Maxime Teppe
Je suis un jeune illustrateur en fin de formation (juin 2014) à l’école Émile Cohl, à Lyon. J’ai collaboré avec Black Book Éditions en 2013, à l'occasion d'un stage, sur les licences de jeu de rôle Pavillon Noir 2e édition, Polaris 3e édition, et au magazine Casus Belli.
Je baigne depuis toujours dans les univers imaginaires, au cinéma comme en littérature, et bien entendu en jeu de rôle. Après de nombreuses années à griffonner dans les marges de mes cahiers, et sur mes fiches de personnage à D&D, j’ai finalement décidé de me consacrer entièrement au dessin.
Je me suis donc inscrit à l’école Émile Cohl ou j’ai étudié de 2009 à 2014, ce qui m’a permis de confirmer mes bases en dessin académique et d’enrichir ma culture de l’image, et m'a appris à me nourrir de documentation pour réaliser mes images et donner de la crédibilité à mes univers Imaginaires. Récemment je me suis orienté vers la peinture numérique.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agence (L')
première édition
Agence (L') Le livret de règles s'ouvre sur les titre, crédit, page de dédicace et sommaire (4 pages). Après quoi, les agents étant supposés être aux ordres de l'A.R.E.S (Agence de Renseignement Européenne pour la Sécurité), l'Avant-Propos (6 pages) présente rapidement l'Agence et le plan des missions. Viennent ensuite les explications concernant chacune des phases du jeu, à commencer par le Prologue (4 pages) qui indique comment les joueurs créent une scène pré-générique (à laquelle leurs agents assistent ou pas). Puis Générique (6 pages) indique comment les joueurs définissent leurs agents et Planification (18 pages) détaille comment les joueurs vont définir leur mission en ajoutant à tour de rôle des éléments et en les reliant entre eux (l'auteur préconise l'emploi de post-it pour représenter tout cela). C'est aussi au cours de cette étape que le Coordinateur pourra constituer sa réserve de points d’embûches. C'est alors Exécution (16 pages) qui présente la façon dont les joueurs pourront expliquer comment leurs agents opèrent pour se rapprocher de la résolution du but intermédiaire auquel ils sont affectés. Les règles détaillent dans quelle mesure les autres joueurs peuvent intervenir et comment résoudre les scènes lorsqu'on en arrive à un jet de dé. Le Rôle d'Adversité du Coordinateur (6 pages) explique les possibilités pour le Coordinateur de leur mettre des bâtons dans les roues. Finir la Mission (6 pages) présente les règles permettant de déterminer, hors objectifs secondaires, le résultat de la mission. Dans le cas de jeu en campagne, les options offertes aux joueurs sont également précisées. La désignation du Coordinateur de la mission suivante est également précisée. Pour finir, Agents en CDI (4 pages) explique comment tenir compte des retombées des missions des agents sur leur vie personnelle, leur état mental ou leur casier judiciaire. Enfin, les Annexes présentent :
Les sept pages suivantes sont majoritairement blanches avec une page de remerciements et deux publicités pour d'autres jeux. |
November 2014 | Agence (L') | Parparou |
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Aides de jeu
première édition
Aides de jeu
Ce dossier d’aides de jeu se compose de :
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June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Cartes de Faveur Deluxe
première édition
Cartes de Faveur Deluxe Ces 36 Cartes de faveur deluxe sont identiques aux Cartes de faveur dans le supplément Aides de jeu, mais dans un format plus grand. Pour rappel, ces cartes peuvent être utilisées en jeu par les joueurs : pour gagner la faveur d’un PNJ, effrayer un adversaire, utiliser gratuitement un talent… |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Cats !
deuxième édition, version électronique
Cats ! Cette version numérique de la 2e édition de Cats ! La Mascarade reprend le contenu de cette dernière et y associe la couverture de la version de luxe à couverture cartonnée. Pour le reste, les seules autres différences sont le format et l'ISBN. |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Cats !
deuxième édition, version de luxe
Cats ! Cats! La Mascarade constitue le livre de base de la seconde édition du jeu d'intrigues félines. Il propose d'incarner des chats manipulant secrètement l'humanité depuis des millénaires, aidés en cela par leurs pouvoirs psychiques surdéveloppés et une mignonitude à toute épreuve. Après une illustration pleine page, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur une introduction (10 pages) sous forme d'une nouvelle mettant en scène deux agents félins du conseil de Paris, en mission pour protéger la Mascarade. Déchirer le Voile (2 pages) résume ensuite les spécifités du jeu : les chats intelligents (bien davantage que l'homme), le secret de l'Atlantide, la Mascarade et les conseils félins. S'ensuit le chapitre traitant des Mécanismes de Jeu (6 pages) : La résolution d'actions, les critiques, l'évolution, et les neufs vies du chat, ainsi que les cartes de faveurs que s'échangeront personnages et PNJ. Vient ensuite la question des Règlements de Compte Félins (6 pages), de l'intimidation, et des blessures. La section suivante concerne la création de personnages. Son premier chapitre, Créer un Personnage (5 pages), détaille les caractéristiques utilisées en jeu et propose une méthode de création à base de points à répartir. C'est également dans ce chapitre que les règles concernant la réputation sont explicitées. Les Races de Chats (15 pages) présente ensuite une quinzaine de races félines courantes avec leurs qualités, leurs défauts et leur histoire secrète. S'ensuit Étoffer son Personnage (7 pages) qui consiste en des listes de qualités et défauts ayant un impact en termes de jeu. Les Compétences (7 pages) vient ensuite lister les compétences accessibles aux personnages, puis Talents Psychiques (17 pages) aborde les pouvoirs psis accessibles aux félins et les règles qui y sont associées. Enfin, Jouer des Humains et des Bastets (4 pages) propose d'incarner des chats prisonniers dans un corps d'humain ou un simiesque sympathisant à la cause féline. Viennent ensuite les éléments d'univers propres à Cats! : Les Maîtres du Monde (7 pages) expose les trois piliers de la structure sociale féline : les conseils, les factions et les lignées. Les premiers gèrent leur portion de territoire et font en sorte que la Mascarade soit respectée. Les factions, au nombre de dix, regroupent les principales idéologies félines, avec leurs motivations et leurs désirs. Enfin les lignées constituent des groupements familiaux équivalents à des clans, dirigés par le chat le plus âgé. Ces trois structures constituent les fondements du Grand Jeu de la politique féline auxquels tous les chats s'adonnent à un degré ou un autre. Le Conseil de Paris (6 pages), auquel sont probablement inféodés des PJ, est ensuite détaillé avec son rôle au sein de la Mascarade, son lieu de réunion à la Sorbonne, et une liste de ses membres clé. Cat's Way of Life (6 pages) constitue ensuite une aide de jeu pour incarner un chat éveillé : limites et possibilités de la télépathie, effet du sommeil (et des carresses) sur les pouvoirs psychiques, attitude, notions de richesse et mémoire génétique sont explicités, juste avant un lexique des expressions félines. L'Univers de Jeu (8 pages) révèle ensuite la véritable histoire du monde, de la fondation de l'Atlantide aux Temps Modernes en passant par les heures sombres de l'Inquisition. De l'Origine des Rose-Croix (8 pages) expose ensuite l'opposant majeur de la Mascarade : cette société secrète soupçonne depuis des siècles une influence externe sur l'histoire de l'homme et cherche à tout prix à identifier cette menace à l'hégémonie de l'espèce humaine. Antagonistes & Adversaires (8 pages) liste les ennemis de la gente féline, du petit roquet au commando de Rose-Croix en passant par le groupe d'enfants turbulents ou encore le terrifiant aspirateur. 12 pages d'annexes s'ensuivent avant que Quelques Conseils (5 pages) viennent cloturer cette section de l'ouvrage. La dernière partie du livre compile huits scénarios jouables indépendamment (bien que certains se suivent chronologiquement) :
L'ouvrage se termine par la feuille de personnages (2 pages). |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Cats !
deuxième édition
Cats ! L'édition standard de Cats! La Mascarade est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture : elle est souple et reprend le visuel classique des Hors Série du magazine Casus Belli. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Dernier Bastion (Le)
première édition
Dernier Bastion (Le) Le Dernier Bastion est une campagne pour Tylestel prévue sur 5 scénarios, dans laquelle un groupe de héros est chargé, par les dieux Nerven et Pso, de faire prospérer la cité d'Aram. Entre la disparition d'un des enfants de Bromos, le dieu de la mer (potentiellement du fait de gens d'Aram), et un culte agissant en sous-main dans la ville, la situation n'est cependant pas des plus simples. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs du jeu, et le sommaire (5 pages pour le tout). Puis une Introduction (9 pages) présente un résumé de la campagne qui va suivre, et les divers intervenants et camps en présence dans et autour de la cité (4 pages). La deuxième partie du chapitre est consacrée à une présentation de l'histoire et de la région d'Aram (3 pages).
Le livret se termine avec un plan de la ville d'Aram (1 page) et 3 pages blanches. |
March 2023 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Écran Américain (L’)
première édition
Écran Américain (L’) Cet écran est globalement identique à l’écran classique, avec deux différences :
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February 2026 | Cats ! | Black Book Editions |
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Écran de la MJ
deuxième édition
Écran de la MJ L'écran pour Cats! La Mascarade est constitué de trois volets compilant les tableaux les plus importants du jeu :
Il est accompagné d'un scénario de 32 pages, Da Vinci Cat. Dans celui-ci, les agents du conseil de Paris se lancent en urgence à la poursuite d'un manuscrit menaçant la Mascarade. En effet, des preuves irréfutables auraient été cachées par Léonard De Vinci... dans l'ébauche de la Joconde ! Rose-Croix et Mafia italienne seront de la partie pour prendre possession de la mythique œuvre d'art. |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Écran de la MJ
deuxième édition, version électronique
Écran de la MJ Cette version numérique de l'Écran de la MJ pour la 2e édition de Cats ! reprend le contenu de sa version papier et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Ecran du Maître
première édition
Ecran du Maître L'écran de Tylestel est un écran à trois volets au format paysage. Il comprend, côté MJ, de gauche à droite :
Il est accompagné de deux livrets.
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January 2021 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Livret de Démo
première édition
Livret de Démo Ce Livret de démo est un scénario de découverte pour Tylestel. Il s'ouvre sur 1 page de couverture et 1 page avec table des matières et crédits. Présentation (3 pages) commence sur un rappel mythique de la fondation du monde avant de décrire quelques points clés du style du jeu : type d’univers, races mortels, monde, souffle épique, héros surpuissantes, etc. Suit la présentation d’une fiche de personnage préremplie et légendée avec ses rubriques (identité, attributs, métiers, baromètre divin, etc). Règles du jeu (10 pages) décortique le principe d’un test avec jet de dés, les coups et échecs critiques, l’usage des Points de destinée, et la santé d’un personnage, ainsi que quelques dangers possibles : escalade, chute, noyade. Suit le Le combat, sur 5 pages, qui pour rappel, s’appuie sur des cartes spécifiques, avec la composition d’une main et comment les utiliser et décrire ses actions. La Kardia (3 pages), le nom de la magie dans Tylestel, décrit la procédure pour lancer un sort, et en déterminer les effets, avec table des étapes de cette action. Quelques exemples de sorts accompagnes cette partie du chapitre. Côté meneur de jeu (2 pages) donne les principes de règles sur les difficultés et le fait que le MJ ne jette pas de dés. Suit la gestion des coups critiques, la présentation des PNJ et des combats. Dans le Scénario - Les disparus de Milios (5 pages), Nerven, dieu de la Justice et de la Vérité, confie aux personnages le soin de retrouver un de ses prêtres disparus et de le reconduire à son temple. Tout commence alors dans le village de Mílíos (dont la carte fournie dans ce scénario est accessible aux PJ), un village reculé et dont la venue des personnages va attirer la curiosité des habitants. Les envoyés de Nerven découvrent alors un crime dont la responsabilité reposerait sur le prêtre de Nerven. Leurs investigations va les conduire à la recherche de la vérité et à faire en sorte que tout rentre enfin dans l’ordre. Le document de 5 pages contient cinq personnages prétirés, pouvant être utilisés pour ce kit de démonstration, sont directement accessibles sur le site de l’éditeur, dans un autre fichier numérique :
Le dernier groupe de 6 pages contient les aides de jeu, chacune sur 1 page :
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April 2020 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Prophétie de Velas (La)
première édition
Prophétie de Velas (La) La Prophétie de Velas est une campagne pour le jeu Tylestel se déroulant sur la côte occidentale de l'Akkad, autour de la cité d'Imar. Une prophétie est apparue à Velas, dieu du Destin, indiquant que la cité serait la cible d'une attaque de titans ; et que si elle tombait, la situation de l'Akkad serait dramatique, mais qu'en revanche, si elle pouvait présenter des forces unies, l'attaque serait repoussée. Les Héros sont donc chargés de faire en sorte que les diverses factions de la région se rangent parmi les alliés prêts à combattre. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs du jeu, et le sommaire (5 pages pour le tout); puis une Présentation (4 pages) vient exposer la trame générale et recenser les factions autour d'Imar, avec une carte permettant de les situer les unes par rapport aux autres. Après quoi Démarrer la Campagne (4 pages) vient relater la prophétie, l'arrivée des Héros auprès du duc d'Imar, et une première expédition qui va leur donner le ton de ce qui va suivre. Un encadré indique le temps dont ils vont disposer, en fonction du nombre de factions que le MJ souhaitera mettre en jeu dans la campagne. Le Duché d'Imar (14 pages) s'attache alors à la province de l'Akkad où vont évoluer les Héros, avec son histoire, son organisation (y compris les principales personnalités) et ses principales villes, îles, points d'intérêt, etc. (avec pour chacun un ou deux PNJ typiques décrits en encadrés). La survie étant un élément important de la campagne, quelques règles sur les besoins en nourriture et les résultats de parties de chasse sont proposées. Enfin le texte explique comment on peut calculer le score de défense du duché et comment les actions des Héros peuvent le faire évoluer. Les Factions (24 pages) décrit ensuite successivement les diverses factions auxquelles les Héros peuvent être confrontées, selon leurs voyages et rencontres, avec pour chacune : leur motivation ; l'ambiance qui sous-tend chaque groupe ; l'évolution du score de défense du duché et de la Renommée des Héros (selon les résultats de leur médiation) ; des rumeurs, personnalités ; et un destin funeste qui va amener cette faction à s'opposer aux objectifs des héros ou à être détruite (à moins que les Héros ne puissent intervenir). Ces factions recouvrent :
Conseils pour la Phase de Rassemblement (2 pages) propose une série de conseils sur ce dont auront besoin les joueurs, comment le MJ peut rendre le monde vivant et faire évoluer l'histoire et les diverses factions. L'Invasion (8 pages) retrace ensuite le plan du Champion pour mener l'invasion et s'emparer d'Imar, ainsi que ses projets, les descriptions des généraux de l'armée ennemie, et comment les Héros peuvent espérer vaincre l'adversité. Une dernière page donne quelques conseils au MJ ainsi qu'un guide sur les récompenses que peuvent obtenir les Héros. Partant du principe que l'invasion pourra donner lieu à de grandes batailles, un système de gestion des Combats de Masse (6 pages) est proposé, incluant la gestion des actions des Héros au milieu du conflit. Les armées qui peuvent se retrouver en présence au cours des combats gérés selon le système décrit au chapitre précédent sont ensuite recensées dans Forces en Présence (4 pages), ainsi que l'organisation de l'armée des Titans entre les généraux qui la mènent. Règles Additionnelles (24 pages) pour finir, propose une série de règles sur :
Le livret se termine avec une carte de la région (2 pages), un plan du temple d'Oneiros (1 page) et 2 pages blanches. Le livre de la campagne est accompagné de 6 planches de cartes prédécoupées proposant
La feuille volante sert de dos pour le tout avec l'ISBN de l'ouvrage. |
March 2023 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Quête des Félins du Temps (La)
première édition, version électronique
Quête des Félins du Temps (La) La Suite dans les Félidés est un recueil de quatre scénarios pour la 2e édition de Cats ! Cette version numérique reprend le contenu de sa version papier et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
August 2024 | Cats ! | Black Book Editions |
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Quête des Félins du Temps (La)
première édition
Quête des Félins du Temps (La) La Quête des Félins du Temps est une campagne commençant à l’époque d’Atlantis, quand les chats étaient les maîtres du monde. Les personnages vont être amenés à voyager dans le temps, et ainsi découvrir le meilleur moyen de sauver le monde… Après la page de titre, les crédits (1 page) et le Sommaire (1 page), un Préambule (9 pages) présente la campagne, donne des conseils à la meneuse sur la gestion des voyages temporels et la création des personnages, puis donne des informations et règles sur les races de chats existant à cette époque, les factions, et de nouveaux défauts et qualités. Jouer la Campagne (1 page) est un synopsis complet de la campagne. Le Chapitre 1 : L’Atlantide et sa Cité (12 pages), décrit les différentes parties de l’Atlantide (les terrains de chasse, les quartiers des éleveurs et cultivateurs, les îles voisines…), la hiérarchie de la civilisation atlante (depuis les oracles jusqu’aux bannis, en passant par les nobles et la plèbe), les moyens de déplacement, le rôle de l’orichalque, et les cérémonies de mort et de passage à l’âge adulte. Le Chapitre 2 : Alliés et Adversaires (19 pages), détaille plusieurs personnages plus ou moins importants de la cité, que les personnages pourront rencontrer au cours de la campagne : deux des oracles, les membres du Conseil atlante, des membres de la milice, les dirigeants de la mafia féline, plusieurs habitants de la cité, un simiesque, et deux chats bannis. Dans le Scénario 0 : « Au Commencement était la Vision » (12 pages), les personnages vont pouvoir découvrir la cité d’Atlantis avant la cérémonie de Révélation qui fera d’eux des adultes, la dernière occasion pour faire les quatre cents coups. Mais la cérémonie pourrait prendre un tour inattendu… Les visions qui concerneront les PJ, et qui auront un impact sur la suite de la campagne, sont décrites dans Visions (3 pages). Le Scénario 1 : Into the Wild (24 pages), verra les personnages partir à la recherche d’un chat banni qui aurait eu une vision identique à la leur. Pour cela, ils devront sortir de l’Atlantide, mais les dangers ne s’arrêteront pas à trouver un moyen pour réaliser ce voyage illégal… Dans le Scénario 2 : Jurrasic Cat (20 pages), les personnages vont suivre une des pistes de leur vision, qui les amènera à voyager dans le temps et se retrouver à l’époque du Jurassique. En plus de la faune et de la flore, il faudra composer avec des dangers inattendus… Le Scénario 3 : La Vie Parisienne (24 pages), au moyen d’un autre voyage dans le temps, emmènera les personnages en 1884, dans la Paris de la Belle Epoque. Là, ils devront infléchir le cours de l’histoire, et s’assurer du démarrage d’un chantier particulier… Dans le Scénario 4 : Ragnarök ! (19 pages), les personnages seront propulsés dans un futur dystopique où les humains ont brisé la Mascarade, puis voyageront au point de divergence de l’histoire, afin de la ramener dans le bon cours. Enfin, le Scénario 5 : Contact (24 pages), mènera les personnages dans un ultime voyage temporel où ils devront sauver la Terre d’un ennemi venu d’ailleurs… Quêtes Annexes (11 pages) présente des intrigues parallèles se déroulant en Atlantide pendant et entre les aventures des personnages, auxquelles ils seront amenés à participer. La Mindmap (2 pages) liste tous les personnages et factions de l’Atlantide (y compris les personnages prétirés), et les relations qui les lient. Le supplément se termine sur Personnages prétirés (17 pages), qui donne le profil et l’historique des cinq PJ prétirés pour la campagne. |
November 2024 | Cats ! | Black Book Editions |
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Set de Dés
première édition
Set de Dés Ces dés sont sortis à l'occasion de la souscription pour la deuxième édition de Cats !, publiée cette fois par Black Book Éditions. Pour rappel, un résultat de 1 se relance, et si c'est de nouveau un 1, le personnage perd un point de Chance (nombre de dés qu'il jette pour effectuer une action). À l'inverse, si un 10 relancé donne de nouveau un 10, le personnage gagne un point de Chance. Le 10 est remplacé par un chat. Il s'agit d'un accessoire non indispensable pour pouvoir jouer, des dés à dix faces ordinaires étant suffisants. |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Set de Dés
deuxième édition
Set de Dés Ces dés sont sortis à l'occasion de la souscription pour le supplément La Quête des Félins du Temps de Cats ! Pour rappel, un résultat de 1 se relance, et si c'est de nouveau un 1, le personnage perd un point de Chance (nombre de dés qu'il jette pour effectuer une action). À l'inverse, si un 10 relancé donne de nouveau un 10, le personnage gagne un point de Chance. Le 10 est remplacé par un chat. Il s'agit d'un accessoire non indispensable pour pouvoir jouer, des dés à dix faces ordinaires étant suffisants. |
October 2024 | Cats ! | Black Book Editions |
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Shutdown
première édition
Shutdown Shutdown est une campagne qui amènera les personnages à effectuer un road-trip d’une côte à l’autre des États-Unis d’Amérique, suite à la disparition des messagers de tous les conseils américains. Après une page de couverture, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), l’Introduction (1 page) présente la campagne à venir. Les Chats aux États-Unis (3 pages) est une histoire de la présence des chats éveillés aux États-Unis et de leur implication depuis l’arrivée des colons du Mayflower jusqu’à l’époque actuelle. Les Conseils (14 pages) détaille les différents conseils gérant le pays, une division nécessaire au vu de la taille du territoire. Pour chaque conseil, on présente l’histoire de sa fondation, et certains de ses principaux membres. En plus des conseils majeurs de Plymouth et de Los Angeles, les conseils existants sont ceux d’Albuquerque, Chicago, La Nouvelle-Orléans, Las Vegas, Memphis, New York City, Oklahoma City, Roswell, Saint-Louis, San Francisco, et Santa Catalina (ce dernier étant un cas à part). Races de Chats (7 pages) donne les descriptions, histoires et règles pour des races de chats originaires des États-Unis : l’American Bobtail, l’American Curl, l’American Shorthair, l’American Wirehair, le Munchkin, et le Sphynx. Contexte et Déroulé de la Campagne (4 pages) présente les éléments déclencheurs de la campagne, les différents plans mis en place par les factions impliquées, et le déroulé de la campagne avec un résumé des scénarios. Le chapitre contient aussi des conseils pour la création de personnages pour la campagne ou pour jouer les différents scénarios en format one-shot. Nouvelles Règles (4 pages) détaille de nouvelles règles pour gérer le contexte particulier des États-Unis : les différents langages simiesques, et la conduite d’une voiture par des félins, ainsi que des adaptations pour les points de chance et la progression des personnages dans une campagne. La Mutation (24 pages) est le premier scénario de la campagne, et se déroule à Plymouth. Les personnages auront pour mission d’enquêter sur la disparition d’un chat messager, apparemment liée à un savant réalisant des expériences sur les chats. Ensuite, les personnages se rendront à New York pour Un Vigilante dans le Conseil (19 pages), où les personnages se retrouveront coincés entre la montée en puissance d’un gang de chats dégénérés et un chat vigilante qui lutte contre eux en dépit de ses violations de la Mascarade. L’Empire de Chicago (24 pages) les amène dans la ville éponyme pour enquêter sur une émanation d’énergie psychique venant du musée d’histoire de la ville ; cette investigation les amènera à explorer des souvenirs immémoriaux. Une Balade musicale (22 pages) emmène les personnages de Saint-Louis jusqu’à un festival de jazz à la Nouvelle-Orléans. Ils devront en même temps mener une mission pour le conseil de Saint-Louis … mais accepteront-ils cette mission ? Changement de programme avec Le Hamburger Américain (19 pages) où les personnages, arrivés à Oklahoma City auront pour mission de cuisiner un hamburger pour des représentants de la faction passéiste. Mais la tâche sera semée d’embûches, à commencer par le manque de pouces opposables. Incident à Roswell, Round 2 (21 pages) amènera les personnages à se rendre à la célèbre Zone 51, afin d’empêcher les Rose-Croix de deviner l’existence des chats éveillés à la suite d’un essai malencontreux de satellite spatial. Paradoxe Temporel (25 pages) fera voyager les personnages du San Francisco actuel jusqu’à celui de l’époque de la Ruée vers l’or, afin d’empêcher un plan de la faction esclavagiste de réécrire le cours de l’histoire. Enfin, Rideau sur le Fiasco (26 pages) conclut la campagne à Los Angeles, où les personnages auront à affronter les instigateurs du Fiasco, et peut-être changer l’avenir des chats éveillés et de l’humanité. Aventures sur la Route (7 pages) est un ensemble d’idées de scénarios pouvant pimenter un voyage entre deux des scénarios de la campagne. Personnages prétirés (15 pages) présente un groupe de prétirés pour la campagne, avec leurs fiches de profil, leur historique, leur psychologie et des pistes d’évolution tout au long de la campagne. Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
February 2026 | Cats ! | Black Book Editions |
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Tylestel
première édition, version de luxe
Tylestel La boîte de jeu collector de Tylestel regroupe :
Les boîtes souscrites via le financement participatif original incluent également le livret Le Deuil Eternel du Strategos Fou (8 pages), un scénario exclusif au financemenent participatif. Dans la ville d'Agiro, le Strategos a perdu la raison suite à la mort de sa mère. Il a imposé un deuil d'un an, sans naissance, sans plantation, sans traite des vaches... Les personnes qui refusent de le suivre sont punies de mort dans des conditions parfois barbares. Le culte d'Av a été interdit, et malgré le soutien apporté au Strategos par d'autres divinités, les Héros envoyés par Av doivent faire stopper le deuil. |
May 2021 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Tylestel
première édition
Tylestel La boîte de base de Tylestel contient quatre livrets et quelques compléments. Le Livre du joueur (72 pages) s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs du jeu, le sommaire, un texte d'ambiance illustré par une pleine page (9 pages). Création de Personnage (18 pages) commence par présenter la structure de la fiche de personnage, puis les différentes étapes de la procédure de création, avec les effets des différents choix, les différents styles de combat et les armes possibles. Création d'un Héros aborde ensuite la partie consacrée à l'histoire du personnage, avec les événements de son passé, les pouvoirs qu'il peut obtenir des différents dieux, et une liste de noms adaptés. Un exemple de création sur 3 pages clôture ce chapitre. Ce dernier est suivi par six Personnages Prétirés (6 pages), issus des 6 races possibles. Système de Base (4 pages) explique alors le fonctionnement du système de résolution des actions, les risques de résultats critiques, l'effet des dommages sur les personnages et les diverses sources de dommage dans le monde qui entoure ces derniers. L'une de ces sources est le sujet du chapitre suivant, Le Combat (6 pages), avec l'application des règles précédentes, l'utilisation des cartes et la gestion de celles-ci. Les Héros ont besoin de l'approbation des dieux et le chapitre suivant, Le Baromètre Divin (2 pages), vient détailler comment suivre cette faveur ou défaveur, et les effets pour les personnages selon leur statut envers les dieux. La Kardia (7 pages) détaille ensuite les règles de magie, avec la façon de calculer la difficulté des sorts, en fonction de l'élément qui est à sa base et des diverses actions et paramètres qui vont intervenir (portée, aire d'effet, etc.). Un tableau récapitule ces informations pour les quatre écoles de Kardia puis sont présentés quelques exemples de sorts avec le détail de leurs calculs de difficulté. Les Métiers (9 pages) détaille alors les règles liées à chacun des 16 Métiers présentés dans le jeu, avec les ajouts qui en découlent (les règles pour les animaux dressés, par exemple, pour le Métier Dresseur). Enfin, Biens et Services (3 pages) présente les règles concernant le coût de la vie et un assortiment d'objets avec leurs prix. Après un survol des règles gérant l'évolution des personnages, en termes d'expérience comme de renommée (Evolution, 1 page), le volume se termine avec un Glossaire (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et 3 pages blanches. Le deuxième opus, le Livre du Meneur (104 pages), s'ouvre de même sur titre, crédits, liste des souscripteurs et sommaire (7 pages), un texte d'ambiance (4 pages), avant d'aborder l'histoire de la création des races de personnages et une présentation de chacune des six sous la forme de récit d'un voyageur, avec plusieurs portraits et un encadré donnant quelques informations comme l'espérance de vie, la taille moyenne ou les caractères les plus répandus (Les Races Mortelles, 12 pages). Dieux et Religions (21 pages) présente d'abord la religion de Tylestel, le rôle des prêtres et des offrandes, ainsi que les lieux mythiques entourant Tylestel : Gaea, l'Olympe et les Enfers. Quinze pages sont alors dédiées aux descriptions des 8 divinités de Tylestel, avec les règles de leur culte et ce qu'elles apprécient chacune :
Être Velas (24 pages) propose ensuite des conseils pour prendre en main le destin des personnages et de Tylestel, en clair, être MJ, à commencer par la prise en main du jeu et l'aide des joueurs pour la création des personnages, et une méthode (décrite sur 11 pages dont 3 pour un exemple) pour créer un scénario en 30 minutes, en utilisant une fiche à remplir pour mettre les divers composants en regard, et des tables pour aider à les générer. La maîtrise de la partie suit, avec quelques conseils et règle optionnelle, ainsi qu'un exemple (4 pages), puis la fin de la partie avec la gestion des évolutions de l'expérience des personnages et de leur renommée (3 pages) et enfin le jeu en campagne, avec la gestion des buts divins assignés aux personnages et une présentation de quelques types de campagnes possibles (5 pages) Créatures et Combat (33 pages) présente enfin des conseils pour la gestion des combats entre les personnages et leur adversité (5 pages). Les PNJ sont définis par deux attributs seulement, Corps et Tête, servant de base de seuil de difficulté pour les actions (attaques ou défenses) des PJ. Après quoi la seconde partie du chapitre propose les descriptions de sept types d'adversaires (Amazones, Hoplites, gardes,...) pas tous humains (les Kédalions sont des statues de pierre ou de métal animées, à la manière du Talos de Jason et les Argonautes qui en serait un de très grande taille). et 18 créatures titanesques, engendrées par ceux-ci lors de leur guerre contre les dieux, qu'il s'agisse de créatures en nombres (cyclopes, harpies, stymphales,...) ou unique (Scylla, Typhon), avant une fiche vierge pour le processus de cr"éation de scénario (1 page) et 2 pages blanches qui clôturent l'ouvrage. Le troisième livre dans la boîte de base, le Livre de Tylestel (112 pages), est consacré à la description du monde servant de cadre au jeu. Il s'ouvre comme les précédents sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs et le sommaire (7 pages). Mythes et Histoire (18 pages) relate d'abord l'histoire de Tylestel, depuis la création du monde par les dieux, la création des Titans et la rébellion de ceux-ci, la guerre, puis après celle-ci le développement des races jeunes comme les Hellènes, les Centaures, etc., la création d'un grand empire sous la supervision de Nerven puis la chute de celui-ci, jusqu'à la situation de Tylestel à l'époque servant de cadre au jeu. Vivre à Tylestel (18 pages) présente alors quelques organisations avec lesquelles les PJ pourront interagir, à commencer par la Guilde des sorciers d'Isin -et les guildes qui dépendent d'elle dans les autres territoires-, maîtrisant la Kardia et surtout la source de cristaux servant à alimenter les sorts, mais aussi quelques groupes secrets tels les Gardiens de la Source, au service de la Guilde, ou la Garde Rouge de l'empire Keshe. Coutumes et Cultures, la deuxième section, couvre alors la question de la navigation entre les diverses parties de l'Ecoumène et les aventures marines, de l'esclavage, des fêtes religieuses et des combats dans l'arène. Enfin un petit lexique traduit 90 mots courants dans les deux principales langues de Tylestel. Les chapitres suivants présentent plus en détail chacune des nations de l'Écoumène avec quelques données sur les populations qui y sont présentes, leur organisation, leur géographie, la façon dont y sont accueillis les Héros, les clans ou familles importantes, des généralités sur les habitants, etc.
L'opus se termine avec un Glossaire (2 pages), une carte de Tylestel (2 pages) et de l'Écoumène (2 pages) et 5 pages blanches. Dominants et Dominés (12 pages) présente deux scénarios pour Tylestel et une page pour les crédits.
Les compléments regroupent :
Les boîtes souscrites via le financement participatif original incluent également le livret Le Deuil Eternel du Strategos Fou (8 pages), un scénario exclusif au financement participatif. Dans la ville d'Agiro, le Strategos a perdu la raison suite à la mort de sa mère, et imposé un deuil d'un an, sans naissance, sans plantation, sans traite des vaches... les personnes qui refusent de le suivre étant punies de mort dans des conditions parfois barbares. Le culte d'Av a été interdit, et malgré le soutien apporté au Strategos par d'autres divinités, les Héros envoyés par Av doivent faire stopper le deuil. |
January 2021 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
Illustrations
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Agence (L')
première édition
Agence (L') Le livret de règles s'ouvre sur les titre, crédit, page de dédicace et sommaire (4 pages). Après quoi, les agents étant supposés être aux ordres de l'A.R.E.S (Agence de Renseignement Européenne pour la Sécurité), l'Avant-Propos (6 pages) présente rapidement l'Agence et le plan des missions. Viennent ensuite les explications concernant chacune des phases du jeu, à commencer par le Prologue (4 pages) qui indique comment les joueurs créent une scène pré-générique (à laquelle leurs agents assistent ou pas). Puis Générique (6 pages) indique comment les joueurs définissent leurs agents et Planification (18 pages) détaille comment les joueurs vont définir leur mission en ajoutant à tour de rôle des éléments et en les reliant entre eux (l'auteur préconise l'emploi de post-it pour représenter tout cela). C'est aussi au cours de cette étape que le Coordinateur pourra constituer sa réserve de points d’embûches. C'est alors Exécution (16 pages) qui présente la façon dont les joueurs pourront expliquer comment leurs agents opèrent pour se rapprocher de la résolution du but intermédiaire auquel ils sont affectés. Les règles détaillent dans quelle mesure les autres joueurs peuvent intervenir et comment résoudre les scènes lorsqu'on en arrive à un jet de dé. Le Rôle d'Adversité du Coordinateur (6 pages) explique les possibilités pour le Coordinateur de leur mettre des bâtons dans les roues. Finir la Mission (6 pages) présente les règles permettant de déterminer, hors objectifs secondaires, le résultat de la mission. Dans le cas de jeu en campagne, les options offertes aux joueurs sont également précisées. La désignation du Coordinateur de la mission suivante est également précisée. Pour finir, Agents en CDI (4 pages) explique comment tenir compte des retombées des missions des agents sur leur vie personnelle, leur état mental ou leur casier judiciaire. Enfin, les Annexes présentent :
Les sept pages suivantes sont majoritairement blanches avec une page de remerciements et deux publicités pour d'autres jeux. |
November 2014 | Agence (L') | Parparou |
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Aides de jeu
première édition
Aides de jeu
Ce dossier d’aides de jeu se compose de :
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June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Art de l'Escrime (L')
deuxième édition
Art de l'Escrime (L') L'Art de l'Escrime est le premier supplément de la seconde édition de Pavillon Noir. Il propose un historique complet des techniques de combat à main armée à l'époque de la piraterie ainsi que de nouvelles règles pour incarner un maître bretteur, impliquant l'utilisation d'un jeu de cartes dédiées. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur quatre pages et une Introduction (2 pages) présentant l'escrime en tant qu'art et son implication dans un jeu de piraterie. Une liste de films de cape et d'épée vient compléter cette section, ainsi qu'un encart permettant de resituer cet ouvrage vis à vis du reste de la gamme. Le premier chapitre, A la pointe de l'épée (28 pages), décrit les différents types d'escrime, leur contexte historique ainsi que la pratique du duel. La première section retrace l'histoire de l'escrime depuis le début de la renaissance et la scission de la pratique en différentes écoles, de l'escrime au sabre à la Destreza espagnole, propres à chaque nation majeure d'Europe. Une liste complète de traités d'escrime, classés par nationalité, est ensuite fournie. La question des duels est enfin abordée, en différenciant les duels judiciaires, codifiés et soumis à l'aval du roi, et les duels non-judiciaires, hors-la-loi et sévèrement réprimés. La section suivante fournit la description détaillée, éléments par éléments, de l'arme typique de l'escrimeur. Elle aborde ensuite son évolution en fonction de l'époque et du pays, l'emplacement des plus prestigieuses forges, car les lames de Tolède s'arrachent parmi les nobles les plus fortunés, et la manière de bien choisir son arme. L'avant-dernière section décrit le fonctionnement des salles d'escrime et la dernière est consacrée aux différents ordres de chevalerie qui subsistent à l'ère de la flibuste : ordre de la Toison d'Or en France, ordre de Saint-Jacques-de-l'Épée, ordre du Saint-Sépulcre, etc. Le second chapitre, Les techniques (84 pages), occupe la majorité de l'ouvrage et se présente sous la forme d'un récit au fil duquel le capitaine Francis de Vercourt enseigne l'escrime à un jeune mousse s'étant épris d'une noble demoiselle. Puis un officier français capturé est contraint d'apprendre différentes techniques de combat armé à l'équipage. Chaque section est parsemée de textes d'ambiance et est écrite dans un style subjectif, le narrateur variant suivant la personne enseignant sa technique. Toutes ont cependant la même structure : présentation générale de l'école d'escrime, puis description des différentes gardes utilisées, des attaques (bottes), des techniques de défense (parades, esquives etc.), des préparations (feintes) et des enchaînements. Les écoles développées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Les règles (54 pages), constitue la partie technique du supplément. La première section, non spécifiquement réservée à l'escrime, complète les règles de combat de La Révolte par la possibilité de changer de posture de combat (offensive, défensive ou attentive) et de prendre l'avantage sur son adversaire plutôt que d'infliger des dommages. S'ensuit les règles de long feu pour les armes à poudre, puis deux règles optionnelles pour faire face à plusieurs ennemis à la fois. La section suivante s'intéresse à la qualité des armes, blanches et à poudre et propose des listes de caractéristiques à appliquer aux armes exceptionnelles. Une épée équilibrée ajoute ainsi un dé à l'efficacité, tandis qu'un mousquet étanche a très peu de chances de faire long feu. Enfin, elle liste quelques armes dites "doubles", telle la dague-pistolet, que pourraient rencontrer les pirates. La troisième section concerne les règles de création d'un personnage escrimeur, qui remplacent celles du livre de base : chaque école dispose ainsi de sa propre compétence d'escrime. Des avantages permettent au personnage d'obtenir une arme de qualité dès la création, donnent accès à l'escrime pour les personnages non nobles ou encore permettent de se spécialiser dans une école et d'obtenir des manœuvres d'escrime supplémentaires. Le nombre de manœuvres (passes, bottes, feintes etc.) connues dépend du niveau dans la compétence d'escrime appropriée. Progresser dans sa compétence nécessite soit de passer par l'expérience pratique (avec les dangers que cela implique) soit de trouver un maître d'escrime. Un traité d'escrime permet néanmoins de se passer d'un enseignant, ce genre d'ouvrages est donc très recherché par les bretteurs en herbe. La section suivante développe les nouvelles règles d'escrime. Lors d'un test de combat armé le personnage escrimeur a la possibilité, indépendamment de la réussite ou non de son attaque, de placer une manœuvre si une combinaison adéquate apparaît sur ses dés. Par exemple la manœuvre "Serrer la mesure" est possible si les dés de l'escrimeur comportent au moins un 1 et un 10, et a pour effet de réduire de 1 le seuil de réussite de son adversaire et d'annuler par conséquent certains succès. L'utilisation de cartes d'escrime dédiées, offertes aux foulanceurs, proposées à l'achat séparément pour les autres, est très fortement conseillée. Les trois dernières sections s'attachent à détailler leur utilisation et à compiler leurs effets. L'ultime chapitre, Un point d'honneur (15 pages), est un scénario de cape et d'épée impliquant un groupe de PJ nobles montant sur Paris pour se faire une réputation. Invités à une soirée organisée par l'ambassadeur de France en Espagne, ils vont être impliqués dans un complot de la couronne anglaise visant à réduire à néant les prétentions de Louis XIV à la couronne d'Espagne. Le scénario fait la part belle aux duels d'honneur et aux intrigues de cours qu'il faudra démêler pour échapper à un sort peu enviable. L'ouvrage se termine par la fiche d'escrime (1 page).
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June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Cartes de Faveur Deluxe
première édition
Cartes de Faveur Deluxe Ces 36 Cartes de faveur deluxe sont identiques aux Cartes de faveur dans le supplément Aides de jeu, mais dans un format plus grand. Pour rappel, ces cartes peuvent être utilisées en jeu par les joueurs : pour gagner la faveur d’un PNJ, effrayer un adversaire, utiliser gratuitement un talent… |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Cartes de l'Empire Inca
première édition
Cartes de l'Empire Inca Au cours du foulancement de Sapa Inca, des paliers comprenaient des feuilles de personnage vierges en couleurs, et deux posters A3 en couleurs avec respectivement une illustration de Gabriel Pardon (Forêt) et une seconde de Maxime Teppe (Pont), ainsi qu'une carte de l'Empire Inca grand format (A2) en couleurs.
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March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Cats !
deuxième édition, version électronique
Cats ! Cette version numérique de la 2e édition de Cats ! La Mascarade reprend le contenu de cette dernière et y associe la couverture de la version de luxe à couverture cartonnée. Pour le reste, les seules autres différences sont le format et l'ISBN. |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Cats !
deuxième édition limitée
Cats ! L'édition collector de Cats! La Mascarade est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture, noire à encrage doré. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Cats !
deuxième édition, version de luxe
Cats ! Cats! La Mascarade constitue le livre de base de la seconde édition du jeu d'intrigues félines. Il propose d'incarner des chats manipulant secrètement l'humanité depuis des millénaires, aidés en cela par leurs pouvoirs psychiques surdéveloppés et une mignonitude à toute épreuve. Après une illustration pleine page, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur une introduction (10 pages) sous forme d'une nouvelle mettant en scène deux agents félins du conseil de Paris, en mission pour protéger la Mascarade. Déchirer le Voile (2 pages) résume ensuite les spécifités du jeu : les chats intelligents (bien davantage que l'homme), le secret de l'Atlantide, la Mascarade et les conseils félins. S'ensuit le chapitre traitant des Mécanismes de Jeu (6 pages) : La résolution d'actions, les critiques, l'évolution, et les neufs vies du chat, ainsi que les cartes de faveurs que s'échangeront personnages et PNJ. Vient ensuite la question des Règlements de Compte Félins (6 pages), de l'intimidation, et des blessures. La section suivante concerne la création de personnages. Son premier chapitre, Créer un Personnage (5 pages), détaille les caractéristiques utilisées en jeu et propose une méthode de création à base de points à répartir. C'est également dans ce chapitre que les règles concernant la réputation sont explicitées. Les Races de Chats (15 pages) présente ensuite une quinzaine de races félines courantes avec leurs qualités, leurs défauts et leur histoire secrète. S'ensuit Étoffer son Personnage (7 pages) qui consiste en des listes de qualités et défauts ayant un impact en termes de jeu. Les Compétences (7 pages) vient ensuite lister les compétences accessibles aux personnages, puis Talents Psychiques (17 pages) aborde les pouvoirs psis accessibles aux félins et les règles qui y sont associées. Enfin, Jouer des Humains et des Bastets (4 pages) propose d'incarner des chats prisonniers dans un corps d'humain ou un simiesque sympathisant à la cause féline. Viennent ensuite les éléments d'univers propres à Cats! : Les Maîtres du Monde (7 pages) expose les trois piliers de la structure sociale féline : les conseils, les factions et les lignées. Les premiers gèrent leur portion de territoire et font en sorte que la Mascarade soit respectée. Les factions, au nombre de dix, regroupent les principales idéologies félines, avec leurs motivations et leurs désirs. Enfin les lignées constituent des groupements familiaux équivalents à des clans, dirigés par le chat le plus âgé. Ces trois structures constituent les fondements du Grand Jeu de la politique féline auxquels tous les chats s'adonnent à un degré ou un autre. Le Conseil de Paris (6 pages), auquel sont probablement inféodés des PJ, est ensuite détaillé avec son rôle au sein de la Mascarade, son lieu de réunion à la Sorbonne, et une liste de ses membres clé. Cat's Way of Life (6 pages) constitue ensuite une aide de jeu pour incarner un chat éveillé : limites et possibilités de la télépathie, effet du sommeil (et des carresses) sur les pouvoirs psychiques, attitude, notions de richesse et mémoire génétique sont explicités, juste avant un lexique des expressions félines. L'Univers de Jeu (8 pages) révèle ensuite la véritable histoire du monde, de la fondation de l'Atlantide aux Temps Modernes en passant par les heures sombres de l'Inquisition. De l'Origine des Rose-Croix (8 pages) expose ensuite l'opposant majeur de la Mascarade : cette société secrète soupçonne depuis des siècles une influence externe sur l'histoire de l'homme et cherche à tout prix à identifier cette menace à l'hégémonie de l'espèce humaine. Antagonistes & Adversaires (8 pages) liste les ennemis de la gente féline, du petit roquet au commando de Rose-Croix en passant par le groupe d'enfants turbulents ou encore le terrifiant aspirateur. 12 pages d'annexes s'ensuivent avant que Quelques Conseils (5 pages) viennent cloturer cette section de l'ouvrage. La dernière partie du livre compile huits scénarios jouables indépendamment (bien que certains se suivent chronologiquement) :
L'ouvrage se termine par la feuille de personnages (2 pages). |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Cats !
deuxième édition
Cats ! L'édition standard de Cats! La Mascarade est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture : elle est souple et reprend le visuel classique des Hors Série du magazine Casus Belli. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Codex de la Lune
première édition
Codex de la Lune Le Codex de la Lune propose des réflexions sur le Ka lunaire. La présentation est majoritairement faite du point de vue d'un Onirim discutant de la Lune avec un congénère moins éveillé. Le supplément, après un texte présentant le dialogue intérieur d’un Onirim faisant des recherches en bibliothèque (Éclipse), les crédits et la table de matières (19 pages), commence par un chapitre discutant des généralités des Onirims (L’Apprenti, 26 pages). Ce chapitre discute à la fois du comportement des Onirims, mais aussi de leurs apparences et de leurs métamorphes. Il se termine par une brève discussion sur les Nephilims et Arcanes mineurs les plus opposés à eux. Le chapitre suivant (Le Compagnon, 50 pages) discutent des différentes phases de la Lune et leurs effets sur les Onirims. Il se poursuit par la présentation de la place des Onirims dans l’Histoire, avec une partie sur chacune des grandes époques d’incarnation et la description de plusieurs Onirims célèbres. Finalement, le chapitre aborde les effets-dragons de la Lune et les relations avec les éléments et Arcanes mineurs neutres, et sur les Arcanes majeurs ayant le plus d’attrait pour les Onirims. Le Maître (38 pages) discute de l’aspect mystique de la Lune en présentant des mystères lunaires, la vision des Onirims de certaines grandes quêtes ésotériques, mais égalements les Akasha et les sciences occultes; quelques nouveaux sorts, recettes alchimiques et invocations sont proposés. Le Vénérable (6 pages) discute des Kaïm de la Lune et de l’aspect originel de cet élément. Un Lexique (5 pages) des termes du jeu Nephilim avec des définitions clôt l’ouvrage. A noter qu'une partie des illustrations de l'ouvrage proviennent d'llustrations anciennes appartenant au domaine publique. |
February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Corne d'Abondance (La)
première édition
Corne d'Abondance (La) La Corne d'Abondance est un scénario réservé aux souscripteurs du foulancement des campagnes du Dernier Bastion et de la Prophétie de Velas. Il prend pour décor la ville de Chrysafenios, une cité qui a connu, ces derniers temps, un essor important, et qui vit dans l'opulence grâce à la Corne d'Abondance que lui a apportée un Héros nommé Lampros. Cette croissance a dû intriguer certains dieux puisque l'on y voit un groupe de héros envoyés pour en révéler les secrets. Ils vont pouvoir arriver aux abords de la cité, se joindre à la foule de ceux qui attendent les épreuves régulières pour en devenir citoyens, et probablement pénétrer dans la cité pour en découvrir les dessous. Entre les première et quatrième de couverture, on trouve dans ce livret le titre, les informations légales et les crédits (2 pages), une présentation générale du contexte (1 page) et des factions en présence, intérieures comme extérieures (3 pages). Puis Le Val d'Apotomos (3 pages) décrit les abords de la cité, les épreuves mensuelles pour en devenir citoyen, et les principaux points de l'intérieur, ainsi que l'évolution des activités des principales factions, pour finir avec 1 page présentant les issues possibles. |
March 2023 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Cthulhu No Kami
première édition
Cthulhu No Kami Le set de base de Cthulhu No Kami regroupe dans un étui deux livres, l'un accessible aux joueurs et l'autre uniquement au MJ (Sensei). Le premier a connu, dans le cadre du financement participatif qui a permis l'édition du jeu, une sortie séparée sous le titre de Voie du Héros (ici Voie de l'Eiyu). Le premier des deux ouvrages, La Voie de l'Eiyu est donc plus spécifiquement destiné aux joueurs. Il constitue le livre de base de la gamme Cthulhu No Kami et détaille le système de jeu et la création de personnage ainsi que le cadre de jeu - l'archipel japonais suivant plusieurs époques - sans s'étendre sur l'horreur lovecraftienne.
Il est accompagné d'un second ouvrage, La Voie du Sensei.
Le tout est accompagné d'une feuille volante apposée contre le coffret dans le commerce, pour présenter son contenu et les informations légales (ISBN). |
March 2022 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Dernier Bastion (Le)
première édition
Dernier Bastion (Le) Le Dernier Bastion est une campagne pour Tylestel prévue sur 5 scénarios, dans laquelle un groupe de héros est chargé, par les dieux Nerven et Pso, de faire prospérer la cité d'Aram. Entre la disparition d'un des enfants de Bromos, le dieu de la mer (potentiellement du fait de gens d'Aram), et un culte agissant en sous-main dans la ville, la situation n'est cependant pas des plus simples. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs du jeu, et le sommaire (5 pages pour le tout). Puis une Introduction (9 pages) présente un résumé de la campagne qui va suivre, et les divers intervenants et camps en présence dans et autour de la cité (4 pages). La deuxième partie du chapitre est consacrée à une présentation de l'histoire et de la région d'Aram (3 pages).
Le livret se termine avec un plan de la ville d'Aram (1 page) et 3 pages blanches. |
March 2023 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Écran de la MJ
deuxième édition
Écran de la MJ L'écran pour Cats! La Mascarade est constitué de trois volets compilant les tableaux les plus importants du jeu :
Il est accompagné d'un scénario de 32 pages, Da Vinci Cat. Dans celui-ci, les agents du conseil de Paris se lancent en urgence à la poursuite d'un manuscrit menaçant la Mascarade. En effet, des preuves irréfutables auraient été cachées par Léonard De Vinci... dans l'ébauche de la Joconde ! Rose-Croix et Mafia italienne seront de la partie pour prendre possession de la mythique œuvre d'art. |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Écran de la MJ
deuxième édition, version électronique
Écran de la MJ Cette version numérique de l'Écran de la MJ pour la 2e édition de Cats ! reprend le contenu de sa version papier et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Ecran du Maître
première édition
Ecran du Maître L'écran de Tylestel est un écran à trois volets au format paysage. Il comprend, côté MJ, de gauche à droite :
Il est accompagné de deux livrets.
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January 2021 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Ecran du Sensei
première édition
Ecran du Sensei L'écran de Cthulhu No Kami comporte sur ses faces internes :
Il est accompagné d'un livret de 48 pages (couvertures comprises) s'ouvrant sur 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, avant 3 sections s'ouvrant chacune sur une double page de titre.
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October 2022 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Écran et Aide de Jeu
première édition
Écran et Aide de Jeu Ce pack pour Sapa Inca contient du matériel d'une part pour l'Apu Inti (le maître du jeu) avec l'écran ; et d'autre part du matériel destiné aux joueurs avec le livret Aide de jeu . L'écran présente, au recto, une scène de rencontre entre les Incas et les Espagnols au pied d'une montagne des Andes. Au verso, plusieurs tables et indication pour l'Apu Inti sont proposées, chacune porte le numéro de la page dans le livre de base pour s'y référer plus rapidement.
Le livret Aide de jeu Destinée aux Joueurs a pour objectif de permettre à un joueur de rapidement s'imprégner des spécificités du jeu Sapa Inca ainsi que de le guider dans la création de son personnage Amachaq. Les textes sont des extraits du Livre de Base. Le livret est agrémenté de plusieurs illustrations couleurs pleines pages. Le livret s'ouvre sur les crédits et le sommaire et un encadré qui explique le propos de ce livret (6 pages avec les illustrations). Vivre dans le Tahuantinsuyu (30 pages) commence par deux nouvelles de 2 pages chacune et suivi de la carte géographique de l'Empire Inca. L'univers ou Cadre de jeu de rôle Sapa Inca reprend les textes suivants du Livre de Base : le contexte uchronique et l'Histoire des Incas, la situation actuelle sur 4 pages. L'écologie du Tahuantinsuyu avec le climat et la géographie sur 2 pages. La vie dans le Tahuantinsuyu avec la mita et les quipus, les constructions, les vêtements et la religion, la vie quotidienne sur 7 pages. Les Incas présente les différents peuples sur 10 pages. L'Ordre des Amachaqs (6 pages) est identique au chapitre équivalent du livre de base. Une feuille de personnage vierge en couleur est proposée sur 2 pages, suivie d'un résumé de la Création de Personnage sur 4 pages. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Ère Edo (L')
première édition
Ère Edo (L') L'Ère Edo présente le cadre de jeu pour Cthulhu No Kami correspondant à la période s’étendant du 17e au milieu du 18e siècle, couvrant notamment le règne des Tokugawa. Après 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, chaque section s’ouvre sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (4 pages dont 2 donc de titre) qui vient présenter le cadre décrit ici. Spectre (16 pages) est ensuite une nouvelle mettant en scène un échappé des armées s’opposant à celle de Tokugawa, enfui dans les montagnes au large d’Osaka, pour s’y trouver confronté à quelque chose qui dépasse son entendement. Généralités (6 pages) présente d'abord un aperçu de la période en question, avec un survol de personnalités intéressantes (y compris Tokugawa Ieyasu et un bushi du nom de Musashi ; Dramatis Personae, 2 pages), et une chronologie des événements marquants (Faits Historiques, 2 pages). Si des personnalités historiques sont décrites dans ce chapitre, les suivants sont parsemés de petits encadrés proposant des PNJ adaptés à chacun des éléments décrits (localités, métiers, etc.) Vie Quotidienne (22 pages) s'intéresse ensuite au cadre dans ce qu'il a de plus ordinaire, avec les moyens de déplacements et les grandes voies de communication terrestres et maritimes, les vêtements et les écoles, et les règles de la vie en société en général, avec une vue de l'ordre social mis en place par les Tokugawa, et les divertissements. Enfin vient un survol des Us et Coutumes (6 pages) parcourant divers domaines comme les Arts (Do), la cérémonie du thé ou les règles du Bushido ou encore le Traité des 5 Eléments de Musashi. Edo (8 pages) s'attache alors à la ville dont Tokugawa a fait sa capitale, avec son administration et les principaux quartiers. Dejima (6 pages) est une presqu'île dans le port de Nagasaki, créée sur ordre de Tokugawa pour faciliter l'accostage des navires européens, et accessoirement surveiller ceux-ci au mieux, Ce chapitre propose une description de l'île et de la vie qu'on peut y mener. Système De Jeu (14 pages) apporte ensuite des ajustements aux règles présentées dans La Voie de l'Eiyu, pour coller au mieux au contexte de l'ère Edo. Il présente pour cela 16 nouveaux Profils des domaines Action et Société, de Nouveaux Traits (2 Avantages et 2 Désavantages), et 6 Nouvelles Voies. Enfin, 4 pages sont consacrées aux Armes, avec descriptions et tables de caractéristiques. Les Secrets (28 pages) vient présenter le cadre occulte de cette période, avec une chronologie des événements y survenant, un rappel des grandes intrigues se développant au fil du temps dans l'archipel (Grandes Intrigues et Événements Majeurs, 3 pages), et des activités des Sociétés Secrètes présentes sur cette époque. Le Maître Rônin (16 pages) est un scénario mettant en scène de jeunes élèves d'une école martiale appelés à devenir les futurs samouraïs du seigneur local. Afin de prouver leur vaillance, ils sont envoyés s'occuper d'une bande de brigands qui s'est attaquée à un village du domaine du hatamoto. Cette rencontre va les amener à une autre susceptible de redéfinir certaines de leurs certitudes. Un Plan Du Ciel (2 pages) et une page pour des notes viennent conclure l'ouvrage. |
January 2023 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Ère Heian (L')
première édition
Ère Heian (L') L'Ère Heian présente le cadre de jeu pour Cthulhu No Kami correspondant à la période du coeur de notre moyen-âge, de part et d'autre de l'an 1000, quand la situation de l'archipel ne subit pas encore trop l'influence des antagonistes qui viendront durant les périodes suivantes, et des aventures plus proches du chambara que des récits de guerres et intrigues qui domineront ensuite. Après 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, chaque section s’ouvre sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (4 pages dont 2 donc de titre) qui vient présenter le cadre décrit ici. Au Pied du Monastère (14 pages) suit un bushi mandaté par l'empereur pour enquêter sur des problèmes dans une région retirée, et qui va se retrouver face à un monastère habité par plus que de simples moines. Généralités (12 pages) présente d'abord un aperçu de la période en question, avec un survol d'une vingtaine de personnalités intéressantes (Dramatis Personae, 5 pages), et une chronologie des événements marquants (Faits Historiques, 5 pages). Si des personnalités historiques sont décrites dans ce chapitre, les suivants sont parsemés de petits encadrés proposant des PNJ adaptés à chacun des éléments décrits (localités, métiers, etc.) Vie Quotidienne (18 pages) s'intéresse ensuite au cadre dans ce qu'il a de plus ordinaire, déplacements, vêtements etc., et les règles pour Vivre en Société (6 pages) couvrant les organisations des administrations provinciales et centrale. Le travail de la terre et les divertissements sont abordés, avant un survol des Us et Coutumes (6 pages) parcourant divers domaines comme le Feng Shui, les rituels au cours de la vie, ou la religion. Lieux Emblématiques de l’Époque de Heian (12 pages) présente des descriptions du petit village de Edo (amené à évoluer dans les époques suivantes, 2 pages), puis la capitale Heian-Kyo (qui deviendra Kyoto, plus tard, 5 pages) et aussi les montagnes autour de celle-ci (3 pages). Système de Jeu (33 pages) apporte ensuite des ajustements aux règles présentées dans La Voie de l'Eiyu, pour coller au mieux au contexte de l'époque. Il présente pour cela 17 nouveaux Profils, de Nouveaux Traits (3 Avantages et 3 Désavantages), et 7 Nouvelles Voies. De nouvelles règles pour affiner la gestion des combats sont proposées; notamment pour les confrontations avec une horde d'adversaires (5 pages), un survol des armes de l'époque (3 pages) et 4 nouveaux Sorts. Les Secrets (22 pages) explore ensuite divers éléments de contexte des scénarios à venir, entre activités de sociétés secrètes liées, et influence des Anciens et des divinités du Mythe, ainsi que certains aspects surnaturels que l'on pourra retrouver au fil des époques à venir. On a donc droit à une Chronologie Impie (2 pages), une Présentation des Grandes Intrigues (3 pages) ainsi que de 8 Sociétés Secrètes (15 pages) augmentées de divers PNJ qui leur sont liés. Au Bout d’une Corde (12 pages) est un scénario trouvant son origine dans une série de disparitions inexpliquées dans un petit village côtier, fréquenté occasionnellement par des membres du clan Fujiwara, puissant dans la région. Le texte présente le contexte historique, les divers PNJ et la région de Kamakura et le développement de l'histoire. Le livre se termine sur les fiches des Eiyu Prétirés (6 pages) et une page pour des Notes. |
June 2022 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Ère Meiji (L')
première édition
Ère Meiji (L') L'Ère Meiji présente le cadre de jeu pour Cthulhu No Kami correspondant à la période allant du milieu du 19e siècle au début du 20e avec la première guerre mondiale. Le shogunat des Tokugawa s'est achevé et l'empereur est revenu au pouvoir. Après 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, chaque section s’ouvre sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (4 pages dont 2 donc de titre) qui vient présenter le cadre décrit ici. Le Songe Et Le Parchemin (16 pages) est une nouvelle suivant un marin français, ancien militaire, naviguant en extrême-orient sur un navire japonais qui croise une île non portée sur les cartes, et de ce qu'il va y rencontrer... Généralités (4 pages) présente un aperçu de la période en question, avec un survol de personnalités intéressantes (Dramatis Personae, 1 page), et une chronologie des événements marquants (Faits Historiques, 1 page). Si des personnalités historiques sont décrites dans ce chapitre, les suivants sont parsemés de petits encadrés proposant des PNJ adaptés à chacun des éléments décrits (localités, métiers, etc.) Vie Quotidienne (20 pages) s'intéresse ensuite au cadre dans ce qu'il a de plus ordinaire, déplacements à travers le pays (4 pages), communications (1 page), vêtements (2 pages), instruction (2 pages), et les règles pour Vivre en Société (3 pages). Le monde du travail est évoqué (2 pages), ainsi que les divertissements (2 pages) et les Us et Coutumes concernant notamment le suicide et la place des morts (1 page), enfin une page aborde la place de la religion dans l'ère Meiji. Viennent alors les descriptions de deux grandes villes du pays :
Système De Jeu (10 pages) apporte ensuite des ajustements aux règles présentées dans La Voie de l'Eiyu, pour coller au mieux au contexte de l'époque. Il présente pour cela 2 nouveaux Profils, et 2 Nouvelles Voies, et enfin un survol des Armes de l'époque, y compris l'artillerie (4 pages). Les Secrets (90 pages) poursuit l'exploration des éléments de fond de la confrontation avec les forces du Mythe dans l'archipel, avec d'abord une Chronologie de l'Occulte et Présentation des Grandes Intrigues (2 pages), une Présentation de l'Intrigues Principale (3 pages) ainsi qu"une douzaine des Organisations Occultes de l'Ère Meiji (23 pages) augmentées de divers PNJ qui leur sont liés. L’Égarée (25 pages) est un scénario se déroulant à Yokohama. Lorsque deux marins occidentaux sont retrouvés horriblement mutilés dans le quartier des plaisirs de la ville, et que l'enquêteur chargé de l'affaire est porté disparu, il retombe sur les membres d'un service subalterne de démêler les dessous de cette histoire et de comprendre de quoi il en retourne. Le texte commence avec la présentation de l'histoire et l'entrée en scène des PJ (2 pages), puis l'enquête proprement dite (15 pages), et enfin les aides de jeu présentées (2 pages) et les prétirés proposés (5 pages). L'ouvrage se termine avec 2 pages présentant les cadres pour le suivi de la balance karmique du groupe de PJ et une page pour des notes. |
April 2023 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Ère Moderne (L')
première édition
Ère Moderne (L') L'Ère Moderne présente le cadre de jeu pour Cthulhu No Kami correspondant au début du 21e siècle, l'accent étant mis sur la décennie 2010. Il s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une Introduction (1 page) qui vient présenter le cadre décrit ici. Une nouvelle, Le Jeune Garçon Et Le Komuso (2 pages), raconte comment un jeune garçon souffre-douleur de ses camarades de classe trouve un jour un livre qui va transformer sa vie. Généralités (30 pages) décrit ensuite le Japon moderne, avec une près d'une vingtaine de personnalités réparties par professions (Dramatis Personae, 3 pages), les événements important de la décennie 2010 (3 pages), les éléments de la Vie Quotidienne ( pages) en termes de déplacements, communications, société, divertissements et culture en général (18 pages). Suivent les descriptions de deux cités :
Système De Jeu (20 pages) apporte des ajustements aux règles présentées dans La Voie de l'Eiyu, pour coller au mieux au contexte moderne. Il présente pour cela 16 nouveaux Profils, et 5 Nouvelles Voies, de Nouveaux Traits (2 Avantages et 3 Désavantages). Cinq pages sont consacrées ensuite aux technologies informatiques et à la gestion des Cybercombats, l'influence de la magie et des mondes numériques. Enfin les armes modernes sont passées en revue sur 5 pages. Les Secrets (34 pages) présente une Chronologie Occulte d'événements depuis la fin des années 1990 jusqu'à la fin des années 2010 (6 pages), une Présentation des Grandes Intrigues de l'Époque (3 pages) et des Forces en Présence (16 pages, alignant sociétés secrètes, organismes gouvernementaux, corporations...). Le chapitre se termine avec un point sur les Monstres et Nouvelles Technologies, décrivant comment créer une créature virtuelle, avec quelques exemples. Derrière Le Masque (12 pages) est un scénario commençant lorsque les PJ assitent à une représentation théatrale, avec le suicide du metteur en scène en plein durant celle-ci. Leur enquête va les amener à une situation du théâtre susceptible de dégénérer rapidement. Le volume se termine avec les descriptions des personnages prétirés (5 pages), une illustration pleine page et une page pour des notes. |
August 2023 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Ère Showa (L')
première édition
Ère Showa (L') L'Ère Showa présente le cadre de jeu pour Cthulhu No Kami correspondant à la période s’étendant du milieu du 19e siècle à la fin de la seconde guerre mondiale, marquée notamment par l'impérialisme des empereurs successifs. L'ouvrage met l'accent sur la décennie précédant la guerre et sur cette dernière. Après 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, chaque section s’ouvre sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (4 pages dont 2 de titre) qui vient présenter le cadre décrit ici. La Dernière Page (12 pages) est une nouvelle relatant la recherche des pages d'un ancien manuscrit par un américain, ce qui le conduit au Japon et à des situations pas sans danger. Généralités (8 pages) présente un aperçu de la période en question, avec un survol de personnalités intéressantes (Dramatis Personae, 1 page), et une chronologie des Événements marquants (1 page). Si des personnalités historiques sont décrites dans ce chapitre, les suivants sont parsemés de petits encadrés proposant des PNJ adaptés à chacun des éléments décrits (localités, métiers, etc.). La seconde partie du chapitre est consacrée à une évocation de l'impérialisme japonais de l'époque, la place de l'armée, ses conquêtes et les crimes commis par les envahisseurs. Vie Quotidienne (8 pages) s'attache au cadre dans ce qu'il a de plus terre-à-terre, avec notamment le sentiment croissant d'être en guerre, le contrôle de l'éducation des enfants par le gouvernement, la vie en société et les ss et coutumes. Un survol est alors fait sur deux zones géographiques,
Système De Jeu (16 pages) apporte des ajustements aux règles présentées dans La Voie de l'Eiyu, pour coller au mieux au contexte de l'ère Showa. Il présente pour cela une demi-douzaine de nouveaux Profils, et 2 Nouvelles Voies, de Nouveaux Traits (3 Avantages et 2 Désavantages). Enfin, 5 pages sont consacrées aux Armes, avec descriptions et tables de caractéristiques, puis 4 aux règles de gestion des combats maritimes. Les Secrets (20 pages) poursuit le suivi des intrigues de fond se développant au fil du temps, avec d'abord une Chronologie et Présentation des Grandes Intrigues (2 pages), des Grandes Intrigues elles-mêmes (2 pages) ainsi que la situation des Sociétés Secrètes (14 pages) augmentées de divers PNJ qui leur sont liés. Teinture Chatoyante (28 pages) met en scène un groupe de geishas évacuées de Tokyo lors des bombardements effectués par les américains en 1942, et amenées en attendant que la ville retrouve son calme, dans une localité où elles sont affectées dans une teinturerie. Divers événements, disparitions, apparitions de maladies, agissements suspects, vont les obliger à s'intéresser plus en profondeur à l'endroit où elles se trouvent et à ses secrets. Après une présentation de l'historique en toile de fond, des lieux où se déroulent l'histoire et des différents PNJ, le déroulement du scénario occupe 8 pages, suivies par les descriptions des personnages prétirés prévus (5 pages). Le volume se termine avec une illustration pleine page, une fiche de personnage vierge et une page pour des notes (7 pages pour le tout). |
May 2023 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Guide Technique
première édition
Guide Technique Le Guide technique fournit une quantité considérable d'équipements en tous genres : armures, navires, armes et autres matériels futuristes. Chaque article est décrit sur de un à quatre paragraphe, en plus des données techniques. De nouvelles règles avancées sont fournies pour simuler les aléas de l'environnement sous-marin. De plus, de nombreux éléments importants comme les dommages des armes à feu sont modifiés. Dû à sa nature, le livre contient une grande quantité de tableaux. Après une page de titre, une page de crédits et de remerciements, une page de sommaire, l'Introduction (1 page) explique les objectifs des règles complémentaires. Elle inclut un lexique. La première partie (Équipement personnel, 72 pages) contient du matériel utilitaire, ce qui regroupe les moyens de communication, la sécurité, l'outillage, l'informatique, l'électronique, le matériel de survie et de vie quotidienne. Le matériel médical, les armes et des protections complètent le chapitre. Plusieurs illustrations pleines pages permettant de visualiser les exemplaires les plus connus des armes ou des tenues de plongée sont présentées. Une quinzaine de personnages pré-tirés illustrés en couleur sont insérés au milieu de cette partie. La seconde partie (Matériel lourd, 46 pages) contient de nombreux équipements et modifications destinés aux navires ou aux véhicules de surface : pinces, canons, mais aussi bien sûr de nombreux types de torpilles. Les armes nucléaires et les autres missiles de satellites sont également présents. La troisième partie (Guide des armures, 28 pages) liste de nombreuses armures, illustrations à l'appui pour les principaux modèles. Une nouvelle classification est également fournie. La quatrième partie (Guide des véhicules, 112 pages) propose tout d'abord de nouvelles caractéristiques pour les navires et engins terrestres connus car certaines règles de calcul sont changées. De plus ce livre propose de nombreux nouveaux modèles. Les sous-marins sont passés en revue avec quelques plans à l'appui ainsi qu'un schéma de comparaison des tailles. Les chasseurs, vaisseaux de secours et d'exploration ainsi que les modifications possibles ne sont pas oubliés. Suivent enfin les engins terrestres, civils et militaires. La cinquième partie Drones, R.O.V. (ECD), robots et androïdes (18 pages), s'intéresse aux serviteurs automatiques. En plus des drones classiques, d'étranges robots généticiens sont présentés, avec illustrations des modèles. La sixième partie (Règles complémentaires et guides, 56 pages) fournit l'essentiel des nouvelles règles, pour la plupart optionnelles : nouvelle table de bonus aux dommages, temps de décompression, modification de la création de personnage, tables de détection au sonar, règles de piratage informatique clarifiées et avancées, qualité des matériaux de coque et d'équipement, mais aussi changement des dommages et des seuils de santé. Le chapitre se termine par quelques conseils et indications techniques pour expliquer comment marchent les équipements dans l'univers de jeu, mais aussi pour proposer des règles optionnelles sur plusieurs sujets : les propulseurs, les matériaux, l'acquisition aux marchés, etc. Les Annexes (10 pages) regroupent une dizaines de tables importantes disséminées dans le livre : vitesses, dommages, blindages. Le livre se termine par un Index des équipements (20 pages) et une page blanche. |
April 2014 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Héritages
première édition
Héritages Ce lot comprend tout le nécessaire — règles, scénarios, personnages et aides de jeu — pour jouer à Héritage. Le livret de 80 pages contient la campagne Héritages proprement dite. Après 1 page de crédits, vient un préambule de 4 pages présentant le contexte du jeu et le principe des PJ répartis sur deux époques différentes. Puis suivent les scénarios qui composent cette campagne.
10 personnages pré-tirés (cinq pour chacune des deux époques) sont proposés sur autant de fiches N&B pouvant être données aux joueurs. L'historique de chaque personnage est présenté au recto de la fiche, avec son portrait, alors que les données techniques sont sur le verso. 1 fiche destinée au MJ reprend les fiches techniques des divers figurants pouvant intervenir dans l"histoire. Les règles sont présentées sur 6 fiches recto-verso détaillant chacune un aspect de celle-ci :
9 fiches couleur sous forme de feuilles volantes présentent des aides de jeu à donner aux joueurs. Une fiche séparée sert de dos à l'ensemble avec la présentation de la campagne et les informations légales de prix et ISBN. |
January 2021 | Héritages | 12 Singes (Les) |
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Hollandais Volant (Le)
première édition
Hollandais Volant (Le) Le Hollandais Volant est le deuxième supplément de la seconde édition de Pavillon Noir. Il consiste en une campagne de huit scénarios construits autour du mythe du célèbre vaisseau fantôme, de ses origines à son passage à la postérité. La plupart des scénarios ont été précédemment publiés au travers des différents ouvrages de la première édition du jeu. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur trois pages, une page de titre et un avant propos de l'auteur sur une page. Après une illustration pleine page, un synopsis sur deux pages résume ensuite l'intrigue de la campagne scénario par scénario. Le premier scénario, Frères Ennemis (20 pages), voit un groupe de PJ embarquer à Saint-Malo pour le nouveau monde. Suite à une traversée mouvementée, un naufrage et une alliance de fortune avec des forbans, ceux ci décideront de se faire pirate et se rendront à Nassau. Ce scénario a pour but d'initier de nouveaux joueurs à Pavillon Noir et peut être utilisé tel quel ou incorporé à la campagne du Hollandais Volant. Dans ce second cas un minimum d'adaptation sera nécessaire pour jouer la campagne avec le même équipage étant donné que les événements de Frères Ennemis se déroulent juste après ceux du scénario suivant. Dans le deuxième scénario, La Tempête (28 pages), les PJ font partie de l'équipage du pirate Cavallo. Celui ci a l'ambition de s'en prendre à la flotte au trésor espagnole, accompagné d'autres équipages pirates. Il charge les PJ d'une mission de renseignement à La Havane, mais ceux-ci devront probablement fuir en catastrophe, aidés en cela par le pirate Piet Van Aarde. Une fois les informations réunies et la flotte pirate fin prête, la situation tournera court une fois encore lorsqu'une puissante tempête d'abattra sur le convoi ... Le troisième scénario, La Fontaine de Jouvence (20 pages), débute juste après le naufrage du navire des PJ. Désormais sans capitaine, ils devront veiller à la survie de l'équipage et trouver un moyen de quitter les côtes marécageuses de Floride. Après avoir réalisé que les navires espagnols ont également fait nauvrage - l'or éparpillé presque à portée de main mais gardé par un contingent de soldats - ils sont sauvés par des Indiens Calusas qui leurs demandent leur aide pour libérer leur chef de la forteresse de San Augustine. Dès lors ils devront ruser et s'allier au peu recommandable Winthorpe pour s'emparer d'un navire et s'enfuir après avoir libéré le chef Indien du joug espagnol. Une blessure grave dans le groupe offrira alors l'opportunité inattendue de contempler la légendaire fontaine de Jouvence, cachée dans les Everglades. Dans le scénario suivant, Le Trésor (8 pages), les PJs, de nouveau sur les flots, s'organisent pour subtiliser l'or aux espagnols. Avant de retourner sur les côtes de Floride, ils devront probablement passer par Nassau et négocier avec certains des plus célèbres capitaines pirates tels que Benjamin Hornigold pour organiser une opération de récupération de grande envergure. Le Repaire du Fantôme (10 pages), a lieu quelques temps après que les pirates se soient emparés de l'or espagnol. Occupés à festoyer et à profiter de leur butin, les PJ sont témoins du meurtre d'un pirate qui a eu le temps de jeter un objet dans un puits avant l'arrivée des autorités. En récupérant l'objet les PJ se rendront compte qu'il s'agit de la magnifique rapière qu'a obtenu Van Aarde lors du partage du butin espagnol. On dit de Van Aarde qu'il serait mort mais de plus amples investigations révèlent que le pommeau contient la carte d'une île inconnue. Une future collaboration avec Winthorpe tournera court mais permettra aux personnages de localiser l'ile qui abrite à coup sur le trésor du défunt Van Aarde. Arrivés à destination, et une fois les choses mises au point avec les Indiens Caraïbes qui y vivent, les PJ sont confrontés au Hollandais, bien vivant, qui leur laisse le choix entre mourir et rejoindre son équipage. Dans le sixième scénario, Le Cadeau Posthume (12 pages), Van Aarde convie les plus grands capitaines pirates à une grande fête à Grand Cayman. Les PJ devront faire des pieds et des mains pour arranger cette rencontre et convaincre le gouverneur. Lorsque la fête bat enfin son plein, les troupes anglaises débarquent alors que la moitié des pirates vomissent tripes et boyaux et que l'autre moitié voit ses armes faire long-feu. S'ils survivent à l'affrontement, les PJ devront affronter les accusations de trahison et voler au secours de leurs frères. L'avant dernier scénario, Trop, c'est Trop ! (16 pages), donne aux personnages l'occasion de se refaire lorsqu'ils apprennent l'existence d'un gisement d'or non exploité en Guyanne. La présence renforcée de forces armées les contraint cependant à embarquer à bord d'un navire marchand, avec la complicité du capitaine. Mais une tempête et une blessure à la tête du capitaine donneront au tyrannique second l'occasion de prendre le commandement. Une escale à terre et la rencontre avec une tribu d'Indiens bien disposés leur offriront l'opportunité d'exploiter le gisement d'or ... si le mépris du second ne ruine pas la collaboration avec les autochtones. Le dernier scénario, Le Vaisseau Fantôme (19 pages), confronte les PJ à des phénomènes surnaturels : Maladies mystérieuses, cadavres qui suivent le bateau, et navires fantomatiques mettent l'équipage à rude épreuve. Les personnages devront dévoiler une complexe machination et se confronter au défunt Hollandais, une bonne fois pour toute ... |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Limbes
première édition
Limbes Ce lot comprend tout le nécessaire — règles, scénarios, personnages et aides de jeu — pour jouer à Limbes. Le livret de 80 pages contient la campagne Limbes proprement dite. Après 1 page de crédits, vient un préambule de 6 pages présentant le contexte, le déroulement et les enjeux de la campagne. Puis suivent les cinq scénarios qui composent cette campagne. Le Manoir (18 pages) voit les jeunes gens arriver au manoir, découvrir son état et commencer leurs préparatifs pour l'anniversaire de Marion. Le texte décrit l'intérieur du manoir avant d'aborder les événements de la nuit du vendredi au samedi, avec quelques soucis suivis de l'arrivée d'une médium venue se rendre compte de ce qu'elle soupçonnait, qui leur expliquera la situation dans laquelle ils se trouvent et les aidera à chercher des solutions. Ces solutions impliquent de se pencher sur des événements du passé de l'endroit, en premier lieu une soirée organisée par les aïeux de Marion, au début du XXe siècle (Le Diner, 12 pages). La deuxième étape va remonter plus loin dans l'histoire du lieu avec un événement s'étant déroulé XIVe siècle, ayant donné naissance à une légende locale. La Sorcière (14 pages) les amène à rencontrer une jeune fille qui va être la cible des actions d'une sorcière bien décidée à s'emparer d'elle. Le Culte (12 pages) les fait ensuite remonter jusqu'à une période indéterminée, très ancienne, où ils vont rencontrer une tribu tentant de survivre en ce lieu, avec un chef soupçonneux, sa compagne enceinte et un vieux shaman aux visions prophétiques. Enfin parés des informations dont ils ont besoin et peut-être de certains accessoires récupérés précédemment, les PJ vont pouvoir affronter la menace à laquelle ils allaient être confrontés depuis le début, pour essayer de s'en libérer et de survivre à ce week-end (Le Démon, 17 pages). 7 personnages pré-tirés sont proposés sur autant de fiches N&B pouvant être données aux joueurs. L'historique de chaque personnage est présenté au recto de la fiche, avec son portrait, alors que les données techniques sont sur le verso. 3 fiches sont destinées au MJ, proposant des aides de jeu au suivi de la campagne avec le suivi des diverses jauges d'une part, des éléments à donner aux joueurs en cours de jeu d'autre part. Les règles sont présentées sur 6 fiches recto-verso détaillant chacune un aspect de celle-ci :
10 fiches couleur sous forme de feuilles volantes présentent des aides de jeu à donner aux joueurs. 1 fiche séparée sert de dos à l'ensemble avec la présentation de la campagne et les informations légales de prix et ISBN. |
January 2021 | Limbes | 12 Singes (Les) |
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Missions dans le Tahuantinsuyu
première édition
Missions dans le Tahuantinsuyu Missions dans le Tahuantinsuyu propose aux lecteurs et Apu Inti (Meneur de Jeu) une série de 9 scénarios dans l'Empire Inca. Chaque scénario est agrémenté d'encarts qui proposent aux lecteurs des péripéties additionnelles ainsi que des apartés et des légendes. Chaque scénario est présenté de la même manière : un résumé, l'histoire pour l'Apu Inti, les PNJ principaux, les différents événements, les caractéristiques des différentes oppositions (PNJ comme créatures). Le livret est agrémenté d'illustrations en couleurs. Les différents scénarios peuvent être menés comme une campagne au long cours pour les Amachaqs. Après la page de titre et les crédits, suivi d'une illustration pleine page, le sommaire est présenté, agrémenté d'une illustration d'une Amachaq et son animal tutélaire. L'introduction (2 pages) présente les encarts et leurs objectifs ainsi que la carte en couleurs de l'Empire Inca. Une Visite Inattendue (14 pages, liseré violet) est une mission importante pour les Amachaqs, car ils doivent déterminer si le peuple des Chontaquiro, conquis il y a peu par l'Empire, sont de mauvaise foi ou non pour les récoltes de maïs, et donc l'impôt à venir pour le Sapa Inca. Tout n'est pas aussi simple, et les dissensions internes à ce peuple ainsi que les compromissions avec les colons espagnols seront à démêler par les Amachaqs. Le Feu Sacré (14 pages, liseré vieux jaune) emmène les Amachaqs jusqu'au Machu Picchu. Ils vont être amenés à accueillir, dénoncer, ou protéger un Inca de haute classe… à moins qu'il ne s'agisse d'un usurpateur. Puis, arrivé à leur destination, ils vont devoir affronter une attaque d'un ennemi inconnu contre l'intéressé et son double ! Le Pont de l'Inca (10 pages, liseré vert clair) voit les Amachaqs faire partie de l'escorte en charge de protéger et d'accompagner le Sapa Inti vers une source mystérieuse qui pourrait lui apporter la guérison. Une course la montre s'engage, avec de multiples péripéties. Le Pouvoir des Fleurs (10 pages, liseré bleu foncé), où les Amachaqs ont pour missions de détruire une créature qui s'attaque aux villageois. Les choses ne sont pas aussi simples que cela et plusieurs choix moraux vont se présenter aux Amachaqs au fur et à mesures qu'ils enquêtent. En l'Honneur d'un Ami (10 pages, liseré vert d'eau) Les Amachaqs sont engagés par défaut, dans une enquête sur la mort d'un Espagnol, sur fond de crise diplomatique et de risque d'embrasement. Sauront-ils déjouer les complots, et sortir par le haut ? Au fond des Mines (12 pages, liseré rouge) où les Amachaqs sont envoyés pour résoudre et démêler les tensions qui augmentent entre les communautés inca, espagnoles, et diaguitas. Il s'avère au final, si les Amachaqs mènent correctement leurs investigations, que tout est lié à un artéfact. Le Manuscrit sacré des Anentichau (12 pages, liseré vert jade) met en scène les dissensions qui existent au sein de l'Empire inca, et en particulier avec le peuple Chachapoya qui essaie de jouer de possibles accointances avec les Espagnols, pour les rallier à sa cause et combattre en force les armées incas. Les Amachaqs y sont envoyés pour résoudre les choses diplomatiquement. Mama Quilla est belle quand le Lama l'espère (12 pages, liseré violet) où les Amachaqs escortent Rimak Chaski, un diplomate aguerri (et séducteur impénitent) auprès de la cour du frère de Sapa Inti pour l'aider à affermir son emprise sur le peuple des Cañaris. Alors que les joutes diplomatiques se déroulent, avec des invités encombrants (les Espagnols qui essaient d'attiser les dissensions), Rimak Chaski est accusé. Accusation dont les Amachaqs vont devoir le laver ou le condamner. La disparue des Montagnes (11 pages, liseré vieux rose) proposent aux Amachaqs d'effectuer un recrutement pour leurs troupes d'élites, en avançant masqués sous la forme d'une escorte d'un officiel en charge du recensement. Ils découvrent un huamani bien incompétent qui ne sait même pas leur indiquer précisément les villages sous sa juridiction. Les Amachaqs découvrent des villages vidés de leurs populations. Où sont-ils ? |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Missions Initiales
première édition
Missions Initiales Missions Initiales est le livret de découverte du jeu Sapa Inca. Après la première page de couverture, il s'ouvre sur les crédits, une illustration, le sommaire, deux nouvelles illustrations, et un avant-propos qui présente le jeu (6 pages pour le tout). Introduction à Sapa Inca le JDR (7 pages) présente l’univers dans lequel prend place le jeu et son système de règles. Puis Le Tampu du Col des Trois Sources propose une nouvelle sur le voyage d’un fonctionnaire impérial en direction d’un tampu (sorte de relais sur les routes de l’empire). Le Corps des Amachaq détaille ses « protecteurs » du peuple inca, au service du Sapa Inca (géénralités, recrutement, organisation…). L’Univers ou Cadre de Jeu de Rôle Sapa Inca (8 pages) expose tout d’abord le contexte historique dans sa version uchronique adaptée au jeu, avec comme principal enjeu la conquête espagnole et l’avenir incertain de l’empire inca. C’est ensuite l’aspect géographique qui est abordé, avec le climat, la faune et la flore, avant de continuer sur le quotidien (castes, monnaie, architecture, vêtements, religion…). Un encadré sur Inti Raymi, la fête du soleil, complète ce chapitre. Les Incas et Quelques Peuples du Tahuantinsuyu (5 pages), comme son nom l’indique, décrit différents peuples précolombiens. D’abord les Incas, puis les Cañaris (peuples des vallées fertiles vouant un culte à la Lune), les Chachapoyas (situés en Amazonie et vouant un culte au condor), les Chimú (le long de la côte au nord de Lima, au culte de la Lune), les Chancas (souvent mercenaires et respectés par les Incas, vouant un culte au soleil), les Aymaras (sur les plateaux du lac Titicaca) et, enfin, viennent les Espagnols sous l’autorité de Francisco Pizarro. Système de Jeu (14 pages) détaille les caractéristiques principales et secondaires, les jauges, les compétences, la résolution des actions et du combat, les dégâts et la guérison. Suivent les armes et les armures et leurs mises en règles. À noter que ce kit ne contient pas les règles de création de personnages mais propose directement des prétirés au chapitre suivant. Prétirés (12 pages) propose 6 personnages comprenant une page avec une fiche et une autre avec son illustration. Ces personnages sont :
Missions Initiales (aventures) (13 pages) propose Une Visite Inattendue, une aventure dans laquelle les personnages escortent le gouverneur de Piro, dans le cadre d’une visite officielle où les récoltes sont mauvaises et où des rumeurs évoquent une forme de rebellion. Après avoir abordé le cadre général de l'aventure, et lister les différents PNJ, suit le scénario à proprement dit. Les PJ, durant leur escorte, vont enquêter sur les agissement locaux et devoir mettre fin à une machination contre l’autorité impériale dans la région. Le document se conclut par 1 page illustrée faisant office de quatrième de couverture. |
May 2022 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Pavillon Noir
deuxième édition, version de luxe Pavillon Noir Ce livre compile en un seul ouvrage les deux livres de base de Pavillon Noir : La Révolte et A Feu et à Sang, le second à la suite du premier. Le contenu restant identique vis à vis de l'édition standard, seules changent la couverture, ici en simili-cuir avec dorure embossée à chaud, et la tranche qui profite d'un effet vieilli. |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Pavillon Noir : A Feu et à Sang
deuxième édition
Pavillon Noir : A Feu et à Sang Pavillon noir : A Feu et à Sang est le second livre de base de la gamme Pavillon Noir. Il est axé sur la gestion d'un navire et de son équipage ainsi que sur les règles d'affrontement entre groupes. Cette seconde édition du jeu a fait l'objet d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. Après un extrait sur une page du roman d'Oexmelin, Les Flibustiers du nouveau monde, racontant la ruse utilisée par le capitaine Morgan pour venir à bout de l'armada espagnole, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur six pages et une Introduction (2 pages) présentant Pavillon Noir en tant que jeu de rôle et la place de cet ouvrage dans la gamme. Cette section est illustrée par un discours d'un quartier-maître pirate à l'attention de l'équipage d'un navire de prise, où celui-ci convainc les matelots d'abandonner le joug des puissances européennes pour rejoindre les rangs des forbans. Le premier chapitre, Le Navire archétype (26 pages), fournit la description complète d'un navire de l'ère de la piraterie, plans à l'appui. La première section concerne la structure du navire (armature, coque, gréements etc.) et introduit des termes techniques qui vont souvent être employés par la suite : La quille, les vergues, le mat de misaine et tous les autres termes nécessaires à la description des composantes d'un navire à voiles. La seconde section décrit pont par pont les différences salles du navire ainsi que les équipements installés. Un plan accompagne la description de chacun de ces ponts et indique la localisation de chaque salle, équipement et accès aux ponts inférieurs et supérieurs. La section suivante revient plus en détail sur les ateliers et les pièces d'artillerie du vaisseau. Enfin la dernière section aborde la question de l'entretien du navire, du rôle des trois maîtres, du processus de réparation et des outils disponibles à bord. Le second chapitre, Les Loups de mer (32 pages), concerne quand à lui l'équipage du vaisseau. Est en premier lieu abordée la vie quotidienne à bord d'un navire : l'entretien du marin et de son équipement, son rythme de travail et son éventuelle rémunération (sur les navires de guerre et les navires marchands), le rapport de l'équipage à son navire, l'organisation à bord, la prise des repas, les divertissements, les lois du bord etc. La section suivante détaille tout le travail de navigation : le capitaine et le pilote doivent régulièrement faire le point sur leur localisation, utiliser de précieux instruments tels l'astrolabe pour se situer précisément vis à vis des cartes (souvent imprécises ou erronées) et corriger leur route. La position, le cap et la vitesse sont consignés chaque jour dans le journal de bord, ainsi que la force et la direction du vent et des courants et la présence d'éventuels récifs, ce qui en fait un ressource précieuse pour quiconque viendrait à s'en emparer. La signalisation en mer, les signes de l'approche de la terre et les conditions de navigation en fonction de l'allure, du vent et du courant sont ensuite traités. La dernière section concerne le recrutement parmi l'équipage d'une prise et dans les ports ainsi que la manière de jauger une recrue. Le chapitre suivant, Evénements (12 pages), traite des aléas de la vie de marin : le besoin de faire escale est d'abord abordé, que ce soit dans un port, au risque d'être mal reçu par les forces du gouverneur local, ou au mouillage dans une baie, plus sûr du point de vue de l'accueil à terre (encore que les indigènes locaux pourraient ne pas l'entendre de cette oreille ...) mais non dépourvu de danger si la météo n'est pas clémente. La question de l'approvisionnement est ensuite traitée, avec la liste de ce qu'il est possible d'acheter dans un port, de chasser ou de cueillir au mouillage et bien sur ce qu'il est possible de récupérer sur un navire de prise. La dernière section s'intéresse aux équipages jouant de malchance, contraints au rationnement pour éviter la famine, ayant été victimes d'une épidémie ou tout simplement ayant fait naufrage. Le quatrième chapitre, A l'abordage (18 pages), détaille ce moment clé du métier de pirate qui consiste à traquer une proie, à la soumettre puis à la dévaliser. La première section concerne la phase de recherche d'un navire marchand, puis à sa traque une fois la voile repérée. Vient ensuite le déroulement du combat naval, du branle-bas de combat à l'abordage en lui même, en passant par la canonade. Les rôles de chaque membre de l'équipage pirate ainsi que des différentes munitions et des méthodes de visées sont notamment explicités. Une fois maîtres du navire, les pirates pourront faire l'inventaire du butin, décider du sort de l'équipage vaincu et ainsi que celui du navire capturé. La dernière section concerne l'attaque de villes, plus fréquente à l'époque de la flibuste que la chasse de navires. Le chapitre suivant, Traits de réputation (22 pages), introduit un nouveau mécanisme de progression : Lorsqu'un pirate acquiert suffisamment de gloire (ou d'infamie) il gagne l'accès à de nouvelles capacités utilisables en combat, appelées traits de réputation. La plupart se basent sur la dépense de points de réputation (dont les règles sont détaillées dans Pavillon noir : La révolte) pour par exemple effectuer de nouvelles actions ou pour réduire les dommages infligés. Ces traits peuvent être généraux ou liés à un poste particulier. La chapitre six, Règles d'action de groupe (44 pages), concerne la simulation des actions à l'échelle d'un équipage entier, capitale au sein d'un jeu de piraterie. Après une introduction présentant le concept d'équipage en tant que personnage, le principe de base de ce système est explicité : un groupe dispose ainsi de six compétences (Manoeuvre/Habilité, Ruse, Artillerie, Recharge, Combat et Tir) qui lui servent à effectuer toutes ses actions. La valeur de ces compétences dépend autant de celle des matelots qui le composent que de son commandement. Est introduite la notion de tour de combat naval à l'échelle du groupe, qui correspond à dix tours de combat à l'échelle des personnages. Une table propose ensuite les compétences de quelques groupes typiques. La section suivante propose des tables des actions de groupe, la première permettant de quantifier une réussite (par exemple le nombre de cibles abattues dans le groupe adverse) en fonction de la qualité de la réussite (dans le même exemple, le nombre de succès obtenu au test de Tir). D'une manière globale cette table permet de passer d'une valeur ou d'un bonus chiffré (du domaine du jeu) à une mesure réelle. La seconde propose de même, mais pour des actions non numériques (par exemple la détermination du temps que mettra le calfat pour combler les voies d'eau au beau milieu d'un combat ...). La section suivante propose de nombreux exemples d'actions de groupe pour chaque compétence, de la canonnade à l'embuscade en passant par la manoeuvre par gros temps. Durant ces actions de groupe, les membres essentiels de l'équipage sont invités à accomplir des actions d'éclat (ou à sauver les meubles) et des exemples d'actions individuelles sont ensuite proposés (ainsi que des actions concernant directement le navire mais n'ayant pas lieu en plein combat) : naviguer au sein d'un cyclone, réparer en urgence la coque, ou abattre un membre du commandement ennemi par exemple. La dernière section concerne la gestion de l'équipage en terme de jeu, au niveau du recrutement, de la montée en expérience ou du moral. L'avant-dernier chapitre, Règles tactiques (26 pages), applique les règles présentées au chapitre précédent à deux cas courants : le combat de groupe à terre et le combat naval. Chacun dispose d'un sous-système de règles dédié, le second étant détaillé pas à pas dans la seconde section : Chaque tour la situation du combat impose un bonus/malus global à l'équipage, mais la tactique choisie par les joueurs peut ensuite permettre d'y remédier (ou au contraire l'empirer). Les actions du tours sont séparées en manoeuvres en mer et en manoeuvres d'artillerie. A chaque tour de combat naval les personnages peuvent effectuer une action personnelle en parallèle des actions du groupe : pour l'exemple, un test de Pointage de pièces de précision pourrait permettre de démater le navire adverse et offrir un avantage tactique non négligeable pour la suite. La section suivante traite de l'utilisation d'un plan pour représenter le combat naval, et la dernière fournit de précieux conseils tactiques à quiconque n'est pas familier des stratégies maritimes. L'ultime chapitre, Navires (54 pages), présente comme son nom l'indique les caractéristiques de navires du XVIème au XVIIIème siècle. La première section détaille lesdites caractéristiques du point de vue de la technique et de la simulation : points de structure par localisation, voilure, manoeuvrabilité et enfin portée et dommages des canons. La santé de l'équipage est également gérée, de la même manière que la santé des personnages mais à l'échelle du groupe. La seconde section décrit une quarantaine de navires (une page illustrée chacun), de la chaloupe à l'imposant trois-ponts en passant par le sloop et la goélette. L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), les fiches de navire et d'équipage (6 pages) et une aide de jeu sur une page visualisant la configuration du combat naval. |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Pavillon Noir : La Révolte
deuxième édition
Pavillon Noir : La Révolte Pavillon Noir : La Révolte est le premier des deux livres de base de la gamme Pavillon Noir. Il est centré sur la construction d'un personnage pirate (tant du point de vue de la mécanique que de l'historique) et sur la description de la société à la grande époque de la piraterie. Cette seconde édition du jeu a fait l'objet d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. Après un extrait sur une page du roman de Defoe, Les chemins de Fortune, relatant l'affrontement entre l'équipage de Barbe-noire et celui du lieutenant Maynard, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur six pages et une Introduction (2 pages) présentant Pavillon Noir en tant que jeu de rôle ainsi que la place de cet ouvrage dans la gamme. La période historique couverte par la gamme, correspondant aux siècles les plus célèbres de la piraterie, s'étend du début du XVIème siècle au début du XIXème, avec un âge d'or de la piraterie de 1700 à 1725. Le premier chapitre, Entrez dans la légende (82 pages), est dédié à la création de personnages. Une première section décrit les attributs qui caractérisent un personnage, à savoir huit caractéristiques, diverses compétences et quelques attributs dérivés comme l'initiative, la réputation ou la chance. Deux attributs en particulier, la valeur de métier et la valeur de commandement, dépendent de la moyenne de plusieurs compétences et sont essentiels respectivement à l'occupation d'un poste à bord d'un navire (gabier, charpentier, maître de pièce etc.) et à l'exercice d'une fonction de commandement (Capitaine, second, maître d'équipage etc.). La seconde section détaille les différentes étapes d'une création de personnage basée sur l'historique : une fois les caractéristiques de base du futur pirate déterminées, son origine, les évenements de sa jeunesse et son métier initial déterminent ses compétences de départ et modifient certains attributs. Les dernières étapes permettent de choisir des avantages ou des faiblesses, de personnaliser ses compétences, de déterminer ses attributs secondaires et de donner corps à son personnage (surnom, âge, histoire personnelle, religion etc.). L'avant dernière section du chapitre liste l'ensemble des compétences accessibles au personnage tandis que la dernière section propose les fiches de seize personnages prétirés, allant de l'ancien flibustier au pêcheur mosquito en passant par le chirurgien de marine. Le second chapitre, Règles essentielles (20 pages), présente comme son nom l'indique les éléments principaux du système de jeu de Pavillon Noir. La première section concerne la résolution des actions et la mécanique des tests : lors d'une action le joueur lance un nombre de d10 dépendant de son Efficacité dans la tâche (typiquement son niveau dans la compétence) et compare le résultats de ces dés à un seuil de Facilité (la plupart du temps son niveau dans une caractéristique). Le nombre de résultats en dessous du seuil détermine la qualité de la réussite. Divers modificateurs peuvent influer sur l'Efficacité du test (une arme de très bonne qualité offrira des dés supplémentaires à un test de Combat) ou sa Facilité (tenter d'atteindre sa cible dans le noir abaisse ainsi le seuil à ne pas dépasser pour obtenir un succès). La seconde section est consacrée au combat : Lors d'un tour de combat chaque protagoniste à droit à deux passes d'armes qui se déroulent successivement dans l'ordre d'initiative. Il peut utiliser ses actions pour se déplacer, porter une attaque ou bien en tant que réaction pour se défendre. Les attaques se font en tant que tests simples (pour les armes de tir) ou en tant que tests en opposition contre l'Esquive ou la compétence de combat de son adversaire (dans le dernier cas le protagoniste avec le plus grand nombre de succès inflige les dommages à son adversaire). Les dégâts infligés dépendent de l'arme, de son modificateur de force ou d'adresse et de la marge de réussite. Ces dégâts sont répartis par localisation et se cumulent sur une échelle de blessures (de légère à mortelle) imposant des malus dépendant de la gravité. La dernière section aborde le port d'armes dans les colonies du nouveau monde tandis qu'un tableau récapitule leurs caractéristiques. Le troisième chapitre, Règles avancées (40 pages), détaille les règles situationnelles ainsi que d'autres options de jeu plus avancées. La première section, actions avancées, propose de combiner plusieurs actions pour obtenir des bonus avantageux : par exemple un personnage s'approchant discrètement d'une sentinelle pour lui planter son poignard dans le dos effectue un test de Discrétion (pouvoir). S'il réussit l'Efficacité de son test de Combat sera augmentée. Des manoeuvres de combat avancées traitent également des poursuites, du fait de viser, de se battre contre plusieurs adversaires ou encore de l'escrime et du combat à deux armes. La section suivante concerne la santé, les moyens de stabiliser un personnage gravement blessé et de le traiter (l'amputation d'un membre gangrené était alors courante) et les éventuelles séquelles consécutives à la blessure. Les autres effets pouvant infliger des dommages comme les chutes ou la noyade sont abordés de même que les diverses maladies et poisons auxquels un pirate malchanceux pourrait être exposé dans les Caraïbes. L'avant dernière section concerne l'expérience et l'amélioration des compétences tandis que la dernière explique comment exploiter la réputation du personnage : un pirate peut ainsi dépenser des points de Gloire pour améliorer l'Efficacité d'une action ou dépenser des points d'Infamie pour en augmenter la Facilité. Le chapitre suivant, Le contexte historique (18 pages), présente tout d'abord les grandes puissances coloniales que sont la France, l'Angleterre, les Pays-Bas et l'Espagne. La seconde section fournit le contexte historique et social associé aux différentes périodes de la piraterie : l'empire des conquistadors à la fin du XVème siècle, puis les prédateurs de l'empire espagnol, l'installation des colonies anglaises, françaises et hollandaises au milieu du XVIIème siècle et la grande époque de la flibuste pour finir par les différentes guerres qui s'étendent jusqu'en 1713. Un résumé de quelques dates clés conclut le chapitre. Le chapitre cinq, Géographie du nouveau monde (28 pages), est un atlas des Caraïbes et des colonies de la Nouvelle-Angleterre et de la Nouvelle-Espagne. Des Antilles à la Louisiane, en passant par la Jamaïque et Saint-Domingue, les principales îles ainsi que les villes majeures sont décrites (faune et flore endémique, agriculture et événements historiques majeurs etc.) et des détails concernant le climat et la météorologie sont fournis pour chaque région du nouveau-monde. Le sixième chapitre, Gentilshommes de fortune (28 pages), s'intéresse aux pirates, corsaires, flibustiers et autres aventuriers de la mer. Après une nouvelle sur deux pages où un vieux marin raconte la prise de toute une flotte espagnole par le capitaine Francis de Vercours et son équipage, la première section s'attache à différencier les flibustiers des corsaires et des pirates, à proposer une explication à l'explosion de la piraterie au XVIIIeme siècle, et à présenter la réalité historique derrière le mythe des forbans : à la fois voleurs et idéalistes, révolutionnaires avant l'heure. La section suivante s'attarde sur le cas des flibustiers, aventuriers intrépides s'en prenant aux villes et navires de l'empire espagnol avant de d'aller dépenser leur butin à La Tortue ou en Jamaïque. La dernière section concerne l'âge d'or de la piraterie, et la révolte contre la société établie. Les principales idéologies pirates (le matérialisme, le nihilisme et l'idéalisme) y sont présentées, de même que les liens entre les équipages ou encore le rêve d'un état pirate libre. Le chapitre se conclut sur la présentation de quelques flibustiers ou pirates célèbres, tels Henry Morgan, Bartholomew Roberts, John Rackam ou encore Edward "Barbe-Noire" Teach ou Mary Read, avec pour chacun d'entre eux un descriptif, une période et une zone d'activité ainsi qu'un court bloc de statistiques. Le chapitre suivant, Vivre à l'ombre du pavillon noir (44 pages), aborde la vie et la société des pirates. La première section résume leurs principales valeurs parmi lesquelles la liberté, la solidarité, le volontariat et le refus de la trahison. La seconde section est quand à elle consacrée à la description des postes à bord : du simple matelot au capitaine, chaque fonction est détaillée avec ses droits, ses devoirs et les caractéristiques et compétences à privilégier pour occuper le poste. Les postes de commandement sont accompagnés de quelques exemples d'ordres associés. La section suivante est consacrée à la prise de décision au sein d'un navire pirate, où l'on apprend que le captaine, loin d'être tout puissant, doit se référer au conseil pour décider de la marche à suivre voire à l'assemblée (qui rassemble tous les membres de l'équipage) pour les décisions d'importance. La section suivante aborde les règles et lois de l'équipage, notamment la chasse-partie, contrat que tout membre doit accepter avant d'embarquer et qui fixe les parts de butins pour chaque poste, les indemnités en cas de blessure, les récompenses, les droits et les devoirs des hommes d'équipage et les sanctions en cas de faute. Sont également abordés la résolution des conflits entre membres d'équipage et le jugement des membres fautifs. La cinquième section concerne le butin, son partage et sa dépense, la revente des marchandises volées ainsi que les commissions prises par les gouverneurs corrompus ou les états commanditaires pour les corsaires munis d'une lettre de course. L'avant dernière section concerne les relations que peuvent entretenir les pirates avec d'autres équipages, des gouverneurs qui peuvent faire office de commanditaire aux indiens qui peuvent être les alliés ou les ennemis des personnages. Enfin la dernière section explique comment sont vus les pirates aux yeux de la loi et les châtiments auxquels ils peuvent s'attendre. Le chapitre huit, Société (12 pages), décrit la vie des colons dans les indes occidentales. Une présentation générale des villes espagnoles, françaises et anglaises est d'abord fournie, puis quelques gouverneurs célèbres comme Bertrand d'Oregon profitent d'une courte description. Sont ensuite abordées les questions des sciences et techniques et de leur développement jusqu'au XVIIème siècle, et des lents progrès de la médecine et de la lutte contre l'obscurantisme. La dernière section s'intéresse au mode de vie des colons, des boucaniers, des engagés et enfin des esclaves noirs. L'avant dernier chapitre, Economie (28 pages), concerne comme son nom l'indique l'aspect pécuniaire de l'aventure en mer, et les prix des différents services. La première section présente brièvement l'économie des nations dans le nouveau monde, leur évolution du XVIème au XVIIIème siècle ainsi que les principales marchandises qu'un forban pourrait piller dans un navire marchand : Cacao, coton, fourrure, soieries mais aussi cochenille ou esclaves. Les principales routes commerciales sont également présentées et une sous-section est consacrée à la traite des noirs et au commerce triangulaire du "bois d'ébène" entre l'Europe, l'Afrique et les Amériques. La section suivante détaille les différentes monnaies utilisées à l'époque (trois pages de tableaux permettent d'effectuer la conversion en pièces de huit) ainsi que les unités de mesures les plus couramment utilisées comme l'encablure, le tonneau ou la brasse. La dernière section fournit le prix et la description de divers équipements et services (armes, armures, vêtements, etc.), prix des salaires et coût à l'achat des navires et de leurs équipements. L'ultime chapitre, Livre de bord du maître de jeu (28 pages), consacré au MJ, propose tout d'abord une liste de livres et de films à utiliser comme sources d'inspiration avant de traiter de l'ambiance à instiller en jeu et de la manière de gérer l'équipage et les matelots. La deuxième section traite du jeu en campagne et de la manière d'amener des accroches de scénarios, en proposant quelques exemples. Les caractéristiques d'une quarantaine de PNJ typiques et d'une trentaine d'animaux sont fournies en fin de chapitre. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage (2 pages) et la liste des souscripteurs (2 pages). |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Prophétie de Velas (La)
première édition
Prophétie de Velas (La) La Prophétie de Velas est une campagne pour le jeu Tylestel se déroulant sur la côte occidentale de l'Akkad, autour de la cité d'Imar. Une prophétie est apparue à Velas, dieu du Destin, indiquant que la cité serait la cible d'une attaque de titans ; et que si elle tombait, la situation de l'Akkad serait dramatique, mais qu'en revanche, si elle pouvait présenter des forces unies, l'attaque serait repoussée. Les Héros sont donc chargés de faire en sorte que les diverses factions de la région se rangent parmi les alliés prêts à combattre. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs du jeu, et le sommaire (5 pages pour le tout); puis une Présentation (4 pages) vient exposer la trame générale et recenser les factions autour d'Imar, avec une carte permettant de les situer les unes par rapport aux autres. Après quoi Démarrer la Campagne (4 pages) vient relater la prophétie, l'arrivée des Héros auprès du duc d'Imar, et une première expédition qui va leur donner le ton de ce qui va suivre. Un encadré indique le temps dont ils vont disposer, en fonction du nombre de factions que le MJ souhaitera mettre en jeu dans la campagne. Le Duché d'Imar (14 pages) s'attache alors à la province de l'Akkad où vont évoluer les Héros, avec son histoire, son organisation (y compris les principales personnalités) et ses principales villes, îles, points d'intérêt, etc. (avec pour chacun un ou deux PNJ typiques décrits en encadrés). La survie étant un élément important de la campagne, quelques règles sur les besoins en nourriture et les résultats de parties de chasse sont proposées. Enfin le texte explique comment on peut calculer le score de défense du duché et comment les actions des Héros peuvent le faire évoluer. Les Factions (24 pages) décrit ensuite successivement les diverses factions auxquelles les Héros peuvent être confrontées, selon leurs voyages et rencontres, avec pour chacune : leur motivation ; l'ambiance qui sous-tend chaque groupe ; l'évolution du score de défense du duché et de la Renommée des Héros (selon les résultats de leur médiation) ; des rumeurs, personnalités ; et un destin funeste qui va amener cette faction à s'opposer aux objectifs des héros ou à être détruite (à moins que les Héros ne puissent intervenir). Ces factions recouvrent :
Conseils pour la Phase de Rassemblement (2 pages) propose une série de conseils sur ce dont auront besoin les joueurs, comment le MJ peut rendre le monde vivant et faire évoluer l'histoire et les diverses factions. L'Invasion (8 pages) retrace ensuite le plan du Champion pour mener l'invasion et s'emparer d'Imar, ainsi que ses projets, les descriptions des généraux de l'armée ennemie, et comment les Héros peuvent espérer vaincre l'adversité. Une dernière page donne quelques conseils au MJ ainsi qu'un guide sur les récompenses que peuvent obtenir les Héros. Partant du principe que l'invasion pourra donner lieu à de grandes batailles, un système de gestion des Combats de Masse (6 pages) est proposé, incluant la gestion des actions des Héros au milieu du conflit. Les armées qui peuvent se retrouver en présence au cours des combats gérés selon le système décrit au chapitre précédent sont ensuite recensées dans Forces en Présence (4 pages), ainsi que l'organisation de l'armée des Titans entre les généraux qui la mènent. Règles Additionnelles (24 pages) pour finir, propose une série de règles sur :
Le livret se termine avec une carte de la région (2 pages), un plan du temple d'Oneiros (1 page) et 2 pages blanches. Le livre de la campagne est accompagné de 6 planches de cartes prédécoupées proposant
La feuille volante sert de dos pour le tout avec l'ISBN de l'ouvrage. |
March 2023 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Quête des Félins du Temps (La)
première édition, version électronique
Quête des Félins du Temps (La) La Suite dans les Félidés est un recueil de quatre scénarios pour la 2e édition de Cats ! Cette version numérique reprend le contenu de sa version papier et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
August 2024 | Cats ! | Black Book Editions |
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Quête des Félins du Temps (La)
première édition
Quête des Félins du Temps (La) La Quête des Félins du Temps est une campagne commençant à l’époque d’Atlantis, quand les chats étaient les maîtres du monde. Les personnages vont être amenés à voyager dans le temps, et ainsi découvrir le meilleur moyen de sauver le monde… Après la page de titre, les crédits (1 page) et le Sommaire (1 page), un Préambule (9 pages) présente la campagne, donne des conseils à la meneuse sur la gestion des voyages temporels et la création des personnages, puis donne des informations et règles sur les races de chats existant à cette époque, les factions, et de nouveaux défauts et qualités. Jouer la Campagne (1 page) est un synopsis complet de la campagne. Le Chapitre 1 : L’Atlantide et sa Cité (12 pages), décrit les différentes parties de l’Atlantide (les terrains de chasse, les quartiers des éleveurs et cultivateurs, les îles voisines…), la hiérarchie de la civilisation atlante (depuis les oracles jusqu’aux bannis, en passant par les nobles et la plèbe), les moyens de déplacement, le rôle de l’orichalque, et les cérémonies de mort et de passage à l’âge adulte. Le Chapitre 2 : Alliés et Adversaires (19 pages), détaille plusieurs personnages plus ou moins importants de la cité, que les personnages pourront rencontrer au cours de la campagne : deux des oracles, les membres du Conseil atlante, des membres de la milice, les dirigeants de la mafia féline, plusieurs habitants de la cité, un simiesque, et deux chats bannis. Dans le Scénario 0 : « Au Commencement était la Vision » (12 pages), les personnages vont pouvoir découvrir la cité d’Atlantis avant la cérémonie de Révélation qui fera d’eux des adultes, la dernière occasion pour faire les quatre cents coups. Mais la cérémonie pourrait prendre un tour inattendu… Les visions qui concerneront les PJ, et qui auront un impact sur la suite de la campagne, sont décrites dans Visions (3 pages). Le Scénario 1 : Into the Wild (24 pages), verra les personnages partir à la recherche d’un chat banni qui aurait eu une vision identique à la leur. Pour cela, ils devront sortir de l’Atlantide, mais les dangers ne s’arrêteront pas à trouver un moyen pour réaliser ce voyage illégal… Dans le Scénario 2 : Jurrasic Cat (20 pages), les personnages vont suivre une des pistes de leur vision, qui les amènera à voyager dans le temps et se retrouver à l’époque du Jurassique. En plus de la faune et de la flore, il faudra composer avec des dangers inattendus… Le Scénario 3 : La Vie Parisienne (24 pages), au moyen d’un autre voyage dans le temps, emmènera les personnages en 1884, dans la Paris de la Belle Epoque. Là, ils devront infléchir le cours de l’histoire, et s’assurer du démarrage d’un chantier particulier… Dans le Scénario 4 : Ragnarök ! (19 pages), les personnages seront propulsés dans un futur dystopique où les humains ont brisé la Mascarade, puis voyageront au point de divergence de l’histoire, afin de la ramener dans le bon cours. Enfin, le Scénario 5 : Contact (24 pages), mènera les personnages dans un ultime voyage temporel où ils devront sauver la Terre d’un ennemi venu d’ailleurs… Quêtes Annexes (11 pages) présente des intrigues parallèles se déroulant en Atlantide pendant et entre les aventures des personnages, auxquelles ils seront amenés à participer. La Mindmap (2 pages) liste tous les personnages et factions de l’Atlantide (y compris les personnages prétirés), et les relations qui les lient. Le supplément se termine sur Personnages prétirés (17 pages), qui donne le profil et l’historique des cinq PJ prétirés pour la campagne. |
November 2024 | Cats ! | Black Book Editions |
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Recueil de Kaidan
première édition
Recueil de Kaidan Le Recueil de Kaidan propose plusieurs scénarios, pour les cinq ères du jeu. Il s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et informations légales et le sommaire.
Le volume se termine avec 4 pages alignant une illustration, une reprise de fiche de personnage (2 pages) et une page pour des notes. |
August 2023 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Sapa Inca
première édition
Sapa Inca Sapa Inca propose aux lecteurs et joueurs d'incarner des Amachaqs autour des années 1530. Les Amachaqs sont les membres des troupes d'élite du Sapa Inca qui disposent des capacités animistes de leur animal tutélaire, et des pouvoirs de leur dieu. Les Amachaqs ont changé le cours de l'histoire du continent sud-américain en stoppant, grâce à leurs pouvoirs, la progression des Espagnols dans leurs conquêtes. Les Espagnols n'ont pour le moment que des comptoirs dans lesquels ils fomentent, pour certains, des complots et des rébellions de peuples soumis aux Incas. L'intérieur de la couverture reprend la carte de la côte Ouest de l'Amérique du Sud et l'Empire Inca. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre avec une illustration pleine page, les crédits et remerciements des auteurs, une présentation du projet et la préface de Pierre Rosenthal, le sommaire, et la bibliographie (5 pages pour le tout). (Les différents chapitres sont identifiés aussi par le graphisme et la couleur des liseré des pages. Des encarts viennent régulièrement expliciter ou apporter des précisions.) Introduction (14 pages) commence avec une page de citation de l'Histoire des Incas et une explication des encarts de différentes couleurs : les encarts clairs pour les informations pratiques ou légendes Incas ; les encarts foncés pour les informations sur un lieu ou de résumé. Suidvent Sur la route des Andes (3 pages) un nouvelle, et une illustration couleur double-page. Bienvenue dans Sapa Inca (8 pages) décrivent le contexte, l'Ordre des Amachaqs, le recrutement, la formation, les missions, et les relations avec le peuple inca. Le Pays Inca (23 pages) présente tout d'abord un résumé de l'Histoire du Pays Inca (8 pages), de sa fondation par les dieux, l'apparition des premiers rois et empereurs incas, et leurs conquêtes, puis la confrontation aux Espagnols. Une chronologie clôt cette partie. Géographie et la Météorologie (4 pages) aborde successivement les côtes et îles, la forêt amazonienne, l'Altiplano et la forêt méridionale. La faune et la flore sont brièvement décrites et une carte pleine page de l'Empire est proposée. L'Empire Tahuantinsuyu (10 pages) est ensuite abordé. Cet Empire es centré sur la capitale Cuzco et un langue commune : le quechua. La structure administrative, militaire et politique de l'empire est décrite : les unité administrative de base (les Huamanis), les provinces (les Suyus). Il y a plusieurs centres administratifs, près de quatre-vingt, répartis sur le territoire et reliés par des routes et ponts. Ce réseau permet le déplacement rapide des administrations et forces militaires, son entretien est l'une des priorités des fonctionnaires, ainsi que les divers édifices qui jalonnent ces routes. Chaque province est ensuite décrite. Les Territoires Espagnols sont ensuite brossés sur 2 pages. Les deux enclaves nord et sud, ainsi que les différents comptoirs. La Culture du Tahuantinsuyu – L'Empire Inca (51 pages) est initié par une nouvelle sur 2 pages. L'Organisation Sociale entre plus en détail sur la pyramide hiérarchique de la société inca et commence par donner des information sur le Sapa Inca et la classe dominante, ainsi que la place de la femme. Par la suite, l'Armée (3 pages), qui tient une grande place dans la société, y est décrite suivie par la Religion (19 pages). La Religion est l'un des piliers fondamentaux de la société iInca. Les Mythes fondateurs de la société sont tout d'abords présentés, depuis la Création du Monde avec des indications sur les Constellations et la numérologie inca. Puis les différentes Divinités (au nombre de dix) sont décrites et illustrées. Ce sont ensuite les différents aspects de la religion qui sont abordés tels que le culte des ancêtres, les huacas (fétiches), les sacrifices, et les festivités qui rythment la vie du peuple. L'un des fondements de la société multiculturelle de l'Empire inca sont l'art, les langues et l'écriture auxquelles les auteurs consacrent 4 pages : le quechua, le mochica et l'aymara pour les langues ; les quipus pour la comptabilité ; le textile est très important pour le commerce, et l'orfèvrerie. Les auteurs nous proposent un présentation assez détaillée de La Vie Quotidienne (16 pages) à cette époque au sein de l'Empire inca. Plusieurs encarts précisent certaines notions et rentrent plus en détails. On y passe en revue la mort, quels peuvent être les crimes et les châtiments pour les avoir commis, et les différents types d'habitats. C'est ensuite au tour de l'Alimentation et la Médecine d'être décrits avant de passer aux loisirs et les modes vestimentaires. Le commerce et les produits dont ont fait commerce sont évoqués (les matières premières textiles, la coca, le bois, les plumes d'oiseaux colorés…). Le Tahuantinsuyu est constitué de plusieurs territoires conquis par les différents Sapa inca au fur et à mesure des années, ses Peuples sont décrits sur 6 pages, avec leurs localisation et leurs principales caractéristiques. La région est davantage explorée dans le supplément Tahuantinsuyu. Les Espagnols (14 pages) s'attache à donner des informations équivalentes au chapitre précédents pour les colons espagnols qui sont présents en Amérique du sud, selon la même structure. Après une nouvelle sur 2 pages, sont ainsi abordées l'Organisation Sociale, la Religion, les Langues et l'Écriture, les Arts et la Vie quotidienne. La Conception d'un Héros (28 pages) présente l'ensemble des règles pour que les joueurs créés leurs Amachaqs. Les principales étapes et choix sont présentés : l'origine du personnage, sa langue, son esprit animal et sa capacité animiste, son dieu et son pouvoir. Ce sont ensuite les caractéristiques et compétences liées qui sont présentées, ainsi que les dix-sept carrières possibles pour les personnages joueurs, pour les natifs d'Amérique du Sud comme pour les Espagnols. Les améliorations communes que peuvent allouer les joueurs sont ensuite décrites avec leurs coûts en points d'améliorations. Viennent par après la détermination des caractéristiques secondaires et les jauges des points d'Harmonie, d'Essence et d'Œil Mystique. Six prétirés sont également proposés, chacun étant présentés sur 2 pages avec leurs histoires respectives, motivations, caractéristiques et une illustration pleine page. Le Système de jeu (30 pages) présente tout d'abord les caractéristiques et les compétences rattachées (5 pages) : 5 compétences pour chacune avec la possibilité d'une spécialisation pour chaque compétence. La règle de résolution des actions est explicitée avec le nombre de dés à lancer et les critères de réussites avant de donner les différents types d'actions (simple, associée, étendue). C'est au tour des Points d'Inti et leur utilisation, puis des points d'Œil Mystique et leur impact d'être présentés ainsi que la corruption et ses effets. Les 10 pages suivantes sont consacrées au combat et aux armes et protections. Comment déterminer l'initiative, les actions possibles gérer la surprise, l'effet de l'action et les dégâts occasionnés et comment se défendre. Les effets des dégâts et des blessures, ainsi que comment en guérir, ainsi que la récupération des points d'Harmonie. L'équipement, et sa gestion, est ensuite abordé sur les 6 pages suivantes : matériel de voyage, éclairage, vêtements et bijoux, instruments de musiques, outils, sac etc. ainsi que des règles optionnelles d'encombrement. 4 pages sont ensuite consacrées aux différents périls possibles tels que le feu, les poisons les maladies, avec plusieurs exemples et propositions. La dernière page propose la gestion des points d'Inti (d'évolution) et les coûts d'évolutions associés. Les Traditions Esotériques (58 page) commence par une courte nouvelle d'1 page puis 1 page pour le fonctionnement de la magie et le type ou rang de chaque pouvoir (naissant, mature, affirmé, avatar). Les Animaux et leurs capacités animistes (huit pour chacun) sont ensuite décrits, du Chien Orchidée, à La Viscache, en passant par Le Colibri Géant, Le Condor, Le Dauphin Rose, Le Lama, Le Puma, La Vipère, L'Aigle, L'Anaconda, La Caïman Noir, Le Chat des Andes, L'Ours à Lunettes, et Le Singe-Ecureuil. Les Secrets (14 pages) décrits au travers des divinités et de la création du monde les oppositions et rancœurs entre eux. Il donne aussi l'origine des Amachaqs ainsi que des informations sur les morts et les momies. Les Lignes de Nazca trouvent aussi une explication en jeu. Enfin, les manigances des Espagnols sont précisées. Le Bestiaire (16 pages) aborde tout d'abord les animaux (3 pages), puis les créatures surnaturelles (7 pages) et, enfin, Morts-vivants (6 pages). Scénarios (26 pages) propose trois scénarios :
Les 2 pages suivantes sont une feuille de personnage vierge en couleurs, suivie d'une illustration double page couleurs et de 3 pages d'annexes : glossaire et guide de prononciation quechua. La garde de couverture arrière arbore un plan en couleurs de la ville de Cuzco. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Shutdown
première édition
Shutdown Shutdown est une campagne qui amènera les personnages à effectuer un road-trip d’une côte à l’autre des États-Unis d’Amérique, suite à la disparition des messagers de tous les conseils américains. Après une page de couverture, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), l’Introduction (1 page) présente la campagne à venir. Les Chats aux États-Unis (3 pages) est une histoire de la présence des chats éveillés aux États-Unis et de leur implication depuis l’arrivée des colons du Mayflower jusqu’à l’époque actuelle. Les Conseils (14 pages) détaille les différents conseils gérant le pays, une division nécessaire au vu de la taille du territoire. Pour chaque conseil, on présente l’histoire de sa fondation, et certains de ses principaux membres. En plus des conseils majeurs de Plymouth et de Los Angeles, les conseils existants sont ceux d’Albuquerque, Chicago, La Nouvelle-Orléans, Las Vegas, Memphis, New York City, Oklahoma City, Roswell, Saint-Louis, San Francisco, et Santa Catalina (ce dernier étant un cas à part). Races de Chats (7 pages) donne les descriptions, histoires et règles pour des races de chats originaires des États-Unis : l’American Bobtail, l’American Curl, l’American Shorthair, l’American Wirehair, le Munchkin, et le Sphynx. Contexte et Déroulé de la Campagne (4 pages) présente les éléments déclencheurs de la campagne, les différents plans mis en place par les factions impliquées, et le déroulé de la campagne avec un résumé des scénarios. Le chapitre contient aussi des conseils pour la création de personnages pour la campagne ou pour jouer les différents scénarios en format one-shot. Nouvelles Règles (4 pages) détaille de nouvelles règles pour gérer le contexte particulier des États-Unis : les différents langages simiesques, et la conduite d’une voiture par des félins, ainsi que des adaptations pour les points de chance et la progression des personnages dans une campagne. La Mutation (24 pages) est le premier scénario de la campagne, et se déroule à Plymouth. Les personnages auront pour mission d’enquêter sur la disparition d’un chat messager, apparemment liée à un savant réalisant des expériences sur les chats. Ensuite, les personnages se rendront à New York pour Un Vigilante dans le Conseil (19 pages), où les personnages se retrouveront coincés entre la montée en puissance d’un gang de chats dégénérés et un chat vigilante qui lutte contre eux en dépit de ses violations de la Mascarade. L’Empire de Chicago (24 pages) les amène dans la ville éponyme pour enquêter sur une émanation d’énergie psychique venant du musée d’histoire de la ville ; cette investigation les amènera à explorer des souvenirs immémoriaux. Une Balade musicale (22 pages) emmène les personnages de Saint-Louis jusqu’à un festival de jazz à la Nouvelle-Orléans. Ils devront en même temps mener une mission pour le conseil de Saint-Louis … mais accepteront-ils cette mission ? Changement de programme avec Le Hamburger Américain (19 pages) où les personnages, arrivés à Oklahoma City auront pour mission de cuisiner un hamburger pour des représentants de la faction passéiste. Mais la tâche sera semée d’embûches, à commencer par le manque de pouces opposables. Incident à Roswell, Round 2 (21 pages) amènera les personnages à se rendre à la célèbre Zone 51, afin d’empêcher les Rose-Croix de deviner l’existence des chats éveillés à la suite d’un essai malencontreux de satellite spatial. Paradoxe Temporel (25 pages) fera voyager les personnages du San Francisco actuel jusqu’à celui de l’époque de la Ruée vers l’or, afin d’empêcher un plan de la faction esclavagiste de réécrire le cours de l’histoire. Enfin, Rideau sur le Fiasco (26 pages) conclut la campagne à Los Angeles, où les personnages auront à affronter les instigateurs du Fiasco, et peut-être changer l’avenir des chats éveillés et de l’humanité. Aventures sur la Route (7 pages) est un ensemble d’idées de scénarios pouvant pimenter un voyage entre deux des scénarios de la campagne. Personnages prétirés (15 pages) présente un groupe de prétirés pour la campagne, avec leurs fiches de profil, leur historique, leur psychologie et des pistes d’évolution tout au long de la campagne. Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
February 2026 | Cats ! | Black Book Editions |
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Suite dans les Félidés (La)
première édition
Suite dans les Félidés (La) La Suite dans les Félidés est un recueil de quatre scénarios, prévu chacun pour une équipe de chats au service du Conseil de Paris. Le premier scénario intitulé Grandeur Litière (8 pages), après les crédits, la table des matières et un court Avant-Propos (2 pages), mène les chats éveillés dans un château-fort en ruine qui sert de cadre à un grandeur-nature médiéval. Là ils devront récupérer une carte SD contenant la vidéo d'un chat traversant un mur. En plus de devoir gérer les humains sur place, ils devront gérer la fierté de la lignée de chats qui garde le château. Dans Le Bois aux Esprits (14 pages), les chats sont envoyés dans le village de Saint Tourloupette les Joints les Batifoles où se trouve la forêt qui sert de terrain d’entraînement pour les agents du Conseil de Paris depuis le XVIe siècle. La forêt est sur le point d'être en partie rasée pour faire place à un complexe de loisir. Arrivant en plein face-à-face entre CRS et zadistes, les chats doivent sapper le moral des CRS afin de sauver la forêt. Dans Zombies Chat-Pocalypse (12 pages), les chats doivent détruire la bobine d'un film, en plein tournage, contenant des images de violations de la Mascarade. L'équipe du film de zombies revient d'Ukraine où des prises de vue ont été réalisées près de Tchernobyl, là où les violations de la Mascarade ont été filmées. Une équipe de chats envoyée par le Conseil de Kiev se trouve également sur le tournage. Dans Le Croquemitaine (28 pages), les chats sont envoyés dans les Cévennes afin d'enquêter sur une bête qui attaque les troupeaux locaux. La mission n'aurait a priori aucun intérêt pour les chats si ce n'était la présence sur place d'une équipe de Rose-Croix. La bête est en réalité la manifestion de la psychée d'un enfant de huit ans qui possède le pouvoir de matérialiser ses rêves ; une chose inédite. Aux chats de comprendre ce qui se passe et de, au final, choisir le destin réservé à cet enfant humain hors-norme. |
August 2023 | Cats ! | Black Book Editions |
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Suite dans les Félidés (La)
première édition, version électronique
Suite dans les Félidés (La) La Suite dans les Félidés est un recueil de quatre scénarios pour la 2e édition de Cats ! Cette version numérique reprend le contenu de sa version papier et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
August 2023 | Cats ! | Black Book Editions |
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Tahuantinsuyu
première édition
Tahuantinsuyu Tahuantinsuyu propose aux lecteurs et Apu Inti (Meneur de Jeu) une description des territoires incas, des explications sur le fonctionnement de l'Empire, des détails sur les différentes cultures ainsi que certaines des légendes. Deux scénarios complètent cet ouvrage. L'ouvrage est agrémenté de plusieurs nouvelles, plusieurs illustrations pleine page, de personnages, ainsi que de diverses scènes. Chaque chapitre commence par une courte nouvelle qui met en scène Cusi Mayta, un enquêteur impérial, lors de ses pérégrinations dans l'Empire inca, et le liseré de page de chacune des grandes régions est de couleur différente pour les distinguer rapidement. Plusieurs cartes de cités et sites agrémentent les différents chapitres. L'intérieur de la couverture reprend la carte de la côte ouest de l'Amérique du Sud et l'Empire Inca. L'ouvrage en lui-même s'ouvre sur une illustration pleine page en guise de page de titre, les crédits et remerciements des auteurs, une illustration, le sommaire accompagné d'une illustration pleine page (6 pages pour le tout). Introduction (4 pages, liseré orange) présente les différents types d'encarts : informations pratiques ou légendes incas, un synopsis de scénario, des informations techniques sur la région décrite. Une nouvelle de 2 pages suivie d'une illustration pleine page termine ce chapitre. Cuzco : le Centre du Monde Inca (24 pages, liseré violet) présente au lecteur la capitale de l'Empire inca et sa région. Une carte en couleurs (2 pages) présente le plan de la ville accompagnée de 3 pages d'introduction. Puis les douze différents quartiers et leurs histoires sont rapidement décrits, ainsi que les principaux PNJ, les deux plus grandes places de la ville, et les lieux de cérémonies et festivités. Les 11 pages suivantes sont consacrées aux différents Temples de Cuzco, leurs fonctions, les prêtres qui y officient, leurs histoires. Plusieurs encarts scénaristiques sont proposés, ainsi que plusieurs cartes des différents temples. La Vallée Sacrée : le Havre des Incas (12 pages, liseré violet) est le domaine privé du Sapa Inca. C'est une région parsemée de propriétés royales au climat tropical. Les quatre principaux sites sont décrits sur les 7 premières pages, avec la description faite par Cusi Mayta pour chacun d'entre-eux, et des encarts évoquant les légendes des sites. Les 5 pages suivantes décrivent différents temples, citadelles, ou lieux de moindre importance en proposant des pistes de scénarios. Des descriptions de différents PNJ accompagnent chacun des sites. Le Chunchaysuyu (46 pages, liseré vert clair) est le territoire le plus peuplé de l'Empire Inca, situé sur la partie au nord de Cuzco. Après une nouvelle d'introduction sur 2 pages, une carte couleur pleine page de la région. Puis sont indiqués l'histoire et la géographie, les personnages importants, ainsi que les référents Amachaqs. La région est découpée en cinq zones : Les Andes Équatoriales, la Forêt de Brouillard, la Côte nord, les Hauts Plateaux, et Pachacamac. Chaque région est décrite par son histoire, sa géographie, ses lieux importants et d'éventuels autres sites. Des encarts de légendes et de synopsis de scénarios agrémentent chaque région. Les Andes Équatoriales, région prompte à la révolte, sont l'une des dernières régions conquises par les Incas, au prix de nombreux massacres. La Forêt de Brouillard est une région de montagnes escarpées et de forêts impénétrables, les populations locales sont farouches et n'ont jamais vraiment été vaincues. La Côte Nord est le lieu du débarquement des Espagnols, ils y gardent des terres sous leur domination ; cette terre a été le terreau de plusieurs civilisations comme les Mochica et les Sipans. Les Hauts Plateaux sont l'endroit où les Incas combattirent les Espagnols, région riche en minerais et en grottes ; de nombreux centres administratifs y sont situés. Pachacamac est un site de pèlerinage majeur pour les différents peuples de l'Empire Inca, et abrite en particulier un Oracle. L'Antisuyu (20 pages, liseré bleu foncé) est le territoire à l'est de la capitale Cuzco. Ce chapitre est introduit par une nouvelle de 3 pages qui incluent la carte couleurs de la région. La structure est identique aux autres chapitres avec l'évocation de l'histoire et de la géographie de la région, les personnages importants, le référent Amachaq. Puis viennent les descriptions des lieux important tels que le Machu Pichu agrémenté de plans et d'encarts (Légendes et scénarios) ; et Choquequirao, une citadelle et une cité située à 3100 m d'altitude. Les 3 dernières pages décrivent différents sites de cette région avec des encarts pour les graines de scénarios. Le Cuntisuyu (12 pages, liseré jade) est la région à l'ouest de Cuzco, où les Espagnols ont l'un de leurs comptoirs. La description de la région commence par une nouvelle de 2 pages, et les paragraphes consacrés à l'histoire, la géographie, les personnages importants, et le référent Amachaq ainsi que la carte de la région. Les 6 pages suivantes sont consacrées aux lieux importants, et plusieurs encarts pour des synopsis de scénarios. Le Collasuyu (46 pages, liseré rouge) est la grande région sud de l'Empire Inca. Le chapitre commence avec une nouvelle sur 2 pages puis une pleine page pour la carte de la région en couleurs. L'histoire et la géographie sont rapidement brossées, suivies de 1 page consacrée à l'exploitation minière et un synopsis de scénario. Les Sites Sacrés sont ensuite évoqués ainsi que les personnages importants et les référents Amachaqs. La région étant importante, tant en surface qu'en histoire, les descriptions sont partagées entre la région du lac Titicaca ou l'Origine des Incas (19 pages), l'est du Lac Titicaca (Bolivie) sur 6 pages, les Côtes Sud (Chili) sur 5 pages, Les Andes Australes (Argentine) sur 5 pages. Les Enclaves Espagnoles (28 pages, liseré vert foncé) est introduit par une nouvelle sur 3 pages. Cajamaraca et l'Enclave Nord (12 pages) avec son histoire et sa géographie. Les personnages importants pour les Espagnols sont ensuite présentés, ainsi que leurs alliés et leurs ennemis. Le référent Amachaq : Chaska Pacha est, lui aussi, décrit. Ce sont ensuite les lieux importants : Cajamarca, ancienne place forte inca, maintenant la capitale officieuse de l'enclave nord. Piura est une colonie espagnole qui respecte le schéma prévu des colonies, en damier. Plusieurs de ses occupants sont décrits. Tumbes, qui a été conquise en 1532 par les Espagnols, est le point de départ de la conquête de l'enclave nord. Arequipa et l'Enclave Sud (6 pages) est le domaine d'Hernando de Soto, le plus modéré des Espagnols. Après une courte introduction géographique, les personnages importants sont présentés, les alliés et ennemis de de Soto ainsi que le référent Amachaq. Comme pour les autres enclaves, les lieux importants et leurs personnages sont présentés. Les comptoirs (7 pages) présentent les différents comptoirs espagnols, officiels autant qu'officieux et clandestins. Cette partie comprend deux cartes couleurs pleine page pour présenter les différentes localisations. Les Peuples du Tahuantinsuyu (28 pages, liseré orange violet) est un chapitre consacré aux différents peuples et cultures de l'Empire Inca et des peuples extérieurs. Chaque peuple est présenté avec les éléments suivants : sa localisation géographique, ses croyances, ses langues et sa culture, sa production, son architecture, ses secrets, mystères, et dangers, sa relation avec les Incas et les missions possibles des Amachaqs. Dix peuples sont ainsi présentés, avec plusieurs illustrations pleines pages. Les peuples extérieurs sont au nombre de quatre sur 2 pages. Une illustration double-page en couleurs clôt ce chapitre. Scénarios (20 pages, liseré violet sombre) :
Annexes (11 pages, liseré rose foncé) propose 2 pages de glossaire suivi de 4 prétirés avec une page pour les caractéristiques et une page illustrée en couleurs. 1 page de bibliographie clôt ce chapitre. Les 2 dernières page de couverture sont un plan de la ville de Cuzco en couleurs. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Tylestel
première édition, version de luxe
Tylestel La boîte de jeu collector de Tylestel regroupe :
Les boîtes souscrites via le financement participatif original incluent également le livret Le Deuil Eternel du Strategos Fou (8 pages), un scénario exclusif au financemenent participatif. Dans la ville d'Agiro, le Strategos a perdu la raison suite à la mort de sa mère. Il a imposé un deuil d'un an, sans naissance, sans plantation, sans traite des vaches... Les personnes qui refusent de le suivre sont punies de mort dans des conditions parfois barbares. Le culte d'Av a été interdit, et malgré le soutien apporté au Strategos par d'autres divinités, les Héros envoyés par Av doivent faire stopper le deuil. |
May 2021 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Tylestel
première édition
Tylestel La boîte de base de Tylestel contient quatre livrets et quelques compléments. Le Livre du joueur (72 pages) s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs du jeu, le sommaire, un texte d'ambiance illustré par une pleine page (9 pages). Création de Personnage (18 pages) commence par présenter la structure de la fiche de personnage, puis les différentes étapes de la procédure de création, avec les effets des différents choix, les différents styles de combat et les armes possibles. Création d'un Héros aborde ensuite la partie consacrée à l'histoire du personnage, avec les événements de son passé, les pouvoirs qu'il peut obtenir des différents dieux, et une liste de noms adaptés. Un exemple de création sur 3 pages clôture ce chapitre. Ce dernier est suivi par six Personnages Prétirés (6 pages), issus des 6 races possibles. Système de Base (4 pages) explique alors le fonctionnement du système de résolution des actions, les risques de résultats critiques, l'effet des dommages sur les personnages et les diverses sources de dommage dans le monde qui entoure ces derniers. L'une de ces sources est le sujet du chapitre suivant, Le Combat (6 pages), avec l'application des règles précédentes, l'utilisation des cartes et la gestion de celles-ci. Les Héros ont besoin de l'approbation des dieux et le chapitre suivant, Le Baromètre Divin (2 pages), vient détailler comment suivre cette faveur ou défaveur, et les effets pour les personnages selon leur statut envers les dieux. La Kardia (7 pages) détaille ensuite les règles de magie, avec la façon de calculer la difficulté des sorts, en fonction de l'élément qui est à sa base et des diverses actions et paramètres qui vont intervenir (portée, aire d'effet, etc.). Un tableau récapitule ces informations pour les quatre écoles de Kardia puis sont présentés quelques exemples de sorts avec le détail de leurs calculs de difficulté. Les Métiers (9 pages) détaille alors les règles liées à chacun des 16 Métiers présentés dans le jeu, avec les ajouts qui en découlent (les règles pour les animaux dressés, par exemple, pour le Métier Dresseur). Enfin, Biens et Services (3 pages) présente les règles concernant le coût de la vie et un assortiment d'objets avec leurs prix. Après un survol des règles gérant l'évolution des personnages, en termes d'expérience comme de renommée (Evolution, 1 page), le volume se termine avec un Glossaire (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et 3 pages blanches. Le deuxième opus, le Livre du Meneur (104 pages), s'ouvre de même sur titre, crédits, liste des souscripteurs et sommaire (7 pages), un texte d'ambiance (4 pages), avant d'aborder l'histoire de la création des races de personnages et une présentation de chacune des six sous la forme de récit d'un voyageur, avec plusieurs portraits et un encadré donnant quelques informations comme l'espérance de vie, la taille moyenne ou les caractères les plus répandus (Les Races Mortelles, 12 pages). Dieux et Religions (21 pages) présente d'abord la religion de Tylestel, le rôle des prêtres et des offrandes, ainsi que les lieux mythiques entourant Tylestel : Gaea, l'Olympe et les Enfers. Quinze pages sont alors dédiées aux descriptions des 8 divinités de Tylestel, avec les règles de leur culte et ce qu'elles apprécient chacune :
Être Velas (24 pages) propose ensuite des conseils pour prendre en main le destin des personnages et de Tylestel, en clair, être MJ, à commencer par la prise en main du jeu et l'aide des joueurs pour la création des personnages, et une méthode (décrite sur 11 pages dont 3 pour un exemple) pour créer un scénario en 30 minutes, en utilisant une fiche à remplir pour mettre les divers composants en regard, et des tables pour aider à les générer. La maîtrise de la partie suit, avec quelques conseils et règle optionnelle, ainsi qu'un exemple (4 pages), puis la fin de la partie avec la gestion des évolutions de l'expérience des personnages et de leur renommée (3 pages) et enfin le jeu en campagne, avec la gestion des buts divins assignés aux personnages et une présentation de quelques types de campagnes possibles (5 pages) Créatures et Combat (33 pages) présente enfin des conseils pour la gestion des combats entre les personnages et leur adversité (5 pages). Les PNJ sont définis par deux attributs seulement, Corps et Tête, servant de base de seuil de difficulté pour les actions (attaques ou défenses) des PJ. Après quoi la seconde partie du chapitre propose les descriptions de sept types d'adversaires (Amazones, Hoplites, gardes,...) pas tous humains (les Kédalions sont des statues de pierre ou de métal animées, à la manière du Talos de Jason et les Argonautes qui en serait un de très grande taille). et 18 créatures titanesques, engendrées par ceux-ci lors de leur guerre contre les dieux, qu'il s'agisse de créatures en nombres (cyclopes, harpies, stymphales,...) ou unique (Scylla, Typhon), avant une fiche vierge pour le processus de cr"éation de scénario (1 page) et 2 pages blanches qui clôturent l'ouvrage. Le troisième livre dans la boîte de base, le Livre de Tylestel (112 pages), est consacré à la description du monde servant de cadre au jeu. Il s'ouvre comme les précédents sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs et le sommaire (7 pages). Mythes et Histoire (18 pages) relate d'abord l'histoire de Tylestel, depuis la création du monde par les dieux, la création des Titans et la rébellion de ceux-ci, la guerre, puis après celle-ci le développement des races jeunes comme les Hellènes, les Centaures, etc., la création d'un grand empire sous la supervision de Nerven puis la chute de celui-ci, jusqu'à la situation de Tylestel à l'époque servant de cadre au jeu. Vivre à Tylestel (18 pages) présente alors quelques organisations avec lesquelles les PJ pourront interagir, à commencer par la Guilde des sorciers d'Isin -et les guildes qui dépendent d'elle dans les autres territoires-, maîtrisant la Kardia et surtout la source de cristaux servant à alimenter les sorts, mais aussi quelques groupes secrets tels les Gardiens de la Source, au service de la Guilde, ou la Garde Rouge de l'empire Keshe. Coutumes et Cultures, la deuxième section, couvre alors la question de la navigation entre les diverses parties de l'Ecoumène et les aventures marines, de l'esclavage, des fêtes religieuses et des combats dans l'arène. Enfin un petit lexique traduit 90 mots courants dans les deux principales langues de Tylestel. Les chapitres suivants présentent plus en détail chacune des nations de l'Écoumène avec quelques données sur les populations qui y sont présentes, leur organisation, leur géographie, la façon dont y sont accueillis les Héros, les clans ou familles importantes, des généralités sur les habitants, etc.
L'opus se termine avec un Glossaire (2 pages), une carte de Tylestel (2 pages) et de l'Écoumène (2 pages) et 5 pages blanches. Dominants et Dominés (12 pages) présente deux scénarios pour Tylestel et une page pour les crédits.
Les compléments regroupent :
Les boîtes souscrites via le financement participatif original incluent également le livret Le Deuil Eternel du Strategos Fou (8 pages), un scénario exclusif au financement participatif. Dans la ville d'Agiro, le Strategos a perdu la raison suite à la mort de sa mère, et imposé un deuil d'un an, sans naissance, sans plantation, sans traite des vaches... les personnes qui refusent de le suivre étant punies de mort dans des conditions parfois barbares. Le culte d'Av a été interdit, et malgré le soutien apporté au Strategos par d'autres divinités, les Héros envoyés par Av doivent faire stopper le deuil. |
January 2021 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Voie du Héros (La)
première édition
Voie du Héros (La) La Voie du Héros constitue le livre de base, à destinations des joueurs et du MJ, de la gamme Cthulhu No Kami. Il détaille le système de jeu et la création de personnage ainsi que le cadre de jeu — l'archipel japonais suivant plusieurs époques — sans s'étendre sur l'horreur lovecraftienne. Après les pages de garde, de crédits, de remerciements (3 pages pour le tout), et la table des matières (2 pages) l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (4 pages) présentant le jeu de rôle. Vient ensuite Création de personnages (74 pages) qui commence par détailler les différentes caractéristiques et modificateurs et les profils de personnages. puis viennent la description des différentes voies et capacités entrecoupées d'exemples de personnages. Les différents traits sont ensuite listés, puis les attributs dérivés (points de vie, de sérénité, de chance, etc). Le chapitre se termine sur plusieurs voies de prestige ainsi qu'une liste d'équipement. Le système de jeu (32 pages) détaille les mécanismes basés sur Chroniques Oubliées Contemporain, avec quelques modifications : système de résolution, enquêtes, combat et santé sont présentés, de même que la magie propre à cet univers. Viennent ensuite des règles de poursuite, d'exploration ainsi que les moyens de gérer l'horreur en jeu. Cadres de jeu (14 pages), décrit succinctement les quatre périodes de l'histoire japonaise décrites comme cadre de jeu, et développées dans les suppléments, de l'ère Heian (Japon féodal) à l'époque contemporaine. Géographie du Japon (12 pages) présente les lieux d'importance de l'archipel, mais aussi son climat, sa faune et sa flore ainsi que les risques naturels. L'Histoire (26 pages) entre ensuite dans le détail concernant l'historique du Japon. Et, Culture et Tradition Japonaise (36 pages), expose les spécificités du pays, de l'étiquette sociale au folklore en passant par la cuisine traditionnelle, ainsi que les cérémonies et fêtes locales. Vient ensuite un chapitre décrivant La Mafia Japonaise (6 pages), les fameux yakusas, leur histoire et leurs rituels. Spiritualité et Religions au Japon (16 pages), développe quant à lui le mysticisme propre à l'archipel, ses différentes religions (shintoïsme, bouddhisme ...) et sa cosmogonie. L'ouvrage se termine par des Annexes (11 pages) incluant la fiche de personnage et une liste de noms japonais, puis par 2 illustrations pleine page. |
October 2021 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |