : le Jade Blanc est fabriqué à partir d'âmes, et le Vrai Jade qui est une relique. Le chapitre se conclut par la description et les caractéristiques de deux types particuliers de fantômes : les Eunuques sont des bibliothèques humaines "lobotomisées" et les Kuei sont des spectres bestiaux. Le deuxième chapitre, "The History of the Jade Kingdom", raconte l'histoire du Sombre Royaume de Jade. On parle brièvement de l'antiquité du Royaume des Morts Asiatiques, mais les choses deviennent intéressantes à l'époque de Qin Shihuang. Celui-ci, le premier Empereur de la Chine unie au IIIe siècle avant Jésus-Christ, avait une telle obsession du pouvoir qu'il décida de rester empereur pour l'éternité : avec l'aide d'un Mage de sa cour, il prépara méticuleusement son entrée au Royaume des Morts (Les traces de cette préparation ont été découvertes par les archéologues : des milliers de statues de guerriers en terre cuite). En effet lorsque Qin Shihuang mourut, il était accompagné de milliers d'âmes de soldats fanatisés, et se lança à la conquête du Royaume du Milieu. Il devint empereur sous le nom de Yu Huang (Empereur de Jade). Au fil des siècles cet empire s'étendit à toute l'Asie, et lorgne aujourd'hui sur le reste du monde, ce qui conduira à la guerre contre Stygia. Le chapitre raconte la construction des Enfers et les autres événements importants jusqu'à la fin du XXe siècle. Le troisième chapitre, "The Government", décrit la structure hiérarchique de l'empire. La plupart des postes importants sont décrits avec un archétype complet de personnage pour chaque : Censeurs de Jade (responsables des Reliques), Juges des Morts, Protecteurs du Royaume (policiers), Militaires et Gardes Immortels (soldats et officiers). Le quatrième chapitre, "Life Among the Dead", discute des coutumes chinoises : importance de la famille, influence du communisme et religions. La Résistance à l'empire est également abordée. En fin de chapitre, on explique comment les Ombres interviennent à l'occasion pour secourir les mortels, lorsque ceux-ci invoquent les ancêtres. Le cinquième chapitre, "Unreal Estate", est un chapitre géographique. Le Palais de Jade est d'abord décrit, ainsi que ses défenses impressionnantes. Les principales Nécropoles sont ensuite détaillées : Pékin, Hong Kong, Nankin et Shanghai, suivies de lieux hantés notables : le monastère Shaolin et la Grande Muraille. Les deux grands fleuves de Chine ont également droit à leur description : le Fleuve Jaune et le Yangtze. Le reste du chapitre décrit les territoires conquis : Japon, Corée, Asie du Sud-Est et Tibet. Outre ces descriptions générales plusieurs éléments particuliers sont détaillés : les rebelles japonais de Nagazaki et Hiroshima, les Dragons Fantômes de Corée, la Légion Perdue (soldats européens morts en Asie) et les pirates fantômes de Malaisie. Le sixième chapitre, "A Guided Tour of Hell", discute de Feng Tu, les enfers que l'empereur a fait construire dans le Royaume de Jade. Leur but est principalement de recycler les âmes pour fabriquer du Jade Blanc. Le chapitre décrit amplement l'organisation et la géographie de ces enfers, et ses divers employés : tortionnaires, dresseurs de kuei-go (Barghests asiatiques), forgerons, etc. Le septième chapitre, "The Quick", est consacré aux mortels et à leurs rapports avec les Ombres. Il examine plusieurs thèmes et donne à chaque fois une description des traditions chinoises, suivie d'une traduction en fonction du Monde des Ténèbres et des règles du jeu. Le chapitre commence à discuter du culte des ancêtres et des fêtes religieuses en hommage aux morts, ainsi que des mariages posthumes. Le reste du chapitre discute des Médiums et des rites magiques chinois ; il ne propose pas de nouveaux traits, tous ces effets sont simulés en faisant des jets de compétence. On examine successivement les Clairvoyants qui parlent avec les ancêtres, les Spiritualistes qui se laissent posséder, et les Exorcistes. Six exemples de talismans sont ensuite décrits, avec leurs effets. Le chapitre se termine par la description détaillée de la compétence Divination (Fortune-Telling), et plusieurs spécialités : astrologie, physiognomonie, Yi-King et Feng Shui. Le huitième chapitre, "Systems and Stories", est essentiellement consacré à décrire des nouveaux Traits pour créer des personnages du Sombre Royaume de Jade. Dix nouveaux Mérites et Défauts sont listés, ainsi qu'un système d'arts martiaux, qui sera repris et développé plus tard dans Kindred of the East. Trois nouveaux Historiques sont également décrits : Famille vivante, Famille de Fantômes, et Poste de Magistrat. Néanmoins, la plus grande partie du chapitre décrit six nouveaux Arcanoi : |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Dark Kingdom of Jade Adventures
première édition
Dark Kingdom of Jade Adventures Cet ouvrage est un complément à Dark Kingdom of Jade. Il se compose de deux parties : "Places to Go" qui comprend trois lieux particuliers de l'Extrême-Orient, et "Things to Do" qui comprend trois scénarios se déroulant en Extrême-Orient. Une introduction de quatre pages présente l'ouvrage et son utilisation en jeu, ainsi qu'un lexique de vingt-deux termes spécifiques de l'Empire de Jade. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Directive (The)
première édition
Directive (The) Le Directoire (The Directive) est une agence de contre-espionnage multinationale (Russie, USA, Japon, Angleterre, Allemagne) qui se charge principalement de surveiller les novas, et d'anticiper toute menace susceptible d'apparaître en raison des pouvoirs des novas. Cette mission la met souvent en travers du chemin du Projet Utopia ou des Teragen. D'ailleurs la nouvelle d'introduction met en scène l'arrestation d'un nova initialement présenté dans le livret Teragen et qui vient de prendre des otages dans le métro. Le ton général de l'ouvrage est espionnage et high-tech. Sans totalement renouveler le scénario d'espionnage, le directoire permet cependant de mettre en scène des humains normaux chargés de contrer les novas, grâce à des techniques élaborées et du beau matériel mais surtout dans un rapport de force inégal. C'est donc un challenge qui est proposé à l'ingéniosité des joueurs. Comme PNJ, les agents du directoire sont un contre-pouvoir énorme, insaisissable grâce à leur organisation en cellules (on pense à Conspiracy X) et à leur réseau de relation. Ils semblent à ce titre indispensables dans toute campagne Aberrant dont les novas sortent de la légalité. Côté high-tech, on est largement servi en gadgets anti-novas dont certains n'ont jamais été utilisés et sont conservés par le directoire pour ménager l'effet de surprise. Côté background, on est gratifié d'une histoire inédite de la russie et de l'Allemagne des années 2000-2010, riche en rebondissements et à l'origine de la création du directoire. En raison de la méfiance du directoire envers les novas, ne sont recrutés que des novas de faible puissance, sans tare (taint), et qui seront cantonnés à des rôles opérationnels subalternes. Il est donc possible de mêler des joueurs incarnant des humains normaux et des novas. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |
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Dragon Ascendant (The)
première édition
Dragon Ascendant (The) Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce dernier épisode dévoile la puissance cachée de plusieurs Antédiluviens alors que Kupala tente de prévenir les vampires de la catastrophe qui arrive. L'ambiance apocalyptique est donc mise en avant et les auteurs rassemblent les éléments du puzzle disséminés dans les précédents tomes. Les scénarios se déroulent durant l'Ere Victorienne et durant l'ère contemporaine. Tremere est en torpeur à Vienne, se transformant en ver géant. Dracula a échoué à libérer Kupala, mais ce dernier n'a pas dit son dernier mot. Tzimisce a feint sa destruction lors de la révolte Anarch, et une part de lui s'éveille sous New York, sous la forme d'une cathédrale de chair. Goratrix et ses Tremere anti-tribu refont parler d'eux. Ravnos va également sortir de son sommeil (cf. Time of Thin Blood) dans une tempête gigantesque. Voyant tout cela, Saulot le prophète se prépare. Mais deux autres anciens vont se lever à la fin des Chroniques Transylvaniennes... Heureusement les alliés des personnages comme Lucita ou Anatole, voire Sasha Vyckos, pourront les aider à l'approche de la Géhenne. L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et une table des matières (2 pages). Après quoi viennent deux illustrations pleine page autour d'une page avec citation et phophétie. L'Introduction (4 pages) explique les objectifs du livre et l'ambiance millénariste des scénarios. Les auteurs proposent que les joueurs changent de personnage si leur puissance est trop grande. Chapitre Un : Au-delà de la forêt (12 pages) déchiffre les six premiers des huit signes de la Géhenne envoyées par Kupala à Octavio, puis Anatole, pour que les vampires puissent empêcher la destruction de sa terre :
Les auteurs dressent aussi la liste des personnalités vampiriques actives dans la région, classées par clan. Des règles sur les armes victoriennes sont fournies. Chapitre Deux : Le Danube sous la Lune (24 pages) est un scénario qui se déroule en l'an 1887, à Vienne. La coterie cherche un grimoire maléfique révélant les secrets de Kupala. D'autres factions cherchent le livre : des Ravnos qui manipulent des chasseurs de l'Arcanum (cf. Hunters Hunted II), des tueurs à la solde de Dracula, la Main Noire du Sabbat et les Baalis. Les personnages vont aller à l'opéra aux côtés des Toréadors, rencontrer le Docteur Freud et même visiter la Fondation Tremere. Etrius, régent de la fondation, va les accueillir et leur faire rencontrer une sorcière, Augustine, qui leur parlera des signes, de Kupala et de la Géhenne. La coterie doit pénétrer dans une église ou dans son cimetière, dans laquelle les chasseurs se sont retranchés avec le grimoire. Le livre révèle que la toile géomantique de Zelios est capable non seulement d'emprisonner Kupala mais aussi, avec le bon rituel, de l'invoquer... Signalons aussi que l'architecte Nosferatu trouve la mort ultime avant le début du prochain scénario. Chapitre Trois : L'heure des comptes (20 pages) débute en 1998 à Vienne, et met en scène l'extermination des Tremere du Sabbat à Mexico (cf. Mexico by Night). Les auteurs révèlent que Saulot a manipulé Tremere pour se cacher des autres Antédiluviens en transférant sa conscience dans le sorcier et en se faisant passer pour mort. Cependant, Tremere, plein de volonté, a pu rester dans son corps et lutter durant des siècles contre la conscience invasive de Saulot. Aujourd'hui, avec l'aide d'Etrius, le sorcier compte transférer lui aussi sa conscience dans le corps de son ancien élève rebelle passé au Sabbat, Goratrix. Et du même coup piéger la conscience de Saulot dans son corps vermiforme. Le scénario est très dangereux pour les personnages. En effet Etrius et Tremere vont les manipuler : Tremere doit s'approcher le plus près possible de Goratrix. Il va donc d'abord transférer temporairement sa conscience dans Etrius, et une fois Etrius devant Goratrix, Tremere possédera son esprit. La coterie est là pour aider Etrius à dresser le piège, sans le savoir, bien qu'ils aient l'occasion de comprendre la lutte entre les deux vieux ennemis. Après avoir échappé à une meute du Sabbat menée par le Tzimisce Sasha Vyckos à Atlanta lors du voyage, le scénario se termine sur le massacre sanglant de tous les Tremere anti-tribu, rassemblés au même endroit par Tremere. Ce dernier possédant le corps de leur maître, le piège se referme facilement. Chapitre Quatre : Les révélations (18 pages) mettent un point final aux Chroniques Transylvaniennes. Les auteurs révèlent que l'idée du Nosferatu Zelios de construire la toile géomantique pour emprisonner Kupala vient en fait d'Absimilliard, le géniteur des Nosferatus. Celui-ci veut utiliser la toile pour gagner en puissance et détruire le monde, les vampires et son ancien amour, l'Antédiluvien Toréador. Il imagine que l'ancienne est en torpeur sous New York, et veut utiliser la puissance de la toile pour lui lancer des missiles chargées d'explosifs et de maladies surnaturelles. Saulot a prévu de détourner les armes, en les envoyant sur Pékin pour commencer une guerre Orient-Occident, et ainsi détruire les Kuei-Jin. Il estime qu'ils en savent trop sur sa véritable nature. La coterie va en Roumanie, ancienne Transylvanie, où elle est pourchassée par un culte Nosferatu à la solde de leur fondateur, dans un vieux site de silos nucléaires contrôlé par Absimiliard. Si les personnages ne le savaient pas déjà, ils apprennent de la part d'un Kuei-Jin et d'un Tremere l'existence de la toile de Zelios et la perfidie de Saulot. La toile s'est lentement étendue, mais affaiblie. Ils peuvent également, après plusieurs siècles, traduire les tablettes retrouvées dans Marées de Ténèbres et se servir de l'épée de Dracula. La coterie doit faire face à un choix : Kupala, en échange de sa libération, est prêt à annuler le lancement des missiles. S'ils ne relâchent pas le puissant démon, New York, Pékin et d'autres cités seront détruites et la race vampirique avec... Chapitre Cinq : Les personnages (16 pages) recueille les portraits détaillés de tous les protagonistes des trois scénarios. On y trouve une dernière fois Lucita, Anatole qui connaîtra sa fin en luttant contre Tzimisce sous New York (voir les romans du Cycle des Clans), les Tremere, Dracula désormais dépassé par sa propre légende, et d'autres vieux alliés ou ennemis de la coterie. Chapitre Six : L'art de conter la chronique des âges (18 pages) énumère cent ans d'évolution sociale, culturelle et technologique de 1900 à 1999. Les auteurs donnent à nouveau les règles de maturation pour gérer les interludes entre les scénarios, déjà parues dans les précédents tomes. La section suivante offre des idées de scénario durant les deux Guerres Mondiales et des idées de variantes pour chacun des trois scénarios. Les auteurs expliquent que les joueurs risquent de dévier fortement des trames prévues. Appendice : L'inexorable avancée du temps (3 pages) livre une chronologie résumée des quatre épisodes de la campagne, de 1278 à 1999. Un encart fournit les signes de la Géhenne, dont les deux derniers : l'activation de la toile de Zelios et le réveil des Antédiluviens, de Caïn et des vampires de deuxième génération. Certains événements des Chroniques Transylvaniennes se poursuivent dans Time of the Thin Blood (le réveil de Ravnos et les cultes de la Géhenne) ainsi que dans Les Nuits des Prophéties (le destin d'Anatole, le destin de Durga Syn, la présence de Tzimisce sous New York, l'héritage des Cappadociens, la découverte de nouveaux fragments du Livre de Nod, etc.). Enfin, la série le Temps du Jugement Dernier viendra clôturer l'évolution de ces multiples intrigues apocalyptiques. |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Dread Names, Red List
première édition
Dread Names, Red List
Ce supplément est consacré aux Anathèmes, les membres de la Liste Rouge et les pires criminels traqués par la Camarilla, et aux Alastors qui ont pour charge de les traquer et de les traduire en justice. Après la couverture, la page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (4 pages) présente le contenu du supplément, les thèmes abordés, un lexique et des recommandations de lectures et visionnages. Elle est suivie du Chapitre 1, History and Tradition (20 pages), qui décrit l'histoire des Anathèmes : un rappel des Traditions, des Chasses au Sang et du rôle du Prince, suivi par l'histoire de la Liste Rouge de l'origine de la Camarilla à l'époque moderne, le processus de nomination d'un Anathème, les implications politiques de la traque de ces individus, la traque en elle-même et ses récompenses. Ensuite, le Chapitre 2, 13 Anathema (54 pages) décrit les actuels Anathèmes, leurs crimes, et leurs profils. Ce sont :
Après, le Chapitre 3, Role of the Alastor (14 pages) présente la mission et les méthodes des Alastors : les qualifications, leur utilisation politique, leurs devoirs et responsabilités, leurs méthodes, leurs tactiques, et différentes utilisations de leurs Disciplines pour leur mission. Il est suivi du Chapitre 4, Character and Traits (6 pages), qui donne des règles de création pour un personnage Alastor : des conseils sur le concept, la motivation, l'utilisation des historiques, et de nouveaux rituels de Thaumaturgie, Disciplines combinées, Atouts et Handicaps. Enfin, le Chapitre 5, Storyteller Toolkit (18 pages) donne des conseils au Conteur pour une chronique centrée sur les Alastors : le thème, l'atmosphère, les styles de jeu possibles, la gestion des personnages, s'il est préférable de commencer une nouvelle chronique ou continuer sur une existante, la configuration de la coterie, des éléments d'intrigue pour chaque Anathème, et des suggestions pour des Anathèmes potentiels. L'Appendice The Path of Evil Revelations (7 pages) décrit une nouvelle Voie, et les règles pour les rituels de Thaumaturgie Noire enseignés à ses pratiquants. Le document s'achève sur la quatrième de couverture. |
June 2015 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Dreamspeakers
première édition
Dreamspeakers Ce livret, sous-titré "Walkers in the Spirit World", concerne la tradition des dreamspeakers, les chamans tribaux traditionnels. Il commence par une nouvelle de six pages sur un indien américain qui construit des gratte-ciel et commence à avoir des visions, à entendre des tambours, ce qui est fort dangereux quand on est en hauteur. Le reste de l'ouvrage est son initiation. Un premier chapitre de quatorze pages relate l'histoire de la tradition, en commençant bien avant que le conseil des traditions reconnaisse l'unité des hommes-médecine et des chamans du monde entier en une seule tradition. Les difficultés de ce regroupement, l'échec de la première cabale et les dissensions du conseil sont expliquées. Puis vient l'invasion des terres tribales par l'homme blanc et la technocratie, mais aussi les tentatives du choeur céleste pour convertir les vaincus. Les années 60 relancent la tradition, grâce à la vague du mysticisme new age et la lutte des indiens pour leur culture. Le second chapitre, de quatorze pages lui aussi, explique les rituels et les méthodes de la tradition, en particulier leur capacité particulière à passer physiquement dans le monde des esprits. Les huit factions des dreamspeakers sont rapidement esquissées. Un encart détaille les étapes sur la route du futur chaman, et les épreuves qui l'attendent. Un troisième chapitre de dix pages détaille les relations extérieures de la tradition. Les relations avec les autres traditions sont brièvement citées, puis leur opposition avec la technocratie. Les maraudeurs sont plus acceptables, alors que les néphandis doivent être éliminés. Il y a plus de détails dans leur relations avec les garous divers, car il connaissent le rôle que Gaïa a attribué à chaque type de garou et le respectent. Ils étaient particulièrement proches des guralh, les ours-garous, avant leur retrait. Ils ont également eu de bonnes relations avec les changelins. Ensuite les relations avec les divers esprits sont détaillées, y compris la trilogie garous : wyld, wyrm, weaver. Enfin viennent les relations avec les dormeurs. Les douze pages du quatrième chapitre traitent des membres de la tradition. Il commence par la description de trois personnages prêts à jouer, "inner-city spirit doctor", "techno-shaman", et "dream therapist". Puis il détaille, sans caractéristiques, des personnages important, comme Star-of-Eagles et Naioba, co-fondateurs de la tradition, Walking Hawk, représentant au sein de la première cabale ou Painted Horse, un contraire. Un appendice de huit pages vient donner le point de vue de la tradition sur les neufs sphères, les habitudes en matière de focus, leur accès à des familiers et aux totems des garous. Six routines et une page de bibliographie viennent boucler l'ouvrage, ainsi qu'un modèle de feuille de personnage. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Encyclopédie Monstrueuse
première édition
Encyclopédie Monstrueuse Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
June 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Ends of Empire
première édition
Ends of Empire Ends of Empire est le supplément contant le sixième Grand Maelström, la fin de l'empire Stygien et la fin de la gamme Wraith. Il révèle tous les grands secrets de l'univers de Wraith, répondant à quasiment toutes les questions que se sont posées un jour conteurs et joueurs, comme la véritable nature de Charon, le mystère de la Transcendance ou l'existence des Rives Lointaines. Last Hour of Jade The Last Danse Macabre (scénario) By Charon's Oar : The History of the Ferryman Prologue to Remembrance : Guildbook Mnemoi Appendix : Epilogues and Final Fates Cet ouvrage est une référence dans la gamme et dans le jeu de rôle en général puisque rares sont les éditeurs qui finissent de façon aussi nette l'histoire d'un jeu. |
January 1999 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Erciyes Fragments (The)
première édition
Erciyes Fragments (The) Ce livre rassemble les travaux de Fra Niccolo Giovanni, goule au service du Clan Cappadocien. Tout comme le Livre de Nod, il traite de la mythologie et des origines de la Famille et peut être utilisé comme accessoire de jeu à fournir aux joueurs. Le livre débute avec une préface de l'auteur, Niccolo Giovanni, datée de 1197. Les 13 pages suivantes sont extraites de son journal personnel où il expose l'avancée de ses recherches sur le Livre de Nod, son voyage vers le Monastère des Ombres et ses travaux en ce lieu où il rédigea cet ouvrage. Le reste de l'ouvrage est divisé en 9 chapitres. Le texte est écrit à la première personne car Caïn lui-même est censé en être l'auteur. Tous les chapitres sont richement illustrés et mis en page avec les annotations de Fra Niccolo comme s'il s'agissait d'un véritable travail de compilation de fragments anciens. Les trois premiers chapitres sont "Genesis", "Lilith" et "Tempations". Ils décrivent le crime de Caïn - le meurtre d'Abel - et son exil, puis la rencontre avec la première femme d'Adam, qui l'aida et éveilla ses pouvoirs. Vient ensuite l'échec des quatre archanges - Michael, Uriel, Gabriel et Raphäel - pour le ramener dans le droit chemin, et les malédictions qui s'ensuivirent. Les trois chapitres suivants sont "Enoch", "Lamentations" et "Tansgressions". On y parle du règne de Caïn sur la cité légendaire où il engendra ses infants, puis du Déluge envoyé par Dieu. Enfin, on voit les descendants de Caïn se répandre à travers le monde, violant les lois qu'il a édictées. Les derniers chapitres sont "Commandments", "Prophecies" et "Proverbs". Ils présentent les paroles de Caïn à ses infants, de sombres prophéties annonçant le pire pour les damnés, et deux pages de proverbes caïnites. Le livre s'achève avec deux lettres adressées à Augustus Giovanni, le fondateur du clan du même nom. La première vient de son neveu, Niccolo. La seconde est de l'abbé Malachai, un membre de la confrérie des Ombres, dans laquelle il présente ses condoléances pour la mort de Niccolo. Trois pages de publicité terminent l'ouvrage. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Ere Victorienne
première édition
Ere Victorienne L'ère victorienne, qui a donné naissance à la littérature gothique dont le Dracula de Bram Stoker est un des exemples les plus connus, semblait être l'époque parfaite pour jouer à Vampire. De fait, la création d'un supplément sur cette période était demandée (et annoncée) depuis la première édition de Vampire. Le résultat, L'Ere Victorienne, n'est pas un jeu indépendant et doit être utilisé conjointement avec un livre de règles complet (Vampire : the Masquerade 3ème édition en principe, mais aussi moyennant quelques adaptations Dark Ages : Vampire 2ème édition). Cette dépendance à un livre de règles ne fait pas de L'Ere Victorienne une simple déclinaison XIXème siècle des autres versions de Vampire. Ce supplément vise à introduire une nouvelle façon de jouer, de nouveaux thèmes, une nouvelle atmosphère, de nouveaux stéréotypes, liés à l'ère victorienne et à la littérature gothique dans laquelle Vampire puise son inspiration. Le livre est donc très léger en matière de règles et s'attache surtout à détailler le contexte victorien et l'atmosphère gothique, afin de permettre une approche différente du jeu. Les concepts du gothique ne sont pas ceux du romantisme. L'Ere Victorienne ne joue pas sur les nuances de la moralité mais sur les oppositions bien/mal, civilisation/barbarie, vertu/péché. Les PJ, en tant que vampires, sont des monstres ou des figures tragiques, mais rien entre les deux. Exercice habituel des ouvrages White Wolf et moyen simple de poser l'ambiance, l'ouvrage commence par une nouvelle, Le changement d'Adam ou l'innoncence conquise, qui raconte dans le langage ampoulé de l'époque la séduction d'un innocent jeune homme par un vampire. Le premier chapitre, L'Empire à la nuit tombée, décrit le contexte du jeu pendant la période choisie : de 1880 (création de la Golden Dawn) à 1897 (arrivée de Vlad Tepes à Londres). La description du Monde des Ténèbres victorien permet de situer le rôle des clans et des sectes à cette époque, et propose un nouvel éclairage sur le statut, les traditions, et les autres aspects et concepts de la société vampirique. L'Ere Victorienne étant moins centrée sur les vampires que les autres versions du jeu, les ennemis des caïnites sont revisités et passés en revue : les exterminateurs (traités sous l'angle Ligue des Gentlemen Extraordinaires), les lupins, les sorciers, les fantômes et les fées. Le chapitre s'achève sur une courte description géographique du reste du monde (tout ce qui n'est pas britannique), la présentation des innovations technologiques les plus importantes de la période (chemin de fer, éclairage au gaz), et une brève bibliographie (comprenant Dracula de Bram Stoker, mais aussi l'Aliéniste de Caleb Carr). Les Clans est une présentation de la version victorienne et gothique des treize clans de vampire. Victorienne, car ces clans sont ancrés dans leur époque (les Gangrels sont souvent des explorateurs, les Ventrues sont des aristocrates affaiblis par la bourgeoisie ascendante, les Brujahs sont impliqués dans les nouvelles tendances politiques, etc.) ; gothique, car les clans jouent le rôle de stéréotypes servant à positionner dans le spectre narratif les personnages qui en sont membres. En contrepartie, à chaque clan est accordée une description en profondeur de trois à quatre pages. Les clans indépendants, qui se situent par définition en marge de la société, sont chacuns décrits en six pages. Les personnages présente les modifications de règles par rapport à Vampire 3ème édition pour créer un personnage victorien. En dehors de quelques capacités, historiques, et avantages, le processus est strictement le même. La génération par défaut d'un vampire débutant est la douzième, et, moralité victorienne oblige, seule la voie de l'Humanité est accessible. Une section est d'ailleurs consacrée à cette spécificité importante du monde gothique victorien. Poursuivre le coucher de soleil (géographie) est dédié à la géographie du monde au XIXème siècle, et est rédigé du point de vue d'un fantôme, des encadrés venant apporter un contrepoint objectif au texte principal ou des précisions sur les idées d'intrigue qui émaillent les pages. Le chapitre détaille la vie citadine, capitale par capitale (à l'exception de quelques contrées barbares ne possédant pas de ville digne de ce nom...), de Grande-Bretagne, d'Europe, des colonies (Egypte, Ouganda, Inde), et des Etats-Unis. Le but de L'Ere Victorienne est de jouer à Vampire en respectant les canons de la littérature gothique. C'est cela qu'aide à accomplir le traditionnel chapitre pour le Conteur, L'Art du Conteur. Il dissèque, en l'appliquant à Vampire, la littérature gothique, ses fonctions, ses éléments constitutifs, ses clichés, ses conventions et ses thèmes. Des suggestions pour jouer dice-light (en comparant les pools de dés) ou dice-free sont proposées par les auteurs. Les Antagonistes, dernier chapitre du livre, est consacré aux ennemis des vampires, et propose des archétypes pour les chasseurs de vampires, les magiciens et sorciers, les lupins, les fées, les fantômes, les membres de sociétés secrètes, et quelques autres. Le livre se finit sur une postface, un index et une feuille de personnages de 4 pages. |
June 2003 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Fragile Path : Testaments of the First Cabal (The)
première édition
Fragile Path : Testaments of the First Cabal (The) Cet ouvrage sort des sentiers battus puisqu'il est édité comme s'il était la compilation réalisée tardivement par Porthos Fitz-Empress des écrits ou pensées des mages de la première cabale. La rédaction de ce livre est évoquée dans la trilogie de romans Mage. L'introduction et l'histoire synthétique du Concile des Neufs ont été rédigées de la main de Porthos lui-même, avec en prime une chronologie. Les membres de la cabale sont illustrés par des portraits au fusain. Suivent les confessions de Heylel Teomim, une apologie de sa trahison écrite de sa propre main. Mais peut on se fier aux propos d'un solificati barabbi ? Les souvenirs d'Eloine sont eux un testament Verbena. La chanson de Bernadette prend la forme d'une partition qui présente la partie du choeur céleste. La révélation d'Akrites Salonikas, du culte de l'ecstase, est une lettre à Porthos traduite du grec. Enfin, une méditation de Walking Hawk l'Onirologue est partagée avec le lecteur. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Gangrel
deuxième édition
Gangrel Ce livre de clan est le second qui traite du clan Gangrel, sept ans après la première édition et en intégrant tout le développement du background de Vampire depuis cette date (notamment la troisième édition et la scission du Clan de la Camarilla). Après une page de couverture intérieure, une page contenant les crédits, puis une page présentant le sommaire, le supplément commence, conformément aux autres livres de clan, par une nouvelle d'introduction de 7 pages, Aftermath of Independence qui s’inscrit justement dans la rupture du Clan avec la Camarilla. Le premier chapitre, Stone, Step and Sea: a History of the Gangrel Clan (30 pages), présente l'histoire du clan et son implication dans l'histoire de l'humanité, des origines à l'époque contemporaine. Il s'achève par une légère ouverture sur la période pré-Géhenne, à travers la retranscription d'une conversation. Le second chapitre, Inside the Gangrel (34 pages), traite de plusieurs aspects spécifiques au clan. Il aborde déjà l’organisation du Clan, notamment l'Etreinte Gangrel, et sa situation maintenant qu’il a quitté la Camarilla, ainsi que ses ramifications avec les Arnarchs et le Sabbat. Il traite ensuite des lignées (comme, à titre d'exemple, les étranges Mariners, Gangrels marins, mieux détaillés dans le supplément Blood-Dimmed Tides ou les City Gangrel affiliés au Sabbat et véritables prédateurs dont l’environnement naturel est le milieu urbain), la présence du Clan dans les grandes régions du monde. Le chapitre s’intéresse ensuite sur la Bête, avec laquelle les Gangrels ont un rapport particulier en raison de leur nature sauvage, et les traits animaliers qui en découlent pour ces vampires particuliers. On trouve ensuite une revue des relations du Clan avec les autres clans de vampires et les Garous. Le chapitre se termine enfin avec une description de ses disciplines principales à niveau élevé et des combinaisons de disciplines qui lui sont propres. Il est à noter que les éléments de règles donnés ne sont pas seulement ceux pour l’Art du Conteur, mais aussi adaptés au Mind’s Eye Theater (MET), la version Grandeur Nature de Vampire la Mascarade. Le troisième chapitre, intitulé Beasts Among Men (26 pages), présente des modèles de personnages, y compris des anti-tribus. La dernière partie de ce chapitre décrit rapidement les plus célèbres des PNJ officiels Gangrels, tels que :
L'ouvrage s'achève par une fiche de personnage vierge couvrant 4 pages. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Great War (The)
première édition
Great War (The)
Ce supplément présente le monde des morts dans le contexte de la Grande Guerre et des années qui s'ensuivent, avec de nombreuses modifications dans les règles (avec des versions alternatives d'Arcanoi et du matériel adapté à la période) et dans l'univers (Charon est toujours présent, et l'afflux de morts suite au conflit engendre de grands bouleversements politiques entre les Légions). Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une nouvelle, Waiting Out the Storm (8 pages) décrit la rencontre d'un messagers des Légions avec un Wraith nouveau-né et un voyageur mystérieux. Elle est suivie d'une Introduction (6 pages) décrivant le contenu du livre, un lexique, et des conseils en films, livres et musiques. Le Chapitre 1, War and Aftermath (46 pages), décrit les origines du conflit ravageant actuellement les terres de Stygia : un résumé de la Grande Guerre dans le monde des vivants, le déroulé des évènements dans le monde des morts (mentionnant entre autres la prise de pouvoir du Smiling Lord et le Quatrième Maelstrom), et une présentation des différentes Légions au cours de cette période (présentation de leur seigneur et de son quartier général, de la composition de la légion, et de certaines organisations spéciales), ainsi que les positions des Guildes dans le conflit. Le Chapitre 2, The Rules of Engagement (30 pages), se concentre sur différents aspects du combat. On y couvre des règles pour simuler le combat entre troupes, les escarmouches, l'artillerie, les blindés, le combat naval ou aérien, puis des notes sur les effets du Maelstrom (et comment voyager à travers) et du Néant, tous deux plus violents qu'à l'ère moderne. Le Chapitre 3, I Think, Therefore I Am a Wraith (44 pages), présente le processus de création de personnage avec quelques adaptations pour l'époque (principalement sur les capacités disponibles), et détaille les variantes de l'époque pour les Arcanoi. Il est complété par le Chapitre 4, I Am but the Shadow of Myself (14 pages), se concentrant sur l'Ombre des personnages, avec le processus de création et des détails sur les Harrowings. Ensuite, le Chapitre 5, The Outsiders and Others (30 pages), détaille des Wraiths qui, de leur vivant, venaient d'autres régions du monde (principalement les colonies d'Afrique et d'Asie) et, suite à leur mort sur les champs de bataille d'Europe, se sont retrouvés coincés dans l'Outremonde local, loin de leurs Sombres Royaumes natifs. Ces expatriés possèdent des Arcanoi inconnus des résidents de Stygia, ce qui attire les intérêts et les convoitises de nombreux groupes... Les Wraiths présentés sont ceux de Swar (le Sombre Royaume indien), qui contrôlent l'Arcanos Displace (permettant de posséder et remodeler ses cibles) ; les Abambo venant du Bush of Ghosts (associé aux Sombres Royaumes d'Afriques), maitrisant l'Arcanos Behest (dont les deux branches permettent respectivement de traquer ou de nuire à leur cible) ; et les Wraiths japonais ayant la connaissance de différents Arcanoi de Jade. Enfin, le chapitre donne des informations pour jouer des Mortwights (des Spectres de rang inférieur) et les Arcanoi Noirs qu'ils peuvent apprendre. Après cela, le Chapitre 6, My Death's Many Tales (12 pages), donne des conseils pour des campagnes à l'époque de la Grande Guerre, ainsi que pour gérer la présence de Charon dans une chronique. Il est suivi du Chapitre 7, The Enemies of My Friends (18 pages), qui présente différents antagonistes possibles : des groupes de mortels qui souhaitent manipuler ou exorciser les fantômes, les vampires nécromanciens du clan Giovanni, différents Spectres, et les Plasmics (des genres de fantômes animaux ou plus surprenants, mais généralement non-intelligents). Enfin, A Great War Appendix (23 pages) détaille des informations sur les situations de Nécropoles à travers le monde (Amsterdam, Barcelone, Berlin, Douala, Paris...), l'aspect dans l'Outremonde de certains des champs de bataille les plus notoires (les Flandres, Gallipoli, la Marne, Passchendäle, la Somme, et Verdun), des exemples de Reliques et Artefacts de l'époque, et une chronologie à la période des évènements dans les mondes vivants et des morts. Le supplément se termine sur une feuille de personnage (1 page) et un index (5 pages) . |
May 1999 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Guide des Anarchs (Le)
première édition
Guide des Anarchs (Le) Le mouvement Anarch, qui regroupe les vampires ayant rejeté toute autorité, constitue une réalité politique qui s'impose aussi bien au Sabbat qu'à la Camarilla. Ce guide décrit le mouvement Anarch, ses membres, sa "politique", sa répartition géographique et donne de nombreux détails pour intégrer ce type de personnage à une chronique. Il reprend donc certains thèmes du Anarch Cookbook. Le guide débute par Les vents du changement, quelques pages d'introduction présentant succinctement le mouvement Anarch et le contenu du livre. Le premier chapitre, L'histoire du mouvement Anarch, résume ses origines et son évolution dans le temps à travers quelques évènements, personnages et lieux importants. Les méthodes de la croisade des Anarchs présente ensuite les anarchs en donnant des informations sur la création de personnage de la plupart des clans. Les différents statuts au sein du mouvement sont décrits, ainsi que les attitudes vis à vis de la Camarilla et de ses traditions, du Sabbat et des autres créatures du Monde des Ténèbres. La fin du chapitre traite tenants et aboutissants du mouvement Anarch : comment devient-on anarch, comment se nourrir lorsqu'on est en marge de la société, la lutte contre la Camarilla... Les agents du changement, le troisième chapitre, traite de la création de personnages anarchs. Le processus est similaire aux autres type de caïnites : questions a se poser, motivations, concept, clan, traits, historiques, disciplines, etc. Un monde prêt pour la révolution présente le mouvement anarch partout dans le monde. Afrique, Asie et Australie sont survolées. L'Europe et l'Amérique sont décrites en détail. Les villes importantes pour le mouvement sont présentées. L'Art du Conteur donne des informations d'ensemble pour mener une chronique centrée sur les anarchs. L'héritage de la non-vie, le sixième chapitre, aborde le sujet des disciplines, leur "disponibilité" et leur apprentissage. Quelques nouveaux pouvoirs sont également décrits. Trois appendices constituent le reste du livre :
Le guide se termine par un index et une feuille de personnage anarch en quatre volets. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur a pour objectif d'aider le joueur à créer, personnaliser, et incarner son personnage. Mais il vise également à ouvrir à de nouvelles façons de jouer, et à donner de nouvelles idées de scénario. En dehors de la courte nouvelle et du chapitre d'introduction, l'ouvrage se compose de plusieurs types de chapitre : - Des chapitres techniques, destinés à approfondir les règles, ou à les améliorer. - Des chapitres de contexte, destinés à développer l'univers de Wraith. - Un chapitre de conseil de jeu. L'ouvrage se termine sur une table des Arcanos. |
June 1996 | Wraith : le Néant | Ludis |
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Guide du Sabbat
première édition
Guide du Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
March 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Guide to the Anarchs
première édition
Guide to the Anarchs Le mouvement Anarch, qui regroupe les vampires ayant rejeté toute autorité, constitue une réalité politique qui s'impose aussi bien au Sabbat qu'à la Camarilla. Ce guide décrit le mouvement Anarch, ses membres, sa "politique", sa répartition géographique et donne de nombreux détails pour intégrer ce type de personnage à une chronique. Il reprend donc certains thèmes du Anarch Cookbook. Le guide débute par Les vents du changement, quelques pages d'introduction présentant succinctement le mouvement Anarch et le contenu du livre. Le premier chapitre, L'histoire du mouvement Anarch, résume ses origines et son évolution dans le temps à travers quelques évènements, personnages et lieux importants. Les méthodes de la croisade des Anarchs présente ensuite les anarchs en donnant des informations sur la création de personnage de la plupart des clans. Les différents statuts au sein du mouvement sont décrits, ainsi que les attitudes vis à vis de la Camarilla et de ses traditions, du Sabbat et des autres créatures du Monde des Ténèbres. La fin du chapitre traite tenants et aboutissants du mouvement Anarch : comment devient-on anarch, comment se nourrir lorsqu'on est en marge de la société, la lutte contre la Camarilla... Les agents du changement, le troisième chapitre, traite de la création de personnages anarchs. Le processus est similaire aux autres type de caïnites : questions a se poser, motivations, concept, clan, traits, historiques, disciplines, etc. Un monde prêt pour la révolution présente le mouvement anarch partout dans le monde. Afrique, Asie et Australie sont survolées. L'Europe et l'Amérique sont décrites en détail. Les villes importantes pour le mouvement sont présentées. L'Art du Conteur donne des informations d'ensemble pour mener une chronique centrée sur les anarchs. L'héritage de la non-vie, le sixième chapitre, aborde le sujet des disciplines, leur "disponibilité" et leur apprentissage. Quelques nouveaux pouvoirs sont également décrits. Trois appendices constituent le reste du livre :
Le guide se termine par un index et une feuille de personnage anarch en quatre volets. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box
première édition, deuxième impression
Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box Ce coffret est une édition limitée rassemblant le Guide to the Camarilla et le Guide to the Sabbat. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Sabbat
première édition
Guide to the Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Heresies of the Way
première édition
Heresies of the Way Les Kuei-Jin sont, pour la plupart, regroupés dans les cinq Dharmas reconnus par le Quinconce, qui a établi de stricts préceptes afin de régler la non-vie des descendants des Dix Mille Immortels. Mais il existe aussi des Dharmas hérétiques, qui refusent ou ignorent ces préceptes. Ce livre en présente les quatre principaux, déjà évoqués dans les ouvrages précédents, notamment Kindred of the East Companion : le Phénix Renaissant (the Rising Phenix), la Tempête Intérieure (the Tempest of the Inward Focus), le Visage des Dieux (Face of the Gods) et l'Esprit de la Terre (Spirit of the Living Earth). Le livre présente aussi un nouveau Dharma : les Mange-Scorpions (Scorpion Eaters), qui se repaissent de Chi corrompu. Après les pages de titre et de crédits, le livre débute par une introduction présentant l'ouvrage (comment, par exemple, il s'inscrit dans la thématique Year of the Damned de 2002) et son plan. Le premier chapitre est consacré au Phénix Renaissant, ces Kuei-Jin qui tentent de poursuivre leur existence de mortels, car ils pensent que leur résurrection est une seconde chance. Le chapitre est raconté à la première personne par un membre de ce Dharma, issu du Dharma du Chant de l'Ombre (aligné sur le Yin). Il commence par raconter sa conversion, puis il détaille l'histoire de ce Dharma et de son "Royaume", la Cour du Tonnerre Infini, située au Sri Lanka. Le chapitre détaille ensuite les huit commandements du Phénix Renaissant, avec un paragraphe explicitant chacun d'entre eux : "Retourne au monde d'où tu es issu", "Paie les dettes de ta vie humaine", "Aide les autres à appréhender leur humanité", "Combat le démon et refuse la monstruosité", "Ne cherche ni les extrêmes, ni l'équilibre, mais contente-toi de bien vivre", "Réveille celui qui s'enferme, l'expérience c'est la vie", "Ne refuse ni les joies ni les peines de la vie", "Retrouve tes habitudes, recherche ton humanité". Le chapitre se poursuit par des détails divers :
En conclusion de ce chapitre, on a quelques compléments techniques :
Enfin, on termine par des conseils généraux pour interpréter ce type de personnage. En appendice de ce chapitre, se trouvent :
Le second chapitre est dédié à la Tempête Intérieure, ces Kuei-Jin qui tentent un maximum d'expériences et visitent le monde, accessoirement pour y faire respecter la justice. Le chapitre est assez décousu, il débute par une courte nouvelle, puis se poursuit par des extraits de dialogues, de journaux, d'e-mails, etc., regroupés par thèmes, et qui construisent un portrait de cet étrange Dharma plutôt disparate, très présent en Asie du Sud-Est, dont les huit préceptes sont : "Rapproche toutes choses et intègre-les en toi", "Equilibre tes besoins et désirs, et laisse-les lutter entre eux", "Ne perd jamais de vue ta nature primordiale", "Chaque rencontre est une leçon", "Retiens toutes les leçons du passé, pour construire le futur", "Tes récompenses et punitions doivent être justes", "Enseigne tes vertus de paix et de modération", "Harmonise le monde spirituel, en harmonisant le monde des vivants". D'un point de vue technique, le chapitre présente deux nouvelles Disciplines nommées The Inward Way (qui aide à équilibrer les vertus) et Tempest of the Inward Focus (du kung-fu mystique). En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le troisième chapitre est dédié au Visage des Dieux, ces Kuei-Jin qui, comme leur nom l'indiquent, se prennent pour des divinités. Le chapitre est organisé comme le premier chapitre : prélude, histoire détaillée du Dharma, société (très développée en Inde), préceptes explicités ("Développe ta nature divine", "Explore ta conscience démoniaque et ta conscience divine", "Accepte la vénération des mortels, et réponds à leurs prières", "Utilise le Chi pour accueillir la divinité dans ton corps cadavérique", "Agis selon les lois de ta voix divine, et tes désirs divins seront exaucés", "Visite les cieux, qui te rappelleront ce que tu as perdu", "Pratique les rituels et la tradition pour renforcer ton essence", "Communie avec les Esprits, écoute les messages du Ciel"), conseils pour suivre ce Dharma, attitude envers le Quinconce, les Dhampyrs, les Caïnites, les Esprits et les autres Hérésies. Le chapitre se conclut par la description d'une nouvelle Discipline : le Mange-Prière (Prayer-Eating), qui consiste à recueillir les prières des mortels, dans des buts divers suivant les cinq niveaux de la Discipline (entendre les prières, lire l'esprit de ses fidèles, exaucer un voeu, recueillir le Chi, forger un lien). En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le quatrième chapitre est consacré à l'Esprit de la Terre, ces Kuei-Jin animistes. Le chapitre suit à nouveau le plan classique : prélude, histoire, société (développée chez les Shintôistes au Japon), préceptes ("Obéis à la volonté des Kami", "Suis les rituels de purification", "Evite les impurs", "Parcours la Terre pour en ressentir la gloire", "Transmets gratuitement ta sagesse", "Aide les autre à transcender leur chair", "Renouvelle chaque jours tes hommages et ta ferveur", "Observe strictement les tabous, afin de vaincre ta malédiction"). Il se conclut par des détails techniques : trois nouveaux Mérites et Défauts, quatre Rituels. En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le cinquième chapitre présente un tout nouveau Dharma, extrêmement hérétique : les Mange-Scorpions. Il sont les seuls à pouvoir se repaître de Chi corrompu, et sont très violents, ressemblant à des caricatures de gangsters (ils aiment beaucoup John Woo). Après un très court et violent prélude, le Dharma est présenté de la même façon que les autres étaient introduits dans Kindred of the East ou le Companion : la Vertu (le P'o, en l'occurrence), une description assez longue, les méthodes de recrutement - qui ressemblent un peu à celles du Sabbat : on jete un Kuei-Jin "assoiffé" dans une source de Chi corrompu -, ses faiblesses, son organisation, ses symboles, ses préceptes ("Survis à tout prix", "Epouse le changement", "Tourne le dos au ciel", "Ne montre ni espère de pitié", "Oublie le passé, ne pense pas au futur, vis le présent", "Ne sert personne, mais respecte les puissants", "Défend tes biens", "Répand la corruption, oblige les autres à s'y adapter"), ses opinions sur les autres Dharmas et les Caïnites, et une grande illustration (reprise en couleur au dos du livre). Le chapitre se poursuit comme les chapitres précédents : présentation générale, histoire (depuis Nagazaki, naissance du premier Scorpion), philosophie, société. Il se conclut par de nombreux détails techniques :
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January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Hierarchy (The)
première édition
Hierarchy (The) L'objet du supplément est de présenter l'acteur majeur de l'Occident de l'Outre-monde, la Hiérarchie : le Système, le Grand Capital, la Pensée Unique et toute cette sorte de choses. Mais la Hiérarchie, c'est aussi le rêve de Charon qui tente de persister contre vents et marées, après avoir tant évolué qu'il s'est peut-être renié, après avoir servi tant d'appétits de pouvoir qu'il en a peut-être été perverti. C'est aussi le défenseur des ombres d'Occident contre l'Empire de Jade, le rempart majeur contre le Néant, mais il semble rongé de l'intérieur, le ver est peut-être déjà dans le fruit. Tout commence par une nouvelle de cinq pages dans laquelle un centurion, enlevé par des renégats qui veulent le faire passer devant un prétendu tribunal populaire, doit défendre les valeurs et l'utilité de la Hiérarchie. Puis une introduction de six pages forme le premier chapitre : "The Powers That Be" présente l'ouvrage et son ambition de réhabiliter la Hiérarchie, de ne pas montrer seulement les défauts de ce qu'elle est, mais aussi les forces de ce qu'elle veut être et les multiples visages de ceux qui la servent. Les trois thèmes proposés sont la responsabilité, organiser et gérer le monde des morts, le maintien de l'ordre : ordre intérieur dans la société et extérieur face aux menaces étrangères et la lutte contre le Néant, car les légions sont la première ligne de défense et même la seule contre les hordes de spectres. Cela se termine avec un bref lexique des termes internes à la Hiérarchie. "Ex Libris : the History of the Hierarchy" (36 pages) raconte l'histoire de la Hiérarchie à travers de nombreux extraits d'ouvrages issus de la grande Bibliothèque de Stygia. Cette bibliothèque est née de la destruction de celle d'Alexandrie en 47 av. J.-C. et de son entrée subséquente dans le monde des ombres comme relique. Son ouvrage le plus célèbre est le Livre des Âmes dont les pages sont composées des témoins de divers événements importants, forgés dans l'artefact pour raconter encore et encore ce qu'ils ont vécu. On dit que seuls des volontaires ont fini dans cet ouvrage. Mais d'autres parlent d'un deuxième ouvrage où ne seraient forgés que les plus dangereux ennemis de la Hiérarchie. Le chapitre suivant, "Culture : Inside the Hierarchy" (26 pages), commence par une longue description de Stygia, y compris les monuments, les sièges des légions mais aussi le mode de vie local et la vie politique. Puis ce sont les descriptions des nécropoles, d'Europe ou d'Amérique, le mode de vie et la politique à nouveau. Les unités d'élite sont décrites rapidement, y compris la récente légion online. Enfin viennent diverses informations comme les relations avec le reste du Monde des Ténèbres, y compris les vivants ordinaires. "Hierarchy Archetypes" propose sur dix-huit pages huit personnages prêts à jouer, de l'agent secret au brave flic de quartier en passant par le soldat universel et le médiateur. Un appendice de huit pages révèle six nouveaux pouvoir d'Arcanos divers, quatre artefacts dont les masques des Seigneurs de la Mort, trois archétypes de Psyché et trois de Côté Obscur, trois nouvelles compétences et quelques idées d'aventures basées sur la Hiérarchie. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Ill Omens
première édition
Ill Omens Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce troisième tome commence durant la Renaissance, dans la même période que les deux premiers épisodes des Giovanni Chronicles. La Camarilla est encore jeune. Le Sabbat aussi. Les Assamites et les Ottomans envahissent la Transylvanie. La lignée mineure des Giovanni viennent de détruire leur clan parent, celui des Cappadociens, avec l'accord tacite de la Camarilla. Les signes de la Géhenne, prophétisés par Octavio et Anatole, deviennent petit à petit réalité : des cultes se forment alors et le Livre de Nod commence à être connu. La cathédrale de chair de Yorak est ainsi devenu le lieu de pelerinage des infernalistes Baali. Les Tremere sont installés à Vienne. Enfin, Dracula le Tzimisce a pour le moment rejoint la Camarilla mais aspire à l'indépendance. Et comme toujours, le démon Kupala cherche un moyen de s'échapper de la toile géomantique créée par Zelios avec l'aide des personnages-joueurs. Cet épisode va mener les personnages jusqu'au coeur de la Révolution Française, tout en décidant du destin de la dernière Cappadocienne en vie, voire du destin de Vlad Dracul en personne. L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et une table des matières (2 pages). Après quoi viennent une page avec citation et phophétie et deux illustrations pleine page. Puis l'Introduction (4 pages) explique le contenu du livre, son ambiance, ses thèmes et expose un petit récit sur Octavio, tourmenté par Kupala. Chapitre Un : De la gloire médiévale aux ténèbres éclairées (12 pages) résume les deux précédents épisodes des Chroniques Transylvaniennes, et énumère tous les vampires influents actifs en Transylvanie à l'époque des scénarios ; ils sont classés par clan pour que chaque joueur puisse avoir un personnage non-joueur de référence. Les auteurs fournissent de nombreuses informations sur la création du Sabbat, la domination Ottamane et l'effondrement des princes Ventrue ou encore sur les armes feu. Chapitre Deux : Le crépuscule du pilleur de tombe (16 pages) commence en 1680, en Transylvanie. La coterie est âgée d'environ 400 ans et ses vampires sont devenus influents et respectés. C'est pourquoi ils reçoivent la visite de Maria, une mystérieuse vampire cherchant leur protection. Elle est en fait la dernière des Cappadociennes, ayant échappé à la purge des Giovanni. Bientôt les Giovanni mais également un émissaire du Prince de Paris, François Villon, va venir frapper à leur porte. La coterie va devoir organiser une soirée mondaine pour recevoir les illustres visiteurs. Bien entendu, les Baalis et d'autres clans ou sectes vont également se joindre à la fête. Ainsi le Sabbat et Myka Vickos (devenu Sacha entre-temps) veulent protéger la nécromancienne. Anatole, Lucita et Zelios seront présents pour aider la coterie. De son côté, Dracula leur proposera d'échanger Maria contre son épée dévoreuse d'âmes. La soirée va se terminer dans le sang et les hurlements des démons et des fantômes invoqués par les Giovanni et les Baalis. Il est probable que Maria meure : aux personnages de faire des choix politiques et de ramasser les morceaux... Chapitre Trois : Messieurs, le dragon (10 pages) commence en 1710, alors que les Ottomans sont partis sous l'influence des Habsbourg de Vienne. Les Tremere ont donc repris pied en Transylvanie. La coterie rencontre Dracula dans son château. Celui-ci leur demande de lui rendre son épée (ou de la retrouver, en fonction du précédent chapitre). Il veut en effet délivrer le démon Kupala pour l'avoir à son service et donc rompre la toile de Zélios qui l'emprisonne. L'épée lui sera d'une grande aide pour le rituel. Les auteurs donnent plusieurs pistes non linéaires pour résoudre l'intrigue : ils peuvent aider ou empêcher Dracula à accomplir le rituel, contacter les Tremere, etc. De plus l'Inquisition est sur la piste, au vu des innombrables disparitions près du château de Dracula. Chapitre Quatre : Le sang des tyrans (18 pages) commence à Paris en 1789. Après avoir présenté le monde vampirique parisien et quelques lieux remarquables de la capitale, la coterie est invitée à un grand bal. Ils y rencontrent notamment le Malkavien Beckett, sur les traces des prophéties de la Géhenne (voir Les Nuits des Prophéties). Après avoir eu des cauchemars envoyés par Anatole, ils se réalisent lors de la prise de la Bastille, sidérant la plupart des vampires présents. La suite des événements n'est pas linéaire : les vampires terrifiés rejoignent la sécurité de la cour du Prince Villon, mais celui-ci en refuse beaucoup. Il finit par fuir la capitale en simulant sa destruction. Alors que les meutes du Sabbat (et potentiellement celle de la coterie) profitent du carnage, les personnages ont l'occasion de récupérer un nouveau parchemin, décrypté grâce aux indices trouvées dans Marées de Ténèbres. Celui-ci parle des Nictukus, fléau des Nosferatus. Ce troisième épisode se termine ainsi, alors que la Camarilla apparaît de plus en plus monolithique et dictatoriale, et s'oppose de plus en plus violemment au Sabbat. Chapitre Cing : les personnages (12 pages) recueille le portrait de tous les protagonistes de Mauvais Augures, à commencer par les Assamites et les Baalis qui font leur entrée dans les Chroniques Transylvaniennes. Le Prince de Paris y apparaît également aux côtés de Dracula et d'autres éminences de ce temps. Chapitre Six : l'art du Conteur dans la chronique des âges (8 pages) donne des conseils pour impliquer des personnages anciens dans les scénarios présentés. Contrairment aux deux précédents épisodes, la coterie est maintenant puissante et risque de ne pas vouloir adhérer aux intrigues. Les auteurs donnent donc des conseils pour gérer ce problème. Une nouvelle fois, tout comme dans les précédents tomes, le système d'expérience et d'évolution des historiques est expliqué. L'Appendice : le savoir des âges (2 pages) continue les chronologies développées dans les précédents tomes, cette fois-ci de 1492 à 1799, mélangeant histoire réelle et histoire vampirique. Les auteurs y décrivent également la fameuse épée de Dracula, faite pour blesser Kupala et ses serviteurs. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Judge
première édition
Judge L’ouvrage débute avec un texte d’ambiance (7 pages) qui relate le dur choix d’un Juge. Il est suivi d'une introduction (2 pages) expliquant le but de ce livre et donnant quelques sources d'inspiration. Origines (11 pages) explique les différentes théories des Juges sur les monstres. Comme dans les autres ouvrages de la gamme, le principe de la liste de diffusion accessible à des exterminateurs anonymes est utilisé pour expliquer les différents points de vue. Cette partie démontre que les Juges observent beaucoup plus que les autres exterminateurs. Un juge se renseigne au maximum sur sa proie pour juger de sa culpabilité, mais également pour en connaître les points faibles, ce qui diminue les probabilités de perte dans son équipe. De cette manière, le jugement, une fois établi, est sans appel. La traque (15 pages) expose les avis des Juges sur les différentes castes des monstres. Des conseils sur les méthodes opératoires des Juges ainsi que sur leurs différents réseaux, qui existent déjà ou qui peuvent se créer, sont également fournis. Les différentes relations qui peuvent s’établir entre les autres Exterminateurs et les Juges sont explicitées dans Les liens des Exterminateurs (10 pages). Comme pour les autres chapitres, le contenu est expliqué via des échanges de mails sur la liste de diffusion hunter-net.org. Le chapitre met en avant les qualités qu’il faut développer pour jouer un Juge dans un groupe d’exterminateur. Le futur (11 pages) est constitué de textes d’ambiance montrant les différentes fins possibles pour un juge allant du massacre de sa famille à la création d’un gang organisé. Le cinquième chapitre (19 pages) introduit de nouvelles règles et des nouveaux archétypes. Il donne également une courte explication sur le rôle des juges et présente les tendances qui règnent en leur sein. De nouveaux historiques et dérangements sont également fournis, de même que des conseils sur les techniques de surveillance et la fabrication d'un sceau invisible pour marquer les créatures de la nuit. Enfin, Les Juges qui président (10 pages) contient trois archétype de juges, fournis avec leurs historiques et caractéristiques. Quelques juges importants mentionnés dans le reste de l'ouvrage sont également décrits. |
January 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Juge
première édition
Juge L’ouvrage débute avec un texte d’ambiance (7 pages) qui relate le dur choix d’un Juge. Il est suivi d'une introduction (2 pages) expliquant le but de ce livre et donnant quelques sources d'inspiration. Origines (11 pages) explique les différentes théories des Juges sur les monstres. Comme dans les autres ouvrages de la gamme, le principe de la liste de diffusion accessible à des exterminateurs anonymes est utilisé pour expliquer les différents points de vue. Cette partie démontre que les Juges observent beaucoup plus que les autres exterminateurs. Un juge se renseigne au maximum sur sa proie pour juger de sa culpabilité, mais également pour en connaître les points faibles, ce qui diminue les probabilités de perte dans son équipe. De cette manière, le jugement, une fois établi, est sans appel. La traque (15 pages) expose les avis des Juges sur les différentes castes des monstres. Des conseils sur les méthodes opératoires des Juges ainsi que sur leurs différents réseaux, qui existent déjà ou qui peuvent se créer, sont également fournis. Les différentes relations qui peuvent s’établir entre les autres Exterminateurs et les Juges sont explicitées dans Les liens des Exterminateurs (10 pages). Comme pour les autres chapitres, le contenu est expliqué via des échanges de mails sur la liste de diffusion hunter-net.org. Le chapitre met en avant les qualités qu’il faut développer pour jouer un Juge dans un groupe d’exterminateur. Le futur (11 pages) est constitué de textes d’ambiance montrant les différentes fins possibles pour un juge allant du massacre de sa famille à la création d’un gang organisé. Le cinquième chapitre (19 pages) introduit de nouvelles règles et des nouveaux archétypes. Il donne également une courte explication sur le rôle des juges et présente les tendances qui règnent en leur sein. De nouveaux historiques et dérangements sont également fournis, de même que des conseils sur les techniques de surveillance et la fabrication d'un sceau invisible pour marquer les créatures de la nuit. Enfin, Les Juges qui président (10 pages) contient trois archétype de juges, fournis avec leurs historiques et caractéristiques. Quelques juges importants mentionnés dans le reste de l'ouvrage sont également décrits. |
February 2003 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Kindred of the East
première édition
Kindred of the East Les vampires d'Orient n'ont rien en commun avec les vampires d'Occident, ils ne partagent qu'une haine féroce, la condition de mort-vivant, et les règles de base de Vampire - the Masquerade. Les vampires d'Orient ne sont pas des descendants de Caïn, ce sont des esprits réincarnés pour accomplir un certain karma. Au commencement, ces esprits, les 10 000 Immortels, étaient choisis pour leur sagesse et chargés de défendre l'Empire du Milieu contre les rois démons. Mais ils finirent par se laisser corrompre, et au terme d'une longue bataille contre les autres esprits protecteurs de l'Empire du Milieu, les Hengeyokaï et les H'siens (voir Land of Eight Million Dreams), ils furent maudits, coupés du monde des esprits et contraints de voler l'énergie vitale des vivants (le Ki) pour survivre, cherchant sans cesse un équilibre entre le Yin (Ki apparenté au royaume des morts) et le Yang (Ki apparenté au royaume des esprits), entre le Hun (âme supérieure) et le P'o (âme bestiale qui leur confère la force mais peut les transformer en monstres). Ces vertus leur accordent d'emblée certains pouvoirs par rapport aux esprits des morts (Yin) et de l'Umbra (Yang), un sens surnaturel (Hun) et une force/rapidité inhumaine (P'o). Pour ce qui est de la philosophie, les vampires d'Orient suivent des voies très complexes appelées Dharma constituées de nombreux préceptes dont les interprétations ne sont jamais aisées. Cinq Dharma sont décrits, associés à une prépondérance du Yin, du Yang, du Hun, du P'o ou à un équilibre. Ce n'est qu'en progressant dans les Dharmas qu'un vampire peut espérer atteindre l'accomplissement, et accessoirement la puissance et la survie. Les personnages de Vampires d'Orient sont créés selon le système habituel avec une nature, des attributs, des compétences (quelques compétences secondaires nouvelles s'avèrent nécessaires), des historiques (statut et génération disparaissent au profit d'horoscope, rites, talisman de jade, esprit-guide du groupe et artefact magique), des vertus (Ki-Yin et Ki-Yang, Hun et P'o, volonté), une nature pour le P'o qui peut prendre contrôle du vampire comme le côté sombre dans Wraith - le Néant, un Wu (un groupement de vampires avec des liens très forts et une mission commune) et enfin des disciplines très exotiques par rapport à celles des vampires d'Occident. Le monde des Vampires d'Orient est très varié et complexe : en plus de l'Asie mystérieuse où de nombreuses cours de vampires d'Orient mènent un jeu politique et philosophique complexe, les vampires d'Orient peuvent occasionnellement se rendre dans le monde des Ombres, dans le monde des esprits, à travers lequel ils peuvent emprunter des chemins semblables aux ponts de lune des garous, voire à leurs risques et périls dans les Mille Enfers où règnent les Rois Démons. Les aventures font la part belle à l'exotisme, à la quête mystique, ou au conflit entre les cours voire contre les vampires d'Occident que certains vont même affronter sur leur propre terrain, même si le Ki y est rare. En fait, les vampires d'Orient peuvent se confronter à quasiment toutes les créatures du Monde des Ténèbres puisqu'ils peuvent interagir avec les mondes des Ombres ou des esprits. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Kingdom of Willows
première édition
Kingdom of Willows Ce livre fournit le background correspondant au sud des États-Unis, c'est-à-dire le royaume des Saules dans le grand royaume de Concordia, mais aussi l'événement le plus tragique de l'histoire dudit royaume : l'enlèvement du haut roi David. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Liege, Lord and Lackey
première édition
Liege, Lord and Lackey Ce livre, publié dans le cadre de l'année thématique "Year of the Ally" de 1997, est un guide des serviteurs mortels des vampires au moyen-âge.
Après les premières pages de titre et de crédits, le livre s'ouvre sur une nouvelle nommée "The Greatest Reward". Le premier chapitre "Pawn or Player" est un résumé de l'opinion que les vampires ont de leurs employés. La plus grande partie de ce chapitre est un examen, pour chacun des 13 clans, de sa politique envers les serviteurs humains, ainsi qu'une liste des rôles possibles qu'on leur confie. Le deuxième chapitre "At the Master's Beck and Call" commence par un examen des différentes couches de la société médiévale, et comment les Vampires s'en servent. Il se poursuit par un exposé des motivations des mortels se mettant au service des Vampires, et comment ils peuvent réagir à une défaite de leurs maîtres. La fin du chapitre donne des idées pour jouer une chronique axée sur les serviteurs mortels. Le troisième chapitre "Rank and File" traite de la création d'un personnage serviteur de Vampires. On y retrouve les étapes classiques de la création de personnage, y compris des conseils pour établir son historique. Le chapitre détaille la création d'un personnage, sur deux pages (plus la feuille de personnage) et se conclut par quatre nouvelles compétences et trois nouveaux mérites et défauts. Le quatrième chapitre "We Are Not Alone" traite des êtres Eveillés autres que les Vampires. Pour chacun des 4 types (Garous, Mages, Wraiths, Changelins) on détaille les relations avec les Caïnites, et leurs serviteurs, avec trois idées de scénarios les mettant en lumière. L'Appendice, nommé "Beyond Mortal Ken - Numina" donne les règles sur les pouvoirs magiques accessibles aux non-Eveillés. Après des explications générales sur cette "Hedge Magic", huit Voies sont détaillées : Le livre se conclut par une feuille de personnage de quatre pages. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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London by Night
première édition
London by Night Le premier supplément de la gamme Ere Victorienne est un guide urbain, dans la tradition du Monde des Ténèbres, consacré à Londres. Londres, à cette époque capitale de l'Empire britannique, est une des villes les plus importantes du monde, tant pour les mortels que les vampires. Mais c'est aussi le cadre d'innombrables récits (romans, BD, films) dont les éléments constitutifs et les lieux connus contribuent à l'atmosphère gothique que promeut le jeu. Plutôt que de fournir une description précise du Londres historique, le livre tente d'évoquer le Londres romanesque magnifié par les imaginations. Le Londres des ténèbres, où les vampires se promènent en fiacre à la lumière de lampes à gaz peinant à percer l'opacité du fog, est évidemment un nid de vipères où abondent les complots et les cabales. Mithra, l'un des plus puissants mathusalems encore en activité (il dirigeait déjà la ville durant l'Age des Ténèbres), en est le prince, et résiste aux manoeuvres tant de la Camarilla que du Sabbat, afin de garder le contrôle sur sa ville et les vampires qui y résident. Mais après plusieurs millénaires d'activité, il éprouve des difficultés à s'adapter à la modernité et aux nouveaux concepts, tels ceux auxquels peuvent adhérer les personnages des joueurs... L'ouvrage se découpe en cinq chapitres, plus une introduction générale présentant la structure du supplément, des suggestions d'inspiration, et un court lexique. Le premier chapitre est consacré à l'histoire secrète de Londres, des ses origines mythologiques à l'ère victorienne. Des encarts servent à mettre en relief certains aspects de cette histoire, dans laquelle Mithras occupe une place prépondérante puisqu'il est arrivé pour la première fois dans la ville aux alentours du Ier siècle après J-C. Ce chapitre consacré à l'historique se termine sur un mémo de la main d'un vampire présentant les différentes strates de la société humaine, et sur un récapitulatif des théories sur l'origine des meurtres de Jack l'Eventreur, théories sur lesquelles l'ouvrage ne se prononce pas et laisse toute latitude au MJ pour élire la sienne. Le second chapitre propose un survol géographique du Londres victorien, quartier par quartier, ainsi qu'une section consacrée aux clubs (élément essentiel de la vie londonienne) et à l'Elysium londonien. Le troisième chapitre est un who's who du gratin de la population caïnite de la ville : Prince, Primogène, notables, membres éminents, et personnalités intéressantes. Pour chaque vampire sont fournies une illustration en médaillon, son histoire, sa personnalité, et ses caractéristiques. Le quatrième chapitre s'intéresse aux conspirations en cours, qui sont autant de possibilités d'intrigues pour le Conteur. Chaque section détaille une intrigue, les personnages impliqués, et les évolutions possibles. Le dernier chapitre, L'Art du Conteur, fournit des idées et des conseils aux MJ désirant baser leur chronique à Londres. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Londres by Night
première édition
Londres by Night Le premier supplément de la gamme Ere Victorienne est un guide urbain, dans la tradition du Monde des Ténèbres, consacré à Londres. Londres, à cette époque capitale de l'Empire britannique, est une des villes les plus importantes du monde, tant pour les mortels que les vampires. Mais c'est aussi le cadre d'innombrables récits (romans, BD, films) dont les éléments constitutifs et les lieux connus contribuent à l'atmosphère gothique que promeut le jeu. Plutôt que de fournir une description précise du Londres historique, le livre tente d'évoquer le Londres romanesque magnifié par les imaginations. Le Londres des ténèbres, où les vampires se promènent en fiacre à la lumière de lampes à gaz peinant à percer l'opacité du fog, est évidemment un nid de vipères où abondent les complots et les cabales. Mithra, l'un des plus puissants mathusalems encore en activité (il dirigeait déjà la ville durant l'Age des Ténèbres), en est le prince, et résiste aux manoeuvres tant de la Camarilla que du Sabbat, afin de garder le contrôle sur sa ville et les vampires qui y résident. Mais après plusieurs millénaires d'activité, il éprouve des difficultés à s'adapter à la modernité et aux nouveaux concepts, tels ceux auxquels peuvent adhérer les personnages des joueurs... L'ouvrage se découpe en cinq chapitres, plus une introduction générale présentant la structure du supplément, des suggestions d'inspiration, et un court lexique. Le premier chapitre est consacré à l'histoire secrète de Londres, des ses origines mythologiques à l'ère victorienne. Des encarts servent à mettre en relief certains aspects de cette histoire, dans laquelle Mithras occupe une place prépondérante puisqu'il est arrivé pour la première fois dans la ville aux alentours du Ier siècle après J-C. Ce chapitre consacré à l'historique se termine sur un mémo de la main d'un vampire présentant les différentes strates de la société humaine, et sur un récapitulatif des théories sur l'origine des meurtres de Jack l'Eventreur, théories sur lesquelles l'ouvrage ne se prononce pas et laisse toute latitude au MJ pour élire la sienne. Le second chapitre propose un survol géographique du Londres victorien, quartier par quartier, ainsi qu'une section consacrée aux clubs (élément essentiel de la vie londonienne) et à l'Elysium londonien. Le troisième chapitre est un who's who du gratin de la population caïnite de la ville : Prince, Primogène, notables, membres éminents, et personnalités intéressantes. Pour chaque vampire sont fournies une illustration en médaillon, son histoire, sa personnalité, et ses caractéristiques. Le quatrième chapitre s'intéresse aux conspirations en cours, qui sont autant de possibilités d'intrigues pour le Conteur. Chaque section détaille une intrigue, les personnages impliqués, et les évolutions possibles. Le dernier chapitre, L'Art du Conteur, fournit des idées et des conseils aux MJ désirant baser leur chronique à Londres. |
February 2004 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Mafia
première édition
Mafia
Ce supplément décrit la Mafia dans le contexte du Monde des Ténèbres. Le livre débute par une page de titre, l'ours (1 page), la table des matières (1 page) et une nouvelle de six pages intitulée "Soliloquy". Puis une introduction de quatre pages, "This Thing of Ours", habituelle dans les suppléments White Wolf, présente le thème principal, l'ambiance, et la meilleure manière d'utiliser l'ouvrage. Le premier chapitre, A Distinguished History, décrit en 26 pages l'histoire de la Mafia, avec un accent particulier mis sur ses actions en Amérique : la Prohibition, les relations complexes avec la famille Kennedy et le FBI, les guerres entre familles... Il est rédigé sous la forme de lettres d'un mage Euthanatos à un de ses amis. Le deuxième chapitre, Made Men in a World of Darkness (34 pages), est présenté comme un dialogue entre un vampire membre de la mafia et son sire, récemment réveillé de sa torpeur. Y sont présentés les activités et la composition de la mafia, ainsi que ses liens avec les créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres : vampires, loups-garous, mages et fantômes. C'est le troisième chapitre, Character Creation, qui détaille en 12 pages les compléments de règles nécessaires pour créer un personnage de la Mafia : points à répartir, spécialités de compétences, nouveaux archétypes, historiques, avantages et défauts, conseils de création... Puis le quatrième chapitre, The Veil of Secrets and Lies, présente sur 18 pages les implantations de la Mafia sur la côte Est des États-Unis, Cuba et Malte, sous la forme du journal d'une victime d'un membre de la Mafia traquant son meurtrier. Enfin, le cinquième et dernier chapitre, Storytelling(17 pages), donne des conseils au Meneur de Jeu pour mettre en scène une chronique basée autour de la Mafia, en tant que protagoniste ou antagoniste. Il explique aussi comment utiliser les créatures du Monde des Ténèbres par rapport à cette organisation. Le livre s'achève sur une nouvelle, Obsequies (3 pages), une fiche de personnages pour la Mafia (1 page) et 4 pages de publicité pour d'autres ouvrages White Wolf. |
June 2002 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Mage : l'Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : l'Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Mage : the Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : the Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
troisième édition, première impression
Mage : the Ascension Cette édition limitée de la 3e édition de Mage est identique à l'édition courante, si ce n'est qu'elle est reliée différemment (sous couverture mauve en simili-cuir), et intégrée dans un coffret contenant également un recueil d'illustrations. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Manual del Narrador
première édition
Manual del Narrador Ce supplément est une révision de la première édition du Manuel du Conteur, destinée à compléter la troisième édition du livre de base. Introduction Les Morts Vivants Dans la nuit L'art du Conteur Le Groupe D'autres Lieux Un monde de Ténèbres La Main Noire |
October 2000 | Vampire : la Mascarade | Factoría de Ideas (La) |
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Manuel du Conteur
première édition
Manuel du Conteur Ce supplément est une révision de la première édition du Manuel du Conteur, destinée à compléter la troisième édition du livre de base. Introduction Les Morts Vivants Dans la nuit L'art du Conteur Le Groupe D'autres Lieux Un monde de Ténèbres La Main Noire |
May 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Mauvais Augures
première édition
Mauvais Augures Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce troisième tome commence durant la Renaissance, dans la même période que les deux premiers épisodes des Giovanni Chronicles. La Camarilla est encore jeune. Le Sabbat aussi. Les Assamites et les Ottomans envahissent la Transylvanie. La lignée mineure des Giovanni viennent de détruire leur clan parent, celui des Cappadociens, avec l'accord tacite de la Camarilla. Les signes de la Géhenne, prophétisés par Octavio et Anatole, deviennent petit à petit réalité : des cultes se forment alors et le Livre de Nod commence à être connu. La cathédrale de chair de Yorak est ainsi devenu le lieu de pelerinage des infernalistes Baali. Les Tremere sont installés à Vienne. Enfin, Dracula le Tzimisce a pour le moment rejoint la Camarilla mais aspire à l'indépendance. Et comme toujours, le démon Kupala cherche un moyen de s'échapper de la toile géomantique créée par Zelios avec l'aide des personnages-joueurs. Cet épisode va mener les personnages jusqu'au coeur de la Révolution Française, tout en décidant du destin de la dernière Cappadocienne en vie, voire du destin de Vlad Dracul en personne. L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et une table des matières (2 pages). Après quoi viennent une page avec citation et phophétie et deux illustrations pleine page. Puis l'Introduction (4 pages) explique le contenu du livre, son ambiance, ses thèmes et expose un petit récit sur Octavio, tourmenté par Kupala. Chapitre Un : De la gloire médiévale aux ténèbres éclairées (12 pages) résume les deux précédents épisodes des Chroniques Transylvaniennes, et énumère tous les vampires influents actifs en Transylvanie à l'époque des scénarios ; ils sont classés par clan pour que chaque joueur puisse avoir un personnage non-joueur de référence. Les auteurs fournissent de nombreuses informations sur la création du Sabbat, la domination Ottamane et l'effondrement des princes Ventrue ou encore sur les armes feu. Chapitre Deux : Le crépuscule du pilleur de tombe (16 pages) commence en 1680, en Transylvanie. La coterie est âgée d'environ 400 ans et ses vampires sont devenus influents et respectés. C'est pourquoi ils reçoivent la visite de Maria, une mystérieuse vampire cherchant leur protection. Elle est en fait la dernière des Cappadociennes, ayant échappé à la purge des Giovanni. Bientôt les Giovanni mais également un émissaire du Prince de Paris, François Villon, va venir frapper à leur porte. La coterie va devoir organiser une soirée mondaine pour recevoir les illustres visiteurs. Bien entendu, les Baalis et d'autres clans ou sectes vont également se joindre à la fête. Ainsi le Sabbat et Myka Vickos (devenu Sacha entre-temps) veulent protéger la nécromancienne. Anatole, Lucita et Zelios seront présents pour aider la coterie. De son côté, Dracula leur proposera d'échanger Maria contre son épée dévoreuse d'âmes. La soirée va se terminer dans le sang et les hurlements des démons et des fantômes invoqués par les Giovanni et les Baalis. Il est probable que Maria meure : aux personnages de faire des choix politiques et de ramasser les morceaux... Chapitre Trois : Messieurs, le dragon (10 pages) commence en 1710, alors que les Ottomans sont partis sous l'influence des Habsbourg de Vienne. Les Tremere ont donc repris pied en Transylvanie. La coterie rencontre Dracula dans son château. Celui-ci leur demande de lui rendre son épée (ou de la retrouver, en fonction du précédent chapitre). Il veut en effet délivrer le démon Kupala pour l'avoir à son service et donc rompre la toile de Zélios qui l'emprisonne. L'épée lui sera d'une grande aide pour le rituel. Les auteurs donnent plusieurs pistes non linéaires pour résoudre l'intrigue : ils peuvent aider ou empêcher Dracula à accomplir le rituel, contacter les Tremere, etc. De plus l'Inquisition est sur la piste, au vu des innombrables disparitions près du château de Dracula. Chapitre Quatre : Le sang des tyrans (18 pages) commence à Paris en 1789. Après avoir présenté le monde vampirique parisien et quelques lieux remarquables de la capitale, la coterie est invitée à un grand bal. Ils y rencontrent notamment le Malkavien Beckett, sur les traces des prophéties de la Géhenne (voir Les Nuits des Prophéties). Après avoir eu des cauchemars envoyés par Anatole, ils se réalisent lors de la prise de la Bastille, sidérant la plupart des vampires présents. La suite des événements n'est pas linéaire : les vampires terrifiés rejoignent la sécurité de la cour du Prince Villon, mais celui-ci en refuse beaucoup. Il finit par fuir la capitale en simulant sa destruction. Alors que les meutes du Sabbat (et potentiellement celle de la coterie) profitent du carnage, les personnages ont l'occasion de récupérer un nouveau parchemin, décrypté grâce aux indices trouvées dans Marées de Ténèbres. Celui-ci parle des Nictukus, fléau des Nosferatus. Ce troisième épisode se termine ainsi, alors que la Camarilla apparaît de plus en plus monolithique et dictatoriale, et s'oppose de plus en plus violemment au Sabbat. Chapitre Cing : les personnages (12 pages) recueille le portrait de tous les protagonistes de Mauvais Augures, à commencer par les Assamites et les Baalis qui font leur entrée dans les Chroniques Transylvaniennes. Le Prince de Paris y apparaît également aux côtés de Dracula et d'autres éminences de ce temps. Chapitre Six : l'art du Conteur dans la chronique des âges (8 pages) donne des conseils pour impliquer des personnages anciens dans les scénarios présentés. Contrairment aux deux précédents épisodes, la coterie est maintenant puissante et risque de ne pas vouloir adhérer aux intrigues. Les auteurs donnent donc des conseils pour gérer ce problème. Une nouvelle fois, tout comme dans les précédents tomes, le système d'expérience et d'évolution des historiques est expliqué. L'Appendice : le savoir des âges (2 pages) continue les chronologies développées dans les précédents tomes, cette fois-ci de 1492 à 1799, mélangeant histoire réelle et histoire vampirique. Les auteurs y décrivent également la fameuse épée de Dracula, faite pour blesser Kupala et ses serviteurs. |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Mediums
première édition
Mediums Publié dans la série Year of the Ally, ce supplément est consacré aux mediums, ceux qui ont le pouvoir – supposé ou réel – de contacter les créatures peuplant l’Outremonde (les wraiths et les spectres). Après une page de couverture intérieure, une illustration double page, la page traditionnelle des crédits et le sommaire sur une autre page, ce supplément se divise ensuite en huit parties : une nouvelle et sept chapitres. La nouvelle, Ghost Story: the Sound of Silent Echoes (6 pages), narre l’histoire personnelle d’un medium pourvu déjà d’une sorte de sixième sens. Un jour il s’éveille à la communication avec l’Outremonde tout en apprenant les règles et conséquences parfois malheureuses engendrées par ces nouveaux pouvoirs. Le récit décrit comment il parvient ensuite à s’en arranger. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), fait un premier survol des différents types de mediums (tout en reconnaissant que les mediums ont des personnalités trop atypiques pour qu'on tente de les catégoriser), et des types de Wratih qui s’adressent généralement à eux. Puis le chapitre reprend des règles de création de personnage issues du supplément The Quick and the Dead (qui s’avère indispensable pour tout exploiter), ainsi que de nouveaux merits & flaws. Le second chapitre, On the Boardwalk (14 pages), traite de l’histoire des mediums sous l’angle du Monde des Ténèbres. Bien que non affiliés à une organisation particulière, les mediums suivent les règles d’un code de conduite d’une ancienne et puissante medium, Cecile Prejean. Ces règles sont fournies sous la forme d’une aide de jeu puis le chapitre s’intéresse ensuite aux différentes motivations que peuvent avoir les mediums pour exercer leurs pouvoirs. Il se termine enfin par une présentation des grands principes de fonctionnement du jeu de Tarot pour faire de la divination (avec des exemples qui reprennent les illustrations des cartes du jeu de Tarot publié en accessoire de jeu pour Mage l’Ascension). Le troisième chapitre, The Good, the Bad and the Incompetent (26 pages), approfondit les types de mediums et les relations que peuvent entretenir les Wraiths avec eux. Le premier type décrit est celui des Charlatans et comment les Wraiths vont soit les accompagner pour qu’ils percent le Voile et les secrets de l’Outremonde (ces Wraiths sont qualifiés de Tutors), soit comment ils vont les tourmenter (les Thrashers). Un groupe de wraiths se complaisant dans le rôle de Trashers est ensuite fourni en guise d’exemple. Le second type de mediums décrit est celui des Chercheurs (Scholars) : il est présenté sous la forme de plusieurs compte-rendus de conférences données à l’occasion d’un séminaire de la Virgilian Foundation for Thanatonic Research sur le thème de la vie après la mort et l’état des connaissances à ce sujet. Un exemple d’organisation, Tranquility Inc, versée dans les contacts avec l’Outremonde est ensuite fourni. Le chapitre se poursuit avec les mediums cherchant à exploiter les secrets de l’Outremonde pour des applications concrètes dans le monde des vivants (Driven). Une organisation (The Phantom Division) est à nouveau brièvement décrite en guise d’illustration. Enfin le chapitre se conclue sur les mediums cherchant le simple intérêt lucratif (Self Serving), illustré à nouveau avec deux exemples et les mediums ayant acquis leurs pouvoirs de façon spontanée (Unfathomable) suite à un événement traumatique ou impliquant l'Outremonde d'une quelconque manière. Le quatrième chapitre, Old Friends (16 pages), détaille et actualise trois des organisations (Les Benandanti, le Cercle Orphique, La Paranormal Research Wing / Alternate Energy Group) qui poursuivent les Wraiths et / ou cherchent à accroître leurs connaissances sur l’Outremonde en général. Ces organisations avaient été originellement présentées dans le supplément The Quick and the Dead et ce supplément propose des informations supplémentaires ainsi que des personnalités majeures de ces trois organisations. Le cinquième chapitre, The Godly and the Damned (20 pages) comporte trois parties :
Le sixième chapitre, From Obsidian Nights : Native American Speakers with the Dead (12 pages) traite du sujet des mediums dans la cadre de la culture chamanique Nord-Américaine. Après un bref rappel sur le royaume du Silex de l’Outremonde (Dark Kingdom of Flint) peuplé par les wraiths des tribus amérindiennes, la position sociale du chaman et ses pouvoirs de medium en contact avec les créatures de l’Outremonde est précisé en fonction des différentes origines géographiques des tribus amérindiennes. Le septième chapitre, New Faces (12 pages) est une présentation de 5 archétypes de mediums, une page comportant l’illustration et la description et une deuxième page les caractéristiques chiffrées. Le supplément se conclut sur une feuille de personnage vierge pour créer un medium. |
September 1997 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Midnight Express
première édition
Midnight Express Ce recueil de scénarios met en scène un train fantôme, le Midnight Express. Assemblé à partir de trains appartenant à toute l'histoire du chemin de fer, il est le seul moyen de transport fiable permettant de traverser la Tempête et de rejoindre n'importe quelle destination du Monde des Ombres. Administré par les passeurs, sa neutralité est farouchement défendue par ceux qui le gèrent, au point qu'il est devenu un lieu de rencontre pour des factions rivales de la société des Ombres. Mais les passeurs se servent aussi du train pour trouver ceux qui cherchent à faire un autre voyage, celui qui mène à la Transcendance. Après une page de couverture intérieure, suivie d’une illustration sur deux pages, le supplément débute par les traditionnels crédits (1 page) et un sommaire (1 page). Il est ensuite composé de six scénarios et d’aides de jeu autour du train du Midnight Express. La première partie, Au cœur de la nuit (10 pages), sert d’introduction pour présenter l’histoire du Midnight Express. Sont détaillés comment l’utiliser et les principaux personnages non-joueurs (PNJ) qui composent son équipage. La deuxième partie, L’Ombre d’un Doute (14 pages), constitue le premier scénario. Il met en scène une Ombre dont le côté Sombre va entraîner les personnages au cœur d’un affrontement avec les Renégats, et même les Spectres. La troisième partie, Six-Coups et Feu d’Âmes (18 pages), plonge les personnages dans une ambiance western, dans une ambiance pas éloignée de Règlement de Comptes à OK Corral ; les auteurs citent aussi Les Sept Mercenaires comme source d’inspiration. L'objectif est de défendre une petite Necropolis bientôt assiégée. La quatrième partie, Course de Nuit (10 pages), met aux prises les personnages avec un mystérieux messager. Ils se retrouvent rapidement pris dans une course poursuite avec la Hiérarchie et les Renégats. La cinquième partie, Prochain Arrêt : Le Néant (16 pages), raconte un assaut majeur des Spectres sur le Midnight Express. En tant que passagers fortuits du train, les personnages sont impliqués dans les épisodes de cet assaut qui pourrait les précipiter vers le Néant. La sixième partie, Le Prix de la Vengeance (18 pages), est un scénario qui cherche à mettre en lumière les luttes politiques complexes au sommet de la Hiérarchie. Les personnages sont amenés à enquêter sur un Anacréon, à son passé et ses relations troubles avec le monde des Vifs, probablement responsables d’avoir contribué aux massacres de la Première Guerre Mondiale. La septième partie, Jeux d’Ombres (10 pages), met les personnages particulièrement à l’épreuve. Passagers remarqués du Midnight Express, ils sont testés pour savoir s’ils sont à la hauteur pour accomplir le voyage ultime proposée par les passeurs de ce fameux train fantôme. La huitième partie, Appendice : le Midnight Express (8 pages), complète l’introduction initiale en présentant de façon détaillée chaque wagon qui compose le Midnight Express. Le supplément se termine sur une page de couverture intérieure. |
June 1996 | Wraith : le Néant | Ludis |
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Midnight Express
première édition
Midnight Express Ce recueil de scénarios met en scène un train fantôme, le Midnight Express. Assemblé à partir de trains appartenant à toute l'histoire du chemin de fer, il est le seul moyen de transport fiable permettant de traverser la Tempête et de rejoindre n'importe quelle destination du Monde des Ombres. Administré par les passeurs, sa neutralité est farouchement défendue par ceux qui le gèrent, au point qu'il est devenu un lieu de rencontre pour des factions rivales de la société des Ombres. Mais les passeurs se servent aussi du train pour trouver ceux qui cherchent à faire un autre voyage, celui qui mène à la Transcendance. Après une page de couverture intérieure, suivie d’une illustration sur deux pages, le supplément débute par les traditionnels crédits (1 page) et un sommaire (1 page). Il est ensuite composé de six scénarios et d’aides de jeu autour du train du Midnight Express. La première partie, Au cœur de la nuit (10 pages), sert d’introduction pour présenter l’histoire du Midnight Express. Sont détaillés comment l’utiliser et les principaux personnages non-joueurs (PNJ) qui composent son équipage. La deuxième partie, L’Ombre d’un Doute (14 pages), constitue le premier scénario. Il met en scène une Ombre dont le côté Sombre va entraîner les personnages au cœur d’un affrontement avec les Renégats, et même les Spectres. La troisième partie, Six-Coups et Feu d’Âmes (18 pages), plonge les personnages dans une ambiance western, dans une ambiance pas éloignée de Règlement de Comptes à OK Corral ; les auteurs citent aussi Les Sept Mercenaires comme source d’inspiration. L'objectif est de défendre une petite Necropolis bientôt assiégée. La quatrième partie, Course de Nuit (10 pages), met aux prises les personnages avec un mystérieux messager. Ils se retrouvent rapidement pris dans une course poursuite avec la Hiérarchie et les Renégats. La cinquième partie, Prochain Arrêt : Le Néant (16 pages), raconte un assaut majeur des Spectres sur le Midnight Express. En tant que passagers fortuits du train, les personnages sont impliqués dans les épisodes de cet assaut qui pourrait les précipiter vers le Néant. La sixième partie, Le Prix de la Vengeance (18 pages), est un scénario qui cherche à mettre en lumière les luttes politiques complexes au sommet de la Hiérarchie. Les personnages sont amenés à enquêter sur un Anacréon, à son passé et ses relations troubles avec le monde des Vifs, probablement responsables d’avoir contribué aux massacres de la Première Guerre Mondiale. La septième partie, Jeux d’Ombres (10 pages), met les personnages particulièrement à l’épreuve. Passagers remarqués du Midnight Express, ils sont testés pour savoir s’ils sont à la hauteur pour accomplir le voyage ultime proposée par les passeurs de ce fameux train fantôme. La huitième partie, Appendice : le Midnight Express (8 pages), complète l’introduction initiale en présentant de façon détaillée chaque wagon qui compose le Midnight Express. Le supplément se termine sur une page de couverture intérieure. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Midnight Siege
première édition
Midnight Siege
Ce supplément est consacré aux conflits entre les membres de la Camarilla et du Sabbat, leurs tactiques et leurs méthodes pour ne pas être repérés par les mortels. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un Prelude: Requiem for the Monster (6 pages) se présente sous la forme d'une lettre entre membres du Sabbat au sujet de la disparition récente d'un Archevêque de la secte. Il est suivi d'une Introduction (6 pages) qui présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, The Ivory Tower (38 pages), se concentre sur les méthodes de la Camarilla : leurs stratégies pour défendre leurs territoires et domaines (dont l'utilisation de mercenaires), celles pour attaquer (principalement une méthode discrète pour prendre le contrôle des villes du Sabbat), les méthodes de chaque clan en temps de guerre, l'infiltration du Sabbat, la manipulation de la politique humaine, les nouvelles méthodes de guerre (utilisation des haines sociales et raciales, un nouveau type de vampire, la protection des Tremere, les conseils de guerre et l'influence sur les humains en temps de guerre), la différence entre contrôle et influence sur les humains, les opportunités durant la guerre, et l'utilisation des Disciplines. Ensuite, le Chapitre 2, The Sword of Caine (30 pages), détaille les méthodes du Sabbat : leur stratégie standard d'attaque (reconnaissance, briser la Mascarade, diviser et conquérir, assauts physiques, attaque de l'Elysium, et nettoyage), leurs stratégies défensives, les interactions avec les mortels et les tactiques de la secte (blocage des moyens de communication, infections des humains pour empêcher l'alimentation des ennemis, négociation avec les loups-garous, briser la Mascarade, utiliser le feu, utiliser des nouveau-nés naïfs, passer par les eaux, bloquer les lignes aériennes ou la circulation, connaître les villes attaquées, gérer les Tremere, Etreindre des enfants en masse, utiliser les nouvelles recrues du Sabbat, négocier avec les clans indépendants, profiter des saisons, donner de fausses pistes, reconnaissance aérienne, et gérer les Lasombra qui souhaitent diriger ces opérations). Après cela, le Chapitre 3, Strange Bedfellows (14 pages), se concentre sur les groupes extérieurs à ces sectes, et le rôle qu'ils peuvent jouer dans de tels conflits : Anarchs, Caitiff, vampires de 14e et 15e génération, Autarkis, clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos), Inconnu, Vampires d'Orient, changeformes, mages, fantômes et changelins. Enfin, le Chapitre 4, Storytelling the Tides of Conflict (10 pages), donne des conseils au Conteur pour gérer de tels conflits dans une chronique : comment s'inspirer d'autres récits de guerre, gérer des éléments tels que les trahisons ou les grandes scènes, présenter les antagonistes et les différents types d'histoires possibles. Le supplément s'achève sur un Appendix: The War Chest (21 pages), présente des éléments pour aider le Conteur dans ce type de chronique : gérer la nature et le ton du conflit, la chronologie du conflit par secte et type (offensif ou défensif), et différents modèles de PNJ à utiliser, avec leurs caractéristiques. |
June 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Momie : la Résurrection
première édition
Momie : la Résurrection Momie : la Résurrection permet d'incarner des immortels de l'Egypte antique au service de Maat (l'Equilibre cosmique) luttant contre les puissances de la corruption et de la destruction. Il constitue un jeu à part entière, même s'il nécessite la possession d'un des livres de base de la troisième édition du Monde des Ténèbres comme Vampire ou Loup-garou. Il n'est pas la troisième édition du supplément Mummy. Mais nous y reviendrons plus tard. Ce livre est le premier de la série "Year of the Scarab", une série de suppléments qui va explorer le Moyen-Orient moderne du monde des ténèbres. Le livre est divisé en une introduction, huit chapitres et un appendice, qui sont chacun précédés d'une courte histoire d'une page illustrant le thème du chapitre. L'introduction nous explique le contexte du jeu. Dans le royaume des morts de Wraith, la sixième grande tempête a ravagé Amenti, la cité égyptienne des morts, et a également détruit la plupart des esprits, dont seules les parties les plus fortes, représentant un aspect positif de la personnalité, ont survécu. Grâce au nouveau "sort de vie" donné par Osiris (et qui a nécessité le sacrifice de la plupart des anciennes momies qui lui sont restées loyales) elles peuvent être fusionnées à des esprits de décédés récents pour compléter leur partie faible. Le résultat de cette fusion est un nouveau type de momies, qui sont là pour contrer les serviteurs de Set, d'Apophis et de son supérieur le Dévoreur, qui essaient de mettre toujours plus de chaos et de mal dans le monde, et promouvoir le Maat, concept correspondant au dieu égyptien de la justice. Cette introduction survole rapidement l'histoire des momies, la dualité du monde des vivants et de celui des morts, la "toile de la foi" (qui est en rapport direct avec celle des Ahl-I-Bati de Mage : l'Ascension) et la mythologie égyptienne. Il comprend également un lexique et des sources d'inspiration. Le premier chapitre nous expose plus en détail comment une momie est créée, ses buts et devoirs, et les différentes organisations qui aident les momies au service d'Osiris. Il évoque également brièvement d'autres momies, plus faibles, créées par Apophis. Le second chapitre, très court, nous expose pourquoi et comment une personne est choisie pour être une momie après sa mort; la partie de l'esprit qui est jointe à celui du mort déterminera quel est le type de la momie, qui correspond à la notion de tradition de Mage, ou de clan de Vampire. Tout comme dans Mage, c'est la vision du monde qui fait le classement, mais comme dans Vampire chaque type de momie a des pouvoirs particuliers, et plus d'une prédisposition pour une des formes de magie. Le troisième chapitre, court lui aussi, est celui de la création de personnages, avec des règles, des avantages et des compétences spéciaux pour momies; elle est traitée de la même façon que les autres jeux de la gamme World of Darkness. Le quatrième chapitre, qui compte 58 pages, décrit le système de magie, appelée Hekau et divisé en sept formes (autant que les types de momies) : l'alchimie, qui crée des potions qui peuvent changer les propriétés des corps, les amulettes, qui procurent des protections, la magie céleste, qui permet de changer le temps et d'avoir de l'aide des dieux, les effigies, qui utilise des statues, la nécromancie qui permet d'utiliser les esprits et la nomenclature, qui donne du pouvoir sur les personnes et les objets, voire les lieux en en connaissant les noms. Le cinquième chapitre est une sorte de fourre-tout, donnant des indications sur la vie des momies, à la fois dans l'outre monde et dans la vie réelle (car les momies ne peuvent pas être détruites ou presque, et lorsqu'elles meurent leurs corps se soignent en attendant que les esprits reviennent se réincarner dedans), des explications sur la façon dont les momies sont jugées à chacune de leur morts (on ne peut ressusciter que si on en est digne), l'énergie magique (appelée Sekhem), le sang vis-à-vis des vampires, la gestion de l'expérience pour augmenter la puissance d'une momie (c'est à dire ses capacités magiques) et la liste des juges de Maat et leurs fonctions. Le sixième chapitre est dans un premier temps une histoire des momies, qui commence avec Osiris et Set, et est directement liée aux vampires, bien que le nom ne soit jamais prononcé. Dans un second temps nous sont présentés les différents pays du Moyen-Orient et ses lieux ainsi que les contrées de l'outre monde importants du point de vue des momies. Le septième chapitre donne des conseils, des choix et des idées pour mener des aventures ou campagnes avec des momies. Le huitième chapitre expose les différentes créatures surnaturelles (les autres momies, les vampires, les garous et les mages) du monde des ténèbres importantes vis à vis des momies, d'un point de vue technique et du point de vue de leurs perceptions et relations avec les momies. L'appendice traite des momies autres que celles créées par le sort de vie d'Osiris, et des quelques pouvoirs spéciaux qu'elles ont. Il est à noter une très grossière erreur de mise en page : un tiers du texte de l'encart "The Keening" est une répétition du texte de ce paragraphe (dans la VO et en VF). |
January 2001 | Monde des Ténèbres [1991] | Hexagonal |
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Mummy
deuxième édition
Mummy Mummy est un suppément s'adaptant à tout ouvrage de la "méta-gamme" permettant d'incorporer des immortels d'origine égyptienne dans une Chronique. Mais de par leur nature, les momies (qui ont peu en commun avec les amas de bandelettes amateurs de starlettes du cinéma d'horreur des années 20) ont beaucoup de liens avec Wraith. Cette possibilité de cross-over est en fait un des principaux ajouts de cette seconde édition, qui a également revu et corrigé les pouvoirs de ce nouveau type d'entité.
Les momies, selon White Wolf, sont des anciens égyptiens, qui, comme Horus, burent un elixir de vie, destiné à les rendre immortels. Cet elixir fut créé par Isis, dans sa lutte contre Set au côté de son époux, Osiris. Par la suite, d'autres magiciens réussirent à recréer l'elixir de vie, permettant à des momies d'autres cultures ou d'autres époques de voir le jour, mais cela reste exceptionnel. Horus est le leader incontesté des momies. Sa croisade personnelle, lancée à l'origine contre Set et ses suivants, s'est étendue à l'ensemble des vampires. Les interactions entre les momies et les autres créatures surnaturelles sont donc nombreuses : les momies ont leur agenda, leurs ennemis, leurs méthodes, etc... Concrètement, une momie, selon la tradition égyptienne, possède une âme double, composée d'un "Ba" et d'un "Ka". Le "Ba" représente l'énergie mystique, c'est ce qui lui permet d'animer son "Khat" (le corps). Ce "Ba" diminue avec les années de vie terrestre, et est réduit à zéro en cas de mort (violente ou autre). Les deux parts de l'âme de la momie se retrouvent alors dans l'Outre-Monde de Wraith. Le "Ba" accumule de l'énergie pour reconstituer le corps, que le "Ka" protège durant ce temps, et revenir à la vie. La mort n'est donc jamais définitive pour une momie, qui vit une succession de mort et de renaissance, qui à terme peut éroder son esprit. Il est à noter que pendant que la Momie est "morte", le joueur peut incarner tour à tour (voire en même temps) le "Ka" et le "Ba", qui ne possèdent ni les mêmes capacités, ni les mêmes objectifs. Venons-en maintenant à la structure de l'ouvrage : Après une introduction qui comprend une courte nouvelle et une présentation des concepts de "Mummy", le chapitre premier, "Sebayet", décrit l'origine et l'histoire des "Reborn" (17 pages). Le chapitre second, "the World of Mummy", passe en revue les différentes familles de momies (celles d'orignine égyptienne, et les autres), similaires par leur nature aux clans ou aux tribus d'autres jeux de la gamme. Les relations avec les autres entités surnaturelles, la répartition des momies dans le Monde, le Code d'Horus, prolongent ce chapitre (23 pages). La troisième partie concerne la création de personnages : occupation d'origine, personnalité, attributs, compétences, avantages (magie, background, vertus), et attributs annexes (Volonté, Humanité, "Sekhem", "Ba", "Ka") sont les différentes étapes de ce processus (35 pages). La magie (l'"Hekau") est le sujet du quatrième chapitre. Celle-ci se compose de plusieurs voies : Le chapitre cinq est consacré à l'Outre-Monde, et aux passages qu'y font les momies lorsqu'elles n'ont plus de "Ba" (11 pages). Le sixième chapitre décrit quelques momies célèbres (mais célèbre ne veut pas dire grand'chose, pour cette communauté qui ne compte pas plus d'une centaine de membres), et donne quatre archétypes de momies (avec leur feuille de personnage) (11 pages). Enfin, le septième et dernier chapitre, "Storytelling", donne des conseils au MJ pour inclure des momies dans sa campagne, créer des campagnes autour des momies, décrit les momies dévoyées au service d'Apophis, et fournit une liste de noms égyptiens (11 pages). On trouvera aussi en fin d'ouvrage une feuille de personnage. Il est à noter que ce supplément est devenu obsolète suite à la parution de Mummy : the Resurrection, qui introduit un nouveau type de momie, conséquemment au bouleversement qu'a subi le monde de Wraith. |
January 1997 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Mummy : the Resurrection
première édition
Mummy : the Resurrection Momie : la Résurrection permet d'incarner des immortels de l'Egypte antique au service de Maat (l'Equilibre cosmique) luttant contre les puissances de la corruption et de la destruction. Il constitue un jeu à part entière, même s'il nécessite la possession d'un des livres de base de la troisième édition du Monde des Ténèbres comme Vampire ou Loup-garou. Il n'est pas la troisième édition du supplément Mummy. Mais nous y reviendrons plus tard. Ce livre est le premier de la série "Year of the Scarab", une série de suppléments qui va explorer le Moyen-Orient moderne du monde des ténèbres. Le livre est divisé en une introduction, huit chapitres et un appendice, qui sont chacun précédés d'une courte histoire d'une page illustrant le thème du chapitre. L'introduction nous explique le contexte du jeu. Dans le royaume des morts de Wraith, la sixième grande tempête a ravagé Amenti, la cité égyptienne des morts, et a également détruit la plupart des esprits, dont seules les parties les plus fortes, représentant un aspect positif de la personnalité, ont survécu. Grâce au nouveau "sort de vie" donné par Osiris (et qui a nécessité le sacrifice de la plupart des anciennes momies qui lui sont restées loyales) elles peuvent être fusionnées à des esprits de décédés récents pour compléter leur partie faible. Le résultat de cette fusion est un nouveau type de momies, qui sont là pour contrer les serviteurs de Set, d'Apophis et de son supérieur le Dévoreur, qui essaient de mettre toujours plus de chaos et de mal dans le monde, et promouvoir le Maat, concept correspondant au dieu égyptien de la justice. Cette introduction survole rapidement l'histoire des momies, la dualité du monde des vivants et de celui des morts, la "toile de la foi" (qui est en rapport direct avec celle des Ahl-I-Bati de Mage : l'Ascension) et la mythologie égyptienne. Il comprend également un lexique et des sources d'inspiration. Le premier chapitre nous expose plus en détail comment une momie est créée, ses buts et devoirs, et les différentes organisations qui aident les momies au service d'Osiris. Il évoque également brièvement d'autres momies, plus faibles, créées par Apophis. Le second chapitre, très court, nous expose pourquoi et comment une personne est choisie pour être une momie après sa mort; la partie de l'esprit qui est jointe à celui du mort déterminera quel est le type de la momie, qui correspond à la notion de tradition de Mage, ou de clan de Vampire. Tout comme dans Mage, c'est la vision du monde qui fait le classement, mais comme dans Vampire chaque type de momie a des pouvoirs particuliers, et plus d'une prédisposition pour une des formes de magie. Le troisième chapitre, court lui aussi, est celui de la création de personnages, avec des règles, des avantages et des compétences spéciaux pour momies; elle est traitée de la même façon que les autres jeux de la gamme World of Darkness. Le quatrième chapitre, qui compte 58 pages, décrit le système de magie, appelée Hekau et divisé en sept formes (autant que les types de momies) : l'alchimie, qui crée des potions qui peuvent changer les propriétés des corps, les amulettes, qui procurent des protections, la magie céleste, qui permet de changer le temps et d'avoir de l'aide des dieux, les effigies, qui utilise des statues, la nécromancie qui permet d'utiliser les esprits et la nomenclature, qui donne du pouvoir sur les personnes et les objets, voire les lieux en en connaissant les noms. Le cinquième chapitre est une sorte de fourre-tout, donnant des indications sur la vie des momies, à la fois dans l'outre monde et dans la vie réelle (car les momies ne peuvent pas être détruites ou presque, et lorsqu'elles meurent leurs corps se soignent en attendant que les esprits reviennent se réincarner dedans), des explications sur la façon dont les momies sont jugées à chacune de leur morts (on ne peut ressusciter que si on en est digne), l'énergie magique (appelée Sekhem), le sang vis-à-vis des vampires, la gestion de l'expérience pour augmenter la puissance d'une momie (c'est à dire ses capacités magiques) et la liste des juges de Maat et leurs fonctions. Le sixième chapitre est dans un premier temps une histoire des momies, qui commence avec Osiris et Set, et est directement liée aux vampires, bien que le nom ne soit jamais prononcé. Dans un second temps nous sont présentés les différents pays du Moyen-Orient et ses lieux ainsi que les contrées de l'outre monde importants du point de vue des momies. Le septième chapitre donne des conseils, des choix et des idées pour mener des aventures ou campagnes avec des momies. Le huitième chapitre expose les différentes créatures surnaturelles (les autres momies, les vampires, les garous et les mages) du monde des ténèbres importantes vis à vis des momies, d'un point de vue technique et du point de vue de leurs perceptions et relations avec les momies. L'appendice traite des momies autres que celles créées par le sort de vie d'Osiris, et des quelques pouvoirs spéciaux qu'elles ont. Il est à noter une très grossière erreur de mise en page : un tiers du texte de l'encart "The Keening" est une répétition du texte de ce paragraphe (dans la VO et en VF). |
March 2001 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Nights of Prophecy
première édition
Nights of Prophecy Ce supplément est consacré aux événements liés à l'approche de la Géhenne dans le monde de Vampire. Ceux-ci sont décrits dans l'introduction de façon très explicite, ou sous forme de cinq grands scénarios. Il est strictement réservé aux meneurs de jeu car il contient un grand nombre de secrets. L'introduction donne de nombreuses informations sur la "méta-intrigue" (metaplot) du monde de Vampire et comment le Conteur doit la manipuler. En guise d'exemples, trois explications alternatives sont fournies pour expliquer la libération des Assamites de la malédiction des Tremere. Puis sont abordées les conséquences de la semaine des cauchemars (décrite dans Time of the Thin Blood) pour les campagnes de Vampire. La libération des Assamites est ensuite abordée du point de vue des conséquences pour la vie du clan et du schisme qu'elle engendre, maintenant que certains sont libres de "diaboliser" sans limite. Une force terrifiante qui chasse et détruit le Sabbat en Amérique du Sud est évoquée sans donner beaucoup d'indices. La montée en puissance de la Camarilla aux Etats-Unis après de nombreuses défaites est analysée, et des missions qui peuvent être confiées par les Justicars dans ce contexte sont proposées. La bataille de New York est commentée ainsi que la terrible menace qui gronde dans le sous-sol de la ville. Le point est fait sur le statu-quo après l'invasion des vampires de l'est en Californie. Enfin presque toutes les explications sont données sur le destin des antitribus Tremere. Des lettres évoquant d'autres mystères concluent ces 25 pages. Les scénarios qui forment le reste de ce livre ont chacun été écrits par des auteurs différents dans leur propre style et font généralement appel à d'autres suppléments du Monde des Ténèbres. Ils sont rarement utilisables tels quels mais fournissent des éléments de contexte intéressants. Le Succubus Club renait dans le chapitre 1. Cette célèbre boite de nuit, siège d'une des premières campagnes de vampire, avait été détruite par les loups-garous. Elle est devenue itinérante. Trois aventures y sont proposées, ainsi que les PNJ principaux et des grilles d'interactions entre ces PNJ. Le chapitre 2 propose une aventure d'une nuit en plein coeur des négociations de paix entre vampires de l'est et de l'ouest à San Francisco. Il contient un long exposé sur les différentes factions qui est totalement hermétique à quelqu'un qui n'aurait pas lu les Vampires d'Orient. Le chapitre 3 est un scenario très dirigiste permettant d'être spectateur de la chute de Baba Yaga. De nombreuses explications sur l'armée de la nuit avec laquelle elle dominait toute l'URSS sont fournies, ainsi que la chute de ses différents agents. Le chapitre 4 introduit une initiative ambitieuse d'un groupe d'exterminateurs pour détruire les vampires de Las Vegas. Il peut servir d'introduction à l'apparition des exterminateurs (du jeu éponyme) dans le monde des vampires. Le dernier scenario tourne autour d'un fragment du livre de Nod découvert par Beckett dans la cité perdue des cappadociens (Kaymakli). De nombreuses factions sont présentes pour récuperer ce fragment, du Sabbat à la Camarilla en passant par les émissaires des cranes. La rencontre se passe dans un Montreal dominé par l'inquisition du Sabbat, alors que les différents adversaires ont décrété une trêve autour de ce document. On y retrouve Pieterzoon et Vickos. Le fragment est inclus dans le scénario sous forme de hieroglyphes et de traduction. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Nuits des Prophéties (Les)
première édition
Nuits des Prophéties (Les) Ce supplément est consacré aux événements liés à l'approche de la Géhenne dans le monde de Vampire. Ceux-ci sont décrits dans l'introduction de façon très explicite, ou sous forme de cinq grands scénarios. Il est strictement réservé aux meneurs de jeu car il contient un grand nombre de secrets. L'introduction donne de nombreuses informations sur la "méta-intrigue" (metaplot) du monde de Vampire et comment le Conteur doit la manipuler. En guise d'exemples, trois explications alternatives sont fournies pour expliquer la libération des Assamites de la malédiction des Tremere. Puis sont abordées les conséquences de la semaine des cauchemars (décrite dans Time of the Thin Blood) pour les campagnes de Vampire. La libération des Assamites est ensuite abordée du point de vue des conséquences pour la vie du clan et du schisme qu'elle engendre, maintenant que certains sont libres de "diaboliser" sans limite. Une force terrifiante qui chasse et détruit le Sabbat en Amérique du Sud est évoquée sans donner beaucoup d'indices. La montée en puissance de la Camarilla aux Etats-Unis après de nombreuses défaites est analysée, et des missions qui peuvent être confiées par les Justicars dans ce contexte sont proposées. La bataille de New York est commentée ainsi que la terrible menace qui gronde dans le sous-sol de la ville. Le point est fait sur le statu-quo après l'invasion des vampires de l'est en Californie. Enfin presque toutes les explications sont données sur le destin des antitribus Tremere. Des lettres évoquant d'autres mystères concluent ces 25 pages. Les scénarios qui forment le reste de ce livre ont chacun été écrits par des auteurs différents dans leur propre style et font généralement appel à d'autres suppléments du Monde des Ténèbres. Ils sont rarement utilisables tels quels mais fournissent des éléments de contexte intéressants. Le Succubus Club renait dans le chapitre 1. Cette célèbre boite de nuit, siège d'une des premières campagnes de vampire, avait été détruite par les loups-garous. Elle est devenue itinérante. Trois aventures y sont proposées, ainsi que les PNJ principaux et des grilles d'interactions entre ces PNJ. Le chapitre 2 propose une aventure d'une nuit en plein coeur des négociations de paix entre vampires de l'est et de l'ouest à San Francisco. Il contient un long exposé sur les différentes factions qui est totalement hermétique à quelqu'un qui n'aurait pas lu les Vampires d'Orient. Le chapitre 3 est un scenario très dirigiste permettant d'être spectateur de la chute de Baba Yaga. De nombreuses explications sur l'armée de la nuit avec laquelle elle dominait toute l'URSS sont fournies, ainsi que la chute de ses différents agents. Le chapitre 4 introduit une initiative ambitieuse d'un groupe d'exterminateurs pour détruire les vampires de Las Vegas. Il peut servir d'introduction à l'apparition des exterminateurs (du jeu éponyme) dans le monde des vampires. Le dernier scenario tourne autour d'un fragment du livre de Nod découvert par Beckett dans la cité perdue des cappadociens (Kaymakli). De nombreuses factions sont présentes pour récuperer ce fragment, du Sabbat à la Camarilla en passant par les émissaires des cranes. La rencontre se passe dans un Montreal dominé par l'inquisition du Sabbat, alors que les différents adversaires ont décrété une trêve autour de ce document. On y retrouve Pieterzoon et Vickos. Le fragment est inclus dans le scénario sous forme de hieroglyphes et de traduction. |
September 2001 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Nuova Malattia
première édition
Nuova Malattia Nuova Malattia est la conclusion des chroniques des Giovanni, dont les trois précédents épisodes sont : Comme les précédents volets, il est publié sous l'étiquette "Black Dog", la collection pour adultes de White Wolf. Ce scénario introduit une rupture dans la continuité de la série : les joueurs vont abandonner leurs anciens personnages, qui avaient traversé les siècles depuis la fatidique année 1444. Dans le premier acte, First Communion, qui se déroule à Boston en 1929, les joueurs vont interpréter des mortels qui rejoindront une branche de la famille Giovanni. Au cours des trois actes suivants, The Blood of Her Enemies, Test of Faith, et To Everyone Who Conquers, qui se déroulent respectivement en 1959, 1972, et 1999, les PJ auront l'occasion de progresser au sein de la famille Giovanni et de la société des vampires. Leurs opposants seront nombreux : mortels, Camarilla, Sabbat, Inquisition, Enfants d'Isaac, et Cappadocius lui-même, de retour sous forme de spectre. Deux appendices sont fournis, l'un couvre les PNJ rencontrés, l'autre dépeint Boston. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Players Guide
première édition
Players Guide Le Guide du Joueur a pour objectif d'aider le joueur à créer, personnaliser, et incarner son personnage. Mais il vise également à ouvrir à de nouvelles façons de jouer, et à donner de nouvelles idées de scénario. En dehors de la courte nouvelle et du chapitre d'introduction, l'ouvrage se compose de plusieurs types de chapitre : - Des chapitres techniques, destinés à approfondir les règles, ou à les améliorer. - Des chapitres de contexte, destinés à développer l'univers de Wraith. - Un chapitre de conseil de jeu. L'ouvrage se termine sur une table des Arcanos. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Players Guide
première édition
Players Guide Ce guide des joueurs propose de nouvelles options de personnage (notamment en détaillant les Momies non égyptiennes évoquées dans le livre de base) et approfondi les archétypes et les pouvoirs des Amenti. Beaucoup de ces éléments seront repris dans Time of Judgment qui clôt la gamme. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, le livre commence par une nouvelle Prelude : Remembering the blues (8 pages) qui met en scène un Amenti enquêtant sur des suppôts de Seth à Detroit. Le premier chapitre, Chapter One : A Primer for the Reborn (28 pages) explique dans une première partie l'objectif et le contenu du livre, faisant office d'introduction. Le plus gros du chapitre est un journal autobiographique tenu par une jeune juive Amenti américaine, depuis sa résurrection jusqu'à la pleine conscience de sa nouvelle mission : son voyage jusqu'au Caire, son jugement dans la Douat, son initiation dans un temple auprès d'une Momie d'Horus et ses ressentis sont détaillés. L'objectif des auteurs est de donner un exemple développé pour servir de modèle à l’interprétation des joueurs. Puis Chapter Two : Fragments of a Soul Arisen (30 pages) développe tout d'abord chacun des six archétypes d'Amenti selon le même format: croyances envers Ma'at et les Juges, habitudes de vie, leur organisation au sein de cet archétype, leurs relations avec les premières Momies d'Horus (détaillées dans Mummy Second Edition), leurs plans pour l'avenir mais aussi leurs forces et leurs faiblesses. Enfin, quatre factions sont détaillées :
Dans Chapter Three : Beyond the Web of Faith (28 pages) est présenté l'univers des Momies non égyptiennes évoquées dans l'Appendice du livre de base : les Teomallki Sud-Américaines et les Wu T'ian asiatiques. Les différences en termes de règles avec les Amenti sont faibles car les deux autres Sorts de Vie sont similaires. On peut remarquer cependant que les Teomallki font des quêtes astrales et ne se présentent pas devant des juges spirituels, et que les Wu T'ian ne connaissent pas la Nécromancie, et attendent devant la Porte du Paradis plutôt que d'aller dans les Mille Enfers. Enfin, leurs pouvoirs sont différents. Les quatre archétypes régionaux de Teomallki et les deux archétypes yin/yang de Wu T'ian (un troisième est aussi évoqué, et ne sera décrit que dans Time of Judgment) sont ensuite développés sur deux pages chacun, selon le même format que celui du livre de base. Le chapitre continue sur quelques détails historiques et culturels de chacun de ces archétypes (leur influence, leur organisation, etc). Vient ensuite Chapter Four : Life After Death (54 pages) qui est un chapitre de création de personnage pour les Teomallki et les Wu T'ian. Le processus présenté dans le livre de base pour les Amenti est ici repris à l'identique, étape par étape, avec les différences développées. A travers les variations de caractéristiques (par exemple les équivalents du Trait Balance ou encore les Historiques,) beaucoup de détails sur leur univers sont donnés. Cependant, la plus grosse partie du chapitre contient la description de tous les rituels et pouvoirs spécifiques aux deux nouveaux types de Momies, ainsi qu'une vingtaine de nouveaux Atouts et Handicaps. On remarquera que les Teomallki disposent de rituels shamaniques et élémentaires, et que les Wu T'ian disposent de pouvoirs basés sur la dualité Yin/Yang et sur une progression en cascade (chaque pouvoir nécessitant la possession d'un précédent). Ensuite, dans Chapter Five : Greater Hekau (30 pages) sont présentés les plus puissants Hekau des Amenti, ceux de niveau six, sept et huit. Après avoir parlé de l'utilité et du potentiel des adorateurs d'Isis (et évoqué l'utilisation de Mage : Sorcerer Second Edition) dans de tels rituels, les auteurs décrivent une dizaine de rituels extrêmement puissants pour chaque Voie. On trouve ainsi de quoi provoquer une crue, de quoi guérir une personne très rapidement, ou de séparer durablement le monde des vivants et des morts pour toute une cité. La suite, Chapter Six : Stories of the Soul (20 pages) donne des conseils à destination des joueurs de tous les types de Momies : il explore les thèmes du jeu (la foi, la passion, la responsabilité, la mémoire, les âmes jumelles, la mort, etc) puis examine d'une manière concrète l'évolution d'un personnage immortel en liant les Historiques, le choix des Voies magiques et autres spécificités de règles avec l'univers proposé. Les auteurs traitent aussi du passage du temps et de comment il semble si particulier aux immortels. Enfin, la Balance et ses équivalents sont examinés du point de vue de l'interprétation morale. Le chapitre se termine sur des indications pour faire des liens avec les autres jeux du Monde des Ténèbres. Le chapitre suivant, intitulé Chapter Seven : Allies and Compatriots (20 pages) explique comment jouer une Momie dans un groupe d'autres créatures surnaturelles. Chaque race (vampires, loups-garous, mages, changelins, wraiths, hunters) est passée en revue. Les auteurs expliquent en quoi il est intéressant pour une Momie de les côtoyer dans un groupe de personnages-joueurs. Des conseils pour l'utilisation de certains Hekau avec les pouvoirs de ces races sont donnés. Le Culte d'Isis, les Enfants d'Osiris, les Disciples d'Anubis (déjà évoqués dans Vampire : Cairo by Night), la Corporation Akushi (une entreprise d'import export servant de ressources aux Amenti), les Ikhwan Al-Safa (des puissants chasseurs aussi évoqués dans Hunter : Holy War) sont examinés sur une page environ chacun. Le chapitre se termine sur des précisions concernant les cultes et par le portrait de quatre Momies influentes (sans caractéristiques). Enfin, Chapter Eight : Grave Goods (11 pages) discute de l'utilisation et de la création d'objets mystiques : les Reliques, déjà évoquées dans le livre de base, mais aussi les Phylactères. Ceux-ci sont l'inverse des Reliques : des objets fantômes de l'Outremonde ramenés dans le monde des vivants. Une dizaine de Phylactères sont décrits pour les trois types de Momies. Celles-ci peuvent par exemple être utilisées pour conserver une partie de son âme. Les auteurs renvoient à Wraith : The Oblivion pour plus d'informations concernant les Reliques. Une feuille de personnage étendue (4 pages) ainsi que quatre pages de publicité concluent l'ouvrage. |
November 2002 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Rage : Warriors of the Apocalypse
première édition
Rage : Warriors of the Apocalypse Ce supplément est un catalogue des PNJ présents dans le jeu de cartes à collectionner Rage (basé sur l'univers de Werewolf : The Apocalypse) et ses extensions (Umbra, Wyrm et War of the Amazon). Le chapitre "Champions of Gaia" est un passage en revue des personnages les plus célèbres parmi les garous comme Bron Mac Fionn, Golgol Fangs-First ou encore Lord Albrecht. Ces personnages sont classés par tribu avec en plus des Bastet, des Corax, des Mokole et des Nuwisha. Pour chaque personnage, une illustration et ses caractéristiques de jeu sont données (lignée, auspice, caractéristiques, compétences, dons, historiques, rang, atouts et handicaps, rites et fétiches), son histoire, sa description, ainsi que des conseils pour faciliter l'incarnation du personnage. Dans le chapitre "Minions of the Wyrm", ce sont les suppots du ver qui sont présentés, comme par exemple des Black Spiral Dancers, la Pentex First Team #21 en passant par une Ananasi, un Rokea, un Bastet, des Banes, des Fomori, un Vampire et une Abomination. La même structure que dans les descriptions précédentes est utilisée. |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Ravnos
deuxième édition
Ravnos
Cette seconde édition tient compte des derniers événements du Monde des Ténèbres : la Semaine des Cauchemars, où l'Antédiluvien du clan Ravnos s'est réveillé en Inde, et a ravagé la région avant d'être détruit par l'action conjointe de différentes factions surnaturelles. L'éveil, et le contrecoup de la destruction de leur ancêtre, a causé la mort de la majorité des vampires du clan. Après la page des crédits, deux pages de sommaire, une illustration pleine page, et The Devil’s Due, une nouvelle de 9 pages, Agreed Upon Lies (24 pages) contient l'histoire du clan. La forme est celle de la présentation de découvertes archéologiques d'un jeune Ravnos à un destinataire inconnu. La Semaine des Cauchemars est aussi évoquée, avec son déroulement et ses conséquences pour le clan. On the Art of Being Ravnos (32 pages) inclut une présentation des castes du clan, les différences entre Ravnos indiens et occidentaux, leur influence dans le reste du monde, leur faiblesse de clan, leurs opinions sur les autres vampires et créatures surnaturelles, un guide de survie face aux loups-garous, et les voies et Disciplines favorisées (avec des niveaux supérieurs dans les disciplines du clan et des disciplines combinées). Orphans in Gehenna’s Wake fournit en 31 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire, à l'appui. Ils sont suivi d'une coterie exemple, et de personnalités importantes ayant survécu à la Semaine des Cauchemars. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
April 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Sang et la Soie (Le)
première édition
Sang et la Soie (Le) Ce livre décrit le contexte de l'Extrême-Orient en 1197, servant ainsi de complément de Vampires d'Orient pour jouer pendant l'Age des Ténèbres. Une introduction présente brièvement le but du livre et son plan. Elle contient un lexique (un peu plus chinois que celui de Vampires d'Orient : les Kuei-Jin y sont ainsi nommés Wan Kuei : mille démons) et une bibliographie / filmographie. Le premier chapitre s'intitule Les Morts Affamés de l'Empire du Milieu. Sur une quarantaine de pages, on y décrit le contexte du jeu, par le biais de textes attribués à des habitants de ce monde abordant les protagonistes surnaturels, l'histoire du monde (des âges mythiques jusqu'en 1197), la vie courante sous la Dynastie des Song, un aperçu des pays voisins et des diverses religions, l'organisation politique des Wan Kuei (l'Asie divisée en cinq Cours), et la présentation des Royaumes Spirituels (Yin, Yang, Yomi). Le second chapitre, De Nombreux Chemins de Retour, décrit les Dharmas en 1197. Après de brèves considérations générales et une discussion au sujet des trois Dharmas hérétiques existants à l'époque (Visage des Dieux, Phénix et Tempête), chacun des cinq Dharmas se voit consacrer deux pages, sous le même format que dans Vampires d'Orient. Le chapitre suivant, Prendre le Second Souffle, fournit les règles de création d'un membre des Wan Kuei. Il commence sur deux pages par un résumé de la création de personnage (avec des choix un peu plus réduits que dans la version moderne), puis on entre dans les détails et les conseils. Le chapitre se termine par une description de douze archétypes de personnages avec des recommandations de Dharma, d'Attributs, de Compétences et d'Historiques. Le quatrième chapitre, Les Coutumes sous les Cieux, est un "catalogue" faisant suite au chapitre précédent :
Le cinquième chapitre, Les Récits de la Soie, assez court (8 pages), donne des conseils généraux d'ambiance et des thèmes possibles de campagnes. Le sixième chapitre, Les Barbares et les Chen, discute des autres protagonistes surnaturels de l'Empire du Milieu (et d'ailleurs) : Xiong Ren (les changeformes : Hakken, Khan, Kitsune, Kumo, Nagah, Nezumi, Same-Bito, Tengu, Zhong Lung), Hsien (que ce soient les classiques Shinma, les fourbes Daitya ou les monstrueux Kura Sau), Chi'n Ta (Mages, particulièrement les Wu-Lung) et Wraiths. Le chapitre donne aussi des indications sur les chasseurs de monstres. Il se termine avec des considérations sur les contacts avec les barbares européens, tout d'abord d'un point de vue historique, puis en examinant les êtres de l'Age des Ténèbres : Caïnites, Mages et Garous. L'Appendice, Les Villes des Morts, donne des exemples de cités avec un aperçu de leur vie occulte : Changan (ancienne capitale Impériale), Dhillika (en Inde, une ville où les Dhampyrs sont nombreux), Kamakura (une cité hantée au Japon), Kashi (une ville multiculturelle entre la Perse, la Chine, le Tukménistan...), P'yong'yang (en Corée, un pays agité à l'époque). Le livre se termine par une feuille de personnage sur quatre pages. |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Sins of the Blood
première édition
Sins of the Blood
Ce supplément se concentre sur différentes formes d'hérésie dans la société vampirique : la diablerie, la Golconde, de nouvelles Voies de moralité peu recommandables... Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une introduction (6 pages) présente le contenu du supplément, et un lexique. Le chapitre 1, Sins of Morality (28 pages), est écrit sous la forme de réflexions d'un ancien du clan Brujah à propos de la moralité vampirique. On y voit évoquées les Voies alternatives à celles de l'Humanité au sein de la Camarilla, du Sabbat et des clans indépendants, ce qui se passe quand la Bête domine le vampire, et des considérations sur l'accès à la Golconde. Le chapitre se termine sur la présentation de trois nouvelles Voies et leurs règles dans le jeu :
Ensuite, le chapitre 2, Sins of Society (24 pages), présente les vampires qui s'éloignent des normes de la société vampirique. Sont détaillés les Autarkis vivant hors des sectes et organisations courantes, les Anarchs, la question du changement de secte, et la Diablerie. Après, le chapitre 3, Sins of Discretion (22 pages), détaille les vampires qui créent des sectes au sein de la société humaine. On y présente d'abord une réflexion sur la nature des cultes, leurs dogmes, les cultes connus et appréciés des vampires (tels que l'ordre du Temple Solaire ou la secte Aum), et la manière dont un vampire peut créer et gérer sa propre secte. Enfin, vient le chapitre 4, Sins of Power (20 pages), qui présente des règles concernant de sombres moyens d'augmenter sa puissance : de nouvelles branches de Thaumaturgie Noire, des rituels de Thaumaturgie, de Sorcellerie Koldunique et de Sorcellerie Assamite, et de nouveaux Atouts et Handicaps. Le supplément s'achève sur un Appendice, A Conspiracy of Sinners (21 pages), qui décrit plusieurs groupes d'hérétiques, tels que la meute de la Rose Rouge du Sabbat, la Darwin Society ou le Thrill Kill Club. |
August 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Spellbound (The)
première édition
Spellbound (The)
Cet ouvrage présente le monde des Mages du point de vue des Exterminateurs. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Color Blind (6 pages), qui présente la rencontre entre un Mage et une Exterminatrice. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre, et des sources d’inspiration pour le Conteur. Les six chapitres suivants ne contiennent aucun élément de règle et sont présentés sous la forme d’histoires croisées, avec description des mêmes événements par plusieurs narrateurs, et couvrent trois thèmes : les similarités entre Exterminateurs et Mages (chapitres 1 et 4), le point de vue des Exterminateurs sur les actions des Mages (chapitres 2 et 5), et la Technocratie du point de vue des Exterminateurs (chapitres 3 et 6). Le chapitre 1, A Terrible Thing to Waste (12 pages), présente, au travers du récit d’un Exterminateur, sa rencontre avec un jeune Eveillé (personne venant de découvrir sa condition de Mage) et les similarités entre les deux groupes surnaturels. Dans le chapitre 2, Playing with Fire (12 pages), au moyen de lettres, messages radio et messages sur Hunter-Net, la rencontre d’Exterminateurs avec des Maraudeurs (des Mages fous) est décrite. Le chapitre 3, Serpent in the Fold (12 pages), présente l’intervention d’un Exterminateur dans un conflit entre des Technocrates et une Mage qu’ils retiennent prisonnier. Le chapitre 4, Through the Looking Glass (14 pages), poursuit l’histoire du chapitre 1 du point de vue de l'un des Mages précédemment apparu, présentant entre autres l’intrusion de Hunter-Net par un Adepte du Virtuel (Mage spécialisé dans la magie informatique). Le chapitre 5, Cult of Personality (10 pages) continue le récit du chapitre 2 avec le point de vue des mêmes personnages. Le chapitre 6, Cogs in the Machine (10 pages) se déroule après les événements du chapitre 3 et est cette fois raconté du point de vue d’un Technocrate en mission de « nettoyage ». Enfin, le chapitre 7, Rules and Storytelling (29 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour représenter les Mages durant le jeu. Sont ainsi abordés l’Eveil et les factions de Mages décrites du point de vue des Exterminateurs : les Traditions, Mages pratiquant la magie sous forme de rituels spécifiques à leur Tradition d'appartenance (magie Hermétique, magie druidique, sciences "obsolètes"...) ; la Technocratie, Mages pratiquant la magie sous forme de "super-science" ; et les Crafts, groupes de Mages avec une forme de magie spécifique, mais trop peu nombreux ou trop isolés pour faire partie des Traditions ou de la Technocratie. Le chapitre fournit ausi des règles pour représenter la magie dans le jeu et des conseils pour interpréter les Mages : relations entre les factions, opinions sur les Imprégnés, conflits potentiels avec les Exterminateurs, liens possibles avec Hunter-Net... |
January 2003 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Spooks and Oracles
première édition
Spooks and Oracles Ce sixième ouvrage de la série est composé de deux guildbooks indépendants, présentant les croquemitaines puis les oracles. Le livre des croquemitaines (spooks), spécialistes de l'Arcanos Outrage, va de la page 4 à la page 75 et commence par le septième épisode de la nouvelle "A Road of Steel and Souls" faisant suite à celui du Guildbook: Pardoners. Les responsables des croquemitaines y font d'intéressantes hypothèses sur le destin de Charon et des lieutenants. Le prologue, "The Spook Inside Me" (6 pages), est une nouvelle indépendante, histoire d'une ombre qui intervient pour protéger sa bien-aimée de l'autre côté du Goulet. Le personnage sera ensuite le narrateur qui présente sa guilde dans le premier chapitre, "Those Honor Bound" (14 pages). L'organisation interne est celle de la mafia italo-américaine, d'ailleurs une citation du "Parrain" ouvre le chapitre. Les relations des croquemitaines avec les autres puissances de Stygia et du monde des vivants y sont brièvement abordées. "Inquiries (A history)" (12 pages) relate l'histoire de la guilde à travers la déposition d'un membre capturé par la hiérarchie. "The Rank and File" (12 pages) contient cinq personnages prêts à jouer, avec le combattant de la résistance, le contrebandier de pathos, le boss mafieux, etc. Enfin un appendice de dix pages présente quelques membres célèbres, en particulier, Vanderwal, qui est le plus influent au sein de la commission des cinq qui dirige la guilde. Il y a aussi une feuille de personnage adaptée. De la page 76 à la page 149 le livre des oracles s'intéresse aux spécialistes de l'Arcanos Fatalitas. Il commence par l'habituel nouvel épisode de "A Road of Steel and Souls", dans lequel les responsables de la guilde préparent un plan visant à ramener discrètement Charon vers le monde des morts. "Déjà Vu" est une présentation de six pages de la guilde à un nouvel entrant. Cela inclut un glossaire d'une page sur les termes spécifiques utilisés par les oracles, avec par exemple l'expression "do the delphi" : faire le delphique (oracle de Delphes) pour faire une prédiction délibérément vague. "Inside the Unblinking Eye" continue sur vingt-deux pages la présentation à un nouveau venu, avec une grande collection de documents variés, issus de visions et d'archives diverses, pour le pousser à faire ses propres prédictions. On y trouve une liste des divers moyens utilisés pour la divination, de l'aéromancie qui jette de la poussière ou du sable dans le vent, à la xylomancie qui étudie les motifs de brindilles sur le sol en passant par la geloscopie qui interprète les rires. Les factions internes, mineures et majeures sont présentées. Puis vient "And It Was Written", qui, sur 10 pages, présente diverses prophéties et les interprétations qui en ont été faites et qui ont guidé l'action de la guilde en diverses occasions historiques. Pour finir, on trouve dans "(Un)familiar Faces" (12 pages) cinq personnages prêts à jouer, du télévangéliste au meneur de jeu, en passant par le Pan-historien. Un appendice, "Portraits Hanging on the Catacomb Walls", présente trois membres importants des oracles dont Re, qui a un site de prédiction on-line célèbre et reçoit toutes sortes d'invitations à des conventions New Age, des conférences et des orgies clandestines, qu'elle refuse poliment. Une feuille de personnage adaptée aux oracles et trois pages de publicités terminent l'ouvrage. |
January 1998 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Storytellers Handbook
première édition
Storytellers Handbook Ce supplément est une révision de la première édition du Manuel du Conteur, destinée à compléter la troisième édition du livre de base. Introduction Les Morts Vivants Dans la nuit L'art du Conteur Le Groupe D'autres Lieux Un monde de Ténèbres La Main Noire |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Teragen
première édition
Teragen Teragen, ce n'est pas seulement un groupe dissident, c'est une philosophie et par moment une religion dont le dieu vivant est Divis Mal, le plus puissant nova (mé)connu. Si la convention de Zürich a reconnu que les novas sont des êtres humains comme les autres, Teragen rejette cette proposition : les novas sont une évolution supérieure de l'être humain qui ne doivent pas être soumis aux mêmes lois et encore moins être serviteurs des humains standards (comme à Utopia ou les Elites ou la XWF) ! C'est pour cela que les Teragen se battent au risque de passer pour des terroristes. Plus que cela, ils développent un nouveau mode de vie où ils s'accomplissent pleinement en tant que merveilles, monstres ou présages d'un monde à venir. Ils sont aussi les inventeurs de la chrysalide, une sorte de cocon dans lequel ils se transforment progressivement en quelque chose de totalement autre. C'est ce qui ressort au travers des 82 premières pages de ce livret au travers d'interviews, de reportages, de conversations interceptées... Mais les Teragen sont un groupe très divers, où de fortes personnalités sont en conflit larvé. Les différentes factions ont commencé à s'opposer suite à la longue disparition de Divis Mal (en chrysalide). Mais celui-ci est revenu et sa nouvelle façon de voir va faire entrer le mouvement dans une période tourmentée pour laquelle trois synopsis de campagnes sont proposés. On trouve de nouvelles règles de création de personnage adaptées aux terats, des pouvoirs qui leur sont réservés, les règles de la chrysalide, et trois exemples de personnages hors norme, sans compter les nombreuses fiches récapitulatives de terats célèbres au long du livret. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |
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Time of Thin Blood
première édition
Time of Thin Blood Ce supplément est consacré aux vampires de 14 et 15ème génération, en tant qu'annonciateurs de la Géhenne imminente, mais il a surtout défrayé la chronique par son appendice : la chronique du réveil de l'antédiluvien Ravnos et de sa destruction aux mains des vampires d'orient et de la technocratie à l'aide d'une bombe atomique spirituelle et de miroirs concentrant les effets du soleil, puis la rage autodestructrice qui s'est emparée des enfants de Ravnos. Cet épisode a marqué le début des événements appelés les nuits finales, détaillés dans le supplément vampire Nights of Prophecy et qui ont marqué les autres jeux du monde des ténèbres, notamment Wraith - the Oblivion (destruction de l'empire de Stygia relatée dans Ends of Empire), Mummy - the Resurrection (dont la génèse de cette nouvelle forme de momies est liée au Maëlstrom engendré par la bombe), Changelin - le Songe avec la libération des Denizens of the Dreaming, Mage (voir le Storyteller's Companion). Le chapitre 1 examine, en partie du point de vue du Dr Netchurch, sanguinologue malkavian (voir Clanbook - Malkavian 2ème édition) les propriétés de ces vampires de génération si éloignée de Caïn que leur force est abatardie mais qui gagnent éventuellement des capacités spéciales. On y voit même apparaître la notion de Dhampyr, un demi-vampire, peut-être de même type que le Dhampyr présenté dans Vampires d'Orient. On y trouve aussi des aides pour créer de nouvelles disciplines qui peuvent apparaître spontanément chez ces enfants de la Géhenne. Le chapitre 2 examine les conséquences de ces nouvelles générations dans la société des vampires et notamment la réapparition de la fonction de fléau (scourge) chargé d'éliminer les brebis galeuses. On y voit les avis des uns et des autres sur les faibles sangs et réciproquement mais aussi une série de documents pouvant passer pour des prophéties de la Géhenne et une description de sectes vampires s'intéressant à la Géhenne (certains ayant des millénaires d'existence). Le chapitre 3 correspond aux règles de création de vampires de faible sang et des dhampirs, pour ceux qui sont lassés des personnages surpuissants. Le chapitre 4 donne des idées de chroniques basées sur les nuits finales précédant la Géhenne et/ou utilisant les faibles sangs. Le chapitre cinq donne des personnages pré-tirés. Ce livret assez atypique est donc à la fois un traité sur les faibles sangs et une sorte de chasse au trésor de morceaux de secrets concernant la Géhenne. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Traditions Gathered 2 - Blood and Dreams (The)
première édition
Traditions Gathered 2 - Blood and Dreams (The) Ce recueil rassemble le contenu des trois Tradition Books suivants :
Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1999. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Transylvania
première édition
Transylvania La Transylvanie... le pays des vampires. Vous rêviez de le visiter? Désormais, vous pouvez décider d'envoyer vos joueurs dans la version médiévale de cette région. Ce supplément décrit la Bohème, la Pologne, la Hongrie, la Bulgarie, la Lithuanie, dans le contexte de Vampire. Le lien qui existait entre ces régions et Byzance fait de ce supplément le parfait complément de Liber Constantinopolis. Ce supplément régional diffère de ses prédecesseurs en ce qu'il concerne une région et non une ville. La puissance moyenne des PNJs est relativement élevée, ce qui fait de la Transylvanie un décor de campagne dangereux mais fascinant. Comme d'habitude pour tous les "by Night", sont abordés : l'histoire, la géographie, et les vampires de la région. Deux chapitres particuliers décrivent les Tzimisce, qui occupent ces terres depuis des millénaires, et les Tremere, leurs ennemis. Ce supplément contient aussi un grand nombre de personnages non joueurs assez saisissants, et des éléments particulièrement notables comme la description de Ceoris (forteresse Tremere), de la Cathédrale de Chair des Tzimisce, de la guerre Tzimisce-Tremere, des villes de Prague, Cracovie, Buda-Pest, Sophia, Kiev. L'ouvrage se conclut sur des conseils au MJ, et la description de deux familles de Revenants du clan Tzimisce, les Basarab et les Danislav. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Transylvania
première édition
Transylvania La Transylvanie... le pays des vampires. Vous rêviez de le visiter? Désormais, vous pouvez décider d'envoyer vos joueurs dans la version médiévale de cette région. Ce supplément décrit la Bohème, la Pologne, la Hongrie, la Bulgarie, la Lithuanie, dans le contexte de Vampire. Le lien qui existait entre ces régions et Byzance fait de ce supplément le parfait complément de Liber Constantinopolis. Ce supplément régional diffère de ses prédecesseurs en ce qu'il concerne une région et non une ville. La puissance moyenne des PNJs est relativement élevée, ce qui fait de la Transylvanie un décor de campagne dangereux mais fascinant. Comme d'habitude pour tous les "by Night", sont abordés : l'histoire, la géographie, et les vampires de la région. Deux chapitres particuliers décrivent les Tzimisce, qui occupent ces terres depuis des millénaires, et les Tremere, leurs ennemis. Ce supplément contient aussi un grand nombre de personnages non joueurs assez saisissants, et des éléments particulièrement notables comme la description de Ceoris (forteresse Tremere), de la Cathédrale de Chair des Tzimisce, de la guerre Tzimisce-Tremere, des villes de Prague, Cracovie, Buda-Pest, Sophia, Kiev. L'ouvrage se conclut sur des conseils au MJ, et la description de deux familles de Revenants du clan Tzimisce, les Basarab et les Danislav. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Vampire : l'Age des Ténèbres
première édition
Vampire : l'Age des Ténèbres Le livre de base de "Vampire : l'Age des Ténèbres", se compose de trois parties. Après le préambule traditionnel des jeux de la gamme, on entre dans le vif du sujet. Le livre premier présente les concepts du jeu, l'époque médiévale revue et corrigée à la sauce du Loup Blanc (le monde "médiéval-sombre"), et les clans de vampires. Ceux-ci sont au nombre de 13, tous disponibles à la création du personnage, puisque ni la Camarilla, ni le Sabbat n'existent encore. Les clans présentent de notables différences par rapport à leur version de la fin du XXème siècle, et l'on notera par exemple la présence des Cappadociens en lieu et place des Giovanni. Tous les éléments de contexte se trouvent rassemblés dans ce chapitre, qu'ils se rapportent au Moyen-Age ou aux vampires. Le livre second aborde les règles. On y trouve la création du personnage, la description des traits des personnages (pouvoirs, caractéristiques, compétences, etc...), et la présentation du système de règles. On notera que par rapport à Vampire : la Mascarade, les pouvoirs sont présentés jusqu'au niveau 6, Vampire : l'Age des Ténèbres permettant la création de personnages plus anciens que sa version contemporaine. De plus, les disciplines ont été revues et corrigées, et la Démentation, la discipline perdue des Malkavians, est présentée. Le livre troisième aborde les systèmes de règles spécifiques (combat, dommages, expérience, etc.), l'Art du Conteur, et les antagonistes des vampires. Enfin, les appendices contiennent les avantages et défauts que le joueur peut choisir à la création de son personnage, un article sur l'argent et l'équipement au Moyen-Age, un index, et une feuille de personnage. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Vampire : la Mascarade
troisième édition
Vampire : la Mascarade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
April 1999 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Vampire : la Mascarade
quatrième édition
Vampire : la Mascarade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
December 2014 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : the Dark Ages
première édition
Vampire : the Dark Ages Le livre de base de "Vampire : l'Age des Ténèbres", se compose de trois parties. Après le préambule traditionnel des jeux de la gamme, on entre dans le vif du sujet. Le livre premier présente les concepts du jeu, l'époque médiévale revue et corrigée à la sauce du Loup Blanc (le monde "médiéval-sombre"), et les clans de vampires. Ceux-ci sont au nombre de 13, tous disponibles à la création du personnage, puisque ni la Camarilla, ni le Sabbat n'existent encore. Les clans présentent de notables différences par rapport à leur version de la fin du XXème siècle, et l'on notera par exemple la présence des Cappadociens en lieu et place des Giovanni. Tous les éléments de contexte se trouvent rassemblés dans ce chapitre, qu'ils se rapportent au Moyen-Age ou aux vampires. Le livre second aborde les règles. On y trouve la création du personnage, la description des traits des personnages (pouvoirs, caractéristiques, compétences, etc...), et la présentation du système de règles. On notera que par rapport à Vampire : la Mascarade, les pouvoirs sont présentés jusqu'au niveau 6, Vampire : l'Age des Ténèbres permettant la création de personnages plus anciens que sa version contemporaine. De plus, les disciplines ont été revues et corrigées, et la Démentation, la discipline perdue des Malkavians, est présentée. Le livre troisième aborde les systèmes de règles spécifiques (combat, dommages, expérience, etc.), l'Art du Conteur, et les antagonistes des vampires. Enfin, les appendices contiennent les avantages et défauts que le joueur peut choisir à la création de son personnage, un article sur l'argent et l'équipement au Moyen-Age, un index, et une feuille de personnage. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
troisième édition
Vampire : the Masquerade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
quatrième édition
Vampire : the Masquerade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
September 2011 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
quatrième édition limitée
Vampire : the Masquerade Ceci est la version par souscription de Vampire : the Masquerade, 20th Anniversary Edition. Le contenu est identique, seuls changent la couverture et le matériel, plus luxueux. Quelques erreurs de typographie furent également corrigées par la suite dans la version électronique disponible aussi en impression à la demande. |
September 2011 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampires d'Orient
première édition
Vampires d'Orient Les vampires d'Orient n'ont rien en commun avec les vampires d'Occident, ils ne partagent qu'une haine féroce, la condition de mort-vivant, et les règles de base de Vampire - the Masquerade. Les vampires d'Orient ne sont pas des descendants de Caïn, ce sont des esprits réincarnés pour accomplir un certain karma. Au commencement, ces esprits, les 10 000 Immortels, étaient choisis pour leur sagesse et chargés de défendre l'Empire du Milieu contre les rois démons. Mais ils finirent par se laisser corrompre, et au terme d'une longue bataille contre les autres esprits protecteurs de l'Empire du Milieu, les Hengeyokaï et les H'siens (voir Land of Eight Million Dreams), ils furent maudits, coupés du monde des esprits et contraints de voler l'énergie vitale des vivants (le Ki) pour survivre, cherchant sans cesse un équilibre entre le Yin (Ki apparenté au royaume des morts) et le Yang (Ki apparenté au royaume des esprits), entre le Hun (âme supérieure) et le P'o (âme bestiale qui leur confère la force mais peut les transformer en monstres). Ces vertus leur accordent d'emblée certains pouvoirs par rapport aux esprits des morts (Yin) et de l'Umbra (Yang), un sens surnaturel (Hun) et une force/rapidité inhumaine (P'o). Pour ce qui est de la philosophie, les vampires d'Orient suivent des voies très complexes appelées Dharma constituées de nombreux préceptes dont les interprétations ne sont jamais aisées. Cinq Dharma sont décrits, associés à une prépondérance du Yin, du Yang, du Hun, du P'o ou à un équilibre. Ce n'est qu'en progressant dans les Dharmas qu'un vampire peut espérer atteindre l'accomplissement, et accessoirement la puissance et la survie. Les personnages de Vampires d'Orient sont créés selon le système habituel avec une nature, des attributs, des compétences (quelques compétences secondaires nouvelles s'avèrent nécessaires), des historiques (statut et génération disparaissent au profit d'horoscope, rites, talisman de jade, esprit-guide du groupe et artefact magique), des vertus (Ki-Yin et Ki-Yang, Hun et P'o, volonté), une nature pour le P'o qui peut prendre contrôle du vampire comme le côté sombre dans Wraith - le Néant, un Wu (un groupement de vampires avec des liens très forts et une mission commune) et enfin des disciplines très exotiques par rapport à celles des vampires d'Occident. Le monde des Vampires d'Orient est très varié et complexe : en plus de l'Asie mystérieuse où de nombreuses cours de vampires d'Orient mènent un jeu politique et philosophique complexe, les vampires d'Orient peuvent occasionnellement se rendre dans le monde des Ombres, dans le monde des esprits, à travers lequel ils peuvent emprunter des chemins semblables aux ponts de lune des garous, voire à leurs risques et périls dans les Mille Enfers où règnent les Rois Démons. Les aventures font la part belle à l'exotisme, à la quête mystique, ou au conflit entre les cours voire contre les vampires d'Occident que certains vont même affronter sur leur propre terrain, même si le Ki y est rare. En fait, les vampires d'Orient peuvent se confronter à quasiment toutes les créatures du Monde des Ténèbres puisqu'ils peuvent interagir avec les mondes des Ombres ou des esprits. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Vampiro : La Mascarada
troisième édition
Vampiro : La Mascarada Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
July 1999 | Vampire : la Mascarade | Factoría de Ideas (La) |
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Victorian Age
première édition
Victorian Age L'ère victorienne, qui a donné naissance à la littérature gothique dont le Dracula de Bram Stoker est un des exemples les plus connus, semblait être l'époque parfaite pour jouer à Vampire. De fait, la création d'un supplément sur cette période était demandée (et annoncée) depuis la première édition de Vampire. Le résultat, L'Ere Victorienne, n'est pas un jeu indépendant et doit être utilisé conjointement avec un livre de règles complet (Vampire : the Masquerade 3ème édition en principe, mais aussi moyennant quelques adaptations Dark Ages : Vampire 2ème édition). Cette dépendance à un livre de règles ne fait pas de L'Ere Victorienne une simple déclinaison XIXème siècle des autres versions de Vampire. Ce supplément vise à introduire une nouvelle façon de jouer, de nouveaux thèmes, une nouvelle atmosphère, de nouveaux stéréotypes, liés à l'ère victorienne et à la littérature gothique dans laquelle Vampire puise son inspiration. Le livre est donc très léger en matière de règles et s'attache surtout à détailler le contexte victorien et l'atmosphère gothique, afin de permettre une approche différente du jeu. Les concepts du gothique ne sont pas ceux du romantisme. L'Ere Victorienne ne joue pas sur les nuances de la moralité mais sur les oppositions bien/mal, civilisation/barbarie, vertu/péché. Les PJ, en tant que vampires, sont des monstres ou des figures tragiques, mais rien entre les deux. Exercice habituel des ouvrages White Wolf et moyen simple de poser l'ambiance, l'ouvrage commence par une nouvelle, Le changement d'Adam ou l'innoncence conquise, qui raconte dans le langage ampoulé de l'époque la séduction d'un innocent jeune homme par un vampire. Le premier chapitre, L'Empire à la nuit tombée, décrit le contexte du jeu pendant la période choisie : de 1880 (création de la Golden Dawn) à 1897 (arrivée de Vlad Tepes à Londres). La description du Monde des Ténèbres victorien permet de situer le rôle des clans et des sectes à cette époque, et propose un nouvel éclairage sur le statut, les traditions, et les autres aspects et concepts de la société vampirique. L'Ere Victorienne étant moins centrée sur les vampires que les autres versions du jeu, les ennemis des caïnites sont revisités et passés en revue : les exterminateurs (traités sous l'angle Ligue des Gentlemen Extraordinaires), les lupins, les sorciers, les fantômes et les fées. Le chapitre s'achève sur une courte description géographique du reste du monde (tout ce qui n'est pas britannique), la présentation des innovations technologiques les plus importantes de la période (chemin de fer, éclairage au gaz), et une brève bibliographie (comprenant Dracula de Bram Stoker, mais aussi l'Aliéniste de Caleb Carr). Les Clans est une présentation de la version victorienne et gothique des treize clans de vampire. Victorienne, car ces clans sont ancrés dans leur époque (les Gangrels sont souvent des explorateurs, les Ventrues sont des aristocrates affaiblis par la bourgeoisie ascendante, les Brujahs sont impliqués dans les nouvelles tendances politiques, etc.) ; gothique, car les clans jouent le rôle de stéréotypes servant à positionner dans le spectre narratif les personnages qui en sont membres. En contrepartie, à chaque clan est accordée une description en profondeur de trois à quatre pages. Les clans indépendants, qui se situent par définition en marge de la société, sont chacuns décrits en six pages. Les personnages présente les modifications de règles par rapport à Vampire 3ème édition pour créer un personnage victorien. En dehors de quelques capacités, historiques, et avantages, le processus est strictement le même. La génération par défaut d'un vampire débutant est la douzième, et, moralité victorienne oblige, seule la voie de l'Humanité est accessible. Une section est d'ailleurs consacrée à cette spécificité importante du monde gothique victorien. Poursuivre le coucher de soleil (géographie) est dédié à la géographie du monde au XIXème siècle, et est rédigé du point de vue d'un fantôme, des encadrés venant apporter un contrepoint objectif au texte principal ou des précisions sur les idées d'intrigue qui émaillent les pages. Le chapitre détaille la vie citadine, capitale par capitale (à l'exception de quelques contrées barbares ne possédant pas de ville digne de ce nom...), de Grande-Bretagne, d'Europe, des colonies (Egypte, Ouganda, Inde), et des Etats-Unis. Le but de L'Ere Victorienne est de jouer à Vampire en respectant les canons de la littérature gothique. C'est cela qu'aide à accomplir le traditionnel chapitre pour le Conteur, L'Art du Conteur. Il dissèque, en l'appliquant à Vampire, la littérature gothique, ses fonctions, ses éléments constitutifs, ses clichés, ses conventions et ses thèmes. Des suggestions pour jouer dice-light (en comparant les pools de dés) ou dice-free sont proposées par les auteurs. Les Antagonistes, dernier chapitre du livre, est consacré aux ennemis des vampires, et propose des archétypes pour les chasseurs de vampires, les magiciens et sorciers, les lupins, les fées, les fantômes, les membres de sociétés secrètes, et quelques autres. Le livre se finit sur une postface, un index et une feuille de personnages de 4 pages. |
September 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Visionary
première édition
Visionary
Ce livre est consacré à la doctrine des Visionnaires, c'est-à-dire les stratèges et planificateurs parmi les Exterminateurs, qui cherchent la raison derrière leurs missions. Le supplément s’ouvre sur une série de captures d'écran de la section "Unity" du site hunter-net (9 pages). Ensuite, un prologue intitulé Revelation (5 pages) raconte la planification de l'attaque d'un vampire par deux Exterminateurs, suivi de la page de titre, de l'ours (1 page), de la table des matières (1 page) et d'une introduction présentant le contenu du livre (4 pages). Le chapitre 1, Who are We?, expose en 16 pages les échanges de mails de divers Visionnaires sur leurs expériences personnelles à propos de l’appel qu’ils ont reçu, de leur vision de la traque des créatures de la nuit, et de leurs interrogations sur les origines et objectifs du pouvoir des Imprégnés. Ensuite c'est toujours sous la forme d’échanges de courriels que le chapitre 2 (intitulé Realizing Your Vision, 12 pages) présente les méthodes et croyances des membres du Credo. Le troisième chapitre, The Sum Of Our Parts... (8 pages) détaille les perceptions qu'ont les Visionnaires des autres doctrines et des autres participants à la Chasse. Le quatrième chapitre, intitulé Inherit The Earth (8 pages), présente la vision du Credo au sujet de la réalisation de leur mission et de l'avenir du monde. Puis l’avant dernier chapitre, New Rules, propose 14 pages de règles additionnelles afin de créer des Visionnaires originaux : conseils d'interprétation, nouveaux archétype (Conseiller et Analyste), des camps (divisions idéologiques entre Visionnaires), nouvelles règles de gain de Conviction, nouveaux Dérangements (marionnettisme, vision étroite et volatilité), de nouvelles Inspirations, et des règles pour créer des Symboles pour étendre l'alphabet Imprégné. Le livre se termine par Prevailing Winds, un chapitre de 14 pages qui décrit plusieurs personnalités marquantes avec leur historique et les fiches de personnage qui leur sont liées. La toute dernière page du livre est une publicité pour Mummy: The Resurrection. |
January 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Worldwide : Phase I
première édition
Worldwide : Phase I Les quatre aventures proposées dans ce recueil de scénarios illustrent comment les novas ont le pouvoir de changer la société et de transformer le monde. Elles peuvent se jouer en une ou plusieurs sessions selon que le meneur de jeu veut raffiner l'enquête ou non. Si tout se déroule comme prévu dans les modules le monde d'Aberrant évolue de ce qu'il était en 2008 (Aberrant : Year One) à ce qu'il est en 2010, un peu plus près des catastrophes qui mèneront au monde décrit dans Aeon/Trinity. Mais rien n'est imposé, ni dicté d'avance. Même si elles peuvent être jouées à la manière des jeux de super-héros classiques (avec affrontements de pouvoirs), ces aventures sont aussi destinées à être jouées de façon politique, sociale, investigatrice dans le monde de 2008-2010. Donc chacun de ces modules vise la flexibilité et le libre choix des joueurs. Strange Bedfellows (40 pages) propose de participer à la campagne électorale du premier nova qui pourrait devenir président des Etats-Unis : soit le célèbre pompier Randel Portman (premier nova à s'être révélé), soit un des joueurs. Tous les éléments sont donnés pour jouer la campagne électorale mais des rebondissements imprévus viendront la perturber. The Apostasy (38 pages) couvre la défection d'un nova célèbre envers le projet Utopia et l'apparition d'aberrations incontrolables au sein même du projet Utopia, la plus contrôlée de toutes les organisations de novas. Gabriel (45 pages) traite de la menace que pose un nova superpuissant qui se prend pour un ange de l'apocalypse. Une menace que les personnages ne peuvent résoudre par un affrontement musclé. Into the Arms of the Angel of Wrath (30 pages) est l'épisode final de l'enquête sur le meurtre de Jennifer "Slider" Landers qui nous tient en haleine depuis le livre de base. Enfin, Denouement (10 pages) résume les conséquences possibles sur l'univers du jeu de chaque scénario. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |
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Worldwide : Phase II
première édition
Worldwide : Phase II Aberrant Worldwide II contient quatre scénarios qui se passent entre 2008 et 2015 et dessinent le futur du monde d'Aberrant. Tout comme dans Aberrant Worldwide - Phase I, les scénarios sont précédés de documents abondants : compte rendus de N!, documents secrets d'Utopia, Teragen ou de la directive, relatifs aux événements ou aux protagonistes. Les scénarios sont très ouverts quant à leur déroulement et les allégeances des joueurs, ce qui est une gageure vue la diversité des personnages possibles. The pope of Babylon (38 pages) est une enquête menée dans les jours qui précèdent la visite du pape à New York, et dans l'effervescence des préparatifs, des éléments semblent indiquer une possible collusion avec les syndicats du crime. Au vu des rebondissements de l'enquête, gageons qu'il faudra trois soirées pour venir à bout de ce scénario. A green and pleasant Land (38 pages) est une enquête à Londres dans le style des conspirations qu'on rencontre dans Chapeau Melon et Bottes de Cuir. Le côté extrêmement ouvert du scénario se prête plutôt à une campagne de moyenne ampleur. Dominion (33 pages) est une exploration des dangers que recèlent les agences d'Elites, capables de faire s'effondrer une nation. C'est aussi un affrontement contre des novas qui sont sensiblement surpuissants sur le plan physique. Les joueurs devront faire preuve de beaucoup d'ingéniosité s'ils veulent s'en sortir. La confrontation brutale n'est pas la meilleure option. Là encore, ce scénario se prête au développement d'une campagne mais peut aussi être traité en deux séances. Where Heaven Ends (43 pages) est une aventure déroutante lors du sac d'Ibiza par les novas du projet Utopia, alors que la boîte de nuit des novas, Amp Room, est saccagée par des combats meurtriers, et que les blindés de l'armée espagnole encerclent les lieux, les joueurs doivent retrouver d'urgence deux novas (variant selon leur allégiance) portés disparus dans la bagarre. Dans une ambiance apocalyptique, les incidents qui surviennent peuvent tenir en haleine une petite équipe pour une ou deux soirées. Résumés en quelques mots, les scénarios peuvent sembler classiques mais les situations proposées sont généralement rocambolesques et déroutantes. Parmi les protagonistes, on trouve également des idées de novas qui sortent des sentiers battus. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
deuxième édition
Wraith : the Oblivion Le livre débute par la page de couverture, puis celle des crédits : par rapport à la première édition, la dédicace à Joseph Campbell a disparu et a été remplacée par une triple dédicace à Edgar Allan Poe, H.P. Lovecraft et Ray Bradbury. Viennent ensuite la page de sommaire et une partie intitulée Prelude (8 pages) où les grandes lignes du jeu sont présentées sous une forme narrée. L'ouvrage est ensuite présenté en 3 livres (Death, Rebirth, The Darker Side) de 3 chapitres chacun. Chaque chapitre commence par une nouvelle sans titre divisée en plusieurs épisodes. Sauf mention contraire précisée ci-dessous, les chapitres reprennent en grande partie les textes de la première édition. Après 4 pages de la nouvelle à épisodes, le premier chapitre, Introduction (12 pages), présente ce qu’est un jeu de rôle et diverses considérations autour (rôle du Conteur, portage en Grandeur Nature etc.) ainsi que les principes fondamentaux de Wraith et un lexique des termes utilisés dans le cadre de ce jeu. Le second chapitre, Setting (48 pages), présente l’Outremonde et sa géographie, qui régit l’univers de Wraith et ses habitants, ainsi que la façon dont ils sont organisés. Sont précisées les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence (les Hérétiques, les Rénégats, les Spectres, etc.), la Hiérarchie, les Guildes et les interactions de ces dernières avec la Hiérarchie. Le chapitre se termine avec l’histoire de l’Outremonde depuis ses origines et le rôle de Charon, dirigeant de la Hiérarchie et Wraith prééminent au cours de cette histoire. Le troisième chapitre Rules (12 pages) détaille le fonctionnement du système de l’Art du Conteur (Storyteller System) commun avec les autres jeux de la gamme Monde des Ténèbres (World of Darkness). Après ce chapitre se conclut le livre Un (Death) ; le livre Deux (Rebirth) débute avec deux pages de la nouvelle. Le quatrième chapitre, Character (18 pages), précise les étapes de création d’un personnage pour Wraith selon les règles du Storyteller System, en abordant notamment les éléments spécifiques à ce nouvel univers du World of Darkness : les Arcanoi (les pouvoirs dans Wraith), les Passions, les Entraves, entre autres. Le cinquième chapitre, Traits (54 pages), détaille l’ensemble des éléments abordés dans le chapitre Character. On retrouvera notamment les "backgrounds" spécifiques à Wraith et la description complète des Arcanoi. Par rapport à la première édition, chaque Arcanos est reliée à une Guilde et, pour l’Arcanos du Phantasm, les niveaux d’Agon / Phantasmagoria ont été inversés. Le sixième chapitre, The Shadow (28 pages), détaille le pendant sombre de chaque Wraith qui agit comme une double personnalité, éventuellement interprétée par un autre joueur. Cette partie reprend en grande partie les textes de la première édition mais ajoute un exemple de création de personnage Ombre et des conseils de jeu pour préciser comment utiliser au mieux cette spécificité de Wraith. Le livre Trois (The Darker Side) débute ensuite avec 2 pages de la nouvelle. Le septième chapitre, Storytelling (30 pages), contient de multiples conseils pour mener des scénarios et des campagnes (chroniques) à Wraith. Il revient sur les grands thèmes exploitables, détaille des techniques de narration et donne d'autres conseils sur comment mener une séance de jeu. Par rapport à la première édition, cette partie a été déplacée du chapitre 3 au chapitre 7 et a été enrichie sur les Entraves et les Passions, ainsi qu’avec une partie dédiée à la possession (harrowing). Le huitième chapitre, Systems (20 pages), revient sur des points de règles non abordés précédemment : l’expérience, la gestion des dommages et blessures, la progression dans les Arcanoi et quelques éléments complémentaires sur les interactions avec les vivants et l’Outremonde. Le neuvième et dernier chapitre, Drama (50 pages), détaille les règles de combat, les notions de séquencement (scènes, tours), ainsi que les règles à appliquer pour un certain nombre d’autres actions (dissimulation, escalade etc.). Afin d’illustrer ceci, un page de BD illustre un exemple de partie de jeu de rôle avec, en page à côté, les explications des mécanismes utilisés. Le chapitre se termine sur les différents adversaires pouvant s’opposer aux joueurs, soit liés à l’Outremonde (Spectres, légèrement plus détaillés que dans la première édition, Doppelgangers, Créatures de la Tempête…), soit repris des autres jeux du World of Darkness (Vampires et Mages principalement). Des exemples de PNJ peuplant l’Outremonde sont fournis. En revanche, contrairement à la première édition, aucun exemple de cadre n’est détaillé. Le chapitre se clôture par la postface du développeur en charge de la gamme seconde édition (Richard Dansky) et un modèle de feuille de personnage pour l’Ombre. Le livre de règle se termine sur un modèle de feuille de personnage (1 page), un index de trois pages et une page de publicité pour le supplément The Risen. |
December 1996 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
troisième édition
Wraith : the Oblivion
Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu, par souscription et en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et une annexe. Le livre un comprend six chapitres qui présentent l'univers du jeu, les règles, et la création de personnage. Le livre deux est plus orienté vers le conteur, avec des éléments pour mener une chronique, des règles plus complexes et des conseils de mise en scène, le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois contient quatre chapitres et les annexes, avec les principaux antagonistes, les autres occupants du Monde des Ténèbres et du monde des morts, et une annexe dédiée à Orpheus. Le texte commence par une introduction au monde de Wraith, reprise du supplément The Face Of Death (64 pages). Viennent ensuite la page de titres, les crédits (1 page) et la table des matières (9 pages). Puis le livre un commence par une double page de titre. Le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du livre, le jeu de rôle en général, les bases du jeu, un lexique et des conseils de lecture et de visionnage. Après cela, le Chapitre 2, Setting (70 pages) s'appesantit sur le contexte du jeu : séparation avec le monde des mortels, histoire du Sombre Royaume de Fer (autre nom de Stygia, zone principale du jeu) et des Maelströms, systèmes monétaires des fantômes (âmes et reliques), les éléments importants de la vie d'un fantôme (Corpus, Ombre, Psyché, Passions...), géographie de Stygia, et des informations sur les grands groupes qu'on peut y rencontrer (Hiérarchie, Renégats, Hérétiques, Légions et Guildes). Ensuite, le Chapitre 3, Rules (10 pages) couvre les règles de base : unités de temps, jets de dés, réussites et échecs, et un lexique de termes de jeu. Il est suivi du Chapitre 4, Characters (20 pages), qui présente la création de personnages, suivie d'un exemple, et de questions-types permettant de développer l'identité d'un personnage. Le Chapitre 5, Traits (96 pages), s'intéresse aux aspects mécaniques du personnage, en détaillant ses différents traits : Archétypes, Attributs, Capacités, Historiques, et Arcanoi. Pour ces derniers, chaque Guilde associée à ce pouvoir est présentée. Il est complété par le Chapitre 6, The Shadow (30 pages), qui se concentre sur l'Ombre du personnage : comment l'interpréter, sa création (Archétypes, Angst, Sombres Passions et pouvoirs spécifiques), comment l'Angst est utilisée en cours de jeu, puis les systèmes pour les Harrowings (épreuves mentales infligées à un personnage par son ombre). Le livre deux commence lui aussi par une double page, puis enchaîne sur le Chapitre 7, Storytelling (26 pages), donnant des conseils au Conteur : les thèmes et atmosphères principaux du jeu, les différents outils à sa disposition (évènements, PNJ, conflits...), comment créer et mener une chronique, des idées d'histoires, comment utiliser les Passions et les Fetters, les techniques avancées (flashbacks, symbolisme...), les fins (d'un personnage ou d'une chronique), et les responsabilités du conteur. Ensuite, le Chapitre 8, Systems (34 pages), présente des règles montrant les différences entre les Wraiths et le reste des habitants du Monde des Ténèbres. Ce chapitre est divisé en trois sections : la première concerne l'environnement (le Reaping, l'interaction avec le Linceul ou le Brouillard, les Maelstroms, les Haunts et les blessures), la deuxième la Transcendance, et la dernière le développement des personnages (points d'expérience, gestion des Passions et des Fetters, et sommeil). Le Chapitre 9, Drama (28 pages) donne des systèmes dramatiques plus complexes pour certains éléments : les unités de temps, les scènes d'action, les actions automatiques, différents exemples d'actions physiques, mentales et sociales, les séquences de combat, les manœuvres de combat, et différents profils d'armes. Le livre trois, après les habituelles pages de titre, s'ouvre sur le chapitre 10, Spectres (42 pages), qui présente toutes les informations nécessaires sur ces Wraiths qui ont succombé à leur Ombre : leur histoire et leur création, leurs tactiques, les différents types de Spectres et leurs caractéristiques spécifiques et communes, leurs Arcanoi Noirs, leur usage par le Conteur (comme antagoniste ou protagoniste, avec des idées de chroniques), et les règles pour créer un personnage Spectre ainsi que leur Psyché (la part de bon qu'il reste en eux). Ensuite, le Chapitre 11, The Risen (20 pages), s'intéresse aux Wraiths qui reviennent occuper leur corps après la mort : leurs règles, comment devenir un Risen, la création de personnage (dont des Arcanoi spécifiques), et des suggestions pour mener une chronique avec ce type de personnage. Le Chapitre 12, The World Of Darkness (28 pages), se concentre sur les autres habitants du Monde des Ténèbres, et leurs interactions possibles avec les Wraiths : humains (médiums, sociétés secrètes en contact avec les esprits...), vampires, loups-garous, mages, changelins, la manière dont ces êtres peuvent (ou non) devenir des Wraiths, et les effets des Arcanoi sur ces êtres. Ensuite, on voit les prédateurs qui résident dans la Tempête, et différents exemples de Reliques et d'Artefacts. Après cela, le Chapitre 13, The Other Dark Kingdoms (36 pages) s'intéresse aux autres royaumes des morts, chacun associés à des cultures différentes, et pouvant posséder la maîtrise d'un ou plusieurs Arcanoi uniques. Les Sombres Royaumes présentés sont ceux de Jade (lié à la Chine), de Svarga (correspondant à l'Inde), d'Obsidienne (associé à l'Amérique centrale), du Bush of Ghosts (basé en Afrique), d'Argile (lié à l'Australie), et des Mirrorlands (correspondant aux Caraïbes). L'Appendix, Orpheus (23 pages), présente des règles complètes pour jouer à cette "suite" de Wraith. Après un lexique et une histoire du projet Orpheus, les règles pour créer des personnages de ce jeu sont données : création de Projetants (humains pouvant séparer leur esprit de leur corps), indications sur les capacités des Ombres, ou Shades (correspondant à des pouvoirs et des personnalités typiques, telles que les Banshees ou les Poltergeists), mise en place d'un Crucible (groupe de personnages qui confère un avantage à ses membres), utilisation de Stains (pouvoirs communément associés aux Spectres), règles pour les Nuances, ou Hues (humains morts après l'utilisation d'une drogue appelée le Pigment, et plus liés à leurs Ombres que les Wraiths normaux), historiques spécifiques, et conseils pour mener des chroniques basées sur, ou utilisant, les éléments d'Orpheus. Le supplément se termine sur deux pages de témoignages de joueurs, et 15 pages de noms des souscripteurs. |
July 2018 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |