Michael A. Scotta
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Illustrations
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Mad Monks of Kwantoom
première édition
Mad Monks of Kwantoom Comme indiqué sur sa page de couverture, puis dans l'introduction, Mad Monks of Kwantoom est un "générateur aléatoire de campagnes en solitaire, sans Maître de Donjon". Le supplément permet de créer des aventures en solo, dans un cadre extrême-oriental et fantasy. L'auteur explique dans un préambule (1 page) que le jeu a été conçu pour Labyrinth Lord et son extension, Advanced Edition Companion. Néanmoins, le supplément est entièrement compatible avec tout autre JdR old-school (AD&D, OSRIC, Swords & Wizardry, Aventures Fantastiques, etc.). De plus, à l'exception de quelques noms propres (Kabuki Kaiser, Kwantoom, etc.), le contenu du pdf est entièrement en licence libre (Open Content). Libre aux utilisateurs de modifier les tables ou de les importer dans leur jeu favori. L'Introduction (2 pages) présente le supplément, sa thématique orientale, et le concept ludique (jouer en solo) qui sous-tend sa création. L'auteur cite ouvertement les ouvrages qui l'ont inspiré : les suppléments Oriental Adventures et Esserton and Mor, le Dungeon Masters Guide, et enfin le Mythic Engine. L'introduction se termine par les crédits et une brève table des matières et précède une illustration pleine page. Tout au long de l'ouvrage, l'auteur apporte quelques commentaires en rouge, dans une police plus petite, de type "écrite à la main". Backgound (2 pages) présente brièvement l'univers du jeu ; les mystères entourant les "1001 pagodes (donjons) du funeste destin" (Pagodas of Doom), ruines périlleuses recelant de terribles dangers et des richesses incommensurables, situées sur "L'ïle des Printemps Jaunes" , elle-même sur les rives du "Lac des Joyaux Empoisonnés" (Lake of Poisoned Jewels) ; la ville de Kwantoom, la "Cité des Morts Innocentes" (City of Innocent Deaths), autrefois un modeste village, proche du Lac et donc des 1001 pagodes. Aujourd'hui, c'est une ville florissante, qui vit du commerce avec les aventuriers/explorateurs des pagodes ; enfin, les "Neuf Bienveillants", divinités locales, sont rapidement présentés avec leur nom, leurs domaines respectifs, alignement et symbole. Playing Solo : how it works (4 pages) explique comment utiliser le supplément, soit en partie, soit en totalité. Encore une fois, l'auteur insiste sur la flexibilité de l'ouvrage. Un Maître du Donjon (MD) peut ne vouloir utiliser que le bestiaire, un autre faire une campagne orientale avec les races et classes présentées, un troisième, utiliser le jeu en solo comme proposé. A chacun d'utiliser ce qu'il lui plaît et de mettre le reste de côté. Une feuille vierge à imprimer/photocopier, l'Adventure Log, est requise pour le jeu en solo. Elle permet d'inscrire à l'avance ce que font les personnages : tours de garde, ordre de marche, détection des pièges, etc. Le système fonctionne un peu comme dans les jeux vidéo en tour-par-tour : le joueur décide d'abord des actions entreprises par son équipe, puis les tirages de dés déterminent ce qui se passe. A companion for Oriental Adventures (32 pages) présente les règles pour jouer dans un contexte oriental-fantasy. Cinq nouvelles races sont proposées : Bungayas (des créatures de petite taille, liées au plan élémentaire du Feu), Kappas (monstres aquatiques au crâne rempli d'eau et au bec de tortue), Kitsunes (renards changeformes), Tanukis (ratons-laveurs changeformes) et Tengus (corbeaux humanoïdes belliqueux). Plusieurs classes aussi : le Disciple du Vent du Nord (une variante du moine), le Fakir, le Kabuki (artiste et combattant, sorte de barde oriental), l'incontournable Ninja, le Moine Ronin, le Changeforme et le Maître épéiste (à la "Tigre et Dragon"). A noter cependant que l'auteur invite fortement le/les joueurs à ne prendre que des moines pour constituer le groupe d'aventuriers. Quelques règles additionnelles (dés de vie revus à la hausse ; multiclassage) et une FAQ viennent clore ce chapitre. The city of innocent deaths : Kwantoom (56 pages) décrit plus en détail la ville de Kwantoom, à la fois base de départ des aventuriers, lieu de repos entre deux explorations de donjons, et source d'aventures, via des missions et quêtes annexes à remplir. La cité elle-même est subdivisée en quatre districts : Dazibao, Kuan Loon, l'allée de Jade (Jade Parkway) et enfin le ghetto Tengu, baptisé Little Heavenly Murder ("Petit meurtre paradisiaque"). A chaque période de repos, le joueur doit choisir un district et tirer sur les tables aléatoires fournies pour y déterminer les événements qui s'y produisent, puis acheter des objets dans les boutiques (plusieurs choix possibles), recruter des mercenaires (ce terme englobe aussi les serviteurs et experts de D&D), se reposer, etc. Les événements aléatoires sont nombreux et donnent une ambiance très high fantasy, bariolée, voire loufoque : il y a des émeutes, des bandes de babouins armés de boucliers et massues en bambous qui cherchent la bagarre, des hommes-yaks, des collecteurs d'impôts, des processions religieuses, des spectacles itinérants, des pick-pockets, des feux d'artifice, des inondations (avec attaques éventuelles de crabes géants), des fantômes, des diseurs de bonne aventure, etc. Au détour d'une ruelle, le groupe peut se retrouver nez à nez avec un Oni, une bande de fêtards ivres ou un saint-homme. Les équipements dans les échoppes sont d'inspiration orientale et participent aussi à l'ambiance du jeu. Enfin, plusieurs objets magiques "typiques" sont recensés en fin de chapitre. The 1,001 pagodas of Doom (36 pages) fournit tout le nécessaire pour créer aléatoirement les pagodes (donjons) à explorer, les lieux magiques et trésors qui s'y cachent, les événements étranges qui s'y déroulent, les monstres qui les peuplent. Plusieurs tables aléatoires servent à déterminer l'aspect général du donjon et l'ambiance dans chaque pièce et couloir : quel type d'éclairage ? Quels types de sons ? Y a-t-il des objets ? Des meubles ? Des décorations ? Pour les monstres, le livre préconise de déterminer un Average Level (AL) pour l'ensemble du groupe. Les monstres errants sont ensuite déterminés par rapport à ce "niveau moyen", un peu comme le "facteur de péril" des monstres et pièges de la 3e édition de D&D. A noter que certaines entrées des tables aléatoires renvoient à des paragraphes spéciaux dans la section "Secrets" en fin d'ouvrage. The Wah-Tung Match Company Monster Manual (42 pages) présente un bestiaire complet avec 48 créatures tirées du folklore chinois, à utiliser conjointement avec les monstres du bestiaire classique de D&D. Chaque monstre a droit à sa propre illustration toute en couleurs et à une description complète. Les données techniques sont fournies au format Labyrinth Lord. Petite particularité : les illustrations fournies ne sont pas des estampes traditionnelles mais décoraient des… boîtes d'allumettes ! Celles de la marque Wah-Tung. Seuls 48 monstres sont ici décrits alors que la collection complète compte 248 créatures, à l'apparence déroutante et grotesque. Une suite possible à ce bestiaire est donc envisageable, comme l'indique l'auteur dans une note. The little tome of lucky charms (24 pages) décrit une forme de magie mineure, sous la forme de charmes/ porte-bonheurs. Ces charmes ont 25% de chance de remplacer les traditionnelles potions et parchemins trouvés dans des donjons. Ils sont alors attachés au personnage qui les a trouvés. Un charme ne peut pas être échangé ou vendu et ne fonctionne que sous certaines conditions (ne pas manger de viande, ne pas attaquer un ami, ne pas faillir à sa parole, etc.). Si ladite condition n'est pas respectée, le charme n'opère plus et est perdu. Campaign Game (12 pages) regroupe toutes les règles pour mener plusieurs parties dans l'univers de Kwanloon : vente des objets trouvés dans un donjon, montée en niveau, achat d'une maison en ville, etc. Des "événements spéciaux" peuvent être générés entre deux aventures et des "objectif personnels" peuvent être déterminés pour chaque personnage. Ces objectifs sont soumis à certaines conditions (classe, race, avoir accompli certains hauts faits, avoir remis de larges offrandes à tel ou tel culte, etc.) et forment des motivations puissantes pour aller à l'aventure. Enfin, Character backgrounds and quirks fournit plusieurs pistes d'inspirations pour personnaliser son personnage et lui donner une histoire, une profondeur. Avec Secrets (10 pages), neuf quêtes "finales" sont présentées, chacune sur une page. Ces quêtes sont "débloquées" lors des aventures en accomplissant certaines actions. Par exemple, si le groupe parvient à ouvrir une double porte de bronze, fermée à clef, la table de rencontre renvoie à la page 215 de la présente section, où se trouve la quête The final enemy avec des instructions précises. L'ouvrage se termine sur une page de publicité pour le prochain supplément, Adventure Island, puis l'Open Game License (5 pages). |
May 2014 | Portes Monstres & Trésors | Kabuki Kaiser |
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Temple of the Locust Lord
première édition
Temple of the Locust Lord Ce scénario est le premier d’une série de vingt modules regroupés sous le titre de Purple Mountain, un mégadonjon souterrain compatible avec Pathfinder. Il est destiné à un groupe de quatre aventuriers de niveau 1. Après une première page d'illustration, en page 2 se trouve le plan du premier niveau, constitué de 14 salles et couloirs. Suite à une page de crédits, l’introduction (2 pages) rappelle que ce niveau est le foyer d’un culte démoniaque fondé par un clerc aasimar dément dont la métamorphose en ver géant est en cours. Même si Purple Mountain est un méga-donjon de 20 niveaux, ceux-ci sont indépendants dans un esprit old school. Ce donjon ne fait pas exception, il peut même être replacé au sein de n’importe quelle campagne. Des rencontres aléatoires sont proposées mais il y a une limite au nombre de monstres de chaque type. Le scénario suggère de renouveller totalement les habitants du niveau si leurs leaders sont éliminés. Les 10 pages suivantes décrivent les différentes salles du niveau dans le style porte, monstre, trésor. Mais le trésor final est laissé à l’appréciation du maître de jeu. La rencontre avec le Ver qui Marche est particulièrement dangereuse et il est à espérer que les personnages auront affaibli ses serviteurs par des techniques d’escarmouche avant de l’affronter. Une note rappelle que les autres trésors fournis dans le donjon devraient permettre aux joueurs d’atteindre le niveau 2 qui sera rempli de mort-vivants, d’otyughs et de terribles pièges. Un appendice (11 pages et demie) donne les caractéristiques des monstres, des cultistes et du tout jeune ver géant, ainsi que de deux monstres inédits : un démon et un scorpion géant sans pince capable de pondre des oeufs dans le corps de ses victimes. Le culte du Locust Lord est doté de sorts spécifiques et de montures-scorpions pour ses chevaliers. Les dernières pages (3 et demie) présentent la licence OGL et proposent un produit additionnel : une carte tactique à l’échelle de ce donjon. |
November 2011 | Pathfinder | Purple Duck Games |