Matthew J. Plog
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Année de la Comète (L')
première édition
Année de la Comète (L') Premier ouvrage pour Shadowrun 3 publié conjointement par WizKids et Fanpro, Year of the Comet repose en réalité essentiellement sur le travail de l'équipe de Fasa. Il décrit les nombreux événements à connotation magique qui secouent le Sixième Monde à l'occasion du passage de la Comète de Halley. Après cela, les choses pourraient être changées à tout jamais. Après la classique introduction, en deux pages, Return of the Comet (Le Retour de la Comète - 16 pages) raconte les principales conséquences scientifiques et sociales du passage de la comète de Halley. Le premier round de la "Course aux Sondes", qui oppose les Big Tens pour être le premier à envoyer une sonde sur la comète, est également présenté. Surge (La Grime - 20 pages) décrit ensuite le déroulement et les conséquences sociales et politiques d'une nouvelle vague de goblinisation qui voit apparaître partout sur terre de nombreux mutants, mais aucune nouvelle race. Hysteria (Hystérie - 13 pages) est ensuite consacré aux conséquences "mystiques" du passage de la comète, avec une explosion d'activité des sectes de tous bords. Plusieurs cultes sont d'ailleurs présentés : les enfants du dragon, le septième sceau, la renaissance atlante, l'église de la lumière éternelle et le nouveau djihad islamique. Ghosts stories (Histoires de Fantômes - 21 pages) voit l'apparition d'un nouveau Grand Dragon très actif : Ghostwalker émerge d'abord de la faille de Dunkelzahn puis s'empare de Denver FRFZ. Là il expulse Aztlan de son secteur avec l'assistance des CAS. Inutile de dire que la cité des ombres est en ébullition. Like mana from heaven (Du Mana comme s'il en pleuvait - 21 pages) décrit la compétition effrénée des corporations pour mettre la main sur les gisements d'orichalque naturel qui apparaissent un petit peu partout dans le monde. Il présente également un nouveau type d'esprits : les Shedims, qui s'emparent des cadavres qu'ils transforment en zombies sanguinaires, au grand déplaisir des adeptes du vaudou. Red sunset, red sunrise (L'Explosion du Soleil Levant - 9 pages) risque d'avoir des conséquences incalculables sur le Sixième Monde : une série de cataclysmes s'abat sur le Japon Impérial, emportant des milliers de victimes ainsi que la famille impériale. Le jeune héritier du trône bat alors le rappel des troupes et dégarnit toutes les colonies du Pacifique (dont San Francisco), avant d'entamer une série de réformes ambitieuses. Bien sûr cela n'est pas du goût de tout le monde. En particulier ce n'est pas du goût du général Saito, en poste en Californie. Dans le chapitre suivant California über alles (9 pages), il décide de se mutiner et de s'emparer une bonne fois pour toutes de "l'Etat Libre". Mais Pueblo est plus rapide et envoie ses troupes "libérer" Los Angeles. Pendant ce temps, dans Yucatan wars (La Guerre du Yucatan - 11 pages) on apprend comment Aztechnology lance une offensive de grande envergure pour mettre fin à la rébellion du Yucatan, avec des conséquences tragiques. Enfin Aftershocks (Quand la Poussière Retombe - 8 pages) évoque une poignée d'autres événements qui secouent le Sixième Monde, sans entrer dans leurs détails : rébellion aux Philippines, incidents frontaliers entre Aztlan et Texans, et activités de la secte des Enfants du Dragon. Comme d'habitude, le dernier chapitre, Game information (24 pages) fournit les règles spécifiques aux chapitres précédents, ainsi que quelques conseils et idées de scénario, une chronologie des années 2061 et 2062, une liste de mutations de "grime" et de nouvelles créatures. L'ouvrage est copieusement commenté de bout en bout comme par les utilisateurs d'un forum de la matrice, et s'achève par un index. |
March 2002 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Arsenal
deuxième édition
Arsenal Ce supplément offre aux runners un catalogue d'équipements divers pour leurs opérations, tels que des armes, armures, véhicules... ainsi que de nouvelles règles pour les arts martiaux et la chimie. Chaque chapitre est précédé d'une courte nouvelle d'une page. Le premier, L'économie souterraine (8 pages), décrit les différents marchés d'équipements existants : le marché noir totalement illégal et le marché gris qui fournit des produits légaux "sortis" du circuit de vente classique. Il présente ensuite la structure de la pègre et les méthodes par lesquelles les runners peuvent trouver des fournisseurs et participer à des enquêtes. Le second chapitre, Armes (29 pages), est un catalogue présentant de nouvelles armes de tous types, dont des armes de mêlée, de jet, à feu de tous calibres, lourdes et exotiques, ainsi que de nouveaux accessoires et types de munitions. Equipement (28 pages) aborde de nouveaux styles de protections vestimentaires pour les runners allant des vêtements de mode aux combinaisons de survie en environnement extrême. Il fournit également de nouveaux gadgets pouvant être utilisés avec ces protections et de nouveaux types de manatech. Chimie (27 pages) commence par une présentation de nouvelles règles sur les drogues, avec création, consommation et sevrage, et en introduit de nouvelles. Puis il propose des règles additionnelles pour la création de produits chimiques et explosifs. Véhicules & Drones (33 pages) présente les lois existantes concernant les véhicules et les drones dans le monde de Shadowrun ainsi que certains de leurs principes de fonctionnement. Il propose ensuite de nouveaux véhicules (motos, voitures, avions, bateaux) et drones. Le sixème chapitre, Modifs d'équipement et de véhicules (29 pages) expose les règles nécessaires pour que les runners personnalisent leurs armes et véhicules et donne ensuite un catalogue d'améliorations possibles. Le dernier chapitre, D'autres façons de mourir (18 pages), présente de nouvelles règles concernant le combat à Shadowrun 4, de nouveaux styles d'arts martiaux praticables par les runners et les avantages et inconvénients en découlant. Il se termine par la description des effets d'un passage dans des environnements extrêmes : désert brûlant ou glacé, zone toxique, espace... L'ouvrage se termine par des tableaux (27 pages) récapitulant les caractéristiques et coûts des objets présentés dans tout le supplément ainsi qu'un récapitulatif de la portée des différentes armes. |
October 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Arsenal
deuxième édition
Arsenal Ce supplément offre aux runners un catalogue d'équipements divers pour leurs opérations, tels que des armes, armures, véhicules... ainsi que de nouvelles règles pour les arts martiaux et la chimie. Chaque chapitre est précédé d'une courte nouvelle d'une page. Le premier, L'économie souterraine (8 pages), décrit les différents marchés d'équipements existants : le marché noir totalement illégal et le marché gris qui fournit des produits légaux "sortis" du circuit de vente classique. Il présente ensuite la structure de la pègre et les méthodes par lesquelles les runners peuvent trouver des fournisseurs et participer à des enquêtes. Le second chapitre, Armes (29 pages), est un catalogue présentant de nouvelles armes de tous types, dont des armes de mêlée, de jet, à feu de tous calibres, lourdes et exotiques, ainsi que de nouveaux accessoires et types de munitions. Equipement (28 pages) aborde de nouveaux styles de protections vestimentaires pour les runners allant des vêtements de mode aux combinaisons de survie en environnement extrême. Il fournit également de nouveaux gadgets pouvant être utilisés avec ces protections et de nouveaux types de manatech. Chimie (27 pages) commence par une présentation de nouvelles règles sur les drogues, avec création, consommation et sevrage, et en introduit de nouvelles. Puis il propose des règles additionnelles pour la création de produits chimiques et explosifs. Véhicules & Drones (33 pages) présente les lois existantes concernant les véhicules et les drones dans le monde de Shadowrun ainsi que certains de leurs principes de fonctionnement. Il propose ensuite de nouveaux véhicules (motos, voitures, avions, bateaux) et drones. Le sixème chapitre, Modifs d'équipement et de véhicules (29 pages) expose les règles nécessaires pour que les runners personnalisent leurs armes et véhicules et donne ensuite un catalogue d'améliorations possibles. Le dernier chapitre, D'autres façons de mourir (18 pages), présente de nouvelles règles concernant le combat à Shadowrun 4, de nouveaux styles d'arts martiaux praticables par les runners et les avantages et inconvénients en découlant. Il se termine par la description des effets d'un passage dans des environnements extrêmes : désert brûlant ou glacé, zone toxique, espace... L'ouvrage se termine par des tableaux (27 pages) récapitulant les caractéristiques et coûts des objets présentés dans tout le supplément ainsi qu'un récapitulatif de la portée des différentes armes. |
September 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
BattleTech
troisième édition, deuxième impression
BattleTech Cette réédition de Mechwarrior 3ème édition change de nom pour éviter la confusion avec le jeu de figurines à collectionner Mechwarrior : Dark Age. A part la couverture, il s'agit d'une réédition à l'identique. |
November 2006 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
|
BattleTech
cinquième édition
BattleTech BattleTech est le jeu dont Technoguerriers / MechWarrior descend. Mais ce dernier, qui propose essentiellement de jouer des pilotes de mech -surtout dans ses première et deuxième édition-, utilise préférentiellement BattleTech pour résoudre les combats entre mech. En effet, MechWarrior fournit des règles de conversion des caractéristiques des pilotes de MechWarrior vers BattleTech. De plus, les scénarios officiels de MechWarrior, comme Null Set ou Royalty & Rogues, contiennent des scènes de combat de mechs sous la forme de scénarios BattleTech. BattleTech est un jeu se jouant en tours simultanés, divisés en plusieurs phases. Cela signifie que les joueurs alterneront leurs actions au cours d'une phase d'un tour. Le tour se divise en : Initiative, Mouvement, Tir, Corps à Corps, Chaleur et Fin de tour. La phase "Chaleur" sert à calculer la chaleur générée ou dissipée par chaque robot. La phase de fin de tour sert à régler quelques détails, comme le retour à la conscience d'un pilote, ou l'allumage/extinction de dissipateurs de chaleur. Le jeu se joue avec 2D6. Les 64 pages du livret Rulebook contiennent les règles de base du jeu BattleTech, les règles avancées étant proposées dans les suppléments au jeu ou rassemblées dans des ouvrages comme le Classic BattleTech Master Rules. Après une introduction d'une page, le livre se répartit en 10 chapitres. "Components" (2 pages) décrit tous les éléments du jeu : cartes, pions, feuilles de mech, dés. "Playing the game" (3 pages) décrit la séquence de jeu et les caractéristiques d'un Mechwarrior. Dans BattleTech, les caractéristiques de ce dernier sont limitées à Pilotage et Artillerie. Il a 5 points de vie. "Movement" (6 pages) donne les règles sur les déplacements à BattleTech. Un BattleMech est doté de trois potentiels de mouvement : marcher, courir, sauter. Il utilise un seul des trois durant sa phase de mouvement. Ce potentiel représente le nombre d'hexagones de plaine qu'il peut parcourir en ligne droite avec le mouvement indiqué. Entrer dans un hexagone de terrain clair coûte en effet un point. Ce coût est augmenté s'il s'agit de terrain difficile, d'une pente, d'une forêt ou d'eau. Changer de direction, de 60° (une face d'hexagone) coûte aussi un point. Le saut a ceci de particulier que le déplacement est considéré comme étant en terrain clair, et ce quelque soit le type d'hexagone. En effet, le mech se déplace dans les airs. "Combat" (2 pages) résume les règles sur les lignes de vue et la torsion du torse, car un BattleMech peut légèrement se tourner pour modifier ses arcs de tir. "Weapon Attacks" (11 pages) et "Physical Attacks" (6 pages) fournissent les règles pour toucher et calculer les dégâts sur les mechs adverses, en tir ou au corps à corps. Un mech, pour toucher par un tir, a un seuil à dépasser avec 2D6 qui est égal à la compétence d'Artillerie du pilote, modifié par de nombreux modificateurs, tels que son mode de déplacement, celui de sa cible, la portée, l'intervention du terrain, etc. Pour le corps à corps, ce seuil de base dépend du type d'attaque portée. Si l'attaque touche, elle inflige un nombre de points de dégâts. Ces points retirent d'abord le blindage de la partie touchée, et, s'il n'y en a plus, la structure interne. Quand la structure interne est détruite, la partie de ce mech est détruite aussi. Les dommages supplémentaires sont reportés sur les parties adjacentes, jusqu'à destruction du mech. Si, dans la structure interne, des munitions sont touchées, alors elles explosent et infligent leurs dégâts à la structure interne, ce qui peut mener à une réaction en chaîne. "Heat" (2 pages) permet de calculer les variations de chaleur du mech. Le pilote est assis sur un réacteur à fusion nucléaire, et chaque action fait monter la chaleur dans son cockpit. Bien sûr, ses refroidisseurs (sinkholes) évacuent cette chaleur, mais parfois ils ne suffisent pas. Si la chaleur s'élève trop, le pilote s'évanouit, puis meurt. "Scenarios" (4 pages) propose trois scénarios utilisant les stand-ups et les cartes contenues dans la boîte : "Playing BatteTech" (9 pages) donne de nombreux conseils tactiques aux nouveaux joueurs. Comment profiter au maximum de chacune des phases du jeu, et comment profiter des qualités et défauts des différents types de mechs. "Construction" (6 pages) et "Equipment" (2 pages) permettent de construire son propre mech à partir de règles de construction. D'abord le joueur choisit le tonnage du futur mech, de 20 à 100 tonnes, ce qui définira le maximum d'éléments qu'il pourra prendre, principalement en blindage et en armes, mais aussi le type de moteur qu'il devra prendre en fonction de la vitesse qu'il désire. Enfin, en annexes se trouvent une feuille de Mech vierge et deux pages de tables récapitulatrices du jeu. La boîte contient aussi un exemplaire de Universe et des Quick Start Rules. Les deux cartes contenues sont identiques : d'un côté un terrain relativement clair avec quelques collines, quelques bois et un grand lac central, de l'aute côté une grille hexagonale vierge. Les stand ups en cartons représentent une série de BattleMechs de l'Inner Sphere, technologie 3025, du Spider à l'Atlas. Le poster représente l'Inner Sphere en 3067, et le livret de Record Sheets contient les feuilles récapitulatives à photocopier des 24 mechs proposés en stand ups en carton. |
January 2002 | BattleTech | Fantasy Production |
|
Clans : Warriors of Kerensky (The)
première édition
Clans : Warriors of Kerensky (The) Cet ouvrage décrit l'histoire, la philosophie et les différentes factions composant les Clans, cette société fondée par Aleksandr Kerensky lors de son départ de la Star League avec l'essentiel de la SLDF, et destinée à revenir restaurer l'unité de l'Inner Sphere et sauver l'humanité. Il rassemble et met à jour des informations issues des ouvrages suivants : Wolf Clan Sourcebook, Jade Falcon Sourcebook, The Invading Clans et Star League.
L'ouvrage se présente sous la forme d'un dossier préparé par Phelan Kell à l'intention de son père Morgan, et contient ici où là des commentaires et des échanges de ces personnages. Après une introduction d'une page - dédicace de Phelan à son père, "The Secret History of the Clans", 29 pages, présente toute l'histoire des clans, depuis la fin de la Star League et le départ en 2784 de l'Inner Sphere des troupes de la Star League Defense Force, mené par Kerensky, jusqu'en 3062, lorsqu'après l'arrêt de l'invasion, les Clans se battent entre eux dans des "luttes de possession". Cette partie décrit l'histoire secrète de cette société en exil, qui constitue un nouveau pan entier de l'univers de Battletech : la découverte de cinq mondes habitables - the pentagon worlds ; le deuxième exil, mené par Nicholas Kerensky; sa fondation de la société des Clans, basée sur l'honneur, le combat, et un système de castes; les luttes d'influence entre clans crusader (qui veulent reconquérir l'Inner Sphere) et wardens (qui souhaitent la protéger). Enfin, l'invasion, la trêve de Tukayyid, et la contre-attaque des puissances de l'Inner Sphere sont plus détaillés. Ce chapitre s'achève sur une chronologie comparative (2766 - 3062) de l'histoire des clans et de la Sphère Intérieure. "Clan Society", 19 pages, décrit le fonctionnement de la société des Clans : les castes sont détaillées; la démographie et l'espérance de vie; l'utilisation de l'eugénisme; les bloodnames, noms de famille accordés seulement à ceux qui s'en montrent dignes; la psychologie des clanners; leurs rituels et traditions, la manière dont les conflits sont résolus, l'art et la religion, médias, jours fériés, sports, coutumes, etc. "Clan Government", 16 pages, détaille la structure politique et décisionnelle des clans. Très militaire, leur gouvernement est le reflet de leur société. Ce chapitre détaille donc la hiérarchie des clans au niveau supérieur: Grand Conseil et Khans. Les affiliations politiques, les aspects économiques, technologiques et médicaux de leur société sont aussi abordés ici. Il y a un tableau indiquant les punitions pour divers crimes, un pour la structure militaire comparée, avec les grades et un tableau de prix. "The clans", 32 pages, décrit chacun des 14 clans selon le format suivant : quelques éléments statistiques, histoire, société, forces militaires, alliés et ennemis et nombre de planètes possédées. Le chapitre se termine par l'évocation des clans disparus, dont les Wolf en Exil, les Nova Cat et les Smoke Jaguars. "Clan Space", 14 pages, décrit quelques-unes des planètes occupées par les clans, en une demi page, avec un court paragraphe résumant les informations sur la société et la démographie de chaque planète. Le chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des caractéristiques des planètes du Clan Space et une autre table donnant des informations sur le partage de ces planètes entre clans. Deux cartes le complètent: les mondes du Pentagone et le Kerensky Cluster, et l'espace entre la Sphère Intérieure et l'Espace des clans. Les dernières pages sont consacrées à un glossaire explicatif consacré au vocabulaire spécifique aux Clans; à une équivalence entre les noms clans et inner sphere des 'Mechs; et des règles sur l'honneur et les rituels clans. |
January 1999 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Dragons of the Sixth World
première édition
Dragons of the Sixth World Les dragons sont parmi les êtres les plus puissants du monde de Shadowrun. Certains dirigent des megacorporations, d'autres font de la politique. Tous ont une influence importante sur le monde des ombres. Comme d'habitude pour ce genre de supplément à Shadowrun, ces révélations sont présentées comme un téléchargement sur le plus célèbre des forums électroniques pirates de l'univers du jeu, chaque partie étant présentée comme la contribution d'un intervenant, commentée par les visiteurs. Les révélations commencent par un chapitre qui présente une vue globale des dragons que ce soit du point de vue de leur biologie, de leur cycle de vie, de leur culture, de leur tradition, de leur magie ainsi que des personnes qui travaillent pour eux. Le chapitre suivant décrit la Draco Fondation qui a été créée en application du testament de Dunkelzahn. On y trouve le mandat de la fondation, les descriptions des différents membres de son conseil d'administration, les moyens de la Fondation et les relation qu'elle entretient avec les autres acteurs du monde de Shadowrun. Viennent ensuite les chapitres concernant les grands dragons. Chacun de ces chapitres décrit l'histoire d'un grand dragon, ses ressources, ses alliés et ses ennemis : Le chapitre suivant, Un nid de serpents, décrit, de manière plus succinte, seize autres dragon et grand dragons : Alamais, Arleesh, Calozerca, "Damon", Dzitbalchén, Eliohann, Feuerschwinge, Henequen, Kaltenstein, Mujaji, Nebelherr, Perianwyr, Pobre, Schwartzkopf, Sirrurg et Tjurjunga. La dernière partie est réservée aux MJ et propose les règles pour la magie et les pouvoirs des dragons et des grands dragons (entre autres : le pouvoir d'annuler l'utilisation de la réserve de karma des joueurs). Il y a aussi les règles pour faire jouer des Drakes aux joueurs. Enfin, les objectifs secrets de tous les grand dragons et de la Draco Fondation sont décrits avec des idées de scénarios pour ou contre chacun de ces protagonistes importants. |
January 2003 | Shadowrun | Fantasy Production |
|
FedCom Civil War
première édition
FedCom Civil War À l'origine, cet ouvrage est un supplément pour le jeu de plateau Battletech mais son contenu, décrivant un élément essentiel du contexte, le rend utile au jeu de rôle Technoguerriers. Cet ouvrage décrit la guerre civile qui ravage le Federated Commonwealth entre 3062 et 3067, opposant l'Archonte-Princesse Katherine Steiner Davion à son frère rebelle Victor. Elle se termine par la division de cette superpuissance de la Sphère Intérieure en deux entités, la Lyran Alliance et les Federated Suns, fermant la parenthèse de l'unification et renvoyant dans les faits la Sphère Intérieure presque à la situation de 3025. Il s'agit d'un évènement majeur de l'univers de Battletech. En outre, des évènements importants ont lieu pendant la Guerre : la rébellion de Skye, une attaque de la Draconis March dans le Draconis Combine et une incursion du Clan Jade Falcon. Le livre se présente sous la forme d'une chronique historique écrite juste après la guerre par une équipe de chercheurs du New Avalon Institute of Science. Ecrite du point de vue du vainqueur, elle est remplie de commentaires tels que "la propagande de l'usurpatrice Katherine intoxiquait son peuple, pendant qu'elle-même s'entourait de lèches-bottes". Après une nouvelle (1 page) et la présentation du chef de l'équipe d'historiens (1 page), deux pages précisent les termes et abréviations employés. Le premier chapitre (10 pages) présente une analyse des causes et des évènements ayant conduit à la Guerre Civile. Les 160 pages suivantes sont découpées en chapitres qui sont autant de phases ("waves") successives de la guerre, au nombre de sept en plus du déclenchement ("flashpoint") des hostilités. Chaque chapitre débute par une vue globale du déroulement du conflit et une carte des deux états, puis se subdivise en sections : pour chaque état est donné le détail des batailles importantes de la phase, classées par planètes et par ordre alphabétique, puis des descriptions d'actions dites mineures sur d'autres planètes, et enfin les mouvements stratégiques. La lecture est donc possible soit de manière chronologique soit de manière ponctuelle, en se fixant sur une planète et en suivant son évolution d'un chapitre à l'autre. L'exception à cette organisation est l'Incursion du Clan Jade Falcon, traitée en un seul chapitre (11 pages) à la fin de la troisième phase de la Guerre Civile, et détaillée planète par planète. La lecture est agrémentée, çà et là, de passages de "citations d'ouvrages" sur l'économie, la culture de guerre, de témoignages de civils, de journaux intimes d'officiers, etc. Les batailles sont décrites de manière très générale, en insistant sur les décisions des généraux, voire sur leurs états d'âme. A noter que les personnalités majeures de cette guerre ne sont pas décrites. Pour une présentation de ces acteurs, il faut se reporter à Shattered Sphere édité par FASA en 1999. La description chronologique de la guerre se termine par une postface (2 pages). Elle est suivie de tableaux de déploiement (6 pages) qui incorporent les assignations des régiments par planète et par phase de la guerre. 9 pages d'Atlas donnent des informations géographiques sur 47 planètes. Des conseils de créations de scénarios de batailles sont donnés (8 pages), dont une demi-page de PJ possibles pour Mechwarrior : unités possibles, avec tables de tirage de adversaires, règles spéciales d'événements aléatoires et d'approvisionnements. L'ouvrage se termine par un index de 3 pages. |
January 2002 | BattleTech | Fantasy Production |
|
Field Manual : Capellan Confederation
première édition
Field Manual : Capellan Confederation Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre House Liao. Après une nouvelle et une introduction d'une page chacun, l'ouvrage est divisé en six parties. "Capella Rising", 12 pages, décrit la naissance et la croissance de la Confédération, depuis ses débuts en 2225, jusqu'au 10 juin 3063 avec la mise en place de Candace Liao à la tête de la St Ives Commonality. "Wayward Cousins", 5 pages, détaille l'histoire du St Ives compact et ses relations conflictuelles avec la Confédération Capellane. "Sword of State", 21 pages, est consacré à la structure des armées de la Confédération : histoire, fonctionnement, uniformes et insignes. "Honing a Edge", 6 pages, se consacre à la formation militaire. Ce chapitre fait le tour de toutes les académies militaires de la Confédération et du St Ives Compact. Chacune est décrite en trois paragraphes : histoire, atmosphère, spécificités. "CCAF Roster", 69 pages, détaille l'ordre de bataille complet des forces Capellanes et St Ives. Chaque unité est décrite selon le format standard : nom, histoire, officiers en commande, tactiques et unités la composant. Le chapitre se termine sur deux pages de tableaux détaillant le déploiement des forces Capellanes au 1er Juillet 3063. "Rules", 29 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité de la Confédération, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech. Pour Mechwarrior 3, ce chapitre donne les détails sur les niveaux sociaux et les grades capellans, ainsi que de nouveaux Life Paths. Le chapitre se termine avec les règles pour de nouvelles pièces d'équipement, armures de combat, dropships et battlemechs. L'ouvrage se termine sur les record sheets de ces véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech capellans, les uniformes capellans avec les grades, une affiche de propagande et une illustration de la battle armor capellane. |
January 2000 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Field Manual : ComStar
première édition
Field Manual : ComStar Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre Comstar. Après une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en deux grandes parties "Comstar and SLDF Rosters", 123 pages, décrit donc l'histoire et les forces armées des différentes factions et des alliés de la ComStar. A chaque fois est d'abord décrite l'histoire de la faction en quelques pages, puis son organisation, ses uniformes, insignes et décorations, quelques personnages clés et, enfin, les unités qui la composent, selon le format standard : histoire, tactiques, officiers et divisions. Ces factions sont : "Rules", 28 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité de ces factions, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech. Pour Mechwarrior 2 et le Companion, ce chapitre donne les détails sur les académies militaires disponibles pour des personnages de ces factions. Le chapitre se termine avec les règles pour de nouvelles pièces d'équipement, armures de combat, une frégate et deux battlemechs. L'ouvrage se termine sur les record sheets de ces véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech des unités de ces factions, leurs uniformes avec les grades, une affiche de propagande de la SLDF et une illustration de la Purifier Battle Armor. |
September 1999 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Field Manual : Federated Suns
première édition
Field Manual : Federated Suns Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre House Davion. Après une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en quatre parties.
"Evolution Of The Fox", 7 pages, raconte l'histoire des Federated Suns, probablement la maison la plus riche de l'Inner Sphere, depuis le Crucis Pact de 2317 jusqu'en 3062, en passant par la naissance et l'effondrement en guerre civile du Federated Commonwealth, l'alliance par mariage avec le Lyran Commonwealth. "The Fox's Den", 22 pages, décrit la structure des armées des Suns : commandement, forces, composition, uniformes et grades. Le chapitre se termine sur le profil détaillé de plusieurs officiers des AFFC dont Georges-Michael Hasek. "Sharpening The Claws", 8 pages, détaille les académies et écoles militaires formant les officiers et sous officiers des AFFC, selon le format suivant : description, atmosphère, spécificités. "AFFC Rosters", 93 pages, détaille l'ordre de bataille complet des forces des Federated Suns. Chaque unité est décrite selon le format standard : nom, histoire, officiers en commande, tactiques et unités la composant. Le chapitre se termine sur deux pages de tableaux détaillant le déploiement des forces AFFC au 12 Novembre 3062. "Rules", 28 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité de la fédération, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech. Pour Mechwarrior 3, ce chapitre donne les détails sur les niveaux sociaux et les grades des Suns, ainsi que de nouveaux Life Paths. Le chapitre se termine avec les règles pour de nouvelles pièces d'équipement, armures de combat, un croiseur et un battlemech, le TLR1-0 Templar. L'ouvrage se termine sur les record sheets de ces véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech de l'AFFC, les uniformes des Suns avec les grades, une affiche de propagande et une illustration de la battle armor de la fédération. |
March 2000 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Field Manual : Warden Clans
première édition
Field Manual : Warden Clans Les Clans descendent des exilés ayant suivi en exil le Général Kerensky, avant l'éclatement de la Star League. Deux siècles plus tard, après une "golden century" de progrès technique, deux partis voient le jour : Cet ouvrage décrit donc ces derniers, ou plutôt les clans qui sont Warden en 3061, les affiliations des clans ayant été confrontées aux vicissitudes militaires... L'ouvrage, après une nouvelle d'une page, se présente dans une introduction d'une page, comme un manuel à l'intention des Clans Warden eux-mêmes. Ainsi, la présentation de chaque clan est faite par leur Khan, ce qui vaut un style subjectif où chaque clan se présente sous son meilleur jour, justifie ses choix et s'autoproclame guide du futur des clans. On passe à 142 pages de description de chacun des Clans Warden : La présentation suit un format toujours identique : Histoire, Coutumes ou Croyances, et Forces Armées. Ces dernières sont décrites selon le format standard des "Field Manual" : chaque unité stratégique est décrite par son emblème, un paragraphe sur son histoire, un autre sur ses officiers et un dernier sur ses tactiques favorites. Sont ensuite décrites ses principales composantes opérationnelles dont elle est composée : type principal ('Mech, infanterie, blindés ou aérospace), officier commandant, et évaluation de sa valeur et de sa loyauté. Le tout en une page. Le chapitre se termine par la liste du déploiement complet des unités décrites au 17 janvier 3061. "Glossary" (4 pages) donne un petit lexique des mots propres au langage des Clans. "Rules" (25 pages) fournit des règles spécifiques aux Warden Clans. D'abord quelques aides de jeu pour la création de scénarios, puis des règles spéciales pour chaque régiment (Galaxy) de clan, qui permettent de les individualiser. De l'équipement nouveau est aussi décrit : deux nouvelles Battle Armors, l'Undine et la Sylph, un système avancé pour les missiles tactiques, un nouveau 'Mech et deux nouveaux vaisseaux spatiaux. L'ouvrage se termine par un index des compagnies (Clusters) des armées décrites, suivi des Record Sheets des mechs et armures nouveaux décrits dans la partie règles. Le cahier central de 8 pages en couleurs montre des soldats hommes et femmes des Clans, avec leur uniforme et les différents insignes de chaque Clan. |
January 1998 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
First Succession War
première édition
First Succession War Après une illustration pleine page et une table des matières d'une page, vient une page de crédits et remerciements. A la suite d'une autre illustration pleine page, une nouvelle de 4 pages intitulée Ghost Rain retrace sous forme d’un récit autobiographique quelques événements du début du terrible conflit qui allait déchirer la Sphère Intérieure entre le 28e et le 29e siècle, notamment l’usage d’armes atomiques.... Une introduction d’une page présente ensuite le contexte décrit dans l’ouvrage : la guerre civile qui déchira les Etats Successeurs pour la domination de la Sphère Intérieure, après l’effondrement effectif de la Ligue Stellaire. Après une illustration pleine page, le chapitre Prelude to war (4 pages) retrace les événements ayant mené ou accompagné la chute de la Ligue Stellaire, surtout des intrigues politiques stériles… Les historiens débattent encore du rôle dans cette débâcle de la défection et de l’exil des troupes d’élite menée par l’ex-Lord Protecteur Kerensky (qui ne reviendront que longtemps après, devenus les redoutables Clans). Après une illustration pleine page, The Succession War (2786-2821) détaille en 98 pages les principaux événements du conflit. Cette description chronologique mêle des événements ponctuels mais importants, des descriptions de longues périodes, divers articles, etc. Elle inclut plusieurs documents pratiques : cartes de fronts, listes d’armées, comptes-rendus détaillés de batailles, etc. Au début et à la fin du chapitre, des cartes de la Sphère Intérieure détaillent les cartes avant et après le conflit... Timeline of the First Succession War (6 pages) propose une chronologie plus synthétique du conflit, puis sont décrites les stratégies globales des différentes forces, les cinq états successeurs notamment. Après une illustration pleine page, Eye of the storm (2821-2830) décrit en 7 pages les conséquences immédiates de la guerre, dans les relations diplomatiques des états, mais aussi leur situation économique. Après une illustration pleine page, Personalities of the First Succession War (5 pages) brosse un portrait de 11 dirigeants des états successeurs. First Succession War Deployment Table (7 pages) liste toutes les armées impliquées dans le conflit, incluant notamment quelques caractéristiques utiles au wargame stratégique Inner Sphere at War. Après une illustration pleine page, Rules Annex (35 pages) est consacré à différentes notes techniques concernant les jeux tactiques de la gamme Battletech : Total Warfare, Tech Manual, Tactical Operations, Strategic Operations, A Time of War (le jeu de rôle), Alpha Strike, Alpha Strike Companion et Interstellar Operations. Le chapitre commence par diverses descriptions d’équipement et quelques points de règles, puis se consacre à définir les attributions de Battlemechs et autres machines aux divers belligérants d’une partie. 5 nouveaux Battlemechs sont ensuite détaillés et illustrés, et la fin du chapitre est entièrement consacrée au wargame stratégique Inner Sphere at War. |
May 2016 | BattleTech | Catalyst Game Labs |
|
Fog of War
première édition
Fog of War L’objectif de ce document est de faire découvrir le jeu, avec des règles simplifiées. Le scénario inclus met en scène un groupe de personnages s’opposant au Projet Rising Spirit (PRS) à San Francisco, une ville développée dans le supplément Transcendent’s Edge. Après la couverture et une page de publicité, les auteurs commencent par présenter les règles simplifiées dans What is Valiant Universe RPG? (3 pages). Ils y expliquent comment lire une fiche de personnage. Building the Story (3 pages) explique les principes du meneur tournant ainsi que le mécanisme des plot points. Rolling Dice (2 pages) présente les mécanismes de résolution des actions comme le combat. Des exemples ponctuent le tout. Ces pages de règles sont identiques à celles de Rumble in the Bay, hormis le changement d’une illustration. L’essentiel du système complet est repris, à l’exception de la création et de la progression des personnages, et la définition des pouvoirs est simplifiée. Après une illustration pleine page, une page de synopsis et table des matières précède le scénario de 8 pages, divisé en quatre parties de 2 pages et présenté avec les standards du Cue System. La première page rassemble textes d’ambiance, objectifs, phrases-clefs (cues) et mots-clefs (tags) ; la seconde page explicite le contexte, les scènes et leurs obstacles, et une conclusion. Les joueurs vont interpréter les célèbres X-O Manowar et Faith issus des bandes dessinées, accompagnés de deux personnages issus de Transcendent’s Edge : le hacker Fallen Spirit et la psiotique Matron, transfuges respectivement du PRS et de la Fondation Harbinger. Lors de la première partie, les personnages sont témoins du vol d’un objet mystérieux dans une entreprise de haute technologie. Le Projet Rising Spirit semble être responsable de ce méfait… A la poursuite de l’objet dans la deuxième partie, les personnages infiltrent une base secrète du PRS, un chantier naval abandonné. Dans la troisième partie, les personnages seront confrontés à des extraterrestres vindicatifs, décidés eux aussi à récupérer l’objet, qui s’avère être un appareil militaire expérimental leur appartenant et ne cessant de s’auto-répliquer et de grossir... Enfin, dans la quatrième partie, les personnages lutteront contre l’objet extraterrestre incontrôlé et ses conséquences : un climat totalement déréglé et la multiplication d’une forme de vie artificielle et hostile. Bien entendu, le PRS et les extraterrestres seront également là pour tenter de récupérer l’appareil à leur profit... La section suivante, sur 6 pages, fournit quatre fiches de personnages pré-tirés (X-O Manowar, Faith, Fallen Spirit, Matron) d’une page chacune, ainsi que six fiches courtes d’antagonistes sur 2 pages. Le document se termine par deux pages de publicité. Ce livret fut publié sur papier le 21 juin 2016, dans le cadre de l’opération Free RPG Day. |
June 2016 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
|
Historical : War of 3039
première édition
Historical : War of 3039 War of 3039 est le premier livre sorti dans la gamme Historical de Battletech, qui rassemble des ouvrages visant à décrire des périodes et événements clef du jeu n'ayant jamais reçu un traitement en profondeur auparavant. La guerre de 3039 entre le Federated Commonwealth et le Draconis Combine en faisait partie : ce conflit avait été évoqué dans de nombreux ouvrages et romans sans avoir jamais été décrit de manière précise. Quelques lignes seulement de-ci, de-là. Les auteurs de l'ouvrage ont donc rassemblé toutes les informations disséminées dans les ouvrages et les romans de la gamme Battletech, ont comblé les vides et corrigé les divergences.
Ce conflit lancé quelques décennies seulement après la Quatrième Guerre de Succession aurait pu signer la fin de la Maison Kurita et la victoire du Federated Commonwealth sur la Sphère Intérieure, Hanse Davion s'asseyant finalement sur le trône de la Star League, un peu moins de trois siècles après le départ de Kerensky et de ses troupes. Après une introduction de trois pages formée d'une nouvelle, d'une lettre d'Anastasius Focht et de quelques explications sur le contenu du livre, l'ouvrage s'organise en sept parties. Tout d'abord, How Things Came To Pass (9 pages) décrit comment cette guerre a pu se produire quelques décennies seulement après la Quatrième Guerre de Succession, alors que toutes les maisons de la Sphère Intérieure pansent leur plaies. Du fait de leur alliance, les maisons Steiner et Davion avaient une puissance économique suffisante pour reconstruire assez vite leurs forces et tenter de profiter de leur avance sur les autres. Ensuite, Personalities (10 pages) donne une courte biographie des onze personnages clef de cette guerre : Hanse Davion, Melissa Steiner, Katrina Steiner, Takashi Kurita, Theodore Kurita, Nondi Steiner, Ran Felsner, Vanessa Bisla, Ardan Sortek, James Sandoval et Michi Noketsuna. La guerre de 3039 s'est déroulée en deux "vagues", deux grands assauts interplanétaires. Wave One (38 pages) détaille donc toutes les actions militaires par "thrusts", les poussées de la vague. La première vague débute donc le 16 Avril 3039, lorsque les premières troupes du Federated Commonwealth ont pénétré les systèmes du Draconis Combine et s'est poursuivie jusqu'à fin Juin 3039. La Free Worlds League, sortant de sa longue guerre civile, en a profité pour discrètement attaquer la Capellan Confederation entre le 5 Mai et le 10 Juillet, mais pas de manière intensive. Cette partie décrit aussi les planètes majeures de ce conflit, ainsi que les actions politiques accompagnant la guerre. Trois cartes accompagnant le texte permettent de suivre les mouvements de troupes. Au cours des deux vagues se sont déroulés les conflits de l'ombre, les guerres de l'information et de sabotage menées par les services secrets de tous les camps. Shadow Wars (5 pages) fait donc l'emphase sur ces luttes invisibles. Entre autres, il y est révélé que la ComStar a fourni des renseignements secrets au Draconis Combine, abandonnant sa neutralité. Hanse Davion s'en aperçoit et lance l'opération "flush", visant à nettoyer les agents doubles, et qui perdurera jusqu'en 3044. Pour communiquer de manière rapide et éviter les fuites ComStar, le Federated Commonwealth utilise alors une technologie 'Lostech' surnommée Boîte Noire. Il s'agit d'une sorte de fax transmettant plus vite que la lumière à grande distance. Manque de chance, la ComStar avait déjà fourni le secret de cette technologie au Draconis Combine, les mouvements du Commonwealth n'ayant donc aucun secret pour eux. Ce n'est pas la seule fois où la ComStar abandonne sa neutralité dans un but de rééquilibrage et ces 'débordements' mèneront plus tard à son schisme. La seconde vague devait être initiée par le Federated Commonwealth, mais sera déclenchée par une contre attaque Kurita le 22 Juillet 3039. La seconde moitié de cette guerre est donc décrite dans le chapitre Wave Two And Counterattack (58 pages) qui, reprenant la structure du chapitre sur la première vague, décrit tous les assauts et affrontements qui ont lieu jusqu'au 15 Septembre, avec un ordre de retrait en Octobre. Mais la guerre ne se termine officiellement que le 19 Janvier 3040 quand des représentants mineurs de toutes les maisons signent un traité de paix. Des petits affrontements de frontières colorent les relations entre Davion et Kurita jusqu'à l'invasion des Clans, le seul événement qui réussit à rapprocher ces deux maisons, face à un ennemi commun. Le chapitre Aftermath (3 pages), décrit justement cet après guerre tendu, électrisé par de nombreuses rancunes. Il est suivi d'une Deployment Table de 7 pages listant l'intégralité des régiments ayant participé à cette guerre, avec leur déploiement, leurs réussites ou échecs ainsi que leur niveau d'expérience, d'équipement et de loyauté au début de la guerre. Rules Annex (23 pages), propose des règles pour tous les jeux de la gamme, y compris Mechwarrior. Pour ce dernier, il s'agit surtout de règles sur le matériel expérimental et les prototypes qui furent testés à l'époque, comme par exemple le Double Heat Sink pour les 'Mechs. La majeure partie du chapitre est occuppée par une nouvelle Random Unit Assignment Table de 5 pages, utilisable pour Mechwarrior 3, et 10 pages de tables pour Battleforce 2. Enfin, un Index clôt l'ouvrage. |
August 2004 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
|
Lostech
première édition
Lostech Après une nouvelle de trois pages, l'Introduction, 4 pages, brosse un rapide tableau de l'évolution technologique dans l'univers de Battletech, explique le but de cet ouvrage, et propose de nouvelles règles sur l'affiliation, les coûts de réparation et le bruit provoqué par les armes. "Character Creation", 11 pages, propose : Le reste de l'ouvrage est consacré au catalogue d'équipement, avec règles et illustrations attenantes : Enfin, 16 pages de tables résument les caractéristiques techniques de tout l'équipement décrit. L'ouvrage se termine sur une page de publicité pour les équipes de démo de FASA et deux pages de tableaux donnant la disponibilité d'équipements courants en fonction de l'affiliation. |
September 2000 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Master Rules
première édition révisée, version de luxe
Master Rules L'édition révisée de luxe est identique à l'édition normale, à la couverture en faux cuir près. A l'intérieur, une page en couleurs indique le numéro de l'exemplaire sur les mille tirés. |
July 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
|
Master Rules
première édition révisée
Master Rules Battletech a connu de nombreuses éditions avec plusieurs jeux couvrant divers aspects : si Battletech couvrait les règles de combat entre robots géants, très vite sont venus se greffer l'infanterie, les bâtiments, les tanks, les hovercraft, les VTOL, les Land Air Mechs, etc. Ainsi que des règles pour gérer des armées entières ou pour jouer avec des figurines. Un premier rassemblement de toutes ces règles avait été effectué avec le Battletech Manual. Ceci est la compilation mise à jour des règles pour jouer avec des 'Mechs, des véhicules, l'infanterie et les Battle Armor ainsi que le jeu avec figurines. Le système de règles de Battletech est basé sur l'usage de 2D6. Le tour se décompose en plusieurs phases que les joueurs jouent l'une après l'autre de manière alternative. Une fois toutes les phases effectuées par tous les joueurs, le tour est achevé et un nouveau commence. Le livre est divisé en dix huit sections, après une introduction expliquant le but de l'ouvrage, donnant quelques infos sur le background et expliquant les trois niveaux de règles. En effet, les règles de niveau 1 sont celles de la boîte de base de Battletech, celles de niveau 2 sont les règles officielles de tournoi contenues dans cet ouvrage et les règles de niveau 3 sont optionnelles, et sont soit des "house rules" soit des règles trouvées dans des ouvrages comme Maximum Tech. "Components", 6 pages, détaille tout le matériel du jeu : dés, "Record sheets" qui sont les fiches servant à noter les dégâts encaissés par les unités du jeu, les diverses unités, les cartes et le décor représenté dessus. "Playing the game", 4 pages, résume les différentes phases du jeu, explique comment gérer l'alternance du jeu si les joueurs n'ont pas le même nombre d'unités et résume les caractéristiques d'un pilote. Les cinq chapitre suivants : "Movement" (8 pages), "Combat" (2 pages), "Weapon Attacks" (11 pages), "Physical Attacks" (6 pages) et "Heat" (3 pages) donnent les règles de chacune des phases du jeu en détail. Ce sont les règles standard de Battletech, avec quelques possibilités supplémentaires. "Buildings", 5 pages, donne les règles sur les combats en ville, et surtout sur la destruction des bâtiments, ou leur utilisation comme couvert. "Protomechs", 2 pages, donne les règles spécifiques aux Protomechs, ces machines des Clans à mi-chemin entre le 'Mech et la Battle Armor. Ce sont des 'Mechs plus petits, plus agiles et moins coûteux à fabriquer, pilotés par des guerriers au phénotype de pilotes aérospatiaux. Les deux chapitres suivants, "Vehicles" (5 pages) et "Infantry" (11 pages), donnent chacun les règles additionnelles de l'arme indiquée. Les véhicules sont les tanks, les hovercraft et les VTOL, pour Vertical Take-Off Landing : des avions et hélicoptères pouvant atterrir et se poser de manière verticale, c'est-à-dire sans nécessiter une longue piste de décollage et atterrissage. L'infanterie regroupe les bataillons d'hommes standards ou les unités de Battle Armor, ces armures de combat ressemblant à des tous petits 'Mechs. "Special Case Rules", 24 pages, détaille toutes les règles couvrant des cas spécifiques non prévus dans les règles de base. Il s'agit de règles de toutes sortes, comme l'éjection des pilotes, évacuer ses munitions en cas de problème, le feu, les batteries anti-aériennes (flak), les unités cachées, les champs de mines ou encore la réparation et le combat sous marin. "Miniatures Rules", 7 pages, donne les règles pour transformer Battletech en vrai jeu de guerres avec figurines joué sur un décor, et non plus sur une carte à hexagones. Il s'agit donc, par exemple, de donner des règles pour mesurer les distances à la règle au lieu de compter les hexagones. "Creating Scenarios", 12 pages, explique comment créer un scénario équilibré de Battletech, comment choisir les cartes sur lesquelles jouer, générer des unités aléatoirement, etc. "Construction", 15 pages, couvre toutes les règles pour créer son propre 'Mech, Protomech ou Véhicule, du choix du châssis au type d'armement en passant par le blindage. Le principe est de choisir d'abord le poids total du futur 'Mech (ou autre) et sa vitesse de déplacement. De là, le chassis et le moteur sont définis, et les systèmes d'armement, le blindage et les munitions vont être choisis de façon à atteindre le poids défini au départ. "Equipment", 19 pages, est le pendant du chapitre précédent, puisqu'il détaille tous les équipements, armes et blindages disponibles dans le jeu en termes techniques. Les équipements non-armement sont de type ordinateur de visée, Cellular Ammunition Storage Equipement (CASE), etc. "Costs", 3 pages, permet de calculer le prix d'une unité en Comstar Bills, la monnaie intergalactique. Cela permet aussi de calculer les coûts d'une réparation, fort élevés dans le cas de 'Mechs ou Protomechs. Le "Battle Value System", 8 pages, est né d'une volonté de calculer de manière détaillée la puissance relative de deux unités pour pouvoir créer des forces équilibrées. Chaque équipement, arme, etc. reçoit une valeur. La somme des valeurs pour une unité est sa Battle Value, mesure de la puissance intrinsèque de cette unité. Le chapitre "Rules Changes", 2 pages, indique les changements de règles par rapport aux éditions précédentes. Comme il s'agit de changements de l'ordre du détail, ce chapitre permet aux joueurs vétérans de voir tout de suite ce qui a changé, sans lire l'intégralité du livre. L'ouvrage se conclut sur un index de deux pages, sur des canevas de record sheets vierges de tous type : 'Mech, 'Mech quadripode, Protomech, infanterie, Battle Armors, véhicules, hélicoptères et sous-marins, sur deux pages de tables récapitulatives des armes, et deux pages résumant les règles, à utiliser en cours de jeu comme aide mémoire. Deux cahiers de quatre pages en couleurs sont inclus dans l'ouvrage : |
July 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
|
Matrice (La)
première édition
Matrice (La) Cet ouvrage est consacré à la Matrice, le réseau informatique mondial, et aux deckers, ces pirates qui savent s'en rendre maîtres. Il contient un peu de background, mais surtout de nombreuses règles pour affiner et étendre la gestion de la Matrice dans Shadowrun 3. Une bonne partie de son contenu est une version étendue et mise à jour de Virtual Realities 2.0 (traduit sous le titre "Réalités Virtuelles 2.0"). Après une introduction d'une page présentant l'ouvrage et un sommaire détaillé, Le Monde Matriciel (9 pages) est un chapitre décrivant le rôle et l'utilisation de la Matrice en 2060. On en apprend bien sûr plus sur les deckers, mais on découvre surtout son importance pour l'économie et la politique du Sixième Monde : télétravail, transfert de fonds et de données, services publics... Son histoire et sa structure physique sont également abordées. Une chronologie résume les grandes étapes de l'évolution de la matrice. L'Interface Informatique (5 pages) décrit de façon synthétique les différentes manières de se connecter à la Matrice et le rôle de chacun des équipements utilisés : par électrodes, par prise jack, par interface SISA, etc. Les persona dans l'univers virtuel et la vitesse de transmission font partie des éléments explicités avec un certains nombre d'autres points de règles. L'Utilisateur matriciel (8 pages) se penche sur les deckers, en proposant plusieurs conseils et règles pour leur création. Les perspectives de développement et l'expérience du personnages sont également traités. Des règles optionnelles permettent de simuler l'évolution permanente des technologies. Accéder à la Matrice (13 pages) décrit les moyens pratiques de se connecter à la Matrice : jackpoint, fournisseurs d'accès, connexion sans fil. Les règles adéquates sont également fournies et on en apprend un peu plus sur les dinosaures, ces utilisateurs dépourvus d'interface cybernétique digne de ce nom. Grilles et Serveurs (9 pages) fournit des informations complémentaires sur les grilles et serveurs informatiques : leur organisation, leur rôle, leur apparence, comment ils sont reliés entre eux. Les serveurs ultraviolets et les grilles de télécommunications privées sont présentés à cette occasion. La Construction de Cyberterminal (16 pages) reprend et étend les règles de construction de cyberdeck proposées à l'origine dans Virtual Realities 2.0. On y trouve le prix des pièces, les tests à réussir, quelques nouveaux composants (interface laser, micro-ondes...), et des règles sur les cyberdecks crâniens et implantés dans un membre cybernétique. Les Utilitaires (8 pages) décrit 29 nouveaux programmes utilitaires et propose de nouveaux usages pour ceux déjà existants. La Programmation (19 pages) propose des règles pour simuler la programmation informatique. Il devient ainsi possible de réaliser soi-même des utilitaires, mais aussi des glaces, des structures autonomes et des vers. Des options de fonctionnement sont proposées pour les différents types de programmes qui en modifient légèrement le fonctionnement. Les Opérations Système décrit 28 nouvelles opérations systèmes (cryptage d'accès, altération d'icône, etc.), augmentant ainsi le choix proposé aux deckers lors de leurs raids matriciels. Quelques opérations existantes voient leur description et leur utilisation complétées. Les Contre-mesures d'Intrusion (7 pages) présente six nouveaux types de glaces et des règles étendues pour la gestion des CI. Des règles additionnelles sont également fournies pour l'utilisation avancée des CI. La Sécurité Matricielle (7 pages) détaille le fonctionnement des serveurs et de leurs procédures de sécurité : deckers, CI, faisceaux de sécurité... Certaines précisions sont également apportées sur les règles décrites dans Shadowrun 3, et des tables permettent de générer aléatoirement des faisceaux de sécurité. Les Astuces du Système (7 pages) décrit les "trucs" utilisés par les acteurs de la Matrice. Les Grilles se contentent de tracer les appels des utilisateurs illicites, mais les serveurs sensibles ont des architectures spéciales pour se protéger : serveurs virtuels, goulots d'étranglement... Enfin les deckers ont également droit à quelques astuces comme le combat improvisé et les modes de fonctionnement du deck. Recherches Matricielles (9 pages) affine le rôle de la Matrice en tant que source d'informations et propose des règles pour ramener les recherches à un unique jet de dés, plutôt qu'à un raid matriciel à part entière. Les Otaku (14 pages) présente les Otaku, les enfants de la Matrice capables de la surfer sans l'aide d'un cyberdeck. Les règles sont tirées de Virtual Realities 2.0 et mises à jour pour la troisième édition. En plus de la création de personnages sont abordés les "sprites" (équivalent Otaku des structures autonomes) et l'Immersion qui ressemble beaucoup à l'Initiation des magiciens et permet à l'Otaku d'améliorer considérablement ses capacités. Les Programmes Autonomes (6 pages) décrit les cogitiels semi-autonomes : les programmes les plus sophistiqués de la Matrice utilisés seulement par une poignée d'organisations. Il décrit également les vraies intelligences artificielles, dont plusieurs sont présentées. Les Acteurs de la Matrice (7 pages) conclut le supplément en présentant les principaux acteurs de la Matrice : corporations, data havens, groupes de pirates, fournisseurs d'accés... Tableaux de la Matrice comporte enfin 12 pages de tables récapitulatives des règles et des matériels proposés dans ce supplément. Il y a également une fiche de données matricielle pour les personnages deckers. |
November 2004 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Matrix
première édition
Matrix Cet ouvrage est consacré à la Matrice, le réseau informatique mondial, et aux deckers, ces pirates qui savent s'en rendre maîtres. Il contient un peu de background, mais surtout de nombreuses règles pour affiner et étendre la gestion de la Matrice dans Shadowrun 3. Une bonne partie de son contenu est une version étendue et mise à jour de Virtual Realities 2.0 (traduit sous le titre "Réalités Virtuelles 2.0"). Après une introduction d'une page présentant l'ouvrage et un sommaire détaillé, Le Monde Matriciel (9 pages) est un chapitre décrivant le rôle et l'utilisation de la Matrice en 2060. On en apprend bien sûr plus sur les deckers, mais on découvre surtout son importance pour l'économie et la politique du Sixième Monde : télétravail, transfert de fonds et de données, services publics... Son histoire et sa structure physique sont également abordées. Une chronologie résume les grandes étapes de l'évolution de la matrice. L'Interface Informatique (5 pages) décrit de façon synthétique les différentes manières de se connecter à la Matrice et le rôle de chacun des équipements utilisés : par électrodes, par prise jack, par interface SISA, etc. Les persona dans l'univers virtuel et la vitesse de transmission font partie des éléments explicités avec un certains nombre d'autres points de règles. L'Utilisateur matriciel (8 pages) se penche sur les deckers, en proposant plusieurs conseils et règles pour leur création. Les perspectives de développement et l'expérience du personnages sont également traités. Des règles optionnelles permettent de simuler l'évolution permanente des technologies. Accéder à la Matrice (13 pages) décrit les moyens pratiques de se connecter à la Matrice : jackpoint, fournisseurs d'accès, connexion sans fil. Les règles adéquates sont également fournies et on en apprend un peu plus sur les dinosaures, ces utilisateurs dépourvus d'interface cybernétique digne de ce nom. Grilles et Serveurs (9 pages) fournit des informations complémentaires sur les grilles et serveurs informatiques : leur organisation, leur rôle, leur apparence, comment ils sont reliés entre eux. Les serveurs ultraviolets et les grilles de télécommunications privées sont présentés à cette occasion. La Construction de Cyberterminal (16 pages) reprend et étend les règles de construction de cyberdeck proposées à l'origine dans Virtual Realities 2.0. On y trouve le prix des pièces, les tests à réussir, quelques nouveaux composants (interface laser, micro-ondes...), et des règles sur les cyberdecks crâniens et implantés dans un membre cybernétique. Les Utilitaires (8 pages) décrit 29 nouveaux programmes utilitaires et propose de nouveaux usages pour ceux déjà existants. La Programmation (19 pages) propose des règles pour simuler la programmation informatique. Il devient ainsi possible de réaliser soi-même des utilitaires, mais aussi des glaces, des structures autonomes et des vers. Des options de fonctionnement sont proposées pour les différents types de programmes qui en modifient légèrement le fonctionnement. Les Opérations Système décrit 28 nouvelles opérations systèmes (cryptage d'accès, altération d'icône, etc.), augmentant ainsi le choix proposé aux deckers lors de leurs raids matriciels. Quelques opérations existantes voient leur description et leur utilisation complétées. Les Contre-mesures d'Intrusion (7 pages) présente six nouveaux types de glaces et des règles étendues pour la gestion des CI. Des règles additionnelles sont également fournies pour l'utilisation avancée des CI. La Sécurité Matricielle (7 pages) détaille le fonctionnement des serveurs et de leurs procédures de sécurité : deckers, CI, faisceaux de sécurité... Certaines précisions sont également apportées sur les règles décrites dans Shadowrun 3, et des tables permettent de générer aléatoirement des faisceaux de sécurité. Les Astuces du Système (7 pages) décrit les "trucs" utilisés par les acteurs de la Matrice. Les Grilles se contentent de tracer les appels des utilisateurs illicites, mais les serveurs sensibles ont des architectures spéciales pour se protéger : serveurs virtuels, goulots d'étranglement... Enfin les deckers ont également droit à quelques astuces comme le combat improvisé et les modes de fonctionnement du deck. Recherches Matricielles (9 pages) affine le rôle de la Matrice en tant que source d'informations et propose des règles pour ramener les recherches à un unique jet de dés, plutôt qu'à un raid matriciel à part entière. Les Otaku (14 pages) présente les Otaku, les enfants de la Matrice capables de la surfer sans l'aide d'un cyberdeck. Les règles sont tirées de Virtual Realities 2.0 et mises à jour pour la troisième édition. En plus de la création de personnages sont abordés les "sprites" (équivalent Otaku des structures autonomes) et l'Immersion qui ressemble beaucoup à l'Initiation des magiciens et permet à l'Otaku d'améliorer considérablement ses capacités. Les Programmes Autonomes (6 pages) décrit les cogitiels semi-autonomes : les programmes les plus sophistiqués de la Matrice utilisés seulement par une poignée d'organisations. Il décrit également les vraies intelligences artificielles, dont plusieurs sont présentées. Les Acteurs de la Matrice (7 pages) conclut le supplément en présentant les principaux acteurs de la Matrice : corporations, data havens, groupes de pirates, fournisseurs d'accés... Tableaux de la Matrice comporte enfin 12 pages de tables récapitulatives des règles et des matériels proposés dans ce supplément. Il y a également une fiche de données matricielle pour les personnages deckers. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Mechwarrior
troisième édition
Mechwarrior Le livre s'ouvre sur les concepts du jeu avec la mécanique de jeu et tout ses rouages. La mécanique de jeu se base sur le lancer du D6 pour infliger les dégâts et du D10 pour la résolution des actions. Celles-ci se résolvent par le jet de 2D10 auxquels on ajoute le score de la compétence, contre une difficulté déterminée par le maître. Dans le cas où l'action est en rapport avec un attribut, le jet se fait avec 2D10 contre une difficulté de 15 moins le score dans l'attribut. "Character Creation" se propose d'expliquer la création des personnages sur une centaine de pages avec la description de chaque nation, de chaque phase de la vie, des compétences et des avantages et défauts. En effet, la création se fait par le biais d'une succession de choix sur quatre périodes majeures de la vie du personnage (petite enfance, adolescence, éducation supérieure et vie adulte) qui vont déterminer les minimums et maximums dans neuf attributs (strength, body, dexterity, reflexes, intelligence, willpower, charisma, edge et social). On répartit ensuite des points parmi ces attributs et compétences et entre des avantages et défauts. Sur une vingtaine de pages, le combat est décrit autant pour le combat individuel que pour les véhicules, Mech compris. Suivent alors les descriptions des différents matériels disponibles. Les chapitres suivants narrent l'historique, décrivent les différentes nations, les gouvernements, les lois, la société et la culture au sein de la Sphère Intérieure. Les Clans se voient accorder un chapitre bien rempli décrivant les castes, les défis (base de la société clanique), le gouvernement, la politique, l'économie, la technologie, la société et la culture. Enfin vient le chapitre réservé au "maître" sur la façon de maîtriser, de préparer une campagne, etc. Une réédition du jeu a été faite sous le nom Classic Battletech RPG, au format électronique en 2006 puis au format papier en 2007. |
January 1999 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Mechwarrior's Guide to the Clans
première édition
Mechwarrior's Guide to the Clans Cet ouvrage, consacré aux clans, est le deuxième dans la série des Mechwarrior's Guide. Après une nouvelle introductive de 4 pages, la création d'un personnage des clans est étudiée en profondeur dans le chapitre "Character Creation". Elle modifie la création de personnage du livre de base, non pas dans le système mais dans les options disponibles, puisque la société des clans est complètement étrangère à la Sphère Intérieure. Sur 34 pages s'étalent toutes les options disponibles, classées selon les étapes de la création de personnage standard. Ensuite 8 personnages pré-tirés sont fournis avec historique, illustration et feuille de personnage remplie. Le chapitre "Clan Life" décrit sur 25 pages la société des clans, leurs rituels, leurs traditions, leur utilisation de l'eugénisme, leur gouvernement et politique, leur technologie et un lexique des termes spécifiques, plus développé que ceux contenus dans le Wolf Clan Sourcebook ou le Jade Falcon Sourcebook. Le chapitre "Clan Campaigns" contient 17 pages d'idées de campagnes utilisant les clans, dans la Sphère Intérieure ou les Homeworlds. Deux pages sont consacrées à la gestion de PNJ des clans par le MJ. Il y a aussi une table de rencontres aléatoires. Enfin, un gros scénario de 37 pages pour des personnages des clans permet de faire découvrir aux joueurs les Homeworlds et les intrigues qui se nouent sur Strana Mechty. Ils découvriront que les clans ne sont solidaires que vus du coté des victimes de la Croisade. Le scénario n'implique aucun combat utilisant de mech ou véhicule, même s'il est plus guerrier que diplomatique. |
January 2001 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Privateers
première édition
Privateers Spacemaster Privateers est une nouvelle mouture de Spacemaster. Cette version rompt avec les précédentes éditions en proposant un univers particulier, fait inhabituel chez I.C.E.. Le texte de l'ouvrage est composé de sept parties, celles-ci étant séparées par des interludes, petits textes d'ambiance racontant l'histoire d'un de ces groupes de corsaires ("privateers") qui donnent leur nom à l'ouvrage. Après un premier court prologue d'ambiance, la table des matières et les crédits, vient l'introduction, première partie du livre (7 pages). Y sont exposés le contenu de l'ouvrage, ce qu'est un jeu de rôles, les grands principes du système de jeu , avec jets ouverts, compétences, catégories de compétences, etc, et le vocabulaire à la fois technique et relatif à l'univers de Privateers. La dernière page présente les autres ouvrages de la gamme et de l'éditeur (Rolemaster compris). La seconde partie, The Privateers (17 pages), décrit l'univers du jeu, l'origine et l'histoire du conflit qui oppose l'ISC, c'est à dire Inter-Species Confederation, et le "Jeronan Empire". C'est en raison de ce conflit que l'ISC promulga une loi créant des corsaires, c'est-à-dire que quiconqu possédant un vaisseau et s'engageant à attaquer les vaisseaux de l'Empire recevrait une lettre de marque l'y autorisant, ainsi que quelques armes. Les dix dernières pages de cette partie présentent l'univers actuel, l'ISC et l'Empire, ainsi que l'état de l'art en matière de transports, de communications, d'énergies, et de la technique en général. La troisième partie, Creating a Character (25 pages), présente les huit étapes de la création d'un personnage, proches de ce que l'on trouve dans les autres dérivés de Rolemaster :
Le tout est suivi d'une page récapitulant ces étapes. Ces dernières sont détaillées au long de cette partie, avec un exemple de création pas à pas. Le tout se termine sur les règles d'expérience. La quatrième partie, Performing Actions (18 pages), est consacrée au système de résolution. Celui-ci découpe le temps en rounds de 10 secondes, au cours desquels un personnage répartit les 100% de son activité entre les différentes actions qu'il désire accomplir, une action étant nécessairement d'un des six types prévus par les règles : "attacks", "simple", "static maneuvers", "moving maneuvers", "movement", "using psychic power". Le début de cette partie décrit les principes du système, l'ordonnancement des actions au cours d'un round, puis, chacun des chapitres traite plus particulièrement de la résolution d'un des six types d'actions. La partie se termine sur les jets de résistance et diverses questions en vrac, comme l'essoufflement, l'encombrement, la surprise ou la perception. La courte cinquième partie, Psychic Powers (6 pages), traite des pouvoirs psychiques, qui sont à la science-fiction ce que la magie est au médiéval-fantastique. Les pouvoirs étant des compétences, ils sont décrits en annexe avec celles-ci, cette partie ne présentant donc que le système de résolution de leur utilisation : dépense et récupération des points de pouvoir ("mind points"), période de latence suivant l'utilisation d'un pouvoir. La sixième partie, The GM's Task: The Universe System (24 pages), en plus des règles relatives à l'attribution des points d'expérience, la durée des voyages interstellaires, la guérison des blessures et les personnages non-joueurs, consiste essentiellement en une série de conseils à l'attention du maître du jeu. La septième partie, Appendices (150 pages), rassemble tous les éléments relatifs au système de jeu et au personnage. Il y a là onze annexes, consacrées respectivement aux races, professions, caractéristiques, compétences, occupations, traits de caractère, technologie, tables d'attaque, véhicules, carte spatiale, feuille de personnage en six volets. Races et professions sont décrites à raison d'une page chacune, où se mélangent descriptions factuelles et éléments techniques. Les sept races proposées sont :
La description des compétences se taille la part du lion, avec pas moins de quarante pages, dépassée de peu par les tables d'attaque (45 pages). La section sur la technologie se résume à une liste d'équipement et quelques considérations sur les niveaux technologiques, tout comme celle consacrée aux véhicules. Ces deux éléments seront développés dans des suppléments postérieurs. Quatre pages d'index, l'interlude de conclusion et une page de publicité pour les suppléments de la gamme terminent l'ouvrage. |
January 2000 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Rifter #2 (The)
première édition, première impression
Rifter #2 (The) Ce deuxième numéro commence avec les rubriques habituelles. Introduction de K. Siembieda, quelques conseils pour le meneur de jeu, la BD Knights of the Dinner Table et les dernières informations de chez Palladium.
En ce qui concerne les différents systèmes de jeux, une nouvelle créature, l'Imp fait son apparition pour Beyond the Supernatural et Nightbane. Un dossier Pirates pour le monde médiéval de Palladium propose un équipage type et quelques idées de scénario. Un dossier complet sur le Techno Wizard de Rifts propose huit nouvelles OCC. Cela va du Techno Wizard Thief au Techno Wizard Gun Bunny ?! De nombreuses conversions et équipements sont également décrits.Le plus gros élément du supplément est sans conteste l'exposé sur l'informatique et le piratage dans le Megaverse. Utilisable pour Rifts, Heroes Unlimited, Nightbane et Beyond the Supernatural, les quelques vingt-cinq pages qui s'étendent sur le sujet proposent une dizaine de nouvelles OCC et RCC pour chaque jeu. L'essentiel du dossier reste cependant la description et l'explication des méthodes de transfert de données dans le Megaverse. Différents super pouvoirs et moyens plus conventionnels sont ainsi abordés. Enfin, les deux nouvelles commencées dans le premier numéro du Rifter se poursuivent dans celui-ci. |
April 1998 | Rifts | Palladium Books |
|
Rifter #3 (The)
première édition, première impression
Rifter #3 (The) Troisième numéro du périodique de Palladium, the Rifter #3 regorge encore une fois de suppléments pour les divers éléments de la gamme.
On retrouve encore une fois l'introduction de K. Siembieda, la BD Knights of the Dinner Table, des conseils au meneur de jeux, les nouvelles sur les productions Palladium et la suite des deux histoires commencées dans le premier numéro. Ensuite vient un dossier de conversion de Mystic China vers Rifts. La conversion des OCC, et l'introduction du Chi en sont les principaux éléments. De nombreux pouvoirs Chi sont d'ailleurs modifiés pour entrer dans le cadre de Rifts. Dernier Dossier, les Xiticix. Ces créatures insectoïdes apparues sur la terre de Rifts sont ici passées au crible. Organisation des ruches, caractéristiques des différents membres, organisation, cycle de vie sont autant de sujets abordés au fil des pages. Une nouvelle OCC arrive, le Spatial Mage. Ce dernier maître de l'espace (et à moindre niveau du temps) est capable de créer des royaumes dimensionnels à hauts niveaux. Les règles de gestions de ces mini univers sont d'ailleurs fournies. Enfin, une petite dimension, Primorder, pouvant s'intégrer facilement dans une campagne de Rifts est succinctement exposée. Une OCC (Amoeboid Genetic Manipulator), une RCC (Plasm), quelques monstres et équipement spécifiques à cette dimension viennent compléter la visite. |
July 1998 | Rifts | Palladium Books |
|
Target : Awakened Lands
première édition
Target : Awakened Lands Depuis l'éveil, le Sixième Monde est recouvert de régions étranges, et il ne cesse jamais d'évoluer. Cet ouvrage contient une mise à jour des différents phénomènes magiques répertoriés jusqu'ici dans différents suppléments, ainsi qu'une description de l'Australie Eveillée et de certains lieux magiques de tout premier ordre : Ruines Anasazi, Triangle des Bermudes, Angkor, etc. Il contient aussi une mise à jour de la situation de divers points chauds à travers le globe : Téhéran, la Brèche Astrale de Columbia, Chicago, etc. Il est présenté, comme la plupart des suppléments Shadowrun, sous la forme d'un recueil de documents électroniques commentés par des runners. L'ouvrage comprend six parties : - Introduction (1 page) : présente de manière succinte le contenu, la présentation ainsi que les ouvrages nécessaires pour exploiter pleinement le supplément. - A Stirring Planet (Une Planète en Ebullition - 1 page) : court texte d'introduction de la personne "virtuelle" ayant compilé l'ouvrage, expliquant les tenants et aboutissants de celui-ci. - Manic Mana (Mana en Folie - 7 pages) : il s'agit d'un rappel des principales distorsions du mana répertoriées ansi que de leurs expressions et conséquences. De la Brèche Astrale aux Tempêtes de Mana en passant par les sites de pouvoir, on a là un aide-mémoire des "turbulences" magiques. - Australia, The Land of Oz (L'Australie, ou le Pays d'Oz - 63 pages) : ceci constitue le plus gros de l'ouvrage et contient la description de l'Australie Eveillée, l'état des lieux d'un pays sinistré par la nature et la magie. Devenu la cible privilégiée et permanente de violentes tempêtes de mana, la plupart du territoire a été laissé à l'abandon par les autorités, et seuls de rares gangs de bikers ou des tribus Aborigènes le peuplent encore. Comme ailleurs, l'Etat a complètement perdu le contrôle au profit des corporations, même si il prétend le contraire. Tout y est décrit : les villes (sorte de zones fortifiées, seule survivance de la civilisation occidentale), the OutBack, le crime organisé, les différentes branches de l'économie locale, la culture aborigène, les métacréatures locales, etc. La quantité de détail varie selon les parties. - Awakened Sites (Quelques Sites Eveillés - 20 pages) : on a là la description de huit sites éveillés (Ruines des Anasazis, Angkor, Triangle des Bermudes, Callanish, Crater Lake, le Kilimandjaro, Nazca, T'ai-Chan, Teotihuacan) à raison d'une page par site environ. Cette partie contient également une mise à jour sur l'évolution de la situation dans huit points chauds du globe : Chicago, la faille de Dunkelzahn, Dunvegan Castle, l'Egypte, Salem, Téhéran, le Désert de Mojave, le Mont Shasta. - Game Information (Informations de Jeu - 30 pages en VO, 25 pages en VF) : cette partie contient les informations techniques et points de règles nécessaires pour exploiter ce supplément. On y trouve notamment les règles sur les lieux magiques particuliers, les chiffres clés sur l'Australie (population, matrice, coût de la vie) ainsi que des points se rapportant spécifiquement au pays : loi, magie, totems, adeptes, sorts spécifiques, esprits, métamagie, pistage magique, caractéristiques de métacréatures et règles portant sur des lieux décrits dans l'ouvrage. L'ouvrage se conclut sur des suggestions d'aventures en Australie. |
December 2001 | Shadowrun | Fantasy Production |
|
Target : Matrix
première édition
Target : Matrix Cet ouvrage, comme Matrix, se penche sur la Matrice dans le monde de Shadowrun 3, mais il le fait du point de vue du background, avec une partie technique réduite à la portion congrue. Dans la chronologie il se situe en 2061 et présente donc la Matrice telle qu'elle est après plusieurs bouleversements majeurs : crash de l'Arcologie Renraku, attaque de la Grille de Seattle... La forme est désormais classique : des intervenants fictifs du Sixième Monde viennent présenter un sujet, et leur intervention est annotée par d'autres pour la compléter ou la remettre en question. Le supplément se termine par un chapitre qui décrit la réalité derrière les rumeurs et les allégations exposées précedemment. Grids décrit l'organisation et le rôle de neuf systèmes ou types de systèmes informatiques d'intérêt : constellations de satellites, restes de la matrice de Chicago, fournisseurs d'accès (on appréciera particulièrement UCAS Online)... Pour chaque système sont discutés son rôle, son aspect (la métaphore) et son histoire. Data Havens décrit comme son nom l'indique ces dépôts d'information du monde de Shadowrun. Le chapitre commence par quelques généralités sur les data havens (origine, utilité...), puis enchaîne sur une description détaillée du Nexus de Denver et de ses extensions : la Shadow Matrix et Shadowland. Enfin on termine par les "autres" data havens, en particulier en Europe et en Asie. Virtual Seattle décrit les systèmes d'intérêt dans la Matrice de Seattle (aspect et contenu) : on y retrouve les "Big Tens", mais aussi les corporations localement influentes (Federated-Boeing) et les services publics (SeaSource). Hosts est consacré aux serveurs les plus remarquables qui parsèment la planète. Là encore leur aspect, leur rôle et leur fonctionnement sont exposés. On retrouve quelques célébrités (Zurich-Orbital, Lone Star...) mais aussi quelques serveurs plus inattendus et qui sont pourtant courants : serveurs de jeux, clubs ou bordels virtuels. Personas présente dix des plus célèbres deckers en activité. On y retrouve des légendes vivantes (Smiling Bandit, Fastjack...) et d'autres plus discrets mais tout aussi remarquables (Anubis, Grid Reaper...). Pour chacun "l'auteur" a essayé de rassembler l'histoire, le comportement et les pratiques matricielles de l'intéressé. Organizations présente cinq organisations dont l'activité est liée à la Matrice, avec leur rôle et leurs pratiques : GOD, une émanation de la Cours Corporatiste, la Dead Deckers Society, l'Exchange, Die Schockwellenreiter et divers gangs matriciels. Open Forum: Anomalies conclut par un forum de 8 pages où différents deckers viennent évoquer les phénomènes bizarres dont ils ont été témoins ou ont entendu parler : IA, Otakus, fantôme de la machine... Game Information fournit au MJ en 21 pages la vérité qui se cache derrière les précédents chapitres du suppléments. Les secrets sont révélés, les objectifs de chacun présentés, les caractéristiques des PNJ sont fournies (au format du Companion 3) et les statistiques de quatorze des serveurs décrits sont données. Il est conseillé de posséder Matrix pour tirer parti de ce supplément, mais cela n'est pas absolument indispensable. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Terres d'Eveil
première édition
Terres d'Eveil Depuis l'éveil, le Sixième Monde est recouvert de régions étranges, et il ne cesse jamais d'évoluer. Cet ouvrage contient une mise à jour des différents phénomènes magiques répertoriés jusqu'ici dans différents suppléments, ainsi qu'une description de l'Australie Eveillée et de certains lieux magiques de tout premier ordre : Ruines Anasazi, Triangle des Bermudes, Angkor, etc. Il contient aussi une mise à jour de la situation de divers points chauds à travers le globe : Téhéran, la Brèche Astrale de Columbia, Chicago, etc. Il est présenté, comme la plupart des suppléments Shadowrun, sous la forme d'un recueil de documents électroniques commentés par des runners. L'ouvrage comprend six parties : - Introduction (1 page) : présente de manière succinte le contenu, la présentation ainsi que les ouvrages nécessaires pour exploiter pleinement le supplément. - A Stirring Planet (Une Planète en Ebullition - 1 page) : court texte d'introduction de la personne "virtuelle" ayant compilé l'ouvrage, expliquant les tenants et aboutissants de celui-ci. - Manic Mana (Mana en Folie - 7 pages) : il s'agit d'un rappel des principales distorsions du mana répertoriées ansi que de leurs expressions et conséquences. De la Brèche Astrale aux Tempêtes de Mana en passant par les sites de pouvoir, on a là un aide-mémoire des "turbulences" magiques. - Australia, The Land of Oz (L'Australie, ou le Pays d'Oz - 63 pages) : ceci constitue le plus gros de l'ouvrage et contient la description de l'Australie Eveillée, l'état des lieux d'un pays sinistré par la nature et la magie. Devenu la cible privilégiée et permanente de violentes tempêtes de mana, la plupart du territoire a été laissé à l'abandon par les autorités, et seuls de rares gangs de bikers ou des tribus Aborigènes le peuplent encore. Comme ailleurs, l'Etat a complètement perdu le contrôle au profit des corporations, même si il prétend le contraire. Tout y est décrit : les villes (sorte de zones fortifiées, seule survivance de la civilisation occidentale), the OutBack, le crime organisé, les différentes branches de l'économie locale, la culture aborigène, les métacréatures locales, etc. La quantité de détail varie selon les parties. - Awakened Sites (Quelques Sites Eveillés - 20 pages) : on a là la description de huit sites éveillés (Ruines des Anasazis, Angkor, Triangle des Bermudes, Callanish, Crater Lake, le Kilimandjaro, Nazca, T'ai-Chan, Teotihuacan) à raison d'une page par site environ. Cette partie contient également une mise à jour sur l'évolution de la situation dans huit points chauds du globe : Chicago, la faille de Dunkelzahn, Dunvegan Castle, l'Egypte, Salem, Téhéran, le Désert de Mojave, le Mont Shasta. - Game Information (Informations de Jeu - 30 pages en VO, 25 pages en VF) : cette partie contient les informations techniques et points de règles nécessaires pour exploiter ce supplément. On y trouve notamment les règles sur les lieux magiques particuliers, les chiffres clés sur l'Australie (population, matrice, coût de la vie) ainsi que des points se rapportant spécifiquement au pays : loi, magie, totems, adeptes, sorts spécifiques, esprits, métamagie, pistage magique, caractéristiques de métacréatures et règles portant sur des lieux décrits dans l'ouvrage. L'ouvrage se conclut sur des suggestions d'aventures en Australie. |
July 2002 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Threats 2
deuxième édition
Threats 2 Cet ouvrage est la deuxième mouture de Threats, qui décrivait plusieurs "menaces" pour la population du Sixième monde. Avec la 3ème édition et les changements (SURGE, comète, apparition d'un nouveau grand dragon, etc.) qu'elle apportait, sont apparues de nouvelles menaces. Ce livret en décrit douze allant du complot visant à restaurer la gloire passée des USA, aux cultes cherchant la destruction de l'humanité. Comme tous les suppléments de contexte de la gamme, l'ouvrage adopte la désormais traditionnelle présentation en forme de recueil d'articles électroniques commentés par des runners. Il est divisé en quatorze parties, dont douze traitent des menaces en elles-mêmes et donnent les informations nécessaires en terme de règles pour les exploiter. - Introduction (1 page) - The Fun Never Stops - General Saito (9 pages) - Dissonant Voices (10 pages) - Imps (12 pages) - The Aleph Society (10 pages) - Can You see The Real Me ? (9 pages) - One Nation Under God (8 pages) - Betrayal (8 pages) - Dealing With Dragons (9 pages) - Beneath The False Face (11 pages) - The Network (12 pages) - The Order Of The Temple (8 pages) - Those Who Have The Gold (10 pages) |
January 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |
|
Transcendent's Edge
première édition
Transcendent's Edge Cet ouvrage est à la fois un guide de la ville de San Francisco et une campagne dans les profondeurs d’une base secrète sur l’Île d’Alcatraz : l’Installation (The Facility). Cette dernière est un laboratoire du PRS (Project Rising Spirit), l’une des organisations maléfiques de l’univers Valiant. Après trois pages de titre, table des matières et crédits, Beneath the Island est une nouvelle de quatre page racontant les aventures de deux personnages, renégats du PRS, notamment dans leur intrusion dans l’Installation. Une introduction de trois pages présente ensuite l’ouvrage, sa place dans la continuité de l’univers Valiant, ainsi que l’organisation fictive Firewatch, un groupe de hacktivists (pirates informatiques militants). Les différents chapitres du livre sont d’ailleurs parsemés d’informations, opinions et rumeurs issues de divers membres de Firewatch. Une illustration pleine page conclut cette partie. The City by the Bay (30 pages) est un guide de la ville, abordant successivement son histoire, la description de ses quartiers, de ses lieux marquants, des influences politiques, des forces militaires présentes, et enfin des lieux magiques et conspirations. Parmi des informations objectives sont également présentées des éléments légendaires ou fictionnels, de l’univers Valiant ou autre. La partie politique, notamment, décrit essentiellement les influences locales du Projet Rising Spirit et de la Fondation Harbinger (de Toyo Harada). Comme précisé en introduction du chapitre, ces informations sont propres au jeu de rôle même si elles sont extrapolées à partir des bandes dessinées. Earthmovers & Worldshakers (18 pages) présente l’implication locale de 14 factions majeures de l’univers Valiant, l’une après l’autre. Ces petits chapitres sont essentiellement composés de rumeurs issues de Firewatch. The Pelican Brief (14 pages) présente l’Installation (The Facility), le laboratoire que le Project Rising Spirit a creusé sous Alcatraz. Des sous-chapitres sont dédiés à ses principaux secrets, en lien avec des éléments importants de l’univers : armures symbiotiques de la Vigne, rivalité avec Toyo Harada notamment dans le recrutement forcé de Psiots (mutants dotés de pouvoirs psychiques), portails vers le Lointain (the Faraway) et le Royaume des Morts (the Deadside), et / ou présence d’un artefact extraterrestre… Rules (10 pages) présente quelques règles optionnelles sur les tremblements de terre, les conditions météorologiques et les transports urbains. Quelques personnages non-joueurs inoffensifs sont également décrits. Le chapitre est néanmoins principalement consacré au fonctionnement de l’Installation (The Facility) : exploration du site par les personnages, rejouabilité, fonctionnement de son intelligence artificielle, etc. 28 pages présentent ensuite des personnages :
SF Event Brief (14 pages) propose 7 petits scénarios, de deux pages chacun, situés à San Francisco. The Facility Campaign (48 pages) est la campagne d’exploration de l’Installation. Comme expliqué dans le chapitre Rules, cette aventure peut se jouer de plusieurs façons : elle consiste à explorer plusieurs zones jusqu’au but de la mission. L’exploration elle-même est aléatoire, à la manière du Jeu de l’Oie, et plusieurs missions distinctes sont proposées, ce qui permet une certaine rejouabilité. Comme habituellement dans le jeu, chaque partie du scénario (chaque zone ici) est destinée à être menée par un maître du jeu différent, ce rôle tournant entre les joueurs. Deux pages présentent (sous forme de textes de Firewatch) cinq objectifs d’exploration possibles, déjà évoqués dans le chapitre The Pelican Brief, auxquels peut s’ajouter l’objectif de s’échapper de l’Installation si on en est prisonnier. Les 46 pages restantes, à l’exception d’une illustration pleine page, décrivent chacune une zone de l’Installation, ses dangers et les événements auxquels les personnages y seront confrontés. 39 zones peuvent potentiellement être explorées dans toutes les versions de la campagne ; la 40e zone existe en 6 variantes différentes selon l’objectif des personnages-joueurs… Le livre se conclut par :
Le livre inclut un poster recto-verso, plié en 16, présentant :
Les pages de garde de la version imprimée sont décorées du plan non légendé de l’installation. La version électronique du livre est sortie en mars 2016, et sa version imprimée en août 2016. |
March 2016 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
|
Year of the Comet
première édition
Year of the Comet Premier ouvrage pour Shadowrun 3 publié conjointement par WizKids et Fanpro, Year of the Comet repose en réalité essentiellement sur le travail de l'équipe de Fasa. Il décrit les nombreux événements à connotation magique qui secouent le Sixième Monde à l'occasion du passage de la Comète de Halley. Après cela, les choses pourraient être changées à tout jamais. Après la classique introduction, en deux pages, Return of the Comet (Le Retour de la Comète - 16 pages) raconte les principales conséquences scientifiques et sociales du passage de la comète de Halley. Le premier round de la "Course aux Sondes", qui oppose les Big Tens pour être le premier à envoyer une sonde sur la comète, est également présenté. Surge (La Grime - 20 pages) décrit ensuite le déroulement et les conséquences sociales et politiques d'une nouvelle vague de goblinisation qui voit apparaître partout sur terre de nombreux mutants, mais aucune nouvelle race. Hysteria (Hystérie - 13 pages) est ensuite consacré aux conséquences "mystiques" du passage de la comète, avec une explosion d'activité des sectes de tous bords. Plusieurs cultes sont d'ailleurs présentés : les enfants du dragon, le septième sceau, la renaissance atlante, l'église de la lumière éternelle et le nouveau djihad islamique. Ghosts stories (Histoires de Fantômes - 21 pages) voit l'apparition d'un nouveau Grand Dragon très actif : Ghostwalker émerge d'abord de la faille de Dunkelzahn puis s'empare de Denver FRFZ. Là il expulse Aztlan de son secteur avec l'assistance des CAS. Inutile de dire que la cité des ombres est en ébullition. Like mana from heaven (Du Mana comme s'il en pleuvait - 21 pages) décrit la compétition effrénée des corporations pour mettre la main sur les gisements d'orichalque naturel qui apparaissent un petit peu partout dans le monde. Il présente également un nouveau type d'esprits : les Shedims, qui s'emparent des cadavres qu'ils transforment en zombies sanguinaires, au grand déplaisir des adeptes du vaudou. Red sunset, red sunrise (L'Explosion du Soleil Levant - 9 pages) risque d'avoir des conséquences incalculables sur le Sixième Monde : une série de cataclysmes s'abat sur le Japon Impérial, emportant des milliers de victimes ainsi que la famille impériale. Le jeune héritier du trône bat alors le rappel des troupes et dégarnit toutes les colonies du Pacifique (dont San Francisco), avant d'entamer une série de réformes ambitieuses. Bien sûr cela n'est pas du goût de tout le monde. En particulier ce n'est pas du goût du général Saito, en poste en Californie. Dans le chapitre suivant California über alles (9 pages), il décide de se mutiner et de s'emparer une bonne fois pour toutes de "l'Etat Libre". Mais Pueblo est plus rapide et envoie ses troupes "libérer" Los Angeles. Pendant ce temps, dans Yucatan wars (La Guerre du Yucatan - 11 pages) on apprend comment Aztechnology lance une offensive de grande envergure pour mettre fin à la rébellion du Yucatan, avec des conséquences tragiques. Enfin Aftershocks (Quand la Poussière Retombe - 8 pages) évoque une poignée d'autres événements qui secouent le Sixième Monde, sans entrer dans leurs détails : rébellion aux Philippines, incidents frontaliers entre Aztlan et Texans, et activités de la secte des Enfants du Dragon. Comme d'habitude, le dernier chapitre, Game information (24 pages) fournit les règles spécifiques aux chapitres précédents, ainsi que quelques conseils et idées de scénario, une chronologie des années 2061 et 2062, une liste de mutations de "grime" et de nouvelles créatures. L'ouvrage est copieusement commenté de bout en bout comme par les utilisateurs d'un forum de la matrice, et s'achève par un index. |
January 2001 | Shadowrun | Fantasy Production |