Les Dorscheid
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aventures à Parlainth
première édition
Aventures à Parlainth Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Parlainth Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, à l'ancienne capitale théranne de la province : la ville oubliée de Parlainth. Il contient quatre scénarios.
"Pacte de Sang" ("Blood Pact"), prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle, a trait à la carte murale, le mur d'une des bâtisses de Port-aux-Ruines (Haven, en VO) où est dessinée la carte de Parlainth. Cette carte est présente dans le supplément Parlainth. Les personnages découvrent que la carte a certains effets néfastes. En enquêtant, ils vont découvrir les manigances d'une horreur qui cherche à prendre le contrôle de Port-aux-Ruines. "La Main de l'Hommes Mort" ("Dead Man's Hand") est prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle. Elle amène les personnages à prendre contact avec l'une des figures les plus marquantes de Parlainth : Twiceborn, la reine des morts-vivants. C'est avec elle qu'il leur faudra négocier la vie d'un de leurs camarades qui a fait un pari de trop. Dans "La Boîte de Tous les Désirs" ("Desire Box"), les personnages sont impliqués dans une lutte politique visant le titre de maire de Port-aux-Ruines. Ils auront le choix de rallier l'un ou l'autre des deux camps, ou de découvrir ce qui se trame réellement derrière les événements, et qui semble tourner autour d'une boîte magique découverte dans les ruines de la cité. Dans "Filaments" ("Threads"), des personnages de quatrième ou cinquième cercle vont enquêter sur un culte apparu récemment dans Port-aux-Ruines, dont les actes laissent présager la présence d'une horreur. Ils découvriront alors l'origine de cette horreur et l'affronteront afin de protéger la ville de la destruction. |
September 1998 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Bloodright
première édition
Bloodright Bloodright va permettre aux joueurs d'incarner des personnages des Clans. Cette aventure pour Mechwarrior 2 utilise Battletech pour la résolution des combats entre 'Mechs. Comme les autres aventures conçues pour cette édition du jeu, elle se divise en trois parties : d'abord une introduction (13 pages) détaillant comment se servir du livre ainsi que le synopsis de l'histoire et de nouvelles règles comme les marges de réussite, puis le scénario à proprement parler (42 pages) suivi d'un sourcebook (14 pages) détaillant un nouvel élément de l'univers du jeu. Les personnages viennent tout juste de survivre à la célèbre bataille de Tukkayid. Mieux que ça : il se trouve qu'au cours de la bataille ils ont tué un homme dont le matériel génétique prouve qu'il appartenait au Clan-Qui-Ne-Doit-Pas-Etre-Nommé, le Clan Wolverine, un Clan si haï que la récompense pour en tuer un membre est de recevoir le droit de porter un Bloodname, un nom de famille, honneur extrêmement prisé au sein des Clans, dont les membres produits par eugénisme en cuve n'ont pour la plupart qu'un prénom. Bien sûr, ils ne sont pas les seuls sur l'affaire, et vont devoir être les plus rapides à éliminer les membres survivants de la famille de l'infortuné ex-Wolverine : ses deux enfants et sa femme. Une fois ceci fait, ils devront encore battre les Nova Cats sur le coup dans un Trial of Possession qui leur vaudra d'enfin recevoir un Bloodname. La partie sourcebook propose toutes les règles pour jouer des personnages provenant des Clans, ainsi que des conseils sur la façon de les jouer, sans compter quelques archétypes et des synopsis d'aventures. En annexe se trouvent quelques aides de jeu ainsi que des Record Sheets d'OmniMechs. |
January 1992 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Chaos March
première édition
Chaos March La région de l'espace connue sous le nom de Chaos March était en fait la Sarna March, propriété de la maison Liao jusqu'à la 4ème Guerre de Succession où la majeure partie en a été conquise par les Federated Suns et Hanse Davion. Le 18 Septembre 3057, le Federated Commonwealth se divise pour redevenir les Federated Suns et le Lyran Commonwealth. Outre que cette date marque le début de la FedCom Civil War, la zone de jonction qu'est la Sarna March devient une zone extrêmement disputée entre au moins trois camps, avec en plus de nouveaux arrivants. Donc un marché très porteur pour les mercenaires.
Cet ouvrage se présente comme la section du MercNet, une base de données Net pour les mercenaires, contenant toutes les informations dont ceux-ci pourraient avoir besoin lors de contrats dans la marche du Chaos. Après une brève introduction, l'ouvrage se décompose en quatre parties. "Guide to the Chaos March", 56 pages, se veut un guide détaillé de la marche, entrelacés de contrats de mercenariat. Commençant par un plan faisant l'état des lieux géographique des puissances en présence, quatre pages décrivent comment la situation a pu s'envenimer à ce point dans la marche. L'essentiel des participants aux combats étant : les Federated Suns, le Lyran Commonwealth, la ComStar et le Word of Blake, ainsi que la Cappelan Confederation. Les mondes locaux se sont aussi réunis en plusieurs petites alliances pour rassembler leurs forces dans une défense commune. Plusieurs mondes se sont même déclarés indépendants, dont Outreach, une des capitales du mercenariat. Enfin, la partie se termine sur la description d'éléments d'équipement, armes à feu et quatre véhicules : un APC hovercraft, un tank et deux hélicoptères. "Rules", 20 pages, commence par donner quelques conseils sur les différentes campagnes jouables dans la Chaos March, puis fournit des règles sur la vie des mercenaires : trouver un contrat, négocier, etc. Quelques informations sur les différents types de contrats de mercenariat précèdent les règles pour l'équipement décrit dans la partie précédente et sa disponibilité. Cette partie se termine sur de nouveaux avantages, skill packages et archetypes pour la seconde édition de Mechwarrior. Les nouveaux archétypes sont le March Trader, le Guerrilla Fighter, le Wayward Mechwarrior et le Broker. "Outreach", 7 pages, décrit la planète Outreach, sa capitale, Harlech, et ses grandes figures, comme Jaime Wolf. "Gamemaster Briefing", 5 pages, donne des informations sur les coulisses des événements, principalement des secrets sur les différents camps en présence, ainsi que l'arrière-plan des contrats de mercenariat présentés dans la section décrivant la marche. |
January 1995 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Death on Tour
première édition
Death on Tour Cette campagne se décompose en quatre aventures successives qui se déroulent dans le milieu musical. Après une page contenant titre et crédits, l'introduction (7 pages) s'ouvre sur un texte d'ambiance sous la forme d'une lettre. Elle donne ensuite un aperçu général du contenu du recueil, un synopsis, des indications de compétences et de pouvoirs conseillés pour les personnages-joueurs, des rêves à mettre en scène pour certains personnages-joueurs, de nouvelles disciplines de la Voie Maudite, les fiches des PNJ et créatures, et des conseils de mise en scène. Elle se termine par un texte introductif à lire aux joueurs, qui lance leurs personnages sur la piste du vampire mélomane, dont les agissements semblent liés à la tournée du groupe de rock'n'roll Van Helsen. Le premier scénario, Le maître du temps (7 pages), se déroule à Pittsburgh, où les PJ retrouvent Géraldine Gish, une journaliste musicale chargée de suivre la tournée du groupe, qui leur servira de guide dans le milieu. Après une interview et un concert dans une ambiance cryptique ,ils doivent entrevoir le lien entre le groupe et le vampire mélomane. Ils peuvent alors se confronter à lui et ainsi trouver une lettre sous-entendant que d'autres créatures ont infiltré le milieu musical, notamment à Cleveland, Las Vegas et Los Angeles. Le deuxième scénario, Au coeur du rock'n'roll (4 pages), prend place à Cleveland, où le groupe local Les Carnivores rôde actuellement sa tournée dans un club appelé Le Trou. Ce groupe semble responsable d'une affaire de meurtre dans une morgue et doit être éliminé. Après un concert punk, les PJ peuvent comprendre la véritable nature des musiciens du groupe, en réalité quatre goules, les traquer dans leur planque et ainsi découvrir un passage secret datant de la Prohibition et reliant la planque et la morgue. Le troisième scénario, Les gammes du chaton (4 pages), a Las Vegas pour décor, où une pianiste du nom de Felicia Fey parait promise à une brillante carrière. Elle semble avoir des rapports avec Max Mogul, le signataire de la lettre, qui fonde manifestement de grands espoirs sur son talent. Après une envoûtante soirée de piano-jazz, les personnages-joueurs parviennent comprendre la véritable nature de la jeune femme, qui comme le laisse supposer le titre de l'aventure est un bast. Alors qu'ils veulent probablement la traquer, ils se redent compte que ce sont eux, à présent, les proies. S'ils s'en sortent, ils seront confrontés à un loup-garou qui tentera de les effrayer et de contaminer l'un d'eux. Le quatrième scénario, Un loup-garou chez les stars (4 pages), se passe à Los Angeles, où semble se situer le repaire de Max Mogul. Certains indices glanés au cours des scénarios précédents conduit les PJ dans une boutique locale de jeux de rôles, BD et littérature fantastique. Une investigation plus poussée le révèle la planque de Max Mogul, où celui-ci attende les PJ. Le défaire nécessitera le sacrifice d'un martyre, probablement l'un des personnages ayant été mordu par le loup-garou et dont le destin est scellé. Le découpage de chacun des quatre scénarios est fait scène par scène, de façon chronologique. Le livre comprend, en dehors des aides de jeu contenues dans l'introduction:
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January 1985 | Chill | Pacesetter |
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Explorer Corps
première édition
Explorer Corps La majorité du contexte de l'univers dans lequel se déroulent les aventures de Mechwarrior a été décrite dans les ouvrages concernant Battletech, Battlespace ou Mechwarrior. Certains ouvrages concernent les trois jeux, c'est le cas d'Explorer Corps. Ce supplément décrit les unités qu'ont montées la Maison Kurita et la ComStar dans l'espoir de trouver où étaient partis les membres de la Star League Defense Force plutôt que d'attendre de se faire attaquer par eux.
Un survol de 7 pages couvre l'histoire et la fondation de ce corps si particulier. Puis, sur 12 pages est expliquée la structure actuelle du corps : personnel, équipement, bases et procédures standard, ainsi que la manière qu'ils ont de collaborer avec les forces du Draconis Combine. 4 pages décrivent quelques membres marquants du corps, avant d'attaquer tous les détails de la vie dans l'espace sur 16 pages : combat, routine, hyperespace, et effets psychologique, tout est abordé. Le chapitre suivant aborde les habitants de la "Périphérie profonde". Ce chapitre aborde sur 12 pages ce qui se trouve au-delà de la Sphère Intérieure : les mondes des clans, ceux qui se trouvent entre eux et l'Inner Sphere, ainsi qu'un petit lexique. Le chapitre qui suit concerne uniquement Battletech (sauf la page 81 qui donne l'archétype du mechwarrior membre de l'Explorer Corp pour Mechwarrior 2) et apporte de nouvelles règles de terrain, de temps, etc, sur 18 pages. Les règles sur la gravité n'avaient jamais été abordées alors que les combats de Battletech ne se déroulent pas forcément sur des planètes proches de la masse terrestre. Le chapitre suivant ne concerne que Battlespace et apporte, en 10 pages, de nouvelles règles et clarifications : senseurs, accrochages, équipement, unités terrestres et atmosphère. A noter que ces deux derniers chapitres contiennent quand même des détails utilisables dans Mechwarrior, comme les jets de dés du pilote de vaisseau pour se poser ou des précisions sur des éléments de contexte. Le chapitre "Working for the corps" ne concerne que Mechwarrior. Combien gagne un membre du corps ? Quels peuvent être les contrats standard de mercenaire ? Tout cela plus quelques points de règles est expliqué sur 9 pages. Enfin, un court chapitre décrivant quelques véhicules du corps avec leurs caractéristiques Battletech sur 8 pages clôt l'ouvrage. |
January 1996 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Living Legends
première édition
Living Legends Living Legends est un scénario pour Mechwarrior 2 utilisant Battletech pour la résolution de combats entre 'Mechs. Le livre se divise en trois grande parties : une introduction expliquant comment se servir du livre, le scénario à proprement parler et une partie sourcebook.
Les quatre pages de la première partie expliquent comment utiliser le livre et rajoutent quelques règles aux bases de Mechwarrior 2, comme la notion de marge de succès sur un jet de dés. Le scénario, en 43 pages, est divisé en 5 épisodes, qui sont les passages essentiels de l'histoire, les personnages pouvant faire d'autres rencontres entre les épisodes. A la fin du scénario se trouve la liste des PNJ avec leurs caractéristiques. Le scénario en lui-même voit les personnages confrontés à de véritables légendes vivantes. En effet, quand Kerensky a quitté la Sphère Intérieure avec ses hommes, il a emmené avec lui quelques brebis galeuses : Cromwell et les Lionhearts. Et ce n'est pourtant pas faute de les avoir envoyés sur des missions suicide ! L'Exode se passant assez mal, Kerensky les as mis en arrière garde dans le secret espoir qu'ils se fassent tuer ou disparaissent. Ce fut le cas. Un problème sur le moteur de leur vaisseau les a fait sauter non pas dans l'espace, mais dans le temps. Le futur. Entre-temps, l'Histoire a suivi son cours, et la Vérité a fait place à la Légende. On ne sait pas, dans la Sphère Intérieure, ce que Cromwell et ses hommes étaient réellement. Aujourd'hui, comme tous les participants de la Star League, ce sont des héros. Les Clans, toutefois, savent la vérité. Suite à la réapparition de leur vaisseau dans la Sphère Intérieure, les personnages vont être amenés à enquêter sur ces mystérieux hommes avec leur énorme tas de LosTech : un vaisseau et un régiment de Battlemechs, rien que ça ! La suite dépend essentiellement des actions des personnages, car les dissensions règnent chez les Lionhearts : certains veulent repousser l'envahisseur Clan, d'autres veulent utiliser leur supériorité technologique pour s'ériger un fief, etc. La partie sourcebook, 14 pages, décrit tous les détails d'un Warship ainsi que la vie dans l'espace ou le voyage en hyper-espace. Ce chapitre contient aussi un bref résumé de l'histoire de la Star League. |
January 1995 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Magitech
première édition
Magitech Le jeu Magitech est un supplément de la gamme Amazing Engine qui propose différents univers spécifiques pour un corpus de règles commun, tels que Bughunters ou Tabloid !. |
January 1993 | Amazing Engine | T.S.R. |
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MX3 - Reap the Whirlwind
première édition
MX3 - Reap the Whirlwind L'Amérique dans un futur alternatif... une dictature des Sentinelles, robots géants traqueurs de mutants... un endroit où les super-pouvoirs vous mettent au ban de la société. Mais la résistance s'organise ! Du Canada, du Texas, hommes et mutants préparent la chute des Sentinelles. Objectif : la levée d'une armée et la destruction de l'unique usine de fabrication des robots géants.
Après Nightmares of Futures Past et The X-Potential, le cadre reste bien noir mais il évolue un peu. C'est toujours ce monde décrit dans d'anciens épisodes des X-Men (parus en France dans Special Strange au milieu des années 80) ; mais l'espoir renaît, les personnages ne sont plus seuls, la survie n'est plus l'objectif principal (et ô combien difficile) à présent.... Comme pour les autres ouvrages de la série, il est ici recommandé de jouer des personnages que l'on a créés (en particulier des mutants) - avec les règles de l'Advanced Set. Quant aux héros classiques (Iron Man, les Fantastiques, Docteur Strange...), ou bien ils sont morts, se sont enfuis, ou bien ils sont restés mais ont beaucoup vieilli ! En début d'ouvrage est résumé le cadre décrit en détail dans Nightmares of Futures Past et The X-Potential. Ces deux derniers ne sont pas nécessaires pour utiliser Reap the Whirlwind, mais ils forment une suite logique. De plus, le diagramme et les règles de recherche des mutants (détaillés dans le premier opus) ne sont pas rappelés ici. Nous avons en fait trois petites aventures, indépendantes, mais qui peuvent former une mini-campagne. Le premier scénario correspond à la libération d'un mutant aux pouvoirs très utiles contre les Sentinelles. Bien entendu, les mesures de sécurité sont en conséquence.... Après quoi les personnages tombent sur la piste d'une armure d'Iron Man spéciale "anti-Sentinelles", que Tony Stark aurait réalisé juste avant sa mort. Mais il faut pouvoir aller au Canada, où elle est bien cachée. Et les Sentinelles et leurs espions ne respectent guère les frontières.... Enfin, après avoir pris contact avec l'armée de résistance canadienne, les joueurs devraient voyager jusqu'au Texas. Ils subiront un entraînement rigoureux (c'est la guerre !) sous la houlette du concepteur de l'usine à Sentinelles, ex-Roi Noir du Club des Damnés. Ils seront ensuite la pièce maîtresse d'une opération de sabotage-destruction de cette même usine, unique au monde. En fin d'ouvrage sont réunies les caractéristiques des différentes Sentinelles et des groupes armés anti-mutants. |
January 1987 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Parlainth Adventures
première édition
Parlainth Adventures Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Parlainth Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, à l'ancienne capitale théranne de la province : la ville oubliée de Parlainth. Il contient quatre scénarios.
"Pacte de Sang" ("Blood Pact"), prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle, a trait à la carte murale, le mur d'une des bâtisses de Port-aux-Ruines (Haven, en VO) où est dessinée la carte de Parlainth. Cette carte est présente dans le supplément Parlainth. Les personnages découvrent que la carte a certains effets néfastes. En enquêtant, ils vont découvrir les manigances d'une horreur qui cherche à prendre le contrôle de Port-aux-Ruines. "La Main de l'Hommes Mort" ("Dead Man's Hand") est prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle. Elle amène les personnages à prendre contact avec l'une des figures les plus marquantes de Parlainth : Twiceborn, la reine des morts-vivants. C'est avec elle qu'il leur faudra négocier la vie d'un de leurs camarades qui a fait un pari de trop. Dans "La Boîte de Tous les Désirs" ("Desire Box"), les personnages sont impliqués dans une lutte politique visant le titre de maire de Port-aux-Ruines. Ils auront le choix de rallier l'un ou l'autre des deux camps, ou de découvrir ce qui se trame réellement derrière les événements, et qui semble tourner autour d'une boîte magique découverte dans les ruines de la cité. Dans "Filaments" ("Threads"), des personnages de quatrième ou cinquième cercle vont enquêter sur un culte apparu récemment dans Port-aux-Ruines, dont les actes laissent présager la présence d'une horreur. Ils découvriront alors l'origine de cette horreur et l'affronteront afin de protéger la ville de la destruction. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Periphery (The)
deuxième édition
Periphery (The) Ce supplément pour Battletech et Mechwarrior deuxième édition met les informations disponibles sur la périphérie à jour de l'année 3057. Après une brève introduction, le chapitre The Periphery (5 pages) explique l'histoire de la naissance et de la survie de ces états externes à la Star League et qui ont su rester à l'écart des Guerres de Succession tout en évitant de se faire phagocyter par les grandes maisons ; avant de développer sur le statut actuel (3057) de ces états et leurs liens avec l'Explorer Corps. Le livre consacre ensuite un chapitre à chacun des 5 états périphériques principaux, à savoir : Taurian Concordat (17 pages), Magistracy of Canopus (13 pages), Outworlds Alliance (12 pages), Marian Hegemony (8 pages) et Circinus Federation (6 pages). Ces chapitres dressent le portrait de l'état concerné avec un découpage similaire qui couvre à chaque fois son histoire, sa structure socio-politique, sa structure culturelle, ses politiques intérieures et étrangère, ses forces armées et quelques personnalités. Les deux chapitres suivants traitent des entités mineures de la Périphérie. D'abord les états mineurs (Lesser States, 8 pages), ensuite les royaumes pirates (Bandit Kingdoms, 10 pages). Dans ces chapitres on trouve la description sur une ou deux pages de l'histoire et l'état actuel de ces entités, avec la description de trois bandes pirates et les forces armées des états mineurs. Le chapitre New Findings (5 pages) décrit les possessions périphériques des grandes maisons de la Sphère Intérieure et de la ComStar, en un ou deux paragraphes. Quelques planètes nouvellement découvertes ferment le chapitre. Enfin, le chapitre de règles (Rules, 15 pages) détaille tout d'abord la vie quotidienne dans la périphérie avant de proposer quelques idées d'aventures. Puis viennent deux pages de règles sur le bricolage de battlemechs à partir de matériel récupéré pour Battletech ainsi que les caractéristiques techniques et la description de trois véhicules (deux tanks et un battlemach) caractéristiques de la périphérie. Pour la seconde édition de Technoguerriers, 4 nouveaux archétypes sont proposés : Bandit Caste Mechwarrior, Colonial Marshal, Privateer Mechwarrior et Prospector. En annexe, 6 pages de cartes indiquant les noms de toutes les planètes de la Périphérie avec leur situation géographique et politique. |
January 1996 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Star League (The)
première édition
Star League (The) L'Ere de la Star League, de 2571 à 2751, marque l'âge d'or de l'humanité. Pendant cette période, l'intégralité de l'humanité est enfin unie sous une même bannière. La fin de la Star League, avec l'assassinat de Cameron par Amaris, marque le début des guerres sans fin qui secoueront la Sphère Intérieure, aucune Grande Maison ne voulant laisser échapper le trône permettant de diriger toute l'humanité, le pouvoir absolu. Star League fait partie des ouvrages consacrés au contexte publiés au début de l'existence de Battletech. Après une préface d'une page, Star League est divisé en 5 parties. "History", 92 pages, décrit en détail toute l'histoire de la Sphère Intérieure, de la naissance la Terran Alliance jusqu'à la fin de la Star League. "Sociopolitical Structure", 6 pages, donne tous les détails sur l'organisation politique de la Star League, avec le First Lord à sa tête, ainsi que les divers Départements gouvernementaux. "Star League Defense Forces", 54 pages, décrit d'abord les officiers de commandement suprême qu'a connus la Star League, le recrutement, les grades et l'organisation, ainsi que le déploiement de l'armée régulière. "Socioeconomics", 7 pages, explique l'économie de la Star League et fait le point sur les plus grandes compagnies de l'Hégémonie. "Society", 5 pages, évoque comment sont perçus la Religion, les Arts, l'Education et les problèmes de la société Star Leaguienne. Enfin, en annexe, se trouvent l'atlas de l'hégémonie terrienne, l'arbre généalogique des Cameron, la carte de la Star League et un index. |
January 1988 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Tournée Mortelle
première édition
Tournée Mortelle Cette campagne se décompose en quatre aventures successives qui se déroulent dans le milieu musical. Après une page contenant titre et crédits, l'introduction (7 pages) s'ouvre sur un texte d'ambiance sous la forme d'une lettre. Elle donne ensuite un aperçu général du contenu du recueil, un synopsis, des indications de compétences et de pouvoirs conseillés pour les personnages-joueurs, des rêves à mettre en scène pour certains personnages-joueurs, de nouvelles disciplines de la Voie Maudite, les fiches des PNJ et créatures, et des conseils de mise en scène. Elle se termine par un texte introductif à lire aux joueurs, qui lance leurs personnages sur la piste du vampire mélomane, dont les agissements semblent liés à la tournée du groupe de rock'n'roll Van Helsen. Le premier scénario, Le maître du temps (7 pages), se déroule à Pittsburgh, où les PJ retrouvent Géraldine Gish, une journaliste musicale chargée de suivre la tournée du groupe, qui leur servira de guide dans le milieu. Après une interview et un concert dans une ambiance cryptique ,ils doivent entrevoir le lien entre le groupe et le vampire mélomane. Ils peuvent alors se confronter à lui et ainsi trouver une lettre sous-entendant que d'autres créatures ont infiltré le milieu musical, notamment à Cleveland, Las Vegas et Los Angeles. Le deuxième scénario, Au coeur du rock'n'roll (4 pages), prend place à Cleveland, où le groupe local Les Carnivores rôde actuellement sa tournée dans un club appelé Le Trou. Ce groupe semble responsable d'une affaire de meurtre dans une morgue et doit être éliminé. Après un concert punk, les PJ peuvent comprendre la véritable nature des musiciens du groupe, en réalité quatre goules, les traquer dans leur planque et ainsi découvrir un passage secret datant de la Prohibition et reliant la planque et la morgue. Le troisième scénario, Les gammes du chaton (4 pages), a Las Vegas pour décor, où une pianiste du nom de Felicia Fey parait promise à une brillante carrière. Elle semble avoir des rapports avec Max Mogul, le signataire de la lettre, qui fonde manifestement de grands espoirs sur son talent. Après une envoûtante soirée de piano-jazz, les personnages-joueurs parviennent comprendre la véritable nature de la jeune femme, qui comme le laisse supposer le titre de l'aventure est un bast. Alors qu'ils veulent probablement la traquer, ils se redent compte que ce sont eux, à présent, les proies. S'ils s'en sortent, ils seront confrontés à un loup-garou qui tentera de les effrayer et de contaminer l'un d'eux. Le quatrième scénario, Un loup-garou chez les stars (4 pages), se passe à Los Angeles, où semble se situer le repaire de Max Mogul. Certains indices glanés au cours des scénarios précédents conduit les PJ dans une boutique locale de jeux de rôles, BD et littérature fantastique. Une investigation plus poussée le révèle la planque de Max Mogul, où celui-ci attende les PJ. Le défaire nécessitera le sacrifice d'un martyre, probablement l'un des personnages ayant été mordu par le loup-garou et dont le destin est scellé. Le découpage de chacun des quatre scénarios est fait scène par scène, de façon chronologique. Le livre comprend, en dehors des aides de jeu contenues dans l'introduction:
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January 1986 | Chill | Schmidt Spiele |
Illustrations
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Aide au Joueur : Combat & Tactiques
première édition
Aide au Joueur : Combat & Tactiques La collection des Player's Options est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume se penche sur les combats, dont il revoit tout le fonctionnement et pour lequel il propose de nombreuses règles supplémentaires. Chaque chapitre commence d'ailleurs par quelques conseils aux MD qui leur permettront de savoir quelles options ils devraient intégrer à leurs campagnes en fonction de leurs ambitions. Les deux premiers chapitres présentent les bases du nouveau système de combat, bien plus tactique que celui du Player's Handbook puisqu'il repose sur l'utilisation de plans quadrillés et de figurines. La procédure de combat reste plus ou moins la même, mais l'accent est mis sur les choix stratégiques des personnages. Orientation, prise en tenailles, position défensive, attaques d'opportunité : on retrouve de nombreux éléments qui intégreront quelques années plus tard la Troisième Edition de Dungeons & Dragons. Les duels formels disposent même de leurs propres règles avancées, où les choix tactiques se révèlent encore plus importants. L'ensemble du système est agrémenté de nombreux exemples et de photos montrant l'utilisation des diverses manoeuvres de combat à l'aide de figurines. Le chapitre trois se penche sur les différents champs de bataille, qu'il classe en quatre grandes catégories : les donjons, les sites urbains, les sites ruraux et les fortifications. Pour chaque catégorie, le MD trouvera les différents types de terrain qu'elle recouvre, ainsi que les différents facteurs pouvant influencer les combat : qualité du sol, visibilité, couverture, vitesse de déplacement, obstacles les plus fréquents. Ce chapitre aborde également les champs de bataille plus exotiques, comme les combats aquatiques, aériens ou encore sur d'autres plans d'existence, ainsi que les règles spécifiques dont ils s'accompagnent. On y trouve enfin toutes les informations concernant l'influence de la magie sur le champ de bataille et sa topographie. Le chapitre quatre propose une révision du système des compétences martiales, compatible avec les règles de Skills & Powers. Les joueurs peuvent donc utiliser leurs points de personnages pour doter leur aventurier des compétences d'armes qu'ils souhaitent, mais aussi développer des spécialisations et des maîtrises, ou encore des manoeuvres spéciales. Les combats à mains nues sont développés dans le chapitre cinq. Là encore, les joueurs disposent de nombreuses options, même s'ils ne pratiquent que le combat de rue. On y trouve également des règles complètes simulant les manoeuvres de lutte et les arts martiaux orientaux qui peuvent également être utilisés avec des armes. Le chapitre six propose plusieurs système de gestion des coups critiques, en fonction du ton plus ou moins violent que l'on souhaite donner à sa campagne. Le plus complet repose sur une table de localisation des coups renvoyant à diverses tables de critiques, et prend en compte des facteurs comme les hémorragies, les blessures paralysantes ou encore les chocs métaboliques. Le chapitre suivant traite des armes et des armures. Après quelques rapides considérations sur les influences culturelles dans le domaine de l'armurerie, cette section propose essentiellement des tableaux contenant un grand nombre d'armes et d'armures classées par époques et cultures, depuis les haches primitives jusqu'aux armes à feu. Le chapitre huit propose un système de gestion des sièges reposant sur les mêmes principes que le combat personnel présenté au début de ce manuel. Il présente l'utilisation des machines de guerre et les règles de bombardement et de prise d'assaut pour les assaillants, mais aussi les nombreux moyens de défense des assiégés : les chaudrons d'huile bouillante, par exemple. Le dernier chapitre de l'ouvrage est consacré aux monstres. Il commence par étudier les différents types de comportement que peuvent adopter les monstres pendant un combat, en fonction de leur nature et de la situation. Vien ensuite une étude sur l'utilisation que peuvent faire les créatures des nouvelles options de combat présentées dans ce manuel. Enfin, cette section détaille les armes et armures naturelles des monstres et leur intégration dans le nouveau système de combat. Un index complet referme l'ouvrage. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs
première édition, deuxième impression
Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Les diverses méthodes permettant de générer les attributs d'un personnage sont passées en revue dans la deuxième partie de ce chapitre qui propose également quelques méthodes supplémentaires basées sur la répartition de points. Enfin, une table aléatoire permet de déterminer ce qui a poussé le personnage à devenir un aventurier. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs
première édition
Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1997 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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BattleTech
troisième édition, deuxième impression
BattleTech Cette réédition de Mechwarrior 3ème édition change de nom pour éviter la confusion avec le jeu de figurines à collectionner Mechwarrior : Dark Age. A part la couverture, il s'agit d'une réédition à l'identique. |
November 2006 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Bestiaire Monstrueux
deuxième édition révisée
Bestiaire Monstrueux Cet ouvrage est la seconde version du Bestiaire Monstrueux, révisée et remise à jour pour tenir compte des changements de règles survenus dans la seconde édition du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. C'est donc un catalogue de monstres en tous genres. Cette deuxième édition du Monstrous Manual compile les monstres parus dans le premier Monstrous Manual avec ceux parus dans les Monstrous Compendium 1 & 2, ainsi que quelques autres ajouts. Après les crédits, l'ouvrage débute par un petit chapitre nommé Comment Utiliser Ce Livre qui explique comment lire le format de présentation des monstres. Puis viennent les descriptions, classées par ordre alphabétique, des monstres, du "Aarakocra" au "Zombi". Chaque description est réalisée sur une page au moins, parfois plus, comprenant une illustration en couleur (un quart de la page), les caractéristiques (un quart de la page) et un texte occupant la moitié inférieure de la page, et parfois les pages suivantes. Le texte débute par une description physique, suit le détail des techniques de combat puis vient la description de l'habitat / société de l'espèce, et enfin son écologie. L'Appendice I : comment remplir la feuille de monstre donne des conseils aux maîtres de donjons sur la façon de créer de nouveaux monstres, une fiche vierge de monstre complète cet appendice. L'Appendice II: tableaux de convocation de monstres est une série de tables utilisables par le MD. l'Appendice III : PNJ permet au MD de créer rapidement des groupes de PNJ avec l'aide de tables. L'ouvrage se conclut par un index et une page de publicité pour la boîte d'initiation pour Advanced Dungeons & Dragons. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Blood Enemies : Abominations of Cerilia
première édition
Blood Enemies : Abominations of Cerilia Ils étaient présents lors de la défaite d'Azrai et ont été corrompus par le sang noir et impur du Dieu maudit. Ils sont devenus des Awnsheghlien, de puissants monstres immortels aux pouvoirs étendus. Ils administrent presque tous un domaine et certains d'entre eux ont des envies de conquête territoriale et d'expansion. Ils sont donc fort logiquement les antagonistes principaux des personnages-joueurs. Pour chaque personnalité on retrouve sa description, son background, son profil de caractéristiques, ses intérêts économiques, un survol de son domaine ainsi qu'une revue des pouvoirs dont elle dispose. Le tout tient en moyenne sur 4 pages pour les Awnsheghlien majeurs et en un paragraphe pour les mineurs. Les Awnsheghlien majeurs : Apocalypse, Bansegh, Basilik, Boar, Chimaera, Gorgon, Hag of Müden, Harpy, Hydra, Kraken, Lamia, Leviathan, Maalvar the Minotaur, Magian, Manticore, Raven, The Elf, Seadrake, Serpent, Siren, Sphinx, Spider, Vampire, White Witch et Wolf. Les Awnsheghlien mineurs : Binman, Black Princess, Borelas, Dame Wither, Diabolyk, Fae, Faun, Garak, Golden Unicorn, Green Man, Hoarffrost, Kiras, Languis, Meson, Pegasus, Phoenix, Prikesk, Quickfoot, Rage of the Sea, Ruovar, Shadows, Stag, Swordhawk, Synnith, Terror, Tollan, Treant, Warlock, Water Maiden et White Gobelin. Les 4 dernières pages du supplément sont dédiées à 10 nouveaux pouvoirs du sang et à leur application technique dans une campagne de Birthright. Les cartes d'unités permettent de gérer les armées d'Awnsheghlien dans vos batailles rangées en utilisant le système de batailles de la boîte de base de Birthright. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Cities of the Sun
première édition
Cities of the Sun Si la boîte de base de Birthright décrivait Anuire et se contentait d'évoquer les autres régions de Cerilia, ce supplément a lui pour but de faire le point sur le peuple Khinasi, d'inspiration arabisante. Introduction (10 pages) Le peuple Khinasi est similaire aux stéréotypes des peuples arabes dans notre réalité (fierté, courage, hospitalité, avidité de connaissance et fanatisme) avec en plus un amour immodéré pour la magie. On retrouve d'ailleurs des consignes techniques pour créer un personnage Khinasi en accord avec ce nouveau background. A l'instar de la boîte de base de la gamme, le reste du supplément est un panorama des différents domaines qui composent l'entité Khinasi. C'est un mélange de données techniques et de descriptions de contexte politique donnant en quelques pages des descriptifs de lieux, des ambiances politiques et des profils de PNJs. Trois zones divisent les terres Khinasi : The Plain States (14 pages) The Zhaïnge Valley (10 pages) The Docandragh (12 pages) The Island States (14 pages) Personalities (4 pages) Trade by Sea (10 pages) Coils of the Serpent (21 pages) Le livret se termine avec un résumé des principales dates de la région Khinasi sur la quatrième de couverture ainsi qu'avec un petit lexique concernant les noms et les adjectifs relatifs à des domaines Khinasi. Une large carte en couleurs offre une vision très détaillée de l'entité politique Khinasi tandis que sur l'autre face se trouve le terrain permettant la mise en place des batailles navales. Enfin, 6 fiches techniques donnent des détails sur la navigation en proposant des dessins de navires, un récapitulatif des règles de combat naval et un descriptif des troupes terrestres Khinasi. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Death on Tour
première édition
Death on Tour Cette campagne se décompose en quatre aventures successives qui se déroulent dans le milieu musical. Après une page contenant titre et crédits, l'introduction (7 pages) s'ouvre sur un texte d'ambiance sous la forme d'une lettre. Elle donne ensuite un aperçu général du contenu du recueil, un synopsis, des indications de compétences et de pouvoirs conseillés pour les personnages-joueurs, des rêves à mettre en scène pour certains personnages-joueurs, de nouvelles disciplines de la Voie Maudite, les fiches des PNJ et créatures, et des conseils de mise en scène. Elle se termine par un texte introductif à lire aux joueurs, qui lance leurs personnages sur la piste du vampire mélomane, dont les agissements semblent liés à la tournée du groupe de rock'n'roll Van Helsen. Le premier scénario, Le maître du temps (7 pages), se déroule à Pittsburgh, où les PJ retrouvent Géraldine Gish, une journaliste musicale chargée de suivre la tournée du groupe, qui leur servira de guide dans le milieu. Après une interview et un concert dans une ambiance cryptique ,ils doivent entrevoir le lien entre le groupe et le vampire mélomane. Ils peuvent alors se confronter à lui et ainsi trouver une lettre sous-entendant que d'autres créatures ont infiltré le milieu musical, notamment à Cleveland, Las Vegas et Los Angeles. Le deuxième scénario, Au coeur du rock'n'roll (4 pages), prend place à Cleveland, où le groupe local Les Carnivores rôde actuellement sa tournée dans un club appelé Le Trou. Ce groupe semble responsable d'une affaire de meurtre dans une morgue et doit être éliminé. Après un concert punk, les PJ peuvent comprendre la véritable nature des musiciens du groupe, en réalité quatre goules, les traquer dans leur planque et ainsi découvrir un passage secret datant de la Prohibition et reliant la planque et la morgue. Le troisième scénario, Les gammes du chaton (4 pages), a Las Vegas pour décor, où une pianiste du nom de Felicia Fey parait promise à une brillante carrière. Elle semble avoir des rapports avec Max Mogul, le signataire de la lettre, qui fonde manifestement de grands espoirs sur son talent. Après une envoûtante soirée de piano-jazz, les personnages-joueurs parviennent comprendre la véritable nature de la jeune femme, qui comme le laisse supposer le titre de l'aventure est un bast. Alors qu'ils veulent probablement la traquer, ils se redent compte que ce sont eux, à présent, les proies. S'ils s'en sortent, ils seront confrontés à un loup-garou qui tentera de les effrayer et de contaminer l'un d'eux. Le quatrième scénario, Un loup-garou chez les stars (4 pages), se passe à Los Angeles, où semble se situer le repaire de Max Mogul. Certains indices glanés au cours des scénarios précédents conduit les PJ dans une boutique locale de jeux de rôles, BD et littérature fantastique. Une investigation plus poussée le révèle la planque de Max Mogul, où celui-ci attende les PJ. Le défaire nécessitera le sacrifice d'un martyre, probablement l'un des personnages ayant été mordu par le loup-garou et dont le destin est scellé. Le découpage de chacun des quatre scénarios est fait scène par scène, de façon chronologique. Le livre comprend, en dehors des aides de jeu contenues dans l'introduction:
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January 1985 | Chill | Pacesetter |
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Dungeon Master Guide
deuxième édition révisée
Dungeon Master Guide Cet ouvrage est la version révisée du Dungeon Master Guide. La principale différence avec la précédente vient de la mise en page plus aérée et toute en couleur ainsi que des illustrations plus nombreuses. Après les crédits et deux avant-propos, l'un de David Cook sur les raisons de l'existence d'une deuxième édition pour Advanced Dungeons and Dragons et l'autre de Steve Winter concernant cette nouvelle impression, se trouve la table des matières avec un index des tableaux et deux pages d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index. Chapitre 1 : Caractéristiques des personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 2 : Races de personnages-joueurs (6 pages) Chapitre 3 : Classes de personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 4 : Alignement (8 pages) Chapitre 5 : Compétences (4 pages) Chapitre 6 : Argent et équipement (12 pages) Chapitre 7 : Magie (6 pages) Chapitre 8 : Expérience (6 pages) Chapitre 9 : Combat (40 pages) Chapitre 10 : Trésor et objets magiques (16 pages) Chapitre 11 : Rencontres (14 pages) Chapitre 12 : PNJ (16 pages) Chapitre 13 : Vision et lumière (4 pages) Chapitre 14 : Temps et déplacement (12 pages) Chapitre 15 : Le petit bazar du MD (6 pages) Trois appendices (72 pages) contiennent les tables de tirage aléatoire de trésor, d'objets magiques et la description de tous les objets magiques du jeu : potions, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes, objets divers, armes et armures. Un index de cinq pages termine l'ouvrage. |
April 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Earthdawn
première édition
Earthdawn Le livre de base se présente sous la forme d'un épais livre de 340 pages. Il est découpé en 21 chapitres. Après une courte introduction sur Earthdawn et le jeu de rôle en général, une courte nouvelle suit. Vient ensuite un aperçu général de l'histoire du monde. On y raconte comment Thera fut fondée, quelle fut sa relation avec les Horreurs, comment le Fléau a pu être prédit, l'expansionnisme des Therans, les guerres d'orichalque, la construction des premiers kaers, le schisme elfe, la naissance de Throal, le Fléau lui-même et le retour à la surface. Viennent ensuite les concepts du jeu. La mécanique de base y est expliquée, ainsi que les termes techniques. La table des niveaux/dés d'actions est définie. Un très bref survol de la magie, des horreurs, des Noms et des Passions finit ce court chapitre. Toutes les races principales du jeu sont décrites après. Ces descriptions relèvent plus du background que de la technique. Une petite citation typique accompagne les illustrations des races. Avec le chapitre suivant, on commence la partie technique. Toute la création des personnages y est couverte. Une page résume celle-ci. Vient ensuite la description détaillée de chaque étape. Le choix de la race, de la discipline, le tirage, l'achat des caractéristiques principales, le calcul des caractéristiques secondaires et l'achat des compétences sont couverts. Une brève aide à la description de son personnage clôture le sujet. Vient ensuite la description complète des disciplines. Pour chaque discipline une petite description est faite. On a également droit aux caractéristiques les plus importantes, les restrictions raciales, la description du rituel karmique et les compétences artisanales possibles. Y sont ensuite couverte la liste des talents jusqu'au 8ème cercle (les cercles suivants sont décrits dans le Compagnon). Pour chaque discipline, on trouve un personnage typique du premier cercle avec talents, caractéristiques complètes et équipements. Ceci facilitera la création des personnages pour les débutants, ou accélérera les débuts de parties impromptues. Le chapitre suivant décrit par le menu tous les talents de chaque discipline. Mais au préalable, on a droit à quelques pages sur l'utilisation de ceux-ci. Les compétences viennent juste après. De même, les règles d'utilisations précèdent l'énumération des compétences proprement dites. Elles sont classées en plusieurs types (général, de connaissances et d'artisanat). La magie est couverte longuement dans le chapitre suivant. Les Cycles de la Magie nous sont expliqués. Vient ensuite la description du plan Astral : sa nature et l'interaction que les personnages ont avec. La théorie magique est expliquée ensuite. On y parle de tous les concepts de la magie si particulière d'Earthdawn tels les Noms, les Filaments et l'utilisation des objets magiques. On y aborde le lancer des sorts, et on finit par la Magie du Sang. Le lancement des sorts est enfin abordé complètement après cela. Quels talents sont utilisés, qu'est-ce qu'une Matrice, quel est leur type, etc. L'apprentissage de nouveaux sorts est présenté de la même façon. Les désagréments sont expliqués en détails juste avant de présenter la liste des sorts par discipline et par cercle. Le chapitre sur le combat fait suite à celui sur la magie. En relativement peu de pages, on y apprend comment blesser voire tuer son prochain. L'initiative, les actions possibles, leur résolution, les dommages, etc. sont détaillées par le menu. Toutes les options classiques et parfois moins classiques sont couvertes : position défensive, utilisation des boucliers, assommer, etc. Les blessures ainsi que les différentes manières de guérir achèvent ce chapitre. Un chapitre plus fourre-tout suit. L'escalade, les chutes, le poison, les pièges sont autant de sujets abordés. Les transports terrestres, maritimes et aériens ont droit à quelques petits paragraphes. L'inévitable partie sur l'expérience lui succède. On y apprend comment, en récoltant des points de légendes, les héros peuvent augmenter leurs talents et leurs compétences et ainsi accéder aux cercles suivants. De même on détaille différentes techniques telles que celle du Maître Fantôme, permettant d'interroger les grands maîtres du passé afin d'acquérir leur savoir. L'habituel chapitre du maître de jeu fait suite. On peut y trouver divers conseils sur comment interpréter les règles, être flexible, créer des aventures, accorder les points de légendes, etc. Tout le matériel achetable (armes, armures, biens divers) est décrit par le menu. Les objets magiques d'Earthdawn sont ensuite couverts. Leurs pouvoirs sont effectivement exposés, mais aussi la façon de les maîtriser. En effet, il faut d'abord en savoir suffisamment pour tisser un filament vers l'objet en question. Cette opération magique n'est accessible qu'au magicien ou au combattant du 4ème cercle et plus. Les créatures sont disséquées dans un des derniers chapitres. On y trouve aussi bien certains grands classiques tels les griffons, les zombies, les dragons ou les goules que des créations originales (épineux, ogres jumeaux, ...). Mais le plat de résistance se situe vers la fin avec les horreurs. Les vrais méchants du monde d'Earthdawn ont droit à plusieurs pages de ce chapitre. Elles sont couvertes en long en en large dans le supplément homonyme qui leur est consacré. Et leurs pouvoirs sont proprement terrifiants. Les Passions sont passées en revue juste après. Plutôt que des dieux, les Passions sont l'incarnation, l'avatar des grands principes du monde : l'art, la richesse, l'énergie, la rébellion, la justice ou la valeur. Les personnages peuvent devenir des questeurs. Sans être des prêtres, ce sont des personnes qui essaient de vivre pleinement les idéaux et les valeurs d'une Passion célèbre. Cela leur apporte quelques pouvoirs en relation avec la Passion choisie. On termine par un survol extrêmement succinct du monde d'Earthdawn. Il est clair que c'est dans les divers suppléments que la richesse de ce monde se dévoile. On complète le tout par un index, une feuille de perso, et une carte du monde. |
January 1993 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Earthdawn
première édition
Earthdawn Le livre de base se présente sous la forme d'un épais livre de 340 pages. Il est découpé en 21 chapitres. Après une courte introduction sur Earthdawn et le jeu de rôle en général, une courte nouvelle suit. Vient ensuite un aperçu général de l'histoire du monde. On y raconte comment Thera fut fondée, quelle fut sa relation avec les Horreurs, comment le Fléau a pu être prédit, l'expansionnisme des Therans, les guerres d'orichalque, la construction des premiers kaers, le schisme elfe, la naissance de Throal, le Fléau lui-même et le retour à la surface. Viennent ensuite les concepts du jeu. La mécanique de base y est expliquée, ainsi que les termes techniques. La table des niveaux/dés d'actions est définie. Un très bref survol de la magie, des horreurs, des Noms et des Passions finit ce court chapitre. Toutes les races principales du jeu sont décrites après. Ces descriptions relèvent plus du background que de la technique. Une petite citation typique accompagne les illustrations des races. Avec le chapitre suivant, on commence la partie technique. Toute la création des personnages y est couverte. Une page résume celle-ci. Vient ensuite la description détaillée de chaque étape. Le choix de la race, de la discipline, le tirage, l'achat des caractéristiques principales, le calcul des caractéristiques secondaires et l'achat des compétences sont couverts. Une brève aide à la description de son personnage clôture le sujet. Vient ensuite la description complète des disciplines. Pour chaque discipline une petite description est faite. On a également droit aux caractéristiques les plus importantes, les restrictions raciales, la description du rituel karmique et les compétences artisanales possibles. Y sont ensuite couverte la liste des talents jusqu'au 8ème cercle (les cercles suivants sont décrits dans le Compagnon). Pour chaque discipline, on trouve un personnage typique du premier cercle avec talents, caractéristiques complètes et équipements. Ceci facilitera la création des personnages pour les débutants, ou accélérera les débuts de parties impromptues. Le chapitre suivant décrit par le menu tous les talents de chaque discipline. Mais au préalable, on a droit à quelques pages sur l'utilisation de ceux-ci. Les compétences viennent juste après. De même, les règles d'utilisations précèdent l'énumération des compétences proprement dites. Elles sont classées en plusieurs types (général, de connaissances et d'artisanat). La magie est couverte longuement dans le chapitre suivant. Les Cycles de la Magie nous sont expliqués. Vient ensuite la description du plan Astral : sa nature et l'interaction que les personnages ont avec. La théorie magique est expliquée ensuite. On y parle de tous les concepts de la magie si particulière d'Earthdawn tels les Noms, les Filaments et l'utilisation des objets magiques. On y aborde le lancer des sorts, et on finit par la Magie du Sang. Le lancement des sorts est enfin abordé complètement après cela. Quels talents sont utilisés, qu'est-ce qu'une Matrice, quel est leur type, etc. L'apprentissage de nouveaux sorts est présenté de la même façon. Les désagréments sont expliqués en détails juste avant de présenter la liste des sorts par discipline et par cercle. Le chapitre sur le combat fait suite à celui sur la magie. En relativement peu de pages, on y apprend comment blesser voire tuer son prochain. L'initiative, les actions possibles, leur résolution, les dommages, etc. sont détaillées par le menu. Toutes les options classiques et parfois moins classiques sont couvertes : position défensive, utilisation des boucliers, assommer, etc. Les blessures ainsi que les différentes manières de guérir achèvent ce chapitre. Un chapitre plus fourre-tout suit. L'escalade, les chutes, le poison, les pièges sont autant de sujets abordés. Les transports terrestres, maritimes et aériens ont droit à quelques petits paragraphes. L'inévitable partie sur l'expérience lui succède. On y apprend comment, en récoltant des points de légendes, les héros peuvent augmenter leurs talents et leurs compétences et ainsi accéder aux cercles suivants. De même on détaille différentes techniques telles que celle du Maître Fantôme, permettant d'interroger les grands maîtres du passé afin d'acquérir leur savoir. L'habituel chapitre du maître de jeu fait suite. On peut y trouver divers conseils sur comment interpréter les règles, être flexible, créer des aventures, accorder les points de légendes, etc. Tout le matériel achetable (armes, armures, biens divers) est décrit par le menu. Les objets magiques d'Earthdawn sont ensuite couverts. Leurs pouvoirs sont effectivement exposés, mais aussi la façon de les maîtriser. En effet, il faut d'abord en savoir suffisamment pour tisser un filament vers l'objet en question. Cette opération magique n'est accessible qu'au magicien ou au combattant du 4ème cercle et plus. Les créatures sont disséquées dans un des derniers chapitres. On y trouve aussi bien certains grands classiques tels les griffons, les zombies, les dragons ou les goules que des créations originales (épineux, ogres jumeaux, ...). Mais le plat de résistance se situe vers la fin avec les horreurs. Les vrais méchants du monde d'Earthdawn ont droit à plusieurs pages de ce chapitre. Elles sont couvertes en long en en large dans le supplément homonyme qui leur est consacré. Et leurs pouvoirs sont proprement terrifiants. Les Passions sont passées en revue juste après. Plutôt que des dieux, les Passions sont l'incarnation, l'avatar des grands principes du monde : l'art, la richesse, l'énergie, la rébellion, la justice ou la valeur. Les personnages peuvent devenir des questeurs. Sans être des prêtres, ce sont des personnes qui essaient de vivre pleinement les idéaux et les valeurs d'une Passion célèbre. Cela leur apporte quelques pouvoirs en relation avec la Passion choisie. On termine par un survol extrêmement succinct du monde d'Earthdawn. Il est clair que c'est dans les divers suppléments que la richesse de ce monde se dévoile. On complète le tout par un index, une feuille de perso, et une carte du monde. |
January 1996 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Guide du Maître
deuxième édition révisée
Guide du Maître Cet ouvrage est la version révisée du Dungeon Master Guide. La principale différence avec la précédente vient de la mise en page plus aérée et toute en couleur ainsi que des illustrations plus nombreuses. Après les crédits et deux avant-propos, l'un de David Cook sur les raisons de l'existence d'une deuxième édition pour Advanced Dungeons and Dragons et l'autre de Steve Winter concernant cette nouvelle impression, se trouve la table des matières avec un index des tableaux et deux pages d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index. Chapitre 1 : Caractéristiques des personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 2 : Races de personnages-joueurs (6 pages) Chapitre 3 : Classes de personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 4 : Alignement (8 pages) Chapitre 5 : Compétences (4 pages) Chapitre 6 : Argent et équipement (12 pages) Chapitre 7 : Magie (6 pages) Chapitre 8 : Expérience (6 pages) Chapitre 9 : Combat (40 pages) Chapitre 10 : Trésor et objets magiques (16 pages) Chapitre 11 : Rencontres (14 pages) Chapitre 12 : PNJ (16 pages) Chapitre 13 : Vision et lumière (4 pages) Chapitre 14 : Temps et déplacement (12 pages) Chapitre 15 : Le petit bazar du MD (6 pages) Trois appendices (72 pages) contiennent les tables de tirage aléatoire de trésor, d'objets magiques et la description de tous les objets magiques du jeu : potions, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes, objets divers, armes et armures. Un index de cinq pages termine l'ouvrage. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Mechwarrior
deuxième édition
Mechwarrior L'ouvrage débute par un résumé de la mécanique de jeu qui se base sur le lancer de 2D6 avec une difficulté équivalente à une caractéristique moins la compétence en rapport, auquel on ajoute ou retire un modificateur de difficulté. Le chapitre suivant concerne la création des personnages, qui se fait par la désignation de priorités entre la race (humain, clan,...), le nombre de points d'attributs, de compétences, les avantages et les possessions. En fonction des ces priorités, un certain nombre de points sera réparti entre 5 attributs (build, reflexes, intuition, learn et charisma), qui permettent de déterminer 4 caractéristiques (athletics, physical, mental et social). Les autres points permettront d'acheter des compétences et des avantages. "Personal combat" présente le combat individuel. "Running the game" décrit les différentes façon de jouer, de maîtriser et de mener sa campagne. Des conseils pour créer son unité et définir quel type de mission peut accomplir cette unité viennent étoffer le chapitre. "Equipment" se présente sous la forme d'un catalogue présentant du matériel médical, de technicien, de survie, d'espionage/survie, de protection, de communication et d'armement. Le chapitre suivant fait un état des lieux historiques de 2001 à 3052, puis décrit les 5 Etats Successeurs (avec une présentation générale de l'Etat, de ses personnalités et de ses forces armées), les puissances mineures, les Clans et Comstar. Le livre s'achève avec une description de l'économie et de l'aristocratie dans le monde de Mechwarrior. |
January 1991 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Mechwarrior
troisième édition
Mechwarrior Le livre s'ouvre sur les concepts du jeu avec la mécanique de jeu et tout ses rouages. La mécanique de jeu se base sur le lancer du D6 pour infliger les dégâts et du D10 pour la résolution des actions. Celles-ci se résolvent par le jet de 2D10 auxquels on ajoute le score de la compétence, contre une difficulté déterminée par le maître. Dans le cas où l'action est en rapport avec un attribut, le jet se fait avec 2D10 contre une difficulté de 15 moins le score dans l'attribut. "Character Creation" se propose d'expliquer la création des personnages sur une centaine de pages avec la description de chaque nation, de chaque phase de la vie, des compétences et des avantages et défauts. En effet, la création se fait par le biais d'une succession de choix sur quatre périodes majeures de la vie du personnage (petite enfance, adolescence, éducation supérieure et vie adulte) qui vont déterminer les minimums et maximums dans neuf attributs (strength, body, dexterity, reflexes, intelligence, willpower, charisma, edge et social). On répartit ensuite des points parmi ces attributs et compétences et entre des avantages et défauts. Sur une vingtaine de pages, le combat est décrit autant pour le combat individuel que pour les véhicules, Mech compris. Suivent alors les descriptions des différents matériels disponibles. Les chapitres suivants narrent l'historique, décrivent les différentes nations, les gouvernements, les lois, la société et la culture au sein de la Sphère Intérieure. Les Clans se voient accorder un chapitre bien rempli décrivant les castes, les défis (base de la société clanique), le gouvernement, la politique, l'économie, la technologie, la société et la culture. Enfin vient le chapitre réservé au "maître" sur la façon de maîtriser, de préparer une campagne, etc. Une réédition du jeu a été faite sous le nom Classic Battletech RPG, au format électronique en 2006 puis au format papier en 2007. |
January 1999 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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MJSR12 - Le Manuel Complet du Paladin
première édition
MJSR12 - Le Manuel Complet du Paladin La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le douzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de paladin. Le premier chapitre ( 4 pages) présente le processus de création d'un paladin en complétant et clarifiant les règles du Player's Handbook. Il détaille les conditions d'accès à cette classe, la progression en niveaux et les aptitudes cléricales dont disposent les paladins. Le chapitre deux (14 pages) se penche sur les aptitudes spécifiques aux paladins : la détection du mal, la guérison des maladie, l'imposition des mains, l'aura de protection, le renvoi des morts-vivants, la monture et la magie. Les effets de chaque aptitude sont détaillés, avec leurs utilisations particulières. Le chapitre trois (18 pages) aborde la déontologie du paladin. Il commence par étudier les contraintes de cette classe : l'alignement loyal bon, les restrictions magiques et pécuniaires, les dons obligatoires. Puis viennent les différents types d'obligations que les paladins peuvent avoir envers une religion, un pays, une organisation ou une famille. Les vertus des paladins, c'est à dire la féauté, la courtoisie, l'honnêteté, la valeur et l'honneur, sont également abordées. La dernière partie de ce chapitre se penche sur les paladins ne respectant pas leurs obligations ou leur code moral, et les conséquences que cela implique, ainsi que sur les anti-paladins, pendants maléfiques de cette classe. Plusieurs nouveaux kits sont proposés dans le chapitre quatre (26 pages) permettant de personanliser un paladin : True Paladin, Chevalier, Divinate, Envoy, Equerry, Errant, Ghost Hunter, Inquisitor, Medician, Militarist, Skyrider, Squire, Votary, et Wyrmslayer (Vrai Paladin, Apatride, Capitaine, Chasseur de fantômes, Chevalier, Dévot, Écuyer, Émissaire, Errant, Guérisseur, Inquisiteur, Maréchal, Pourfendeur de Vers, Templier pour la VF) . Ce chapitre présente également quelques conseils sur la création de nouveaux kits, et se penche sur le cas des demi-humains paladins et des paladins multiclassés. Le chapitre suivant (5 pages) propose de nouvelles compétences particulièrement utiles aux paladins. Il clarifie également l'utilisation de compétences existantes. L'équipement est le sujet du chapitre six (7 pages). S'y trouve d'abord une description de l'équipement de base de tout paladin : armes et armures, objets d'apparat et de reconnaissance. Puis viennent quelques nouvelles armes et quelques nouveaux objets magiques. Le chapitre sept (23 pages) donne de nombreux conseils sur l'interprétation d'un personnage paladin. Il contient des informations sur la vie quotidienne des paladins, pendant ou entre les aventures, sur les différentes méthodes pour rejoindre cette classe et sur les activités d'entraînement. Cette section propose également des renseignements sur l'amour courtois et les tournois. Vient ensuite une liste d'archétypes de personnalité permettant de donner plus de caractère aux personnages, et un système complet de gestion des forteresses. Le chapitre huit (7 pages) est consacré à la foi. Les paladins étant inspirés des chevaliers de notre Moyen Age, cette section développe les rapports qui existent entre cette classe et la religion, qu'elle soit monothéiste ou polythéiste. Le chapitre neuf (4 pages) présente les ordres de paladins. Après quelques indications générales sur le fonctionnement global de ces ordres, six exemples sont décrits, avec leurs cultures, leurs objectifs et leurs restrictions. En appendice à ce livre se trouve une courte bibliographie d'ouvrages pouvant servir d'inspiration, ainsi que l'adaptation des règles présentées dans ce volume à la première édition d'AD&D . Ce livre est se termine sur les feuilles de personnage et de profile spécifique au paladin. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Monstrous Manual
deuxième édition révisée
Monstrous Manual Cet ouvrage est la seconde version du Bestiaire Monstrueux, révisée et remise à jour pour tenir compte des changements de règles survenus dans la seconde édition du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. C'est donc un catalogue de monstres en tous genres. Cette deuxième édition du Monstrous Manual compile les monstres parus dans le premier Monstrous Manual avec ceux parus dans les Monstrous Compendium 1 & 2, ainsi que quelques autres ajouts. Après les crédits, l'ouvrage débute par un petit chapitre nommé Comment Utiliser Ce Livre qui explique comment lire le format de présentation des monstres. Puis viennent les descriptions, classées par ordre alphabétique, des monstres, du "Aarakocra" au "Zombi". Chaque description est réalisée sur une page au moins, parfois plus, comprenant une illustration en couleur (un quart de la page), les caractéristiques (un quart de la page) et un texte occupant la moitié inférieure de la page, et parfois les pages suivantes. Le texte débute par une description physique, suit le détail des techniques de combat puis vient la description de l'habitat / société de l'espèce, et enfin son écologie. L'Appendice I : comment remplir la feuille de monstre donne des conseils aux maîtres de donjons sur la façon de créer de nouveaux monstres, une fiche vierge de monstre complète cet appendice. L'Appendice II: tableaux de convocation de monstres est une série de tables utilisables par le MD. l'Appendice III : PNJ permet au MD de créer rapidement des groupes de PNJ avec l'aide de tables. L'ouvrage se conclut par un index et une page de publicité pour la boîte d'initiation pour Advanced Dungeons & Dragons. |
September 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Naval Battle Rules
première édition
Naval Battle Rules Les règles de combat naval présentées dans cette boîte avaient déjà été publiées en 1995 dans le supplément Cities of the Sun. Elles intègrent, en quatre pages, différentes règles pour simuler les concepts maritimes avec le système de combat de Birthright : Douze types différents de navigation sont décrits en deux pages, avec pour chacun une illustration en couleurs. Les deux pages suivantes sont consacrées à l'armement des bateaux à travers l'utilisation de l'arbalète, de la balliste, de deux modèles de catapulte et du lance-flamme. Deux pages sont également l'occasion d'aborder la question des coûts de maintenance d'une flotte et des actions de domaines qui prennent pour cible des activités navales. Quatre pages servent ensuite à présenter le fonctionnement du système de bataille navale qui est copié sur celui utilisé pour les conflits terrestres. Les deux dernières pages du livret présentent en une phrase ou deux la politique maritime des domaines côtiers de Cerilia. La boîte contient également cinquante-et-une cartes cartonnées de combat maritime ainsi qu'une grande carte en couleurs représentant la région Khinasi de Cerilia d'un côté et le tapis de jeu pour le combat naval de l'autre. |
January 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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PHBR12 - The Complete Paladin's Handbook
première édition
PHBR12 - The Complete Paladin's Handbook La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le douzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de paladin. Le premier chapitre ( 4 pages) présente le processus de création d'un paladin en complétant et clarifiant les règles du Player's Handbook. Il détaille les conditions d'accès à cette classe, la progression en niveaux et les aptitudes cléricales dont disposent les paladins. Le chapitre deux (14 pages) se penche sur les aptitudes spécifiques aux paladins : la détection du mal, la guérison des maladie, l'imposition des mains, l'aura de protection, le renvoi des morts-vivants, la monture et la magie. Les effets de chaque aptitude sont détaillés, avec leurs utilisations particulières. Le chapitre trois (18 pages) aborde la déontologie du paladin. Il commence par étudier les contraintes de cette classe : l'alignement loyal bon, les restrictions magiques et pécuniaires, les dons obligatoires. Puis viennent les différents types d'obligations que les paladins peuvent avoir envers une religion, un pays, une organisation ou une famille. Les vertus des paladins, c'est à dire la féauté, la courtoisie, l'honnêteté, la valeur et l'honneur, sont également abordées. La dernière partie de ce chapitre se penche sur les paladins ne respectant pas leurs obligations ou leur code moral, et les conséquences que cela implique, ainsi que sur les anti-paladins, pendants maléfiques de cette classe. Plusieurs nouveaux kits sont proposés dans le chapitre quatre (26 pages) permettant de personanliser un paladin : True Paladin, Chevalier, Divinate, Envoy, Equerry, Errant, Ghost Hunter, Inquisitor, Medician, Militarist, Skyrider, Squire, Votary, et Wyrmslayer (Vrai Paladin, Apatride, Capitaine, Chasseur de fantômes, Chevalier, Dévot, Écuyer, Émissaire, Errant, Guérisseur, Inquisiteur, Maréchal, Pourfendeur de Vers, Templier pour la VF) . Ce chapitre présente également quelques conseils sur la création de nouveaux kits, et se penche sur le cas des demi-humains paladins et des paladins multiclassés. Le chapitre suivant (5 pages) propose de nouvelles compétences particulièrement utiles aux paladins. Il clarifie également l'utilisation de compétences existantes. L'équipement est le sujet du chapitre six (7 pages). S'y trouve d'abord une description de l'équipement de base de tout paladin : armes et armures, objets d'apparat et de reconnaissance. Puis viennent quelques nouvelles armes et quelques nouveaux objets magiques. Le chapitre sept (23 pages) donne de nombreux conseils sur l'interprétation d'un personnage paladin. Il contient des informations sur la vie quotidienne des paladins, pendant ou entre les aventures, sur les différentes méthodes pour rejoindre cette classe et sur les activités d'entraînement. Cette section propose également des renseignements sur l'amour courtois et les tournois. Vient ensuite une liste d'archétypes de personnalité permettant de donner plus de caractère aux personnages, et un système complet de gestion des forteresses. Le chapitre huit (7 pages) est consacré à la foi. Les paladins étant inspirés des chevaliers de notre Moyen Age, cette section développe les rapports qui existent entre cette classe et la religion, qu'elle soit monothéiste ou polythéiste. Le chapitre neuf (4 pages) présente les ordres de paladins. Après quelques indications générales sur le fonctionnement global de ces ordres, six exemples sont décrits, avec leurs cultures, leurs objectifs et leurs restrictions. En appendice à ce livre se trouve une courte bibliographie d'ouvrages pouvant servir d'inspiration, ainsi que l'adaptation des règles présentées dans ce volume à la première édition d'AD&D . Ce livre est se termine sur les feuilles de personnage et de profile spécifique au paladin. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR15 - The Complete Ninja's Handbook
première édition
PHBR15 - The Complete Ninja's Handbook La série des Player¿s Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d¿approfondir leurs personnages. Le quinzième et dernier volume de cette collection s'intéresse à la classe de ninja.
Chapitre 1 ¿ The Ninja Class
Chapitre 2 ¿ Ninja Kits
Chapitre 3 ¿ Shinobi, Spies & Killers
Chapitre 4 ¿ Proficiencies & Martial Arts
Chapitre 5 ¿ Tools of the Trade
Chapitre 6 ¿ Country & Clan
Chapitre 7 ¿ Playing the Ninja
Chapitre 8 ¿ Campaigning the Ninja
Chapitre 9 ¿ Examples |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Player's Option : Combat & Tactics
première édition
Player's Option : Combat & Tactics La collection des Player's Options est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume se penche sur les combats, dont il revoit tout le fonctionnement et pour lequel il propose de nombreuses règles supplémentaires. Chaque chapitre commence d'ailleurs par quelques conseils aux MD qui leur permettront de savoir quelles options ils devraient intégrer à leurs campagnes en fonction de leurs ambitions. Les deux premiers chapitres présentent les bases du nouveau système de combat, bien plus tactique que celui du Player's Handbook puisqu'il repose sur l'utilisation de plans quadrillés et de figurines. La procédure de combat reste plus ou moins la même, mais l'accent est mis sur les choix stratégiques des personnages. Orientation, prise en tenailles, position défensive, attaques d'opportunité : on retrouve de nombreux éléments qui intégreront quelques années plus tard la Troisième Edition de Dungeons & Dragons. Les duels formels disposent même de leurs propres règles avancées, où les choix tactiques se révèlent encore plus importants. L'ensemble du système est agrémenté de nombreux exemples et de photos montrant l'utilisation des diverses manoeuvres de combat à l'aide de figurines. Le chapitre trois se penche sur les différents champs de bataille, qu'il classe en quatre grandes catégories : les donjons, les sites urbains, les sites ruraux et les fortifications. Pour chaque catégorie, le MD trouvera les différents types de terrain qu'elle recouvre, ainsi que les différents facteurs pouvant influencer les combat : qualité du sol, visibilité, couverture, vitesse de déplacement, obstacles les plus fréquents. Ce chapitre aborde également les champs de bataille plus exotiques, comme les combats aquatiques, aériens ou encore sur d'autres plans d'existence, ainsi que les règles spécifiques dont ils s'accompagnent. On y trouve enfin toutes les informations concernant l'influence de la magie sur le champ de bataille et sa topographie. Le chapitre quatre propose une révision du système des compétences martiales, compatible avec les règles de Skills & Powers. Les joueurs peuvent donc utiliser leurs points de personnages pour doter leur aventurier des compétences d'armes qu'ils souhaitent, mais aussi développer des spécialisations et des maîtrises, ou encore des manoeuvres spéciales. Les combats à mains nues sont développés dans le chapitre cinq. Là encore, les joueurs disposent de nombreuses options, même s'ils ne pratiquent que le combat de rue. On y trouve également des règles complètes simulant les manoeuvres de lutte et les arts martiaux orientaux qui peuvent également être utilisés avec des armes. Le chapitre six propose plusieurs système de gestion des coups critiques, en fonction du ton plus ou moins violent que l'on souhaite donner à sa campagne. Le plus complet repose sur une table de localisation des coups renvoyant à diverses tables de critiques, et prend en compte des facteurs comme les hémorragies, les blessures paralysantes ou encore les chocs métaboliques. Le chapitre suivant traite des armes et des armures. Après quelques rapides considérations sur les influences culturelles dans le domaine de l'armurerie, cette section propose essentiellement des tableaux contenant un grand nombre d'armes et d'armures classées par époques et cultures, depuis les haches primitives jusqu'aux armes à feu. Le chapitre huit propose un système de gestion des sièges reposant sur les mêmes principes que le combat personnel présenté au début de ce manuel. Il présente l'utilisation des machines de guerre et les règles de bombardement et de prise d'assaut pour les assaillants, mais aussi les nombreux moyens de défense des assiégés : les chaudrons d'huile bouillante, par exemple. Le dernier chapitre de l'ouvrage est consacré aux monstres. Il commence par étudier les différents types de comportement que peuvent adopter les monstres pendant un combat, en fonction de leur nature et de la situation. Vien ensuite une étude sur l'utilisation que peuvent faire les créatures des nouvelles options de combat présentées dans ce manuel. Enfin, cette section détaille les armes et armures naturelles des monstres et leur intégration dans le nouveau système de combat. Un index complet referme l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Player's Option : Skills & Powers
première édition
Player's Option : Skills & Powers La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Przebudzenie Ziemi
première édition
Przebudzenie Ziemi Le livre de base se présente sous la forme d'un épais livre de 340 pages. Il est découpé en 21 chapitres. Après une courte introduction sur Earthdawn et le jeu de rôle en général, une courte nouvelle suit. Vient ensuite un aperçu général de l'histoire du monde. On y raconte comment Thera fut fondée, quelle fut sa relation avec les Horreurs, comment le Fléau a pu être prédit, l'expansionnisme des Therans, les guerres d'orichalque, la construction des premiers kaers, le schisme elfe, la naissance de Throal, le Fléau lui-même et le retour à la surface. Viennent ensuite les concepts du jeu. La mécanique de base y est expliquée, ainsi que les termes techniques. La table des niveaux/dés d'actions est définie. Un très bref survol de la magie, des horreurs, des Noms et des Passions finit ce court chapitre. Toutes les races principales du jeu sont décrites après. Ces descriptions relèvent plus du background que de la technique. Une petite citation typique accompagne les illustrations des races. Avec le chapitre suivant, on commence la partie technique. Toute la création des personnages y est couverte. Une page résume celle-ci. Vient ensuite la description détaillée de chaque étape. Le choix de la race, de la discipline, le tirage, l'achat des caractéristiques principales, le calcul des caractéristiques secondaires et l'achat des compétences sont couverts. Une brève aide à la description de son personnage clôture le sujet. Vient ensuite la description complète des disciplines. Pour chaque discipline une petite description est faite. On a également droit aux caractéristiques les plus importantes, les restrictions raciales, la description du rituel karmique et les compétences artisanales possibles. Y sont ensuite couverte la liste des talents jusqu'au 8ème cercle (les cercles suivants sont décrits dans le Compagnon). Pour chaque discipline, on trouve un personnage typique du premier cercle avec talents, caractéristiques complètes et équipements. Ceci facilitera la création des personnages pour les débutants, ou accélérera les débuts de parties impromptues. Le chapitre suivant décrit par le menu tous les talents de chaque discipline. Mais au préalable, on a droit à quelques pages sur l'utilisation de ceux-ci. Les compétences viennent juste après. De même, les règles d'utilisations précèdent l'énumération des compétences proprement dites. Elles sont classées en plusieurs types (général, de connaissances et d'artisanat). La magie est couverte longuement dans le chapitre suivant. Les Cycles de la Magie nous sont expliqués. Vient ensuite la description du plan Astral : sa nature et l'interaction que les personnages ont avec. La théorie magique est expliquée ensuite. On y parle de tous les concepts de la magie si particulière d'Earthdawn tels les Noms, les Filaments et l'utilisation des objets magiques. On y aborde le lancer des sorts, et on finit par la Magie du Sang. Le lancement des sorts est enfin abordé complètement après cela. Quels talents sont utilisés, qu'est-ce qu'une Matrice, quel est leur type, etc. L'apprentissage de nouveaux sorts est présenté de la même façon. Les désagréments sont expliqués en détails juste avant de présenter la liste des sorts par discipline et par cercle. Le chapitre sur le combat fait suite à celui sur la magie. En relativement peu de pages, on y apprend comment blesser voire tuer son prochain. L'initiative, les actions possibles, leur résolution, les dommages, etc. sont détaillées par le menu. Toutes les options classiques et parfois moins classiques sont couvertes : position défensive, utilisation des boucliers, assommer, etc. Les blessures ainsi que les différentes manières de guérir achèvent ce chapitre. Un chapitre plus fourre-tout suit. L'escalade, les chutes, le poison, les pièges sont autant de sujets abordés. Les transports terrestres, maritimes et aériens ont droit à quelques petits paragraphes. L'inévitable partie sur l'expérience lui succède. On y apprend comment, en récoltant des points de légendes, les héros peuvent augmenter leurs talents et leurs compétences et ainsi accéder aux cercles suivants. De même on détaille différentes techniques telles que celle du Maître Fantôme, permettant d'interroger les grands maîtres du passé afin d'acquérir leur savoir. L'habituel chapitre du maître de jeu fait suite. On peut y trouver divers conseils sur comment interpréter les règles, être flexible, créer des aventures, accorder les points de légendes, etc. Tout le matériel achetable (armes, armures, biens divers) est décrit par le menu. Les objets magiques d'Earthdawn sont ensuite couverts. Leurs pouvoirs sont effectivement exposés, mais aussi la façon de les maîtriser. En effet, il faut d'abord en savoir suffisamment pour tisser un filament vers l'objet en question. Cette opération magique n'est accessible qu'au magicien ou au combattant du 4ème cercle et plus. Les créatures sont disséquées dans un des derniers chapitres. On y trouve aussi bien certains grands classiques tels les griffons, les zombies, les dragons ou les goules que des créations originales (épineux, ogres jumeaux, ...). Mais le plat de résistance se situe vers la fin avec les horreurs. Les vrais méchants du monde d'Earthdawn ont droit à plusieurs pages de ce chapitre. Elles sont couvertes en long en en large dans le supplément homonyme qui leur est consacré. Et leurs pouvoirs sont proprement terrifiants. Les Passions sont passées en revue juste après. Plutôt que des dieux, les Passions sont l'incarnation, l'avatar des grands principes du monde : l'art, la richesse, l'énergie, la rébellion, la justice ou la valeur. Les personnages peuvent devenir des questeurs. Sans être des prêtres, ce sont des personnes qui essaient de vivre pleinement les idéaux et les valeurs d'une Passion célèbre. Cela leur apporte quelques pouvoirs en relation avec la Passion choisie. On termine par un survol extrêmement succinct du monde d'Earthdawn. Il est clair que c'est dans les divers suppléments que la richesse de ce monde se dévoile. On complète le tout par un index, une feuille de perso, et une carte du monde. |
August 2001 | Earthdawn | Wydawnictwo MAG |
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Tournée Mortelle
première édition
Tournée Mortelle Cette campagne se décompose en quatre aventures successives qui se déroulent dans le milieu musical. Après une page contenant titre et crédits, l'introduction (7 pages) s'ouvre sur un texte d'ambiance sous la forme d'une lettre. Elle donne ensuite un aperçu général du contenu du recueil, un synopsis, des indications de compétences et de pouvoirs conseillés pour les personnages-joueurs, des rêves à mettre en scène pour certains personnages-joueurs, de nouvelles disciplines de la Voie Maudite, les fiches des PNJ et créatures, et des conseils de mise en scène. Elle se termine par un texte introductif à lire aux joueurs, qui lance leurs personnages sur la piste du vampire mélomane, dont les agissements semblent liés à la tournée du groupe de rock'n'roll Van Helsen. Le premier scénario, Le maître du temps (7 pages), se déroule à Pittsburgh, où les PJ retrouvent Géraldine Gish, une journaliste musicale chargée de suivre la tournée du groupe, qui leur servira de guide dans le milieu. Après une interview et un concert dans une ambiance cryptique ,ils doivent entrevoir le lien entre le groupe et le vampire mélomane. Ils peuvent alors se confronter à lui et ainsi trouver une lettre sous-entendant que d'autres créatures ont infiltré le milieu musical, notamment à Cleveland, Las Vegas et Los Angeles. Le deuxième scénario, Au coeur du rock'n'roll (4 pages), prend place à Cleveland, où le groupe local Les Carnivores rôde actuellement sa tournée dans un club appelé Le Trou. Ce groupe semble responsable d'une affaire de meurtre dans une morgue et doit être éliminé. Après un concert punk, les PJ peuvent comprendre la véritable nature des musiciens du groupe, en réalité quatre goules, les traquer dans leur planque et ainsi découvrir un passage secret datant de la Prohibition et reliant la planque et la morgue. Le troisième scénario, Les gammes du chaton (4 pages), a Las Vegas pour décor, où une pianiste du nom de Felicia Fey parait promise à une brillante carrière. Elle semble avoir des rapports avec Max Mogul, le signataire de la lettre, qui fonde manifestement de grands espoirs sur son talent. Après une envoûtante soirée de piano-jazz, les personnages-joueurs parviennent comprendre la véritable nature de la jeune femme, qui comme le laisse supposer le titre de l'aventure est un bast. Alors qu'ils veulent probablement la traquer, ils se redent compte que ce sont eux, à présent, les proies. S'ils s'en sortent, ils seront confrontés à un loup-garou qui tentera de les effrayer et de contaminer l'un d'eux. Le quatrième scénario, Un loup-garou chez les stars (4 pages), se passe à Los Angeles, où semble se situer le repaire de Max Mogul. Certains indices glanés au cours des scénarios précédents conduit les PJ dans une boutique locale de jeux de rôles, BD et littérature fantastique. Une investigation plus poussée le révèle la planque de Max Mogul, où celui-ci attende les PJ. Le défaire nécessitera le sacrifice d'un martyre, probablement l'un des personnages ayant été mordu par le loup-garou et dont le destin est scellé. Le découpage de chacun des quatre scénarios est fait scène par scène, de façon chronologique. Le livre comprend, en dehors des aides de jeu contenues dans l'introduction:
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January 1986 | Chill | Schmidt Spiele |