Matthew Sanderson
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anarchs Unbound
première édition
Anarchs Unbound
Ce supplément est consacré aux Anarchs, et leur évolution à l'époque moderne (avec l'usage de technologies telles qu'Internet). Après la couverture (reprise sur la page suivante teintée différemment), l'ours (1 page) et la table des matières (3 pages), une Introduction (4 pages) présente le contenu du supplément, les thèmes abordés et un lexique Anarch. Elle est suivie du Chapitre 1, The History of the Anarch Movement (16 pages), qui couvre l'histoire du mouvement à travers les âges : la destruction de Carthage (générant les prémisses du mouvement), la Révolte des Anarchs, la découverte des Amériques, la révolte au cours du 20e siècle, les Nuits Modernes (à partir de 1989), et l'ascension de la faction de la Question Rouge. Ensuite, le Chapitre 2, The City Upon The Hill (38 pages) présente le fonctionnement des domaines des Anarchs et leur politique : leur interprétation des Traditions, les Clans, les sources de conflits (le fossé des générations, les relations avec les mortels...), les formes de gouvernement et les territoires à travers le monde. Après, le Chapitre 3, Spreading the Movement (30 pages) évoque les méthodes de déstabilisation des domaines rivaux : comment répandre l'anarchie dans le domaine d'un Prince, comment survivre dans les relations avec le Sabbat, comment protéger les Etats Libres, les relations avec les Laibons ou les Vampires d'Orient, l'usage de la technologie et du Web, et les perspectives d'Anarchs de différents âges sur les raisons de leur combat. Il est suivi du Chapitre 4, Character and Traits (10 pages), qui donne des règles de création pour un personnage Anarch : de nouveaux Archétypes, Historiques, Atouts et Handicaps, et des conseils par rapport aux Voies et aux points d'Expérience. Il est complété par le Chapitre 5, Anarch Disciplines (10 pages), qui présente des Disciplines combinées ou de haut niveau spécifiques aux Anarchs. Enfin, le Chapitre 6, The Storyteller's Toolbox (8 pages) donne des conseils au Conteur pour une chronique centrée sur les Anarchs : des éléments d'histoire, l'application de la moralité, et le partage de compétences. L'Appendice I, Antagonists and Allies (10 pages) présente différents profils de PNJ pour utiliser dans une chronique, et l'Appendice II, The Accords of the Anarch Movement (3 pages) résume les principaux textes fondateurs du mouvement : la Convention de Thorns, le Traité de Tyre, et le Status Perfectus. Le document s'achève sur la quatrième de couverture. |
June 2014 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Call of Cthulhu
septième édition
Call of Cthulhu La septième édition de L'Appel de Cthulhu se présente sous la forme de deux livres destinés aux joueurs et au Gardien. Le Keeper's Rulebook (Manuel du Gardien) couvre la totalité des règles de la septième édition alors que l'Investigator's Handbook présente plus d'options pour les joueurs. Cette édition a été l'occasion de la première véritable refonte de certains mécanismes du système de jeu, notamment : La traduction de ce Manuel du Gardien a eu deux éditions françaises, par Sans Détour puis par Edge Entertainment. Chaque chapitre débute par une photo double page en VF, une illustration double page en VO. Ce livre est, en VF, comme tous les ouvrages de la gamme chez l'éditeur français, illustré essentiellement par des photos d'époque, mais aussi par quelques dessins, dont un carnet de 16 pages en couleurs au centre de l'ouvrage. Les chapitres de la VO se terminent pour la plupart par une illustration pleine page. Après les pages de titre, crédits, sommaire et un Avant-propos de Sandy Petersen (8 en VO, 4 en VF, pour le tout), le Chapitre 1 : Introduction (10 pages en VO, 8 en VF) explique ce qu'est ce jeu de rôles, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis le Chapitre 2 : H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 8 pages, 10 en VF) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu. avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent. Le Chapitre 3 : Création des investigateurs (Creating Investigators, 24 pages, 22 en VF) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de 28. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. La création de l'historique sera aidée des tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. La procédure permettant d'acheter de l'équipement et des méthodes de génération optionnelles sont fournies, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Investigator's Handbook. La fiche de personnage remplie de Harvey Walters termine le chapitre à titre d'exemple, précédée dans la VF d'un aide mémoire de deux pages concernant la création de personnage. Le Chapitre 4 : Compétences (Skills, 28 pages, 26 en VF) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Le Chapitre 5 : Système de jeu (Game System, 20 pages, 16 en VF) commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Le Chapitre 6 : Combat (30 pages en VO comme en VF) détaille les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi. Il est à noter que maintenant, seule la personne perdant un combat au corps à corps encaisse des dégâts. Le combat avec des armes à feu, avec entre autres choses les modificateurs aux tests et les tirs en rafales est également abordé, suivi des blessures et de la guérison. Là encore, un changement important a été apporté : tombé en dessous de zéro points de vie signifie la mort immédiate seulement si une des blessures a été de plus de la moitié des points de vie. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure (combat au corps à corps, à distance, et blessures) sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies (lesquels n'ont plus une Toxicité mais une force qui sert de difficulté pour le jet fait par le joueur), avec pour ces derniers des exemples. Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans le Chapitre 7 : Poursuites (Chases, 22 pages, 18 en VF). Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, comme dans la nouvelle le Cauchemar d'Innsmouth, ou en véhicule, avec l'exemple - tiré de la nouvelle l'Appel de Cthulhu - de la poursuite du bateau de Johansen, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu. Le Chapitre 8 : La santé mentale (Sanity, 18 pages en VF comme en VO) démarre avec les règles des jets de Santé Mentale . Il est majoritairement consacré aux résultats des jets ratés avec les descriptions des manies et phobies qui risquent d'affecter les Investigateurs. Suivent leur traitement et la manière de regagner des points de SAN, toutes règles à peu près inchangées dans cette nouvelle édition. Le Chapitre 9 : La magie (Magic, 12 pages, 16 en VF) couvre les règles d'acquisition de sortilèges dans les ouvrages du Mythe (3 pages) et d'utilisation de ceux-ci (3 pages). Le chapitre traite aussi de la façon dont un personnage peut étudier la magie sans y croire, donc sans perdre de SAN sur le moment, mais avec des risques sérieux par contre plus tard. Des règles optionnelles permettant de blesser ou bannir un monstre en utilisant du pouvoir sont également données. Le Chapitre 10 : Conseils au gardien (Playing the game, 40 pages, 36 en VF) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft. Le Chapitre 11 : Ouvrages occultes (Tomes of Eldritch Lore, 18 pages en VO comme en VF), après quelques informations générales, est un catalogue d'une douzaine d'ouvrages du Mythe avec pour chaque version de l'ouvrage (plus ou moins édulcorée) une description, la perte en santé mentale, les gains en Mythe, les chances de trouver une information pertinente, le temps d'étude et une liste de sortilèges suggérée. Une double page est consacrée au Necronomicon, et une dizaine d'ouvrages purement d'occultisme, amenant à un gain dans la compétence correspondante, sont décrits. Enfin, une double page contient les caractéristiques technique d'une petite centaine d'ouvrages du Mythe. Le Chapitre 12 : Grimoire (26 pages, 44 en VF) fournit les règles concernant les sorts mais aussi les moyens d'en créer des variantes, puis contient une cinquantaine de sorts, dont certains déclinés en versions spécifiques à une entité du Mythe. Ils vont de l'invocation de Cthulhu à la création d'un portail en passant par le transfert de conscience ou le flétrissement d'un membre. En VF ce chapitre voit s'insérer entre ses pages, un cahier de 16 autres pages couleurs proposant des illustrations de créatures du Mythe en pleine ou double page. Le Chapitre 13 : Artefacts et machines étranges (Artifacts and aliens devices, 10 pages en VO comme en VF) contient une vingtaine d'objets, comme un fusil à éclairs, un cylindre pour stocker vivants des cerveaux ou la lampe d'Alhazred permettant d'avoir des visions du Mythe. Le Chapitre 14 : Monstres, animaux et divinités (Monsters, beasts and alien gods, 68 pages, 70 en VF) commence par donner des conseils concernant l'interprétation des monstres et des règles pour savoir qui peut lancer quels sortilèges. Puis les entités sont fournies, avec pour chaque une description, ses données techniques et ses pouvoirs. Elles sont classés en monstres (une trentaine), divinités (une trentaine), horreurs classiques (fantômes, loups garous, momies, squelettes, vampires et zombies) et en faune (des animaux comme le calamar géant ou le cheval). Les deux dernières pages sont consacrées à une discussion sur une hiérarchie des différentes entités du Mythe. Le Chapitre 15 : Scénarios (Scenarios, 40 pages, 44 en VF) contient deux aventures de tailles similaires :
Le Chapitre 16 : Annexes (Appendicies, 38 pages, 30 en VO) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles. La version anglaise inclut également dans ces annexes une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe. En VO, l'ouvrage se poursuit avec un index de 6 pages, 2 pages de cartes d'Arkham et de ses environs et les fiches de personnage pour les années 20 et modernes (4 pages). Il se termine par une page listant les testeurs du jeu, 11 pages listant les contributeurs du financement participatif et des publicités pour des produits de l'éditeur. Ce qui suit est propre à la version française. Le Chapitre 17 : Annexes françaises (16 pages) propose lui différents styles de jeu, déterminant les points de compétence et les points d'aplomb, les règles d'aplomb qui permettent de résister à l'horreur générée par le Mythe ou plus prosaïquement par les horreurs de la vie, une présentation des contrées du rêve et des règles spécifiques y afférant, une explication du format de présentation standard des scénarios du commerce publiés par l'éditeur, la structure classique d'un scénario, et des aides sur la création de PNJ. L'ouvrage se termine par des Fiches d'investigateur (8 pages), de deux pages chacune pour chaque époque : années 20, moderne, 1889, puis par un Mémorial (14 pages) listant tous les contributeurs au financement participatif de l'édition française et enfin par un Index (5 pages). |
November 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Dead Light & Other Dark Turns
première édition
Dead Light & Other Dark Turns Dead Light & Other Dark Turns est un recueil proposant deux scénarios pour l'Appel de Cthulhu tournant autour d'un trajet sur une route. Le premier des deux reprend dans une version augmentée et réorganisée, un scénario déjà paru précédemment dans le cadre du financement de la 7e édition américaine du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Dead Light (26 pages) met en scène un groupe d'investigateurs en voiture sur une route par une nuit d'orage, quant une jeune femme perdue se précipite sur la route devant leur véhicule. Recueillant la jeune femme dans leur voiture, les investigateurs vont avoir l’occasion de l'amener jusqu'à un dinner au bord de la route, dans lequel un homme visiblement secoué parle d'une Lumière Morte qu'il aurait vue sur la route à proximité, où ils pourront en apprendre plus à son sujet. En la ramenant chez elle, ils pourront y découvrir une scène pas vraiment normale, mais aussi se rendre compte que quelque chose rôde dans les environs, quelque chose auquel ils feraient bien d'échapper. Il s'ouvre sur une illustration pleine page, une présentation du scénario, des événements menant à la situation de départ et sur les présentations des PNJ intervenant dans le scénario (8 pages). Le scénario proprement dit, depuis la rencontre de la jeune femme jusqu'à sa conclusion, occupe ensuite 14 pages, dont 3 pour des plans de la région, du restaurant et du manoir où habite la jeune femme. Les fiches techniques des PNJ et de l'entité qui donne son nom au scénario occupent enfin 4 pages. Saturnine Chalice (30 pages) commence lorsque les investigateurs tombent en panne sur une route déserte, à plusieurs miles de la localité la plus proche. Une maison dans les environs leur offre l'espoir d'y trouver un véhicule. Les occupants les accueillent et, si le téléphone ne marche pas, les invitent au dîner qu'ils organisent le soir même pour célébrer les progrès de la jeune fille de la maison dans le domaine de l'occultisme. Quelques bizarreries pourront cependant éveiller les soupçons des investigateurs que tout n'est pas tel qu'il le paraît. Il va leur falloir rassembler les pièces d'un puzzle à résoudre pour pouvoir s'échapper de la maison sans dommages. Le scénario s'ouvre sur une illustration pleine page, une présentation du scénario, des événements menant à la situation de départ et sur les présentations des PNJ intervenant dans le scénario (8 pages). Le scénario proprement dit occupe ensuite 19 pages, dont une pour le plan de la maison. Trois pages enfin donnent les caractéristiques techniques des autres occupants de la maison. L'ouvrage se termine avec :
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December 2019 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Fear's Sharp Little Needles
première édition
Fear's Sharp Little Needles Fear's Sharp Little Needles est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu se déroulant à l'époque contemporaine, pour la plupart prévus pour des sessions uniques et relativement courtes. Certains de ces scénarios abordent des thématiques ou des sujets délicats et l'ouvrage est de ce fait noté "For Mature Readers". L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les informations administratives, les crédits (3 pages), le sommaire (2 pages) et une Introduction (1 page). Par la suite, les scénarios s'ouvrent tous sur une page de titre avec une illustration pleine page et quelques mots-clés indiquant de quoi il va être question dans les pages suivantes. A une exception près (Phlebotomy), les scénarios font 5 ou 6 pages, titre compris. Separation Anxiety (6 pages) envoie les investigateurs sur la trace d'une jeune étudiante en médecine, atteinte d'une affection rare et ayant disparue. Sa trace va les amener à s'intéresser à une ferme dans l'Ohio, à laquelle certains de ses parents pourraient bien être liés. Undertow (5 pages) met en scène un écrivain dont le dernier roman décrit des personnages dont les cauchemars présentent trop de similitudes avec certaines enquêtes que les investigateurs ont pu mener dans le passé pour ne pas attirer leur attention. Sins of My Youth (5 pages) voit l'un des investigateurs harcelé et agressé par un mystérieux individu,au corps présentant certaines déformations étranges, qui semble avoir à lui reprocher quelque chose qu'il a pu faire... ou peut-être ne pas faire. Walter’s Final Wish (5 pages) se déroule dans une maison d’accueil de personnes âgées où les investigateurs sont en visite. Alors même qu'une fameuse série avec des zombies passe sur les écrans de télé, certains des pensionnaires débarquent dans la sale commune avec un corps déjà décharné et un appétit très net pour la chair humaine... Whose Fuel is Men and Stones (6 pages) est un scénario pour un investigateur solitaire. Au cours d'un séjour à Londres, celui-ci est confronté à des phénomènes étranges, possibles préludes à une odyssée bien plus risquée. Pulvis et Umbra Sumus (6 pages) voit un groupe de personnes dans une mauvaise passe financière convoquées pour un héritage providentiel. La visite à la maison de la défunte va cependant avoir des conséquences qui vont s'étendre dans toute la ville. The Great and Terrible Awto (5 pages) commence lorsque les investigateurs assistent à un accrochage par une voiture, l'accident faisant une victime. Celle-ci va se révéler être un inventeur dont les recherches pourraient bien avoir un lien avec cet accident. Spilsbury #9485 (5 pages) prend pour cadre une gare londonienne où les investigateurs se retrouvent, soit sur place assistant à des phénomènes étranges, soit appelés suite à ces phénomènes. On y a en effet trouvé une vieille malle de voyage ensanglantée, qui semble avoir déjà été signalée par le passé, à chaque fois avec des conséquences funestes. Lights Out (6 pages) a pour point de départ la disparition, peut-être la fugue, d'une adolescente, signalée par sa famille. Lorsque les amis de celle-ci disparaissent à leur tour, pour refaire surface en agressant des employés de la bibliothèque de l'université locale, il est clair que cette disparition est plus qu'une simple fugue. Bone Deep (6 pages) met les investigateurs sur l'affaire d'un double meurtre de deux personnes âgées, l'un des cadavres ayant disparu, emmené par les meurtriers. Certaines bizarreries lors de l'autopsie vont cependant amener les investigateurs à s'intéresser aux préparatifs faits par les défunts pour leur avenir. Do Not Call Up That Which You Cannot Put Down (6 pages) se déroule à bord d'un navire où les PJ participent à une campagne de marquage de squales au large de la Nouvelle Angleterre. Lorsqu'un cadavre de requin est retrouvé éventré et qu'un appel de détresse d'un autre navire est capté par la radio, ils vont se retrouver face à quelque chose pour quoi ils auraient besoin d'un plus gros bateau. Hit and Run (5 pages) fait suite à un accident de la route auquel les investigateurs ont été mêlés - comme responsables ou comme témoins - qui a fait une victime pré-adolescente. Lorsque l'autre conducteur impliqué vient leur demander leur aide pour échapper à quelque chose qui le poursuit, que pourront-ils bien faire ? Remaking the Hatteras Reef (5 pages) prend pour décor une petite ville balnéaire abritant également un port de pêche. Lorsqu'un plongeur est attaqué par un poisson d'espèce inconnue, et que les pêcheurs signalent de plus en plus de malformations atteignant la faune sous-marine, l’intérêt des investigateurs va se tourner vers un récif voisin en cours de réfection. The Sores (7 pages) se déroule dans une petite ville galloise mise en quarantaine pour une épidémie ayant pour symptôme des pustules purulentes couvrant le corps des personnes touchées. Lorsqu'une première personne décède des suites de cette mystérieuse maladie, combien de temps reste-t-il aux investigateurs pour espérer ne pas y succomber ? Up Jumped the Reaper (6 pages) amène des investigateurs dans une communauté perdue des Appalaches, visitée récemment par une jeune doctorante en histoire qui s'intéressait aux légendes locales. Se pourrait-il qu'en dépit de ce que peuvent laisser penser les autochtones, certaines de ces légendes n'en soient pas ? Resurrection (5 pages) débute lors des obsèques d'un ami des PJ. Ils peuvent y apercevoir un autre ami, disparu et présumé mort depuis trois ans. Celui-ci semble avoir survécu, mais peut-être pas sans conséquences sur son corps et son esprit. Waiting to be Born (6 pages) tourne autour d'une clinique spécialisée dans les problèmes de fertilité et les fécondations in vitro. Le décès d'un enfant né après une opération menée dans cette clinique va entraîner une enquête qui pourrait bien amener à découvrir plus que les investigateurs ne le souhaiteraient. Unland (4 pages) voit un groupe de personnages arriver à un parc d'attractions abandonné. Une fois à l'intérieur, ils vont se rendre compte que cet endroit n'est pas particulièrement accueillant, et même plutôt sinistre, mais aussi qu'il va leur être très difficile d'en sortir. The Focus Group (6 pages) est chargé par ses commanditaires d'évaluer une nouvelle version d'un jeu sur smartphone pour lequel ils ont déjà donné une évaluation avec un point très négatif, normalement corrigé. Les essais qu'ils vont faire sous la direction des concepteurs vont toutefois donner lieu à des visions qu'ils vont avoir du mal à expliquer. Dissociation (6 pages) met en scène un groupe de passagers d'un avion attaqués par des mains de créatures étranges vaguement insectoïdes. Ils se retrouvent alors dans des corps qui ne sont pas les leurs, dans une situation critique qu'ils vont devoir gérer. Poetry Night (5 pages) se déroule dans un café restaurant, durant la soirée mensuelle dédiée à la poésie, où divers auteurs viennent lire leurs œuvres. Lorsque l'un d'eux déclame un poème qu'il affîrme être de sa main, avant de se suicider, les choses prennent un tour inattendu et le décor autour du café change pour laisser place à une cité à l'architecture particulière au bord d'un lac. The Tormiss CRD, Model Z-17 (5 pages) commence avec la mise en ligne d'une vidéo prise durant une autopsie, quand le praticien découvre dans le corps de la défunte un pacemaker d'un modèle inconnu et doté d'extensions suspectes. La compagnie qui le produit aurait-elle un objectif caché avec ce produit hors-normes ? Ghosts of Ravenscar (6 pages) amène un groupe d'investigateurs à la recherche d'une personne disparue jusqu'aux environs de Ravenscar, un village du nord de l'Angleterre abandonné suite à une tentative manquée d'en faire un lieu de villégiature. Mais les maisons abandonnées sont-elles vraiment aussi vides qu'elles le paraissent ? The Special Menu (6 pages) met un établissement de restauration rapide au centre de l'attention lorsque l'on retrouve deux personnes assassinées par ses employés. Une enquête sérieuse va orienter l'attention des investigateurs vers un autre établissement de la même chaîne, et sur certaines des personnes que l'on peut y croiser. The Winoka Point Research Center (6 pages) est un ancien centre de recherches secret du gouvernement américain selon certaines sources, démenties bien évidemment par celui-ci. Lorsque quelqu'un (au hasard, des investigateurs) s'y intéressent, ils risquent de découvrir que le centre a bien existé, mais aussi quelles recherches y étaient conduites. Phlebotomy (31 pages) est un scénario de plus grande ampleur débutant dans un centre d'analyses médicales. Un patient est appelé pour faire un prélèvement qui se déroule mal : le patient tue l'infirmière, explose et ses restes attaquent les gens qui osent pénétrer dans le cabinet. Les personnes présentes sur place sont interrogées en quarantaine avant d'être relâchées. Certaines d'entre elles (les investigateurs) profitent de certains éléments qu'ils ont pu remarquer sur place pour remonter la piste d'une patiente précédente, vedette de cinéma, mais aussi de quelqu'un qui semblait s'intéresser beaucoup à elle. Les différentes pistes vont les amener à des faits divers datant d'il y a quelques années, à une clinique suspecte et à une affection génétique héréditaire, le tout susceptible de donner l'occasion d'un final assez explosif. Le volume se termine sur un rappel de documents à remettre aux joueurs pour l'ensemble des scénarios (Maps and Handouts, 23 pages) et 5 pages blanches. |
July 2018 | Appel de Cthulhu (L') | Stygian Fox |
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Ghouls and Revenants
première édition
Ghouls and Revenants
Ce supplément est consacré aux goules et revenants, deux types d'humains affectés par l'ingestion de sang vampirique (les revenants appartenant à des familles où la condition de goule est héréditaire). Après la page de couverture, une page de titre, une page de crédits, et la table des matières de trois pages, une Introduction de six pages présente le contenu du supplément, un lexique et des sources d'inspiration. Le Chapitre 1, Blood is Life (20 pages) présente les goules : leurs relations avec leurs maîtres (appelé le domitor), leurs origines et leurs évolutions à travers les époques, les rôles qu'elles sont amenées à exécuter, la manière dont elles sont recrutées, la vie avec leurs maîtres, la manière dont elles sont affectées par l'âge, et les promesses (des vampires) et attentes (des goules) par rapport à l'Etreinte. Ensuite, le Chapitre 2, Ghouldom, Blood Bonds, & Systems (14 pages) se concentre sur l'aspect mécanique de l'existence d'une goule : les liens de sang, l'apprentissage des Disciplines, le vieillissement, le soin, la frénésie, la faiblesse de clan, l'alimentation (excès et manque), ainsi que l'Humanité et les Voies d'Illumination. Le Chapitre 3, Clan Ghouls and Organizations (38 pages) détaille le rôle et la présence des goules au sein des sectes (Camarilla, Sabbat, Anarchs, Inconnu, Tal'Mahe'Ra, Ligue Oradea et Ashirra) et des différents clans, avec la faiblesse développée selon que la goule concentre son alimentation sur des vampires d'un clan spécifique, et présente différentes organisations composées uniquement de goules. Le Chapitre 4, Revenants and their Families (30 pages), présente les Revenants : l'histoire de ces êtres, et la présentation des familles existantes, avec pour chacune leur histoire jusqu'à l'époque moderne, leur apparence typique, des conseils de création de personnage, les disciplines favorites de la famille et la faiblesse spécifique. Ensuite, le Chapitre 5, Character Creation (28 pages), donne les règles pour créer un personnage goule ou revenant, avec de nouvelles capacités, historiques, atouts et handicaps. Enfin, le Chapitre 6, Storytelling (20 pages) donne des conseils pour utiliser des goules dans une chronique (sous différents rôles : protecteur, candidat à l'Etreinte, ...), ou créer une chronique centrée sur les goules. L'Appendix I, Gallery of Ghouls (7 pages), détaille différents profils prétirés de goules, et l'Appendix II, Animal Ghouls and Monstrous Creations (12 pages) donne les règles et profils pour des goules non-humaines, ainsi que les Szlachta et les Vozhd, des créations du clan Tzimisce. Le supplément s'achève sur une feuille de personnage pour goule et une page de couverture arrière. |
June 2016 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Hunters Hunted II (The)
première édition
Hunters Hunted II (The) Hunters Hunted II est la deuxième édition du supplément éponyme, sorti deux décennies auparavant, dans une édition largement augmentée et révisée pour l'édition anniversaire du jeu. Il existe une version deluxe et limitée, financée par une souscription. Cette dernière a permis aux auteurs d'augmenter le contenu du livre (notamment l'ajout du chapitre six). Il permet de jouer des chasseurs de vampires, qu'ils soient simplement humains ou qu'ils aient des pouvoirs surnaturels. Ces chasseurs n'ont cependant rien à voir avec les Imprégnés de Hunter : The Reckoning. Le supplément est complété par une anthologie de nouvelles, Hunters Hunted Anthology. Il met à jour les informations parues dans les suppléments The Inquisition, Halls of the Arcanum, Project Twilight et World of Darkness Mafia. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Tout à Perdre (Here Goes Everything, 6 pages) est une nouvelle sous forme de lettre, qui raconte l'horrible découverte d'un enquêteur. L'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et son objectif : montrer comment certains mortels, qu'ils soient seuls ou membres d'une organisation secrète, peuvent chasser les vampires. Le Chapitre 1, Seul dans la Nuit (Alone In The Night, 16 pages en VO, 18 en VF) explique les motivations des chasseurs solitaires, leurs différentes origines, mais également leur besoin d'argent et d'outils. Des conseils pour survivre à un affrontement avec un vampire et pour traiter avec les policiers sont donnés. Dans une deuxième partie, les bandes de chasseurs sont ensuite examinées : comment bien communiquer, quelles sont les tactiques de groupe, comment se répartir les tâches, comment se faire confiance... Le chapitre se termine sur quelques observations concernant les autres races surnaturelles, depuis les loup-garous jusqu'aux Imprégnés. Ce chapitre est écrit du point de vue d'un chasseur faisant la leçon à un nouveau venu. Le Chapitre 2, Création de Personnage (Character Creation and Traits, 16 pages en VO, 18 en VF) présente les règles nécessaires pour créer un chasseur. Après avoir examiné les thèmes d'une telle chronique, les règles elles-mêmes sont proposées. Basées sur la méthode du livre de base, les chasseurs disposent de quelques points de moins à répartir dans les Attributs mais ont parfois accès à des pouvoirs, nommés Numina. De nouveaux Historiques tels que Armurerie, Guide (un mentor) ou encore Base d'opérations (un refuge équipé) sont décrits, mais aussi des Atouts et Handicaps. Les chasseurs, tout comme les Vampires, ont un score d'Humanité pour mesurer leur équilibre intérieur. Enfin, un encadré propose de jouer une Goule devenue libre. Le Chapitre 3, Outils et Tactiques (Tools and Tactics, 22 pages en VO, 24 en VF) explore les méthodes de recherche et de traque que peuvent employer les chasseurs, ainsi que leurs dangers. Après avoir traité des connaissances et des façons d'apprendre (ou de se tromper) sur les vampires et leurs faiblesses supposées, les auteurs discutent de la planification d'une attaque : utilité et dangers d'Internet, répartition des rôles, ou encore repérage des failles dans le plan lui-même. Chaque étape bien préparée peut octroyer un "dé de planification" utilisable comme bonus au cœur de l'action. Le système pour utiliser ces dés ainsi que des règles sur les attaques spéciales sont données, comme l'empalement. La deuxième partie du chapitre présente les différentes armes et outils nécessaires à la chasse aux vampires et donne de nombreux conseils. Le Chapitre 4, Les Numina (Numina, 18 pages en VO, 20 en VF) présente les pouvoirs psychiques. Les auteurs expliquent que ce phénomène s'accentue ses dernières années dans le Monde des Ténèbres. Les personnages peuvent avoir des Numina en dépensant des points de création libres, à condition de remplir certaines conditions comme un certain niveau d'Humanité ou certains Attributs. Les Numina sont divisées en trois classes : La magie commune (malédictions, divination et guérison), les pouvoirs psychiques (projection astrale, cyberkinésie, télékinésie, psychométrie) et les pouvoirs de la Vraie Foi. Les cinq niveaux de chaque Numina sont détaillés, avec leurs règles spécifiques mais aussi le ressenti qu'ont les chasseurs disposant de ces terribles pouvoirs. Le Chapitre 5, Narrer l'Histoire (Storytelling, 30 pages en VO, 34 en VF) est un chapitre destiné au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour construire un scénario pour des chasseurs : thèmes, ambiances, mais aussi introductions possibles au Monde des Ténèbres, types de campagnes, et genres fictionnels possibles (action, thriller, drame, etc) avec des idées de scénario pour chaque. Enfin, les conséquences des affrontements avec les différents clans et organisations de vampires sont évoquées, ainsi que pour les autres races surnaturelles. Le Chapitre 6, Organisations et Ressources (Organizations and resources, 44 pages en VO, 48 en VF) développe en profondeur les organisations de chasseurs évoquées dans le livre de base. Chacune est décrite sur dix pages environ, selon le même format : historique, ambiance et thèmes, organisation interne, nouveaux atouts, faiblesses, backgrounds, mais aussi Numina spécifiques à l'organisation.
La deuxième partie du chapitre offre de nouveaux équipements (surveillance, armures...) ainsi qu'une dizaine de reliques. L'Appendice : Personnages prédéfinis (Appendix : Template Characters, 15 pages) livre 7 chasseurs décrits sur 2 pages chacun, dont une page d'historique et une feuille de personnage complète et remplie. Les personnages vont d'un détective obsessif à un docteur de génie, en passant par une veuve vengeresse. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage adaptée aux chasseurs et, pour la VO, 8 pages de remerciements aux souscripteurs de la version deluxe (remplacées par 1 page de publicité pour la VF). |
July 2013 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Keeper Rulebook
septième édition limitée
Keeper Rulebook L'édition du 40e anniversaire de Call of Cthulhu reprend le contenu du Keeper's Rulebook de la 7e édition du jeu, celle en cours au moment de cet anniversaire. L'ouvrage bénéficie d'une reliure façon cuir noir et d'une jaquette. Les tranches sont rouge métallisé. Le contenu de cet ouvrage est donc identique à celui de la version ordinaire à deux exceptions près. Entre les pages de crédits et de sommaire en début du livre viennent s'insérer 12 pages proposant des préfaces de Sandy Petersen, Fred Malmberg (membre de l'équipe éditoriale suédoise), Stephen R. Marsh, Mark Morrison & Penelope Love, Paul Fricker, Lynne Hardy, Dustin Wright, Mike Mason, dans lesquels tous reviennent sur leurs expériences avec Lovecraft et le jeu. Ces pages sont hors numérotation, ce qui fait que les renvois de pages au livre de règles d'un supplément ou l'autre correspondront également sur cette version. La liste des souscripteurs de la 7e édition US et les publicités qui suivaient, sont remplacées ici par une réédition du scénario The Haunting (17 pages). Celui-ci a été présent dans les livres de base des première à quatrième édition, sous le titre The Haunted House, dans une version de 3 pages), puis un peu révisé et remis en page, sous le titre The Haunting (6 pages dans les livres de base des éditions 5 et 6), avant d'être révisé à nouveau pour être incorporé dans le kit de démo de la 7e édition du jeu. C'est cette dernière version qui est utilisée ici, suivie d'une reproduction de la couverture du Keeper's Rulebook oridinaire pour remplir la dernière page. |
September 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Manuel du Gardien
septième édition limitée
Manuel du Gardien Cette édition est identique à l'édition normale, à l'exception de la couverture en simili cuir noir marquée d'un symbole argenté. Elle a été tirée à 300 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Manuel du Gardien
septième édition révisée
Manuel du Gardien Cette traduction du Keeper Rulebook de la 7e édition de l'Appel de Cthulhu reprend essentiellement le texte de la première traduction, à quelques retouches près. Elle abandonne le chapitre de cette dernière reprenant en annexes les ajouts de règles apportés par Sans-Détour à la traduction de la 6e édition. Elle reprend par contre la structure de la maquette de la version originale, sans être identique, la disposition ou la taille des illustrations étant adaptée. Comme la VO, chaque chapitre débute par une illustration double page. L'ouvrage débute par les pages de titre, crédits, sommaire, un Avant-propos de Sandy Petersen et un Prologue du cinéaste Alex de la Iglesia (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 8 pages) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu ; avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent. Création des investigateurs (Creating Investigators, 24 pages) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de vingt-huit. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. Suivent des aides pour créer le profil de l'investigateur, déterminer son équipement. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Manuel de l'Investigateur. Compétences (Skills, 28 pages, 39 en VF) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Le chapitre suivant, Système de jeu (Game System, 20 pages), commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Combat (30 pages) détaille ensuite les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi, le combat avec des armes à feu, le tout suivi de la gestion des blessures et de la guérison. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies, avec pour ces derniers des exemples. Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans Poursuites (Chases, 22 pages, 20 en VF) Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, ou à bord de véhicules, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu.
Conseils au Gardien (Playing the Game, 40 pages) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft.
Le chapitre suivant, Scénarios (40 pages, 42 en VF) contient deux aventures de tailles similaires :
Enfin Annexes (Appendices, 40 pages, 38 en VF) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles, et enfin une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe. L'ouvrage se termine sur un index (7 pages), une carte des environs d'Arkham (1 page), des fiches de personnage pour les années 20 et modernes (4 âges) et enfin une carte d'Arkham (1 page).
La pagination de l'édition espagnole est la suivante:
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September 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Mythos Expeditions
première édition
Mythos Expeditions Mythos Expeditions est un recueil de scénarios pour Cthulhu avec pour point commun des voyages vers des contrées reculées. Ces scénarios prennent tous place dans les années 1930. Après les titres, crédits et sommaire (6 pages), une Introduction (4 pages) présente l'ouvrage et son contenu. Elle expose le pitch des scénarios et en un encadré récapitule les entités du Mythe impliquées dans chacun d'eux. GUMSHOE Expeditions (10 pages) présente ensuite un ensemble de règles permettant de gérer de façon intéressante une expédition. Ces règles incluent notamment la notion de Travel Increment, une unité de temps variable permettant de passer d'une étape notable à une autre dans le voyage (le voyage vers l’île du Crane de King Kong commencerait ainsi avec le trajet en bateau pour l’île, puis la marche de quelques heures jusqu'à rencontrer les indigènes de l’île). L'autre notion apportée est celle de Survival Pool, une réserve de points représentant l'équipement, les vivres, l'eau, etc. Cette réserve variera en cours de scénario, chaque Incrément se voyant affecté un coût venant piocher dedans. Le MJ peut également prévoir certaines étapes permettant de la renflouer partiellement. Enfin le Survival Test, permettant de passer certains points critiques du voyage, fonctionne comme un test normal, avec les points de la réserve qui vont s'ajouter au résultat du dé. Ce chapitre liste aussi différents problèmes qui peuvent survenir (sables mouvants, serpent, pont détruit, etc.) avec les compétences permettant de les surmonter et la perte potentielle dans la réserve de Survie, et des moyens de renflouer cette dernière. Expeditions and the Armitage Inquiry (10 pages) approfondit l'utilisation du groupe d'enquête Armitage (une trame de campagne décrite dans le livre de base) comme moteur et soutien des investigateurs impliqués dans les expéditions qui suivent, en commençant par les métiers adaptés, avec les motivations correspondantes. La question de comment différencier un Professeur d'un autre est abordée et une nouvelle compétence, Academic Reputation, décrite. Le chapitre inclut quelques pistes pour des groupes similaires dans d'autres universités à travers le monde, une description (reprise et augmentée du livre de base) de quinze membres du groupe, les scénarios auxquels ils sont le plus adaptés à participer, des suggestions d'expéditions auxquelles peuvent prendre part des érudits de Miskatonic en fonction de leur champs d'étude, et la question des rapports écrits par les membres de l'expédition. Le reste de l'ouvrage est consacré aux expéditions du titre. Chaque chapitre, en sus de l'histoire proprement dite, inclut une galerie de PNJ, les Incréments du voyage avec leurs coûts potentiels pour la réserve de Survie, et les issues possibles. Les dates possibles sont indiquées, avec les possibilités de déplacer les scénarios sur les années 30. Enfin les informations historiques qui peuvent être nécessaires ont droit à un encadré le cas échéant.
Quinze pages d'aides de jeu à reproduire pour les joueurs (et une page blanche) terminent cet ouvrage. |
August 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Nameless Horrors
deuxième édition
Nameless Horrors Nameless Horrors - Six Scenarios Against the Unknown reprend le contenu de la précédente édition, avec quelques corrections d'erreurs dans le texte, et, surtout, un nouvel assortiment d'illustrations en couleurs. Par ailleurs, les pages présentant les fiches des personnages prétirés et les documents à remettre aux joueurs sont absentes de cette version, mais disponibles en téléchargement sur le site de Chaosium. Le recueil s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire, un avertissement sur le contenu des scénarios (5 pages) puis une Introduction et un survol des trames des 6 scénarios qui suivent (2 pages).
Un Index (3 pages) et un index des cartes et images des documents à remettre aux joueurs (1 page), puis les biographies des trois auteurs (1 page), terminent cet ouvrage. |
March 2023 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Nameless Horrors
première édition
Nameless Horrors Horreurs sans nom (Nameless Horrors) est un recueil de scénarios bâtis autour d'entités du Mythe originales, de façon à ce que les joueurs ne puissent les reconnaître et se sentir en terrain familier. La couverture, les titre, crédits et sommaire couvrent 5 pages (en VF, une page vierge, une page de titre, une de crédit et une de sommaire) puis une Introduction (2 pages, absente de la VF) présente le but du recueil et les sujets des scénarios. Chaque scénario est accompagné d'appendices regroupant fiches techniques des PNJ et d'aides de jeu, et d'une demi-douzaine d'investigateurs pré-tirés adaptés à chaque histoire (à chaque fois avec une présentation des PJ en une phrase, qui peut occuper une page séparée, et les six fiches). Les scénarios sont présentés essentiellement avec une scène de départ, quelques lieux décrits ainsi que les divers PNJ et quelques possibilités pour la fin de l'histoire. Le premier scénario, Un Désir sans fin (An Amaranthine Desire,37 pages en VO, 38 en VF) commence à la fin du 19ème siècle, lorsqu'un bateau de contrebandiers s'approche de la petite ville côtière de Dunwich, sur la cote est de l'Angleterre. Alors que le temps se gâte et qu'une cloche lointaine se fait entendre, les occupants du navire se retrouvent brusquement déplacés dans le temps, au 13ème siècle comme ils ne tardent pas à s'en rendre compte. Dunwich, alors un port assez prospère, semble cependant connaître une nuit agitée avec en particulier un bûcher dressé près de l'église. Une nuit que les investigateurs vont devoir apprendre à connaître aussi pour espérer trouver moyen de retourner chez eux. Le scénario se clôt sur quatre pages d'appendices et sept pages pour les pré-tirés. Puis vient Un Message de l’Art (A Message of Art, 37 pages en VO, 38 en VF) qui se déroule dans la dernière décennie du 19ème siècle à Paris, les investigateurs étant de jeunes artistes. Au cours d'une réception chez l'un de leurs confrères, reconnu et réputé membre des Rose+Croix, les discussions et altercations entre artistes rivaux sont interrompues lorsque l'un d'eux est retrouvé mort dans les toilettes, le crane explosé comme de l'intérieur. Au cours des jours qui suivent, tous se lancent dans de nouvelles œuvres, dont il faudra espérer pour eux qu'elles seront particulièrement réussies. Le scénario se clôt sur quatre pages d'appendices et sept pages pour les pré-tirés. Le scénario suivant, D’autres tombèrent sur un sol rocailleux (And Some Fell on Stony Ground, 30 pages en VO, 32 en VF) prend pour cadre une petite ville des États Unis au début des années 1920, dont les investigateurs sont des habitants. Ils peuvent noter des comportements étranges de certains de leurs concitoyens et, n'en doutons pas, essayer de découvrir d'où viennent ces changements, avant de risquer d'en être eux-mêmes affectés. Toutefois trouver l'origine du mal risque de ne pas arranger leur situation et de les obliger à lutter pour leur vie. Le scénario se clôt sur cinq pages d'appendices et six pages pour les pré-tirés Sombres perspectives (Bleak Prospect, 32 pages en VO, 36 en VF) se déroule sur fond de la Grande Dépression des années 1930, dans un bidonville où les investigateurs, tombés dans la misère comme tant d'autres dans le pays, ont fini par échouer. Depuis quelques temps, on compte plusieurs malades dans le camp, et une femme dont l'esprit ne semble plus très clair affirme avoir vu une marionnette chanter la nuit précédente. Entre l'état de certains résidents qui empire et la disparition de deux enfants, suivie du retour de l'un d'eux ayant échappé à ses ravisseurs, et la rencontre avec des gens qui contrairement aux résidents du bidonville, ont pu profite de la Dépression, les investigateurs n'auront probablement pas de temps à perdre pour espérer sauver au moins leur peau. Le scénario se clôt sur trois pages d'appendices et six pages pour les pré-tirés. L’enfant de la Lune (The Moonchild, 36 pages en VO comme en VF) est un scénario se déroulant à l'époque contemporaine en Angleterre (bien qu'il soit assez facile de le déplacer). Les investigateurs se retrouvent, vingt ans après l'université où ils ont été liés par l'appartenance à un même club mêlant intérêt pour l'occulte et pour les soirées arrosées, lorsque l'une de leurs amies les réunit pour leur raconter qu'après lui avoir fait un enfant quelques années auparavant, l'un de leurs anciens amis semble avoir perdu la tête, dans un délire pseudo-occulte, et a annoncé vouloir s'en prendre à eux tous comme à son fils. Les investigateurs voudront probablement retrouver celui-ci, ainsi que leurs autres anciens amis, pour tenter de comprendre de quoi il retourne. Les enfants des uns et des autres risquent cependant d'être l'enjeu d'une conspiration remontant à plusieurs années. Le scénario se clôt sur trois pages d'appendices et sept pages pour les pré-tirés. Enfin, L’Espace entre (The Space Between 39 pages en VO, 40 en VF) se déroule à Hollywood. Un acteur réputé, membre d'une église fondée quelques décennies auparavant par un ancien écrivain de science-fiction nommé Ralph H. Chandler, a décidé de produire un film tiré des œuvres et des notes de celui-ci. Les personnages sont tous des membres de l’Église de Sunyata, impliqués à des postes divers dans le tournage du film. Celui-ci se trouve cependant interrompu par la disparition de l'actrice principale. Un corps écorché ayant été découvert pas trop loin du studio, la police se penche sur l'affaire et les investigateurs sont chargés d'éviter que tout cela ne perturbe le travail final sur le film avant la projection-test qui doit avoir lieu quelques jours plus tard. Le fait que leur chemin croise bientôt celui de l'actrice disparue ne sera pas obligatoirement fait pour les aider. Le scénario se clôt sur six pages d'appendices et six pages pour les pré-tirés. Dans la VO, Expanded Contents contient un sommaire très détaillé (3 pages) suivi d'une bio des auteurs (1 page) et 6 pages de publicités, pages blanches et couverture arrière. Ils sont remplacés par une page vierge dans la VF. |
May 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Pulp Cthulhu
première édition
Pulp Cthulhu Pulp Cthulhu est un supplément pour l'Appel de Cthulhu dans sa septième édition, permettant de jouer une campagne de ce jeu dans un esprit plus proche de l'esprit pulp : aventures débridées et cadres exotiques, héros durs à cuire et femmes fatales, etc. Il propose pour cela des ajustements de règles notamment pour la création des personnages. Le cadre de base choisi est celui des années 1930. Pulp Cthulhu s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (6 pages dont, en VO, un portrait pleine page de Lovecraft), puis une Introduction (2 pages) présente l'ouvrage et les différents niveaux de pulp possibles (du Low-pulp proche du jeu original et High-pulp avec des personnages dignes du Shadow ou de Doc Savage). Après quoi le premier chapitre, The Pulps (Les Pulps, 6 pages) retrace l'histoire des magazines qui ont donné son sens au mot pulp, des héros qui les habitaient et des pulps d'horreur en particulier. Creating Pulp Heroes (Créer des Héros Pulp, 29 pages, 32 en VF) présente les ajustements de règles pour la création des personnages. Celle-ci passe par le choix d'un archétype (22 dont aventurier, rêveur, bon-vivant, explorateur, femme fatale, dur à cuire, etc.) qui détermine la caractéristique principale du personnage. Celle-ci est tirée de façon particulière (1D6+13 x 5)et peut monter jusqu'à 95%. Les autres caractéristiques sont tirées aussi de manière à obtenir une moyenne plus élevée que dans le jeu classique. Le joueur choisit ensuite un ou deux Talents Pulp (selon l'archétype) parmi 40 répartis en 4 catégories (physiques, mentaux, combat et divers, incluant guérison rapide et nyctalopie, forte volonté et don pour les langues, rapide à la détente et toujours en alerte, maître du déguisement ou compagnon animal), puis une profession (Occupation) parmi 68 proposées (il est possible aussi d'en sélectionner dans le Manuel de l'Investigateur). Archétype et profession donnent une liste de compétences entre lesquelles le joueur pourra répartir un capital de points (avant de répartir un autre capital dans les compétences de son choix). La liste des compétences est similaire à celle du livre de base de la septième édition mais une demi-douzaine d'entre elles ont droit à des modification expliquées ici. Une série de tables sur trois pages vient assister le joueur qui aurait du mal à créer un background pour son personnage. Pulp Organizations (Organizations Pulp, 16 pages) présente ensuite trois organisations susceptibles de servir de base à une campagne en accueillant les investigateurs, avec leur objet, leur organisation et leur histoire :
Suivent plusieurs organisation plus ambiguës, voire maléfiques :
Game System (Système de Jeu, 14 pages) aborde les ajustements aux règles de simulation. Outre de nouvelles manœuvres de combat et autres règles optionnelles, ceux-ci passent surtout par l'utilisation de la caractéristique Chance que le joueur peut utiliser pour dépenser les points afin d'obtenir des issues plus favorables à diverses situations. Les points dépensés peuvent être au moins en partie regagnés en début de chaque session de jeu. Pulp Sanity (Pulp et Santé Mentale, 7 pagesn 8 en VF) présente ensuite de nouvelles règles pour la gestion de la Santé Mentale, où une perte trop rapide, si elle entraîne une folie passagère, peut aussi apporter des Talents particuliers ou des augmentations de compétences. Pulp Magic, Psychic Powers and Weird Science (Magie Pulp, Compétences Psychiques et Machines Infernales, 9 pages, 8 en VF) propose des ajustements sur l'apprentissage et l'utilisation de la magie, avec notamment une table d'effets physiques lors d'un jet de sort raté, des règles pour les pouvoirs psychiques et les sciences avancées (gadgets, etc.) typiques des pulps. Running Pulp Games (Diriger une Partie Pulp, 9 pages, 10 en VF) donne ensuite des guides pour mener des campagnes pulps, avec les types d'intrigues typiques, les thèmes des pulps, la structure des scénarios et l'utilisation de vilains récurrents. The 1930s (Les Années 1930, 22 pages, 20 en VF) aborde différents éléments intéressants sur un plan historique pour restituer l'ambiance de l'époque : la Dépression commençant avec le Vendredi Noir d’août 1929, le New Deal, la Prohibition, l'essor des agences gouvernementales aux noms acronymiques, l'essor du crime organisé, puis des sujets plus généraux (vie quotidienne, agriculture, spectacles, technologie) pour finir par un passage en revue des pays pourvoyeurs de méchants faciles à utiliser (l'Allemagne, Italie, l'Espagne en pleine guerre civile). Pulp Villains and Characters (Méchants et Autres Personnages Pulp, 14 pages, 18 en VF) propose onze vilains à utiliser par le Gardien (Silas Caravaggio, chef de la pègre, l'Empereur de Jade, professeur Cobalt, etc.), quelques profils de PNJ standard (policier, etc.) et quelques monstres pulps (tyrannosaure, vélociraptor, robot géant, etc.). Suivent enfin quatre scénarios.
L'ouvrage se termine sur des Appendices :
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June 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Rites of the Blood
première édition
Rites of the Blood
Rites of the Blood présente les différentes formes de magie du sang utilisées par les vampires (en premier lieu, la Thaumaturgie) présentées par faction, ainsi que de nouveaux pouvoirs et rituels. Après la page de couverture, la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (3 pages), le document s'ouvre sur une nouvelle, The Price (6 pages), traîtant de la dernière acquisition d'un Tzimisce. Ensuite, une Introduction (4 pages) présente le contenu du supplément, ses thèmes et atmosphères, et un lexique. Le Chapitre 1, The Ivory Tower (16 pages) détaille la place de la Thaumaturgie au sein de la Camarilla : l'histoire du clan Tremere, le point de vue de la secte sur la Discipline, les jeux de pouvoir, d'influence et de négociations par rapport à la Thaumaturgie, et de nouveaux rituels. Ensuite, le Chapitre 2, The Sword of Caine (20 pages) traite la même question du point de vue du Sabbat : la doctrine de la secte, les différentes magies du sang qu'on peut y rencontrer (Koldunisme, Thaumaturgie, sorcellerie Setite ou Assamite, Nécromancie, Rituels de l'Abysse) et les Rites de la secte (rites de création, monomacie, vaulderie, rites liés aux factions...) Après cela, le Chapitre 3, The Movement (18 pages), se concentre sur les Anarchs : les "vagues" de praticiens de la magie du sang qui ont rejoint le mouvement (classés selon l'époque en "Old skool", "New Age", "Punk" et "Hacktivist", avec les voies associées), la position de la magie du sang au sein des Anarchs et de nouveaux rituels. Il est suivi du Chapitre 4, The Independents (26 pages), qui traite de la question de la magie du sang dans les clans indépendants, avec les opinions au sein du clan, et de nouveaux pouvoirs et rites : la Sorcellerie Assamite, la Sorcellerie Setite, et la Nécromancie pratiquée par le clan Giovanni et ses lignées, les Emissaires des Crânes, les Nagaraja et les Samedi. Ensuite, le Chapitre 5, The Unusual (14 pages) nous informe du rôle de la magie du sang, et de nouveaux pouvoirs, chez les Inconnu, la Tal'Mahe'Ra et des groupes mineurs tels que les Gargouilles, les Frères de Sang, et les êtres artificiels créés par magie (les créations des Tremere et les Shabri Setites). Après, le Chapitre 6, The Damned (18 pages) s'intéresse à l'Infernalisme, la Thaumaturgie Noire et ceux qui s'y opposent : on y voit les êtres démoniaques et leur hiérarchie, l'invocation et les pactes avec les démons (et les rituels correspondants), les Baali, l'Inquisition du Sabbat et les Josians (un groupe d'Archontes de la Camarilla traquant les Infernalistes). Enfin, le Chapitre 7, Secrets of the Blood (43 pages) présente de nouvelles voies et rituels utilisés par différentes traditions magiques, avec un ensemble de principes communs à l'ensemble de ces traditions (le principe du Sang, celui de la Volonté, ceux de Création de Rituels...). On y trouve des règles additionnelles pour la Thaumaturgie, la Sorcellerie Koldunique, les Rituels Anarchs, le Dur-An-Ki des Assamites, la Sorcellerie Setite et la Thaumaturgie Noire. Le document s'achève sur une page de quatrième de couverture. |
July 2014 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Seventh Circle (The)
première édition
Seventh Circle (The) The Seventh Circle est un scénario pour Terreurs, utilisable également avec Cthulhu. Les personnages y sont des membres de l'équipe de The Other Side, une émission spécialisée dans les événements et phénomènes paranormaux. L'équipe est chargée par le patron de la chaîne de faire un reportage sur une maison située sur l'ile d'Eilean Mor (en Ecosse). Il s'agit du final de la saison qui déterminera par ses audiences si l'émission est reconduite l'année suivante. L'île fut le théâtre, à la toute fin du XIXe siècle, de la disparition mystérieuse de l'équipage de son phare. Un peu moins de dix ans auparavant, un dénommé Raleigh a fait construire une maison sur l'île, sous la direction de l'architecte Nathan Glass. Le propriétaire, l'architecte et un groupe d'experts venus vérifier si la maison avait bien été bâtie selon les consignes très strictes du premier, ont tous disparu dans le naufrage de leur navire. Aujourd'hui, alors qu'ils viennent enfin d'être déclarés morts in absentia, la veuve de l'architecte, à laquelle la maison reviendrait en raison d'un montage financier particulier pour les travaux, souhaite la vendre. Elle a arrangé, par l'intermédiaire de son avocate, une visite sur l'île avec le producteur de l'émission pour donner un peu de renommée au bâtiment. Quittant Édimbourg pour Stornoway puis de là pour Eilean Mor, l'équipe doit donc faire un reportage sur l'île et son phare, en ajoutant une visite de passage de la maison de Nathan Glass. Ils vont cependant se rendre compte que la maison n'a pas été construite au hasard et qu'une menace provenant d'au-delà de la Membrane rôde sur l'île, en dépit de son abandon. Après les titre, crédits et sommaire (2 pages), le cadre de cette histoire est exposé sur 6 pages, suivies des informations sur les personnages non-joueurs (5 pages). L'histoire se déroule ensuite et comporte plusieurs encadrés avec des informations pour jouer ce scénario avec Cthulhu.
L'ouvrage se termine sur plusieurs appendices :
Les douze dernières pages proposent les fiches des personnages pré-tirés, partie technique au recto, background et opinions concernant les autres membres de l'équipe au verso. |
October 2014 | Terreurs | Pelgrane Press |
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Two-Headed Serpent (The)
première édition
Two-Headed Serpent (The) The Two-Headed Serpent (Le Serpent à Deux Têtes) est une campagne prévue pour être jouée avec les règles de Pulp Cthulhu, mettant l'accent plus sur les aventures et l'action que sur l'enquête pure. Les scénarios se situent en divers points du globe, tout au long de l'année 1933. Les personnages sont tous employés par l'organisation Caduceus, une fondation non gouvernementale visant à assurer l'accès aux soins à travers le monde. Ils découvrent cependant très vite que cette activité n'est pas la seule à laquelle se consacre Caduceus. En effet, depuis que son fondateur a découvert leur existence, Caduceus mène également la lutte contre des créatures dissimulées au milieu des humains : les Hommes Serpents. Ils apprendront par ailleurs l'existence d'une société secrète vouée à éliminer ou dominer les humains pour restaurer l'empire des Hommes Serpents, et le culte d'une divinité disparue, appelée la Nuit Intérieure (Inner Night). L'ouvrage s'ouvre sur titre, crédits et sommaire (5 pages) puis une Introduction (12 pages) présente la campagne, ses bases, l'organisation Caduceus qui emploie les Investigateurs et comment créer des personnages adaptés (avec un aparté pour expliquer comment utiliser les règles classiques de l'Appel de Cthulhu plutôt que Pulp Cthulhu). Par la suite, tous les scénarios suivent un découpage similaire, en commençant par l'historique qui y mène, la façon d'y impliquer les Investigateurs, le cadre géographique et les PNJ du scénario. Suit alors le scénario proprement dit, de la scène d'ouverture à sa conclusion, en finissant par les caractéristiques techniques des PNJ et autres créatures qui y interviennent. L'histoire s'ouvre en Bolivie (Chapter 1: Bolivia / Chapitre 1 : Bolivie, 26 pages) où les Investigateurs se sont rendus pour retrouver une pyramide perdue abritant depuis des siècles la momie d'un sorcier des Hommes Serpents. Cette recherche sera compliquée par les activités des soldats boliviens en escarmouche contre leurs homologues paraguayens, une expédition montée par la Nuit Intérieure, et d'autres obstacles un peu plus anciens. De retour aux USA pour Chapter 2: New York City (32 pages), les Investigateurs, tout en se préparant au siège de Caduceus pour leurs prochaines opérations, vont se retrouver impliqués dans une attaque menée contre celle-ci par des mafiosi. Comprendre ce qui a motivé la Famiglia à se dresser contre Caduceus et ramener la situation à la normale ne va pas être des plus faciles. Dans Chapter 3: North Borneo (Bornéo du Nord, 28 pages), les Investigateurs vont se rendre dans ce pays pour y enquêter sur une épidémie qui se répand dans le pays, et dont Caduceus pense qu'il peut s'agir d'une machination de la Nuit Intérieure pour décimer les humains. Une fois sur place, ils vont pouvoir s'enfoncer dans la jungle de Bornéo jusqu'à une forêt aux caractéristiques hors normes pour cette région, et où ils pourront découvrir des adversaires surprenants. Retour aux USA, plus précisément dans l'Oklahoma (22 pages), où se développe un culte de Yig, le père des serpents, ce qui pourrait indiquer la présence d'Hommes Serpents. Leur enquête les mènera à une caverne où ils pourront se confronter à l'initiateur de ce culte. Le réveil du volcan Snæfellsjökull en Islande va y amener les Investigateurs (Iceland / Islande, 26 pages), Caduceus soupçonnant la Nuit Intérieure d'avoir provoqué cet événement géologique par leurs activités sur place. Cela les mènera jusqu'à une installation locale des Hommes Serpents et à ce qui s'y passe. Chapter 6: Belgian Congo (Chapitre 6 : Congo Belge, 32 pages) amène les Investigateurs en Afrique pour y découvrir un laboratoire des Hommes Serpents préparant une technologie visant à réduire l'humanité en esclavage. Ils pourront y découvrir beaucoup sur les projets futurs de leurs adversaires. Chapter 7: Calcutta (22 pages, 20 en VF) sera ensuite le théâtre d'une course entre diverses factions, dont les Investigateurs, pour s'emparer d'un artefact légendaire, la Couronne du Cobra, tombé aux mains d'une secte locale. Snake Island (L'Ile aux Serpents, 16 pages, 14 en VF) est une petite île de l'Atlantique sud, au large du Brésil, abritant une population de reptiles très importante. C'est aussi là que se trouverait un moyen de se rendre sur le continent des Hommes Serpents pour y mener un rituel susceptible de détruire l'humanité. Les Investigateurs vont donc tenter d'empêcher les Hommes Serpents de passer ce cap. Mais seront-ils capables d'arrêter toutes les factions intéressées ? S'ils n'y arrivent pas, le dernier chapitre se déroulera donc sur le continent de Mu (Chapitre 9 : Mu, 18 pages), disparu depuis des milliers d'années. Sur place, ils pourront tenter d'atteindre la citadelle abritant un temple de Yig, et d'où les Hommes Serpents s'efforcent de lancer l'opération qui leur redonnera la domination du monde que leur a prise l'Humanité. Viennent enfin, pour terminer, cet ouvrage une série d'annexes (Appendices) présentant :
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February 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |