Luis Sanz
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Illustrations
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Book of the Deceived
première édition
Book of the Deceived Book of the Deceived révèle les secrets de la sixième Guilde, censée avoir été détruite il y a des milliers d’années. Les autres Guildes sont collectivement décrites dans Guildhalls of the Deathless. La différence fondamentale entre les momies des cinq premières Guildes et celles de la sixième est la suivante : la sixième Guilde est formée d’anciens Shian’tu trahis, des demi-dieux, et non de simples serviteurs humains ayant été élus pour servir les Shian’tu dans l’immortalité… Être devenus des momies est donc pour eux une honte, une prison éternelle et une malédiction. Pour bien comprendre les propos de ce livre, il faut récapituler la mythologie de Mummy. Le dieu Azar (l’équivalent d’Osiris chez les Égyptiens) est surveillé par les Juges, 42 entités divines qui président à différents aspects de la vie. Les Shian’tu ont souhaité faire d’Azar le dieu des morts et des vivants, et de ne plus obéir aux Juges, trop distants. C’est ainsi qu’ils tuèrent et démembrèrent Azar pour qu’il plonge dans la Duat, le royaume des morts, pour dominer les morts tout en présidant au monde des vivants. Malheureusement Azar ne donna plus de ses nouvelles et ne donna aucun pouvoir à ses Shian’tu, comme ces derniers l’espéraient. Ils décidèrent donc de fonder Irem en rassemblant les tribus humaines. C’est ainsi qu’ils présidèrent comme des demi-dieux à l’empire, formèrent les six guildes et instituèrent le culte d’Azar à la place de celui des Juges… Un jour, suite à des rebellions et des affaires de corruption, ils comprirent qu’ils devaient redorer la gloire de leur civilisation et rendre hommage à Azar. Ils décidèrent donc de le rejoindre, en pratiquant un rituel qui plongerait Irem toute entière dans la Duat et l’éternité : le Rite du Retour. les Shian’tu de la sixième Guilde, qui maîtrisaient la Nomenclature et qui avait été le plus contribué à l’abandon des Juges, furent trahis par leurs semblables. Le Rite qu’ils pratiquèrent fut corrompu et ils devinrent des momies… au lieu de rester des Shian’tu, de rejoindre la Duat et trôner aux côtés de leurs semblables et d’Azar. Après une page de titre, une nouvelle Hunter’s Dance (5 pages) qui raconte comme une momie retrouve le commanditaire qui a violé sa tombe, arrive finalement une page de crédits puis le sommaire. Chaque chapitre débute sur une pleine page d’illustration et un court récit d’ambiance. L’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs. Le premier chapitre Why the Stars Fall (16 pages) est le récit mythologique de la création d’Irem et de sa chute, conté de la bouche d’un Shi’a antu. Il explique à sa manière comment Azar, le dieu d’Irem, force cosmique de l’ordre et opposé à Ammut le Dévoreur, force de la création et de la destruction, ordonna aux Shia antu d’essaimer sur la Terre et d’apprendre la civilisation aux humains. C’est ainsi que l’empire d’Irem surgit des sables. Le récit se termine sur la trahison qui a provoqué la chute d’une partie d’entre eux, la sixième Guilde. Ils vouent depuis une haine féroce aux autres momies et aux autres Shian’tu pour cette trahison. Le second chapitre The Mirror Cracked (38 pages) explique comment créer un personnage de la sixième Guilde, sur le modèle du livre de base. Ils maîtrisent la Nomenclature, l’astrologie, les arts et sont liés au Destin. On apprend également qu’ils ne peuvent devenir des Suankhsen, des momies corrompues par le Dévoreur car ils sont réellement éternels : ils ne peuvent pas être détruits ou corrompus tant que le monde existe. Parmi les différences techniques, on peut citer :
Le chapitre trois Under Wandering Stars (22 pages) détaille chacun des factions de la sixième Guilde, dont les fragments de personnalité de leurs maîtres influencent le comportement des Deceived. Leur éternité les a rendus à moitié fous et a provoqué un processus étrange : chaque corps de Deceived abrite l’âme d’un humain d'Irem mais aussi le fragment de l’âme démente d’un des maîtres Shia’antu de la sixième Guilde. Leur esprit est donc divisé et tourmenté. Les grandes factions sont au nombre de quatre (comme The Rotting Temple, des destructeurs et corrupteurs des civilisations ou encore The Scions of the Emerald Ankh, des protecteurs extrémistes du Sekhem). Enfin quatre autres factions mineures sont abordées rapidement. Le chapitre quatre The Name of Power (30 pages) présente le pouvoir de la sixième Guilde : la Nomenclature, qui leur a permis dans le passé d’avoir une place de choix parmi les Guildes. Ils peuvent ainsi contrôler les êtres et les choses, les déformer, et en général modifier la réalité même : leurs pouvoirs sont donc très puissants. Les auteurs présentent également les reliques (ce sont des concepts, des mots plutôt que des objets) de la Guilde ainsi que de nombreux pouvoirs comme des Utterances et des Affinities. Le chapitre cinq A Panoply of One (18 pages) est destiné au meneur : de nombreux conseils sont fournis pour interpréter et mettre en scène les Shian’tu trahis. On y explique également le cycle de vie et de résurrection particulier des Deceived. Ce chapitre explique que les Deceived ont accès à une forme particulière de l’Apothéose : Étant éternels, ils fusionnent directement avec l’une des forces du cosmos en s’arrachant du Rite du Retour : le Destin lui-même… Ils deviennent alors ses agents. Le chapitre se termine sur la description d’un culte dédié à la Guilde perdue. Le dernier chapitre contient la deuxième partie de la campagne officielle débutée dans Guildhalls of the Deathless. Elle s’intitule The Avarice Chronicle part III : the Trail of Heresy (21 pages). Les personnages vont partir à la recherche du mystérieux grimoire hérétique les Rêves de l’Avarice, être pourchassés par le monstre déjà vu dans le premier épisode et découvrir enfin la sixième Guilde dans une cité perdue… La campagne se conclue dans le supplément suivant : Sothis Ascends. Le livre se termine sur une page blanche. |
November 2014 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Building a Legend
première édition
Building a Legend Building a Legend est un manuel pratique à destination des joueurs et des meneurs pour imaginer collectivement une région peuplée par des Beasts et créer une campagne par la même occasion. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (2 pages), le livre débute par une Introduction de 2 pages qui présente l'objectif de l’ouvrage, à savoir : faciliter la préparation d’une campagne. Cette méthode peut être utilisée pour n’importe quel autre jeu des Chroniques des Ténèbres. Damnation City et Block by Boody Block présentent d’ailleurs des outils similaires. Le premier chapitre Region (24 pages) indique comment créer une région géographique pour la campagne. Évènements, population, ambiance, thématiques abordées et autres conseils pratiques ponctués d’exemples y sont listés. Des idées pour rassembler les personnages-joueurs sont également proposées, et un exemple détaillé de l’ensemble de la méthode conclut le tout. Le second chapitre The Primordial Dream (14 pages) fait de même mais pour le monde des cauchemars. L’auteur explique la manière dont le monde réel influe sur le monde des rêves, et vice-versa, avant de détailler la manière dont les Beasts utilisent leur antre (Lair). Le reste du chapitre offre une méthode collective pour imaginer le paysage onirique, les antres, les passages vers d’autres mondes et les éventuelles menaces qui s’y cachent, exemple détaillé à l’appui. Le dernier chapitre Chronicle (14 pages) offre de nombreux conseils de maîtrise et de conception de campagne et de personnages pour Beast. Comment gérer les joueurs absents, quels thèmes choisir lorsque de nombreuses créatures sont en jeu, des outils et des mots-clés pour créer des personnages émotionnellement et physiquement crédibles … L’auteur conclut le chapitre par des conseils sur l’écriture de scénarios, avec exemple à l’appui. |
June 2017 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition, version électronique
Changelin : les Disparus Cette version électronique du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par son format électronique et son ISBN. |
December 2023 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition limitée
Changelin : les Disparus Cette version limitée du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir et son ISBN. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition
Changelin : les Disparus Cette seconde édition de Changeling: the Lost (Changelin : les Disparus) met à jour les règles générales vers la seconde version des Chroniques des Ténèbres. C'est aussi la première édition de ce jeu à être traduite en français. L’univers ne change pas, mais les auteurs ont modifié les règles des Contrats (des serments magiques) et ajouté quelques pouvoirs aux Cours. La Clarity (la mesure de la puissance et de la perception du réel par les PJ) fonctionne désormais comme une jauge de santé. Les Kiths sont moins rigides et peuvent être pris par tous les archétypes de PJ. Les règles encouragent les PJ à se souvenir petit à petit de leur fuite de l'Arcadie. Les Simulacres (Fetchs) sont désormais jouables, tout comme les Enchantés (Fae-Touched) qui sont bien plus importants. Enfin, la manipulation de la Haie (Hedge) et des rêves sont plus accessibles qu’en première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), et un avant-propos du développeur de la première édition (2 pages), l’Introduction (11 pages, 8 pages en VF), présente le contenu du livre, le principe du jeu de rôle, les inspirations et un lexique. Chaque chapitre débute par un récit, une nouvelle de 2 pages qui s'enchaînent tout au long du livre pour former un unique récit, et une illustration pleine page. Chapter One : The Face in the Mirror (42 pages, Chapitre un : Le Visage dans le Miroir) présente, sur 2 pages chacun, les différents archétypes des Changelins, appelés ici les Semblances (Seemings). On y retrouve ainsi les Élémentaires (Elementals), Ogres, Bêtes (Beasts), Ténébrins (Darklings), Superbes (Fairest), Rabougris (Wizened). Puis viennent les différentes Cours (Spring, Summer, Autumn, Winter) sur 4 pages chacune. Ces Semblances traduisent comment la fuite de l’Arcadie a changé les personnages dans leur chair et leur âme. Les Cours les rassemblent, une fois revenus sur Terre. Suivent les douze Kiths, des “spécialisations” diverses, qui correspondent à leur rôle auprès des Fées arcadiennes. On trouve par exemple Hachoir à viande, Chatelune, Peau-de-Miroir, Passe-muraille , etc. Chapter Two : More Things in Heaven and Earth (26 pages, Chapitre deux : Plus de choses dans le Ciel et sur la Terre) explique les grands concepts de l’univers: la fuite de l’Arcadie, la transformation physique, la traversée de la Haie (Hedge), le Masque (Mask), la relation avec les Fées, les Francs-fiefs (Freeholds), les Cours, et les Contrats. Les auteurs appuient sur les problématiques qui émergent une fois que les PJ sont revenus sur Terre, plus que sur le passé. Chapter Three : Words of Wonder (80 pages, Chapitre trois : Paroles des Merveilles) permet de créer des personnages. Cette deuxième édition remplace le Vice/Vertu par l’Aiguille (Needle) et le Fil (Thread), des archétypes de personnalité, ainsi que les Consciences (Touchstones), des éléments du monde humain qui permettent aux PJ de ne pas sombrer dans la folie face au traumatisme et leur vision de la réalité. La Lucidité (Clarity), les Fragilités, et le Bedlam (les émotions extrêmes que peuvent projeter les Changelins) sont ensuite passés en revue. Le chapitre continue sur les différents Contrats magiques, y compris ceux des Gobelins. Chapter Four : Words of Binding (64 pages, Chapitre quatre : Paroles des Accords) livre les règles générales : résolution des actions, combat physique et social, description des caractéristiques et des compétences. Le chapitre explique ensuite les règles et l’environnement de la Haie, qui devient un monde à part entière que les PJ peuvent explorer, et même manipuler. Les Engagements (serments, pactes, …) et l’oniromancie (la manipulation des rêves), ainsi que les Gages (Tokens), des objets féériques, concluent la section. Chapter Five : Shared Nightmares (44 pages, Chapitre cinq : Cauchemars Communs) présente les Simulacres (Fetchs), ces créatures qui remplacent les jeunes kidnappés par les Fées de manière à ce que leur famille ne s’aperçoive pas de leur disparition. Les auteurs proposent de les jouer en option et ils sont donc décrits en détail, avec leurs pouvoirs. Suivent les Spectres de la Haie (Hedge Ghosts), des fantômes de victimes abandonnées dans la Clôture ou même des incarnations d’émotions. Les Hobgobelins, d’autres habitants natifs de ce monde, sont présentés, juste avant les fameuses et terrifiantes Fées. À chaque fois, un ou plusieurs exemples de personnalités complètent le tout. Chapter Six : All the Kingdoms of the Earth (20 pages, Chapitre six : Tous les Royaumes de la Terre) présente plusieurs Cours autour du monde. Islande, Hong Kong, Nouvelle-Orléans, Massachusetts... toutes sont décrites avec différentes personnalités, antagonistes, intrigues et leur version des Cours. L’objectif est de montrer comment les Cours peuvent être adaptées à différentes cultures. Le chapitre montre également plusieurs Cours et marchés gobelins. Chapter Seven : Tales around the Fire (14 pages, Chapitre sept : Contes Autour du Feu) s’adresse au meneur. Les auteurs y proposent une méthode pour concevoir un scénario, utiliser certains thèmes, accessoires, des outils de sécurité émotionnelle pour couper des descriptions potentiellement choquantes, et des règles pour créer ses propres Kiths et Cours. La première annexe (12 pages) décrit les Enchantés (Fae-Touched, des humains ayant muté légèrement suite à un voyage dans la Haie) et comment les jouer en tant que PJ, leur place dans la société changelin est examinée, ainsi que leurs pouvoirs et leur psychologie. Les autres annexes (38 pages) rassemblent successivement les différentes tables d’Equipment (Équipements, 5 pages), les Tilts (Complications, 6 pages) et Conditions (États, 14 pages). L'ouvrage se conclu sur un index détaillé (4 pages), et une fiche de personnage vierge double face. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changeling : the Lost
deuxième édition
Changeling : the Lost Cette seconde édition de Changeling: the Lost (Changelin : les Disparus) met à jour les règles générales vers la seconde version des Chroniques des Ténèbres. C'est aussi la première édition de ce jeu à être traduite en français. L’univers ne change pas, mais les auteurs ont modifié les règles des Contrats (des serments magiques) et ajouté quelques pouvoirs aux Cours. La Clarity (la mesure de la puissance et de la perception du réel par les PJ) fonctionne désormais comme une jauge de santé. Les Kiths sont moins rigides et peuvent être pris par tous les archétypes de PJ. Les règles encouragent les PJ à se souvenir petit à petit de leur fuite de l'Arcadie. Les Simulacres (Fetchs) sont désormais jouables, tout comme les Enchantés (Fae-Touched) qui sont bien plus importants. Enfin, la manipulation de la Haie (Hedge) et des rêves sont plus accessibles qu’en première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), et un avant-propos du développeur de la première édition (2 pages), l’Introduction (11 pages, 8 pages en VF), présente le contenu du livre, le principe du jeu de rôle, les inspirations et un lexique. Chaque chapitre débute par un récit, une nouvelle de 2 pages qui s'enchaînent tout au long du livre pour former un unique récit, et une illustration pleine page. Chapter One : The Face in the Mirror (42 pages, Chapitre un : Le Visage dans le Miroir) présente, sur 2 pages chacun, les différents archétypes des Changelins, appelés ici les Semblances (Seemings). On y retrouve ainsi les Élémentaires (Elementals), Ogres, Bêtes (Beasts), Ténébrins (Darklings), Superbes (Fairest), Rabougris (Wizened). Puis viennent les différentes Cours (Spring, Summer, Autumn, Winter) sur 4 pages chacune. Ces Semblances traduisent comment la fuite de l’Arcadie a changé les personnages dans leur chair et leur âme. Les Cours les rassemblent, une fois revenus sur Terre. Suivent les douze Kiths, des “spécialisations” diverses, qui correspondent à leur rôle auprès des Fées arcadiennes. On trouve par exemple Hachoir à viande, Chatelune, Peau-de-Miroir, Passe-muraille , etc. Chapter Two : More Things in Heaven and Earth (26 pages, Chapitre deux : Plus de choses dans le Ciel et sur la Terre) explique les grands concepts de l’univers: la fuite de l’Arcadie, la transformation physique, la traversée de la Haie (Hedge), le Masque (Mask), la relation avec les Fées, les Francs-fiefs (Freeholds), les Cours, et les Contrats. Les auteurs appuient sur les problématiques qui émergent une fois que les PJ sont revenus sur Terre, plus que sur le passé. Chapter Three : Words of Wonder (80 pages, Chapitre trois : Paroles des Merveilles) permet de créer des personnages. Cette deuxième édition remplace le Vice/Vertu par l’Aiguille (Needle) et le Fil (Thread), des archétypes de personnalité, ainsi que les Consciences (Touchstones), des éléments du monde humain qui permettent aux PJ de ne pas sombrer dans la folie face au traumatisme et leur vision de la réalité. La Lucidité (Clarity), les Fragilités, et le Bedlam (les émotions extrêmes que peuvent projeter les Changelins) sont ensuite passés en revue. Le chapitre continue sur les différents Contrats magiques, y compris ceux des Gobelins. Chapter Four : Words of Binding (64 pages, Chapitre quatre : Paroles des Accords) livre les règles générales : résolution des actions, combat physique et social, description des caractéristiques et des compétences. Le chapitre explique ensuite les règles et l’environnement de la Haie, qui devient un monde à part entière que les PJ peuvent explorer, et même manipuler. Les Engagements (serments, pactes, …) et l’oniromancie (la manipulation des rêves), ainsi que les Gages (Tokens), des objets féériques, concluent la section. Chapter Five : Shared Nightmares (44 pages, Chapitre cinq : Cauchemars Communs) présente les Simulacres (Fetchs), ces créatures qui remplacent les jeunes kidnappés par les Fées de manière à ce que leur famille ne s’aperçoive pas de leur disparition. Les auteurs proposent de les jouer en option et ils sont donc décrits en détail, avec leurs pouvoirs. Suivent les Spectres de la Haie (Hedge Ghosts), des fantômes de victimes abandonnées dans la Clôture ou même des incarnations d’émotions. Les Hobgobelins, d’autres habitants natifs de ce monde, sont présentés, juste avant les fameuses et terrifiantes Fées. À chaque fois, un ou plusieurs exemples de personnalités complètent le tout. Chapter Six : All the Kingdoms of the Earth (20 pages, Chapitre six : Tous les Royaumes de la Terre) présente plusieurs Cours autour du monde. Islande, Hong Kong, Nouvelle-Orléans, Massachusetts... toutes sont décrites avec différentes personnalités, antagonistes, intrigues et leur version des Cours. L’objectif est de montrer comment les Cours peuvent être adaptées à différentes cultures. Le chapitre montre également plusieurs Cours et marchés gobelins. Chapter Seven : Tales around the Fire (14 pages, Chapitre sept : Contes Autour du Feu) s’adresse au meneur. Les auteurs y proposent une méthode pour concevoir un scénario, utiliser certains thèmes, accessoires, des outils de sécurité émotionnelle pour couper des descriptions potentiellement choquantes, et des règles pour créer ses propres Kiths et Cours. La première annexe (12 pages) décrit les Enchantés (Fae-Touched, des humains ayant muté légèrement suite à un voyage dans la Haie) et comment les jouer en tant que PJ, leur place dans la société changelin est examinée, ainsi que leurs pouvoirs et leur psychologie. Les autres annexes (38 pages) rassemblent successivement les différentes tables d’Equipment (Équipements, 5 pages), les Tilts (Complications, 6 pages) et Conditions (États, 14 pages). L'ouvrage se conclu sur un index détaillé (4 pages), et une fiche de personnage vierge double face. |
January 2019 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
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Chêne, Épine & Frêne
première édition, version électronique
Chêne, Épine & Frêne Ce compagnon pour Changelin : Les Disparus reprend le contenu de la version papier, dont il ne différe que par le format électronique et son ISBN. |
December 2023 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Chêne, Épine & Frêne
première édition
Chêne, Épine & Frêne Oak, Ash & Thorn (Chêne, Épine & Frêne) est un supplément pour Changeling The Lost deuxième édition. Il développe les francs-fiefs (Freeholds), les cours (Courts), les serments de noblesse (entitlements), et enfin les gages (Tokens), des objets féériques. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (3 pages) explique le contenu du livre et son objectif. Chapter One: Oaths of Community (Chapitre Un : Serments de Communauté, 10 pages) propose une méthode collective et participative pour concevoir un franc-fief, c'est-à-dire une communauté et un refuge féérique pour les Changelins et leurs Cours sur Terre, y compris un système de réputation pour mesurer l’influence sociale de ses membres. La section se conclut sur quelques brefs exemples de francs-fiefs autour du monde (Le Caire, Jakarta, Las Végas, et Sydney). Chapter Two: Oaths of Fealty (Chapitre deux : Serments d'Allégeance, 14 pages) explique la nature des Pactes (Bargains), c'est-à-dire des pactes effectués avec de puissantes entités des Chroniques des Ténèbres (esprits de Rang 6 liés aux émotions ou aux saisons, ou créatures très puissantes d'autres jeux des Chroniques des Ténèbres) et qui protègent les Cours des attaques des Fées. Les auteurs décrivent aussi d’autres formes de communautés, comme des compagnies libres ou nomades, ainsi que divers Contrats. Chapter Three: Oaths of Nobility (Chapitre trois : Serments de Noblesse, 18 pages) propose une nouvelle catégorie de rôles au sein des francs-fiefs : les titres de noblesse. Ce sont des Atouts (Merits) qui offrent divers bonus sociaux ou mentaux si le PJ agit selon les obligations du titre. Plusieurs titres sont ensuite décrits, comme Baron des Petites Gens (Baron of lesser ones) qui sert de diplomate avec les hobgobelins, ou le Maître des clés qui se doit de connaître tous les secrets de la communauté. Chapter Four: Oaths of Substenance (Chapitre quatre : Serments de Substance, 9 pages) propose de nouveaux Gages, comme les Bagatelles (Trifles) qui sont à usage unique, les Babioles (Baubles) fabriquées par les Fées qui permettent de manipuler les pensées et les émotions de leur porteur. La section évoque ensuite les Changelins ayant trop perdu d’âme lors de leur fuite d’Arcadie (les Sans-Cœur/Empty) et propose des archétypes. Le chapitre se termine sur une méthode de création de Gages. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Contagion Chronicle (The)
première édition
Contagion Chronicle (The) The Contagion Chronicle est un supplément invitant au “crossover”, c’est à dire à mélanger différents jeux des Chroniques des Ténèbres à travers un fil rouge cohérent: l’apparition d’une maladie surnaturelle, complexe et protéiforme qui touche toutes les créatures de la nuit, et ce depuis la nuit des temps. Elle semble liée au Dieu-Machine. Cette version est le PDF fourni aux soucripteurs de la précommande participative, avant la version finale. La version finale contient des erratas et un index en plus. Les PJ voient les effets de la Contagion, qui modifient l’effet de pouvoirs, fusionne ou détraque l’équilibre métaphysique, mais leur entourage ne perçoit pas ces bizarreries et fait comme si tout était normal. Ils sont alors invités par le Sworn ou le False, des factions au courant de la maladie, pour lutter ou profiter du phénomène. Ce guide concerne tous les jeux parus jusqu’à Deviant : the Renegades et utilise la deuxième édition des règles. La possession de plusieurs jeux de la gamme est conseillée. Le supplément propose avant tout une boîte à outils avec des effets de la Contagion et ses origines au choix parmi plusieurs options, des idées de scénarios, des factions opposées qui combattent ou profitent de la Contagion (avec leurs pouvoirs), ainsi que des descriptions de villes touchées. Il ne développe pas de règles spécifiques sur l’effet de tel ou tel pouvoir sur tel autre capacité d’une espèce différente. Ce sujet fait l’objet d’un autre supplément, Players' Guide to the Contagion Chronicle. Enfin, ce guide est complété par Global Outbreaks, qui apporte plus de régions et de villes contaminées et Jumpstart, un kit d’introduction. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages) l’Introduction (3 pages) présente le contenu du livre. Chaque chapitre qui suit débute par une partie d’une nouvelle qui s’étend sur tout le guide. Chapter One : The Sworn and the False (30 pages) décrit les deux factions opposées qui sont au courant de la Contagion et qui rassemblent diverses espèces (et sous-factions de ces espèces). Chaque faction offre des pouvoirs spécifiques à ses membres et est divisée en quatre sous-factions: The Cryptocracy, affiliée au Sworn, rassemble par exemple des créatures influentes, et cherche à redorer la stabilité du monde et de ses puissances. On y trouve des vampires de l’Invictus, des mages Gardiens du Voile, ou même des momies Maa-Kep. À l’opposé, The Machiavelli Gambit, affilié au False, infecte ses ennemis pour les punir. On y trouve un Strige, un agent du Cheiron Group et même un Héros. Chaque sous-faction est décrite avec son histoire, ses objectifs et son organisation interne. Chapter Two : Vectors (42 pages) révèle les pouvoirs offerts par les factions de la Contagion. Chaque groupe de Vecteurs est réservé à l’une des sous-factions pour le Sworn, tandis que le False dispose d’un unique pack de pouvoirs que toutes ses factions se partagent librement. Ces pouvoirs sont achetables uniquement avec de l’expérience offerte grâce à des actions directement liées aux factions. Si l’un des PJ apprend un Vecteur, tous les autres PJ l'apprennent aussi gratuitement. Les pouvoirs demandent de la Volonté pour être activés, et ils offrent des variations en fonction des espèces surnaturelles qui composent le groupe. Chapter Three : Plagues, Interstitial And Otherwise (34 pages) présente plusieurs évènements au cours de l’Histoire durant lesquels la Contagion s’est largement diffusée, comme la catastrophe de Tchernobyl ou la bataille de Carthage, en -146 av JC. Le chapitre propose aussi plusieurs options pour expliquer l’origine de la maladie du Dieu-Machine: problème spatio-temporel, mort de la Machine, trop plein de surnaturel, etc. Des exemples détaillés d’effets sur les mortels et leur vie quotidienne sont fournis. Une partie de ce chapitre est présenté sous forme de lettres et d’archives. Chapter Four : Storytelling (22 pages) livre des conseils pour mettre en scène la Contagion pour le meneur. Des méthodologies de création d’intrigues, de descriptions d’ambiance et surtout de liens cohérents entre telle ou telle créature sont expliquées. Un examen des différentes créatures et de leur rapport à la maladie s’ensuit. Les auteurs donnent ensuite de nombreux exemples de structuration des intrigues en fonction de trois échelles de jeu: locale, régionale et épique. Quelques règles qui renforcent la cohésion du groupe avec une “méta-monnaie” sociale entre joueurs conclut le chapitre. Chapter Five : The Infected World (139 pages) propose la description et des idées de scénario dans plusieurs villes où prolifère une forme chaque fois différente de la Contagion : Edinburgh en plein conflit entre des vampires et une momie ; Odense en Suède où les émotions disparaissent ; San Francisco où les morts se relèvent un peu trop ; Kyoto où des esprits bizarres et dangereux envahissent régulièrement la ville, la Nouvelle Zélande où les énergies magiques s’entrechoquent bizarrement ; la République du Congo où la maladie semble consciente et possède ses victimes ; Milton Keynes, une université où un colosse à pris vie ; Acre où la folie gagne les habitants et où l’Abysse s’insinue dans les sorts des mages ; Santiago, où une zone entière a été rasée de toute vie par la Contagion ; Bend, elle, voit de multiples bizarreries surnaturelles déranger les humains et les rapprocher d’un puissant chasseur ; Sittard, aux Pays-Bas, mélange plusieurs réalités, ce qui menace la stabilité dimensionnelle ; enfin l’Antarctique recèle de vieilles stations de recherches et des peuples souterrains extrêmement dangereux... Chaque ville met en avant une ou plusieurs espèces et certaines factions du Sworn et du False. Les annexes (7 pages) donnent des conditions et des tilts spécifiques à la Contagion. |
July 2020 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Dark Eras Companion
première édition
Dark Eras Companion Ce deuxième tome de la trilogie Dark Eras (le troisième étant Dark Eras 2) présente, sur le modèle de son prédécesseur, dix nouvelles périodes historiques pour de nombreux jeux des Chroniques des Ténèbres. Ce Companion ne donne aucune information sur l’adaptation des compétences modernes aux temps anciens : il faut se référer au premier livre. De plus les chapitres pour Geist et Mummy emploient les règles de leurs premières éditions, à la différence des autres. Chaque chapitre propose un encadré d’une demi-page évocant brièvement la présence des autres races surnaturelles durant la période mais aussi une liste d’inspirations diverses. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (5 pages), l’Introduction (4 pages) présente brièvement les créatures et les époques traitées dans ce guide. Viennent ensuite les périodes, une par chapitre, qui concernent une à deux créatures des ténèbres. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle et une illustration pleine page. The Fall of Isireion (69 BCE-30 BCE) pour Mummy : The Curse (42 pages) explore le règne de Cléopâtre, entre l’Égypte et Rome. C’est une période marquée par l’apparition de sectes, de sorciers et de prophéties annoncant le retour de Asar ou Osiris, le dieu des morts d’Irem, en la personne du jeune Césarion, fils de la Reine et de Jules César. L’Égypte est menacée par les Suankhsen alors que beaucoup de momies sont déjà parties à travers le monde suite aux évènements du précédent cycle. Le chapitre offre également des règles pour incarner des sorciers d’Égypte mais également les immortels se baignant dans le sang et les voleurs de corps, mettant à jour le supplément éponyme. Forsaken by Rome (9 CE- 12 CE) pour Loup-garou : les Déchus (32 pages) se déroule au temps de la campagne militaire romaine visant à écraser la résistance des tribus germaniques. Une alliance exceptionnelle entre Déchus et Purs se forme pour aider Rome. Le monde des esprits est en plein chaos. Les auteurs livrent les règles nécessaires pour créer des personnages Purs et mises à jour pour la seconde édition. Le chapitre décrit les forces en présence et le déroulement de la campagne militaire ainsi que les menaces spirituelles planant sur le front. Armes spécifiques, PNJS, rites, carte géographique et idées de scénario complètent le tout. The Soulless and the Dead (1346 - 1353) pour Promethean : the Created et Vampire : le Requiem (30 pages) propose de jouer durant la Grande Peste Noire médiévale en Europe. Les vampires et les prométhéens sont désemparés et impuissants devant les morts innombrables, et ont peur de perdre leur humanité par la même occasion. Les auteurs détaillent les mœurs de cette époque mais aussi une lignée mineure (les Morbus qui propagent les maladies, mis au goût du jour de la seconde édition), une Ligue qui facilite la communication entre les domaines (La Poste des Pendus), ainsi qu’une nouvelle lignée prométhéenne créée à partir de corps agonisants (Amirani, les prophètes). Trois scénarios synthétiques concluent le chapitre. Princes of the Conquered Land (1450) pour Mage : the Awakening et Mummy : the Curse (30 pages) permet de jouer durant l’Empire de Mutapa, en Afrique du Sud, peu avant l’arrivée des Portuguais poussés par la rumeur de la présence des mines du Roi Solomon. Après avoir expliqué la société tribale des Mutapa, les auteurs expliquent les traditions des mages locaux, empreints de totémisme, de vénération de la pluie et du culte des ancêtres. Le chapitre fournit également des règles pour créer des médiums tribaux. Les momies locales, rares mais bien installées, sont ensuite passées en revue. Plusieurs pages détaillent également les règles concernant les crossovers entre ces deux créatures. Le chapitre se termine par trois synopsis pouvant être joués du point de vue portuguais ou Mutapa. When the Horsemen Rode (1618-1648) traite de la Guerre de Cent Ans pour Promethean (28 pages) dans le Saint Empire Germanique. Le chapitre débute par quatre scénarios synthétiques inspirés des quatre cavaliers de l’Apocalypse biblique : famine, guerre, conquête et mort. Sièges, massacres, alchimistes fous, prométhéens perdus et sauvés par des anges sont de la partie. Les auteurs livrent quelques armes spécifiques à cette époque ainsi qu’une variation religieuse du Raffinement de l’Or (Pneuma), qui disparaîtra quelques siècles plus tard. Le chapitre se termine sur quelques conseils de maîtrise ainsi que sur une galerie de PNJs typiques de la période. Foreboding Lands (1585-1590) pour Geist (30 pages) se déroule dans la colonie de Nouvelle-Angleterre, Roanoke, célèbre pour la disparition mystérieuse de ses habitants. Roanoke est hantée par de nombreux fantômes et la présence de deux Kerberoï inquiètent les Sin Eaters, qu’ils soient amérindiens (de la tribu des Croatan) ou Anglais. Les différents archétypes de Sin Eaters sont passés en revue, avant de révéler les Pieux, un nouvel archétype : la mort par la Foi - martyrs, hérétiques, transes mortelles ... Le chapitre se termine par des synopsis, la description du monde des morts en plein chaos et ses horribles gardiens, mais aussi d’un groupe d’abmortals - des immortels cruels capables d’affronter les Sin Eaters sur leur propre terrain. The Year Without Summer (1816) explore une période cruciale pour Promethean (30 pages) : c’est l’apogée du genre gothique et romantique en Angleterre. C’est aussi l’année de la création de la lignée des Frankenstein et celle de la destruction du dernier des Amirani par Mary Shelley et ses compagnons. Après avoir raconté cette histoire tragique, les auteurs présentent la société alchimique de l’Épine Dorée, plusieurs PNJs importants (dont le premier des Frankenstein : Adam et un horrible pandoréen homme-crapeau) ainsi que des idées de scénarios en Irlande, en Suisse, en Prusse, à Bologne et en Angleterre. A Fearful Lesson (1865-1877) pour Beast (28 pages) présente le Sud ravagé des États-Unis après la Guerre de Sécession. Après avoir résumé les conséquences sociales et économiques du conflit sur les États sudistes, les auteurs insistent particulièrement sur la ségrégation raciale envers les Noirs et sur le sexisme envers les femmes existant à cette époque. Quelques nouveaux pouvoirs de Beasts, des idées de scénarios et de crossovers concernant en particulier les mages (qui sortent eux aussi de leur propre guerre civile, la Guerre Sans Nom, qui mènera à la création du Free Council), mais aussi les vampires, les hunters et les changelings complète le tout dans diverses zones de la région. Lifting the Veil (1885-1890) pour les humains des Chroniques des Ténèbres (28 pages) révèle l’âge d’or du Spiritualisme durant la période élizabethenne, qui a vu les mondes surnaturels s’ouvrir au nôtre. Les auteurs présentent, en plus des mœurs de cette époque, l’histoire de ce courant mystique visant à contacter les “esprits”, ainsi que ses grandes figures : Madame Blavasky et sa Société Théosophique (déjà explorée dans Magical Traditions), et surtout la Société pour la Recherche Psychique, Atouts spécifiques à l’appui. Le chapitre se termine sur des règles facilitant le passage vers les mondes surnaturels - Arcadie, monde des esprits et des morts… The Master’s Tools (1917) pour Demon (27 pages) se déroule entre les deux révolutions russes - sept mois d’assassinats, de complots, de combats dans les rues de Moscou et de Leningrad. Après avoir expliqué l’histoire de la révolution russe, ses différents partis politiques et ses racines, les auteurs décrivent les luttes intestines entre les Agences de Démons et leur horreur de voir le Dieu-Machine produire une Infrastructure à grande échelle avec le règne de Staline. Quelques idées de scénarios complètent le tout. Le livre se termine par 2 pages de publicité pour la gamme et 2 pages blanches. |
May 2017 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Deviant : the Renegades
première édition
Deviant : the Renegades Le livre de base de Deviant : the Renegades débute par les pages de garde, de crédits, et un sommaire détaillé (7 pages pour le tout). Après une nouvelle (2 pages), l’Introduction (10 pages) présente l’univers, les thèmes, un glossaire et le genre d’histoires possibles. Les chapitres suivants débutent tous par un récit (2 pages chacun). Le premier chapitre, Origins and Clades (23 pages), détaille la philosophie et les motivations des deux séries d’archétypes que le joueur combine pour créer son cobaye. Le deuxième chapitre, Setting (23 pages), développe les éléments essentiels des histoires des Deviants : le drame vécu par les cobayes, leur âme brisée qui les pousse à une vengeance aveugle, comment les conspirations se lient entre elles pour former « la Toile de la Douleur », un réseau maléfique ; les différents antagonistes comme les Manticores, des créatures chimériques. Le troisième chapitre, Renegades (105 pages), permet de créer les personnages des joueurs. On y trouve par exemple les règles des relations personnelles avec des PNJ qui stabilisent les pouvoirs, les différents états subis par les Deviants et leurs conséquences : déséquilibres, équilibres. Mais ce chapitre contient surtout la description des pouvoirs (les Variations) et des handicaps (les Scars) que le joueur assemble. Le quatrième chapitre, Storytelling System (36 pages), contient les règles de base communes à tous les jeux des Chroniques des Ténèbres : réussir des actions, combats, guérison, équipement, courses-poursuites. Le cinquième chapitre, Antagonists (34 pages), développe les règles de création des conspirations ainsi que celles des Devoted : méthodes, pouvoirs, projets, Manticores, mais aussi les employés humains de ces organisations. Le sixième chapitre, Settings and Sample Conspiracies (34 pages), propose quatre exemples de mise en pratique du jeu. Chaque cadre propose une problématique surnaturelle, une ou plusieurs conspirations actives et de quoi démarrer une intrigue basée en Turquie, en Australie, et aux USA. Le septième chapitre, Storytelling (13 pages), explique au meneur comment écrire une campagne de Deviant en décortiquant ses enjeux et ses thèmes. Des conseils s’entendent également sur la manière de présenter les conspirations. Appendix One: Equipment (6 pages) fournit une liste d’équipements. Appendix Two : Tilts and Conditions (20 pages) liste sous forme de cartes à imprimer les États spéciaux. L’index détaillé (16 pages) et une fiche de personnage vierge (3 pages) terminent le livre. |
August 2021 | Deviant : the Renegades | Onyx Path Publishing |
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Flowers of Hell
première édition
Flowers of Hell Sous-titré The Demon Players Guide, ce supplément développe de nombreux aspects et règles de la création du personnage évoquées dans le livre de base : Gadgets, piratage d’Infrastructures, Agendas et autres effets physiques et psychologiques de la rebellion contre le Dieu-Machine. Après une page de titre, une nouvelle The Startup (15 pages) met en scène le conflit entre deux Démons ayant créé un réseau social très populaire. Cette altercation mettra en danger la Couverture de l’un d’entre eux, ainsi que la vie d’une humaine. Un sommaire détaillé (3 pages) précède l’Introduction (6 pages). Celle-ci présente le contenu et l’objectif du livre, mais aussi des sources d’inspiration et un glossaire. Chapter One : Fallen from the Machine (40 pages) détaille la condition de Démon. Leurs capacités essentielles sont examinées en détails. Ce chapitre inclut des clarification, par exemple :
Les Agendas, et notamment leurs visions de l’Enfer, sont ensuite développés (avec environ 3 pages chacun), avant de continuer sur les problématiques liées aux équipes de Démons, c’est à dire le groupe de personnages-joueurs) : paranoïa et intégration dans une civilisation étrangère ne font pas bon ménage. Le chapitre se termine sur la chute des Anges et leurs Incarnations, avec plusieurs exemples du processus qui mène un agent du Dieu-Machine a retourner sa veste. Les Ciphers sont également abordés. Chapter Two : Hacking the God-Machine (30 pages) examine les techniques de subversion de la matrice de l’univers. Chacun des types d’Infrastructures est passé en revue avec de nombreux exemples sur leurs aspects (une station-service étrange par exemple) et les ressources que l’on peut y voler. Les méthodes de pillage sont ensuite examinées : comment détruire une installation de la Machine, comment l’analyser mais aussi comment y voler de l’Aether ou y brancher sa Couverture. De nombreux détails sont donnés, comme des règles spécifiques pour des effets secondaires d’un piratage, des Conditions particulières ou même des actions typiques d’infiltration. Sont ensuite abordés les Agences, ces organisations secrètes menées par des Démons ou des Stigmatiques. Une méthode est fournie pour en créer une : qui la dirige, quel est son objectif, comment les Agendas peuvent l’influencer, etc. Le tout est complété par des exemples. Chapter Three : Recycled Materials (42 pages) propose une myriade de nouveaux pouvoirs subtils (les Embeds), puissants (les Exploits) ou encore de nouvelles formes apocalyptiques. Y est également discuté l’apprentissage de ces pouvoirs qui permettent de pirater la réalité imposée par le Dieu-Machine. Après les listes de pouvoirs se trouvent une dizaine de nouveaux Atouts (dont quelques uns spécifiques aux Stigmatiques), et un développement du système d’Intégrité quasi identique au chapitre correspondant de The God-Machine Chronicle. Chapter Four : Gadgets (38 pages) présente en détail ces objets dans lesquels les Démons "insèrent" des Embeds. Après quelques explications sur leurs natures et leurs différents types est proposé un processus de création de Gadgets : effets, jets de dés, paramètres et limitations sont expliqués. On y traite par exemple de l’utilisation des logiciels en tant qu’objets surnaturels, des Gadgets jetables, des implants ou encore des lieux hors de portée des Anges. Le chapitre se termine sur une vingtaine de nouveaux Gadgets prêts à être utilisés, classés par types. |
June 2014 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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Geist
deuxième édition
Geist Geist : the Sin Eaters deuxième édition apporte de nombreux changements en termes de règles et d’univers. Au-delà des adaptations de la deuxième édition des règles des Chroniques des Ténèbres, la Synergie impacte beaucoup plus le gameplay, les archétypes de PJ, et leurs pouvoirs ont été réorganisés (les clés sont des bonus et non une catégorie de pouvoirs), le monde des morts, dont la géographie a quelque peu changée, est décrit dès le livre de base. Enfin les organisations de Sin Eaters sont largement étoffées. Après une page de garde, les crédits (1 page), un sommaire détaillé (5 pages), un récit (2 pages), l’Introduction (8 pages) présente le contenu du jeu, la nature du jeu de rôle, des inspirations et un lexique. Chapter One : The Quick and the Dead (36 pages) présente les archétypes de Sin Eaters, liés à la manière dont ils sont morts et de leur réaction face à elle (revanche, construire une nouvelle vie, protéger ce qui reste de leur ancienne vie, corriger les injustices dont souffrent les vivants et les morts). Chaque archétype offre plusieurs pouvoirs liés, les Haunts. Suivent le descriptif de leurs organisations, qui sont aussi divisées en archétypes :
Chaque faction propose des intrigues, motivations et des Cérémonies adéquates (des rituels morbides). Chapter Two : The Road Back (20 pages) détaille la vie et l’évolution des Sin Eaters: sensations, omniprésence et harcèlement des fantômes, les Portes Avernes qui mènent au monde des morts, mais aussi le processus du Bargain, par lequel un Geist approche un vivant en état de mort cérébrale et lui propose un pacte : la possession en échange d’une seconde vie. Le chapitre continue ensuite sur la géographie de l’Outremonde et quelques lieux remarquables, comme la présence de bidonvilles le long des rivières de la mort. Chapter Three : One Foot in the Grave (70 pages) présente la création de personnages Sin Eaters débutants. Après les caractéristiques et les compétences, c’est la nature et les pouvoirs du Geist qui sont examinés, ainsi que la conception du Krewe qui réunit les personnages des joueurs. Suit la Synergie mesure la puissance du personnage mais détermine aussi l’aura spectrale qui attire ou non les autres morts vers lui et le comportement, amical, neutre ou hostile, de son Geist. Les utilisations du Plasme, l’énergie fantomatique, sont passées en revue (guérison rapide, pouvoirs, ou même apprentissage de compétences liées à la vie passée du Geist). Les Hantises (Haunts), les fameux pouvoirs des Sin Eaters, sont ensuite détaillés (et sont bonifiés par la possession d'une clé nécromantique, mais ces clés sont en option contrairement à la première édition), tout comme des Cérémonies nécromantiques et des artefacts ramenés du monde des morts, les Mementos. Chapter Four : Old Laws (78 pages) débute par expliquer les règles de base (combat, caractéristiques, compétences, équipements). Puis les règles et capacités des Krewes sont détaillés. Ils sont mesurés avec une jauge de puissance, l’Esotery et un mini système permet de jouer l’organisation, sa mythologie naissante et son influence dans le monde nécromantique. Le chapitre continue sur les sections Ghosts et The Underworld qui détaillent la nature des fantômes, leur évolution, les causes de leur création et de leur disparition, leur relation avec les Sin Eaters, et la création, si besoin, de leur fiche de personnage. Les gardiens de l’Outremonde (les Kerberoï) sont également examinés, tout comme leurs lois, leurs portes dimensionnelles, les rivières de la mort et la description de plusieurs royaumes fantomatiques proches, repris de Book of the Dead et mis à jour. Chapter Five : Antagonists (22 pages) est un bestiaire qui détaille différents antagonistes possibles: fantômes, humains, Sin Eaters, Nécromanciens et leurs sectes, et Kerberoï. Chacun est décrit avec ses caractéristiques, ses motivations et parfois une illustration. Chapter Six : The Quiet Places (22 pages) présente brièvement quelques villes autour du monde, dont Carcassonne, Pékin, parfois dans des contextes historiques passés avec quelques intrigues et factions. Le chapitre propose aussi plusieurs royaumes des morts des profondeurs. Chapter Seven : Ghost Stories (21 pages) est un chapitre de conseils réservé au meneur. Thèmes abordés, ambiances, conflits entre Sin Eaters, fantômes, contre les injustices de la société contemporaine, exploration de l’Outremonde sont ainsi examinés. La Remembrance, processus par lequel un personnage se souvient de la vie passée du Geist, est aussi expliquée. La section se termine par quelques synopsis. Les annexes proposent d’abord de créer des personnages jouables fantômes (et non Sin Eaters ou Geists) sur 12 pages, en présentant quelques règles spécifiques (les fantômes sont décrits par leur mémoire dysfonctionnelle et quelques influences nécromantiques), puis livrent les différentes Conditions et Tilts, un index, la fiche de personnage vierge, la fiche de Krewe vierge, la fiche du Geist vierge et une page de publicité sur 28 pages. |
March 2020 | Geist : The Sin-Eaters | Onyx Path Publishing |
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Hunter : the Vigil
deuxième édition
Hunter : the Vigil La seconde édition de Hunter : the Vigil, contrairement à son prédécesseur, est un jeu autonome, l’utilisation du livre de règles des Chroniques des Ténèbres n’est pas nécessaire pour l’utiliser. Parmi les autres différences, citons l’ajout ou la disparition de certaines organisations, l’inclusion des créatures ajoutées depuis (comme Beast : The Primordial et Deviant : the Renegades) mais surtout d’une intrigue mettant en lumière la menace des tueurs en série, les Slashers. Après 1 page d’illustration, 1 page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), l’introduction Heed the Call (10 pages) présente l’évolution du jeu, ses thèmes : Expliqué contre Inexpliqué ; Sacrifice contre Préservation de soi ; et Espoir contre Désespoir. Suivent un lexique, une bibliographie, des conseils sur le jeu de rôle en général. Chapter One : Compacts & Conspiracies (34 pages) détaille les organisations déjà présentées en première édition, mais s’y ajoutent Nine Stars, Council of Bones, VASCU (déjà apparue dans Slasher mais qui est désormais privée et non policière), et le SWORN déjà évoqué dans la fiche de gamme. Chacune est décrite selon le même format : une illustration, son histoire, ses ennemis principaux, des exemples d’archétypes de ses membres, des sous-factions et enfin les niveaux hiérarchiques. Chapter Two : Flickering Candles (18 pages) explique les professions courantes des chasseurs, les différences entre les trois types d’organisations, les raisons pour lesquelles elles se forment mais aussi les légendes et l’Histoire des Compacts et Conspirations passées. La moralité douteuse de certaines organisations, comme le Cheiron Group, est pointée du doigt. Chapter Three : Character Creation (60 pages) explique comment créer un chasseur et détaille les caractéristiques. Outre la mise à jour des règles compatibles avec le livre Chroniques des Ténèbres et les autres jeux “deuxième édition”, les personnages doivent s’associer avec une Touchstone, un PNJ qui compte pour eux et dont ils doivent entretenir la relation afin de garder leur équilibre social et mental. Le chapitre continue sur la nature du Code, l’éthique que le joueur doit définir pour son personnage, qui fonctionne différemment de la Moralité des règles génériques. Ainsi, il est par exemple possible de faire en sorte que le meurtre de monstres ne fasse pas partie des "Breaking Points", ces chocs psychologiques qui déséquilibrent la santé du personnage. Suivent les Merits (avec une emphase sur les différents atouts de combat) pouvoirs et capacités spéciales offertes par les différentes organisations. Chapter Four : Rules of the Hunt (36 pages) détaille les règles de base du Storytelling System deuxième édition : réaliser une action, combats, guérison mais aussi les affrontements sociaux. Les nouveautés de ce chapitre sont les Tactics, et comment en créer de nouvelles. Chapter Five : Monsters around the World (44 pages) débute par les règles de création de monstres et par une boite à outils permettant de choisir leurs pouvoirs (les Dread Powers). Suivent des légendes urbaines et des créatures mystérieuses (avec caractéristiques à l’appui) classées par régions du monde ou environnements : forêts, rivières, métros, etc. Chapter Six : Mysterious Places (18 pages) complète le chapitre précédent par la description de lieux étranges, qui sont de trois types : les antres où se réfugient les monstres, les lieux maudits (tainted places) et les lieux intelligents (sentient places). Suivent des idées de méthodologies utilisées par les chasseurs, pour chaque Tier et chaque organisation, puis une dizaine d’exemples concrets, dont un fort en Inde maudit par un sorcier ou un immeuble hanté au Brésil. Chapter Seven : The Slasher Chronicle (32 pages) met en avant le phénomène des tueurs en série afin de fournir des adversaires très particuliers aux chasseurs. Beaucoup d’éléments sont repris du supplément Slasher et adaptés à cette seconde édition. Des pistes sont proposées pour expliquer ce “phénomène” : du simple effet médiatique hystérique à une vague surnaturelle. Des Hunters extrémistes peuvent d’ailleurs devenir des Slashers. Le chapitre livre ensuite les règles pour créer des tueurs normaux ou surnaturels ainsi que plusieurs portraits de PNJ slashers. Chapter Eight : Storytelling (21 pages) livre des conseils au meneur : comment écrire un scénario de Hunter, les thèmes et les intrigues typiques que l’on y trouve, des outils de sécurité émotionnelle. Suivent des règles pour créer de nouveaux Compacts et Conspirations ainsi que leurs pouvoirs. Appendix One : Equipment, Gear and Traps (12 pages) liste des équipements, les règles pour en modifier et même quelques exemples de pièges. Appendix Two : Tilts (6 pages) liste les différents Tilts, ces États spéciaux relatifs au combat. Appendix Three : Conditions (5 pages) liste les États classiques communs aux jeux des Chroniques des Ténèbres et quelques uns spécifiques aux Hunters. Un index détaillé (14 pages), 3 pages de publicité, et 2 pages de fiche de personnage vierge viennent conclure l’ouvrage. |
March 2022 | Hunter : the Vigil | Onyx Path Publishing |
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Hurt Locker
première édition
Hurt Locker Hurt Locker traite de la violence sous toutes ses formes dans les Chroniques des Ténèbres. Ce supplément est aussi une mise à jour des règles pour les armes et les combats déjà abordées dans les deux Armory ainsi que des profils surnaturels mineurs de Second Sight. Comme l’ensemble de ces guides génériques, il peut être utilisé avec n’importe quel jeu de la gamme. Après une page de titre, une nouvelle (4 pages), un sommaire (3 pages) et une page de crédits, le supplément débute par une Introduction (4 pages) qui présente le contenu et les objectifs de l’ouvrage. Pour commencer, Chapter One : Stories of Violences (26 pages) livre de nombreux conseils de mise en scène sur la violence dans le jeu de rôle, un point trop souvent banalisé du point de vue des auteurs, et pourtant chose essentielle dans des histoires horrifiques. On trouve ainsi comment rendre l’importance et le choc psychologique et physique sur les corps et les esprits, le point de vue des créatures surnaturelles, quelques règles optionnelles sur l’Intégrité et enfin un ensemble de scènes toutes prêtes à jouer ainsi que leurs bonus/malus en terme de règles. Le chapitre se termine sur des conseils et des exemples pour mettre en scène des individus et organisations violentes (gangs, policiers, par exemple). Puis Chapter Two : Instruments of Violence (30 pages) offre de nombreux Atouts (Merits) d’affrontements physiques et sociaux, notamment un développement des Styles de Combat (arts martiaux, techniques de lutte, spécialisations d’armes, etc), des nouvelles Conditions traumatiques pour rendre les blessures plus douloureuses ou encore une discussion au cas par cas sur les utilisations des compétences dans des contextes de conflits. C'est ensuite Chapter Three : The Other Side (36 pages) qui complète le précédent chapitre par de nouveaux Atouts et profils “mineurs” pour incarner des humains ayant des pouvoirs étranges, comme des psychiques par exemple. Les auteurs déconseillent de combiner ces Atouts avec des profils “majeurs” surnaturels comme les Vampires. On trouve ainsi :
Chapter Four : Tokyo (22 pages) continue la description de cette mégalopole “crossover” débutée avec Vampire, et continuée dans les autres jeux des secondes éditions de Chroniques des Ténèbres, mais du point de vue des humains. On y découvre des gangs, une ville hantée par de nombreux fantômes et anomalies, à commencer par le Tuk Tuk, qui règne sur l’étrange dieu du métro… Puis viennent deux annexes. Appendix One : Equipment (21 pages) synthétise de manière pratique l’ensemble des équipements (armes, armures, objets divers) disponibles, tableaux à l’appui, et ajoute de nouveaux matériels et quelques règles plus précises (Tilts, distances, munitions, armes spéciales, etc) que celles données dans le Chronicle of Darkness Rulebook ou celles des livres de base des autres jeux de la gamme. Quelques armes sont aussi corrigées par rapport au livre de base du fait de règles supplémentaires qui sont appliquées. Et Appendix Two : Conditions (1 page) livre les fiches de quelques nouvelles Conditions comme par exemple Léthargique. Enfin Chart Quick Reference (1 page) récapitule l’ensemble des tables et listings divers du guide et de celui des Chroniques. |
February 2017 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Kith and Kin
première édition
Kith and Kin Kith and Kin est un recueil d’options pour les joueurs de la seconde édition de Changeling : the Lost. Après 1 page de garde, 1 page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), une Introduction (2 pages) et un court récit (2 pages), le premier chapitre Familiar and Strange (12 pages) propose que les PJ, après leur fuite de l’Arcadie, surgissent non pas dans notre espace-temps mais dans d’autres contextes (le Hedge comme monde virtuel hanté par des hackers hobgobelins , d’autres périodes temporelles comme la Première Guerre Mondiale) les auteurs imaginent aussi que certains chemins du Hedge mènent aux planètes du système solaire. Un Freehold lunaire est même présenté. Le chapitre se termine sur l’interprêtation de la Clarity et quelques règles alternatives de Touchstones et de Needle et Thread. Le deuxième chapitre Wonders and Terrors (54 pages) détaille une soixantaine de nouveaux Contrats Regalias, que les Vraies Fées ont passé avec des entités cosmiques. Il offre aussi des conseils pour en créer et traite des Regalias Manifestations, des objets féériques qui renforcent ces pactes. On trouve par exemple le Calice, qui donne vie et manipule les émotions mais toujours avec une contrepartie amère, ou la Pièce, sur le thème de l’argent et des dettes (gobelines). Suivent les règles de dramaturgie, une magie qui permet d’imiter des qualités, des objets, des pouvoirs d’une personne ; puis de nouveaux Oaths et des options sur les Pledges en général. Le troisième chapitre, Kiths (40 pages), décrit trois genres de “sans-kiths” :
Suivent quarante-huit nouveaux Kiths (dont des dragons, des arc-en-ciels vivants, ou même des brasseurs d’absinthe féérique !), trois méthodes pour en acquérir, et des conseils pour en créer. Le quatrième chapitre Birds of a Feather (17 pages), développe le rôle et l’importance des motleys, le groupe social de base chez les Changelings. Il propose une méthode de création collective dite de la “carte des relations” où chaque joueur ajoute des liens avec les autres PNJ ou PJ. La manière d’utiliser des Pledges au sein des PJ est ensuite abordée, ainsi que des sujets sur le thème du motley : des Hedge Ghosts qui tentent de voler l’identité des motleys, une règle d’expérience pour récompenser les actions bénéfiques au groupe, ainsi que l’inclusion de non Changelings (vampires, Fae-Touched, Huntsmen, etc.) et des options supplémentaires de sécurité émotionnelle. Appendix : New Conditions (3 pages) liste sous forme de cartes à imprimer les États ajoutés par ce supplément. |
August 2022 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
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Mortal Remains
première édition
Mortal Remains Mortal Remains est un supplément décrivant les rapports tendus entre les chasseurs et plusieurs races surnaturelles : les Prométhéens, les Sin-Eaters, les Changelins, les Momies et enfin les Démons. L'annexe propose des adaptations des règles spécifiques aux Hunters suite à la parution de The God-Machine Chronicle. Après une page de crédits, un sommaire (3 pages), des textes d'ambiance comme un vrai-faux rapport d'autopsie (4 pages) entament le récit d'un chasseur de Null Mysteriis. Le récit continue petit à petit tout au long du livre. Puis l'Introduction (5 pages) présente les objectifs du livre et son contenu. Les deux premiers chapitres (Pieces of Flesh, 26 pages pour les Prométhéens et All is Lost, 26 pages pour les Changelings) sont construits de la même manière : Tout d'abord une synthèse objective de l'histoire, des pouvoirs et des archétypes des créatures présentées. Les systèmes varient sensiblement comparés aux jeux originaux, pour deux raisons : ils sont conçus pour être joués du point de vue des Hunters et du système de Dread Powers, et enfin ils sont adaptés aux révisions de règles parues dans The God-Machine Chronicle. Ainsi les effets du Wasteland et du Disquiet des Prométhéens sont modifiés par rapport aux indications du livre de règles de Promethean : The Created. La section suivante continue avec l'avis des différentes factions de Hunters sur le sujet, agrémenté de courts témoignages, mais aussi avec trois portraits de créatures, caractéristiques à l'appui. Plusieurs nouveaux pouvoirs, artefacts ou équipements spéciaux sont fournis. Enfin des synopsis de scénarios répartis selon les trois échelles de jeu et quelques sources d'inspiration concluent le chapitre. Le troisième chapitre, Ghostwalkers (26 pages), montre notamment comment les Sin-Eaters peuvent coopérer avec les Hunters, et mentionnent plusieurs grandes organisations de ces "Ghostwalkers" en Égypte antique mais aussi durant la Seconde Guerre Mondiale, voire la Guerre Froide. A la différence des précédents chapitres, celui-ci s'attarde sur des légendes et récits plus qu'une synthèse objective des créatures. Le quatrième chapitre, The Undying Ones (26 pages), traite avant tout des serviteurs humains des momies, car celles-ci disposent de nombreux cultes pour les aider durant leurs longues périodes de sommeil et de réveil. Les pions des momies sont les cibles les plus faciles pour les Hunters. La réaction de l'Aegis Kai Doru est développée par rapport aux autres factions puisque celle-ci traque des artefacts, tout comme les momies. Deux nouvelles conspirations sont décrites sur trois pages chacune :
Le cinquième chapitre, To Hell and Back, traite des Démons, qu'ils soient les Unchained ou les Possédés. En effet les Hunters ne différencient pas vraiment les deux espèces, ni ne perçoivent vraiment la présence du Dieu-Machine. Leur lecture est avant tout judéo-chrétienne, mise à part le Cheiron Group et le Lucifuge qui enquêtent sur la toute-puissante Machine. Deux nouvelles conspirations sont décrites :
Appendix : Dread Powers & Rules Updates (25 pages) fournit des conseils pour intégrer les changements introduits dans The God-Machine Chronicle au système de Dread Powers du livre de base de Hunter mais aussi des détails sur les Atouts, les avantages des Compacts et Conspirations, la règle pour risquer sa Volonté, la création de monstres ou encore les dégâts. Enfin sont décrits une trentaine de nouveaux pouvoirs pour détailler les monstres de ce supplément. Le livre se termine sur une fiche de personnage (1 page) pour Hunter intégrant les révisions de règles (Beats, Conditions, Aspirations, etc.) ainsi qu'une page blanche. |
May 2014 | Hunter : the Vigil | Onyx Path Publishing |
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Mummy : the Curse
deuxième édition
Mummy : the Curse Cette seconde édition du livre de base de Mummy : the Curse, contrairement à la première, est autonome : elle contient toutes les règles pour jouer. Parmi les autres différences remarquables, on peut citer :
Après 1 page d’illustration, 1 page de crédits et un sommaire détaillé (7 pages), le livre débute par un court récit et une Introduction (8 pages en tout). Cette dernière présente le contenu du livre, ses thèmes et ses inspirations. Chapter One : The Arisen (44 pages) présente les options de personnages. Il débute par la description des cinq Guildes majeures mais aussi par la synthèse de quatre Guildes mineures (sans règles pour les incarner, qui se trouvent dans Book of Lasting Death). Suivent les Decrees (Décrets) qui permettent de donner un comportement archétypal aux personnages : il s’agit de la promesse qu’ils font aux dieux de conserver telle ou telle vertu dans la mort. Enfin, les auteurs présentent sept Juges de la Duat ainsi que les crimes qu’ils demandent aux momies de punir pour eux. Chapter Two : Life When Deathless (30 pages) présente l’univers en général : la chute d’Irem, la création et le sens des Guildes en ce temps là, le rite de résurrection et l’effet produit sur la pscyhologique des momies : le poids de l’immortalité, de l’amnésie, la relation inter-dépendante avec les cultistes. La quête des reliques d’Irem, à la demande des Juges, est également abordée, ainsi que tous les ennemis qui sont assez puissants pour stopper les momies. Chapter Three : Creating a Mummy (74 pages) livre toutes les règles pour créer des momies mais aussi leurs cultes (l’un ne va jamais sans l’autre !). Leurs pouvoirs bibliques (Utterances) ont été réécrits par rapport à la première édition, ainsi que le fonctionnement des Piliers (composants sacrés de leur âme), du Sekhem et de la Mémoire. L’importance mécanique des Touchstones (Consciences) est soulignée, puisque ces PNJ proches de la momie lui permettent de mieux se souvenir de son passé. Chapter Four : Laws of the Arisen (52 pages) présente les règles communes à tous les jeux des Chroniques des Ténèbres, c’est à dire la seconde édition du Storytelling System. Notons qu’il est toujours très difficile de blesser et de tuer une momie. Des règles spécifiques à ce jeu sont ajoutées : gestion et évolution des cultes et de leur grand prêtre, effets de la Descente, de l’influence sur les mortels, création des différents types de reliques. Chapter Five : Immortal Foes (66 pages) est un bestiaire qui détaille les règles de création de nombreux ennemis accompagnés d’exemples tous prêts, dont plusieurs nouveautés : des fantômes de la Duat (un ajout de cette édition), les avatars des Juges qui peuvent se manifester sur Terre (nouveauté de cette édition), d’autres immortels qui sont liés indirectement à Irem (voleurs de corps, entités dimensionnelles ou réincarnés) et même les sorciers déjà décrits dans le Dark Eras Companion. Chapter Six : A World for Exploring (26 pages) présente sept contextes autour du monde pour montrer comment les momies s’intègrent ou perturbent le paysage contemporain : Pérou, Danemark, Canada, Antarctique, Afrique du Sud, Nouvelle Zélande et Hong Kong. Chaque section livre des PNJ, une problématique et les Guildes présentes. Chapter Seven : Creating Timeless Tales (35 pages) offre des conseils pour le meneur : comment écrire une campagne en alternant la momie et son culte, l’intégration d’autres immortels, la description détaillée de l’apparence et des jugements de la Duat (une nouveauté de cette édition) et enfin une dizaine de synopsis ou variantes historiques. Appendix : Conditions and Tilts (29 pages) liste sous forme de cartes tous les États spéciaux et génériques nécessaires. Le livre se termine par un index détaillé (20 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et des publicités (5 pages). |
September 2021 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Night Horrors - Nameless and Accursed
première édition
Night Horrors - Nameless and Accursed Night Horrors : Nameless and Accursed est un recueil d’antagonistes pour Mage deuxième édition, mais aussi pour l’ensemble des gammes des Chroniques des Ténèbres. Il présente les factions dangereuses de mages : adorateurs de l’Abysse, Visionnaires du Trône, Banisseurs, Tremeres (les voleurs d’âme ou Liches) notamment. Il met également à jour leurs règles autrefois parues dans Left Hand Path pour la seconde édition du jeu. Chaque portrait est accompagné des règles d’un nouvel Héritage (Legacy), ce qui en fait donc également un recueil d’Héritages pour la seconde édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), un récit (6 pages), l’Introduction (8 pages) présente le contenu du livre et quelques conseils pour mettre en scène les affrontements magiques. Chapter One : Rivals and Nemeses (30 pages) présente des antagonistes classiques, y compris des mages du Pentacle. 3 portraits par faction sont décrits avec histoire, intrigue, Héritage et caractéristiques. On trouve ainsi un voleur d’Artefacts, un Visionnaire du Trône qui infiltre le Consilium local, et un mage indépendant qui traque ses anciens camarades pour se venger. Chapter Two : Banishers (14 pages) livre les règles et l’histoire de ces mages chassant d’autres mages pour la seconde édition. On découvre ainsi le Minotaure qui jette les corps de ses victimes dans un labyrinthe. Il est mort mais est revenu grâce à un dieu abyssal. On trouve aussi l’Officier Kelly, un policier qui est en fait un tueur en série qui s’ignore. Son état est dû à un Eveil raté. Chapter Three : The Rapt (26 pages) décrit les règles pour les mages tombés à 0 en Sagesse et désormais poussés par une unique et dévorante obsession négative. Ils sont aussi appelés “Fous” (the Mad en VO). Quatre personnages de ce type sont décrits, y compris avec leurs Héritages, comme par exemple une membre du Free Council qui piège des mages dans des dimensions de poche, ou un mage ayant fusionné avec un esprit et incitant à d’autres hybridations bizarres de chair et de spirituel. Chapter Four : Scelesti (36 pages) explique la nature, les pouvoirs et les motivations des mages ayant prêté serment auprès de l’Abysse et de ses ténébreuses Tours de Garde, des reflets négatifs de chaque Tour de Garde existante. Les règles pour les sorts utilisant l’Abysse complètent le tout, avec notamment des nouveaux effets du Paradoxe et des Tilts. Six portraits de Scelestus terminent le chapitre avec illustration, histoire, intrigues et Héritages. Chapter Five : Tremere (37 pages) revisite cet ancien Ordre magique, devenu l’ennemi de tous, puisque ces mages absorbent les âmes et prétendent suivre une Tour de Garde cachée, le Septième Dragon. Contrairement à la première édition, les Tremere sont ici présentés sous la forme d’un Ordre plutôt que d’un Héritage. Leur histoire a été réécrite. Ils n’ont pas de Gnose (car pas d’âmes) mais un niveau de “Vide” (Hollow en VO) pour mesurer leurs capacités mais aussi la fréquence à laquelle ils doivent voler les âmes des autres pour survivre. Le chapitre révèle enfin ce qui remplace les Héritages chez les Tremeres : quatre Maisons, qui sont autant de sous-factions chez les voleurs d’âmes. Ils fonctionnent comme les Héritages. La section se termine sur plusieurs portraits de Tremeres. L’annexe (2 pages) propose de nouvelles Conditions. |
April 2020 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
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Night Horrors : Conquering Heroes
première édition
Night Horrors : Conquering Heroes Conquering Heroes livre une galerie de personnages non-joueurs (PNJ) et de monstres pour Beast. Il fait partie d’une série de suppléments Night Horrors transerversale à toutes les gammes des Chroniques des Ténèbres, dédiée aux monstres et pouvant être utilisée pour les autres jeux. Tous sont décrits sur le même format : illustration, historique et secrets, et bien sûr caractéristiques. On trouve de nombreux liens avec les autres jeux. Après une page de titre, une nouvelle Dinq (11 pages), une page de crédits, et un sommaire détaillé, le livre débute par une Introduction. Cette dernière présente le contenu du livre et ses thèmes. Chaque chapitre débute par une page d’illustration et une courte nouvelle. Le premier chapitre Heroes (46 pages) présente une dizaine de Héros prêts à frapper les Bêtes. On trouve par exemple une star de Youtube qui révèle les secrets des Bêtes, le fils d’un couple de chasseurs, une sorte de Rambo ultra violent et ultra armé, un serviteur des Mages, ou même un membre du Cheiron Group. Le second chapitre Beasts (30 pages) présente une dizaine de Bêtes, possibles ennemies ou alliées des personnages. On trouve par exemple une Bête très puissante à Zurich, un monstre devenu entièrement onirique qui explore les dimensions et rencontre les autres créatures surnaturelles, ou même un lobbyiste qui adore faire du chantage aux gens de la finance. Le dernier chapitre Insatiable (28 pages) révèle un nouveau type de Bêtes, des monstres primordiaux et oniriques. Les auteurs expliquent que ces Insatiables sont des expériences ratées ou des enfants perdus de la Mère des Monstres, voir du Père des Monstres. La vérité est laissée aux Conteurs. On trouve par exemple l’Aveugle, un homme sans âge qui apporte destruction et folie sur son passage. Il dit ouvrir le chemin pour le Père des Monstres. Est présente aussi une femme qui consume tout chez ceux qu’elle aime : âme, peau, os, sentiments… et elle aime à l’infini, encore et encore. Une autre harcèle les gens sur Internet et les pousse au suicide, tout en ayant peur de quitter sa chambre d’hôtel. Cerise sur le gateau, et référence à Ça de Stephen King, un terrifiant clown tente de s’échapper de sa prison, mise en place par un chasseur. Sa prison l’a rendu encore plus fou et dangereux. |
March 2017 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
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Oak, Ash & Thorn
première édition
Oak, Ash & Thorn Oak, Ash & Thorn (Chêne, Épine & Frêne) est un supplément pour Changeling The Lost deuxième édition. Il développe les francs-fiefs (Freeholds), les cours (Courts), les serments de noblesse (entitlements), et enfin les gages (Tokens), des objets féériques. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (3 pages) explique le contenu du livre et son objectif. Chapter One: Oaths of Community (Chapitre Un : Serments de Communauté, 10 pages) propose une méthode collective et participative pour concevoir un franc-fief, c'est-à-dire une communauté et un refuge féérique pour les Changelins et leurs Cours sur Terre, y compris un système de réputation pour mesurer l’influence sociale de ses membres. La section se conclut sur quelques brefs exemples de francs-fiefs autour du monde (Le Caire, Jakarta, Las Végas, et Sydney). Chapter Two: Oaths of Fealty (Chapitre deux : Serments d'Allégeance, 14 pages) explique la nature des Pactes (Bargains), c'est-à-dire des pactes effectués avec de puissantes entités des Chroniques des Ténèbres (esprits de Rang 6 liés aux émotions ou aux saisons, ou créatures très puissantes d'autres jeux des Chroniques des Ténèbres) et qui protègent les Cours des attaques des Fées. Les auteurs décrivent aussi d’autres formes de communautés, comme des compagnies libres ou nomades, ainsi que divers Contrats. Chapter Three: Oaths of Nobility (Chapitre trois : Serments de Noblesse, 18 pages) propose une nouvelle catégorie de rôles au sein des francs-fiefs : les titres de noblesse. Ce sont des Atouts (Merits) qui offrent divers bonus sociaux ou mentaux si le PJ agit selon les obligations du titre. Plusieurs titres sont ensuite décrits, comme Baron des Petites Gens (Baron of lesser ones) qui sert de diplomate avec les hobgobelins, ou le Maître des clés qui se doit de connaître tous les secrets de la communauté. Chapter Four: Oaths of Substenance (Chapitre quatre : Serments de Substance, 9 pages) propose de nouveaux Gages, comme les Bagatelles (Trifles) qui sont à usage unique, les Babioles (Baubles) fabriquées par les Fées qui permettent de manipuler les pensées et les émotions de leur porteur. La section évoque ensuite les Changelins ayant trop perdu d’âme lors de leur fuite d’Arcadie (les Sans-Cœur/Empty) et propose des archétypes. Le chapitre se termine sur une méthode de création de Gages. |
April 2020 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce guide des joueurs propose de nouvelles options de personnage, pouvoirs et de nombreux conseils qui développent les sujets liés aux moeurs des Bêtes abordés dans le livre de base. Le livre débute par une nouvelle Eve’s Hoodie (16 pages), puis enchaîne sur une introduction (4 pages) qui explique les thèmes et les sujets abordés dans le livre. Chapter One : Being a Beast (14 pages) explique comment se comporte une Bête à chaque étape de sa Satiété, et développe d’autre sujets : l’utilité des Antres par exemple. Sont aussi passées en revue les Horreurs, les Anathèmes, bref tout ce qui fait le quotidien d’une Bête. Chapter Two : Families & Hungers (46 pages) propose deux nouvelles Familles :
Mais aussi deux nouvelles Faims :
Les auteurs détaillent leurs origines, leur mythologie, leur symbolique et les pouvoirs associés sur le modèle du livre de base. Chapter Three : Unleashing the Horror (40 pages) livre de nouveaux pouvoirs : Atavismes, Birthrights mais aussi Atouts pour tous les types de Bêtes, pour les Antres (comme “Antre gigantesque” par exemple) dont les deux nouvelles Familles présentées dans ce supplément. On trouve 2 nouveaux Atavismes par Famille du livre de base, et vingt nouveaux Cauchemars. Le chapitre précise aussi comment imaginer des Cauchemars “crossovers” afin de jouer aux côtés des autres créatures des Chroniques des Ténèbres. Il se termine par deux nouveaux types de pouvoirs : des rituels primordiaux (par exemple un rituel permettant de déterminer qui peut devenir une Bête, ou faire fusionner l’Antre avec la réalité) mais surtout la création des Horrorspawns, des “compagnons” horrifiques, des mini Bêtes servant de soldats et de serviteurs. Chapter Four : In the Company of Monsters (24 pages) discute de la Mère des Monstres : l’impact de sa présence, son influence sur l’idéologie de ses enfants et quelques lieux liées à cette entité mythique. Les auteurs poursuivent avec la description de sectes vénérant ces monstres cauchemardesques (plusieurs exemples sont fournis). Le chapitre se conclut sur les fameuses “leçons de morale” données par certaines Bêtes pour justifier leur torture lorsqu’elles mangent les peurs des gens. Chapter Five: The Legend & The Dream (18 pages) explore le monde des cauchemars et précise de nombreux cas particuliers de règles sur les mondes oniriques, notamment concernant le fonctionnement des Antres. Rejoignant la cosmologie de Mage, le monde des rêves est divisé en plusieurs strates, et les Bêtes peuvent même influencer l’inconscient collectif si elles sont assez efficaces. Le chapitre termine sur des détails à propos des Inhéritances et des Incarnates, deux formes d’accomplissement onirique pour les Bêtes. |
April 2018 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
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Sigil & Shadow
première édition
Sigil & Shadow Le livre de base s'ouvre sur 5 pages pour titre, crédits, remerciements et sommaire. Welcome To Our Dark Parallel (Bienvenue Dans Notre Parallèle Obscur, 6 pages) présente le jeu, le double aspect d'Illuminé/Obscurci, et la base du système de lancer de dés. Le principe de la pile d'Os est présenté, puis le découpage de l'ouvrage qui suit. Part One: The Practice (Première Partie: La Pratique, 64 pages) discute de la partie technique avec les personnages et les modes de résolution des actions.
Part Two: Esoterica (Deuxième Partie: Esotérica, 66 pages) présente le monde occulte contemporain servant de cadre au jeu. Metaphysics & Mysticism (Métaphysique & Mysticisme, 12 pages) commence avec un Cours Accéléré de Cosmologie (3 pages) expliquant la structure de l'univers, avec la mer primordiale du Nether, le Voile qui nous en sépare et les Échos que l'on peut trouver au-delà, les entités de l'Écho, etc. Après quoi nous est présenté la Pratique du Mysticisme, avec la liste et les descriptions des 14 Dons de celui-ci (Clairvoyance, Télépathie, Télékinésie, Psychométrie, Soigner, Envoûter, Maléfices, etc., sur 7 pages).
Part Three: Behind The Curtain (Troisième Partie: Derrière le Voile, 64 pages) aborde enfin tout ce dont le MJ a besoin pour créer des scénarios et gérer sa campagne.
Appendix (Annexe, 12 pages) propose quelques règles optionnelles et
L'ouvrage s'achève avec une fiche de personnage vierge (2 pages) et 5 pages incluant un Index et une illustration pleine page. |
July 2021 | Sigil & Shadow | Osprey Games |
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Sigil & Shadow
première édition
Sigil & Shadow Le livre de base s'ouvre sur 5 pages pour titre, crédits, remerciements et sommaire. Welcome To Our Dark Parallel (Bienvenue Dans Notre Parallèle Obscur, 6 pages) présente le jeu, le double aspect d'Illuminé/Obscurci, et la base du système de lancer de dés. Le principe de la pile d'Os est présenté, puis le découpage de l'ouvrage qui suit. Part One: The Practice (Première Partie: La Pratique, 64 pages) discute de la partie technique avec les personnages et les modes de résolution des actions.
Part Two: Esoterica (Deuxième Partie: Esotérica, 66 pages) présente le monde occulte contemporain servant de cadre au jeu. Metaphysics & Mysticism (Métaphysique & Mysticisme, 12 pages) commence avec un Cours Accéléré de Cosmologie (3 pages) expliquant la structure de l'univers, avec la mer primordiale du Nether, le Voile qui nous en sépare et les Échos que l'on peut trouver au-delà, les entités de l'Écho, etc. Après quoi nous est présenté la Pratique du Mysticisme, avec la liste et les descriptions des 14 Dons de celui-ci (Clairvoyance, Télépathie, Télékinésie, Psychométrie, Soigner, Envoûter, Maléfices, etc., sur 7 pages).
Part Three: Behind The Curtain (Troisième Partie: Derrière le Voile, 64 pages) aborde enfin tout ce dont le MJ a besoin pour créer des scénarios et gérer sa campagne.
Appendix (Annexe, 12 pages) propose quelques règles optionnelles et
L'ouvrage s'achève avec une fiche de personnage vierge (2 pages) et 5 pages incluant un Index et une illustration pleine page. |
April 2025 | Sigil & Shadow | Barbu Inc. |
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Signs of Sorcery
première édition
Signs of Sorcery Véritable guide de règles avancées, Signs of Sorcery présente des explications et des règles sur les outils magiques, la vision spéciale des mages, le processus d’éveil, l’artisanat, les matériaux magiques et tout ce qui a trait aux royaumes supérieurs (Supernal realms en VO). Il est conçu pour compléter la seconde édition du jeu. Il met notamment à jour les suppléments Tome of the Watchtowers et Tome of the Mysteries pour la première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), Long distance (6 pages) est un récit d’ambiance dans lequel un mage, poussé par sa curiosité, enquête sur un mystère lié à une chanson. L’Introduction (11 pages) présente le contenu du supplément mais s’attarde également sur la cosmologie de Mage. Les auteurs détaillent les différents Exarchs et leur influence, avant de livrer un lexique. Chapter One : The Supernal Worlds (26 pages) décrit chaque royaume supérieur, du point de vue des personnages. Il livre des clarifications sur la Vision du Mage (Mage Sight) et sur la conception des Mystères, règles et nouveaux atouts à l’appui. Le chapitre se termine sur les Aedes, des lieux dans le monde déchu qui sont modifiés par des fragments des royaumes supérieurs, ainsi que par leurs habitants et leurs pouvoirs. Chapter Two : The Mage’s Tools (14 pages) développe les Yantras, ces outils permettant aux mages d’assouplir le Paradoxe. De nouveaux Yantras sont décrits, comme des serments et des voeux, ou même l’appartenance à une organisation influente : en bref, le statut professionnel. Chapter Three : The Crafter’s Trade (21 pages) explique l’utilisation des matériaux magiques (orichalque, lunargent, hermium, etc.) des versions surnaturelles de l’or, du fer et autres métaux. Une nouvelle version des règles d’artisanat magique est livrée. Les mages peuvent même créer des métaux vivants ou des alliages, ou enchanter des objets. Le chapitre livre de nombreuses routines liées à l’artisanat magique et le point de vue de chaque ordre sur ce sujet. Chapter Four : The Wealth of Knowledge (19 pages) présente des explications et des règles complémentaires sur la création des routines, des grimoires, sur le Nimbus et la signature magique et même sur les pierres d’âme (Soul stones). Les auteurs présentent enfin des règles pour réquisitionner les incroyables bibliothèques magiques des différents ordres, atouts à l’appui. Chapter Five : The Manifest Supernal (22 pages) s’attarde d’abord sur les Artefacts, des objets magiques originaires des royaumes supérieurs, avec plusieurs exemples détaillés à la clé. Le chapitre continue sur les lieux influencés par le Supernal, comme des passages interdimensionnels ou les mini poches de réalités alternatives appelées les Émanations. Le chapitre livre ensuite sur une brève mise à jour des règles de Secrets of the Ruined Temple concernant les ruines de l’Atlantide et ses gardiens. Les auteurs concluent le chapitre par le descriptif des entités extrêmement puissantes, comme les avatars des Exarchs ou des sorts vivants produits par des archimages. Chapter Six : Awakening (20 pages) explique les prémices et le processus qui mène un personnage à l’Eveil. L’auteur propose des règles pour jouer durant les trois étapes: une âme curieuse de tout, la confrontation avec la fausseté de notre monde, l’intervention d’une Tour de Garde (Watchtower en VO). Le chapitre se termine par un processus alternatif de création de personnage réellement débutant, avant qu’il n’entre dans un Ordre. Le livre se conclut par une page de publicité. |
September 2019 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
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Sothis Ascends
première édition
Sothis Ascends Sothis Ascends présente les trois premières périodes historiques du cycle sothique, c’est à dire les périodes de réveil en masse des momies, le dernier en date débutant à notre époque, à partir de 2012. Le supplément propose également des conseils sur l’introduction de flash-backs durant une campagne mais aussi la fin de la campagne officielle The Avarice Chronicle. Après une page de titre, une nouvelle (All the universe in a drop of ink, 4 pages) précède une page de crédits et un sommaire (3 pages). L’introduction Arising star (2 pages) présente les objectifs du livre, son contenu, un lexique et quelques inspirations possibles. Les auteurs invitent les joueurs et le meneur à lire Dreams of Avarice pour enrichir la campagne, un supplément qui présente le fameux tome. Les trois chapitres suivants suivent le même modèle : chaque période est examinée sous l’angle géopolitique avec gouvernements, villes majeures, environnement géographique, forces en présence, personnages non-joueurs (PNJ), coutumes de vie, technologie. Des idées de scénarios, l’état des Guildes et des indications pour adapter la création de personnage sont également fournis, sans oublier des conseils pour que le meneur puisse décrire l’impact du réveil en masse des immortels pour chaque période. Chapter One : The Cannibal Hymn (2371 BCE) décrit sur 28 pages la première phase du cycle, après l’unification de l’Ancienne Egypte. C’est la première fois que les momies prennent conscience de leur mission envers les Juges, et n’ont pas accès à tous leurs pouvoirs. Les oeuvres d’Imhotep, grand ingénieur égyptien intriguent les Arisen tout comme Anpu, un demi-dieu qui guide les momies. Chapter Two : The Mighty Despair (910 BCE) aborde en 28 pages la seconde période de réveil. L’empire egyptien est très puissant mais il décline. Les momies peuvent ouvertement diriger et développer leurs cultes et voyager jusqu’en Israël pour trouver les trésors du Roi Salomon ou jusqu’aux terres de Kush, à Babylone et autres royaumes influents. Ils sont également confrontés à un culte bien décidé à détruire les immortels… Chapter Three : Return To Dusk (551 CE) décrit sur 30 pages la troisième période du cycle. L’Empire Romain d’Orient, basé à Constantinople, règne sur cette partie du monde. Les momies découvrent les trois grandes religions modernes en pleine effervescence, comme la naissance de l’Islam, dont les souvenirs des immortels agrémentent le chapitre. Intrigues à Rome ou Constantinople, Mérovingiens, Visigoths et Persiens sont également de la partie. Chapter Four : Reinventing the Wheel (16 pages) est un chapitre destiné au meneur. Il rééexplique et développe le concept des cycles de réveils, leur intérêt pour une campagne et comment les mettre en scène via des techniques narratives : récit alternant passé et présent, flash-backs, etc. Un culte de momies dédié à préserver le savoir sothique, les Disciples de la Roue, est également décrit avec des Atouts à la clé. Chapter Five : Pearl of Ascent (51 pages) est la troisième et dernière partie de la campagne débutée dans Guildhalls of the Deathless et continuée dans Book of the Deceived. Durant cette enquête, les personnages combattent le terrifiant Roller et ses sbires, rencontrent de hauts placés dans les Guildes et parlent enfin au mystérieux Hérétique, une momie légendaire et haïe pour avoir rédigé Les Rêves de l’Avarice. L’Hérétique remet en question le rôle des momies ainsi que la bienfaisance de leurs maîtres immortels, et montre la voie vers l’Apothéose, une transcendance divine, sorte de fusion avec la force du Destin elle-même. Le livre se termine sur une page blanche. |
April 2015 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Storyteller Guide
première édition
Storyteller Guide Ce guide est destiné au meneur : il propose des conseils de mise en scène, des variantes d’univers, et traite des Anges et autres mystères du Dieu-Machine. Après une page de titre, une nouvelle Future-proof (12 pages) dans lequel des Anges sont missionnés pour stopper un astéroïde, le livre débute par une Introduction (6 pages) et un sommaire détaillé (3 pages). Le premier chapitre New Maps of Hell (26 pages) explique la création des Cyphers et de l’Enfer. Pour rappel, un Cypher est une sorte d’énigme propre à chaque Démon qu’il doit déchiffrer pour évoluer et fonder son “enfer” personnel, une utopie liée à sa philosophie. Les auteurs proposent des exemples d’Enfers pour chaque type de Démon. Par exemple un Inquisiteur voudra se créer un lieu complètement coupé du Dieu-Machine et idéal pour observer tout ce qui se passe. Le second chapitre Children of a Killer God (38 pages) discute des Anges. Après avoir détaillé un nouvel Agenda (Analyst, déjà présenté dans le supplément Interface), les auteurs développent la mission des Anges, leurs ressentis et leurs problématiques. On y trouve de quatre nouveaux types de serviteurs divins comme les Echos (des Couvertures abandonnées par les Démons mais qui les hantent au lieu de disparaître) ou même les Imperatives, des serviteurs monomaniaques. Ce n’est pas tout puisqu’il est aussi question des Exilés, ces Anges abandonnés par leur dieu et qui n’ont pas non plus rejoint la cause des rebelles. Le chapitre se termine sur de nouveaux pouvoirs pour que le meneur créé ses Anges favoris. Le troisième chapitre The View from the Inside (16 pages) livre de nombreux conseils pour écrire des scénarios et mettre en scène des campagnes utilisant les codes du genre des romans d’espionnage. Les auteurs traduisent cela selon une échelle fictionnelle (actions discrètes et indirectes, actions violentes et publiques, etc) et offrent des bonus techniques selon ce que le meneur de jeu choisi de mettre en avant : nouveaux Atouts ou nouvelles variantes de règles. Par exemple celles-ci permettent la création de Couvertures beaucoup plus résistantes si on adopte un style “action brutale”, et dont le niveau est basé sur la puissance de l’organisation pour lequel le démon travaille, et non plus sur sa discrétion. Le quatrième chapitre Urban Legends (46 pages) présente une dizaine de légendes urbaines vues à travers les yeux du Dieu-Machine. On trouve par exemple une forêt japonaise réputée pour ses nombreux suicides… Il s’agit en réalité d’une Infrastructure divine de sacrifices rituels permettant d’apaiser un énorme volcan à quelques kilomètres. On trouve également des cryptids ou même un asile séparé de l’espace-temps. La seconde partie de ce chapitre examine les autres créatures surnaturelles : Vampires, geists, métamorphes ; leurs dimensions parallèles sont aussi traitées comme le monde des morts ou leurs ennemis tels que les Idigams ou les Strix, avec idées de scénarios “crossover” à la clé. Le dernier chapitre Shards Infernal (38 pages) détaille des variantes d’univers pour Demon. Pour chacune d’elle des synopsis de scénarios et des options de règles sont fournis.
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February 2016 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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Time is Come Round
première édition
Time is Come Round Time is Come Round — The Contagion Chronicle Jumpstart est un kit d’introduction à la fois pour la campagne centrée sur les humains présentée dans le livre de règles générique des Chronicles of Darknesss et à la fois pour la campagne crossover Contagion. Après les pages de titre, de crédits, et de sommaire (3 pages pour le tout), l’Introduction (3 pages) évoque la maladie de la Machine-Dieu et les thèmes du scénario. Chapter One : System (10 pages) présente l’essentiel des règles des Chroniques des Ténèbres pour incarner de simples humains. On y trouve cependant aussi les règles des fantômes et autres entités éthérées. Chapter Two : Time is Come Round (34 pages) est un scénario prévu pour des humains débutants et devrait durer deux à trois séances. À Houston, au Texas, où règne l’industrie pétrolière, la Machine-Dieu a isolé une usine de l’entreprise Deimos, de peur que la Contagion, une maladie qui affecte toutes les créatures surnaturelles, ne se répande par le biais d’un Ange corrompu. Le scénario est divisé en 4 actes, centrés sur l’exploration de l’usine, zone par zone. Un choix cornélien attend les PJ, dont les fiches prétirées sont fournies : une ex-militaire musclée, une livreuse rapide, une voleuse caméléon et un ex-militaire médecin. Appendix (2 pages) liste les cartes des pouvoirs des créatures surnaturelles et des Etats utilisés. |
April 2021 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Sigil & Shadow
première édition, version électronique
Sigil & Shadow En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
July 2021 | Sigil & Shadow | Osprey Games |