Mateusz Wilma
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Mutants & Heretics
première édition
Mutants & Heretics Après une page de crédits et une page de sommaire, le guide débute par The True History (6 pages) et The Seeds of Rebirth (7 pages). Ces deux sections révèlent la nature et l’origine des Anciens ayant construit les ruines trouvées par l’humanité dans le système solaire et amené la Symétrie Obscure dans notre réalité, ainsi que l’origine des mutations subies par certains humains. Ces secrets sont décrits ici pour la première fois depuis le début de la publication du jeu dans les années 1990. The Age of Mutation (4 pages) suit et explique comment sont perçus les mutants au sein de la société et en quoi ils font des personnages intéressants pour les joueurs. Les auteurs expliquent en détail le fonctionnement de l’évolution de l’ADN surnommée le “Pélerinage génétique”, lié aux Anciens. La partie technique de ces mutations se retrouve dans Mutants Among Us (12 pages) qui offre de nouvelles options et règles pour les personnages mutants. Une vingtaine de nouvelles mutations sont ainsi décrites. The Legacy of the Ancients (31 pages) pousse la logique encore plus loin en proposant de nombreux et puissants pouvoirs psychiques hérités des Anciens. Pouvoirs auxquels les mutants peuvent accéder au prix de mutations spéciales. Enhanced Technology (9 pages) livre pour sa part de nombreux artefacts, armes, armures et objets construtis par la technologie hyper avancée des Anciens. On trouve par exemple d’étonnantes exo-armures à six bras bleutées, ou encore un vaisseau spatial chasseur de démons. Dans une autre optique, The Darkness Within (9 pages) explique comment on devient un hérétique, c’est à dire un serviteur humain et volontaire (en tout cas au début !) de la Symétrie Obscure vivant parmi nous. Y sont détaillés les différentes raisons qui poussent à la corruption, les missions et les sectes possibles pour ce genre de personnages. The Darkness Unchained (9 pages) et Seeds of Darkness (9 pages) complètent le précédent chapitre en détaillant les rituels et les artefacts blasphématoires utilisés par les hérétiques et offerts en échange de services maléfiques par la Symétrie. The Vault of Infamy (16 pages) poursuit dans cette thématique en livrant une dizaine de personnages humains - mutants et hérétiques, à l’instar d’une policière du Luna PD qui travaille tard le soir sur des expériences… très spéciales. Le livre se conclut sur un Index d'une page et une page de publicité. Les intérieurs de couverture contiennent deux cartes : un plan d’un temple typique de secte d’hérétiques et un plan d’un égoût typique, planque idéale pour des mutants. |
August 2016 | Mutant Chronicles | Modiphius |
|
Relics of Power Redux
première édition
Relics of Power Redux Relics of Power Redux propose un remake de la trilogie homonyme de scénarios de la première édition (La Carte de la Destinée, le Calice des Possibilités, la Cité Eternelle). Cette campagne prend place sur la fin de la première année de la guerre des possibilités, préparant le terrain pour l'année 2, avec l'arrivée possible d'une nouvelle faction qui pourrait être une alliée précieuse pour la Terre. Selon le principe des remakes, il reprend des éléments de background de l'original et l'objectif final, mais les circonstances et le déroulement des événements sont différents de ce qui s'est passé lors de l'invasion de la première Terre dans les années 1990. La campagne va vraiment démarrer avec l'apparition sur Terre d'un artefact, une cité, originellement construite sur la Lune par une civilisation comptant savoir quand les humains sauraient aller dans l'espace. Cette cité contient des pistes sur les fragments d'une carte disséminés à travers le monde, menant à un signal permettant d'appeler les représentants de cette civilisation. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'origine, le background et le synopsis prévisionnel de cette campagne. Chapter One : Project Magnolia (20 pages) commence lorsque le Conseil de Delphes reçoit des informations sur un centre de recherche lié à une compagnie japonaise mais établi en Amérique à proximité de la Terre Vivante, dont les activités mériteraient une enquête. Une fois sur place, les Chevaliers vont pouvoir découvrir ce que font les agents de Pan-Pacifica, notamment dans des domaines liés à la Contagion, la mystérieuse maladie qui se répand dans l'archipel nippon. Le centre de recherches va se transformer en piège d'où ils auront du mal à sortir. Des informations récupérées dans le centre Honoki vont mener les Chevaliers en pleine Terre Vivante, à Niagara Falls, pour enquêter sur une Merveille qui s'y est matérialisée, surnommée l'Observatoire des Dieux (Observatory of the Gods, 14 pages). Les Chevaliers vont devoir l'explorer pour y trouver les indications dont ils auront besoin par la suite, en concurrence avec des agents d'autres Cosms. Les indications recueillies vont ensuite lancer les Chevaliers sur les pistes de trois fragments de la Carte de la Destinée, à travers le monde
Les fragments de la carte une fois rassemblés, vont mener les Chevaliers jusqu'à un poste des Akashans dans la mer Egée, où ils auront à affronter les éléments et les agents d'autres réalités pour atteindre leur but (The Possibility Chalice, 12 pages). Enfin The Forever City (16 pages) va les amener jusqu'à une cité des Akashans, où ils ne rencontreront pas ceux auxquels ils s'attendent mais des agents du Décharné. L'affrontement avec ceux-ci va amener à une confrontation à laquelle les Chevaliers ne pourront probablement échapper qu'au prix d'un énorme sacrifice. Threats (16 pages) présente enfin les fiches techniques de 45 personnalités (comme l'agent de la Cyberpapauté De Vris) ou créatures (Gospogs, etc.) intervenant à divers moments de cette campagne. L'ouvrage se termine sur une page d'Index. |
May 2020 | Torg | Ulisses North America |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Bauhaus
deuxième édition
Bauhaus Ce supplément est la deuxième édition du manuel de la mégacorporation Bauhaus. Cette nouvelle édition, refonte de la précédente, rajoute plus de cinquante pages, de nouvelles illustrations, notamment celles des armes et véhicules, ainsi qu'une réorganisation de l'ensemble des chapitres. Elle est prévue pour la troisième édition du jeu et est adaptée au système 2d20. Une aventure a été ajoutée. Bauhaus est l'une des plus puissantes des cinq mégacorporations, résultat de la fusion de conglomérats européens, elle est dominée par des entreprises françaises et allemandes. Elle brille par la qualité de son industrie et la fierté en son patrimoine, les habitants de Bauhaus se nomment fièrement entre eux les "Homebuilders". Bauhaus et ses grandes industries sont gérées par un système aristocratique. La première et la seconde page présentent un plan de Vénus. Suivent une page de titre et de crédits. Le livre débute par le premier chapitre, Introduction (3 pages) qui présente dans ses grandes lignes l'histoire et la fondation de Bauhaus ainsi que son organisation sociale. Elle insiste enfin sur la caractéristique principale de Bauhaus et sa fierté : la qualité de ses produits. Le chapitre 2 : Society (14 pages) décrit l'organisation sociale de la corporation, basée sur l'aristocratie et ses codes. La corporation est dirigée par quatre maisons Ducales. Le reste de la société tourne autour de diverses maisons nobles plus ou moins influentes et intriguant pour croitre en puissance. Divers exemples de maisons mineures et de personnages non joueurs sont présentés dans le chapitre. La création de personnage passe par une série d'étapes. Le chapitre 3 : Creating a character (29 pages) modifie plusieurs étapes de la création standard, pour obtenir un véritable "Homebuilder" de Bauhaus. Le statut social est prépondérant et les probabilités d'appartenir à l'aristocratie importantes. Les autres choix se composent de carrières spécifiques à la corporation afin d'ajouter plus de couleurs à votre personnage, du « Juggernaut » au « Compagnion of the honourable company of scribes ». La société de Bauhaus est décrite dans le chapitre 4 : The Bauhaus Corporation (5 pages). Le chapitre traite de la structure politique, dirigée par les quatre ministres suprêmes. Les quatre ministères suprêmes sont décrits avec leurs agences et subdivisions afférentes : le ministère suprême de la Guerre qui gère l'armée et la flotte spatiale, le Ministère suprême de l'Industrie qui gère les normes, l'économie, la production et la diplomatie, le Ministère suprême pour la Civilisation qui gère la santé des citoyens, l'éducation, la propagande et les forces de police et enfin le Ministère suprême de la Foi qui gère la justice, la doctrine et le respect de l'orthodoxie. Un des aspects les plus importants de la société des "Homebuilders" est l'adhésion à un Ordre. Dans le chapitre 5 : The Orders (14 pages) ces organisations typiques de Bauhaus sont décrites, avec leurs rites d'intronisation, les contraintes qu'il faut respecter pour les rejoindre et les avantages qu'elles procurent à leurs membres. Il y a des ordres de tous types, professionnels, militants, secrets (en général peu recommandables) ainsi que d'autres ordres divers. Bauhaus utilise la notion de domaines pour définir l’influence des maisons aristocratiques. Ils sont décrits dans le chapitre 6 : Domains (17 pages). Les domaines sont en général contrôlés par une ou plusieurs familles aristocratiques, cela peut être le domaine de l'architecture ou le domaine des médias. Cette notion couvre aussi les possessions matérielles de la corporation : Vénus et une partie de Luna. Le chapitre décrit avec de nombreux détails l'installation de Bauhaus sur Vénus, les différentes zones climatiques, la capitale Heimburg, et plusieurs autres villes de moindre importance, ainsi que son implantation sur Luna. Tout pouvoir doit montrer sa force, le chapitre 7 : The Bauhaus War Machine (21 pages) décrit la puissance militaire de la corporation. Il s'ouvre sur un descriptif des diverses unités qui composent l'armée de Bauhaus, sa doctrine et son organisation. Suivent les armes et armures produites par la corporation, avec leurs caractéristiques pour le jeu ainsi qu'une planche d'illustration. Enfin les caractéristiques et la description du matériel lourd, les engins terrestres, la force aérienne et spatiale. La loi et l'ordre sont abordés dans le Chapitre 8 : Law Enforcement (3 pages). Les législations courantes tel le port d'arme, la loi martiale ou le statut des étrangers sont présentées, ainsi que la principale menace civile : les anarchistes. Dans le chapitre 9 : External Relations (5 pages) sont décrites les relations bonnes ou mauvaises de Bauhaus avec les autres corporations ainsi que son attitude face à la Dark Légion. Le dernier chapitre est une aventure : A Noble Lie (10 pages) dans laquelle les personnages enquêtent sur un meurtre au sein de la noblesse, il y a un coupable évident et peut-être plus de mystère si les joueurs regardent au delà des apparences ... au risque de s'y bruler les ailes ... Enfin l'ouvrage se clôt par un Index (2 pages) |
January 2016 | Mutant Chronicles | Modiphius |
|
Book of Skelos (The)
première édition
Book of Skelos (The) Le Livre de Skelos de Robert Howard est aussi emblématique que le Necronomicon de H.P. Lovecraft dans leurs œuvres respectives. Skelos apparait déjà dans les deux éditions de la version Conan OGL et ce supplément s’inscrit dans la continuité de ces prédécesseurs, avec les règles 2d20. Le Chapitre 6, Advanced Rules for Sorcery (50 pages), décrit 5 nouveaux types de sorciers (l’alchimiste, le charlatan, le sage, le sorcier et le sorcier-guérisseur), puis une phase de génération de personnages spécifiques à ces individus. Une partie traite des rituels et des sacrifices, ainsi que des différents types de sorcellerie, tels que la nécromancie, l’astrologie et la divination, le mesmérisme ou encore les effets théâtraux faisant croire à la magie. L’herboristerie, les enchantements mineurs, lesquels s’apparentent surtout à des créations alchimiques, et la science (utilisation de la vapeur, de compas magnétiques et de télescopes) sont également évoqués. La chapitre se termine par 7 nouveaux sorts et effets magiques. Le Chapitre 7, Sorcery Campaign (16 pages), indique aux Maîtres de Jeu comment se passer des chiffres pour insister sur la narration, sachant que la sorcellerie est avant tout destinée aux PNJ du fait de l’effet corrupteur qu’elle engendre. 7 grands œuvres sont décrits. Ces sorts sont extrêmement puissants (l’un d’eux permet par exemple de créer un tremblement de terre sur une zone de plus de 20.000 km², ou de changer le cours d’un fleuve) mais limités par les conditions imposées (une configuration astronomique rare, des offrandes uniques, etc.). Ils pourront faire l’objet d’un scénario ou d’une campagne, par exemple pour empêcher un sorcier d’y avoir recours. Le chapitre se termine par la relation entre les œuvres de Howard et le mythe de Cthulhu. Le Chapitre 8, A Taxonomy of Terrors (12 pages), permet de créer des monstruosités, qu’il s’agisse de démons amorphes tels que Thaug, de machines à tuer comme le serviteur de l’anneau ou de créatures inanimées, à l’instar d’un golem. Le Chapitre 9, A Sorcerer of the Age (2 pages), décrit un sorcier créé par un souscripteur au financement participatif. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
October 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
|
Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans
première édition, version électronique
Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans Cette version électronique du recueil d'aventure Le Cargo – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans ne diffère de la version papier que par son format et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
|
Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans
première édition
Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans Second livret de scénarios de la collection Cathay Aventures en français, Le Cargo , Celle qui n’a pas de Nom, et Le Khan des Khans regroupe trois créations originales de la version française de Cathay, créées à l’occasion du financement de la version française du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légale, et une publicité d’1 page pour la campagne de la Couronne de Kazimir. Le Cargo (22 pages), de Simon Gabillaud, fait voyager les Héros à bord d’une mahonne dans les eaux de la Nagaja pour escorter un notable du Fuso. Mais le voyage s’avère plus tendu que prévu, avant d’être ouvertement la cibles de phénomènes surnaturels, créatures monstrueuses… En cause, une « cargaison » qui attire l’ire d’une créature divine. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2½ pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (18½ pages). Deux cartes pleine page, de la Nagaja et du Shenzhou, font le lien avec le scénario suivant. Celle qui n’a pas de Nom (26 pages), de Samuel Tarapacki, prend place dans le Shenzhou, dans une région isolée de la province centrale du Huanglong. Cette région tire principalement ses ressources d’une mine de jade, mais les convois y sont régulièrement attaqués par des démons des brumes, mais l’ordre est néanmoins tenu par un juriste particulièrement zélé. Mais l’équilibre du Chant du monde y est mis à mal par des choix du passé qui commencent à peser. Les Héros devront jouer les équilibristes entre les traditions, la loi, le bien de la communauté, et la justice. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire, Spiritualité de chacun). Suit le scénario en lui même en trois étapes et un objectif (21 pages). Le Khan des Khans (9 pages), de William Lentz, est un court scénario, conçu pour être joué d’une traite en convention. Il met en scène la prise de la capitale shenoise, Ziwei, par une horde d’un puissant khan khazari, trente ans avant la situation politique proposée par le livre de base. Les Héros y participeront à sa vaine défense désespérée, et se verront ensuite proposer un marché par la nouvelle impératrice… et certains de ses proches. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire, Spiritualité de chacun). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (5 pages). Suivent 2 pages de dix accroches de scénario, dans le Fuso, la Nagaja, et le Shenzhou. L’ouvrage se conclut sur une publicité pour la gamme 7e Mer. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
|
Cathay
première édition limitée
Cathay Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de 7e Mer – Cathay, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Mikado (en blanc avec un symbole d'éventail vert) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Gustavo Rodrigues Pelissari) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative.
|
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
|
Cathay
première édition, version de luxe
Cathay Cette version de luxe du livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer - Cathay) ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir ornée d'un éventail vert, et son prix (250$). La version française a opté pour une couverture cartonnée au rendu toilé, reprenant le motif vert, et un prix nettement moins élevé. Elle n'a été tirée qu'à 250 exemplaires. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
|
Cathay
première édition, version électronique
Cathay Cette version électronique du livre de base de 7e Mer – Cathay reprend le contenu de sa version papier. Elle n'en diffère que par son format électronique et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
|
Cathay
première édition
Cathay Le livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer – Cathay) couvre à la fois la présentation de cette partie du monde de 7e Mer, les règles de création de personnages en étant issus, et les règles de jeu. L’ordre des chapitres de la version française diffère de la version originale, et 7 pages y ont également été ajoutées pour la gestion du navire des Héros. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celles de table des matières (3 pages pour le tout). Chapter One: Welcome to Khitai (Chapitre un : Bienvenue au Cathay, 94 pages) présente le contexte de jeu, à commencer par ses principaux concepts : l’analogie entre les Nations du Cathay et les cultures de notre monde, la notion d’Appel de l’aventure qui pousse les Héros du Cathay à accomplir leurs destins en voyageant, les concepts de Grande roue et de Chant du monde qui sont la base de la philosophie du Cathay, les trois formes de spiritualité de cet Orient. S’ensuit un rapide panorama de la société du Cathay, avec ses savoirs et technologies, la grande route commerciale de Torgo Zam, la répartition des richesses dans la société et les classes sociales, la piraterie, les sociétés secrètes, et les créatures merveilleuses. Viennent alors les présentations respectives des six grandes Nations de Cathay : L’Agnivarsie (12 pages), le Fusio (16 pages), le Han (14 pages), le Khazari (14 pages), la Nagaja (12 pages), et la Shenzou (11 pages). Chacune de ces Nations est décrite avec son histoire, sa population et des noms typiques, sa culture, sa géographie, sa politique, sa gestion des crimes et de la justice, sa puissance armée, son économie, sa ou ses religions, ses relations actuelles avec les autres acteurs du Cathay, et quelques figures notables. Chapter Two: Making a Khitai Hero (Chapitre deux : Conception d’un héros du Cathay, 36 pages, 38 pages en VF) couvre les neuf étapes de création de personnage, du concept de base (avec un jeu des vingt questions) aux touches finales. On y trouve ainsi le choix d’une des six Nations ; celui de deux historiques parmi trente-six historiques de base, et quatre pour chacune des six Nations ; le choix de cinq caractéristiques parmi les sept ; le choix des Avantages parmi cent dix-huit ; le choix des compétences parmi les seize ; le choix d’un des douze signes astrologiques ; la construction d’une Histoire ; et le choix d’une Destinée. Chapter Three: Action and Drama (Chapitre trois : Action et péripéties, 30 pages) se consacre au système de résolution des actions. Le chapitre s’ouvre tout d’abord sur 2 pages expliquant les différentes caractéristiques et compétences. Puis il couvre les concepts de Scène et de Séquence rythmant les scénarios ; la résolution des Risques et le gain de dés de Brio ; la définition ainsi que l’usage des Zones ; les points d’Héroïsme et de Danger ; les Blessures et leur guérison. Le chapitre se poursuit sur les différentes étapes d’une Séquence d’Action et celles d’une Séquence Dramatique avec un exemple de 3 pages pour chacune. Puis, vient la partie du chapitre consacrée aux antagonistes, à commencer par les Scélérats. Elle décrit comment sont gérés ces méchants, comment les affronter, contrecarrer leurs plans et les vaincre en s’opposant à leur Puissance pour une confrontation directe ou leur Influence pour leur Machinations. Suivent les descriptions des Sbires et des Escouades de Brutes, la création de monstres, et la gestion des obstacles. Le chapitre se conclut sur la construction des histoires du point de vue du Maître du jeu. Chapter Four: Game Mastering Khitai (Chapitre sept : Le Maître du jeu au Cathay, 28 pages, 26 pages en VF) accompagne le rôle particulier de ce joueur. Après une introduction et des conseils de base sur le jeu et sa préparation, le chapitre développe les trois casquettes du Maître du jeu. La première, celle d’auteur, est aidée par des conseils sur les modes narratifs, la mise en place de situations dramatiques (soutenues par onze situations génériques et des exemples), et la construction de l’intrigue. La seconde casquette, celle d’arbitre, demande de l’arbitrage des règles, le choix des conséquences, let la gestion du rythme malgré tout. La troisième, celle de narrateur, est soutenue par des techniques, dont celle des cinq questions, et celle des cinq sens, en plus d’outils comme la narration, la voix, et la posture du corps. Le chapitre se poursuit avec l’évaluation de la partie après coup et se conclut sur la construction des Scélérats (Villain). Chapter Five: Magic in Khitai (Chapitre quatre : La sorcellerie au Cathay, 16 pages) aborde la question de la magie au Cathay. Chaque pratique est ainsi passée en revue avec ses généralités, son fonctionnement, une douzaine de pouvoirs génériques, ainsi que deux pouvoirs spécifiques pour chacune des cinq nations. Lesdites pratiques sont : l’alchimie, qui couvre la science de concevoir des potions aux effets surnaturels ; le chamanisme, dont les rites cherchent l’équilibre entre la fureur et la tranquillité des esprits ; les héritages des Scions, des individus ayant une ascendance surnaturelle dont ils tirent des pouvoirs en accumulant ou dépensant de la Discorde, reflet du conflit entre ses natures humaine et surnaturelle ; et les savoirs interdits, qui couvre l’utilisation des arts sombres et de la Souillure qu’elle engendre chez ses pratiquants. Chapter Six: Secret Societies (Chapitre six : Les sociétés secrètes, 12 pages), après 1½ page sur comment joindre une société secrète, ainsi que le gain et l’usage des Faveurs, présente cinq sociétés secrètes : Les 108, des voleurs qui s’en prennent principalement aux richesses des Scélérats trop puissants ; l’Institut d’argent, un réseau de marchand de toutes les nations ayant pignon sur rue ; Shambhala, l’antique et mythique Cité éternelle qui ne connaît que la paix ; la Société Tongyi, un syndicat du crime tentaculaire ; et l’Ünen Dain, une école martiale qui a su étendre ses Maisons de épreuves Chapter Seven: The Art of War (Chapitre cinq : L’art de la guerre, 8 pages) aborde les arts martiaux développés dans les académies de Duellistes, avec les Manœuvres qu’elles procurent, et les bonus des différents styles de Duel. Huit Styles de Duel sont ainsi décrits, avec leurs bonus de style et de maîtrise respectifs. Les annexes (12 pages en VO, 19 pages en VF) incluent :
2 pages de publicité pour la collection Cathay Aventures et la seconde édition de 7e Mer (uniquement en VF) concluent l'ouvrage. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
|
Conan
première édition
Conan Après une page de titre et de crédits, un sommaire (2 pages) et un avant-propos des directeurs éditoriaux (Forewords, 4 pages), c'est l’Introduction (4 pages) qui débute l’ouvrage. On y retrace la vie de l’auteur de Conan, Robert Howard, et de son célèbre héros. Tout au long de l’ouvrage les chapitres sont agrémentés de citations des romans de Conan ainsi que d’illustrations pleine page. Chapter 1 : Getting Started (4 pages' en VF Commencer l'Aventure) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Puis Chapter 2 : Characters (42 pages, en VF Personnages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. C'est ensuite Chapter 3 : Skills and Talents (38 pages, en VF Compétences et Talents) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Puis Chapter 4 : Rules (14 pages, en VF Règles) explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, dés de combat, complications assorti d’un exemple de jeu. Chapter 5 : Actions Scenes (28 pages, en VF Scènes d'Action) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats, qu’ils soient physiques ou sociaux. Après avoir expliqué les distances, l’ensemble des manœuvres possibles sont étudiées tout comme les blessures et leurs conséquences. Le combat monté termine la section. Chapter 6 : Equipment (24 pages, en VF Équipement) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. C'est le Chapter 7 : Sorcery (36 pages, en VF Sorcellerie) qui renferme les règles de la magie, explique les différentes traditions de ce monde cruel puis explique les pouvoirs de l’alchimie et l’utilité d’avoir un mentor. Les auteurs détaillent ensuite une dizaine de sorts typiques et leurs variantes : nécromancie, invocation d’entités d’outre-espace, voyage astral, communion avec la Nature, métamorphose animale, etc. Le huitième chapitre The Hyborian World (66 pages, en VF Le Monde Hyborien) débute par une carte en double page du monde de Conan. Les auteurs y décrivent une dizaine de grandes régions sur trois à quatre pages chacune, inspirées de notre monde antique et médiéval, comme la froide Cimmérie, les cités de voleurs comme Zamora, ou encore les déserts et les pyramides de Stygie en passant par l’île pirate de Tortage. Chapter 9 : Gamemastering (44 pages, en VF Le Maître de Jeu) est réservé au meneur de jeu. Il livre des conseils sur la mise en scène, sur l’utilisation des règles (comme le Doom Pool et le Momentum) et en particulier sur la manière d’écrire et de mener des scénarios dans la veine des œuvres de R.E. Howard. Ils insistent particulièrement sur l’importance de “couper les moments ennuyeux” et de débuter les histoires en pleine action. Le chapitre explique aussi qu’il ne vaut mieux pas narrer les voyages et livre des règles pour faire évoluer les personnages entre deux histoires : célébrité, perte de richesses, commerce, rencontres imprévues, etc. Le chapitre se termine sur les règles d’expérience. Chapter 10 : Encounters (54 pages, en VF Rencontres) est un bestiaire et une galerie d’ennemis. Une quarantaine de créatures et PNJs sont ainsi décrits avec illustration et caractéristiques. On trouve ainsi des tribus Pictes, des voleurs, des araignées géantes, des hommes-serpents, des loup-garous et autres démons invoqués par des sorciers. Le chapitre se termine par les profils de personnages célèbres de la saga à commencer par Conan lui-même, Thot-Amon ou encore Bêlit, la reine pirate. Chapter 11 : Vultures of Shem (22 pages, en VF Les Vautours de Shem) est une aventure d’introduction. Les personnages sont les derniers survivants d’une immense bataille dans le désert de Shem. Ils découvriront bientôt d’étranges ruines dans une oasis et ses goules mangeuses de chair… Enfin, Chapter 12 : Heroes of the Age (30 pages, en VF Héros de l'Âge Hyborien) complète le chapitre 10 avec une nouvelle galerie d’une vingtaine de PNJ inspirés par les souscripteurs ayant permis au jeu d’être financé. Dog Brothers and Sword Sisters (9 pages, en VF Chiens de Guerre et Sœurs d'Épée, 2 pages) liste tous les souscripteurs et les playtesters du Kickstarter VO (ou Ulule VF). une table de référence de 3 pages en VF, l’Index (3 pages), la fiche de personnage vierge (3 pages) et 2 pages de publicité terminent l’ouvrage. Les intérieurs de couverture présentent la carte du monde et des illustrations pleines pages (2 pages). |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
|
Conan
première édition
Conan Après une page de titre et de crédits, un sommaire (2 pages) et un avant-propos des directeurs éditoriaux (Forewords, 4 pages), c'est l’Introduction (4 pages) qui débute l’ouvrage. On y retrace la vie de l’auteur de Conan, Robert Howard, et de son célèbre héros. Tout au long de l’ouvrage les chapitres sont agrémentés de citations des romans de Conan ainsi que d’illustrations pleine page. Chapter 1 : Getting Started (4 pages' en VF Commencer l'Aventure) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Puis Chapter 2 : Characters (42 pages, en VF Personnages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. C'est ensuite Chapter 3 : Skills and Talents (38 pages, en VF Compétences et Talents) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Puis Chapter 4 : Rules (14 pages, en VF Règles) explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, dés de combat, complications assorti d’un exemple de jeu. Chapter 5 : Actions Scenes (28 pages, en VF Scènes d'Action) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats, qu’ils soient physiques ou sociaux. Après avoir expliqué les distances, l’ensemble des manœuvres possibles sont étudiées tout comme les blessures et leurs conséquences. Le combat monté termine la section. Chapter 6 : Equipment (24 pages, en VF Équipement) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. C'est le Chapter 7 : Sorcery (36 pages, en VF Sorcellerie) qui renferme les règles de la magie, explique les différentes traditions de ce monde cruel puis explique les pouvoirs de l’alchimie et l’utilité d’avoir un mentor. Les auteurs détaillent ensuite une dizaine de sorts typiques et leurs variantes : nécromancie, invocation d’entités d’outre-espace, voyage astral, communion avec la Nature, métamorphose animale, etc. Le huitième chapitre The Hyborian World (66 pages, en VF Le Monde Hyborien) débute par une carte en double page du monde de Conan. Les auteurs y décrivent une dizaine de grandes régions sur trois à quatre pages chacune, inspirées de notre monde antique et médiéval, comme la froide Cimmérie, les cités de voleurs comme Zamora, ou encore les déserts et les pyramides de Stygie en passant par l’île pirate de Tortage. Chapter 9 : Gamemastering (44 pages, en VF Le Maître de Jeu) est réservé au meneur de jeu. Il livre des conseils sur la mise en scène, sur l’utilisation des règles (comme le Doom Pool et le Momentum) et en particulier sur la manière d’écrire et de mener des scénarios dans la veine des œuvres de R.E. Howard. Ils insistent particulièrement sur l’importance de “couper les moments ennuyeux” et de débuter les histoires en pleine action. Le chapitre explique aussi qu’il ne vaut mieux pas narrer les voyages et livre des règles pour faire évoluer les personnages entre deux histoires : célébrité, perte de richesses, commerce, rencontres imprévues, etc. Le chapitre se termine sur les règles d’expérience. Chapter 10 : Encounters (54 pages, en VF Rencontres) est un bestiaire et une galerie d’ennemis. Une quarantaine de créatures et PNJs sont ainsi décrits avec illustration et caractéristiques. On trouve ainsi des tribus Pictes, des voleurs, des araignées géantes, des hommes-serpents, des loup-garous et autres démons invoqués par des sorciers. Le chapitre se termine par les profils de personnages célèbres de la saga à commencer par Conan lui-même, Thot-Amon ou encore Bêlit, la reine pirate. Chapter 11 : Vultures of Shem (22 pages, en VF Les Vautours de Shem) est une aventure d’introduction. Les personnages sont les derniers survivants d’une immense bataille dans le désert de Shem. Ils découvriront bientôt d’étranges ruines dans une oasis et ses goules mangeuses de chair… Enfin, Chapter 12 : Heroes of the Age (30 pages, en VF Héros de l'Âge Hyborien) complète le chapitre 10 avec une nouvelle galerie d’une vingtaine de PNJ inspirés par les souscripteurs ayant permis au jeu d’être financé. Dog Brothers and Sword Sisters (9 pages, en VF Chiens de Guerre et Sœurs d'Épée, 2 pages) liste tous les souscripteurs et les playtesters du Kickstarter VO (ou Ulule VF). une table de référence de 3 pages en VF, l’Index (3 pages), la fiche de personnage vierge (3 pages) et 2 pages de publicité terminent l’ouvrage. Les intérieurs de couverture présentent la carte du monde et des illustrations pleines pages (2 pages). |
February 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
|
Conan the Barbarian
première édition
Conan the Barbarian Conan The Barbarian est un supplément couvrant en particulier les régions du nord de la carte que sont la Cimmérie, l’Hyperborée, Asgard et Vanaheim. Le livre offre de nouvelles options de création de personnage pour les PJ issus de ces régions. Y sont développées, entre autres, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). S’ensuit une rapide introduction entrecoupée d’une coupure de presse écrite par le professeur fictif John Kirowan de l’université Miskatonic (3 pages). Chapitre 1 : Barbarian Characters (18 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage de type « barbare ». Le paragraphe d’introduction a la délicatesse de préciser qu’à la discrétion du MJ il n’est pas nécessaire de venir du Nord pour accéder à ces possibilités. Sont d’abord présentées quatre nouvelles castes : Barbaric, Law-speaker, Renegade et Skald avec leurs Talents respectifs, ainsi que des précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom. Viennent ensuite six nouvelles Stories par Caste pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archétypes, au nombre de quatre : Bard, Hunter, Raider, et Slaver, chacun avec ses spécificités et son équipement propre. Deux nouvelles Natures (Duty-Bound, Proud) et Éducations (Educated by the Enemy, Raised to Lead) précèdent un tout nouveau tableau de War Stories. Le chapitre s’achève sur la présentation des Talents de Bard et de Berserk avant de présenter armes, équipements et moyens de transports répandus en Cimmérie, Hyperborée et Nordheim. Chapitre 2 : Gazetteer (32 pages). Le gros du supplément est consacré au lore des quatre pays mentionnés plus haut (on rassemble souvent Vanaheim et Asgard sous le nom de Nordheim). Deux pages d’introduction résument l’histoire des peuples en question avant de commencer assez naturellement par la patrie de Conan lui-même : la Cimmérie. Les gens, les mentalités, les coutumes, les rois, les tribus, l’histoire et les endroits notables sont présentés, enrichis de nombreuses cartes. Essentiellement, les deux autres parties sur le Nordheim et l’Hyperborée sont basés sur le même schéma. Chapitre 3 : Events (11 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements « prêt à l’emploi » pour créer une ambiance ou même un scénario entier fidèle aux couleurs locales. Une première partie est consacrée au thing, un grand événement mélangeant festivités, conseil politique et tribunal. Les étapes codifiés d’un thing sont présentées ainsi qu’un tableau d’événements aléatoires. Vient ensuite une partie sur la migration des camps tribaux, et encore une fois un tableau d’événements aléatoires pour pimenter le tout. Le chapitre se clôt sur les raids et le combat naval (simplifié par rapport à Conan The Pirate) avec un tableau aléatoire de récompenses de raid. Chapitre 4 : Myth & Magic (12 pages). Le chapitre présente les dieux, religions superstitions et magie spécifique de cette région. Aucun sort n’est présenté en tant que tel mais on peut retrouver des règles pour gérer la runemancie par exemple. Une nouvelle fois, cela débute par les dieux et légendes de Cimmérie et l’iconique Crom. Mais pas seulement : on constate que le panthéon cimmérien est fourni d’autres dieux et créatures mythologiques. Cette partie se clôt sur un tableau gérant les tabous (ne jamais mentir, ne jamais se couper les cheveux, etc.) précisant que ce n’est pas spécifique uniquement à la culture cimmérienne. Vient ensuite le panthéon du Nordheim, avec à sa tête le Géant du Gel, Ymir. Enfin, sont présentés les diverses divinités hyperboréenne, toutes plus viles les unes que les autres. Chapitre 5 : Encounters (28 pages). Divisés en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les rencontres que l’on peut faire dans les régions du Nord, qu’elles soient amicales ou non. La première présente des profils humains, tel que le Berserker ou la Shield-Maiden. S’ensuivent les profils animaux comme l’ours polaire ou le sanglier géant. Viennent ensuite les créatures mythiques ou légendaires à l’image de la banshee ou du draugr. Après ces profils anonymes vient la présentation de quelques personnages célèbres comme les rois et les guerriers renommés. On trouvera par exemple le profil du Vieux Gorm que Conan rencontre dans la nouvelle La Fille du Géant du Gel. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (4 pages) Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, on nous présente un très jeune Conan, qui commence à peine ses aventures, avec, comme à l’accoutumée, une feuille perso de notre héros à cette époque. Chapitre 7 : The Barbarian Way (17 pages) s‘adressent tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne typique dans ces zones froides et reculées, ainsi que de nombreux points de règles venant étoffer le gameplay du jeu. Une série de questions ouvre le chapitre dont les réponses permettent de créer une situation initiale et un cadre pour une campagne. Une autre partie est consacrée à mettre en jeu des situations traditionnelles de ces cultures, comme un rite de passage, un duel judiciaire ou un concours d’énigmes en rimes. Après cela, est présenté l’art de la guerre barbare, avec des règles spécifiques pour gérer le mur de bouclier, ou encore le duel traditionnel appelé « Holmgang ». Près de cinq pages de Carousing Event pour déterminer ce que font les PJ entre deux scénarios terminent le chapitre. Chapitre 8 : Hero of the Age (2 pages). Cette partie, présente dans quasiment tous les suppléments de la gamme, décrit un personnage créé par un contributeur du projet sur Kickstarter. Ces personnages sont prêts à l’emploi et possèdent en général des habilités uniques. Le présent chapitre présente Ali, une esclave s’étant échappée de sa condition et vénérant de bien étranges divinités. L’ouvrage se termine sur un index et 2 pages publicitaires pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
September 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
|
Conan the Pirate
première édition
Conan the Pirate Conan The Pirate est un supplément couvrant toute la côte océanique de la carte et plus particulièrement les pays d’Argos et de Zingara. Ne sont décrits des autres nations côtières que leurs littorals et leurs rapports à la navigation et la piraterie. Ainsi, par exemple, pour avoir un aperçu complet de la Stygie, il faudra se procurer Conan The Adventurer. Le livre offre de nouvelles options de créations de personnages marins. Y sont développées, entre autre, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. Et que serait un pirate sans navire : un système de combat naval est également présenté. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Une lettre et une coupure de presse écrite par le professeur fictif John Kirowan de l’université Miskatonic, suivi d’une rapide présentation de chaque chapitre sert d’introduction (4 pages). Chapitre 1 : Pirate Characters (23 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage de type « pirate ». Sont d’abord présentées cinq nouvelles Castes : Corsair, Fisher, Marine, Sailor et Trader, avec leurs Talents inédits respectifs. Un encart donne quelques précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom. Viennent ensuite six nouvelles Stories par Caste pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archétypes, au nombre de quatre : Galley Slave, Mariner, Merchant Captain et Smugler, chacun avec ses spécificités et son équipement propre. Une dizaine de nouvelles Natures et Éducations précèdent un tout nouveau tableau de War Stories, renommé pour l’occasion Pirate Stories. Des Talents de pirate touchant à plusieurs compétences différentes, permettent de définir encore un peu plus son personnage. Enfin, une dernière partie expose des armes et équipements utiles sur le pont d’un navire Chapitre 2 : Gazetteer (27 pages). Une bonne partie du supplément est consacré au lore des pays bordant l’Océan Occidental. Les deux premières pages sont consacrées à l’océan lui même et à quelques unes de ses îles. Comme précisé plus haut, une attention particulière est accordée à Zingara et Argos, deux nations rivales dans la domination des mers. Les habitants, les mentalités, les coutumes, les dirigeants, l’histoire et les endroits notables sont présentés, enrichis de nombreuses cartes. Notamment, une partie présente les Îles Barachan, disputées par les deux pays, mais qui finalement appartiennent plus aux forbans qui en ont fait leurs repaires. Pour ce qui est du reste du littoral, en moyenne deux pages sont réservées à chaque pays, abordant leurs cités côtières et leur culture maritime. Un dernier court paragraphe évoque la Mer Vilayet, loin à l’est, et invite à se procurer Conan The Wanderer pour plus d’information. Chapitre 3 : Events (5 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements « prêts à l’emploi » pour créer une ambiance ou même un scénario entier fidèle au ton du supplément. Une première partie est consacrée aux événements classiques, comme les guerres navales ou la lutte contre la piraterie. Viennent ensuite des points sur les caprices de la nature, comme la saison des typhons ou les maladies à bord. Enfin, une partie évoque quelques événements surnaturels, que ce soit des récits de marins superstitieux ou l’éveil de Grands Anciens. Chapitre 4 : Myth & Magic (8 pages). Le chapitre présente les dieux, cultes, superstitions et magie spécifique de cette région. Tout naturellement, le supplément va s’intéresser aux croyances en relation avec l’océan, en présentant dans un premier temps des cultes secrets, sujets de rumeurs qui se passent de port en port. Deux nouveaux sorts à l’attention des personnages sorciers sont présentés : Flames of the Deep et Weave of Fate, ainsi que le profil du Ghostly Slave, nécromancie accessible en respectant un rituel bien précis. Sont présentés enfin quelques vaisseaux fantômes, et la légende de l’oracle des Barachan. Chapitre 5 : Encounters (22 pages). Divisé en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les nouvelles rencontres que l’on peut faire, qu’elles soient amicales ou non. La première présente toute une bordée de marins et de gueux de la mer, comme les pirates Zingaréens. La deuxième expose plusieurs animaux aquatiques comme le requin ou la baleine. S’ensuivent les créatures monstrueuses comme le célèbre kraken. Enfin, ce sont les personnages de renom qui sont présentés, à l’image de Sancha de Kordava, dont Conan fait la connaissance dans la nouvelle Le Bassin de l’Homme Noir. Le bestiaire se termine sur trois pages exposant La Tigresse, le navire de Bêlit « Reine de la Côte Noire », et de son équipage. Au total, ce sont 29 nouveaux profils qui sont présentés. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (3 pages) Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, Conan est au milieu de sa vingtaine, durant ses aventures avec Bêlit. Comme à l’accoutumée, une feuille de personnage du héros à cette époque termine le chapitre. Chapitre 7 : The Way of the Pirate (16 pages) s‘adresse tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne sur terre comme sur mer, ainsi que de nombreux points de règles venant étoffer le gameplay du jeu. En guise d’ouverture sont présentées les différentes organisations pirates sévissant dans l’Océan Occidental. Une partie présente ensuite la façon d’obtenir des richesses en tant que forban, que ce soit le pillage des côtes ou l’abordage de navire. À ce titre, une table de butin permet de déterminer la cargaison d’un vaisseau. Une grande partie évoque plusieurs aspects de la vie de pirate, comme le code qui les unit. Plusieurs Carousing Events sont proposés spécifiques à la vie de marin. Une table de conditions climatiques, et une autre imposant des modificateurs de combats sur un navire en fonction de l’arme, complètent ce chapitre. Chapitre 8 : Ship Combat (16 pages). Dans ce chapitre spécifique à ce supplément, sont présentées les règles complètes du combat naval. Chaque type de navire est défini par des statistiques de Sailing Range et Maneuver. A la manière des armes, il possède également des Qualités lui permettant des actions spécifiques. Le chapitre présente ensuite les modificateurs dus au sens du vent avant de préciser le découpage de l’action : chaque bateau a un tour de jeu, et durant chaque tour de jeu, chaque membre d’équipage peut effectuer une action. Ces actions sont prédéfinies par le jeu et uniques à chaque poste à bord : un simple marin ne peut effectuer les actions de la vigie, et vice-versa. Le système de gestion des dommages est suivi par ce qui les cause : les armes et l’artillerie navale. Enfin, un exemple de combat naval est donné pour éclaircir ces règles. Chapitre 9 : A Pirate of the Age (2 pages). Cette partie, présente dans quasiment tous les suppléments de la gamme, décrit un personnage créé par un contributeur au projet sur Kickstarter. Ces personnages sont prêts à l’emploi et possèdent en général des habilités uniques. Le présent chapitre introduit Zarin « The Red », impitoyable capitaine pirate qui possède une amulette aux propriétés mystiques inconnues L’ouvrage se termine sur les feuilles de navires permettant de recopier les caractéristiques du bâtiment, un index, et deux pages publicitaires pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
June 2018 | Conan (2d20) | Modiphius |
|
Cyberreliquary
première édition
Cyberreliquary La boîte deluxe pour la Cyberpapauté, dite Cyberreliquary, disponible uniquement lors du financement participatif de Cyberpapacy, contient :
|
July 2020 | Torg | Ulisses North America |
|
Deep Magic
première édition
Deep Magic Deep Magic est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options de magie pour D&D5. Le supplément propose de nouveaux archétypes et historiques pour toutes les classes du livre de base. Il propose également de nouveaux sorts généraux et classés par types de magie. Après l'ours, une introduction et la table des matières (5 pages), Deep Magic s'ouvre par la liste des sorts par classes et par niveaux (Spell Lists, 27 pages) et se poursuit par la description (Spell Descriptions, 90 pages), par ordre alphabétique, de plus de 400 nouveaux sorts. Le supplément propose ensuite dans Class Options (38 pages) de nouveaux archétypes pour les classe du livre de base de D&D5. Entre trois et six archétypes par classe sont proposés, ainsi qu'une quinzaine de nouveau domaines divins. Plusieurs chapitres développent ensuite des types de magies particulières avec de nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, de nouveaux familiers et de nouveaux archétypes. Les types de magie en question sont :
Wizard's Entourage (21 pages) propose pour les mages des apprentis, des créatures magiques artificelles, et des familiers. Finalement plusieurs appendices ajoutent encore des types de magie :
D'autres appendices ajoutent encore des options :
|
October 2020 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
|
Dowry of the Peacock Seal
première édition, version électronique
Dowry of the Peacock Seal Dowry of the Peacock Seal, comme les autres ouvrages des Shining Kindoms, est un court scénario indépendant. Dans celui-ci, les personnages y sont engagés comme escorte d’un convoi nuptial au travers de la cité de Telshim. Mais une attaque sur le convoi leur donnera aussi comme mission de trouver le responsable de l’attaque et de retrouver ce qui a disparu. Le supplément s’ouvre sur la page de couverture, et celle de crédits et mentions légales. Puis, Adventure – Dowry of the Peacock Seal (1 page) présente rapidement le contexte du scénario, à savoir un mariage arrangé entre le fils aîné du Pasha et la fille d’une maison marchande majeure. Les noces sont censées apporter un peu de stabilité dans cette cité libre qui n’a été annexée à l’empire Turanian deux générations auparavant, et où la révolte n’est guère loin. Chapter One (1½ page) présente Telshim, Pearl of the Vilayet, cadre du scénario. Il s’agit d’une cité franche portuaire développée autour de ses mines de sel, une piraterie embourgeoisée, et le commerce de perles. L’on y trouve aussi la présentation de l’Iron Company, la bande de mercenaires dont font partie les PJ lors de ce scénario. Suit la présentation de la procession nuptiale qu’escortent les personnages lorsque l’aventure débute. Chapter Two (4½ pages) couvre les trois scènes du scénario et ses conséquences. La première met en scène l’attaque du convoi, le combat et les poursuites qu’il engendre. La seconde couvre toute l’enquête sur la disparition de la mariée, le commanditaire de l’attaque, et la disparition d’un jeune noble. La troisième mène à la scène finale, afin de recouvrer les disparus et un artefact précieux. Enfin, Afternath couvre les conséquences du scénario et des actions des PJ. Chapter Three (7 pages), Cast of Characters, regroupe les quinze profils des PNJ de ce scénario, qu’il s’agisse de PNJ nommés ou générique. De même, Chapter Four (1 page), Magical Items, regroupe les deux objets magiques impliqués. |
November 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
|
Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu
première édition, version électronique
Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu Cette version électronique du recueil d'aventures En Eaux Troubles – Les Jeux de la Vertu ne diffère de la version papier que par son format et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
|
Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu
première édition
Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu Premier ouvrage de la collection Cathay Aventures en français, En Eaux Troubles et Les Jeux de la Vertu sont deux créations originales de la version française de 7ᵉ Mer – Cathay, créées à l’occasion du financement de la version française du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légale, et une publicité d’1 page pour la campagne de la Couronne de Kazimir. En Eaux Troubles (23 pages), de Frédéric Meurin, est un scénario destiné à faire découvrir Cathay à des personnages issus de Theah. Ces derniers, membre de la Fraternité de la Côte, sont envoyés au Cathay pour prendre contact avec une flotte de pirates à la philosophie proche de la leur, et permettre une collaboration pour mettre à mal les ambitions de la Compagnie commerciale atabéenne dans cette région. Malheureusement, le premier contact avec cette flotte sera quelque peu agressif. Les personnages devront recouvrer leur liberté, prendre conscience du quiproquo, et frapper un grand coup en retour sur la flotte de cette Amirale scélérate. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Maîtriser des scènes, Mise en place de l’aventure, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (14 pages), puis Six profils de prétirés sur autant de pages. Deux cartes pleine page destinées au premier scénario, et une 3e destinée au second, font la jonction entre les deux. Les Jeux de la Vertu (30 pages), de Nicolas Henry, met les Héros en plein milieu de complots au plus haut niveau des cours du Han, et du Shenzou. En effet, sous couvert d’un bannissement pour outrage au roi du Han par leur maître, ils seront en réalité envoyés à la frontière en le Shenzou et le Khazari pour encourager les envies séditieuses du prince qui y est cantonné, et ainsi affaiblir l’Empire qui occupe le Han. Mais le Prince lui-même a des envies d’expansion sur le Khazari et une occasion en or s’offre à lui. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en trois étapes et un objectif (26 pages). Suivent 1 page de dix accroches de scénario, et 3 cartes pleine page destinées aux régions couvertes par ces accroches (l’Agnivarsie, le Han, et le Khazari). L’ouvrage se conclut sur 1 page de publicité pour la gamme Cathay Aventures et l’écran, et une seconde de publicité pour la gamme 7e Mer. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
|
Frost on the Vilayet
première édition
Frost on the Vilayet Frost on the Vilayet, comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un scénario indépendant. Les personnages y sont de nouveaux membres d’équipage de l’Alecto, une galère hyrkanienne capturée et convertie à la piraterie. Ils suivront son Capitaine et équipage vers la promesse d’un large trésor qui les attend sur les côtes de la Mer Vilayet, au nord. Mais bien sûr, si ce trésor est toujours à sa place, c’est qu’il est bien protégé… Le document s’ouvre sur 1 page de couverture, et celle de crédits en mentions légales. Puis, Introduction expose le synopsis de l’aventure, et Pirates of the Vilayet présente l’Alecto, son Capitaine, son équipage, la principale menace au devant de laquelle ils vont, et ce qui est arrivé à leur prédécesseurs (4 pages pour le tout). The Adventure Begins (1½ page) débute le scénario à proprement parler par la capture d’un vaisseau turranien, la découverte de son trésor, et de son journal de bord promettant et le reste du trésor vers lequel il peut les guider. Puis, The Misty Cove (13½ pages) couvre l’ensemble de l’exploration des lieux, une baie dissimulée par la brume et où règne un froid mordant. Là, pour accéder au trésor, ils seront confrontés à des Vodyani, des guerriers du passé, et une guenaude (Hag) autrefois vénérée par les hommes au vu du temple qui lui est dédié. Le scénario couvre les différentes possibilités de cette confrontation, du combat pur et simple, à l’absolution, en passant par la fuite ou user de méthodes particulièrement efficaces contre leurs antagonistes. Enfin, Aftermath (2 pages) expose les potentielles conséquences du scénario. |
December 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
|
Horrors of the Hyborian Age
première édition
Horrors of the Hyborian Age Le livre de base présente déjà un bestiaire conséquent, incluant nombre de PNJ au chapitre Rencontres. Le Book of Skelos permet plutôt au MJ de créer des créatures extra-planaires. Ce présent bestiaire s’attache à détailler des monstres selon une classification spécifique, ainsi que des animaux normaux, ou dont la taille est hors norme. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (3 pages) qui explicite les différents chapitres. Le chapitre 1, The Way of the Beast (6 pages) fournit des suggestions et des astuces aux MJ pour mettre en scène des créatures dans ses parties, en abordant l’instinct, la faim et la peur, afin d’en faire autre chose que des adversaires à massacrer. Les créatures non naturelles sont également évoquées, avec la terreur de l’inconnu qu’elles peuvent susciter. Le chapitre 2, Loathsome Things (23 pages) traite justement de ces entités issues des ténèbres extérieures. La majorité provient du bestiaire lovecraftien, tels que maigres bêtes de la nuit, mi gos, horreurs chasseresses, et autres chiens de Tindalos. Le chapitre 3, The Dead that Walk (13 pages) est consacré aux morts-vivants, tant sous une forme physique qu’éthérée. Y figurent donc des vampires ou des momies, mais aussi des fantômes et des apparitions. Le chapitre 4, Oddities (9 pages) présente des entités qui défient toute classification. Leurs corps peut être composé de lumière et d’énergie, il peut s’agir de constructions magiques ou de choses étranges qui manipulent les formes d’autres créatures. Le chapitre 5, The Green Death (6 pages) est dédié à la flore mortelle, plantes ou arbres carnivores notamment, certaines si anodines que les assassins s’en servent. Le chapitre 6, Antediluvian Monsters (9 pages) sont des créatures devenues rares voire uniques, souvent des versions géantes d’animaux actuels, comme des ours, des rhinos ou des loups géants. Enfin, le chapitre 10, Beast Masters (5 pages) dépeint 2 nouveaux archétypes : l’homme-bête, abandonné à la naissance et élevé par des animaux, ainsi que le maître des bêtes qui préfère la compagnie des animaux aux humains. Une règle pour le domptage d’animaux domestiques, de trait ou sauvage est également présente. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
November 2018 | Conan (2d20) | Modiphius |
|
Khitai
première édition, version de luxe
Khitai Cette version de luxe du livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer - Cathay) ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir ornée d'un éventail vert, et son prix (250$). La version française a opté pour une couverture cartonnée au rendu toilé, reprenant le motif vert, et un prix nettement moins élevé. Elle n'a été tirée qu'à 250 exemplaires. |
January 2024 | 7e Mer | Chaosium |
|
Khitai
première édition
Khitai Le livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer – Cathay) couvre à la fois la présentation de cette partie du monde de 7e Mer, les règles de création de personnages en étant issus, et les règles de jeu. L’ordre des chapitres de la version française diffère de la version originale, et 7 pages y ont également été ajoutées pour la gestion du navire des Héros. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celles de table des matières (3 pages pour le tout). Chapter One: Welcome to Khitai (Chapitre un : Bienvenue au Cathay, 94 pages) présente le contexte de jeu, à commencer par ses principaux concepts : l’analogie entre les Nations du Cathay et les cultures de notre monde, la notion d’Appel de l’aventure qui pousse les Héros du Cathay à accomplir leurs destins en voyageant, les concepts de Grande roue et de Chant du monde qui sont la base de la philosophie du Cathay, les trois formes de spiritualité de cet Orient. S’ensuit un rapide panorama de la société du Cathay, avec ses savoirs et technologies, la grande route commerciale de Torgo Zam, la répartition des richesses dans la société et les classes sociales, la piraterie, les sociétés secrètes, et les créatures merveilleuses. Viennent alors les présentations respectives des six grandes Nations de Cathay : L’Agnivarsie (12 pages), le Fusio (16 pages), le Han (14 pages), le Khazari (14 pages), la Nagaja (12 pages), et la Shenzou (11 pages). Chacune de ces Nations est décrite avec son histoire, sa population et des noms typiques, sa culture, sa géographie, sa politique, sa gestion des crimes et de la justice, sa puissance armée, son économie, sa ou ses religions, ses relations actuelles avec les autres acteurs du Cathay, et quelques figures notables. Chapter Two: Making a Khitai Hero (Chapitre deux : Conception d’un héros du Cathay, 36 pages, 38 pages en VF) couvre les neuf étapes de création de personnage, du concept de base (avec un jeu des vingt questions) aux touches finales. On y trouve ainsi le choix d’une des six Nations ; celui de deux historiques parmi trente-six historiques de base, et quatre pour chacune des six Nations ; le choix de cinq caractéristiques parmi les sept ; le choix des Avantages parmi cent dix-huit ; le choix des compétences parmi les seize ; le choix d’un des douze signes astrologiques ; la construction d’une Histoire ; et le choix d’une Destinée. Chapter Three: Action and Drama (Chapitre trois : Action et péripéties, 30 pages) se consacre au système de résolution des actions. Le chapitre s’ouvre tout d’abord sur 2 pages expliquant les différentes caractéristiques et compétences. Puis il couvre les concepts de Scène et de Séquence rythmant les scénarios ; la résolution des Risques et le gain de dés de Brio ; la définition ainsi que l’usage des Zones ; les points d’Héroïsme et de Danger ; les Blessures et leur guérison. Le chapitre se poursuit sur les différentes étapes d’une Séquence d’Action et celles d’une Séquence Dramatique avec un exemple de 3 pages pour chacune. Puis, vient la partie du chapitre consacrée aux antagonistes, à commencer par les Scélérats. Elle décrit comment sont gérés ces méchants, comment les affronter, contrecarrer leurs plans et les vaincre en s’opposant à leur Puissance pour une confrontation directe ou leur Influence pour leur Machinations. Suivent les descriptions des Sbires et des Escouades de Brutes, la création de monstres, et la gestion des obstacles. Le chapitre se conclut sur la construction des histoires du point de vue du Maître du jeu. Chapter Four: Game Mastering Khitai (Chapitre sept : Le Maître du jeu au Cathay, 28 pages, 26 pages en VF) accompagne le rôle particulier de ce joueur. Après une introduction et des conseils de base sur le jeu et sa préparation, le chapitre développe les trois casquettes du Maître du jeu. La première, celle d’auteur, est aidée par des conseils sur les modes narratifs, la mise en place de situations dramatiques (soutenues par onze situations génériques et des exemples), et la construction de l’intrigue. La seconde casquette, celle d’arbitre, demande de l’arbitrage des règles, le choix des conséquences, let la gestion du rythme malgré tout. La troisième, celle de narrateur, est soutenue par des techniques, dont celle des cinq questions, et celle des cinq sens, en plus d’outils comme la narration, la voix, et la posture du corps. Le chapitre se poursuit avec l’évaluation de la partie après coup et se conclut sur la construction des Scélérats (Villain). Chapter Five: Magic in Khitai (Chapitre quatre : La sorcellerie au Cathay, 16 pages) aborde la question de la magie au Cathay. Chaque pratique est ainsi passée en revue avec ses généralités, son fonctionnement, une douzaine de pouvoirs génériques, ainsi que deux pouvoirs spécifiques pour chacune des cinq nations. Lesdites pratiques sont : l’alchimie, qui couvre la science de concevoir des potions aux effets surnaturels ; le chamanisme, dont les rites cherchent l’équilibre entre la fureur et la tranquillité des esprits ; les héritages des Scions, des individus ayant une ascendance surnaturelle dont ils tirent des pouvoirs en accumulant ou dépensant de la Discorde, reflet du conflit entre ses natures humaine et surnaturelle ; et les savoirs interdits, qui couvre l’utilisation des arts sombres et de la Souillure qu’elle engendre chez ses pratiquants. Chapter Six: Secret Societies (Chapitre six : Les sociétés secrètes, 12 pages), après 1½ page sur comment joindre une société secrète, ainsi que le gain et l’usage des Faveurs, présente cinq sociétés secrètes : Les 108, des voleurs qui s’en prennent principalement aux richesses des Scélérats trop puissants ; l’Institut d’argent, un réseau de marchand de toutes les nations ayant pignon sur rue ; Shambhala, l’antique et mythique Cité éternelle qui ne connaît que la paix ; la Société Tongyi, un syndicat du crime tentaculaire ; et l’Ünen Dain, une école martiale qui a su étendre ses Maisons de épreuves Chapter Seven: The Art of War (Chapitre cinq : L’art de la guerre, 8 pages) aborde les arts martiaux développés dans les académies de Duellistes, avec les Manœuvres qu’elles procurent, et les bonus des différents styles de Duel. Huit Styles de Duel sont ainsi décrits, avec leurs bonus de style et de maîtrise respectifs. Les annexes (12 pages en VO, 19 pages en VF) incluent :
2 pages de publicité pour la collection Cathay Aventures et la seconde édition de 7e Mer (uniquement en VF) concluent l'ouvrage. |
December 2022 | 7e Mer | Chaosium |
|
Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player’s Guide de Conan, reprend une partie du contenu du livre de base, à destination des joueurs. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, table des matières, et une citation de The Hour of the Dragon (3 pages pour le tout). Chapter 1 – Getting Started (4 pages) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Chapter 2 – Characters (40 pages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc.), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. Chapter 3 – Skills and Talents (40 pages) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Chapter 4 – Equipment (22 pages) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. Chapter 5 – Rules (8 pages) est une version réduite du chapitre du même nom du livre de base. Il explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, et oppositions. Chapter 6 – Action Scenes (16 pages) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats. Il commence par présenter la structure des tours et les différents types d’actions, et l’ordre du tour. Puis, il aborde la gestion des zones, des portées, et des mouvements, avant de passer aux attaques et dommages, les autres actions de combat, l’usage du momentum en combat, les réactions, les états infligés aux personnages, et l’usage des points de fortune. Le chapitre se termine par 4 pages de tables de références. L’ouvrage se conclut sur un Index (1 page), les feuilles de personnages mises en page par Francesca Bearald (3 pages), 1 page de publicité pour la gamme Mutant Chronicles, 1 page de publicité pour la gamme Conan, et 1 page de publicité pour divers jeux distribués par l’éditeur. Les gardes de couverture (reprises dans le document électronique) sont, quant à elles, illustrées de la carte de l'Age Hyboréen. |
January 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
|
Waves Stained Crimson
première édition
Waves Stained Crimson Waves Stained Crimson est une campagne composée de cinq scénarios se succédant de manière linéaire. Ayant échappé de peu à la mort aux mains d’un pirate et du sorcier qui le seconde, les personnages se lancent à leur poursuite pour assouvir leur vengeance. Introduction (2 pages) présente le déroulement de la campagne avec un court résumé de chaque scénario. Un extrait de pseudo-journal académique illustre le ton de la campagne. Dans Chapter 1: The Rose and the Shadow (18 pages), les personnages sont confrontés pour la première fois à leurs ennemis récurrents qui capturent leur navire. Après avoir été dépouillés, les personnages servent de sacrifice au dieu très lovecraftien que sert le sorcier. Après s’être échappés et avoir dérivé en mer, les personnages abordent une île apparemment déserte. Une fois installés ils devront lutter contre une créature antédiluvienne que leur arrivée a réveillée. Dans Chapter 2: A Trail of Bastards (16 pages), les personnages repartent de l’île sur un navire pirate, comme capitaines, matelots ou prisonniers. Ils abordent à Tortage, un port pirate où ils doivent faire réparer leur navire et recruter des hommes. Ils visitent un noble dont la fille a été enlevée par les pirates. Ce dernier leur propose une importante somme pour qu’ils retrouvent sa fille. Un autre notable leur propose également une somme importante pour qu’il ne retrouvent pas la demoiselle en question. Au cours du Chapter 3: The Temple of Arzhna (18 pages), les personnages recherchent puis abordent une île à la recherche du sorcier. Ils y rencontrent une de ses acolytes, puis explorent le temple qui sert de base au sorcier où ils affrontent son autre acolyte et des créatures des profondeurs. Dans Chapter 4: The Night of the Yellow Sashes (26 pages), les personnages participent à un raid de pirates sur un port servant au commerce d’esclaves. Ils finissent par retrouver le pirate qui a attaqué leur navire initialement et peuvent le provoquer en duel. Le sorcier, quant à lui, leur a échappé et a profité du bain de sang pour faire émerger des flots des îles englouties. Chapter 5: The Black Islands Rise (14 pages) voit les personnages naviguer jusqu’à ces îles puis les explorer avant d’essayer d’empêcher le sorcier d’éveiller son dieu. S’ils échouent à interrompre le rituel ils en seront quitte pour affronter une redoutable créature. Dans Chapter 6: Afterword (4 pages), les différents fils de l’histoire trouvent leur conclusion et des pistes sont proposées pour continuer les aventures des personnages. Appendices (6 pages) contient quelques informations sur les navires de l’âge hyborien. Les 2 dernières pages sont consacrées à des publicités pour d'autres gammes de l'éditeur, à savoir Fallout et Dune. Les pages de garde reprennent en pleine page l’illustration de couverture. |
August 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
|
Whitestar
première édition
Whitestar Ce guide prévu pour l’époque Dark Eden de la troisième édition du jeu décrit une nouvelle faction (inédite jusqu’alors), isolée des autres, qui survit sur une vaste région au nord de la Terre dévastée (l’ancienne Russie). Les informations complètent les suppléments Dark Eden Sourcebook et Dark Eden Campaign qui présentent également la (sur)vie sur notre vieille planète ravagée par les radiations et les abominations mutantes. Bunkers, métros-villes, trains blindés et grand mur retenant les abominations du Grand Nord de déferler... tout y est. Les nombreuses communautés de la Fédération Whitestar sont coordonnées par la mystérieuse Tsarina, une femme qui semble être là depuis très, très longtemps. Son peuple a hérité des moeurs et des traditions russes. C’est la seule nation à avoir volontairement renoncé à l’exil dans le Système Solaire et à résister coûte que coûte à l’apocalypse nucléaire. Après une page de titre et de crédits et un sommaire (1 page), le chapitre 1 Introduction (8 pages) décrit l’histoire de Whitestar et ses relations mouvementés avec les corporations exilées. Même si, depuis peu, la faction dispose d’une ambassade sur Luna, à la faveur d’un accord secret. Le chapitre se conclut sur un rapport décrivant un train blindé colossal utilisé par la Tsarina, plan à l’appui. S'ensuit Society and Lifepath (29 pages) décrit les différentes communautés protégées par des bunkers souterrains. Solidarité et pragmatisme gouvernent l’état d’esprit de ces survivalistes. Les auteurs proposent aussi des options de création supplémentaires spécifiques à Whitestar, liées à leur origine géographique ; c’est aussi l’occasion d’en apprendre plus sur les grandes cités et leurs carrières spécifiques (comme les prêtres orthodoxes). Comeradship in Adversity (4 pages) livre par après une foule de détails sur les moeurs, la religion, les déplacements (généralement souterrains) et autres habitudes de vie au sein des villes-bunkers. Et Wardens of the Cradle (7 pages) complète le chapitre précédent en présentant les forces armées Whitestar et leur organisation, tels que les Night Witches (un régiment de femmes pilotes). The Nameless (9 pages) décrit pour sa part l’initiation et les conditions des Brigades suicidaires, pour les personnages souhaitant redémarrer complètement leur vie, mais au prix d’un enrôlement dans ce corps militaire de choc. Ils se font inoculer un produit mutagène qui les transforme à jamais et gardent la frontière nord sur un mur colossal. Un concept qui rappelle celui de la Garde de Nuit et son mur dans l’univers du Trône de Fer. Ensuite, Tools for survival (7 pages) présente une armurerie et des équipements de Whitestar comme par exemple les très appréciés lance-flammes, efficaces contre les démons, des motos et bien sûr des trains blindés ! Dans le même ordre d'idée, The First Line of Defence (3 pages) décrit 3 exemples de vaisseaux spatiaux construits à partir des épaves de l’ancien monde qui protègent la Fédération des manigances des corporations depuis le ciel. The Wastelands (8 pages) est quant à lui un guide pratique des terres dévastées de l’ancienne Russie : tempêtes acides, radiations, zone interdite du Grand Nord, gangs motorisés et diverses horreurs mutantes sont détaillées. Heureusement, Welcome Home (22 pages) décrit juste après plusieurs forteresses de Whitestar comme Zlogora, la capitale de la nation souterraine, un sous-marin nucléaire ou encore Urgamal et Kosmograd qui servent de spatioport depuis le rétablissement des relations diplomatiques avec les corporations. Enfin, The Icon (13 pages) est un scénario durant lequel les héros vont aller sur la Terre pour retrouver une sainte icone pour le compte d’un évêque. Exploration de ruines pleines de mutants et gangs à motos seront de la partie. Le livre se conclut par un index détaillé (2 pages). Le premier intérieur de couverture et la première page présentent une carte double page de l’ex-Russie post-apocalyptique. |
May 2016 | Mutant Chronicles | Modiphius |