Michael Clarke
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Illustrations
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African Adventures
première édition
African Adventures Le livre débute par un cahier en couleurs, où l'on trouve les pages de titre, de crédit et de sommaire, et le premier chapitre, "Land of the Overpower", brossant rapidement le portrait du monde et de ses particularités, et une carte du continent. "Mythology and History" résume l'histoire du continent, et "Races and Cultures" brosse le portrait de ses douze peuples, ainsi que celui des sept races de semi-humains, avec les détails techniques nécessaires. "Core Classes" commence par décrire la façon dont les classes de base du Manuel des Joueurs et du Manuel des Psioniques peuvent être représentées sur Nyambe, majoritairement par des étrangers. Le reste de ce chapitre décrit les cinq classes de base du jeu, avec leurs caractéristiques techniques. "Prestige Classes" commence par décrire la façon dont les classes de prestige du Guide du Maître existent sur Nyambe : elles sont toutes accessibles (selon la culture du personnage) sauf celle de Chevalier Noir, réservée aux étrangers du Nord. Le reste de ce chapitre en propose dix nouvelles, avec leurs caractéristiques techniques : chasseurs de monstres Dembe, pugilistes Engolo, forgerons Inyanga Yensimbi, assassins du Culte du Léopard, Mangeurs de Magie (chasseurs de sorciers), Faiseurs de Masques (enchantés), bons sorciers Mganga, percussionnistes Ngoma, Amazones de Nibomay, oracles / empoisonneurs Soroka, et nécromanciens du Culte Zombi. "Skills, Feats and Combat", comme son nom l'indique, est consacré aux compétences et dons propres au jeu. On examine tout d'abord les compétences : un tableau résume leurs disponibilités pour les cinq classes de base ; une nouvelle compétence est présentée (médecine naturelle) ; la compétence de scrutation (scry) est redéfinie ; et les langages du continent sont décrits : le Kordo, la langue commune écrite avec des runes ; le Daka-alif mâtiné du langage moyen-oriental (et écrit avec son alphabet) ; le Daka-dia quasiment disparu, langage des créatures marines ; le Daka-kara mâtiné de langage extrême-oriental (et utilisant ses idéogrammes) ; le Daka-kosa, langage disparu de l'ancien empire des orques ; le langage des tambours. Le chapitre propose ensuite plus de soixante nouveaux dons, dont le "Sanguar", une esquive améliorée offerte à tous les habitants de Nyambe et permettant de pallier à la rareté des armures. Treize dons sont réservés à des races particulières (comme la queue préhensile réservée aux Wakyambi). La fin du chapitre donne quelques indications et règles sur les techniques d'affrontement : feu de brousse, guerre rituelle, vol de bétail, match de nuba (version locale du sumo), et duel Engolo (très violent). "Nyamban Equipment" est un catalogue très fourni de divers équipements, y compris les rares armures locales. On y trouvera notamment un choix parmi plus de cinquante poisons et drogues. "Spirits of Nyambe" décrit les différents Orisha (esprits), avec les différents renseignements pour en interpréter un prêtre : alignement, domaines, arme, heure de prière, types d'adorateurs. Après une description générale des Orisha Ancestraux (esprits des morts), viennent neuf Orisha Célestes (les plus puissants), puis les quatre Orisha élémentaires, douze Orisha Mauvais, et enfin les descriptions générales de trois types d'Orisha Naturels : Orisha Animaux, Orisha Géographiques et Orisha Végétaux. "Nyamban Magic" est le chapitre consacré à la magie de Nyambe. Il commence par les particularités de celle-ci : les mwachi (magiciens) n'utilisent pas de grimoires, mais des sacs où ils rangent leur Mojo (matériel magique : cailloux, plumes...) ; la résurrection et la réincarnation sont très difficiles et font directement appel au Tout-Puissant ; les sortilèges d'armure nécessitent des matériaux très chers (gemmes). Pour les N'anga (prêtres), de nouveaux domaines sont présentés (oiseaux, confusion, danse, ténèbres, exil, fertilité, poissons, chair, cupidité, chasse, fer, foudre, amour, épidémie, serpents, sagesse), avec neuf suggestions de sorts pour chacune. Le chapitre se conclut par une quarantaine de sorts, dont certains sont des variations de sorts du Manuel des Joueurs, et d'autres sont totalement nouveaux. "Lands, Nations and Societies" débute par une présentation des zones géographiques du continent, et les tables de rencontre correspondantes. Les différents pays de Nyambe sont ensuite présentés : "Adventures in Nyambe" débute par des règles avancées sur les maladies, propose des tables de risques suivant les régions, et liste une douzaine de nouvelles maladies. La seconde partie contient des synopsis de campagnes pour chacune des nations de Nyambe. Le chapitre se conclut par des considérations sur les trésors (et les tables aléatoires adéquates). "Magic Items" est entièrement consacré aux divers objets magiques de Nyambe, parfois très liés à la culture locale (masques, gris-gris, poudre à zombi ...), parfois plus classiques (armes magiques ...). Le chapitre se conclut par la description détaillée d'une dizaine d'artefacts majeurs. "Monsters of Nyambe" est le long chapitre (60 pages) dédié aux monstres de Nyambe. Ce continent possède ses animaux et monstres spécifiques, y compris des animaux très communs comme l'Engargiya préhistorique (nom scientifique : moropus). La plupart des créatures du Manuel des Monstres sont bien entendu présentes sur Nyambe, parfois modifiées tels les orques de l'empire déchu de Kosa. |
October 2002 | d20 - Nyambe | Atlas Games |
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Basic Rules
première édition
Basic Rules Basic Rules contient les règles de base d’Old School Essentials, Classic Fantasy et les grands principes pour les comprendre et les utiliser. Cependant, ce document ne contient pas d’équipement ou encore de sorts ou de montres. C’est davantage une aide de jeu qui peut servir pour découvrir comment fonctionne Old School Essentials, ou même comme aide mémoire. Le document s’ouvre sur la couverture (1 page), une page blanche, 1 page de titre et de crédits, et un Sommaire (1 page également). Introduction (5 pages) présente l’ouvrage et le jeu en lui-même. Puis, un Glossaire détaille les jets de dés et donne la description des termes génériques du jeu. Le Jeu d’Aventure précise les fondamentaux des univers médiévaux-fantastiques, suivi par Livres requis qui liste et décrit les ouvrages de la gamme. Compatibilité revient sur la communauté dite « old-school » et les passerelles en termes de règles entre différents jeux de cette veine. Personnages-Joueurs (9 pages) commence par définir les statistiques des personnages (caractéristiques, compétences…) avant de continuer sur les règles de Création de Personnage (7 pages). L’Aventure (27 pages) détaille tout ce qui va permettre de gérer les aventures des personnages : organisation du groupe, mais aussi le temps, le poids ou encore les déplacements, suivis des tests dommages et sauvegardes, des risques en aventures (escalade, ténèbres, chute…), des donjons en eux-mêmes, des contrées sauvages, des aventures sur l’eau, des rencontres (distances, initiative…), des fuites et poursuites, sans oublier bien évidemment les règles de combat (et la règle optionnelle sur le moral), les suivants et les véhicules. Magie (4 pages) explique les règles sur l’usage de sorts, donne les grands principes sur certaines magies (arcanique et divine), comment utiliser un livre de sorts et effectuer des recherches magiques. Monstres (2 pages) décortiques cette fois les règles qui régissent les monstres dans Old School Essentials : statistiques et quelques notes plus générales. Jouer les Aventures (4 pages) revient sur le rôle de l’Arbitre, sur la gestion des personnages-joueurs, comment faire jouer (décrire l’environnement, l’usage éventuelle de figurines…), et comment faire interagir les monstres et PNJ. Aventures et Scénarios (7 pages) permet d’assister l’Arbitre pour construire ses scénarios avec exemples à l’appui, sans oublier des conseils et des tables pour constituer un donjon, un environnement extérieur ou même une ville de départ. Ce chapitre se termine sur l’attribution des XP (expérience) pour les joueurs. Trésors (3 pages) ne liste pas de trésors potentiels mais donne les règles pour les utiliser dans la création de ses aventures et scénarios, tout comme pour les Objets magiques (7 pages) à suivre avec entre autres, les armures et boucliers, gemmes et bijoux, ou encore potions ou anneaux… Après 1 nouvelle page blanche, l’ouvrage se conclut sur l’Open Game License (2 pages) et la dernière de couverture. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Black Box
première édition
Black Box Le Coffret comprend les ouvrages suivants : |
November 2019 | Old School Essentials | Necrotic Gnome |
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Cleric and Magic-User Spells
première édition
Cleric and Magic-User Spells Cleric and Magic-User Spells (Sorts de Clerc et de Magicien) compile, comme son nom l’indique, les règles et les sorts pour les clercs et les magiciens, classes accessibles avec le livre Classic Fantasy Règles Spécifiques. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de sorts de clerc de 1er niveau et de 2e niveau, Mémoriser les sorts, Lancer les sorts et Effets de Sorts. Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les Sorts de clerc de 3e, 4e et 5e niveaux, la Magie arcanique et la Magie divine. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, Tables of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Suivent une illustration en double page, les listes des Cleric Spell List et Magic-User Spell List (Sorts de clerc et des Sorts de magicien, 1 page chacune). Chaque sort est présenté avec son nom, et ses effets (portée, durée, effets et détails spécifiques). C’est encore une illustration en double page qui précède Cleric Spells (Sorts de clerc, 10 pages) qui liste ces sorts de niveau 1 à 5, avec deux pages pour chaque niveau. On y trouve par exemple Détection du mal (niveau 1), Croissance animale (niveau 3) ou encore Rappel à la vie (niveau 5). Toujours après une illustration en double page, ce sont cette fois les Magic-User Spells (Sorts de magicien, 20 pages) qui sont décrits, de niveau 1 à 6, avec des sorts tels que, par exemple, Lecture de la magie (niveau 1, Foudre (niveau 3) ou encore Désintégration (niveau 6). Une illustration double page, l’Open Game License (2 pages), Index of Spells (Index des sorts, 2 pages), une illustration pleine page et une page blanche, viennent terminer le supplément avec les tableaux par niveau de sorts de magicien de niveau 1 à 6, qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément. |
November 2019 | Old School Essentials | Necrotic Gnome |
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Coffret
première édition
Coffret Le Coffret comprend les ouvrages suivants : |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Core Rules
première édition
Core Rules Core Rules (Règles de Base), sous titré Retro Adventure Game, détaille, comme son nom l’indique, le système de règles (niveaux Basiques ou Experts) pour faire jouer Old School Essentials. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de L’Aventure (chute, guérison, conversion monétaire…) et l’Encombrement (trésors en pièces, encombrement simple et détaillé). Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les détails pour les Donjons (séquence du tour, monstres errants, portes…) et les Contrées sauvages (séquence de la journée, risque de se perdre…). Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, le Table of Contents (Sommaire, 1 page), l’Introduction (5 pages) qui présente l’ouvrage, donne un glossaire des termes utilisés dans le jeu, détaille les principes du jeu d’aventure, les ouvrages requis et la compatibilité (avec les différentes éditions précédant OSE). Après une illustration double page, Player Characters (Personnages-Joueurs, 9 pages) décrit les statistiques d’un personnage avec les différents mots-clés (caractéristiques, classe, niveau, dés de vie, etc.). C’est au tour de la création de personnages d’être présentée, suivie du détail sur les caractéristiques et leurs modificateurs, l’alignement, les langues, l’expérience, la richesse, les domaines et les serviteurs. Adventuring (L'Aventure, 30 pages), précédé d’une illustration pleine page, donne les principes de gestion d’un groupe de personnage (taille, classes, niveau, ordre de marche, porte-parole, cartographe et partage du trésor). Il décrit également les principes de gestion des tests, des dommages et sauvegardes, des environnements (donjon, contrées sauvages, eau…), des rencontres, du combat ou encore des suivants et des véhicules. C’est le corpus des règles. Magic (Magie, 4 pages) ne donne pas de liste de sorts (voir le supplément Sorts de Clerc et de Magicien) mais présente les règles générales de mémorisation, et de lancement des sorts. Ce chapitre précise également les principes des magies arcanique et divine, et comment fonctionne un livre de sorts et les recherches magiques. Monsters (Monstres, 2 pages) décortique les termes des statistiques adaptées aux monstres : Classe d’Armure (CA), Dés de Vie (DV) mais aussi les scores de sauvegardes, attaque, déplacement, moral, alignement, valeur en expérience, trésors… Running Adventures (Jouer les aventures, 13 pages) est un chapitre qui accompagne l’Arbitre (le Maître de Jeu) avec des conseils sur son rôle, la gestion des PJ, PNJ et monstres, la création d’une aventure. Il se poursuit sur la création d’un donjon, d’un extérieur (ou contrées sauvages) ou d’une ville, et se conclut sur l’attribution des XP (points d’expérience). Treasures (Trésors, 9 pages) explique comment placer ces derniers durant les aventures, ainsi que leur type à l’aide de tables de tirage aléatoire. Il donne également les principes de gestion des différents objets magiques (anneaux, baguettes, armes…). L’Open Game License (2 pages), Index of Tables (Index des tableaux, 1 page) et une page blanche, viennent terminer le supplément avec une dernière page de tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les rencontres et le combat (dont la matrice des valeurs d’attaque par le TACO). |
November 2019 | Old School Essentials | Necrotic Gnome |
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Draconic Lore
première édition
Draconic Lore Premier ouvrage paru dans la collection Legends & Lairs, Draconic Lore est un bestiaire entièrement consacré aux dragons et créatures draconiques. La description des créatures reprend le format établi par le Manuel des Monstres, à savoir un bloc de caractéristiques techniques suivi d'une description, d'un paragraphe sur les tactiques de combat et une explication des pouvoirs particuliers de la créature.
Trente-trois créatures sont ainsi décrites, parmi lesquels les dragons proprement dits sont majoritaires. Dragon des récifs, dragons laineux, dragon océanique, dragon chtonien, dragon entropique, dragon sauvage ou encore dragon putride : une vingtaine de nouvelles espèces sont ainsi présentées. Mais ce bestiaire propose également la description de six nouvelles espèces de drakes, différents animaux et monstres possédant des caractéristiques draconiques, et enfin les Drakoths, une race humanoïde cousine des dragons. |
January 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Genre Rules
première édition
Genre Rules Genre Rules (Règles Spécifiques) compile, comme son nom l’indique, les règles pour faire jouer Old School Essentials en mode fantasy, niveaux Basiques ou Experts. C’est le complément indispensable au Règles de Base, qui nécessite aussi le supplément Sorts de Clerc et de Magicien pour disposer des règles complémentaires de magie et des sorts. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de Vade retro du clerc, de Chance de succès du voleur et de la Table des attaques. Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les Jets de sauvegarde du clerc, puis du nain et du tinigens, de l’elfe, du guerrier, du magicien et du voleur. Les deux derniers tableaux sont pour la Progression des sorts du clerc et des sorts du magicien et de l’elfe. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, Table of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Après une illustration en double page, Character Classes (Classes de personnage, 14 pages) présentent les classes jouables sur le même modèle en 2 pages chacune avec les caractéristiques requises, leurs spécificités en combat, en magie selon la classe concernée, la table de progression et leur capacité à établir une place forte (tour pour un mage, forteresse pour un guerrier, etc). Les différentes classes, dans l’ordre des pages, sont : clerc, elfe, guerrier, magicien, nain, tinigens (ou halfelins), voleur. Languages and Levelling (Langues et niveaux, 2 pages) liste les différentes langues existantes (gobelours, elfique, harpie, etc) et les titres de niveaux par classe. Ce chapitre donne également une règle optionnelle pour jouer des hauts niveaux de personnage. Puis, après une illustration en double page, Equipment (Équipement, 4 pages) liste, décrit et donne les prix d’achat des matériels d’aventurier et des armes et armures. Vehicles and Mounts (Véhicules et montures, 6 pages) fait de même avec les bêtes de somme, l’harnachement, les véhicules terrestres (charrette…), et les embarcations. Une nouvelle illustration en double page précède le chapitre suivant : Hirelings (Serviteurs, 4 pages). Sont ici présentés les différents types de Mercenaires (arbalétrier, cavalier, fantassin…) avec leurs caractéristiques simplifiées et leur solde, suivis des Spécialistes (alchimiste, armurier, marin…). Là encore précédé d’une illustration en double page, Strongholds (Places fortes, 4 pages) est le chapitre sur la gestion de ces dernières accompagnées de leur mode de construction avec leurs Structures (barbacane, donjon, douves…) et leurs tarifs. L’Open Game License (2 pages), Index of Tables (Index des tableaux, 1 page) et une page blanche, viennent terminer le supplément avec une dernière page des tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec le matériel d’aventurier, les armes, projectiles et armures, les bêtes de somme et les véhicules terrestres. |
November 2019 | Old School Essentials | Necrotic Gnome |
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Grimoire des Règles
première édition, version de luxe Grimoire des Règles Cette version de luxe du Rules Tome (Grimoire des Règles) est identique à celle de base, excepté en ce qui concerne sa couverture en cuir synthétique, avec un illustrateur différent. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Grimoire des Règles
première édition
Grimoire des Règles Rules Tome (Grimoire des Règles) contient l’ensemble des règles de Old School Essentials, présentés dans les ouvrages Classic Fantasy (niveaux Basiques ou Experts). Par contre, il ne contient pas les éléments des ouvrages Advanced Fantasy. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de L’Aventure (chute, guérison, conversion monétaire…) et l’Encombrement (trésors en pièces, encombrement simple et détaillé). Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les détails pour les Donjons (séquence du tour, monstres errants, portes…) et les Contrées sauvages (séquence de la journée, risque de se perdre…). Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, le Table of Contents (Sommaire, 2 pages), l’Introduction (6 pages) qui présente l’ouvrage, donne un glossaire des termes utilisés dans le jeu, détaille les principes du jeu d’aventure, les ouvrages requis, et la compatibilité avec les différentes éditions précédant OSE. Après une illustration double page, Player Characters (Personnages-Joueurs, 8 pages) décrit les statistiques d’un personnage avec les différents mots-clés (caractéristiques, classe, niveau, dés de vie, etc.). C’est ensuite au tour de la création de personnages d’être présentée, suivie du détail sur les caractéristiques et leurs modificateurs, l’alignement et les langues. Puis, de nouveau une illustration en double page ouvre le chapitre suivant : Character Classes (Classes de personnage, 14 pages) présente les classes jouables sur le même modèle en 2 pages chacune avec les caractéristiques requises, leurs spécificités en combat, en magie selon la classe concernée, la table de progression et leur capacité à établir une place forte (tour pour un mage, forteresse pour un guerrier, etc). Les différentes classes, dans l’ordre des pages, sont : clerc, elfe, guerrier, magicien, nain, tinigens (ou halfelins), voleur. Advancement (Avancement, 4 pages) décrit les règles d’expérience, les titres de niveaux, comment jouer de hauts niveaux, la richesse, la gestion de domaine et les serviteurs. Et c’est après une illustration en double page qu’Equipment (Équipement, 4 pages) liste, décrit et donne les prix d’achat des matériels d’aventurier et des armes et armures. Vehicles and Mounts (Véhicules et montures, 8 pages) fait de même avec les bêtes de somme, l’harnachement, les véhicules terrestres (charrette…), et les embarcations. Une illustration double page précède ensuite Magic (Magie, 8 pages) qui donne tous les éléments pour faire fonctionner la magie, utiliser un livre de sorts et faire des recherches magiques, le tout accompagné de la liste des sorts de clerc et de magicien. C’est encore une illustration en double page qui précède Cleric Spells (Sorts de Clerc, 10 pages) qui liste ces sorts de niveau 1 à 5, avec deux pages pour chaque niveau. On y trouve par exemple Détection du mal (niveau 1), Croissance animale (niveau 3) ou encore Rappel à la vie (niveau 5). Toujours après une illustration en double page, sont décrits les Magic-User Spells (Sorts de Magicien, 20 pages), de niveau 1 à 6, avec des sorts tels que, par exemple, Lecture de la magie (niveau 1), Foudre (niveau 3) ou encore Désintégration (niveau 6). Adventuring (L'Aventure, 26 pages), après une illustration pleine page, donne les principes de gestion d’un groupe de personnage (taille, classes, niveau, ordre de marche, porte-parole, cartographe et partage du trésor). Il décrit également les principes de gestion des tests, des dommages et sauvegardes, des environnements (donjon, contrées sauvages, eau…), des rencontres, du combat ou encore des suivants et des véhicules. C’est le corpus des règles. Hired Help (Employés, 6 pages). Sont ici présentés les Suivants (et comment les gérer en termes de règles), Mercenaires (arbalétrier, cavalier, fantassin…) avec leurs caractéristiques simplifiées et leur solde, suivis des Spécialistes (alchimiste, armurier, marin…). Là encore précédé d’une illustration en double page, Strongholds (Places fortes, 4 pages) est le chapitre sur la gestion desdites places-fortes, de leur mode de construction avec leurs Structures (barbacane, donjon, douves…), et leurs coûts. Monsters (Monstres, 70 pages) décortique les termes des statistiques adaptées aux monstres : Classe d’Armure (CA), Dés de Vie (DV) mais aussi les scores de sauvegardes, attaque, déplacement, moral, alignement, valeur en expérience, trésors… Puis, il classe les différentes créatures par ordre alphabétique, avec pour chacune : leur nom, description, mise en règles et précisions si nécessaire. Certaines de ses créatures ont le droit à une illustration, et trois illustrations en double page viennent agrémenter le chapitre. C’est ainsi pas moins de 200 monstres qui sont présents dans ce chapitre avec, par exemple, pêle-mêle : le cheval, l’élémental, le gobelin, la manticore, le monstre rouilleur, le noble, le squelette, la wiverne ou le zombie… Encounter Tables (Tableaux de Rencontre, 7 pages) donne les tables de rencontre des monstres présents dans ce supplément, dans les donjons, les contrées sauvages et les types de créatures selon l’environnement (lac, océan, marais, désert…). Une illustration pleine page précède le chapitre suivant : NPC Encounters (Rencontres avec des PNJ, 3 pages), qui permet de constituer des groupes de PNJ aventuriers. Et, après une illustration pleine page, Running Adventures (Jouer les Aventures, 13 pages) est un chapitre qui accompagne l’Arbitre (le Maître de Jeu) avec des conseils sur son rôle, la gestion des PJ, PNJ et monstres, la création d’une aventure. Il se poursuit sur la création d’un donjon, d’un extérieur (ou contrées sauvages) ou d’une ville, et se conclut sur l’attribution des XP (points d’expérience). Treasures (Trésors, 7 pages) explique comment placer ces derniers durant les aventures, ainsi que leur type à l’aide de tables de tirage aléatoire. Il donne également les principes de gestion des différents objets magiques (anneaux, baguettes, armes…). Magic Items (Objets Magiques, 36 pages) regroupe, comme son nom l’indique, les différents objets magiques par thème : Armures et boucliers, Objets divers, Potions, Anneaux, Bâtons, baguettes et sceptres, Parchemins et cartes au trésor, Épées, Armes (hache, arbalètes…). À chaque fois, on peut y trouver une liste récapitulative, des tables de tirages aléatoires ou encore des détails sur leur usage. Sentient Swords (Épées Intelligentes, 6 pages) donne les règles pour créer et utiliser ce type d’objets magiques, avec une liste de pouvoirs extraordinaires spécifiques (clairvoyance, lévitation…). Après une illustration en double page, Author’s Notes (Notes d’Auteur, 6 pages), apporte des précisions sur différents points abordés dans les chapitre précédents : création du jeu, règles de base, classes ou encore trésors… Indexes (Index, 8 pages), se décomposent sur différents thèmes : les tableaux, les sorts, les monstres et les objets magiques. L’Open Game License (2 pages), 1 illustration pleine page, et 1 page blanche, viennent terminer l’ouvrage avec une dernière page de tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les rencontres et le combat (dont la matrice des valeurs d’attaque par le TACO). |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Monsters
première édition
Monsters Monsters (Les Monstres) compile, comme son nom l’indique, différents monstres, mais aussi animaux et créatures que les joueurs (niveaux Basiques ou Experts) pourront découvrir au fil de leurs aventures et explorations. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de Matrice des valeurs d’attaque par DV (Dés de Vie) et de Jets de sauvegarde des monstres. Viennent ensuite des rappels de règles sur le Moral des monstres, et leur réaction en rencontre. Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les statistiques décortiquées des monstres, l’infravision, les langues et les personnes (certains monstres sont en effet des personnes). Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, Table of Content (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Monsters (Monstres, 68 pages) classe les différentes créatures par ordre alphabétique, avec pour chacune : leur nom, description, mise en règles et précisions si nécessaire. Certaines de ses créatures ont le droit à une illustration et trois illustrations en double page viennent agrémenter le tout. C’est ainsi pas moins de 200 monstres qui sont présents dans ce chapitre avec, par exemple, pêle-mêle : le cheval, l’élémental, le gobelin, la manticore, le monstre rouilleur, le noble, le squelette, la wiverne ou le zombie… Encounter Tables (Tableaux de rencontre, 7 pages) donne les tables de rencontre des monstres présents dans ce supplément, dans les donjons, les contrées sauvages et les types de créatures selon l’environnement (lac, océan, marais, désert…). Une illustration pleine page précède le chapitre suivant : NPC Encounters (Rencontres avec des PNJ, 3 pages), qui permet de constituer des groupes de PNJ aventuriers. Une nouvelle illustration pleine page, l’Open Game License (2 pages) et une page blanche, viennent terminer le supplément. Suit une dernière page de table qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec cette fois une liste des monstres classés par leur score en DV (Dés de Vie), allant de moins de 1 DV à 36 DV. |
November 2019 | Old School Essentials | Necrotic Gnome |
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Monstres (Les)
première édition
Monstres (Les) Monsters (Les Monstres) compile, comme son nom l’indique, différents monstres, mais aussi animaux et créatures que les joueurs (niveaux Basiques ou Experts) pourront découvrir au fil de leurs aventures et explorations. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de Matrice des valeurs d’attaque par DV (Dés de Vie) et de Jets de sauvegarde des monstres. Viennent ensuite des rappels de règles sur le Moral des monstres, et leur réaction en rencontre. Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les statistiques décortiquées des monstres, l’infravision, les langues et les personnes (certains monstres sont en effet des personnes). Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, Table of Content (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Monsters (Monstres, 68 pages) classe les différentes créatures par ordre alphabétique, avec pour chacune : leur nom, description, mise en règles et précisions si nécessaire. Certaines de ses créatures ont le droit à une illustration et trois illustrations en double page viennent agrémenter le tout. C’est ainsi pas moins de 200 monstres qui sont présents dans ce chapitre avec, par exemple, pêle-mêle : le cheval, l’élémental, le gobelin, la manticore, le monstre rouilleur, le noble, le squelette, la wiverne ou le zombie… Encounter Tables (Tableaux de rencontre, 7 pages) donne les tables de rencontre des monstres présents dans ce supplément, dans les donjons, les contrées sauvages et les types de créatures selon l’environnement (lac, océan, marais, désert…). Une illustration pleine page précède le chapitre suivant : NPC Encounters (Rencontres avec des PNJ, 3 pages), qui permet de constituer des groupes de PNJ aventuriers. Une nouvelle illustration pleine page, l’Open Game License (2 pages) et une page blanche, viennent terminer le supplément. Suit une dernière page de table qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec cette fois une liste des monstres classés par leur score en DV (Dés de Vie), allant de moins de 1 DV à 36 DV. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Règles de Base
première édition
Règles de Base Core Rules (Règles de Base), sous titré Retro Adventure Game, détaille, comme son nom l’indique, le système de règles (niveaux Basiques ou Experts) pour faire jouer Old School Essentials. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de L’Aventure (chute, guérison, conversion monétaire…) et l’Encombrement (trésors en pièces, encombrement simple et détaillé). Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les détails pour les Donjons (séquence du tour, monstres errants, portes…) et les Contrées sauvages (séquence de la journée, risque de se perdre…). Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, le Table of Contents (Sommaire, 1 page), l’Introduction (5 pages) qui présente l’ouvrage, donne un glossaire des termes utilisés dans le jeu, détaille les principes du jeu d’aventure, les ouvrages requis et la compatibilité (avec les différentes éditions précédant OSE). Après une illustration double page, Player Characters (Personnages-Joueurs, 9 pages) décrit les statistiques d’un personnage avec les différents mots-clés (caractéristiques, classe, niveau, dés de vie, etc.). C’est au tour de la création de personnages d’être présentée, suivie du détail sur les caractéristiques et leurs modificateurs, l’alignement, les langues, l’expérience, la richesse, les domaines et les serviteurs. Adventuring (L'Aventure, 30 pages), précédé d’une illustration pleine page, donne les principes de gestion d’un groupe de personnage (taille, classes, niveau, ordre de marche, porte-parole, cartographe et partage du trésor). Il décrit également les principes de gestion des tests, des dommages et sauvegardes, des environnements (donjon, contrées sauvages, eau…), des rencontres, du combat ou encore des suivants et des véhicules. C’est le corpus des règles. Magic (Magie, 4 pages) ne donne pas de liste de sorts (voir le supplément Sorts de Clerc et de Magicien) mais présente les règles générales de mémorisation, et de lancement des sorts. Ce chapitre précise également les principes des magies arcanique et divine, et comment fonctionne un livre de sorts et les recherches magiques. Monsters (Monstres, 2 pages) décortique les termes des statistiques adaptées aux monstres : Classe d’Armure (CA), Dés de Vie (DV) mais aussi les scores de sauvegardes, attaque, déplacement, moral, alignement, valeur en expérience, trésors… Running Adventures (Jouer les aventures, 13 pages) est un chapitre qui accompagne l’Arbitre (le Maître de Jeu) avec des conseils sur son rôle, la gestion des PJ, PNJ et monstres, la création d’une aventure. Il se poursuit sur la création d’un donjon, d’un extérieur (ou contrées sauvages) ou d’une ville, et se conclut sur l’attribution des XP (points d’expérience). Treasures (Trésors, 9 pages) explique comment placer ces derniers durant les aventures, ainsi que leur type à l’aide de tables de tirage aléatoire. Il donne également les principes de gestion des différents objets magiques (anneaux, baguettes, armes…). L’Open Game License (2 pages), Index of Tables (Index des tableaux, 1 page) et une page blanche, viennent terminer le supplément avec une dernière page de tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les rencontres et le combat (dont la matrice des valeurs d’attaque par le TACO). |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Règles Spécifiques
première édition
Règles Spécifiques Genre Rules (Règles Spécifiques) compile, comme son nom l’indique, les règles pour faire jouer Old School Essentials en mode fantasy, niveaux Basiques ou Experts. C’est le complément indispensable au Règles de Base, qui nécessite aussi le supplément Sorts de Clerc et de Magicien pour disposer des règles complémentaires de magie et des sorts. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de Vade retro du clerc, de Chance de succès du voleur et de la Table des attaques. Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les Jets de sauvegarde du clerc, puis du nain et du tinigens, de l’elfe, du guerrier, du magicien et du voleur. Les deux derniers tableaux sont pour la Progression des sorts du clerc et des sorts du magicien et de l’elfe. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, Table of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Après une illustration en double page, Character Classes (Classes de personnage, 14 pages) présentent les classes jouables sur le même modèle en 2 pages chacune avec les caractéristiques requises, leurs spécificités en combat, en magie selon la classe concernée, la table de progression et leur capacité à établir une place forte (tour pour un mage, forteresse pour un guerrier, etc). Les différentes classes, dans l’ordre des pages, sont : clerc, elfe, guerrier, magicien, nain, tinigens (ou halfelins), voleur. Languages and Levelling (Langues et niveaux, 2 pages) liste les différentes langues existantes (gobelours, elfique, harpie, etc) et les titres de niveaux par classe. Ce chapitre donne également une règle optionnelle pour jouer des hauts niveaux de personnage. Puis, après une illustration en double page, Equipment (Équipement, 4 pages) liste, décrit et donne les prix d’achat des matériels d’aventurier et des armes et armures. Vehicles and Mounts (Véhicules et montures, 6 pages) fait de même avec les bêtes de somme, l’harnachement, les véhicules terrestres (charrette…), et les embarcations. Une nouvelle illustration en double page précède le chapitre suivant : Hirelings (Serviteurs, 4 pages). Sont ici présentés les différents types de Mercenaires (arbalétrier, cavalier, fantassin…) avec leurs caractéristiques simplifiées et leur solde, suivis des Spécialistes (alchimiste, armurier, marin…). Là encore précédé d’une illustration en double page, Strongholds (Places fortes, 4 pages) est le chapitre sur la gestion de ces dernières accompagnées de leur mode de construction avec leurs Structures (barbacane, donjon, douves…) et leurs tarifs. L’Open Game License (2 pages), Index of Tables (Index des tableaux, 1 page) et une page blanche, viennent terminer le supplément avec une dernière page des tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec le matériel d’aventurier, les armes, projectiles et armures, les bêtes de somme et les véhicules terrestres. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Rules Tome
première édition
Rules Tome Rules Tome (Grimoire des Règles) contient l’ensemble des règles de Old School Essentials, présentés dans les ouvrages Classic Fantasy (niveaux Basiques ou Experts). Par contre, il ne contient pas les éléments des ouvrages Advanced Fantasy. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de L’Aventure (chute, guérison, conversion monétaire…) et l’Encombrement (trésors en pièces, encombrement simple et détaillé). Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les détails pour les Donjons (séquence du tour, monstres errants, portes…) et les Contrées sauvages (séquence de la journée, risque de se perdre…). Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, le Table of Contents (Sommaire, 2 pages), l’Introduction (6 pages) qui présente l’ouvrage, donne un glossaire des termes utilisés dans le jeu, détaille les principes du jeu d’aventure, les ouvrages requis, et la compatibilité avec les différentes éditions précédant OSE. Après une illustration double page, Player Characters (Personnages-Joueurs, 8 pages) décrit les statistiques d’un personnage avec les différents mots-clés (caractéristiques, classe, niveau, dés de vie, etc.). C’est ensuite au tour de la création de personnages d’être présentée, suivie du détail sur les caractéristiques et leurs modificateurs, l’alignement et les langues. Puis, de nouveau une illustration en double page ouvre le chapitre suivant : Character Classes (Classes de personnage, 14 pages) présente les classes jouables sur le même modèle en 2 pages chacune avec les caractéristiques requises, leurs spécificités en combat, en magie selon la classe concernée, la table de progression et leur capacité à établir une place forte (tour pour un mage, forteresse pour un guerrier, etc). Les différentes classes, dans l’ordre des pages, sont : clerc, elfe, guerrier, magicien, nain, tinigens (ou halfelins), voleur. Advancement (Avancement, 4 pages) décrit les règles d’expérience, les titres de niveaux, comment jouer de hauts niveaux, la richesse, la gestion de domaine et les serviteurs. Et c’est après une illustration en double page qu’Equipment (Équipement, 4 pages) liste, décrit et donne les prix d’achat des matériels d’aventurier et des armes et armures. Vehicles and Mounts (Véhicules et montures, 8 pages) fait de même avec les bêtes de somme, l’harnachement, les véhicules terrestres (charrette…), et les embarcations. Une illustration double page précède ensuite Magic (Magie, 8 pages) qui donne tous les éléments pour faire fonctionner la magie, utiliser un livre de sorts et faire des recherches magiques, le tout accompagné de la liste des sorts de clerc et de magicien. C’est encore une illustration en double page qui précède Cleric Spells (Sorts de Clerc, 10 pages) qui liste ces sorts de niveau 1 à 5, avec deux pages pour chaque niveau. On y trouve par exemple Détection du mal (niveau 1), Croissance animale (niveau 3) ou encore Rappel à la vie (niveau 5). Toujours après une illustration en double page, sont décrits les Magic-User Spells (Sorts de Magicien, 20 pages), de niveau 1 à 6, avec des sorts tels que, par exemple, Lecture de la magie (niveau 1), Foudre (niveau 3) ou encore Désintégration (niveau 6). Adventuring (L'Aventure, 26 pages), après une illustration pleine page, donne les principes de gestion d’un groupe de personnage (taille, classes, niveau, ordre de marche, porte-parole, cartographe et partage du trésor). Il décrit également les principes de gestion des tests, des dommages et sauvegardes, des environnements (donjon, contrées sauvages, eau…), des rencontres, du combat ou encore des suivants et des véhicules. C’est le corpus des règles. Hired Help (Employés, 6 pages). Sont ici présentés les Suivants (et comment les gérer en termes de règles), Mercenaires (arbalétrier, cavalier, fantassin…) avec leurs caractéristiques simplifiées et leur solde, suivis des Spécialistes (alchimiste, armurier, marin…). Là encore précédé d’une illustration en double page, Strongholds (Places fortes, 4 pages) est le chapitre sur la gestion desdites places-fortes, de leur mode de construction avec leurs Structures (barbacane, donjon, douves…), et leurs coûts. Monsters (Monstres, 70 pages) décortique les termes des statistiques adaptées aux monstres : Classe d’Armure (CA), Dés de Vie (DV) mais aussi les scores de sauvegardes, attaque, déplacement, moral, alignement, valeur en expérience, trésors… Puis, il classe les différentes créatures par ordre alphabétique, avec pour chacune : leur nom, description, mise en règles et précisions si nécessaire. Certaines de ses créatures ont le droit à une illustration, et trois illustrations en double page viennent agrémenter le chapitre. C’est ainsi pas moins de 200 monstres qui sont présents dans ce chapitre avec, par exemple, pêle-mêle : le cheval, l’élémental, le gobelin, la manticore, le monstre rouilleur, le noble, le squelette, la wiverne ou le zombie… Encounter Tables (Tableaux de Rencontre, 7 pages) donne les tables de rencontre des monstres présents dans ce supplément, dans les donjons, les contrées sauvages et les types de créatures selon l’environnement (lac, océan, marais, désert…). Une illustration pleine page précède le chapitre suivant : NPC Encounters (Rencontres avec des PNJ, 3 pages), qui permet de constituer des groupes de PNJ aventuriers. Et, après une illustration pleine page, Running Adventures (Jouer les Aventures, 13 pages) est un chapitre qui accompagne l’Arbitre (le Maître de Jeu) avec des conseils sur son rôle, la gestion des PJ, PNJ et monstres, la création d’une aventure. Il se poursuit sur la création d’un donjon, d’un extérieur (ou contrées sauvages) ou d’une ville, et se conclut sur l’attribution des XP (points d’expérience). Treasures (Trésors, 7 pages) explique comment placer ces derniers durant les aventures, ainsi que leur type à l’aide de tables de tirage aléatoire. Il donne également les principes de gestion des différents objets magiques (anneaux, baguettes, armes…). Magic Items (Objets Magiques, 36 pages) regroupe, comme son nom l’indique, les différents objets magiques par thème : Armures et boucliers, Objets divers, Potions, Anneaux, Bâtons, baguettes et sceptres, Parchemins et cartes au trésor, Épées, Armes (hache, arbalètes…). À chaque fois, on peut y trouver une liste récapitulative, des tables de tirages aléatoires ou encore des détails sur leur usage. Sentient Swords (Épées Intelligentes, 6 pages) donne les règles pour créer et utiliser ce type d’objets magiques, avec une liste de pouvoirs extraordinaires spécifiques (clairvoyance, lévitation…). Après une illustration en double page, Author’s Notes (Notes d’Auteur, 6 pages), apporte des précisions sur différents points abordés dans les chapitre précédents : création du jeu, règles de base, classes ou encore trésors… Indexes (Index, 8 pages), se décomposent sur différents thèmes : les tableaux, les sorts, les monstres et les objets magiques. L’Open Game License (2 pages), 1 illustration pleine page, et 1 page blanche, viennent terminer l’ouvrage avec une dernière page de tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les rencontres et le combat (dont la matrice des valeurs d’attaque par le TACO). |
December 2019 | Old School Essentials | Necrotic Gnome |
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Rules Tome
première édition, version de luxe
Rules Tome Cette version de luxe du Rules Tome (Grimoire des Règles) est identique à celle de base, excepté en ce qui concerne sa couverture en cuir synthétique, avec un illustrateur différent. |
December 2019 | Old School Essentials | Necrotic Gnome |
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Seven Strongholds
première édition
Seven Strongholds Seven Strongholds est un supplément pour le D20 System qui détaille sept places fortes à intégrer dans tout univers médiéval fantastique. Chacune des places fortes est décrite selon six parties, à savoir :
En outre, chacune des places fortes contient de nombreux encarts avec de nouveaux sorts, objets magiques, monstres, pièges, dons etc. Les sept places fortes détaillées dans Seven Strongholds sont les suivantes : Seven Strongholds se termine par un index d'une page organisé par thèmes (armes & armures, monstres, dieux, Dons, PNJ, Poisons & potions, compétences, pièges, objets magiques et divers). |
January 2002 | d20 System | Atlas Games |
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Sorts de Clerc et de Magicien
première édition
Sorts de Clerc et de Magicien Cleric and Magic-User Spells (Sorts de Clerc et de Magicien) compile, comme son nom l’indique, les règles et les sorts pour les clercs et les magiciens, classes accessibles avec le livre Classic Fantasy Règles Spécifiques. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de sorts de clerc de 1er niveau et de 2e niveau, Mémoriser les sorts, Lancer les sorts et Effets de Sorts. Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les Sorts de clerc de 3e, 4e et 5e niveaux, la Magie arcanique et la Magie divine. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, Tables of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Suivent une illustration en double page, les listes des Cleric Spell List et Magic-User Spell List (Sorts de clerc et des Sorts de magicien, 1 page chacune). Chaque sort est présenté avec son nom, et ses effets (portée, durée, effets et détails spécifiques). C’est encore une illustration en double page qui précède Cleric Spells (Sorts de clerc, 10 pages) qui liste ces sorts de niveau 1 à 5, avec deux pages pour chaque niveau. On y trouve par exemple Détection du mal (niveau 1), Croissance animale (niveau 3) ou encore Rappel à la vie (niveau 5). Toujours après une illustration en double page, ce sont cette fois les Magic-User Spells (Sorts de magicien, 20 pages) qui sont décrits, de niveau 1 à 6, avec des sorts tels que, par exemple, Lecture de la magie (niveau 1, Foudre (niveau 3) ou encore Désintégration (niveau 6). Une illustration double page, l’Open Game License (2 pages), Index of Spells (Index des sorts, 2 pages), une illustration pleine page et une page blanche, viennent terminer le supplément avec les tableaux par niveau de sorts de magicien de niveau 1 à 6, qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Treasures
première édition
Treasures Treasures (Les Trésors) compile, comme son nom l’indique, différents trésors, tels des armes, des potions ou encore des objets magiques, que les joueurs (niveaux Basiques ou Experts) pourront découvrir au fil de leurs aventures et explorations. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tables de type d’objet magique, les armures et boucliers magiques, les types d’armures, les objets magiques divers… et la première page poursuit sur les types de potions magiques, la valeur des gemmes et les anneaux magiques. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, le Table of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Armour and Shields (Amures et boucliers, 2 pages) contient un tableau des armures et boucliers magiques et un tableau de types d’armure magique. Les tirages aléatoires sont proposés pour chacun de ses tableaux. Une illustration pleine page agrémente ce premier chapitre. Miscellaneous Items (Objets divers, 6 pages) contient également une liste sous forme de tableau, précédant la description de chacun de ses objets avec le nom, un descriptif et ses effets. Sont, par exemple, proposés les gantelets de force d’ogre, le heaume de téléportation ou encore le miroir piégeur. Et, après une illustration double page en couleur, c’est au tour des Potions (Potions, 4 pages) d’être abordées sous la même forme que le chapitre précédent. On y trouve ainsi, pour ne citer que celles-là, la potion de forme gazeuse, la fameuse potion de guérison ou encore la potion d’invisibilité. Ce sont maintenant les Rings (Anneaux, 4 pages) qui, là encore sous la forme d’un tableau et de description, sont présentés, avec parmi d’autres, l’anneau de convocation de djinn, l’anneau de souhait ou l’anneau de contrôle des animaux. Puis, une illustration double page en couleur précède le chapitre suivant : Rods, Staves, Wands (Bâtons, baguettes et sceptres, 6 pages), avec son tableau habituel, et ses descriptions. Sont entre autres listés la baguette d’effroi, le bâton de flétrissement ou bien le sceptre d’annulation. Scrolls and Maps (Parchemins et cartes au trésor, 2 pages) vient, après une table récapitulative et ses descriptions, proposer différents items dont le parchemin de sort. Pour les cartes au trésor, un renvoi est annoté vers le livre de base. Swords (Épées, 2 pages), après une illustration en double page, vient donner différents types d’épées magiques accompagnés d’une table spécifique, tout comme Weapons (Armes, 2 pages) pour les armes (hache, arbalètes…). Sentient Swords (Épées intelligentes, 6 pages) donne les règles pour créer et utiliser ce type d’objets magiques, avec une liste de pouvoirs extraordinaires spécifiques (clairvoyance, lévitation…). Une illustration double page, l’Open Game License (2 pages), Index of Tables (Index des tableaux, 1 page) et une page blanche, viennent terminer le supplément avec une dernière page des tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les tables des différents objets magiques (bâtons, parchemins, épées magiques, armes magiques…). |
November 2019 | Old School Essentials | Necrotic Gnome |
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Trésors (Les)
première édition
Trésors (Les) Treasures (Les Trésors) compile, comme son nom l’indique, différents trésors, tels des armes, des potions ou encore des objets magiques, que les joueurs (niveaux Basiques ou Experts) pourront découvrir au fil de leurs aventures et explorations. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tables de type d’objet magique, les armures et boucliers magiques, les types d’armures, les objets magiques divers… et la première page poursuit sur les types de potions magiques, la valeur des gemmes et les anneaux magiques. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, le Table of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Armour and Shields (Amures et boucliers, 2 pages) contient un tableau des armures et boucliers magiques et un tableau de types d’armure magique. Les tirages aléatoires sont proposés pour chacun de ses tableaux. Une illustration pleine page agrémente ce premier chapitre. Miscellaneous Items (Objets divers, 6 pages) contient également une liste sous forme de tableau, précédant la description de chacun de ses objets avec le nom, un descriptif et ses effets. Sont, par exemple, proposés les gantelets de force d’ogre, le heaume de téléportation ou encore le miroir piégeur. Et, après une illustration double page en couleur, c’est au tour des Potions (Potions, 4 pages) d’être abordées sous la même forme que le chapitre précédent. On y trouve ainsi, pour ne citer que celles-là, la potion de forme gazeuse, la fameuse potion de guérison ou encore la potion d’invisibilité. Ce sont maintenant les Rings (Anneaux, 4 pages) qui, là encore sous la forme d’un tableau et de description, sont présentés, avec parmi d’autres, l’anneau de convocation de djinn, l’anneau de souhait ou l’anneau de contrôle des animaux. Puis, une illustration double page en couleur précède le chapitre suivant : Rods, Staves, Wands (Bâtons, baguettes et sceptres, 6 pages), avec son tableau habituel, et ses descriptions. Sont entre autres listés la baguette d’effroi, le bâton de flétrissement ou bien le sceptre d’annulation. Scrolls and Maps (Parchemins et cartes au trésor, 2 pages) vient, après une table récapitulative et ses descriptions, proposer différents items dont le parchemin de sort. Pour les cartes au trésor, un renvoi est annoté vers le livre de base. Swords (Épées, 2 pages), après une illustration en double page, vient donner différents types d’épées magiques accompagnés d’une table spécifique, tout comme Weapons (Armes, 2 pages) pour les armes (hache, arbalètes…). Sentient Swords (Épées intelligentes, 6 pages) donne les règles pour créer et utiliser ce type d’objets magiques, avec une liste de pouvoirs extraordinaires spécifiques (clairvoyance, lévitation…). Une illustration double page, l’Open Game License (2 pages), Index of Tables (Index des tableaux, 1 page) et une page blanche, viennent terminer le supplément avec une dernière page des tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les tables des différents objets magiques (bâtons, parchemins, épées magiques, armes magiques…). |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |