Lorenzo Mastroianni
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alliances
deuxième édition
Alliances Alliances (Covenants) est un supplément sur les alliances hermétiques, qui complète et étend les règles de création et des saisons fournies dans la section 6 du livre de base de la 5e édition d'Ars Magica. Comme pour le livre de base, la version française transforme les neuf chapitres de la version originale en autant de "sections", chacune précédée d'une illustration pleine page (à rajouter à la pagination plus bas). Puis elle les regroupe en quatre gros chapitres correspondant aux saisons. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis le chapitre Des Lieux commence par la section Introduction (3 pages, 2 en VO) qui présente le rôle de ce personnage à part entière qu'est l'alliance. Elle fournit un guide d'utilisation de l'ouvrage, un résumé enrichi des règles de création d'alliance du livre de base, des règles d'évolution d'alliance et des conseils pour la gestion des informations le concernant. La section Avantages et Accroches (29 pages, Boons & Hooks/24 pages en VO) développe les choix proposés dans le livre de base et en ajoute d'autres en les classant par catégorie : Site représente l'implantation géographique, Fortifications ses l'effort de protection, Ressources correspond aux richesses de l'alliance, Résidents à ses habitants, Relations extérieures à ses relations avec ceux qui n'en font pas partie, et Contexte aux particularités des environs. Dix-huit exemples sont fournis pour personnalisation afin de faciliter la création d'alliance et une liste des avantages et accroches clôt ce chapitre. Des Hommes commence par la section Gouvernance (15 pages, Governance/12 pages en VO) qui propose cinq formes de base de gouvernement (démocratie, autocratie, hiérarchie, bureaucratie et anarchie), aborde la place des différentes catégories de personnage dans celui-ci, ainsi que les rôles organisationnels au quotidien. Il est aussi question de l'organisation des réunions du conseil et de la constitution de la charte qui régit le fonctionnement de l'alliance. Enfin, de nouvelles règles permettent de gérer la loyauté des résidents envers ses mages, son conseil et cette institution. Un niveau de loyauté générale est calculé et évolue globalement, il sert de base pour les loyautés individuelles. La section Résidents (19 pages, Covenfolk/14 pages en VO) propose seize exemples de grogs pour illustrer des types d'alliance particuliers ou enrichir des rôles basiques avec des personnages intéressants ainsi que des règles, sorts supplémentaires, et exemples d'objets magiques pour palier à l'absence de personnel. Enfin, au-delà des résidents ordinaires, sont proposés des créatures surnaturelles ou des résidents atypiques pour des alliances différentes. Des Ressources commence par la section Richesse et pauvreté (19 pages, Wealth & Poverty/16 pages en VO) qui aborde le financement d'une alliance par le biais de ses sources de revenu à l'aide de catégories illustrées par des exemples puis des dépenses nécessaires à son fonctionnement à l'aide de règles détaillées accompagnées d'exemples et d'une liste de prix. La section Sources de vis (13 pages, Vis Sources/12 pages en VO) présente trois exemples de sources de vis par art ainsi que des sorts pour l'extraction de certains. Enfin, la section Bibliothèque (25 pages, Library/19 pages en VO) détaille la fabrication des livres, propose des règles supplémentaires concernant leur qualité, et de nouveaux types d'opus parmi lesquels on trouve les tablettes de lancement qui bénéficient de règles détaillées. Il est ensuite question des bibliothèques où on les trouve, de leur cycle de vie, de magie scripturale et de sorts pour aider le bibliothécaire, ainsi que se substituts aux livres. Du Saint des Saints commence par la section Sanctum (3 pages) qui traite des types habituels de sancta, de leurs défenses y compris trois exemples de sorts, et fournit le plan d'un étage d'une tour contenant un sanctum. La section Laboratoires (25 pages, Laboratories/19 pages en VO) fournit des règles détaillées concernant le laboratoire. On y trouve des règles concernant les horaires et la durée quotidienne de travail, des règles détaillées de personnalisation du laboratoire avec des caractéristiques spécifiques (Taille, Raffinement, Qualité générale, Entretien, Sécurité, Distorsion, Santé, Esthétique) et des spécialisations. Un laboratoire peut être doté de vices et vertus qui sont ici classés par catégorie (structure, équipement, surnaturels), des exemples traits sont proposés correspondant à certaines spécialités afin de rendre un laboratoire unique, des exemples d'objets et de sorts sont aussi présentés. Enfin, neuf exemples illustrent l'utilisation de ces règles. Les Annexes, après une page de présentation, contiennent :
La version originale se clôt sur une page de biographie des auteurs et illustrateurs et cinq pages publicitaires pour d'autres produits Atlas Games. La version française se clôt sur une galerie de six portraits pleine page précédés d'une page d'introduction. |
October 2014 | Ars Magica | Ludopathes |
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Ars Magica
cinquième édition
Ars Magica Ars Magica permet de jouer des magiciens dans une version fantastique de notre Moyen-Âge européen. Cet ouvrage dispose d'une traduction française, seule existante dans la langue de Molière depuis la 3e édition par Descartes Editeur. La particularité de cette édition française est d’avoir une mise en page et des illustrations entièrement refaites. Une souscription lancée par les Ludopathes, nouveau possesseur de la licence depuis 2013, a permis le financement de ce livre ainsi que d’accessoires tels qu’un écran de jeu et une carte géante de l’Europe Mythique. Cette cinquième édition d'Ars Magica se situe huit ans après la sortie de l'édition précédente. Elle a subi cinq rounds de tests par des joueurs vétérans ou complètement novices, sur une période de deux ans, un des objectifs affichés par l'éditeur étant d'attirer de nouveaux publics. Enfin, même au bout de la cinquième édition, le jeu a gardé des traces de son influence sur le Monde des Ténèbres : on retrouve ainsi l’ambitieuse Maison Tremere, le clan de sorciers repris dans Vampire : La Mascarade et l’idée du système libre de création de sorts revu dans Mage : L’Ascension. Le livre se divise en 16 chapitres et 4 annexes, avec une nouvelle mise en page qui fait notamment figurer en bas de chaque double page et sur la couverture les douze fondateurs de l'Ordre d'Hermès, des textes inédits dans l'ensemble à l'exception des descriptions des sorts, vices et vertus. La version française, tout en gardant le même texte, regroupe les 16 chapitres de la VO au sein de 4 grands chapitres, décorés suivant les 4 saisons. Chaque grand chapitre en VF commence par une illustration double page agrémentée d’un petit texte introductif. Pour commencer, une page de titre et une de crédits précèdent un sommaire d'une page également. Le premier chapitre de la VF s'intitule Présentation. Aux couleurs vertes du printemps, il regroupe les deux premiers chapitres de la VO. L'Introduction (5 pages) constitue le premier chapitre. Elle contient une courte nouvelle sur une demi-page, sujet d'une illustration pleine page. Puis suivent des explications sur ce qu'est Ars Magica et les points qui le différencient des autres jeux de rôle. Après quoi sont traités l'organisation du livre, les différents lancers de dés avec des tableaux pour les seuils de difficultés et les chances de désastre, et enfin un glossaire des principaux termes utilisés dans le jeu. Le second chapitre (11 pages) traite de l'Ordre d'Hermès. Cela commence par son histoire, avec la situation avant l'Ordre, quand les effets du Don de magie faisaient s’entre-déchirer les magiciens. Puis sont abordés la fondation grâce à la Parma Magica ou rituel de protection et les différentes crises subies depuis. Sont ensuite décrites les 12 maisons de l'Ordre, chacune en deux ou trois paragraphes. L'on retrouve ensuite les concepts d'Alliances, le Code d'Hermès avec le serment de Bonisagus, le Code périphérique couvrant des sujets aussi divers que l'empêchement d'exercer ses pouvoirs magiques, les guerres de magiciens, les tribunaux, interférer avec le reste de la société, les démons, faeries ou créatures magiques, l'espionnage et les apprentis. Suit un aperçu des tribunaux, avant de passer aux interactions de l'Ordre d'Hermès avec le reste de la société : les paysans, l’Église, la noblesse, les cités, le commerce d'objets magiques, et enfin les sorciers en dehors de l'Ordre. Le chapitre deux de la VF regroupe les chapitres trois à six et s'intitule Personnages. Les ornements qui décorent les pages sont rouges et évoquent l'été. Les personnages sont couverts dans le troisième chapitre (44 pages). Une description est faite des trois types de personnage que sont les mages, compagnons et servants, avec des précisions de règles sur les traits de personnalité, les réputations et la confiance. Suivent différents archétypes, décrits seulement en termes de jeu avec des notes de personnalisation à la fin (8 pages). La création de personnages sur mesure est ensuite abordée, avec les différentes étapes à franchir : maison, vertus & vices, caractéristiques, compétences lors de l'enfance, l'apprentissage et ensuite, etc. Des encadrés résument le processus à chaque étape. Les dernières parties traitent de l'âge des personnages, des vertus gratuites pour chaque maison, ou des coûts des Arts Magiques et compétences. A noter que ces règles permettent également la création un peu simplifiée de mages vétérans, un exemple est d'ailleurs donné sur deux pages. Le quatrième chapitre décrit les Vertus & vices (34 pages). Cela comprend d'abord une explication sur ceux qui sont mineurs (1 point) ou majeurs (3 points), sur les règles de choix, et le grand changement sur les vices, qui se divisent entre malus pour le personnage et bonus pour raconter une histoire. Les différents types de vertus et vices sont couverts (hermétique, statut social, surnaturel, personnalité, histoire, général), et une double page énumère tous les vices & vertus classés selon ces types. Ensuite, toutes les vertus sont expliquées, par ordre alphabétique, puis il en est de même pour les vices. Sur les 9 pages du chapitre suivant, décrivant les compétences, une décrit les groupes de compétences : générales, académiques, arcanes, martiales, surnaturelles, et liste les compétences dans cet ordre. Le reste constitue la description des compétences par ordre alphabétique. Le chapitre 6 se nomme Les Alliances (9 pages), d'après le lieu où vit un groupe de magiciens, et commence par les classer selon les saisons, avec à chaque fois l'intérêt pour le Conteur ou meneur de jeu et un exemple d'Alliance en quelques paragraphes. Puis sont abordées les règles permettant de construire une Alliance sur mesure, d'abord en déterminant sa puissance globale, ses ressources, avant de personnaliser avec des éléments qui ne sont pas sans rappeler les vertus & vices des personnages, mais appliqués à une Alliance. Le chapitre trois de la VF comprend les chapitres sept à neuf et s'intitule La Magie. Les décors sont de couleur brune et sont plus riches qu'au chapitre précédent. La magie hermétique (28 pages), commence par une description du Don, ou capacité à faire de la magie, avec les effets détaillés de celui-ci sur les vulgaires ou non-magiciens, dans un village, une taverne ou un monastère, que le magicien soit connu ou non. Suivent les descriptions des différents Arts Magiques, des limites de la magie hermétique, et du vis brut. Ensuite, viennent les règles pour jeter des sorts, entre magie formelle, rituelle ou improvisée, et toutes les options offertes lors du lancement d'un sort. La Pénétration est développée de pair avec les Liens Mystiques, avoir un Lien Mystique étant très efficace pour pénétrer la résistance adverse. D'ailleurs, le fonctionnement de la Résistance Magique est expliquée en détails, avec tous les cas possibles, du mage qui marche sur un pont magique au pont magique qui tombe sur le mage. Pour clore ce chapitre, sont encore décrits les Sceaux des magiciens, la maîtrise des sorts, les dangers de la sorcellerie, en particulier les désastres, le Crépuscule du Magicien, les règles de Certamen et les Mystères spécifiques aux mages de Bjornaer, Criamon, Merinita et Verditius. Après les lancements de sortilèges, viennent les activités de laboratoire (24 pages). D'abord sont passées en revue les activités basiques, comme la création d'un laboratoire, le traitement des liens mystiques, la manipulation du vis. L'étude de la magie est vue dans un autre chapitre. Puis viennent les sortilèges, entre l'étude avec un maître et l'invention. La partie suivante est plus conséquente, traitant des différents enchantements : mineurs, majeurs, objets à charge et talismans. Les rituels de longévité, les textes de laboratoire, les familiers, apprentis et l'expérimentation sont ensuite traités. Ce chapitre est clos par une page contenant les tableaux nécessaires à l'expérimentation, et par une autre page pour les bonus dus aux différentes formes et matériaux. Le neuvième chapitre, le plus long (68 pages), s'attache à décrire les sortilèges, avec en introduction les différents paramètres comme portée, durée, cible et prérequis, les cas spéciaux des sens magiques et les runes de protection. Suivent les sorts classés d'abord par Forme puis par Technique dans chaque Forme, avec des guides de sorts à chaque combinaison couvrant d'abord les bas niveaux (de 1 à 5), puis les magnitudes : niveau x5, donc 10, 15, 20, etc. Certains sorts sont décrits avec le Sceau d'un magicien en particulier, à titre d'exemple, d'autres sont marqués comme uniques de par leur origine non hermétique. Tous commencent par le nom du sort, suivi par les paramètres, et la description. Une dernière ligne résume à chaque fois comment les guides de sorts ont été utilisés pour créer ce sort. A noter qu'il y a quelques nouveaux sorts par rapport à la quatrième édition, et que d'autres ont disparu. Le chapitre quatre de la VF regroupe les chapitre dix à seize et se nomme L'Art du Conteur. Les ornements sont bleus pour évoquer l'hiver et présentent des marques d'usure et de vieillissement. Le chapitre 10, Événements à long terme (9 pages), contient d'abord les règles d'expérience, qui varie selon exposition, aventure, pratique, entraînement ou étude auprès d'un maître ou d'un livre. Suivent les règles pour écrire des ouvrages (summa ou tractatus), et le cas particulier de l'apprentissage de compétences surnaturelles. Quelques informations sont données sur les changements de réputation, avant de passer aux points de distorsion. Les distorsions sont dues à une exposition importante et/ou prolongée à la magie. Enfin, les règles de vieillissement sont fournies, avec l'introduction de crises entraînant des maladies, et les guides pour en guérir magiquement. C'est sous le titre Obstacles (14 pages) que se cache le chapitre dédié aux périls immédiats, donc principalement les règles de combat qui ouvrent la section. On y retrouve le déroulement d'un round, les différents scores utilisés, mais avec en nouveauté une table précisant le type de blessure effectuée en fonction de la taille de l'adversaire, ou la possibilité de faire combattre des groupes et non plus des individus. Les armes et armures ont droit à de courtes descriptions en plus du tableau résumant leurs caractéristiques. Après le combat, une section traite des blessures et de leur guérison, avant de passer aux autres périls : poisons, maladies, famines, chute, chaleur, corrosion... et les voyages. Le surnaturel est le sujet du chapitre 12 (11 pages), où les Royaumes de Puissance sont décrits : le Divin, l'Infernal, la Magie et la Faerie. La nature de ces royaumes est d'abord discutée, avant de passer aux auras et aux créatures affiliées. A noter que le Royaume Divin oppose une forte pénalité aux pouvoirs issus d'autres Royaumes, bien plus que dans les éditions précédentes, tandis que les pouvoirs divins n'ont jamais de pénalité dans un autre Royaume. Chaque Royaume est ensuite décrit sur une page, avec les créatures, auras, et ce qui tient lieu de source à chaque aura, avec en bonus l'Arcadie et la Vraie Foi. Suivent la description des regiones, des endroits difficilement accessibles plus proches de l'influence d'un Royaume, et du vis, ou magie à l'état brut sous forme physique. Le bestiaire (18 pages) propose quelques créatures surnaturelles, issues des Royaumes. Ce chapitre définit au préalable les différentes caractéristiques qui vont servir, à savoir Puissance et Pouvoirs, le reste étant déjà décrit précédemment, et comment les doser. Pour chaque Royaume est décrit un loup "affilié" ainsi que des créatures appropriées : un dragon et un fantôme gardien pour la magie (il correspond à la vertu du même nom), un lutin aviné et un seigneur de la glace pour la faerie, un démon farceur et un démon marchand, et enfin un ange. Les animaux vulgaires sont ajoutés au bestiaire dans la VF, pour un total de 8 pages, allant du chat au taureau en passant par le faucon et le cerf. Le chapitre sur l'Europe Mythique (16 pages) commence par préciser que vous pouvez jeter l'histoire par la fenêtre si vous le désirez, que le minimum se trouve décrit ici-même. Par la suite, une première partie apporte des conseils sur la façon de rendre le jeu historique. Ensuite sont proposées différentes généralités sur l''histoire médiévale, avec des encadrés permettant de préciser leur usage possible dans le jeu, pour une saga commençant en 1220. D'abord est décrite l’Église, avec l'usage de la doctrine, le rapport de la magie par rapport aux péchés, les sacrements, les saints, son organisation interne, la loi canon, ses ressources, les monastères, et les miracles. Puis vient la noblesse, avec le féodalisme, les voyages des nobles, les divertissements, les héritages. Enfin, quelques considérations sont fournies sur les villes, marchés, foires et paysans, avant de clore sur les erreurs et anachronismes. Ce chapitre contient également une double page avec une carte de l'Europe Mythique, précisant les principales provinces, villes, montagnes et fleuves, et en encart une carte miniature pour les tribunaux de l'Ordre d'Hermès. Histoires (5 pages), l'avant-dernier chapitre, propose des guides pour créer des aventures pour Ars Magica, en passant en revue les points suivants : la place centrale des personnages, l'inutilité d'avoir une fin prévue à l'avance, les conclusions possibles à l'histoire, les artifices qui permettent d'intéresser les personnages, le summum d'une aventure. Suivent les différents types d'histoires : réactives, pro-actives, ou soap opera. Sont traitées aussi les relations entre personnages, avant d'aborder les idées d'histoires proprement dites : exploration, chasse au trésor, requête d'assistance, crises à l'Alliance, politique, quêtes. Pour chaque idée, un encadré propose une dizaine d'exemples possibles. Les sagas (7 pages) constituent des campagnes, des séries d'histoires qui tournent autour d'une même Alliance. Ce chapitre résume toutes les questions qu'un meneur de jeu doit se poser pour créer une saga, entre les questions de background (degré d'histoire, organisation de l'Ordre d'Hermès, de l’Église, influence du Royaume Infernal, destin de la magie), la vitesse de jeu, le jeu en Alliance (plusieurs personnages pour un même joueur, décisions en commun, plusieurs meneurs de jeu), le détail de réalisme pour la région où se trouve l'Alliance, et enfin les styles de jeu (high fantasy, aventures, politique...). Pour finir, viennent les annexes :
L'ouvrage se termine, pour la VO uniquement, par une page de publicité sur les prochaines sorties pour Ars Magica. En français, l'ouvrage a été publié en 2 versions, celle-ci, et la version collector. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
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Calebaïs
troisième édition
Calebaïs La troisième édition de cette aventure correspond à la cinquième édition d'Ars Magica et en est le premier supplément en VO. Le texte a été révisé et étendu une fois de plus, mais l'ambiance et l'intrigue sont les mêmes. Dans la VF, l'introduction et le premier chapitre commencent par une illustration sur deux pages, les chapitres deux et trois par une illustration pleine page. Après une page de titre, une page de crédits et une de table des matières, une Introduction (8 pages, 6 en VO) permet d'entrevoir la structure de l'aventure, les dangers encourus, sa longueur (5 sessions de jeu), où la placer avec des exemples dans le tribunal de Stonehenge, le tribunal Provençal ou le tribunal du Rhin, et un résumé des différents personnages rencontrés sur une page. Le premier chapitre (24 pages, 20 en VO) introduit les personnages au mystère non résolu de la chute de l'Alliance de Calebaïs, 50 ans auparavant : les rumeurs qui l'entourent, puis la remise d'un message par une Toque Rouge, le village à proximité de l'Alliance, quelques habitants de la forêt avant d'arriver à l'Alliance proprement dite. Le deuxième chapitre (56 pages, 50 en VO) décrit l'ancienne Alliance étage par étage, en commençant par les différents types de créatures que l'on y trouve (les hrools, les élémentaires, les fantômes). Une double page donne les plans de neuf étages, des encadrés résumant les statistiques des personnages rencontrés parsèment le texte. Le troisième chapitre (13 pages, 12 en VO), tourne autour de l'héritage de Calebaïs, le mystérieux artefact que les joueurs ont pu y trouver. Ils pourront ici activer ses différents pouvoirs, pour le meilleur ou pour le pire... Mais pour cela, il faudra se comporter convenablement au sein d'un couvent ! Une annexe (4 pages, 3 en VO) donne toutes les informations nécessaires, selon la 5e édition, pour pouvoir reproduire la découverte de la magicienne Ierimyra, qui lui a permis d'éveiller les hrools à la conscience. Les personnages peuvent ainsi mettre en place d'autres sortes d'animulae dans leur Alliance, voire les utiliser comme compagnons... La VO se clôt sur deux pages publicitaires. |
June 2015 | Ars Magica | Ludopathes |
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Ecran
deuxième édition
Ecran L'écran de la 5e édition d'Ars Magica est une création française, la version originale n'en fournit pas. Côté conteur, l'écran reprend des tableaux et des rappels de règles tirés du livre de base. La mise en page comporte 4 colonnes par volets, soit 12 colonnes et 40 tableaux au total.
En plus de leur titre, tous les tableaux indiquent le numéro de la page du livre de base dont ils sont tirés. Certains ne sont d'ailleurs que des rappels de ce numéro de page, pour faciliter la recherche des points de règles. Le livret reprend les feuilles annexes d'Alliances :
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November 2014 | Ars Magica | Ludopathes |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alliance Polaire
première édition
Alliance Polaire Cet ouvrage décrit en détail la mystérieuse puissance installée au pôle nord et ses nombreux cyborgs. Après une page de titre et de crédits et deux pages de sommaire commence le Livre un, qui présente la partie officielle de l'ouvrage, potentiellement ouverte aux joueurs. Il fait 66 pages, et commence par Contexte, une section de douze pages qui présente des informations générales et bien connues, comme les lignes de transports utilisables pour s'y rendre, la faune et la flore, la géographie, les permis de séjours et autres informations concernant la sécurité. Il est également question des tarifs d'alimentation et de logement et même de la contrebande. La vie culturelle est réduite à sa plus simple expression dans une société où l'art est interdit car inutile. Des données sur l'histoire de l'Alliance Polaire sont proposées, ainsi que les dates importantes dans une année, comme le 26 février, anniversaire de la fondation de l'Alliance, et les relations avec les autres nations et factions. Le tout est suivi d'un Historique officiel de trois pages. Puis Organisation politique et sociale approfondi le sujet sur quinze pages. Tout les aspects de la vie en société sont développés ici, y compris le crime organisé et la dissidence, la famille et les relations homme-femme, la mode et la technologie. La production d'électricité est si importante que l'énergie ne manque pas et nombre d'équipement sont ici électriques, qui utiliseraient une autre source d'énergie ailleurs. La section suivante, Puissances majeures en Alliance Polaire, onze pages, présente les chefs politiques, en commençant par Alpha, l'androïde représentant du Primarque, les haut-fonctionnaires, dont Razor, responsable des opérations spéciales, les ambassadeurs polariens comme Paolus, envoyé sur Équinoxe, mais aussi les ambassadeurs étrangers en Alliance Polaire. Les cultes, syndicats et autres groupes sont décrits, dont le Culte de l'Obscur, ainsi que les plus grandes entreprises et les principaux groupes mercenaires. Enfin, les forces armées de l'Alliance sont détaillées, en commençant par la marine et en allant jusqu'au S.R.E.D., le service d'élimination de la dissidence en passant par les cyborgs de l'unité d'élite Chrome et autres unités spéciales. La dernière section s'intitule Régions de l'Alliance Polaire (24 pages). Elle présente tout d'abord les régions stratégiques de l'AP, de Arlis, la plus grande ville de l'Alliance,installée à proximité du secteur interdit du Mont du Primarque jusqu'à Sibéria en passant par Carak, bourrée de militaires, et Léonid qui surveille le détroit de Behring, puis les villes en construction et les territoires en surface. Enfin, les communautés proches et le pole nord lui-même sont évoqués. Sept personnages pré-tirés sont insérés dans une section en couleur de huit pages. Ils comprennent par exemple deux cyborgs, une soldate des Exilés, un officier et un cybernéticien... Ensuite vient le Livre deux, intitulé Le vrai visage de l'Alliance Polaire, 68 pages. La première section, Les secrets de l'Alliance Polaire, 25 pages, traite de la véritable histoire de cette région, mais aussi de ce qui se cache réellement dans la montagne proche d'Arlis. Les cyborgs, leurs prophètes et leurs religions sont exposés, avant une discussion sur l'avenir de l'AP. Enfin, quelques pages supplémentaires détaillent la réalité de la vie sur place, les difficultés des villes, le manque de population et donc de main d’œuvre ainsi que les relations avec d'autres communautés. La section Règles et Matériel, 29 pages, contient quelques règles sur les armes à feu mais surtout beaucoup de matériel, à commencer par des armes de toutes sortes. Une armure sous-marine précède quelques chasseurs, des drones et navires sous-marins et deux drones terrestres. Puis du matériel spécialisé pour cyborg est proposé. La section suivante, Nouvelle "race" et nouvelles professions, trois pages, commence d'ailleurs par traiter de la nouvelle "race" que représente le cyborg. Les professions sont cyborg et récupérateur. Vient ensuite une section de quatre page, Archétypes, qui propose quelques personnages comme l'agent du Directoire, le milicien et le soldat de l'Alliance et trois types de cyborgs : soldat, exilé et civil générique. Enfin, Créature et autres menaces consacre sept pages à des formes de vie généralement dangereuses, comme les essaims de nanites, les loups des steppes et les nécro-ours, tous deux plus ou moins cyborgs, et des nécroplantes biocybernétiques carnivores. Deux pages de publicité pour d'autres ouvrages de la gamme viennent boucler le tout. |
September 2015 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Alliances
deuxième édition
Alliances Alliances (Covenants) est un supplément sur les alliances hermétiques, qui complète et étend les règles de création et des saisons fournies dans la section 6 du livre de base de la 5e édition d'Ars Magica. Comme pour le livre de base, la version française transforme les neuf chapitres de la version originale en autant de "sections", chacune précédée d'une illustration pleine page (à rajouter à la pagination plus bas). Puis elle les regroupe en quatre gros chapitres correspondant aux saisons. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis le chapitre Des Lieux commence par la section Introduction (3 pages, 2 en VO) qui présente le rôle de ce personnage à part entière qu'est l'alliance. Elle fournit un guide d'utilisation de l'ouvrage, un résumé enrichi des règles de création d'alliance du livre de base, des règles d'évolution d'alliance et des conseils pour la gestion des informations le concernant. La section Avantages et Accroches (29 pages, Boons & Hooks/24 pages en VO) développe les choix proposés dans le livre de base et en ajoute d'autres en les classant par catégorie : Site représente l'implantation géographique, Fortifications ses l'effort de protection, Ressources correspond aux richesses de l'alliance, Résidents à ses habitants, Relations extérieures à ses relations avec ceux qui n'en font pas partie, et Contexte aux particularités des environs. Dix-huit exemples sont fournis pour personnalisation afin de faciliter la création d'alliance et une liste des avantages et accroches clôt ce chapitre. Des Hommes commence par la section Gouvernance (15 pages, Governance/12 pages en VO) qui propose cinq formes de base de gouvernement (démocratie, autocratie, hiérarchie, bureaucratie et anarchie), aborde la place des différentes catégories de personnage dans celui-ci, ainsi que les rôles organisationnels au quotidien. Il est aussi question de l'organisation des réunions du conseil et de la constitution de la charte qui régit le fonctionnement de l'alliance. Enfin, de nouvelles règles permettent de gérer la loyauté des résidents envers ses mages, son conseil et cette institution. Un niveau de loyauté générale est calculé et évolue globalement, il sert de base pour les loyautés individuelles. La section Résidents (19 pages, Covenfolk/14 pages en VO) propose seize exemples de grogs pour illustrer des types d'alliance particuliers ou enrichir des rôles basiques avec des personnages intéressants ainsi que des règles, sorts supplémentaires, et exemples d'objets magiques pour palier à l'absence de personnel. Enfin, au-delà des résidents ordinaires, sont proposés des créatures surnaturelles ou des résidents atypiques pour des alliances différentes. Des Ressources commence par la section Richesse et pauvreté (19 pages, Wealth & Poverty/16 pages en VO) qui aborde le financement d'une alliance par le biais de ses sources de revenu à l'aide de catégories illustrées par des exemples puis des dépenses nécessaires à son fonctionnement à l'aide de règles détaillées accompagnées d'exemples et d'une liste de prix. La section Sources de vis (13 pages, Vis Sources/12 pages en VO) présente trois exemples de sources de vis par art ainsi que des sorts pour l'extraction de certains. Enfin, la section Bibliothèque (25 pages, Library/19 pages en VO) détaille la fabrication des livres, propose des règles supplémentaires concernant leur qualité, et de nouveaux types d'opus parmi lesquels on trouve les tablettes de lancement qui bénéficient de règles détaillées. Il est ensuite question des bibliothèques où on les trouve, de leur cycle de vie, de magie scripturale et de sorts pour aider le bibliothécaire, ainsi que se substituts aux livres. Du Saint des Saints commence par la section Sanctum (3 pages) qui traite des types habituels de sancta, de leurs défenses y compris trois exemples de sorts, et fournit le plan d'un étage d'une tour contenant un sanctum. La section Laboratoires (25 pages, Laboratories/19 pages en VO) fournit des règles détaillées concernant le laboratoire. On y trouve des règles concernant les horaires et la durée quotidienne de travail, des règles détaillées de personnalisation du laboratoire avec des caractéristiques spécifiques (Taille, Raffinement, Qualité générale, Entretien, Sécurité, Distorsion, Santé, Esthétique) et des spécialisations. Un laboratoire peut être doté de vices et vertus qui sont ici classés par catégorie (structure, équipement, surnaturels), des exemples traits sont proposés correspondant à certaines spécialités afin de rendre un laboratoire unique, des exemples d'objets et de sorts sont aussi présentés. Enfin, neuf exemples illustrent l'utilisation de ces règles. Les Annexes, après une page de présentation, contiennent :
La version originale se clôt sur une page de biographie des auteurs et illustrateurs et cinq pages publicitaires pour d'autres produits Atlas Games. La version française se clôt sur une galerie de six portraits pleine page précédés d'une page d'introduction. |
October 2014 | Ars Magica | Ludopathes |
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Alliances
deuxième édition limitée
Alliances Il s'agit de l'édition collector de la version française, disponible pour tous les souscripteurs et dans quelques boutiques. La seule différence est la couverture façon cuir avec dorures. Le contenu est identique. |
October 2014 | Ars Magica | Ludopathes |
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Amazonia
première édition
Amazonia Cet ouvrage décrit en détail Amazonia, la nation versée dans les bio-technologies et connue pour son isolationnisme qui contrôle le sud de l'ancienne Amérique latine. Le livre débute par une page vierge, une de titre, une de crédits et un sommaire détaillé sur trois pages. Puis deux courts récits (1 page chacun) introduisent la nation d'Amazonia à travers les histoires d'un responsable hégémonien malchanceux et d'un explorateur de la surface en expédition dans la jungle amazonienne. Le livre 1, Amazonia (54 pages), s'ouvre sur la section Contexte (12 pages). Elle fournit des informations générales sur la nation amazonienne, notamment en ce qui concerne la manière dont elle est vue par les étrangers, les moyens de transport, la faune et la flore locale ou encore les particularités géographique et climatologiques, les forces militaires connues. Elle donne enfin les détails de la vie quotidienne, du contexte historique, des relations avec les autres nations. Le tout est suivi par un historique officiel de 2 pages. La section suivante, Organisation politique et sociale (10 pages), détaille le mode de gouvernance amazonien. Au sommet de la hiérarchie d'Amazonia se trouve le roi, ou Yumtzil, pour lequel n'importe quel amazonien serait prêt à donner sa vie. Il partage le pouvoir avec l'obscur conseil des Tzohels et préside une hiérarchie sociale complexe où deux catégories génétiques rivalisent pour la domination de la nation : l'une regroupe les habitants des cités intérieures d'Amazonia, porteurs d'une multitude de maladies mortelles pour les étrangers, et l'autre les amazoniens adaptés au monde extérieur. Les aspects de la vie en Amazonia sont également abordés comme l'alimentation, le commerce, l'espace vital, la criminalité, l'éducation des enfants,la technologie, les loisirs et la santé. Viennent ensuite les descriptions des Puissances majeures en Amazonia (10 pages). Les personnalités politiques disposent chacune d'un paragraphe : Sont notamment décrits Basanf, l'actuel roi d'Amazonia dont on peine à déterminer l'âge et Cévotecksan, directeur de la tentaculaire société de biotechnologie et pharmacologie Xen. Les principaux groupes et organisations sont ensuite décrits en un court paragraphe. La section se conclut sur la description des principaux groupes mercenaires et des forces armées et services de sécurité. Le Territoire d'Amazonia (20 pages) présente tout d'abord les villes ouvertes de la nation, les seules que peuvent espérer connaitre l'immense majorité des étrangers, dont Bélem est la représentante plus connue, avant de décrire les villes intérieures, très mal connues et protégées par la nappe d'énergie et les mangroves de la mer Amazone. La ville d'Amazonia en est la capitale. Les dernières pages du chapitre présentent certaines particularités géographiques, comme le secteur appelé la Zone Noire au sein de laquelle la réalité elle même se trouve altérée, ainsi que les communautés proches. Le livre 2, Les secrets d'Amazonia (80 pages) est réservé au meneur de jeu. Il débute, après sa page de titre, après un court récit (1 page) impliquant ternasets et généticiens, par la section intitulée La véritable histoire (5 pages) qui dévoile entre autres les secrets derrière la science génétique des amazoniens et explique la génèse de la nappe d'énergie. S'ensuit la section Informations complémentaires (21 pages) qui enrichi les points dévéloppés dans le chapitre 1 par des informations inaccessibles aux non initiés. Le véritable pouvoir derrière Amazonia y est dévoilé et des détails sont donnés à propos des communautés intérieures . La section Règles et matériel (51 pages) liste quelques nouvelles règles spécifiques à Amazonia comme les effets de la nappe d'énergie ou les nouveaux types génétiques mais constitue essentiellement un catalogue de nouveaux matériels : Bio-armures, symbiotes, armes mais aussi engins sous-marins et navires de surface. Un bestiaire d'une vingtaine de créatures de la région amazonienne et d'une dizaine d'archétypes précède la suite du récit du généticien Cyrull (1 page) pour clore cette section. Personnages prétirés (10 pages) cloture l'ouvrage sur 8 personnages jouables parmi lesquels le symbiote, l'expérience ratée et la botaniste. |
August 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Antika
deuxième édition
Antika Cette seconde version du livre de base d'Antika profite d’un contenu retravaillé et augmenté avec l’ajout de plus de 140 pages. Le livre propose du contenu parfois issu de suppléments de la précédente édition, mais aussi des textes inédits. Il veut conserver l’esprit épique qui permet de jouer des héros de la Grèce mythique, ainsi que le système de jeu qui a très peu évolué. Cependant, contrairement à la première édition, cette nouvelle édition est toute en couleurs, publiée en auto-édition et distribuée par JdR éditions. Après la première de couverture, l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (1 page), les Remerciements, une Bibliographie et les Crédits (1 pages), une Préface de l’auteur reprenant celle de la première édition à laquelle s’ajoute celle de cette nouvelle version (1 page). Première Rhapsodie : Présentation de l’Oikouméné Mycénien (43 pages) commence par une nouvelle, Mémoires d’Ottolikos, fils d’Oppias, dans laquelle ce dernier conte sa vie d’homme d’armes avant de mourir. Suivent une Présentation du jeu par l’auteur, une Chronologie historique et mythique de l’époque mycénienne, soit environ de 1550 à 1100 avant J.-C., avec explication et tableau daté des événements importants. Le tout est complété par un lexique de 4 pages. Us et Coutumes aborde ensuite différents thèmes de la vie quotidienne (géographie, monnaie, commerce, vie politique, administration, alimentation ou encore religions, jeux, place des femmes… avec une carte en double page de la Grèce antique. Lorsque les joueurs créeront leur personnage, il leur faudra tout d’abord choisir leur région d’origine à l’aide d’Origine des personnages, une partie qui présente donc les différentes régions de la Grèce antique, avec pour chacune un descriptif général, quatre compétences à choisir dans une liste, et des exemples de noms. On y trouve par exemple l’Arcadie, la Corinthie, la Crète... mais aussi les Amazones, la Phénicie, l’Ægypte et l’Æthiopie. Des idées de scénarios sont également proposées tout au long de ces descriptifs. Seconde Rhapsodie : Création des Personnages (135 pages) débute sur un encadré qui résume la création de personnage avec renvoi au numéro de page concernée selon l’étape concerné : origine (voir ci-dessus), caractéristiques, ascendance divine, race, carrière, compétences, âge, points de vie, finalisation, Moira et choix de l’équipement. Une grande nouveauté de cette nouvelle édition est d’offrir l’opportunité de pouvoir jouer un personnage de descendance titanesque (Astraios, Atlas, Prométhée...), en plus du choix d’une descendance divine (Apollon, Déméter, Héra… et les dieux mineurs). Chaque Dieu et Titan est décrit en quelques lignes, suivies de ses pouvoirs, avantages, défauts et d’une illustration pleine page. En ce qui concerne les races, on peut jouer un humain, un centaure, une nymphe, un ophidien, un satyre, un silène ou même un triton. Pour les carrières, la liste est la suivante : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, érudit, politicien, religieux, voyageur et voyageurs. C’est ensuite au tour des compétences d’être passées en revue, puis les âges possibles d’un personnages avec ses spécificités de création, suivis du calcul des points de vie, des derniers détails (apparence, monnaie, historique avec table de tirage), la Moira et le Kudos, le tout conclu par les règles d’expérience. Troisième Rhapsodie : Religion et Panthéon (14 pages) détaille la procédure pour faire appel au Dieux, puis aborde la théogonie, la cosmogonie, le panthéon olympien et les panthéons étrangers avec tableau de correspondance entre leurs Dieux. Quatrième Rhapsodie : Équipement (20 pages) propose tout d’abord une règle optionnelle sur l’encombrement avant de lister les équipements avec leur description et leur prix (armes, armures, objets du quotidien, objets magiques et artefacts. Cinquième Rhapsodie : Système de Jeu (54 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre détaille la mécanique des règles avec la gestion des compétences, l’Aristéia, l’Hubris, la Némésis, mais aussi la gestion des combats, les dégâts et soins, la navigation et le combat naval, ainsi que les règles pour construire son navire et un glossaire maritime. Ensuite viennent les règles pour les artisans (création d’objet, y compris avec pouvoir), la pharmacopée grecque qui liste les différents remèdes et poisons, la mantique qui détaille les arts divinatoires et une liste des symboles. Ce chapitre se termine sur des règles pour fonder une cité. Sixième Rhapsodie : La Magie (28 pages) décrit le fonctionnement de la magie et liste tous les sortilèges dont certains ont été réécrits par souci d’équilibre dans le jeu. Septième Rhapsodie : Scénario Victoire à Olympie (11 pages) est un scénario d’introduction dans lequel les joueurs vont incarner des personnages de Sparte qui participeront aux épreuves des Jeux olympiques, le tout se déroulant sur six jours. Huitième Rhapsodie : Les Annexes (34 pages) propose différentes aides de jeux sur l’alphabet grec, les unités de mesures, une liste des prénoms grecs et un tableau de temps de trajets entre différentes cités (principalement par bateau). Suivent différents plans tels que ceux d'une maison cossue, Temple de la Pythie, Temple Tholos, Temple Parthénon, ainsi que des vue et des plans de navires. Une table des Matières détaillées (4 pages) et la fiche de personnage conclut ce chapitre. L’ouvrage se conclut sur 2 pages banches. |
November 2020 | Antika | Auto-édition |
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Antika
première édition
Antika Après une page vierge, Antika s'ouvre sur les remerciements, crédits et bibliographie, ainsi qu'une courte préface de l'auteur Bruno Guérin (2 pages en tout). Puis suivent les sept rhapsodies (parties) qui composent l'ouvrage. Première rhapsodie : Présentation de l'oikouméné Mycénien (52 pages) présente l'univers dans lequel les personnages des joueurs vont évoluer. Après une courte nouvelle (2 pages) est décrite l'incarnation des héros dans une Grèce antique et mythologique à l'époque de l'Iliade et de l'Odyssée. Sont rapidement évoquées les conséquences de l'omniprésence des dieux et les relations qu'ils auront avec les personnages (2 pages). Suit une chronologie historique et mythique de l'époque mycénienne, ainsi qu'un lexique (4 pages). Les us et coutumes de la société mycénienne sont décrits (14 pages) puis l'on s'intéresse aux origines des personnages en énumérant et décrivant les régions de l'oikouméné qui leur seront accessibles lors de la création (30 pages). Ces descriptions sont illustrées par des cartes des régions. Leurs dieux tutélaires sont décrits ainsi que les compétences initiales d'un personnage joueur. La liste des régions de la Grèce achéenne qui se ligueront contre les troyens est dressée : l'Argolide, la Laconie, l'Arcadie, la Messénie, l'Achaïe, l'Elide, la Corinthie, l'Attique, l'Eubée, la Béotie, l'Etolie, les Iles Ioniennes, l'Epitre et la Thessalie. Suit la Crète qui est d'ascendance Minoenne et ne se sent pas concernée par le conflit à venir, de même que les Cyclades des peuples de la mer et l'archipel du Dodécanèse. Puis vient la Troade qui elle sera concernée au premier chef par le conflit à venir. Enfin, sont proposées des régions n'appartenant pas à l'oikouméné mais, ayant de forts liens avec celui-ci : les Amazones, la Phénicie, l'Ӕgypte, l'Ӕthiopie. Seconde rhapsodie : Création des personnages (50 pages) présente la création des personnages. Il leur faut répartir sept points dans les trois caractéristiques : la Soma qui représente le corps, la Sophos qui représente l'esprit et la Symbiose qui représente la sociabilité. On en déduit l'Aristeia qui représente la capacité de concentration et l'Ubris qui est le dépassement par la rage et la colère (4 pages). Les personnages étant d'ascendance divine, il leur faut choisir un ancêtre Divin parmi les onze Olympiens : Aphrodite, Apollon, Ares, Artémis, Athéna, Dionysos, Hadès, Héphaïstos, Hermès, Poséidon, Zeus. Les personnages peuvent choisir deux pouvoirs et des avantages et des défaut dans une liste spécifique à chacun des Dieux, ils peuvent même choisir une race autre qu'humaine (24 pages). Viennet ensuite leurs carrières : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, politicien, voyageur. Chacune de ces carrières ouvre accès à plusieurs compétences, à des pouvoirs dont un dépendant de leur divin ancêtre (9 pages). Suit la description des compétences et les touches finales à apporter au personnage (8 pages). Le dernier chapitre porte sur la Moira, le Kudos et l'expérience. La Moira est le destin tragique et inévitable qui frappera le personnage quoi qu'il fasse, des aides de jeu permettent au meneur de jeu de définir la prophétie fatale. Le Kudos est la faveur divine, qui est en général un bienfait que l'on paie cher. Enfin, l'expérience et la progression du personnage sont décrites dans le dernier paragraphe (5 pages). Troisième rhapsodie : Religion et Panthéon (18 pages) discute de la dévotion et l'apaisement des dieux jaloux et susceptibles, composante importante du jeu. Le héros qui ne sacrifie pas régulièrement ira à son destin final plus vite qu'il ne le pense (3 pages). De même, la Théogonie et la Cosmogonie tels qu'ils sont décrits dans cette rhapsodie et qui expliquent la création de l'univers et les divers lieux habités par les dieux, Olympe, enfer, seront utiles pour éviter de froisser un orgueil mal placé (9 pages). Enfin, la section se conclut par l'énumération du panthéon olympien avec tous ses dieux majeurs, mineurs, primordiaux et Titans et une correspondance entre les panthéons olympien, phénicien, phrygien et égyptien, les dieux olympiens étant adorés sous d'autres cieux avec d'autres noms (6 pages). Quatrième rhapsodie : Equipement (24 pages) dresse la liste de tout l'équipement que les personnages des joueurs peuvent désirer : armures et boucliers, armes ainsi qu'objets et services quotidiens (12 pages). Le chapitre suivant (12 pages) énumère des objets magiques et artefacts qui sont en général dans la possession des divinités ou des demi-dieux, et pourraient être prêtés pour l'accomplissement d'une tâche mythique. Cinquième rhapsodie : Système de jeu (28 pages), après une courte nouvelle (2 pages), décrit le système de jeu (4 pages). Il se fonde sur un lancer de D10 d'action auquel on rajoute la valeur d'une caractéristique (Soma, Sophos, Symbiose) pour dépasser un facteur de difficulté. Un 10 sur le D10 peut être relancé mais, rajoute un point de Némésis. L'Aristeia donne des dés d'action supplémentaire et l'Ubris permet d'ajouter directement des D10 au jet final mais rajoute un point de Némésis. Suit la description des règles de combat (12 pages), à distance, au corps à corps, des dégâts, jusqu'au combat naval. L'artisanat a droit à son chapitre et à ses règles (3 pages). Enfin, la mantique clôt ce chapitre dédié aux règles pour la gestion de la science divinatoire, de la prophétie et les symboles associés (7 pages) Sixième rhapsodie : La Magie (22 pages) décrit cette dernière, d'essence divine. La rhapsodie énumère une série de sorts, liés aux Olympiens et qui peuvent être choisis comme un des deux pouvoirs innés à la création du personnage, ou bien comme un sort si le personnage est prêtre, magicien ou sorcier. La réussite des pouvoirs innés est automatique, seul le second, celui de "démesure", nécessite la dépense de points d'Ubris pour un effet en général spectaculaire. Huitième rhapsodie : Annexes (2 pages) clôt d'ouvrage par un alphabet grec et un tableau énumérant les unités de mesure. Il s'agit bien de "huitième" et non "septième" car en fait la septième rhapsodie était consacrée au bestiaire, retiré du livre de base pour figurer dans son propre supplément, Mythologika. La correction que ce changement aurait dû entraîner a ensuite été oubliée à la maquette. Une page vierge termine l'ouvrage. |
December 2014 | Antika | Ludopathes |
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Ars Magica
cinquième édition
Ars Magica Ars Magica permet de jouer des magiciens dans une version fantastique de notre Moyen-Âge européen. Cet ouvrage dispose d'une traduction française, seule existante dans la langue de Molière depuis la 3e édition par Descartes Editeur. La particularité de cette édition française est d’avoir une mise en page et des illustrations entièrement refaites. Une souscription lancée par les Ludopathes, nouveau possesseur de la licence depuis 2013, a permis le financement de ce livre ainsi que d’accessoires tels qu’un écran de jeu et une carte géante de l’Europe Mythique. Cette cinquième édition d'Ars Magica se situe huit ans après la sortie de l'édition précédente. Elle a subi cinq rounds de tests par des joueurs vétérans ou complètement novices, sur une période de deux ans, un des objectifs affichés par l'éditeur étant d'attirer de nouveaux publics. Enfin, même au bout de la cinquième édition, le jeu a gardé des traces de son influence sur le Monde des Ténèbres : on retrouve ainsi l’ambitieuse Maison Tremere, le clan de sorciers repris dans Vampire : La Mascarade et l’idée du système libre de création de sorts revu dans Mage : L’Ascension. Le livre se divise en 16 chapitres et 4 annexes, avec une nouvelle mise en page qui fait notamment figurer en bas de chaque double page et sur la couverture les douze fondateurs de l'Ordre d'Hermès, des textes inédits dans l'ensemble à l'exception des descriptions des sorts, vices et vertus. La version française, tout en gardant le même texte, regroupe les 16 chapitres de la VO au sein de 4 grands chapitres, décorés suivant les 4 saisons. Chaque grand chapitre en VF commence par une illustration double page agrémentée d’un petit texte introductif. Pour commencer, une page de titre et une de crédits précèdent un sommaire d'une page également. Le premier chapitre de la VF s'intitule Présentation. Aux couleurs vertes du printemps, il regroupe les deux premiers chapitres de la VO. L'Introduction (5 pages) constitue le premier chapitre. Elle contient une courte nouvelle sur une demi-page, sujet d'une illustration pleine page. Puis suivent des explications sur ce qu'est Ars Magica et les points qui le différencient des autres jeux de rôle. Après quoi sont traités l'organisation du livre, les différents lancers de dés avec des tableaux pour les seuils de difficultés et les chances de désastre, et enfin un glossaire des principaux termes utilisés dans le jeu. Le second chapitre (11 pages) traite de l'Ordre d'Hermès. Cela commence par son histoire, avec la situation avant l'Ordre, quand les effets du Don de magie faisaient s’entre-déchirer les magiciens. Puis sont abordés la fondation grâce à la Parma Magica ou rituel de protection et les différentes crises subies depuis. Sont ensuite décrites les 12 maisons de l'Ordre, chacune en deux ou trois paragraphes. L'on retrouve ensuite les concepts d'Alliances, le Code d'Hermès avec le serment de Bonisagus, le Code périphérique couvrant des sujets aussi divers que l'empêchement d'exercer ses pouvoirs magiques, les guerres de magiciens, les tribunaux, interférer avec le reste de la société, les démons, faeries ou créatures magiques, l'espionnage et les apprentis. Suit un aperçu des tribunaux, avant de passer aux interactions de l'Ordre d'Hermès avec le reste de la société : les paysans, l’Église, la noblesse, les cités, le commerce d'objets magiques, et enfin les sorciers en dehors de l'Ordre. Le chapitre deux de la VF regroupe les chapitres trois à six et s'intitule Personnages. Les ornements qui décorent les pages sont rouges et évoquent l'été. Les personnages sont couverts dans le troisième chapitre (44 pages). Une description est faite des trois types de personnage que sont les mages, compagnons et servants, avec des précisions de règles sur les traits de personnalité, les réputations et la confiance. Suivent différents archétypes, décrits seulement en termes de jeu avec des notes de personnalisation à la fin (8 pages). La création de personnages sur mesure est ensuite abordée, avec les différentes étapes à franchir : maison, vertus & vices, caractéristiques, compétences lors de l'enfance, l'apprentissage et ensuite, etc. Des encadrés résument le processus à chaque étape. Les dernières parties traitent de l'âge des personnages, des vertus gratuites pour chaque maison, ou des coûts des Arts Magiques et compétences. A noter que ces règles permettent également la création un peu simplifiée de mages vétérans, un exemple est d'ailleurs donné sur deux pages. Le quatrième chapitre décrit les Vertus & vices (34 pages). Cela comprend d'abord une explication sur ceux qui sont mineurs (1 point) ou majeurs (3 points), sur les règles de choix, et le grand changement sur les vices, qui se divisent entre malus pour le personnage et bonus pour raconter une histoire. Les différents types de vertus et vices sont couverts (hermétique, statut social, surnaturel, personnalité, histoire, général), et une double page énumère tous les vices & vertus classés selon ces types. Ensuite, toutes les vertus sont expliquées, par ordre alphabétique, puis il en est de même pour les vices. Sur les 9 pages du chapitre suivant, décrivant les compétences, une décrit les groupes de compétences : générales, académiques, arcanes, martiales, surnaturelles, et liste les compétences dans cet ordre. Le reste constitue la description des compétences par ordre alphabétique. Le chapitre 6 se nomme Les Alliances (9 pages), d'après le lieu où vit un groupe de magiciens, et commence par les classer selon les saisons, avec à chaque fois l'intérêt pour le Conteur ou meneur de jeu et un exemple d'Alliance en quelques paragraphes. Puis sont abordées les règles permettant de construire une Alliance sur mesure, d'abord en déterminant sa puissance globale, ses ressources, avant de personnaliser avec des éléments qui ne sont pas sans rappeler les vertus & vices des personnages, mais appliqués à une Alliance. Le chapitre trois de la VF comprend les chapitres sept à neuf et s'intitule La Magie. Les décors sont de couleur brune et sont plus riches qu'au chapitre précédent. La magie hermétique (28 pages), commence par une description du Don, ou capacité à faire de la magie, avec les effets détaillés de celui-ci sur les vulgaires ou non-magiciens, dans un village, une taverne ou un monastère, que le magicien soit connu ou non. Suivent les descriptions des différents Arts Magiques, des limites de la magie hermétique, et du vis brut. Ensuite, viennent les règles pour jeter des sorts, entre magie formelle, rituelle ou improvisée, et toutes les options offertes lors du lancement d'un sort. La Pénétration est développée de pair avec les Liens Mystiques, avoir un Lien Mystique étant très efficace pour pénétrer la résistance adverse. D'ailleurs, le fonctionnement de la Résistance Magique est expliquée en détails, avec tous les cas possibles, du mage qui marche sur un pont magique au pont magique qui tombe sur le mage. Pour clore ce chapitre, sont encore décrits les Sceaux des magiciens, la maîtrise des sorts, les dangers de la sorcellerie, en particulier les désastres, le Crépuscule du Magicien, les règles de Certamen et les Mystères spécifiques aux mages de Bjornaer, Criamon, Merinita et Verditius. Après les lancements de sortilèges, viennent les activités de laboratoire (24 pages). D'abord sont passées en revue les activités basiques, comme la création d'un laboratoire, le traitement des liens mystiques, la manipulation du vis. L'étude de la magie est vue dans un autre chapitre. Puis viennent les sortilèges, entre l'étude avec un maître et l'invention. La partie suivante est plus conséquente, traitant des différents enchantements : mineurs, majeurs, objets à charge et talismans. Les rituels de longévité, les textes de laboratoire, les familiers, apprentis et l'expérimentation sont ensuite traités. Ce chapitre est clos par une page contenant les tableaux nécessaires à l'expérimentation, et par une autre page pour les bonus dus aux différentes formes et matériaux. Le neuvième chapitre, le plus long (68 pages), s'attache à décrire les sortilèges, avec en introduction les différents paramètres comme portée, durée, cible et prérequis, les cas spéciaux des sens magiques et les runes de protection. Suivent les sorts classés d'abord par Forme puis par Technique dans chaque Forme, avec des guides de sorts à chaque combinaison couvrant d'abord les bas niveaux (de 1 à 5), puis les magnitudes : niveau x5, donc 10, 15, 20, etc. Certains sorts sont décrits avec le Sceau d'un magicien en particulier, à titre d'exemple, d'autres sont marqués comme uniques de par leur origine non hermétique. Tous commencent par le nom du sort, suivi par les paramètres, et la description. Une dernière ligne résume à chaque fois comment les guides de sorts ont été utilisés pour créer ce sort. A noter qu'il y a quelques nouveaux sorts par rapport à la quatrième édition, et que d'autres ont disparu. Le chapitre quatre de la VF regroupe les chapitre dix à seize et se nomme L'Art du Conteur. Les ornements sont bleus pour évoquer l'hiver et présentent des marques d'usure et de vieillissement. Le chapitre 10, Événements à long terme (9 pages), contient d'abord les règles d'expérience, qui varie selon exposition, aventure, pratique, entraînement ou étude auprès d'un maître ou d'un livre. Suivent les règles pour écrire des ouvrages (summa ou tractatus), et le cas particulier de l'apprentissage de compétences surnaturelles. Quelques informations sont données sur les changements de réputation, avant de passer aux points de distorsion. Les distorsions sont dues à une exposition importante et/ou prolongée à la magie. Enfin, les règles de vieillissement sont fournies, avec l'introduction de crises entraînant des maladies, et les guides pour en guérir magiquement. C'est sous le titre Obstacles (14 pages) que se cache le chapitre dédié aux périls immédiats, donc principalement les règles de combat qui ouvrent la section. On y retrouve le déroulement d'un round, les différents scores utilisés, mais avec en nouveauté une table précisant le type de blessure effectuée en fonction de la taille de l'adversaire, ou la possibilité de faire combattre des groupes et non plus des individus. Les armes et armures ont droit à de courtes descriptions en plus du tableau résumant leurs caractéristiques. Après le combat, une section traite des blessures et de leur guérison, avant de passer aux autres périls : poisons, maladies, famines, chute, chaleur, corrosion... et les voyages. Le surnaturel est le sujet du chapitre 12 (11 pages), où les Royaumes de Puissance sont décrits : le Divin, l'Infernal, la Magie et la Faerie. La nature de ces royaumes est d'abord discutée, avant de passer aux auras et aux créatures affiliées. A noter que le Royaume Divin oppose une forte pénalité aux pouvoirs issus d'autres Royaumes, bien plus que dans les éditions précédentes, tandis que les pouvoirs divins n'ont jamais de pénalité dans un autre Royaume. Chaque Royaume est ensuite décrit sur une page, avec les créatures, auras, et ce qui tient lieu de source à chaque aura, avec en bonus l'Arcadie et la Vraie Foi. Suivent la description des regiones, des endroits difficilement accessibles plus proches de l'influence d'un Royaume, et du vis, ou magie à l'état brut sous forme physique. Le bestiaire (18 pages) propose quelques créatures surnaturelles, issues des Royaumes. Ce chapitre définit au préalable les différentes caractéristiques qui vont servir, à savoir Puissance et Pouvoirs, le reste étant déjà décrit précédemment, et comment les doser. Pour chaque Royaume est décrit un loup "affilié" ainsi que des créatures appropriées : un dragon et un fantôme gardien pour la magie (il correspond à la vertu du même nom), un lutin aviné et un seigneur de la glace pour la faerie, un démon farceur et un démon marchand, et enfin un ange. Les animaux vulgaires sont ajoutés au bestiaire dans la VF, pour un total de 8 pages, allant du chat au taureau en passant par le faucon et le cerf. Le chapitre sur l'Europe Mythique (16 pages) commence par préciser que vous pouvez jeter l'histoire par la fenêtre si vous le désirez, que le minimum se trouve décrit ici-même. Par la suite, une première partie apporte des conseils sur la façon de rendre le jeu historique. Ensuite sont proposées différentes généralités sur l''histoire médiévale, avec des encadrés permettant de préciser leur usage possible dans le jeu, pour une saga commençant en 1220. D'abord est décrite l’Église, avec l'usage de la doctrine, le rapport de la magie par rapport aux péchés, les sacrements, les saints, son organisation interne, la loi canon, ses ressources, les monastères, et les miracles. Puis vient la noblesse, avec le féodalisme, les voyages des nobles, les divertissements, les héritages. Enfin, quelques considérations sont fournies sur les villes, marchés, foires et paysans, avant de clore sur les erreurs et anachronismes. Ce chapitre contient également une double page avec une carte de l'Europe Mythique, précisant les principales provinces, villes, montagnes et fleuves, et en encart une carte miniature pour les tribunaux de l'Ordre d'Hermès. Histoires (5 pages), l'avant-dernier chapitre, propose des guides pour créer des aventures pour Ars Magica, en passant en revue les points suivants : la place centrale des personnages, l'inutilité d'avoir une fin prévue à l'avance, les conclusions possibles à l'histoire, les artifices qui permettent d'intéresser les personnages, le summum d'une aventure. Suivent les différents types d'histoires : réactives, pro-actives, ou soap opera. Sont traitées aussi les relations entre personnages, avant d'aborder les idées d'histoires proprement dites : exploration, chasse au trésor, requête d'assistance, crises à l'Alliance, politique, quêtes. Pour chaque idée, un encadré propose une dizaine d'exemples possibles. Les sagas (7 pages) constituent des campagnes, des séries d'histoires qui tournent autour d'une même Alliance. Ce chapitre résume toutes les questions qu'un meneur de jeu doit se poser pour créer une saga, entre les questions de background (degré d'histoire, organisation de l'Ordre d'Hermès, de l’Église, influence du Royaume Infernal, destin de la magie), la vitesse de jeu, le jeu en Alliance (plusieurs personnages pour un même joueur, décisions en commun, plusieurs meneurs de jeu), le détail de réalisme pour la région où se trouve l'Alliance, et enfin les styles de jeu (high fantasy, aventures, politique...). Pour finir, viennent les annexes :
L'ouvrage se termine, pour la VO uniquement, par une page de publicité sur les prochaines sorties pour Ars Magica. En français, l'ouvrage a été publié en 2 versions, celle-ci, et la version collector. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
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Ars Magica
cinquième édition limitée
Ars Magica Il s'agit de l'édition collector de la version française, disponible pour tous les souscripteurs et dans quelques boutiques. La seule différence est la couverture façon cuir avec dorures. Le contenu est identique. L'écran est en carton souple à 3 volets mesurant 59 cm X 21 cm au total, c'est un écran du joueur qui présente au dos les principales formules de magie, une carte de l'Europe médiévale et le texte du serment de l'Ordre. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
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Atlas
première édition
Atlas Ce supplément a été financé par une souscription de 2013 qui prévoyait un écran et un livre des secrets. Si le premier a vu le jour en novembre 2014, le dernier a en fin de compte été publié sous la forme de deux livres vendus séparément. Le présent supplément est donc complété ultérieurement par Les Secrets 2 - Under Water. Ici sont détaillés dix nations ou territoires habités du monde de Subabysse. Après la page de couverture, une page fournit sommaire et crédits. Puis Chapitre 1 : L'atlas de Subabysse (1 page) présente l'ouvrage et la manière de l'utiliser. Il est rappelé qu'il contient divers secrets auxquels les joueurs ne devraient pas avoir accès. Un récapitulatif de la population mondiale est fourni, avec une explication des différences avec certains chiffres du livre de base. Les dix autres chapitres qui suivent sont bâtis suivant un modèle similaire. Chacun commence par un extrait de carte d'une page du territoire concerné, avec terres émergées et immergées, ainsi que les centres urbains, entre autres choses. Suit une liste de noms de lieux avec population, éventuelles ressources et détails divers (comme climat) sur une ligne au plus. Divers points sont ensuite détaillés comme la géographie, divers secrets, la politique, les ressources (y c. crime organisé), des particularités culturelles (dont des noms ou vocabulaire spécifiques)... Les points de vue sur les habitants des autres nations ne sont pas oubliés. Chaque chapitre se termine par une illustration pleine page en partie masquée par un encadré illustrant un aperçu de la vie locale, souvent à la manière d'un dépliant publicitaire. Les régions de Subabysse décrites sont les suivantes, chacune sur 4 pages :
La dernière page du livret (4e de couverture) fournit un bref texte de présentation du supplément. La carte couleur du monde jointe au livret est pliée en huit et offre une vue d'ensemble des pays et territoires, avec géographie émergée ou sous-marine et éléments de base des différents pays. |
December 2014 | Subabysse | Ludopathes |
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Bestiary
première édition
Bestiary Cet ouvrage est un bestiaire pour Fantasy AGE, complétant celui du livre de base. Après les crédits et le sommaire (2 pages), la première partie, Here There Be Monsters !, occupe 124 pages. 54 créatures sont présentées, dont plusieurs, comme par exemple les lycanthropes ou les démons, existent en de multiples variétés. Pour chaque monstre on trouve une illustration, une description, ses caractéristiques techniques, un court témoignage d’une personne l’ayant rencontré, et plusieurs synopsis de scénarios le mettant en scène. Les adversaires classiques du genre médiéval fantastique sont présents, comme les griffons, les trolls, les vampires ou les minotaures, mais on peut également trouver des créatures plus originales : les Night Terrors, de gigantesques requins volants, les Eldricht Crowns, de petits parasites qui peuvent prendre le contrôle de leur hôte, ou encore les Bakwanees, des insectes anthropomorphes belliqueux aux origines probablement extraterrestres. La deuxième, partie, Beasts of the Land, Sea and Air (6 pages) est consacrée aux animaux communs. Sont présentes les caractéristiques de 18 d’entre eux, de la chauve-souris au loup, en passant par le cheval, l’aigle ou le calmar géant. Enfin, Modifying Monsters (6 pages) propose des règles pour personnaliser les créatures du bestiaire. De nombreuses Special Qualities sont décrites, chacune modifiant le profil basique du monstre et lui donnant de nouvelles capacités, comme Holy, Spectral, Many-Headed ou Fast. L’ouvrage se termine par un index de 2 pages et, pour la version papier, par 4 pages de publicité pour d’autres jeux du même éditeur. |
June 2016 | Fantasy Age | Green Ronin Publishing |
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Calebaïs
troisième édition
Calebaïs La troisième édition de cette aventure correspond à la cinquième édition d'Ars Magica et en est le premier supplément en VO. Le texte a été révisé et étendu une fois de plus, mais l'ambiance et l'intrigue sont les mêmes. Dans la VF, l'introduction et le premier chapitre commencent par une illustration sur deux pages, les chapitres deux et trois par une illustration pleine page. Après une page de titre, une page de crédits et une de table des matières, une Introduction (8 pages, 6 en VO) permet d'entrevoir la structure de l'aventure, les dangers encourus, sa longueur (5 sessions de jeu), où la placer avec des exemples dans le tribunal de Stonehenge, le tribunal Provençal ou le tribunal du Rhin, et un résumé des différents personnages rencontrés sur une page. Le premier chapitre (24 pages, 20 en VO) introduit les personnages au mystère non résolu de la chute de l'Alliance de Calebaïs, 50 ans auparavant : les rumeurs qui l'entourent, puis la remise d'un message par une Toque Rouge, le village à proximité de l'Alliance, quelques habitants de la forêt avant d'arriver à l'Alliance proprement dite. Le deuxième chapitre (56 pages, 50 en VO) décrit l'ancienne Alliance étage par étage, en commençant par les différents types de créatures que l'on y trouve (les hrools, les élémentaires, les fantômes). Une double page donne les plans de neuf étages, des encadrés résumant les statistiques des personnages rencontrés parsèment le texte. Le troisième chapitre (13 pages, 12 en VO), tourne autour de l'héritage de Calebaïs, le mystérieux artefact que les joueurs ont pu y trouver. Ils pourront ici activer ses différents pouvoirs, pour le meilleur ou pour le pire... Mais pour cela, il faudra se comporter convenablement au sein d'un couvent ! Une annexe (4 pages, 3 en VO) donne toutes les informations nécessaires, selon la 5e édition, pour pouvoir reproduire la découverte de la magicienne Ierimyra, qui lui a permis d'éveiller les hrools à la conscience. Les personnages peuvent ainsi mettre en place d'autres sortes d'animulae dans leur Alliance, voire les utiliser comme compagnons... La VO se clôt sur deux pages publicitaires. |
June 2015 | Ars Magica | Ludopathes |
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Dearg - Épisode 2
première édition
Dearg - Épisode 2 Ce supplément contient le deuxième épisode de la campagne des Ombres d'Esteren et est accompagné de Dearg, le deuxième album du collectif Esteren, interprétée par un orchestre symphonique. La réalisation et l'enregistrement de ce nouvel album ont été rendus possible grâce au succès de la campagne de souscription. L'album inclut plus trois morceaux de Delphine Bois et une composition originale du chef d'orchestre François Rousselot. La Part des Ombres (13 pages) propose des aides de jeu et des règles additionnelles pour mettre en scène les défauts dans la cuirasse d'un héros, ses faiblesses et ses doutes. C'est là l'idée au cœur de ce supplément : le héros est celui qui se dépasse, et ses plus importantes victoires sont autant sur lui-même que sur des obstacles extérieurs. Le chapitre est avant tout destiné au meneur. Hormis des règles optionnelles venant insister sur les défauts et les conflits intérieurs pouvant trahir un personnage à un instant critique, il donne également des conseils pour introduire et en gérer les "excès" (violence, passion, etc., et leurs conséquences), ainsi que la façon dont peuvent être exploités les arcs narratifs du premier épisode. Le chapitre se termine sur deux pages traitant de la folie, sous le même angle. Modhannan : Un Monde meilleur (26 pages) est un scénario en quatre actes centré sur l'arc narratif de l'Éthique. Il s'étend tout le long de la scolarité du "premier rôle" à l'université magientiste de Baldh-Ruoch. Comment doit-on utiliser la magience et le pouvoir qu'elle confère, à la fois d'un point de vue individuel et d'un point de vue social, voilà la question à laquelle le personnage devra répondre. Après la présentation des "seconds rôles" du scénario et sa chronologie résumée, chacun des actes est décrit scène par scène, selon le format désormais établi des épisodes de la série. Plusieurs mois pouvant séparer les scènes-clés du scénario, le meneur est encouragé à introduire ses propres événements et descriptions pour faire sentir le passage du temps et en faire une véritable petite campagne. Lors du premier acte, le personnage est confronté à la perte de ses repères à travers le décès de sa sœur et son départ pour l'université. Le second acte voit le personnage découvrir la cité de Baldh-Ruoch et ses premières années de formation. Pour le troisième acte, le personnage est envoyé affermir ses connaissances sur le terrain dans un poste médical avancé dans une région connue pour être le théâtre d'escarmouches sanglantes entre les chercheurs de Flux et les autochtones. Plus que ses connaissances, ce sont ses convictions qui y seront mises à l'épreuve. De retour à la capitale dans le quatrième acte, le personnage sera confronté malgré lui aux enjeux politiques et sociaux de la cité avant d'achever sa formation, par un succès ou un échec… Second scénario, Mac Thogail : L’Héritage de la Rose (32 pages), est centré sur l'arc narratif de l'Adoption. Cet arc étant lié à la faction du Temple, les thèmes de la lutte contre la corruption et de l'interdit y jouent un rôle central. Le chapitre débute par une présentation des "seconds rôles" et de la chronologie, ainsi que des conseils pour l'adapter à un orphelin qui ne soit pas destiné à devenir prêtre (6 pages). Puis viennent les actes. Dans le premier, composé de six scènes qui sont aussi bien réelles, passées (souvenirs) qu'oniriques, le personnage lève les premiers voiles sur son passé. Finalement, au moment de partir pour son premier pélerinage, il découvre un dangereux secret familial. Le pélerinage fait l'objet du second acte et est l'occasion pour le personnage de tester ses convictions religieuses. Arrivé au terme de son périple, le troisième acte est l'occasion de répondre aux questions posées tout au long du scénario : le personnage choisira-t-il la voie de l'orthodoxie, de l'hérésie, ou abandonnera-t-il sa "famille" religieuse ? |
December 2013 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Épisode 3
première édition
Dearg - Épisode 3 Ce supplément contient le troisième épisode de la campagne des Ombres d'Esteren. Après une page de crédits et la table des matières, le chapitre I, La conscience règne mais ne gouverne pas (6 pages) rappelle l'accent mis sur le mélange entre les émotions du joueur et celui du personnage qu'il incarne dans les Ombres d'Esteren. Il propose plusieurs pistes pour aider le meneur à traiter, en cours de partie, la psyché et les émotions d'un personnage comme un adversaire ou un événement, charge au joueur de réagir comme il le souhaite. Les émotions du personnage sont ainsi présentées comme la part que le joueur ne contrôle pas complètement, offrant au meneur matière à lui proposer des épreuves sans excès de dirigisme. Une liste d'émotions est ainsi fournie pour l'aider à construire des scènes les mettant en scène. À ce titre, l'amour est un sentiment de premier plan, et plusieurs pages lui sont consacrées, accompagnées d'une règle optionnelle. Le second chapitre, Une saison hostile (4 pages) traite exclusivement du froid et de ses effets sur des aventuriers qui ne s'y sont pas préparés. Il introduit aussi une règle optionnelle pour gérer l'hypothermie Le chapitre III Coir : L’Enfant de la rivière contient une aventure basée sur l'arc narratif de la culpabilité. Le Prologue (10 pages) résume le scénario, qui tourne autour d'un personnage dont l'enfance est marquée par la disparition d'un ami le long de la rivière noire de Melwan. Cet événement est l'origine des problèmes, psychiques mais aussi "fantômatiques", qu'il devra affronter. Parmi ceux-ci la question de choisir s'il deviendra ou non demorthèn. Cette section se termine par la description des seconds rôles et la chronologie du scénario. L'Acte I : Melwan (7 pages) s'ouvre sur deux pages reprises du Livre 0, décrivant le Val de Melwan, où le personnage principal (premier rôle) a passé son enfance. Là, une série de scènes rappellent les événements tragiques (disparition d'une enfant) qui l'ont amené à quitter l'endroit pour Dearg. Puis, au cours de l'Acte 2 : Un mal invisible (6 pages), il vivra son éducation pour devenir demorthèn, en même temps que son adolescence, entachée par une fièvre étrange liée à cette disparition. Enfin, l'Acte 3 : Différents chemins (8 pages) coïncide avec l’entrée dans le monde des adultes. Revenant à Melwan, le premier rôle y affronte son passé, mais aussi les choix qu'il (ou elle) a faits. Le Chapitre IV : Chemins de l’hiver (16 pages) marque le moment où les personnages se regroupent après avoir vécu leurs focus séparément ; les focus sont des aventures spécifiques venant compléter la création d'un personnage, comme celle du chapitre précédent. C'est un court scénario en trois actes, destiné à les souder à travers une expérience traumatisante : pourchassés et perdus en forêt, ils ne doivent leur salut qu'à la découverte fortuite de souterrains naturels, où d'autres périls les attendent. Les six dernières pages décrivent le sanglier féond qui les traque (2 pages) et les loups d'Esteren. |
January 2015 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Easy Mode
première édition
Easy Mode Mode Facile (Easy Mode en VO) est un kit de découverte du jeu The WItcher. Le livret couvre la totalité des pages, y compris les intérieurs de couverture, pour un total effectif de 30 pages hors couverture extérieure. Il s’ouvre sur une présentation de l’histoire du monde (2 pages) et la façon de lire une fiche de personnage (1 page), le tout suivi de 6 fiches de personnages pré-tirés :
Le tout est suivi d'une page présente deux tables de Parcours (Lifepaths en VO) permettant d’étoffer les personnages. Le système de jeu est l’objet des pages suivantes avec Les Bases (The Basics en VO, 3 pages) qui explique la mécanique de base du jeu, Le Combat (Combat en VO, 5 pages) qui détaille les règles pour ce type de situation, La Magie (Magic en VO, 2 pages) et L'Artisanat (Craft en VO, 1 page) pour les règles de fabrication d’objets, potions, etc. Enfin, Conseils au MJ (GM Advice en VO, 1 page) présente quelques conseils pour le MJ. Un Long Fleuve Tranquille (Still Waters en VO, 4 pages) est un scénario dans lequel les PJ, échappés d’un siège brutal, se sont perdus dans les marais et — une fois ceux-ci traversés — se retrouvent au bord d’une rivière, où ils seront confrontés à un groupe d’elfes établis dans un campement proche. La présence d’un groupe de "Noyeurs” dans le coin ne va évidemment pas rendre les choses plus faciles. Le livret se termine par un plan du campement et des fiches de PNJ (4 pages pour le tout). Sommaire en version allemande :
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June 2019 | Witcher (The) | R. Talsorian Games |
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Grimoire du Mage (Le)
première édition
Grimoire du Mage (Le) Le Grimoire du Mage est une aide de jeu de création française, même si le texte n’est pas original. Il contient en effet la section des sorts du livre de base de la cinquième édition française ainsi que d’autres références utiles aux joueurs. La numérotation des pages est également identique aux sections copiées du livre de base. Seules les illustrations pleines pages sont absentes. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire (comprenant une note d’intention sur les objectifs de cet ouvrage et expliquant qu’il n’a rien à voir avec le supplément du même nom publié par Descartes), on trouve ainsi le Chapitre III, Section IX : Sorts (67 pages) qui contient les règles de création magique suivies de la description des exemples de sortilèges classés par technique et forme, avec des guides et les paramètres permettant d’en créer soi-même. Quatre Annexes sont ensuite fournies :
Le livre se termine par deux pages de publicité pour les gammes de l’éditeur. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
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Journal du Sorceleur (Le)
première édition
Journal du Sorceleur (Le) A Witcher’s Journal (Le Journal du Sorceleur) est un bestiaire pour le jeu de rôle The Witcher qui complète celui du livre de base. Il se présente comme la compilation du journal d’Erland de Larvik, l’un des fondateurs de l’école du Griffon, offre une bonne trentaine de profils de créatures, et des règles pour l’écriture de Mystères axés autour des créatures. L’ouvrage s’ouvre sur 1 illustration pleine page reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout) Après une illustration pleine page, Golden Age of Witchers (L’Âge d’Or des Sorceleurs, 8 pages) retrace le parcours d’Erland du Larvik depuis son enfance et son recrutement pour l’expérience de sorciers qui donnera naissance aux sorceleurs, jusqu’à la fin de l’âge d’or des sorceleurs et leur mise au ban de la société. Reading Monsters (Décrypter un Monstre, 2 pages) décortique les différentes parties des fiches de monstre du présent ouvrage. Puis, les sections suivantes, de 10 pages chacune, se structurent toutes de manière similaire : 1 illustration pleine page, 1 page de généralité sur la catégorie de monstres concernée, 3 monstres chacun décrits sur 2 pages, 1 illustration pleine page de Erland de Larvik face à l’un d’entre eux, et nouvelle d’1 page qui y est liée. Lesdites sections sont les :
Exceptional Monsters (Monstres Légendaires, 17 pages) est quant à lui consacré à deux des plus puissantes créatures que le monde connaisse : les vrais dragons, et les vampires supérieurs. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et une page de généralités sur ces deux monstres hors normes. Puis ils sont chacun traités sur 8 pages selon la même structure : 1 illustration pleine page, 3 pages de contexte, 2 pages de profils, et 2 pages de parcours destinées à personnaliser ces PNJ uniques. Components (Composants, 2 pages) liste l’ensemble des composants alchimiques pouvant être récoltés sur les monstres du présent supplément. De même, Mutagens (Mutagènes, 1 page) liste 17 mutagènes et leurs effets. Investigation (9 pages) offre des règles optionnelles pour la résolution de Mystères. Ce système consiste à assigner un certain score de complexité au mystère — de 25 pour un mystère facile à 200 quand il est presque impossible. Les personnages pourront alors lui infliger des dégâts de complexité dépendant de la nature des indices en réussissant des jets de Preuve. Ce dernier verra son SD défini par la nature des Obstacles qui se dressent entre les personnages et les preuves. De son côté, le mystère peut se retrouver irrésolu si les personnage perdent trop de points de Concentration — une valeur créée pour l’occasion et dépendant de la Volonté et de l’Intelligence des personnages. Après l’explication du principe des Mystères, les règles pour les définir et les résoudre, la liste des indices et leurs effets, la nature des obstacles et leurs effets, et les règles de gain de concentration, viennent des conseils pour écrire ces mystères et 2 exemples concrets. Index (Contrats, 5 pages) regroupe une dizaine d’annonces nécessitant l’intervention d’un sorceleur. 1 page de publicité pour la gamme et 1 page blanche concluent l’ouvrage. |
November 2020 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Lords & Lands
première édition
Lords & Lands Lords & Lands (Seigneurs & Fiefs) offre diverses aides de jeux pour le maître de jeu, et de nouvelles options pour les joueurs. L’écran offre, côté MJ quelques illustrations, diverses tables et rappels de règles :
Le livret Lords & Lands (Seigneurs & Fiefs, 16 pages) débute par crédits et ours et la table des matières (2 pages pour le tout). Puis People of the Continent (Hapitants du Continent, 5 pages) offre une série de profils de PNJ standards et les indications sur la création de PNJ spécifiques. On y retrouve ainsi, sur une demi-page chacun, les Artisans, Baladins, Criminels, Journaliers, Marchands, et Savants. Puis, après une illustration pleine page, une nouvelle race et une nouvelle profession sont proposées. Halflings (Halfelins, 1 page) décrit cette race discrète et résistante à la magie. Noble (2 pages) se penche sur cette profession regroupant autant les nobles oisifs et dilettantes, que les commandants et chevaliers. Estate (Domaine, 1 page) décrit les propriétés des Nobles avant une nouvelle illustration pleine page. Rodolf's Wagon (Le Chariot de Rodolf, 2 pages) propose de nouvelles armes et articles alchimiques. |
August 2019 | Witcher (The) | R. Talsorian Games |
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Mode Facile
première édition
Mode Facile Mode Facile (Easy Mode en VO) est un kit de découverte du jeu The WItcher. Le livret couvre la totalité des pages, y compris les intérieurs de couverture, pour un total effectif de 30 pages hors couverture extérieure. Il s’ouvre sur une présentation de l’histoire du monde (2 pages) et la façon de lire une fiche de personnage (1 page), le tout suivi de 6 fiches de personnages pré-tirés :
Le tout est suivi d'une page présente deux tables de Parcours (Lifepaths en VO) permettant d’étoffer les personnages. Le système de jeu est l’objet des pages suivantes avec Les Bases (The Basics en VO, 3 pages) qui explique la mécanique de base du jeu, Le Combat (Combat en VO, 5 pages) qui détaille les règles pour ce type de situation, La Magie (Magic en VO, 2 pages) et L'Artisanat (Craft en VO, 1 page) pour les règles de fabrication d’objets, potions, etc. Enfin, Conseils au MJ (GM Advice en VO, 1 page) présente quelques conseils pour le MJ. Un Long Fleuve Tranquille (Still Waters en VO, 4 pages) est un scénario dans lequel les PJ, échappés d’un siège brutal, se sont perdus dans les marais et — une fois ceux-ci traversés — se retrouvent au bord d’une rivière, où ils seront confrontés à un groupe d’elfes établis dans un campement proche. La présence d’un groupe de "Noyeurs” dans le coin ne va évidemment pas rendre les choses plus faciles. Le livret se termine par un plan du campement et des fiches de PNJ (4 pages pour le tout). Sommaire en version allemande :
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April 2020 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Monsters of the Multiverse
première édition
Monsters of the Multiverse Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (Mordenkainen Présente : Les Monstres du Multivers) réunit divers monstres et races jouables présentés dans des ouvrages précédents :
Les races jouables suivent le nouveau standard de présentation adopté dans Tasha’s Cauldron of Everything (augmentation d'une caractéristique de 2 et une autre de 1, ou trois de 1 pour toute les races) et plusieurs pouvoirs ont été modifiés : changement du pouvoir, changement dans la récupération / nombre d'utilisations, fusions des sous-races en liste de choix. Le choix des langues a également été revu pour le commun et une autre langue au choix. Les monstres capables de lancer des sorts ont également été revus, au lieu de lancer des sorts comme un lanceur de sort d'un certain niveau, elles peuvent lancer un certain nombre de fois par jour chacun des sorts qu'elles maitrisent à un niveau donné. Cette nouvelle présentation est appelée à devenir le nouveau standard. L'ouvrage est ainsi divisé en deux chapitres, après les pages de crédits, de table des matières et d'introduction (4 pages). Le premier (Fantastical Races / Races fantastiques, 32 pages), s'ouvre sur une introduction et l'explication du choix des langues et de l'augmentation des caractéristiques. Il énumère ensuite 33 races jouables. Le second (Bestiary / Bestiaire, 246 pages) énumère 250 monstres. Une annexe de 6 pages énumère les monstres par type, par niveau d'opposition et par environnement. L'ouvrage, avant d'être disponible à la vente individuelle, est sorti au sein du coffret Rules Expansion Gift Set. |
May 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Monstres du Multivers (Les)
première édition
Monstres du Multivers (Les) Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (Mordenkainen Présente : Les Monstres du Multivers) réunit divers monstres et races jouables présentés dans des ouvrages précédents :
Les races jouables suivent le nouveau standard de présentation adopté dans Tasha’s Cauldron of Everything (augmentation d'une caractéristique de 2 et une autre de 1, ou trois de 1 pour toute les races) et plusieurs pouvoirs ont été modifiés : changement du pouvoir, changement dans la récupération / nombre d'utilisations, fusions des sous-races en liste de choix. Le choix des langues a également été revu pour le commun et une autre langue au choix. Les monstres capables de lancer des sorts ont également été revus, au lieu de lancer des sorts comme un lanceur de sort d'un certain niveau, elles peuvent lancer un certain nombre de fois par jour chacun des sorts qu'elles maitrisent à un niveau donné. Cette nouvelle présentation est appelée à devenir le nouveau standard. L'ouvrage est ainsi divisé en deux chapitres, après les pages de crédits, de table des matières et d'introduction (4 pages). Le premier (Fantastical Races / Races fantastiques, 32 pages), s'ouvre sur une introduction et l'explication du choix des langues et de l'augmentation des caractéristiques. Il énumère ensuite 33 races jouables. Le second (Bestiary / Bestiaire, 246 pages) énumère 250 monstres. Une annexe de 6 pages énumère les monstres par type, par niveau d'opposition et par environnement. L'ouvrage, avant d'être disponible à la vente individuelle, est sorti au sein du coffret Rules Expansion Gift Set. |
October 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Mutant Chronicles
troisième édition
Mutant Chronicles Ce livre de base constitue la troisième édition de Mutant Chronicles. Côté règles, le système est complètement différent (cf. fiche de gamme). Côté univers, cette nouvelle édition propose par défaut le contexte classique de la Dark Legion, un temps troublé où les forces sombres se réveillent à nouveau après de longues guerres. Elle suit donc les précédentes éditions mais s'ouvre toutefois à d'autres ères. Les règles permettent de jouer durant la Dark Symmetry, qui se déroule pendant la Première Guerre Corporatiste, avant la découverte de Nero et de sa Citadelle Obscure, avant la création de Cybertronic, et donc plusieurs années avant la période choisie par les précédentes éditions. Enfin, Dark Eden, une période troublée par la guerre totale entre les différentes factions et les Sombres Apôtres. C’est pourquoi tout au long du livre des icônes permettent de repérer certaines règles ou éléments d’univers spécifiques à l’une des trois périodes, notamment pour la création des personnages. Cette édition permet pour la première fois de jouer des policiers de Luna PD qui enquêtent sur les premières apparitions d’horreurs venues de Neron ou encore des mercenaires neutres typiques du genre cyberpunk. Après un intérieur de couverture présentant une carte double page du système solaire habité, le livre débute par une page de titre, et un sommaire détaillé (3 pages). La majorité des chapitres qui suivent incluent un exemple de PNJ avec caractéristiques et historique à l’appui afin d’illustrer tel ou tel aspect des règles. Le premier chapitre Introduction (4 pages) présente ce qu’est le jeu de rôle, les accessoires optionnels disponibles, les périodes couvertes par le jeu ainsi qu’un résumé des factions en présence et de leurs planètes. Puis le deuxième chapitre Mutant Chronicles Factions (2 pages) présente en un ou ou deux paragraphes chacun l’ensemble des corporations, y compris le Luna P.D. Un schéma indiquant la nature positive, neutre ou négative de leurs relations est fourni. Vient ensuite le troisième chapitre Timeline of the Mutant Chronicles (14 pages) qui dresse l’Histoire du monde, de la montée des corporations, de leur conquête du système solaire jusqu’au début de la Seconde Guerre contre les Légions Obscures, en 1291 après le Premier Cardinal. Une petite section séparée livre des informations secrètes au meneur de jeu. C'est le quatrième chapitre Core Mechanics (6 pages) qui explique les règles principales : compétences, lancer des dés 20, règle du “momentum”, etc. Le cinquième chapitre Character Lifepath (40 pages) permet de créer un personnage intégré à l’univers grâce à un processus en huit étapes qui suivent les événements marquants et l’entourage du personnage : lieu de naissance, statut social, emploi, etc. Le chapitre six Experience and Gameplay Rewards (2 pages) explique la mécanique d’attribution et de dépense des points d’expérience qui permettent de faire évoluer le personnage. Ensuite le chapitre sept Skills & Talents (40 pages) présente l’ensemble des compétences et des Talents, des capacités spéciales débloquées grâce à l’expérience et permettant aux personnages d’accomplir des prouesses particulières. Le chapitre huit, Gaining and Spending Momentum (2 pages) détaille les règles pour utiliser au mieux la fameuse règle du momentum, qui permet d’emmagasiner des réussites pour les dépenser plus tard. Et le chapitre neuf Chronicle Points (2 pages) fait de même mais pour la règle des points de Chronique, qui permettent de transformer des actions échouées en réussites. Le chapitre dix Performing Actions (2 pages) détaille les différents types d’actions pouvant être entreprises par les personnages, dont les Réactions (pour agir durant le tour d’un autre personnage). Puis le chapitre onze Combat Basics (10 pages) complète le précédent avec les règles des affrontements physiques. Mouvement, utilisation du momentum en combat et types d’attaques sont passés en revue. Vient alors le chapitre douze Damage, Wounds and Healing (8 pages) qui prolonge le précédent en détaillant les effets des blessures, des armes, des poisons, etc. On trouve aussi les règles de soin. La suite c'est le chapitre treize Mental Strain & Madness (9 pages) qui examine les blessures psychiques et la folie qui guette des héros ayant trop goûté à la Symétrie Obscure, et comment s’en prémunir. Le chapitre quatorze The Dark Symmetry Pool (4 pages) détaille l’utilisation de cette réserve de points spéciaux qui permet au meneur d’ajouter des embûches dans le scénario, d’augmenter la puissance des monstres ou bien d’autres écueils. Et le chapitre quinze Corruption & Falling to Madness (8 pages) explique les conséquences de la corruption surnaturelle qui émane des créatures, des objets et des lieux sur les âmes des personnages. Chaque Apôtre a une influence différent. Le chapitre seize Gifts of the Dark Symmetry (10 pages) offre de nombreux pouvoirs sombres à disposition des légions noires mais aussi des personnages corrompus. Ces pouvoirs sont classés selon l’Apôtre qui les offre. Puis le chapitre dix-sept The Art of the Light (16 pages) vient en contre-pied du précédent : les auteurs présentent les pouvoirs surnaturels octroyés notamment aux agents de la Confrérie qui luttent contre les forces obscures. Le chapitre dix-huit Vehicles (10 pages) regroupe toutes les règles des véhicules de ce monde diesel-punk : combat embarqué, mouvement, dégâts, rôles à bord, etc. Huit profils techniques sont donnés pour terminer comme la voiture de patrouille du Luna PD ou un jet aérien, avec illustration à l’appui. Et le chapitre dix-neuf Spacecraft (10 pages) fait de même pour les vaisseaux spatiaux. Quatre exemples avec caractéristiques de ces navires célestes, lourds et gothiques, sont donnés avec illustration à l’appui. C'est le chapitre vingt Weapons, Equipment and Gear (5 pages) qui expose les règles de base concernant le matériel : achat et revente, portabilité, qualité, et quelques mots sur l’ancienne technologie et les machines pensantes interdites. Vient ensuite le chapitre vingt et un Weapons (33 pages) et le suivant Armour (5 pages) qui sont des catalogues d’armes et d’armures illustrant la violence de ce monde. Tous ces équipements sont assorties d’une illustration, de détails sur leur fabriquant et leur utilité. Dans le chapitre vingt trois Assets, Resources & Acquisitions (3 pages) est expliqué le système d’achats et de revente, bref l’économie dans ce monde troublé qui est gérée d’une manière abstraite et non comptable, grâce à deux caractéristiques spéciales. Et le chapitre vingt quatre Belongings (19 pages) complète le catalogue en détaillant des dizaines d’objets utiles, depuis les sondes de surveillance jusqu’aux drogues et autres kits de survie. Vient alors le chapitre vingt cinq Adversaries (10 pages) qui livre une dizaine de profils de PNJs humains utiles pour le meneur de jeu : flics, militaires, journalistes et autres assassins. Les deux chapitres suivants The Dark Soul & Apostles (9 pages) et The Dark Legion (48 pages) présentent les forces sombres, l’histoire de leur conquête du système solaire, la création de leurs cultes, les Apôtres et enfin un bestiaire d’une quarantaine de leurs créatures et hérétiques avec illustration et caractéristiques, dont les célèbres Razides et autres Necromutants. Le chapitre vingt huit Luna (24 pages) présente la mégapole construite sur la Lune, où peuvent se dérouler beaucoup d’aventures des personnages débutants de la période Dark Symmetry, notamment en tant que policiers du Luna PD. Quartiers après quartier, Luna est décrite avec l’appui d’une carte double page, avec ses crimes, ses flics corrompus et ses corporations… Et le chapitre vingt neuf Freelancers, Employes and Jobs (6 pages) permet aux joueurs d’incarner des francs-tireurs plutôt que d’entrer dans le jeu des corporations ou de la guerre contre les forces sombres. Techniques, salaires et missions typiques sont abordées. Les huit chapitres suivants (74 pages en tout) présentent successivement selon le même format l’ensemble des corporations : Capitol, Bauhaus, Mishima, Imperial, Cybertronic, Whitestar, le Cartel, et enfin la Confrérie. Historique, philosophie, hiérarchie, armées, et objectifs sont décrits. Le chapitre trente-huit Eras of Play (4 pages) explique les différences entre les trois périodes possibles du jeu, notamment sur l’évolution des corporations et des forces sombres. Puis les trois derniers chapitres Game Mastering Mutant Chronicles (11 pages), Scenes & Environments (13 pages) et Sessions and Campaigns (6 pages) offrent des conseils aux meneurs pour mettre en scène ce monde de techno-fantasy. Ils examinent notamment les différences et l’impact de la technologie, mais aussi les décors (avec des plans à l’appui) typiques. Le livre se termine par des aides de jeu et synthèses des règles :
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September 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Polaris
troisième édition révisée, version de luxe
Polaris Cette édition est identique à la version normale, à l'exception des couvertures des ouvrages, imprimées sur carton de luxe, qui présentent des séries d'inscription en débossage avec verni sélectif et argentures. Son tirage en version anglaise est limité à 500 exemplaires. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Polaris
troisième édition révisée
Polaris Le livre de base de la troisième édition révisée de Polaris, aussi appelée Polaris 3.1, est constitué de deux ouvrages cartonnés distincts regroupés dans un étui. Son contenu est similaire tant au niveau des règles que du contexte au livre de base de Polaris 3 mais intègre les mises à jour et errata du livret de l'écran et du Guide Technique. La forme est en revanche largement revue avec une nouvelle maquette couleur plus aérée, de nouvelles illustrations et un découpage en deux livres : le premier contient tout le nécessaire pour se lancer dans le jeu de rôle Polaris (description de l'univers, règles de base, création de personnage, etc.) tandis que le second regroupe les éléments annexes tels que les listes d'équipement, un bestiaire, les règles de gestion des exo-armures et véhicules sous-marins et d'autres règles avancées. Le premier ouvrage, Core rulebook 1, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 4 pages. La préface du créateur de l'univers et auteur du jeu Philippe Tessier précède le court récit (3 pages) relatant les mésaventures d'un mercenaire confronté aux mystères des généticiens. Le premier chapitre, The World of the Deep (82 pages), décrit le contexte général du monde de Polaris. La première section présente l'histoire de l'univers qui débute par une apocalypse aux causes méconnues. L'empire des généticiens offre alors à l'humanité un refuge sous les océans. S'ensuit la rébellion de l'alliance azure menant vers un nouvel âge d'or puis le lent déclin causé par le virus de stérilité touchant la majeure partie de l'humanité, la dégénérescence génétique, les violentes confrontations avec l'espèce des foreurs et les guerres intestines entre nations sous-marines. La découverte de l'effet Polaris et la paix fragile imposée à l'humanité par le culte du trident mèneront finalement à l'époque moderne. La section suivante, Civilizations of the Deep, passe en revue les grandes nations et organisations du monde de Polaris, parmi lesquelles l'Hégémonie, la Ligue Rouge, l'Alliance Polaire, l'Union Méditérannéenne ou encore la République du Corail qui occupent une place de premier plan. Le cas des agences de mercenaires et des nombreuses confréries pirates est abordé et les principales stations et villes sous-marines sont décrites succintement en un paragraphe. Les spécificités d'un univers subaquatique sont ensuite passées en revue, notamment en ce qui concerne la technologie, l'alimentation et l'eau, l'oxygène, les problèmes liés à la pression et au confinement des installations, la stérilité et la place de la famille dans la société ou encore le coût de la vie, l'hygiène et l'accès aux soins, l'accès aux informations, les superstitions et enfin l'effet Polaris. La dernière section du chapitre décrit les environnements les plus hostiles de l'univers de Polaris, à savoir l'enfer irradié de la surface, les souterrains où se livre une guerre perpétuelle contre les foreurs, ainsi que l'orbite terrestre. Le chapitre deux, The Character Creation (104 pages), est comme son nom l'indique dédié à la conception des PJ. Les différents traits des personnages sont d'abord décrits (Force, Constitution, Coordination, Adaptation, Perception, Intelligence, Volonté et Présence ainsi que quelques caractéristiques dérivées) puis une section propose de créer son personnage suivant deux méthodes différentes (par archétypes ou par répartition libre de points de créations). Une fois choisi le type génétique (il est possible de jouer des hybrides, sorte d'hommes-poissons adaptés au milieu sous-marin), les éventuelles mutations et les avantages du personnage, il est temps d'en construire l'historique. C'est celui-ci qui déterminera réellement à quelles facultés il aura accès. Sa profession, allant du pirate au prêtre du trident en passant par le diplomate ou la prostituée, lui octroiera un certains nombre de points de compétences pour chaque année d'expérience ainsi que divers avantages, relations et accroches d'intrigues potentielles. 16 personnages prétirés permettent de se lancer directement dans l'action et le chapitre se clôt sur la description des compétences. Le troisième chapitre, Game System (74 pages), décrit la mécanique utilisée dans Polaris. Le système est basé sur l'usage du d20. Le niveau dans la compétence (ajusté par un modificateur de difficulté fixé par le MJ) constitue le seuil à ne pas dépasser lors d'un test. Un résultat correspondant exactement au seuil constitue une réussite critique tandis qu'un 20 naturel correspond à un échec critique. La qualité de réussite d'une action (ou l'ampleur d'un échec) est quantifiée par le résultat du dé : plus il approche le seuil par le bas plus la réussite est éclatante (en revanche en cas d'échec c'est la soustraction du résultat du dé au seuil testé qui détermine la marge). D'autres particularités du système sont également abordées comme les compétences limitatives, qui justifient qu'un personnage ne pourra pas utiliser Chirurgie pour opérer sur le terrain un camarade blessé sans justifier d'un certain niveau de Médecine, ou encore qu'un personnage en armure de plongée en lutte contre un adversaire verra sa compétence Combat armé limitée par ses facultés en Manoeuvre d'armures sous-marines. Un système de chance est également présenté. La section suivante détaille le système de combat, la gestion des actions et de l'initiative, des spécificités de l'affrontement au contact comparé au combat à distance ainsi que les armes spéciales telles que le lance-flamme ou le fusil à pompe. Les conséquences des combats sont ensuite traitées dans une section dédiée aux blessures, maladies, drogues et poisons, tout comme les moyens de les traiter. Le redoutable effet Polaris dispose de sa propre section : ses utilisateurs manipulent des pouvoirs allant du contrôle mental à la désintégration moléculaire en passant par l'invocation de bêtes extra-dimensionnelles. Non maîtrisé, ce pouvoir a un potentiel de destruction suffisant pour annihiler une station entière. Un bref descriptif de la dimension du flux polaris est inclus. La dernière section est consacrée au gain d'expérience et à l'évolution des personnages. 5 pages d'annexes viennent ensuite. La postface de Raphaël Bombayl, créateur du système de la troisième édition, et une feuille de personnage viennent cloturer l'ouvrage. Le second ouvrage, Core rulebook 2, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 3 pages. Le chapitre quatre, Technology (146 pages), consacre tout d'abord une section à l'acquisition de matériel (sur le marché légal ou au marché noir) et à son entretien : un équipement utilisé de manière intensive ou inadaptée verra sa jauge d'intégrité baisser. S'ensuit un catalogue de matériel d'utilité générale allant de l'extincteur à l'altérateur moléculaire généticien, une liste de fournitures médicales puis un catalogue d'armes et de protections standards. Les deux sections suivantes sont dédiées respectivement à la gestion des armures mécanisées et à la gestion des véhicules sous-marins, du simple scooter à la frégate, ainsi que de leur équipement. La dernière section donne les règles pour gérer les combats entre sous-marins : des affrontements aveugles où les équipages se répartissent les rôles entre la détection des navires ennemis, le calcul de solutions de tir et les procédures d'évitement des torpilles. Le chapitre cinq, Creatures (18 pages), est un bestiaire fournissant les statistiques des créatures peuplant les océans de l'univers de Polaris, du paisible dauphin au gigantesque requin à plaques, mais aussi d'êtres plus mystérieux comme les Ternasets ou leur séides Félorms. L'avant dernier chapitre, Advanced Rules (40 pages), propose d'enrichir les règles de base en introduisant par exemple la possibilité de débuter avec des mutations aléatoires ou encore de gérer la fatigue des PJ. L'ultime chapitre, Havoc on Irminger (7 pages), est un scénario montrant ce qui arrive quand on joue avec l'effet Polaris sans en avoir la maîtrise ... L'ouvrage se clôt sur 6 pages d'annexes. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Polaris
troisième édition révisée, version de luxe
Polaris Cette édition est identique à la version normale, à l'exception des couvertures des ouvrages, imprimées sur carton de luxe, qui présentent des séries d'inscription en débossage avec verni sélectif et argentures. Son tirage en version anglaise est limité à 500 exemplaires. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Polaris
troisième édition révisée
Polaris Le livre de base de la troisième édition révisée de Polaris, aussi appelée Polaris 3.1, est constitué de deux ouvrages cartonnés distincts regroupés dans un étui. Son contenu est similaire tant au niveau des règles que du contexte au livre de base de Polaris 3 mais intègre les mises à jour et errata du livret de l'écran et du Guide Technique. La forme est en revanche largement revue avec une nouvelle maquette couleur plus aérée, de nouvelles illustrations et un découpage en deux livres : le premier contient tout le nécessaire pour se lancer dans le jeu de rôle Polaris (description de l'univers, règles de base, création de personnage, etc.) tandis que le second regroupe les éléments annexes tels que les listes d'équipement, un bestiaire, les règles de gestion des exo-armures et véhicules sous-marins et d'autres règles avancées. Le premier ouvrage, Core rulebook 1, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 4 pages. La préface du créateur de l'univers et auteur du jeu Philippe Tessier précède le court récit (3 pages) relatant les mésaventures d'un mercenaire confronté aux mystères des généticiens. Le premier chapitre, The World of the Deep (82 pages), décrit le contexte général du monde de Polaris. La première section présente l'histoire de l'univers qui débute par une apocalypse aux causes méconnues. L'empire des généticiens offre alors à l'humanité un refuge sous les océans. S'ensuit la rébellion de l'alliance azure menant vers un nouvel âge d'or puis le lent déclin causé par le virus de stérilité touchant la majeure partie de l'humanité, la dégénérescence génétique, les violentes confrontations avec l'espèce des foreurs et les guerres intestines entre nations sous-marines. La découverte de l'effet Polaris et la paix fragile imposée à l'humanité par le culte du trident mèneront finalement à l'époque moderne. La section suivante, Civilizations of the Deep, passe en revue les grandes nations et organisations du monde de Polaris, parmi lesquelles l'Hégémonie, la Ligue Rouge, l'Alliance Polaire, l'Union Méditérannéenne ou encore la République du Corail qui occupent une place de premier plan. Le cas des agences de mercenaires et des nombreuses confréries pirates est abordé et les principales stations et villes sous-marines sont décrites succintement en un paragraphe. Les spécificités d'un univers subaquatique sont ensuite passées en revue, notamment en ce qui concerne la technologie, l'alimentation et l'eau, l'oxygène, les problèmes liés à la pression et au confinement des installations, la stérilité et la place de la famille dans la société ou encore le coût de la vie, l'hygiène et l'accès aux soins, l'accès aux informations, les superstitions et enfin l'effet Polaris. La dernière section du chapitre décrit les environnements les plus hostiles de l'univers de Polaris, à savoir l'enfer irradié de la surface, les souterrains où se livre une guerre perpétuelle contre les foreurs, ainsi que l'orbite terrestre. Le chapitre deux, The Character Creation (104 pages), est comme son nom l'indique dédié à la conception des PJ. Les différents traits des personnages sont d'abord décrits (Force, Constitution, Coordination, Adaptation, Perception, Intelligence, Volonté et Présence ainsi que quelques caractéristiques dérivées) puis une section propose de créer son personnage suivant deux méthodes différentes (par archétypes ou par répartition libre de points de créations). Une fois choisi le type génétique (il est possible de jouer des hybrides, sorte d'hommes-poissons adaptés au milieu sous-marin), les éventuelles mutations et les avantages du personnage, il est temps d'en construire l'historique. C'est celui-ci qui déterminera réellement à quelles facultés il aura accès. Sa profession, allant du pirate au prêtre du trident en passant par le diplomate ou la prostituée, lui octroiera un certains nombre de points de compétences pour chaque année d'expérience ainsi que divers avantages, relations et accroches d'intrigues potentielles. 16 personnages prétirés permettent de se lancer directement dans l'action et le chapitre se clôt sur la description des compétences. Le troisième chapitre, Game System (74 pages), décrit la mécanique utilisée dans Polaris. Le système est basé sur l'usage du d20. Le niveau dans la compétence (ajusté par un modificateur de difficulté fixé par le MJ) constitue le seuil à ne pas dépasser lors d'un test. Un résultat correspondant exactement au seuil constitue une réussite critique tandis qu'un 20 naturel correspond à un échec critique. La qualité de réussite d'une action (ou l'ampleur d'un échec) est quantifiée par le résultat du dé : plus il approche le seuil par le bas plus la réussite est éclatante (en revanche en cas d'échec c'est la soustraction du résultat du dé au seuil testé qui détermine la marge). D'autres particularités du système sont également abordées comme les compétences limitatives, qui justifient qu'un personnage ne pourra pas utiliser Chirurgie pour opérer sur le terrain un camarade blessé sans justifier d'un certain niveau de Médecine, ou encore qu'un personnage en armure de plongée en lutte contre un adversaire verra sa compétence Combat armé limitée par ses facultés en Manoeuvre d'armures sous-marines. Un système de chance est également présenté. La section suivante détaille le système de combat, la gestion des actions et de l'initiative, des spécificités de l'affrontement au contact comparé au combat à distance ainsi que les armes spéciales telles que le lance-flamme ou le fusil à pompe. Les conséquences des combats sont ensuite traitées dans une section dédiée aux blessures, maladies, drogues et poisons, tout comme les moyens de les traiter. Le redoutable effet Polaris dispose de sa propre section : ses utilisateurs manipulent des pouvoirs allant du contrôle mental à la désintégration moléculaire en passant par l'invocation de bêtes extra-dimensionnelles. Non maîtrisé, ce pouvoir a un potentiel de destruction suffisant pour annihiler une station entière. Un bref descriptif de la dimension du flux polaris est inclus. La dernière section est consacrée au gain d'expérience et à l'évolution des personnages. 5 pages d'annexes viennent ensuite. La postface de Raphaël Bombayl, créateur du système de la troisième édition, et une feuille de personnage viennent cloturer l'ouvrage. Le second ouvrage, Core rulebook 2, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 3 pages. Le chapitre quatre, Technology (146 pages), consacre tout d'abord une section à l'acquisition de matériel (sur le marché légal ou au marché noir) et à son entretien : un équipement utilisé de manière intensive ou inadaptée verra sa jauge d'intégrité baisser. S'ensuit un catalogue de matériel d'utilité générale allant de l'extincteur à l'altérateur moléculaire généticien, une liste de fournitures médicales puis un catalogue d'armes et de protections standards. Les deux sections suivantes sont dédiées respectivement à la gestion des armures mécanisées et à la gestion des véhicules sous-marins, du simple scooter à la frégate, ainsi que de leur équipement. La dernière section donne les règles pour gérer les combats entre sous-marins : des affrontements aveugles où les équipages se répartissent les rôles entre la détection des navires ennemis, le calcul de solutions de tir et les procédures d'évitement des torpilles. Le chapitre cinq, Creatures (18 pages), est un bestiaire fournissant les statistiques des créatures peuplant les océans de l'univers de Polaris, du paisible dauphin au gigantesque requin à plaques, mais aussi d'êtres plus mystérieux comme les Ternasets ou leur séides Félorms. L'avant dernier chapitre, Advanced Rules (40 pages), propose d'enrichir les règles de base en introduisant par exemple la possibilité de débuter avec des mutations aléatoires ou encore de gérer la fatigue des PJ. L'ultime chapitre, Havoc on Irminger (7 pages), est un scénario montrant ce qui arrive quand on joue avec l'effet Polaris sans en avoir la maîtrise ... L'ouvrage se clôt sur 6 pages d'annexes. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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République du Corail
première édition
République du Corail Comme son nom l'indique, ce supplément présente en détail la République du Corail, nation sous-marine située aux alentours de l'ancien continent australien et vivant presque en symbiose avec les récifs de coraux qui peuplent ses mers. Après une page de titre, une de crédits et deux de sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une Préface (1 page). Cette dernière prend la forme du journal d'un représentant du Culte du Trident en voyage vers la République et dont les commentaires émaillent le Livre 1 du supplément. Le Livre 1 : La République du Corail (92 pages), précédé d'une page vierge et d'une de titre, constitue le corps principal de l'ouvrage. Il décrit dans le détail, la nation corallienne telle qu'elle apparaît au monde juste avant les événements des romans Domination. Il débute par le Contexte (11 pages) qui s'attarde aussi bien sur les relations qu'entretient cette nation avec les autres communautés et factions de l'univers de Polaris que sur la vie au sein même de la République du Corail. Coûts de la vie, dates importantes et géographie générale y sont incluses. S'ensuit l'Historique Officiel (4 pages) qui relate la genèse de cette nation, bâtie sur les ruines de la légendaire Alliance Azur. La présentation de la République est interrompue par un encart en couleur de 8 pages (dont une de titre et une vierge) consacré à six personnages prétirés financés par le crowfunding de l'éditeur, et spécifiques à ce supplément. Chacun est présenté sur une page, avec caractéristiques, description et illustrations : l'Empathe rebelle, le Soldat/Chasseur, la Médecin/Résistante, le Mercenaire, le Soldat/Rebelle et l'Agent du Fragment. Le Livre 1 reprend sur Organisation Politique et Sociale (19 pages) qui décrit le système politique de la République, y compris tous les départements plus ou moins officiels de l'état ainsi que la hiérarchie sociale. Chaque classe sociale ou archétype et leur perception dans la société corallienne y sont développés. Le reste du chapitre est consacré à la vie en République de Corail sous tous ses aspects. Sont développées par après les Puissances Majeures en République (19 pages). Outres les empathes, les groupes, cultes, grandes entreprises et forces spéciales ou armées, on y retrouve de nombreuses personnalités coralliennes ou étrangères ayant de l'influence dans la République. Pour clore le Livre 1, les Régions de la République (27 pages) précise la géographie de cette nation. Chaque région administrative y est décrite sous un format comprenant son approche, le descriptif, les personnages et groupes influents, les endroits notables et les principales communautés rattachées. Le chapitre comprend aussi une description succincte de la surface de l'ancien continent australien et de quelques communautés indépendantes. Là où le Livre 1 se penchait sur l'image de la République de Corail avant les événement de Dominations, le Livre 2 : L'Empire du Corail (19 pages, précédé lui aussi d'une page vierge et d'une de titre) s'attarde sur les bouleversements provoqués par les dits événements. Il dévoile de grands secrets de l'univers de Polaris, de l'exode des Généticiens jusqu'aux événements des romans. Ils s'attarde d'ailleurs longuement sur leurs répercutions sur la nation corallienne ainsi que sur toutes les nations et organisations de l'univers de Polaris. Le supplément se poursuit avec le chapitre Règles et Matériel (38 pages). Il aborde dans sa première partie de nouvelles règles sur le Corail, les implants, leurs effets et les champs de coraux. Y sont aussi développées les règles pour embrasser la carrière d'empathe à la création de personnage et les techniques qu'utilisent ces individus. Une nouvelle compétence, Discipline, qui doit être développée dans de futurs suppléments y est aussi introduite. Enfin, des règles de Flux clôturent la partie règle de ce chapitre (6 pages). Plus conséquente, la partie matériel (25 pages) reprend un large panel d'équipements, allant du simple pistolet ou armure à l'immense Cuirassé Dévastateur Corallien en passant par des véhicules terrestres voire aériens, des robots ou des torpilles. De nouvelles créatures (4 pages), notamment issues des manifestation du flux pour certaines, sont ensuite introduites avant qu'une dizaine d'archétypes coralliens ne viennent clore ce chapitre. L'ouvrage se termine sur deux pages de publicité pour d'autres suppléments de la gamme, en l'occurrence : le Guide Technique et le Recueil de Scénarios, et par une page avec le logo de l'éditeur. Les intérieurs des couvertures sont consacrés respectivement à une carte de la République du Corail et à une carte de l'ancien continent australien et des zones d'influences de la République, toutes deux en double page couleur. |
December 2014 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Rules Expansion Gift Set
première édition
Rules Expansion Gift Set Le Rules Expansion Gift Set est un coffret comprenant un exemplaire des ouvrages suivants :
Le coffret comprend également un écran en quatre volets format paysage reprenant, côté MJ, les tables utiles à la maitrise d'une partie, avec quelques illustrations également sur le côté MJ. À noter que lors de sa sortie, le supplément Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse n'a été disponible à l'achat que dans ce coffret avant d'avoir droit à une sortie indépendante. Par ailleurs ce coffret a eu un frère sorti en même temps, en série limitée, avec le même contenu, mais les ouvrages inclus bénéficiaient de nouvelles couvertures. |
January 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Schnellstarter
première édition
Schnellstarter Mode Facile (Easy Mode en VO) est un kit de découverte du jeu The WItcher. Le livret couvre la totalité des pages, y compris les intérieurs de couverture, pour un total effectif de 30 pages hors couverture extérieure. Il s’ouvre sur une présentation de l’histoire du monde (2 pages) et la façon de lire une fiche de personnage (1 page), le tout suivi de 6 fiches de personnages pré-tirés :
Le tout est suivi d'une page présente deux tables de Parcours (Lifepaths en VO) permettant d’étoffer les personnages. Le système de jeu est l’objet des pages suivantes avec Les Bases (The Basics en VO, 3 pages) qui explique la mécanique de base du jeu, Le Combat (Combat en VO, 5 pages) qui détaille les règles pour ce type de situation, La Magie (Magic en VO, 2 pages) et L'Artisanat (Craft en VO, 1 page) pour les règles de fabrication d’objets, potions, etc. Enfin, Conseils au MJ (GM Advice en VO, 1 page) présente quelques conseils pour le MJ. Un Long Fleuve Tranquille (Still Waters en VO, 4 pages) est un scénario dans lequel les PJ, échappés d’un siège brutal, se sont perdus dans les marais et — une fois ceux-ci traversés — se retrouvent au bord d’une rivière, où ils seront confrontés à un groupe d’elfes établis dans un campement proche. La présence d’un groupe de "Noyeurs” dans le coin ne va évidemment pas rendre les choses plus faciles. Le livret se termine par un plan du campement et des fiches de PNJ (4 pages pour le tout). Sommaire en version allemande :
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June 2023 | Witcher (The) | Truant |
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Seigneurs & Fiefs
première édition
Seigneurs & Fiefs Lords & Lands (Seigneurs & Fiefs) offre diverses aides de jeux pour le maître de jeu, et de nouvelles options pour les joueurs. L’écran offre, côté MJ quelques illustrations, diverses tables et rappels de règles :
Le livret Lords & Lands (Seigneurs & Fiefs, 16 pages) débute par crédits et ours et la table des matières (2 pages pour le tout). Puis People of the Continent (Hapitants du Continent, 5 pages) offre une série de profils de PNJ standards et les indications sur la création de PNJ spécifiques. On y retrouve ainsi, sur une demi-page chacun, les Artisans, Baladins, Criminels, Journaliers, Marchands, et Savants. Puis, après une illustration pleine page, une nouvelle race et une nouvelle profession sont proposées. Halflings (Halfelins, 1 page) décrit cette race discrète et résistante à la magie. Noble (2 pages) se penche sur cette profession regroupant autant les nobles oisifs et dilettantes, que les commandants et chevaliers. Estate (Domaine, 1 page) décrit les propriétés des Nobles avant une nouvelle illustration pleine page. Rodolf's Wagon (Le Chariot de Rodolf, 2 pages) propose de nouvelles armes et articles alchimiques. |
April 2020 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Tome du Chaos (Le)
première édition
Tome du Chaos (Le) A Tome of Chaos (Le Tome du Chaos) approfondit la connaissance et l'usage de la magie sous toutes ses formes dans l'univers de The Witcher. Il développe la profession de Mage, apporte les professions de Prêtre et de Druide, propose de nouveaux sorts, se penche sur les arts sombres, et propose un scénario les concernant. L'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture sans le titre, les crédits et mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout). Jusqu'au scénario en fin d'ouvrage, tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page Compiling a Tome (Genèse du Tome, 3 pages) présente de manière intradiégétique la rédaction de l’ouvrage et sa structure, reprenant le personnage de Brandon Oxenfurt — qui avait déjà "rédigé" le Journal du Sorceleur — cette fois-ci invité à compiler le savoir sur la magie dans son ensemble par la mage elfe Glynnis var Treharne, maîtresse magicienne à Ban Ard. Ley Lines (Lignes Telluriques, 3 pages) présente ces courants d’énergies élémentaires, leurs spécificités et usages. Cela inclut les signes pour les reconnaître, les avantages qu’elles procurent, et les effets supplémentaires d’échec critique. Mages (Les Mages, 24 pages) présente sur 7 pages la réalité des mages, la manière dont ils sont perçus d’un royaume à l’autre, passe en revue les différentes académies de magie qui les forment (Aretuza, Ban Ard, Gweison Haul, et l’Académie de magie impériale) ainsi que les autres formes d’apprentissages, et leur place dans la société. Le reste du chapitre est consacré à divers tableaux qui remplacent ceux du livre de base pour définir le parcours d’un mage, ce qu’il aurait vécu de particulier à l’Académie ou, à l’inverse, comment était son apprentissage, avant de définir sa vie en tant que mage. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Un Trop Maigre Savoir (1 page). Priests (Les Prêtres, 20 pages) s’attache aux religions et les effets surnaturels des membres de leurs clergés. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui font un rapide tour d’horizon du statut des religions et de la nature des invocations des prêtres. Il se poursuit sur une présentation de diverses religions, à raison d’une par page pour les principales (Dana Meadbh, Le Feu Éternel, Freya, L’expansion du Grand Soleil, Kreve, et Melitele), et deux pour les plus modestes (Coram Agh Tera, Épona, Lilvanie Morrigan, Néhaléni, Le prophète Lebioda, Svalblod, et Veyopatis). 3 pages offrent ensuite la profession de Prêtre, sous le même format que celui du livre de base, avec sa compétence exclusive, vigueur, atouts magiques, compétences connues, et équipement de départ, ainsi que son arbre de compétence, etc. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Vin ou sagesse (1 page). Druids (Les Druides, 18 pages), dans le même ordre d’idée, s’attache aux traditions druidiques, lesquelles datent d’avant l’implantation des humains sur le Continent. Le chapitre s’ouvre sur 5½ pages qui font un rapide tour d’horizon du statut des druides et de la nature des invocations des prêtres. Il se poursuit sur 5 pages par une présentation des principaux cercles druidiques (le cercle de Gwyn Carn, le clan du Corbeau, le cercle de Bleobheris, de Caed Myrkvid, de Gedyneith) et les druides indépendants sur une sixième. 3 pages offrent ensuite la profession de Druide, sous le même format que celui du livre de base, avec sa compétence exclusive, vigueur, atouts magiques, compétences connues, et équipement de départ, ainsi que son arbre de compétence, etc. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Force de la nature (1 page). The Magical Mundane (La Magie du Quotidien, 6 pages) évoque ces cas particuliers, pas si rares, de personnes dépositaires d’un unique pouvoir magique, et incapables d’en développer d’autres. Le chapitre propose ainsi une règle optionnelle permettant à un personnage d’une profession ou race dénuée de magie, d’acquérir l’un des six Dons Mineurs ou huit Dons Majeurs associés. Ces derniers vont de la main verte à l’aura de peur, ou de la Durabilité à la Pyrokinésie. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Activités tactiques (1 page). A Compilation of Chaos (Compilation du Chaos, 30 pages) est un catalogue de sorts et effets magiques. Après 2 pages d’introduction, il offre :
1 illustration pleine page conclut le chapitre. The Magical Marketplace (Le Marché Ésotérique, 18 pages) dans le même ordre d’idées, poursuit sur les objets magiques. Après 1½ page de présentation générale, il apporte 4 nouveaux glyphes sur ½ page, 8 enchantements de mots runiques et 7 de mots glyphiques, suivis de 2 pages sur la fabrication d’enchantements. Suivent 2 pages sur les Élixirs (des potions moins toxiques que celles des Sorceleurs), 7 pages décrivant douze objets magiques, et 2 pages de trente-trois trophées et les bénéfices qu’ils apportent à ceux qui ont tués la bête dont ils sont issus lorsqu’ils sont correctement enchantés. The Dark Arts (Les Arts Sombres, 26 pages) aborde les arts interdits que sont la nécromancie, les mutations, et la goétie. Après 2 pages d’introduction, 5 pages couvrent la nécromancie avec ses principes, les tables de dangers des esprits courroucés, deux sorts et quatre rituels. Suivent les mutations sur 5 autres pages, avec les principes de fusions de créatures et d’ajouts de traits, sa table de seuils de difficultés, et onze traits pouvant être ajoutés à un cobaye. La goétie, l’art de pactiser avec les entités démoniaques, est ensuite couverte sur 11 pages avec ses principes, l’art de pactiser avec un démon, les bénéfices potentiels des trois types de démons en fonction des quatre niveaux de rapport de domination que l’on a sur eux, un générateur de noms de démons, un rituel de novice, deux de compagnon, et un de maître, et huit outils nécessaires à la goétie avec leurs schémas de fabrication. Mages of Interest (Mages de Renom, 17 pages) passe en revue seize mages connus. Chacun se voit consacrer une page avec son profil technique complet, sa magie de prédilection, son équipement, une illustration, et un témoignage le décrivant. A Binding Clause (Dette de Chair, 25 pages) est un scénario indépendant mettant en scène le petit village de Spetz dans le royaume de Rivie. Dans cette communauté, un couple de marginaux et leur jeune enfant sont victimes d’un harcèlement constant toutes les nuits, et l’hostilité des habitants va croissante à leur égard. Ces derniers sont en effets persuadés qu’ils ont attiré dans le village une dangereuse créature. Mais est-ce de leur fait ou de quelqu’un qui leur voudrait du mal ? Et cette créature est-elle aussi démoniaque qu’elle semble l’être ? Le chapitre ne s’ouvre pas sur une illustration pleine page, il présente d’emblée le contexte du scénario et les protagonistes de ce drame, avant de passer à la mise en place et l’accroche, ainsi qu’à 9 scènes de développement, et 3 fins potentielles. Bestiary (Bestiaire,15 pages) décrit sept créatures évoquées dans le reste de l’ouvrage. Chacune se voit consacrer 2 pages selon le même schéma que dans le Journal du Sorceleur. Les créatures ainsi couvertes par le chapitre sont : l’Amalgame de chair (résultat d’un rituel de nécromancie) ; l’Armure ensorcelée ; le Bès (démon de la colère et de la force) ; le Casglydd (démon du savoir) ; le Mari Lwyl (démon de la cupidité) ; l’Ours gris ; et le Pénitent (esprits poursuivant les coupables d’actes odieux). Components & Mutagens (Composants et Mutagènes, 1 page) poursuit en précisant ce qui peut être retiré des sept créatures du bestiaire. L’ouvrage se termine sur un Index (3 pages), 4 illustrations double-page, 2 pages de publicité pour le Livre des Contes et Journal du Sorceleur, et 1 page de crédit d’impression |
April 2023 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Tome of Chaos (A)
première édition
Tome of Chaos (A) A Tome of Chaos (Le Tome du Chaos) approfondit la connaissance et l'usage de la magie sous toutes ses formes dans l'univers de The Witcher. Il développe la profession de Mage, apporte les professions de Prêtre et de Druide, propose de nouveaux sorts, se penche sur les arts sombres, et propose un scénario les concernant. L'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture sans le titre, les crédits et mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout). Jusqu'au scénario en fin d'ouvrage, tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page Compiling a Tome (Genèse du Tome, 3 pages) présente de manière intradiégétique la rédaction de l’ouvrage et sa structure, reprenant le personnage de Brandon Oxenfurt — qui avait déjà "rédigé" le Journal du Sorceleur — cette fois-ci invité à compiler le savoir sur la magie dans son ensemble par la mage elfe Glynnis var Treharne, maîtresse magicienne à Ban Ard. Ley Lines (Lignes Telluriques, 3 pages) présente ces courants d’énergies élémentaires, leurs spécificités et usages. Cela inclut les signes pour les reconnaître, les avantages qu’elles procurent, et les effets supplémentaires d’échec critique. Mages (Les Mages, 24 pages) présente sur 7 pages la réalité des mages, la manière dont ils sont perçus d’un royaume à l’autre, passe en revue les différentes académies de magie qui les forment (Aretuza, Ban Ard, Gweison Haul, et l’Académie de magie impériale) ainsi que les autres formes d’apprentissages, et leur place dans la société. Le reste du chapitre est consacré à divers tableaux qui remplacent ceux du livre de base pour définir le parcours d’un mage, ce qu’il aurait vécu de particulier à l’Académie ou, à l’inverse, comment était son apprentissage, avant de définir sa vie en tant que mage. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Un Trop Maigre Savoir (1 page). Priests (Les Prêtres, 20 pages) s’attache aux religions et les effets surnaturels des membres de leurs clergés. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui font un rapide tour d’horizon du statut des religions et de la nature des invocations des prêtres. Il se poursuit sur une présentation de diverses religions, à raison d’une par page pour les principales (Dana Meadbh, Le Feu Éternel, Freya, L’expansion du Grand Soleil, Kreve, et Melitele), et deux pour les plus modestes (Coram Agh Tera, Épona, Lilvanie Morrigan, Néhaléni, Le prophète Lebioda, Svalblod, et Veyopatis). 3 pages offrent ensuite la profession de Prêtre, sous le même format que celui du livre de base, avec sa compétence exclusive, vigueur, atouts magiques, compétences connues, et équipement de départ, ainsi que son arbre de compétence, etc. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Vin ou sagesse (1 page). Druids (Les Druides, 18 pages), dans le même ordre d’idée, s’attache aux traditions druidiques, lesquelles datent d’avant l’implantation des humains sur le Continent. Le chapitre s’ouvre sur 5½ pages qui font un rapide tour d’horizon du statut des druides et de la nature des invocations des prêtres. Il se poursuit sur 5 pages par une présentation des principaux cercles druidiques (le cercle de Gwyn Carn, le clan du Corbeau, le cercle de Bleobheris, de Caed Myrkvid, de Gedyneith) et les druides indépendants sur une sixième. 3 pages offrent ensuite la profession de Druide, sous le même format que celui du livre de base, avec sa compétence exclusive, vigueur, atouts magiques, compétences connues, et équipement de départ, ainsi que son arbre de compétence, etc. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Force de la nature (1 page). The Magical Mundane (La Magie du Quotidien, 6 pages) évoque ces cas particuliers, pas si rares, de personnes dépositaires d’un unique pouvoir magique, et incapables d’en développer d’autres. Le chapitre propose ainsi une règle optionnelle permettant à un personnage d’une profession ou race dénuée de magie, d’acquérir l’un des six Dons Mineurs ou huit Dons Majeurs associés. Ces derniers vont de la main verte à l’aura de peur, ou de la Durabilité à la Pyrokinésie. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Activités tactiques (1 page). A Compilation of Chaos (Compilation du Chaos, 30 pages) est un catalogue de sorts et effets magiques. Après 2 pages d’introduction, il offre :
1 illustration pleine page conclut le chapitre. The Magical Marketplace (Le Marché Ésotérique, 18 pages) dans le même ordre d’idées, poursuit sur les objets magiques. Après 1½ page de présentation générale, il apporte 4 nouveaux glyphes sur ½ page, 8 enchantements de mots runiques et 7 de mots glyphiques, suivis de 2 pages sur la fabrication d’enchantements. Suivent 2 pages sur les Élixirs (des potions moins toxiques que celles des Sorceleurs), 7 pages décrivant douze objets magiques, et 2 pages de trente-trois trophées et les bénéfices qu’ils apportent à ceux qui ont tués la bête dont ils sont issus lorsqu’ils sont correctement enchantés. The Dark Arts (Les Arts Sombres, 26 pages) aborde les arts interdits que sont la nécromancie, les mutations, et la goétie. Après 2 pages d’introduction, 5 pages couvrent la nécromancie avec ses principes, les tables de dangers des esprits courroucés, deux sorts et quatre rituels. Suivent les mutations sur 5 autres pages, avec les principes de fusions de créatures et d’ajouts de traits, sa table de seuils de difficultés, et onze traits pouvant être ajoutés à un cobaye. La goétie, l’art de pactiser avec les entités démoniaques, est ensuite couverte sur 11 pages avec ses principes, l’art de pactiser avec un démon, les bénéfices potentiels des trois types de démons en fonction des quatre niveaux de rapport de domination que l’on a sur eux, un générateur de noms de démons, un rituel de novice, deux de compagnon, et un de maître, et huit outils nécessaires à la goétie avec leurs schémas de fabrication. Mages of Interest (Mages de Renom, 17 pages) passe en revue seize mages connus. Chacun se voit consacrer une page avec son profil technique complet, sa magie de prédilection, son équipement, une illustration, et un témoignage le décrivant. A Binding Clause (Dette de Chair, 25 pages) est un scénario indépendant mettant en scène le petit village de Spetz dans le royaume de Rivie. Dans cette communauté, un couple de marginaux et leur jeune enfant sont victimes d’un harcèlement constant toutes les nuits, et l’hostilité des habitants va croissante à leur égard. Ces derniers sont en effets persuadés qu’ils ont attiré dans le village une dangereuse créature. Mais est-ce de leur fait ou de quelqu’un qui leur voudrait du mal ? Et cette créature est-elle aussi démoniaque qu’elle semble l’être ? Le chapitre ne s’ouvre pas sur une illustration pleine page, il présente d’emblée le contexte du scénario et les protagonistes de ce drame, avant de passer à la mise en place et l’accroche, ainsi qu’à 9 scènes de développement, et 3 fins potentielles. Bestiary (Bestiaire,15 pages) décrit sept créatures évoquées dans le reste de l’ouvrage. Chacune se voit consacrer 2 pages selon le même schéma que dans le Journal du Sorceleur. Les créatures ainsi couvertes par le chapitre sont : l’Amalgame de chair (résultat d’un rituel de nécromancie) ; l’Armure ensorcelée ; le Bès (démon de la colère et de la force) ; le Casglydd (démon du savoir) ; le Mari Lwyl (démon de la cupidité) ; l’Ours gris ; et le Pénitent (esprits poursuivant les coupables d’actes odieux). Components & Mutagens (Composants et Mutagènes, 1 page) poursuit en précisant ce qui peut être retiré des sept créatures du bestiaire. L’ouvrage se termine sur un Index (3 pages), 4 illustrations double-page, 2 pages de publicité pour le Livre des Contes et Journal du Sorceleur, et 1 page de crédit d’impression |
March 2022 | Witcher (The) | R. Talsorian Games |
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Union Méditerranéenne
première édition
Union Méditerranéenne Cet ouvrage décrit, comme son nom l'indique, l'Union Méditerranéenne, c'est à dire la nation qui controle le bassin méditerranéen, puissance autrefois sous-estimée et aujourd'hui montante. Après une page vierge, une de titre, une de crédits et un sommaire détaillé sur trois pages, une nouvelle d'une page présente un diplomate et espion envoyés en savoir plus sur cette nation sous-estimée. Puis, après une page recto verso de titre de cette partie, huit personnages pré-tirés sont présentés en couleurs, chacun sur une page. Il y a, en plus des humains et hybrides, un foreur. Puis commence le livre 1, L'Union Méditerranéenne (70 pages) qui s'ouvre sur une page de titre. La première partie, intitulée Contexte (12 pages), traite de ce qui est généralement connu de l'UM, y compris comment s'y rendre, la faune et la flore, la géographie et le climat, les forces de sécurités, la vie quotidienne et l'histoire de la région. Un historique officiel de quatre pages prend la suite, avant 14 pages consacrées à l'Organisation politique et sociale. Les dernières pages de cette section détaillent tous les éléments de la vie quotidienne, y compris les bars, la justice, la natalité et l'absence de cérémonies funéraires, mais aussi la religion, avec l'importance du Culte du Trident, la renaissance clandestine de la Voix Divine, et l'apparition récente du Culte du Prophéte. Cette partie se conclut par une double page d'illustrations de personnages typiques, hommes et femmes, ainsi que quelques symboles et bijoux. La partie suivante, intitulée Puissances majeures en Union Méditerranéenne (17 pages) détaille une à une les personnalités du monde politique, puis celles de l'armée. Viennent ensuite les grandes Maisons Marchandes et de l'industrie, suivies par les néo-industriels. Chaque personnage dispose d'un portrait et d'un paragraphe de description et d'historique, sans aucune donnée technique. Puis viennent les descriptions des ambassadeurs de l'UM dans les grandes puissances et celles des ambassadeurs étrangers dans l'UM. Après quelques autres personnalités comme un Architecte Génétique et un érudit, viennent des organisations diverses, groupes, cultes et syndicats, des grandes entreprises et les principaux pirates et corsaires actifs dans la région. La suite logique, ce sont les forces armées et services de sécurité. Toutes ses organisations sont décrites en un paragraphe et sans données chiffrées. Enfin, Villes et communautés de l'Union Méditerranéenne (22 pages), vient boucler le livre 1. Les principales villes sont décrites en premier, avec également les événements récents, les endroits notables et les clans locaux, le tout occupant une à deux pages par cité. Puis les villes et communautés secondaires sont décrites en un paragraphe chacune, de même que les teritoires en surface et les communautés proches et rattachées. Le livre 2, Les secrets de l'Union Méditerranéenne (58 pages), est la section réservée au meneur. Elle débute, après une page de titre, par une partie intitulée Menaces, mystères et avenir (12 pages). Celle-ci traite de diverses conspirations comme celle des ombres, des véritables relations entre UM et Culte du Trident, etc. Des informations complémentaires sont apportées sur l'UM, chacun de ses dirigeants, les groupes dissidents et les principales villes. La partie suivante, Règles et matériel (34 pages), est essentiellement un catalogue, qui commence par les armes de poing et les nouveaux fusils mis au point pour contrer les cyborgs de l'Alliance Polaire, puis diverses armes lourdes, en particulier les nouveaux canons à super-cavitation. Diverses armures précédent les chasseurs sous-marins, y compris des prototypes à super-cavitation et des engins hybrides mer-air, et des vaisseaux plus lourds, allant jusqu'au gigantesque cuirassé Bellerophon, navire amiral de l'UM et fléau des corallien à la bataille de la passe de Suez. Deux engins terrestres viennent boucler cette section. Nouvelles professions et atouts (4 pages) traite de la formation militaire, de l'Optimisation génétique, secret de l'UM et propose deux nouvelles professions, mendiant de la capuche et soldat mineur des clans. Puis Archétypes, trois pages, comprend six archétypes nouveaux, qui vont du marchand agent de la Voix Divine au soldat de l'Union en passant par l'assassin de la Voix Céleste et le mineur de l'Union. Enfin, Créatures et autres menaces (5 pages), décrit cinq nouvelles créatures dont les seigneurs des Olombres qui posent tant de problèmes aux foreurs. Les cinq dernières pages sont un bonus, les textes concernant les prétirés du début qui ne rentraient pas dans la place prévue. Deux pages de publicité, dont une pour ce même ouvrage viennent boucler le tout. Il faut noter que les couvertures contiennent en page deux et vis à vis une carte de la région avec les principaux points de repère géographique et en page trois et vis à vis la même carte avec tous les emplacements des installations les plus secrètes. |
May 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Witcher (The)
première édition
Witcher (The) Le livre de base de The Witcher s’ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout). Après une illustration pleine page, The World of The Witcher (Le Monde de The Witcher, 17 pages) présente l’univers et l’ambiance de The Witcher. Après une page de présentation de la proposition de dark fantasy du jeu, le chapitre brosse l’histoire du Continent, de l’origine du monde aux guerres nilfgardiennes, en passant par la Conjonction qui vit l’apparition des monstres ; la guerre des races ; et la création des sorceleurs. Suit une carte de l’Empire de Nilfgaard sur 1 page. Creating Your Character (Création de Personnage, 51 pages) décompose et développe toutes les étapes de la création des personnages. La première page résume tout d’abord les sept étapes de la création. Gear (Équipement, 17 pages) se consacre à l’aspect matériel du personnage. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités du commerce en temps de guerre ; des précisions sur le système monétaire ; et le pécule de départ des différentes professions. Magic in the World of the Witcher (La Magie dans le Monde du Sorceleur, 26 pages) se consacre à toutes les formes de manipulation du Chaos primordial. Il commence par quelques généralités sur la nature de la magie, la population capable de la pratiquer, les dangers inhérents à sa pratique, et la formation que doivent suivre les magiciens et magiciennes. Craftsmen & Alchemists (Artisans et Alchimistes, 24 pages) est consacré à la fabrication, amélioration, et réparation des équipements. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités avant d’expliquer le Système d’Artisanat (2 pages), qui nécessitera ses composants (2 pages) et schémas d’artisanat (10 pages). Les règles de Réparation et Recyclage (1 page) suivent. Combat in The Witcher (Le Combat dans The Witcher, 30 pages) est consacré aux confrontations armées (ou non), ainsi qu’à toutes les résolutions d’actions complexes ou dangereuses. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 2 pages de généralités et conseils dans l’approche des combats dans ce jeu. The World of the Witcher (Géographie du Monde, 32 pages) dépeint le monde de The Witcher d’un point de vue géographique et politique. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur la géopolitique du Continent. Game Master’s Guide (Guide du Maître de Jeu, 26 pages) après une illustration pleine page, donne une série de conseils généraux à l’attention des MJ, abordant tour à tour son rôle, son rapport avec les joueurs, la gestion de scénario dirigistes, du PJ du MJ, le respect des sensibilités (en particulier lors des scènes amoureuses), la gestion du rythme, ou le dosage de l’utilisation des règles. Witchers (Les Sorceleurs, 16 pages) s’attarde sur la profession emblématique du jeu. Après 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur cette profession, le chapitre offre des tables destinées à nourrir le Parcours d’un Sorceleur (8 pages), lors de la création d’un tel personnage. Ces tables couvrent autant son enrôlement et sa formation, que son expérience en tant que Sorceleur, les chasses qu’il a pu accomplir, les rencontres qu’il a pu faire. Experiments, Runes & Relics (Expérimentations, Runes et Reliques, 14 pages) Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités, puis Experimental Technology (Technologie Expérimentale, 2 pages) offre une liste de bombes, pièges, et projectiles (et leurs schémas) issus de l’application de la poudre zerrikanienne. The Bestiary (Le Bestiaire, 48 pages) rassemble les profils d’une série d’antagonistes. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 pages de généralités sur la rareté des monstres, et la monstruosité des humains, avant que 2 pages ne définissent les douze catégories de monstres et le symbole qui leur sont associés. Vingt monstres sont ensuite présenté sur 2 pages chacun, dont une présentant pratiquement une illustration pleine page, et l’autre définissant les connaissances que l’on peut avoir sur lui (moyennant un certain test d’Éducation ou de Formation de Sorceleur) et leurs caractéristiques. Ces vingts monstres vont de l’archer Scoia’Tael, aux Katakans, en passant par les classiques trolls, goules, bandits, mages, fantômes, wyverns, griffons … et d’autres créatures plus spécifiques comme les noyeurs, arachas, endriagues, nekkers, … Les 2 dernières pages donnent ensuite les profil, de huit créatures plus conventionnelles (chat, chien, serpent,…) To All A Good Night (Bonne Nuit à Tous, 12 pages) est une quête qui voit les personnage arriver dans la petite ville d’Ashberg, dans le Haut Aedirn, qui vient de passer sous domination nilfgaardienne. Un malheur n’arrivant jamais seul, ce patelin est aussi victime d’enlèvement d’enfants chaque nuit. Les habitants du crus voient donc dans le groupe de PJ l’espoir qu’ils soient à même de sauver ceux qui restent, voire de retrouver les enfants disparus. Le scénario s’ouvre sur le résumé de le synopsis et les tenants et aboutissants de l’histoire, suivi d’une présentation des adversaires. Puis vient une mise en place et accroche et une successions de scènes de tension, suivies de leurs développements. 1 page offre les profils des 2 PNJ spécifiques de cette intrigues, et 4 pages présentent les plans des diverses scènes. Viennent ensuite Character Sheet (Feuille de Personnage, 4 pages), un Index (3 pages), une illustration pleine page, et Author Info (Les Auteurs, 2 pages) qui présente Cody et Lisa Pondsmith. Une page de publicité pour les romans d’Andrzej Sapkowski ferme l’ouvrage. Le sommaire de la version allemande est :
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July 2018 | Witcher (The) | R. Talsorian Games |
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Witcher (The)
première édition
Witcher (The) Le livre de base de The Witcher s’ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout). Après une illustration pleine page, The World of The Witcher (Le Monde de The Witcher, 17 pages) présente l’univers et l’ambiance de The Witcher. Après une page de présentation de la proposition de dark fantasy du jeu, le chapitre brosse l’histoire du Continent, de l’origine du monde aux guerres nilfgardiennes, en passant par la Conjonction qui vit l’apparition des monstres ; la guerre des races ; et la création des sorceleurs. Suit une carte de l’Empire de Nilfgaard sur 1 page. Creating Your Character (Création de Personnage, 51 pages) décompose et développe toutes les étapes de la création des personnages. La première page résume tout d’abord les sept étapes de la création. Gear (Équipement, 17 pages) se consacre à l’aspect matériel du personnage. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités du commerce en temps de guerre ; des précisions sur le système monétaire ; et le pécule de départ des différentes professions. Magic in the World of the Witcher (La Magie dans le Monde du Sorceleur, 26 pages) se consacre à toutes les formes de manipulation du Chaos primordial. Il commence par quelques généralités sur la nature de la magie, la population capable de la pratiquer, les dangers inhérents à sa pratique, et la formation que doivent suivre les magiciens et magiciennes. Craftsmen & Alchemists (Artisans et Alchimistes, 24 pages) est consacré à la fabrication, amélioration, et réparation des équipements. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités avant d’expliquer le Système d’Artisanat (2 pages), qui nécessitera ses composants (2 pages) et schémas d’artisanat (10 pages). Les règles de Réparation et Recyclage (1 page) suivent. Combat in The Witcher (Le Combat dans The Witcher, 30 pages) est consacré aux confrontations armées (ou non), ainsi qu’à toutes les résolutions d’actions complexes ou dangereuses. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 2 pages de généralités et conseils dans l’approche des combats dans ce jeu. The World of the Witcher (Géographie du Monde, 32 pages) dépeint le monde de The Witcher d’un point de vue géographique et politique. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur la géopolitique du Continent. Game Master’s Guide (Guide du Maître de Jeu, 26 pages) après une illustration pleine page, donne une série de conseils généraux à l’attention des MJ, abordant tour à tour son rôle, son rapport avec les joueurs, la gestion de scénario dirigistes, du PJ du MJ, le respect des sensibilités (en particulier lors des scènes amoureuses), la gestion du rythme, ou le dosage de l’utilisation des règles. Witchers (Les Sorceleurs, 16 pages) s’attarde sur la profession emblématique du jeu. Après 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur cette profession, le chapitre offre des tables destinées à nourrir le Parcours d’un Sorceleur (8 pages), lors de la création d’un tel personnage. Ces tables couvrent autant son enrôlement et sa formation, que son expérience en tant que Sorceleur, les chasses qu’il a pu accomplir, les rencontres qu’il a pu faire. Experiments, Runes & Relics (Expérimentations, Runes et Reliques, 14 pages) Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités, puis Experimental Technology (Technologie Expérimentale, 2 pages) offre une liste de bombes, pièges, et projectiles (et leurs schémas) issus de l’application de la poudre zerrikanienne. The Bestiary (Le Bestiaire, 48 pages) rassemble les profils d’une série d’antagonistes. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 pages de généralités sur la rareté des monstres, et la monstruosité des humains, avant que 2 pages ne définissent les douze catégories de monstres et le symbole qui leur sont associés. Vingt monstres sont ensuite présenté sur 2 pages chacun, dont une présentant pratiquement une illustration pleine page, et l’autre définissant les connaissances que l’on peut avoir sur lui (moyennant un certain test d’Éducation ou de Formation de Sorceleur) et leurs caractéristiques. Ces vingts monstres vont de l’archer Scoia’Tael, aux Katakans, en passant par les classiques trolls, goules, bandits, mages, fantômes, wyverns, griffons … et d’autres créatures plus spécifiques comme les noyeurs, arachas, endriagues, nekkers, … Les 2 dernières pages donnent ensuite les profil, de huit créatures plus conventionnelles (chat, chien, serpent,…) To All A Good Night (Bonne Nuit à Tous, 12 pages) est une quête qui voit les personnage arriver dans la petite ville d’Ashberg, dans le Haut Aedirn, qui vient de passer sous domination nilfgaardienne. Un malheur n’arrivant jamais seul, ce patelin est aussi victime d’enlèvement d’enfants chaque nuit. Les habitants du crus voient donc dans le groupe de PJ l’espoir qu’ils soient à même de sauver ceux qui restent, voire de retrouver les enfants disparus. Le scénario s’ouvre sur le résumé de le synopsis et les tenants et aboutissants de l’histoire, suivi d’une présentation des adversaires. Puis vient une mise en place et accroche et une successions de scènes de tension, suivies de leurs développements. 1 page offre les profils des 2 PNJ spécifiques de cette intrigues, et 4 pages présentent les plans des diverses scènes. Viennent ensuite Character Sheet (Feuille de Personnage, 4 pages), un Index (3 pages), une illustration pleine page, et Author Info (Les Auteurs, 2 pages) qui présente Cody et Lisa Pondsmith. Une page de publicité pour les romans d’Andrzej Sapkowski ferme l’ouvrage. Le sommaire de la version allemande est :
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April 2019 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Witcher (The)
première édition
Witcher (The) Le livre de base de The Witcher s’ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout). Après une illustration pleine page, The World of The Witcher (Le Monde de The Witcher, 17 pages) présente l’univers et l’ambiance de The Witcher. Après une page de présentation de la proposition de dark fantasy du jeu, le chapitre brosse l’histoire du Continent, de l’origine du monde aux guerres nilfgardiennes, en passant par la Conjonction qui vit l’apparition des monstres ; la guerre des races ; et la création des sorceleurs. Suit une carte de l’Empire de Nilfgaard sur 1 page. Creating Your Character (Création de Personnage, 51 pages) décompose et développe toutes les étapes de la création des personnages. La première page résume tout d’abord les sept étapes de la création. Gear (Équipement, 17 pages) se consacre à l’aspect matériel du personnage. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités du commerce en temps de guerre ; des précisions sur le système monétaire ; et le pécule de départ des différentes professions. Magic in the World of the Witcher (La Magie dans le Monde du Sorceleur, 26 pages) se consacre à toutes les formes de manipulation du Chaos primordial. Il commence par quelques généralités sur la nature de la magie, la population capable de la pratiquer, les dangers inhérents à sa pratique, et la formation que doivent suivre les magiciens et magiciennes. Craftsmen & Alchemists (Artisans et Alchimistes, 24 pages) est consacré à la fabrication, amélioration, et réparation des équipements. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités avant d’expliquer le Système d’Artisanat (2 pages), qui nécessitera ses composants (2 pages) et schémas d’artisanat (10 pages). Les règles de Réparation et Recyclage (1 page) suivent. Combat in The Witcher (Le Combat dans The Witcher, 30 pages) est consacré aux confrontations armées (ou non), ainsi qu’à toutes les résolutions d’actions complexes ou dangereuses. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 2 pages de généralités et conseils dans l’approche des combats dans ce jeu. The World of the Witcher (Géographie du Monde, 32 pages) dépeint le monde de The Witcher d’un point de vue géographique et politique. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur la géopolitique du Continent. Game Master’s Guide (Guide du Maître de Jeu, 26 pages) après une illustration pleine page, donne une série de conseils généraux à l’attention des MJ, abordant tour à tour son rôle, son rapport avec les joueurs, la gestion de scénario dirigistes, du PJ du MJ, le respect des sensibilités (en particulier lors des scènes amoureuses), la gestion du rythme, ou le dosage de l’utilisation des règles. Witchers (Les Sorceleurs, 16 pages) s’attarde sur la profession emblématique du jeu. Après 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur cette profession, le chapitre offre des tables destinées à nourrir le Parcours d’un Sorceleur (8 pages), lors de la création d’un tel personnage. Ces tables couvrent autant son enrôlement et sa formation, que son expérience en tant que Sorceleur, les chasses qu’il a pu accomplir, les rencontres qu’il a pu faire. Experiments, Runes & Relics (Expérimentations, Runes et Reliques, 14 pages) Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités, puis Experimental Technology (Technologie Expérimentale, 2 pages) offre une liste de bombes, pièges, et projectiles (et leurs schémas) issus de l’application de la poudre zerrikanienne. The Bestiary (Le Bestiaire, 48 pages) rassemble les profils d’une série d’antagonistes. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 pages de généralités sur la rareté des monstres, et la monstruosité des humains, avant que 2 pages ne définissent les douze catégories de monstres et le symbole qui leur sont associés. Vingt monstres sont ensuite présenté sur 2 pages chacun, dont une présentant pratiquement une illustration pleine page, et l’autre définissant les connaissances que l’on peut avoir sur lui (moyennant un certain test d’Éducation ou de Formation de Sorceleur) et leurs caractéristiques. Ces vingts monstres vont de l’archer Scoia’Tael, aux Katakans, en passant par les classiques trolls, goules, bandits, mages, fantômes, wyverns, griffons … et d’autres créatures plus spécifiques comme les noyeurs, arachas, endriagues, nekkers, … Les 2 dernières pages donnent ensuite les profil, de huit créatures plus conventionnelles (chat, chien, serpent,…) To All A Good Night (Bonne Nuit à Tous, 12 pages) est une quête qui voit les personnage arriver dans la petite ville d’Ashberg, dans le Haut Aedirn, qui vient de passer sous domination nilfgaardienne. Un malheur n’arrivant jamais seul, ce patelin est aussi victime d’enlèvement d’enfants chaque nuit. Les habitants du crus voient donc dans le groupe de PJ l’espoir qu’ils soient à même de sauver ceux qui restent, voire de retrouver les enfants disparus. Le scénario s’ouvre sur le résumé de le synopsis et les tenants et aboutissants de l’histoire, suivi d’une présentation des adversaires. Puis vient une mise en place et accroche et une successions de scènes de tension, suivies de leurs développements. 1 page offre les profils des 2 PNJ spécifiques de cette intrigues, et 4 pages présentent les plans des diverses scènes. Viennent ensuite Character Sheet (Feuille de Personnage, 4 pages), un Index (3 pages), une illustration pleine page, et Author Info (Les Auteurs, 2 pages) qui présente Cody et Lisa Pondsmith. Une page de publicité pour les romans d’Andrzej Sapkowski ferme l’ouvrage. Le sommaire de la version allemande est :
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September 2019 | Witcher (The) | Truant |
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Witcher’s Journal (A)
première édition
Witcher’s Journal (A) A Witcher’s Journal (Le Journal du Sorceleur) est un bestiaire pour le jeu de rôle The Witcher qui complète celui du livre de base. Il se présente comme la compilation du journal d’Erland de Larvik, l’un des fondateurs de l’école du Griffon, offre une bonne trentaine de profils de créatures, et des règles pour l’écriture de Mystères axés autour des créatures. L’ouvrage s’ouvre sur 1 illustration pleine page reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout) Après une illustration pleine page, Golden Age of Witchers (L’Âge d’Or des Sorceleurs, 8 pages) retrace le parcours d’Erland du Larvik depuis son enfance et son recrutement pour l’expérience de sorciers qui donnera naissance aux sorceleurs, jusqu’à la fin de l’âge d’or des sorceleurs et leur mise au ban de la société. Reading Monsters (Décrypter un Monstre, 2 pages) décortique les différentes parties des fiches de monstre du présent ouvrage. Puis, les sections suivantes, de 10 pages chacune, se structurent toutes de manière similaire : 1 illustration pleine page, 1 page de généralité sur la catégorie de monstres concernée, 3 monstres chacun décrits sur 2 pages, 1 illustration pleine page de Erland de Larvik face à l’un d’entre eux, et nouvelle d’1 page qui y est liée. Lesdites sections sont les :
Exceptional Monsters (Monstres Légendaires, 17 pages) est quant à lui consacré à deux des plus puissantes créatures que le monde connaisse : les vrais dragons, et les vampires supérieurs. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et une page de généralités sur ces deux monstres hors normes. Puis ils sont chacun traités sur 8 pages selon la même structure : 1 illustration pleine page, 3 pages de contexte, 2 pages de profils, et 2 pages de parcours destinées à personnaliser ces PNJ uniques. Components (Composants, 2 pages) liste l’ensemble des composants alchimiques pouvant être récoltés sur les monstres du présent supplément. De même, Mutagens (Mutagènes, 1 page) liste 17 mutagènes et leurs effets. Investigation (9 pages) offre des règles optionnelles pour la résolution de Mystères. Ce système consiste à assigner un certain score de complexité au mystère — de 25 pour un mystère facile à 200 quand il est presque impossible. Les personnages pourront alors lui infliger des dégâts de complexité dépendant de la nature des indices en réussissant des jets de Preuve. Ce dernier verra son SD défini par la nature des Obstacles qui se dressent entre les personnages et les preuves. De son côté, le mystère peut se retrouver irrésolu si les personnage perdent trop de points de Concentration — une valeur créée pour l’occasion et dépendant de la Volonté et de l’Intelligence des personnages. Après l’explication du principe des Mystères, les règles pour les définir et les résoudre, la liste des indices et leurs effets, la nature des obstacles et leurs effets, et les règles de gain de concentration, viennent des conseils pour écrire ces mystères et 2 exemples concrets. Index (Contrats, 5 pages) regroupe une dizaine d’annonces nécessitant l’intervention d’un sorceleur. 1 page de publicité pour la gamme et 1 page blanche concluent l’ouvrage. |
June 2020 | Witcher (The) | R. Talsorian Games |