Merle M. Rasmussen
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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AC9 - Creature Catalogue
première édition
AC9 - Creature Catalogue Paru dans la série "Accessories", Creature Catalogue est un recueil de monstres pour Dungeons & Dragons. Il propose plus de 200 créatures en compilant 80 monstres inédits et les créatures parues dans des scénarios antérieurs et les boîtes Basic, Expert, Companion et Master. Creature Catalogue débute par une introduction (8 pages) qui décrit les divers types de monstres, les termes utilisés dans leurs descriptions, leurs différentes attaques et capacités spéciales et prodigue conseils pour en modifier les caractéristiques et équilibrer les rencontres monstres/aventuriers. Un index détaillé de 3 pages clôt l'introduction. A noter que deux autres indexes, par type de monstres et par habitat, se trouvent aussi en fin de supplément. Le c¿ur de l'ouvrage est ensuite consacré à la description de monstres. Ceux-ci sont organisés en six grandes parties : Chaque monstre est accompagné d'une illustration, du bloc de ses caractéristiques et d'un descriptif dont le contenu varie (origine historique, culture raciale, méthodes d'attaque etc.). Creature Catalogue a fait l'objet d'une seconde édition en 1993. |
January 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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BS1 - Ghost of Lion Castle
première édition
BS1 - Ghost of Lion Castle Ghost of Lion Castle est une aventure en solo construite sur le même principe que les "livres dont vous êtes le héros", mais utilisant les règles du Basic Set. Le joueur peut y incarner le héros de son choix (niveau 3 maximum) ou opter pour l'un des aventuriers prétirés fournis dans le livre. Le personnage va explorer le Château du Lion, l'antique demeure d'un puissant sorcier, afin de tenter de s'emparer de ses richesses. Comme les livres-jeu dont il s'inspire, ce scénario se compose de paragraphe numérotés offrant des choix multiples. Les premiers paragraphes expliquent d'ailleurs au joueur comment utiliser les règles du Basic Set en conjonction avec cette aventure.
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January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DMR2 - Creature Catalog
deuxième édition
DMR2 - Creature Catalog Cet ouvrage est une nouvelle édition du Creature Catalog, dont la première version était parue dans la série des Accessoires (AC9 - Creature Catalogue). Le présent volume reprend la plupart des créatures présentées dans l'édition précédente et en ajoute de nouvelles. Au total, ce sont plus de 150 monstres qui sont présentés dans un format compatible avec les règles du Rules Cyclopedia. |
January 1993 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DOA Sector Travelogue (The)
première édition
DOA Sector Travelogue (The) Ce supplément pour la deuxième édition de Paranoïa n'ambitionne rien de moins que de livrer un secteur clé en main : le secteur DOA. C'est le moment de comprendre (ou découvrir dans le cas des joueurs) comment les choses se passent dans le Complexe Alpha. Pour de vrai. Dans la vie de tous les jours d'un clone ordinaire. Si.
Une introduction de 5 pages présente l'ouvrage et fournit des informations sur son utilisation et celle de la carte associée. Des précisions sur les éléments omniprésents du Complexe (et donc invisibles sur la carte) sont livrées, qu'il s'agisse de cabines d'interrogatoire, de caméras de surveillance, de tuyaux divers ou de portes blindées... Le secteur DOA est découpé en trois strates : les niveaux inférieurs sont réservés à la masse grouillante et laborieuse des infrarouges industrieux, les niveaux intermédiaires sont pour les accréditations bleues à rouge et les niveaux supérieurs... et bien les niveaux supérieurs sont attribués à l'élite du complexe alpha, qui souffrent d'être si éloignés de la chaleur humaine de leurs congénères mais savent se sacrifier pour veiller sur les magnifiques lofts de l'ordinateur, qu'ils soient d'accréditation indigo à ultraviolette. La première partie "Les Citoyens" (6 pages) présente la population du secteur, en chiffres et en fait, avec une petite galerie de PNJ de toutes accréditations, dont les 5 Ultraviolets du secteur qui en tirent les ficelles. Les sociétés secrètes sont décrites dans le chapitre du même nom (8 pages), avec leur implantation locale, les particularités de la cellule du secteur DOA, leurs membres (tous décrits quelque part dans l'ouvrage), leur signe de reconnaissance et l'emplacement de leur QG secret. Dans "Les Combats" (3 pages), on apprend comment se déroule un combat dans le secteur DOA. D'audacieuses tables permettent de savoir le contenu d'un conduit percé par un tir malheureux, ou encore de connaître l'identité d'une victime aléatoire en fonction de l'humeur du MJ. Enfin, "La Bureaucratie" (3 pages) initie l'heureux lecteurs aux charmes des méandres administratifs du secteur DOA, avec des tables plus qu'utiles de génération aléatoire de bureau, de personnalité des employés, de délai d'attente, etc. Le gros de l'ouvrage consiste bien évidemment en la description du secteur DOA "Infrastructures du secteur DOA" (70 pages). Depuis les crèches à clones jusqu'aux silos à nourriture en passant par la base Vautour et l'inénarrable centre d'extermination, tout sera présenté, avec ses descriptions croustillantes, ses petites histoires qu'on n'ébruite pas, ses gros complots qui font beaucoup de bruits, les dysfonctionnements à la chaîne, mais également le rôle supposé (avant dysfonctionnement) de chaque entité. De nombreux PNJ sont livrés, ainsi que d'encore plus nombreuses accroches de scénarios. |
January 1989 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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G4 File : Guns, Gadgets and Getaway Gear
première édition
G4 File : Guns, Gadgets and Getaway Gear Ce supplément est un catalogue d'équipement, qui contient également quelques informations utiles à l'élaboration de campagne pour Top Secret/ S.I.. Huit chapitres et deux appendices composent l'essentiel de l'ouvrage.
Le chapitre "Equipment" fait la liste du matériel de surveillance, contre-surveillance, protection et communication. Une petite section est réservée au matériel plus exotique (détecteur de radar, encre invisible, etc.). "Space Exploration Equipment" est un chapitre qui contient deux pages de description du matériel expérimental de la NASA et du programme spatial soviétique. "On The Drawing Board" quant à lui, présente pays par pays les inventions en cours d'étude. Cela va de l'hyper-acide au verre flexible. Cette liste a l'avantage de fournir une foule de sujets d'espionnage industriel. Dans un registre plus belliqueux, "Firearms" est un catalogue d'armes à feu. "Special Weapons" est identique au chapitre précédent mis à part le fait que les armes présentées sont plus exotiques, allant de la chaise à la canne-épée en passant par le filet. Dans le registre des véhicules, le chapitre "Land Vehicles" regroupe environ 450 véhicules terrestres (voiture, moto, camions) avec leurs caractéristiques. "Aircraft" présente environ 350 avions et hélicoptères militaires et civils. "Boats" comprend 50 modèles différents de bateaux. Le premier appendice fait la liste de différentes organisations gouvernementales, avec leur champ d'action (FBI, GIGN, SAS, etc). Le deuxième appendice est réservé aux organisations terroristes, avec éventuellement leur idéologie, leurs liens et leurs moyens. |
January 1987 | Top Secret / S.I. | T.S.R. |
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MV1 - Midnight on Dagger Alley
première édition
MV1 - Midnight on Dagger Alley Le module propose une aventure solo dans un contexte non spécifique. Le joueur doit chausser le magic viewer qui permet de lire l’aventure et la carte (imprimée en caractère gris sur fond rouge) au moyen d’un film de cellophane rouge enchâssé dans un rectangle de carton blanc. La couverture contient sur le recto un résumé de l’aventure et 3 personnages pré-tirés jouables : un moine humain à la recherche de la fille enlevée du gouverneur de la ville, un assassin demi-elfe tentant de retrouver un trésor de 25 pièces de platine et un voleur elfe envoyé par un magicien chercher des composante. Tous ces personnages sont de niveau 6 et débutent chacun leur quête à un endroit différent. L’intérieur de la couverture rappelle la procédure de combat, présente les tables utilisables par les joueurs (tables de combat et jets de protection des personnages ainsi que des monstres) ainsi que la légende des différentes cartes et deux tables aléatoires pour les pièges et trésors et le smonstres errants. Il est à noter que ces deux tables sont imprimées sur fond rouge et ne peuvent donc être lues qu’avec le Magic Viewer fourni avec le module. Cet accesoire permet également de dévoiler le contenu des huit pans de la carte. La carte montre les quatre espaces de l’aventure située dans les bas quartiers de la ville de Goldstar : les toits de la ville (rooftop level), les étages (upper level), la rue (street level) et les souterrains (dungeon level). Chaque personnage commence dans la rue à une localisation précise et son objectif est d’accomplir sa tâche en explorant les lieux à sa guise. Le personnage peut se déplacer d’une case par segment. A la manière d'un jeu de l'oie ou d'un Talisman, les cases ne contiennent rien ou bien peuvent être marquées par un ou plusieurs pictogrammes qui permettent aux personnages de trouver des trésors, des pièges et éventuellement d'affronter des monstres aléatoires. Les cases numérotées, elles, renvoient au livret de 8 pages. Le livret de 8 pages, dont une consacrée à la table des matières, à l’ours et aux crédits) présente d’abord quelques règles pour jouer : mouvement déplacement, combat, objets magiques, mort du personnage. A partir de la page 2 est décrite la centaine de cases numérotées sur la carte auquel le joueur peut se reporter en cours de jeu, comme dans un "Livre dont Vous Etes le Héros". Les descriptions font en général deux ou trois lignes et indiquent ce que contiennent ces endroits. Parmi elles, trois contiennent de quoi conclure la quête pour chaque personnage. |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Top Secret
deuxième édition
Top Secret Ce livre de base de Top Secret est avant tout une boîte à outils. A travers diverses recommandations, règles et tables, joueurs et meneurs pourront créer ou simuler de nombreuses situations dans un cadre contemporain, telles qu'on peut les imaginer ou les voir à travers les livres ou films d'espionnage. En revanche, aucun élément de contexte - personnage non-joueur ou organisation - n'est décrit ici. L'ouvrage commence par les habituels avant-propos, introduction et présentation du livre, plus la table des matières. Puis on passe au coeur du sujet : le personnage. Quelques pages suffisent pour décrire sa création, avec : Après quelques précisions sur des données comme le temps et l'espace, un chapitre aborde les missions qui sont proposées au personnage. Après leur description, qui comprend le gain en points d'expérience et en argent ("contrat"), diverses règles et tables passent en revue les interactions (hors combat) avec des personnages non-joueurs, et rencontres avec gardes et police. Puis on passe à la fin de la mission : repos, gains et amélioration du personnage. Le combat est ensuite décrit sur une quinzaine de pages. L'accent est mis sur les armes à feu, mais les autres types d'aggressions ne sont pas oubliés : combat à mains nues, à l'arme blanche (couteau, épée), arts martiaux... En plus des listes d'armes, de modificateurs, et tableaux de résultats, quelques exemples sont aussi donnés pour illustration. Après quoi le lecteur passe à un chapitre regroupant diverses règles, dont beaucoup ont trait à l'utilisation d'équipement varié : vêtements pare-balles, explosifs divers, drogues en tous genres, pièges et serrures, déguisements, recel de biens volés... Une petite section donne également quelques conseils sur la création/description d'un site d'aventure. Un nouveau chapitre propose ensuite des règles optionnelles : points de chance ou de célébrité, localisation des blessures et séquelles, complications et actes de vengeance... Enfin la création d'une organisation secrète est abordée, recueil de conseils à l'attention de l'Administrateur (meneur de jeu). Le livre se termine avec les appendices : Plus une bibliographie et un recueil des tables principales (qui se poursuit en page 4 de couverture), et la fiche de personnage recto-verso, le "dossier de l'agent". Ce livre de règles a également vu le jour au sein d'une boîte, avec : |
February 1981 | Top Secret | T.S.R. |
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Top Secret : New World Order
première édition
Top Secret : New World Order Le livre de base de Top Secret New World Order s'ouvre sur 8 pages pour la couverture, le titre, les informations légales, les crédits, le sommaire et un index des tables présentées dans le jeu. Après cela, une introduction de 2 pages présente le jeu et la façon d'utiliser les dés. Les agents sont l'objet du premier chapitre, Character Creation (51 pages), qui commence par présenter les Attributs, leurs valeurs et les façons de les déterminer : en tirant aux dés ou en répartissant des dés entre eux. Suivent les règles de détermination de la Réputation, et les tables de Backgrounds et de handicaps. Un agent parle jusqu'à 4 langues, en comptant sa langue maternelle, et 4 pages sont consacrées aux langues parlées, en proposant 69 avec l'information du nombre estimé de personnes la pratiquant dans le monde et les pays où elle est parlée. Les compétences de Tradecraft, les 29 spécialisations et les aptitudes qu'elles ouvrent aux agents sont décrites ensuite sur 17 pages. Enfin 19 pages sont consacrées aux Assets, avec leurs règles et les descriptions des divers matériels spéciaux et gadgets proposés, fournis par ICON ou achetables par les agents, qu'il s'agisse d'armes, de matériels de communication ou de surveillance, etc. Gameplay Rules (13 pages) aborde ensuite les mécaniques de résolution du jeu, avec des précisions sur les Bursts et Blowbacks, les effets des succès extraordinaires, l'utilisation du Decision Die et la gestion de la difficulté des actions. La gestion de la Tension Track et des points de Fortune est également couverte, ainsi que les règles sur le mouvement, la surveillance et les interrogatoires. L'application de ces règles au Combat vient alors, sur 14 pages. Les 4 première pages sont consacrées au combat à mains nues, prenant en compte plus d'une vingtaine de styles de combat (boxe, judo, capoeira, etc.) qui dans ces lancers de dés servent d'Atouts (Assets) avec les modificateurs selon si l'agent essaie de frapper son adversaire ou de l’immobiliser. Le combat à distance suit, avec deux pages de tables couvrant une quinzaine de types d'armes à feu, et les règles pour diverses situations (couverture et protections, explosifs, armes automatiques, combat sous-marin,...). Un autre cliché des films d'espionnage est le sujet de la section suivante, avec les poursuites, notamment motorisées (Chases, 9 pages). Celle-ci sont résolues en prenant en compte l’écart entre les véhicule, que les protagonistes vont essayer d’accroître ou de résorber. Les règles prévoient la détermination de la réussite de ces tentatives, les aléas de la circulation , les différents types de manœuvres et les effets des accidents. Un exemple de 2 pages est proposé. Viennent enfin diverses règles :
Enfin une série d'annexes terminent ce volume :
La couverture (2 pages, intérieure et extérieure) arrière termine l'ouvrage. |
March 2018 | Top Secret : New World Order | TSR, Inc. |
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Top Secret : New World Order
première édition
Top Secret : New World Order La version boîte de Top Secret New World Order comprend :
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March 2018 | Top Secret : New World Order | TSR, Inc. |
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X6 - Quagmire!
première édition
X6 - Quagmire! La cité de Quagmire était jusqu'à récemment un port particulièrement prospère. Mais aujourd'hui, la ville s'enfonce inexorablement dans les flots. La mission des aventuriers va donc être d'évacuer la population et de l'escorter jusqu'à la cité légendaire de Thanatopolis, où les habitants de Quagmire espèrent refaire leur vie. Ce scénario est prévu pour être utilisé avec l'Expert Set. Il est destiné à un groupe de deux à huit aventuriers de niveau 4 à 10. L'introduction fait une rapide présentation de l'aventure et décrit les différents lieux visités (cette description étendant le cadre officiel de D&D présenté dans l'Expert Set). Cette section contient également le prologue de l'aventure, dans lequel les personnages trouvent la bouteille à la mer dans laquelle les habitants de Quagmire ont glissé leur appel à l'aide. Le reste du module est consacré à la description détaillée de tous les lieux que les personnages pourront traverser pendant leur expédition : l'océan, les jungles, la cité de Quagmire, celle de Thanatopolis (qui est loin d'être le havre de paix que les réfugiés de Quagmire imaginent puisqu'elle est envahie par des hommes-lézards), ainsi qu'une troisième cité engloutie et désormais habitée par des siréniens. Aucun parcours précis n'est imposé aux personnages, et cette aventure se compose principalement d'une succession de rencontres et d'explorations. Les plans des lieux les plus importants sont imprimés sur les volets intérieurs et le troisième volet extérieur de la couverture. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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X9 - The Savage Coast
première édition
X9 - The Savage Coast The Savage Coast est une aventure utilisant les règles de l'Expert Set. Elle est conçue pour un groupe de deux à huit personnages ayant déjà une certaine l'expérience (niveau 4 à 10) et comprenant au moins un prêtre. Il se déroule dans le monde de Mystara, mais a pour thème une expédition vers une région encore quasiment inconnue : la Côte Sauvage. L'introduction du livret est consacré à la préparation de l'expédition. Elle fournit plusieurs pistes de départ selon les aspirations des personnages (cupidité, goût de l'aventure, etc.) et aborde les questions pratiques : navigation jusqu'à la Côté Sauvage, connaissances actuelles sur la région, équipement à prévoir ou fourni par les employeurs. Le reste du module est consacré à l'exploration de ce nouveau territoire. Il s'agit d'un scénario ouvert, composé de rencontres dont l'ordre dépendra des chemins empruntés par les aventuriers. Si certaines des créatures rencontrées leurs seront familières, l'accent est mis sur le sentiment de découverte et de "frontière", et les personnages vont rencontrer des cultures entièrement nouvelles comme les hommes-tortues ou les araneas, ainsi que différentes tribus humaines ou humanoïdes. La région étant particulièrement sauvage, une bonne partie des dangers que les PJ devront affronter viendront de la faune et de la flore locale : plantes carnivores, serpents, insectes et autres prédateurs. Evidemment, cette région abrite également des ruines ancestrales et des temples secrets que les personnages en manqueront pas d'explorer. Un appendice rassemble les caractéristiques des nouveaux monstres et des personnages pré-tirés. Les plans des principaux sites visités sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture, alors qu'une carte générale de la région forme le troisième volet extérieur. Le nouveau décor introduit dans ce module fut par la suite développé à travers deux scénarios dans le magazine Dungeon et une série d'articles de contexte parus dans le magazine Dragon, la plupart de ces articles ayant été compilés dans le supplément Champions of Mystara. Finalement, ce cadre fut retravaillé et publié sous la forme d'une extension de campagne complète pour AD&D dans la gamme Odyssey : The Savage Coast. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |