Léo Henry
J'ai découvert le jeu de rôle d'une façon très particulière : je l'ai inventé. Non, je déconne (... super Dave, merci de continuer à nous faire rire).
En fait je suis entré dans la secte de façon très banale : une collec' de Jeux & Stratégie à la maison, une famille passionnée par le jeu de société, une fascination pour les labyrinthes de Philippe Fassier et les labyrôles de Didier Guiserix, une brouettée de livres dont vous êtes le héros et une légère tendance à la mythomanie dans ma prime enfance... Bref, que des symptômes classiques.
Les premiers essais se font en famille, surtout avec mon frère, d'abord sur Pendragon (l'édition en boîte de Gallimard) qu'aucun de nous n'a compris (on devait avoir 8 et 10 ans) puis D&D boîte rouge et surtout James Bond. Au collège je commence à jouer avec des camarades de classe, je connais ma première période Cthulhu - les masses protoplasmiques à la peau squameuse ne me faisaient pas encore ricaner sous la lune gibbeuse - et Warhammer. Je commence à squatter les clubs et à hanter les conventions, en compagnie d'étudiants buveurs de bière qui ont le double de mon âge. Pourtant, je persévère.
-- Exode --
Après un essai avorté pour créer un fanzine (le mythique "Et vous trouvez ça troll ?" dont je crois avoir vendu un exemplaire et offert les quatre autres), je commence à écumer la rubrique idoine dans Casus Belli. Je découvre ainsi des chefs-d'oeuvres impérissables tels que "Delirium D20", "Eke eke te pang" et surtout "Rôllez Jeunesse". C'est de ce fanzine parisiano-parisien, photocopillé sur du papier baveux, que naît le déclic. Je veux faire la même chose, en pire. Avec un camarade de débauche et de délire, Renaud B., nous fondons "Furious Gnômes, le zine dont vous êtes le acheteur". La ligne rédactionnelle (ahou) porte sur les jeux peu joués et mal aimés. Dans les trois numéros, parus entre 95 et 97, on retrouve des aides de jeu Paranoïa, des scénarios Petit Peuple et Enfer et Damnation, un scénario Heavy Metal et pas mal de délires persos. Un exemplaire du premier numéro est envoyé à la rédaction de "Rôllez Jeunesse", avec laquelle nous commençons à nourrir des contacts amicaux.
C'est au FLIP de Parthenay qu'on se rencontre enfin. L'équipe de FG, venue tester son trading card game ("Stone, Paper und Tronçonneuse") s'entend très bien avec la team de RJ, déjà bien engagée dans ce qui allait devenir le mouvement "No Cartaràn". Matthieu Balay et CFC de "Rôllez Jeunesse", Mathieu Reversé de "Apsara" (fanzine où il rencontrera Riva) et moi-même, poussons de joyeux cris de guerre en alsacien lors des remises des prix. Une ambiance de saine émulation règne déjà entre nous.
Outre "Furious Gnômes", dont la parution devient de plus en plus chaotique, je commence à collaborer à plusieurs fanzines : "Rôllez Jeunnesse", "Zombie", "Zeus", "Cadavrexquis" et encore récemment "Chrysopée" ou "Polizei !". Le site de la Scénariothèque garde des traces de cette période fertile, marquée au sceau des campagnes inachevées. L'acte de décès de "Furious Gnômes" est signé en 97, avec la publication d'un hors-série contenant cinq scénars INS/MV. Ce collector, passé complètement inaperçu en son temps, sera pourtant à l'origine de mon intégration dans le milieu professionnel...
-- Lévitique --
Tout en poursuivant une activité rôlistique alternative (beaucoup de jeu, pas mal de conventions, un passage bref dans un club local), je découvre la vie étudiante et commence ma reconversion dans l'écriture. J'abandonne assez vite une carrière de poète maudit peu lucrative pour me mettre à l'écriture de nouvelles tout en chassant la pige pour la presse magazine. Je collabore à "Cinétrange", le fanzine de l'underground cinématographique, et fait le nègre pour des auteurs illustres (Michael Moorcock, Beigbeder, Loana).
Aux alentours de l'an 2000, j'entends parler d'In Studio, la boîte fondée par Riva et dans laquelle tous mes anciens camarades zineux travaillent sur INS/MV. Je fais un peu de forcing, mettant en avant ma longue expérience (hum), et finis par être intégré dans l'équipe pour l'écriture de l'Encyclopedia Spiritis 1. Je prends mes marques sur l'ES2 (dont, au final, j'ai du écrire à peu près le tiers) et, comme je suis le seul à rendre mes textes à temps, je suis bombardé 'Directeur de publication'. Jusqu'ici, j'ai à peu près réussi à gérer deux suppléments : Old School et le Guide de la troisième force, qui devrait sortir sous peu.
A coups d'allers-retours sur Paris, je fais mes premiers pas dans le Milieu des ludo-créatifs. J'élucide enfin des mystères aussi profonds que le vrai prénom de Croc ou la raison du clash avec Twardowski. Champagne, limo, chemise ouverte, chaîne en or qui brille. Je ne reconnais plus mes amis dans la rue.
-- Nombres --
Dans le même temps, mes tentatives d'écriture semblent porter leurs fruits. Je reçois des promesses de publication, commence à hanter les manifestations de "littérature de l'imaginaire", rencontre des pelletées de gens intéressants (et souvent cinglés, ce qui ne gâche rien). Loin du stress et des paillettes de la capitale, je travaille comme je peux sur les divers projets pour lesquels je me suis engagé.
Niveau jeu de rôle, je suis devenu un papy, comme pas mal d'auteurs. C'est bien le diable si j'arrive à réunir une table toutes les trois semaines, pour la partie de Magna Veritas traditionnelle. C'est le seul jeu auquel je joue encore en campagne, même si je ne crache pas sur un one-shot exotique de temps en temps (Maléfices, Chestel ou Cthulhu-poilu).
Niveau fierté, je ne suis pas mécontent de mon chapitre sur Baalberith dans l'ES2 (à posteriori, parce que sur le coup j'ai vraiment cru que ça ne passerait pas à la censure) et très soulagé d'avoir réussi à boucler le monstrueux 'Guide de la troisième force'. Hors jeu de rôle, je bous de joie à l'idée d'être publié le mois prochain (juin 2002) dans une anthologie d'urban fantasy (aux éditions de l'Oxymore) où je partagerai le sommaire avec Fabrice Colin et Neil Gaiman, entre autres.
En ce qui concerne les projets, ma prochaine grande oeuvre In Studique sera 'Fire & Ice', en co-écriture avec CFC. Ce sera une campagne boulversive, sans doute longue et complexe, qui emmènera les joueurs jusqu'au bout de leurs rêves, doub doub bidoup wah. Pour le reste j'ai des études à finir et un roman à écrire, si j'arrive à en trouver le temps.
-- Deutéronome --
Cette dernière partie n'a rien d'autobiographique, c'est juste un petit message très émouvant que je veux adresser au monde ébahi :
Le jeu de rôle, c'est vachement bien.
En une courte décennie de pratique, j'ai amassé tant de bons souvenirs que j'ai du mal à trier : les quelques parties qui m'ont vraiment faites peur, celles - plus nombreuses - qui m'ont vraiment faites rire, les nuit blanches de conventions, les délires expérimentaux (le JdR dans le noir, le JdR en mimes, le JdR à l'imparfait du subjonctif, les tables tournantes...), les bourdes, les délires, les fanzineux, les murder parties et les killers, les heures de photocopies, les contacts avec les lecteurs, les ambiances du milieu, le travail dans l'urgence, les merdes d'impression... Bref, rien que du bonheur à tartiner.
Alors, voilà, merci à tous, et "keep rôling" !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
3ème Force (La)
première édition
3ème Force (La) Ce livre est le troisième volet du triptyque destiné à décrire les factions qui se partagent le monde d'INS/MV. Très copieux, il reprend, développe et redéfinit tout ce qui avait pu être dit au fil de suppléments quasiment introuvables comme Berserker, Baron Samedi ou MindStorm. Les Marches Intermédiaires Berserker Le Panthéon Egyptien Le Panthéon Gréco-Romain Le Panthéon Celte Le Monothéisme Pour Les Nuls Insh Allah Mind Storm Renegades of Funk Les Sorciers Le Vaudou Le Temps |
June 2002 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | In Studio |
|
Encyclopedia Spiritis
première édition
Encyclopedia Spiritis Ce livre est le successeur du Scriptarium Veritas pour la troisième édition, à savoir qu'il contient toutes les informations pertinentes concernant le paradis et ses anges. Une première partie (environ 25 pages) décrit le paradis et ses rouages : les zones d'influence de chaque archange, le purgatoire, le bureau C-17 (bureau tristement célèbre accueillant les anges récemment décedés sur terre), la salle du conseil angélique, la composition du dit conseil, une aide de jeu sur la communication Terre-Paradis, et enfin une description exhaustive des forces vives du paradis : soldats de dieux, anges, types de grades, attribution des missions, composition des équipes etc. La seconde partie, la plus importante (plus de 120 pages), détaille chacun des archanges. Moins axée "magouilles" que le guide des anges, l'Encyclopedia Spiritis décrit l'histoire, les embrouilles et les sentiments de chaque archange. Ce supplément s'achève par un modèle de rapport de mission à photocopier (avec tâche de café et mégot écrasé, pour faire plus vrai). |
January 2000 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | In Studio |
|
Encyclopedia Spiritis 2
première édition
Encyclopedia Spiritis 2 Ce deuxième volume de l'Encyclopedia Spiritis contient toutes les informations pertinentes concernant l'enfer et ses démons (l'Encyclopedia Spiritis 1 décrit quant à lui le paradis et les anges). Une première partie (environ 20 pages) décrit l'enfer et ses rouages : les zones d'influence de chaque prince démon, la cour démoniaque et la politique infernale, les différents courants de pensées, une aide de jeu sur la communication Terre-Enfer, et enfin une description de la structure hiérarchique de l'enfer : des démons mineurs, en passant par les morts-vivants jusqu'aux démons de grade 3 et les prince-démons. La seconde partie, la plus importante (plus de 140 pages), détaille chacun des princes démons : son histoire, ses embrouilles et ce qu'il pense des autres. Des révélations fracassantes sont faites sur certains d'entre eux, changeant totalement la vision que l'on peut avoir de ceux-ci. Notamment, on trouve des idées de campagne centrées sur Baalberith ou Asmodée, qui n'étaient pas les plus remarquables des princes auparavant. |
July 2001 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | In Studio |
|
FIRE & Ice
première édition
FIRE & Ice Originellement écrit pour servir de transition entre la troisième et la quatrième édition, FIRE & Ice est finalement le premier supplément de la toute nouvelle édition d'INS/MV et le 29ème supplément toutes éditions confondues. Cet ouvrage n'est que la première moitié de la campagne qui s'achève avec Fire & ICE, le second opus. L'ensemble se veut, selon les mots même des auteurs, un "opéra tragi-comique en 4 actes et 16 tableaux". Cette campagne s'adresse uniquement à des personnages issus des rangs de l'Enfer et à des joueurs qui possèdent de la bouteille en ce qui concerne INS/MV car elle est basée sur des éléments de background provenant d'anciens suppléments. Elle n'est absolument pas adaptée pour initier de nouveaux joueurs aux subtilités du Grand Jeu. Le premier volet de la campagne est composé de deux actes (Nihil Ex Nihilo et De Bello Civili) comportant respectivement quatre et cinq scénarios, le tout accompagné de nouvelles d'ambiance. Avant Nihil Ex Nihilo Le photocopillage tue le livre (13 pages) est un scénario qui plonge dans les délices du monde littéraire et judiciaire où le but des démons est de créer du scandale autour d'un livre et de son auteur. Une mission idéale pour se mettre en jambe. De Bello Civili |
September 2003 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
|
Fire & ICE
première édition
Fire & ICE Le premier opus FIRE & Ice s'était arrêté au moment où Lucifer annonçait publiquement qu'il se retirait de la scéne démoniaque et qu'il ne fallait donc plus compter sur lui pour diriger l'Enfer. Du coup, les Princes Démons fourbes (c'est-à-dire l'ensemble de la hiérarchie démoniaque) sont tous dansr les starting-blocks pour la course au trône qui vient de s'ouvrir. Bien évidemment, dans ce type de compétition, la meilleure tactique reste de se débarasser de ses adversaires pour s'assurer qu'on est le seul à pouvoir rester en course et à arriver à la première place. Il ne s'agit donc pas tellement de courir vite mais de faire éliminer les autres concurrents. Pour cela, il faut téléguider un petit groupe de démons sur des enquêtes qui mettent à mal la réputation des autres Princes Démons tout en protégeant ses petits secrets à soi. Et dans le rôle des enquêteurs abusivement utilisés par leurs supérieurs, les PJ sont des pointures. Le second volet de la campagne est lui aussi composé de deux actes (Et Nox Facta Est et Dies Irae) comportant respectivement trois et quatre scénarios, le tout accompagné de nouvelles d'ambiance. Mais le supplément fournit également de nombreuses aides de jeu pour prendre en compte les changements majeurs apportés par le déroulement de la campagne dans l'univers de jeu d'INS/MV. Ex Abrupto Et Nox Facta Est Dies Irae Après |
November 2003 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
|
In Nomine Satanis / Magna Veritas
quatrième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas La quatrième édition d'INS/MV se présente sous la forme de trois livrets distincts intitulés Système de jeu, In Nomine Satanis et Magna Veritas. Ainsi le moteur de jeu, commun aux deux factions, est présenté une seule fois, de manière complète (comprenez "pour les 2 camps") et évite ainsi les redites de règles comme dans les éditions précédentes. Les livrets In Nomine Satanis et Magna Veritas présentent eux respectivement les backgrounds démoniaque et angélique. Système de jeuCe livret se décompose en 5 chapitres : Le personnage (22 pages) Deux modes de création de personnage sont disponibles. Le premier, pour les gens pressés et les débutants, propose des profils standards qui répondent à des grands stéréotypes : Baroudeur/Sauvage, Filou, Charmeur/Corrupteur, Érudit, Martial/Violent et Missionnaire/Inquisiteur. Après application des modificateurs en fonction du supérieur choisi, quelques choix et jets de dés, le personnage est prêt à être incarné. L'autre méthode, pour les joueurs plus à l'aise avec le jeu, consiste à répartir des Points d'Administration (PA) : 100 pour un ange et 80 pour un démon. Dans ce cas-là, le personnage est fait sur mesure puisque le hasard n'intervient alors plus, les pouvoirs étant même sélectionnés par le joueur. Le personnage pourra évoluer en s'entraînant ou en recevant des récompenses sous forme de nouveaux PA à investir mais après une demande en double exemplaire au service concerné. Sinon, il y a aussi des limitations, déclinées en avertissements, blâmes et mesures disciplinaires pour les incapables notoires. En fonction de ses états de service, le personnage pourra également changer de grade, comme dans le passé. Le jeu (11 pages) Les règles de combat sont globalement les mêmes qu'autrefois. L'apparition de points de fatigue vient toutefois préciser la gestion des personnages. Tous les cas de figure sont passés en revue : tir, corps à corps, blessures (ces dernières ont maintenant deux états possibles : ouvertes ou fermées) et mort. En cas de décès, un petit tableau permet de connaître le temps que l'ange ou le démon devra attendre avant de se réincarner sur Terre. Mieux vaut ne pas être trop pressé, ceci dit. Les pouvoirs (39 pages) Les pouvoirs de grade se définissent du niveau 0 (pas de pouvoir) à 7 (archange et prince démon). Chaque niveau permet de faire gratuitement une action en rapport avec les différents domaines de son supérieur : détecter, créer, percevoir, contrôler... Par exemple Daniel règne sur la Terre, la Pierre, les Églises et les Skins. Bien évidemment, la puissance des actions dépend de la position hiérarchique du personnage. En dépensant des PA, un personnage pourra acquérir des armes, des armures et des objets magiques. En fonction des capacités désirées pour ces objets, le prix variera. De même, contre quelques PA, des avantages matériels peuvent être acquis (école privée, salle de concert, doyen d'université...). Et si le personnage n'aime pas rester seul, il pourra être accompagné d'alliés humains, de serviteurs de Dieu, de soldats de Dieu, de morts-vivants ou de familiers mais cela coûtera une poignée de PA au passage. La hiérarchie (17 pages) Pour faire le tour de la hiérarchie démoniaque et angélique, les profils des princes-démons et archanges sont ici donnés. On trouve : les caractéristiques, la manière dont leurs serviteurs peuvent récupérer les points de pouvoir, les promotions habituelles qu'accorde le supérieur, son facteur d'invocation (ses chances de venir sauver les personnages), son facteur de communication, les noms des grades de ses serviteurs (de 1 à 3), ses blâmes favoris, sa manière d'intervenir, ses talents, ses pouvoirs et pour finir son profil de combat. Annexes (9 pages) In Nomine SatanisCe livret se divise en 5 chapitres : Un samedi soir sur la Terre (9 pages) De retour à l'école (9 pages) La hiérarchie démoniaque (7 pages) Les princes démons (29 pages) Scénarii (44 pages) Le livret se termine sur quatre personnages pré-tirés et une feuille de personnage vierge. Magna VeritasCe livret est composé de 5 chapitres : La vie est un long fleuve en crue (9 pages) Etre un bon ange en trois leçons (11 pages) La hiérarchie divine (13 pages) Les archanges (25 pages) Scénarii (41 pages) Le livret se termine sur quatre personnages pré-tirés et une feuille de personnage vierge. Les deux livrets INS et MV sont agrémentés de nouvelles, fausses publicités, courriers des lecteurs et autres mots-croisés satyriques qui participent à l'ambiance très particulière d'INS/MV, tout comme le ton sur lequel sont rédigés les règles et le background. |
June 2003 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
|
In Nomine Satanis / Magna Veritas
quatrième édition révisée
In Nomine Satanis / Magna Veritas Cet ouvrage est la réimpression corrigée de la quatrième édition d'INS/MV. Les trois livrets du coffret ont été rassemblés en un seul livre, et les divers errata publiés sur le site d'Asmodée ont été intégrés à cette nouvelle version. La numérotation du livre est préfixée pour rappeler à quel livret appartient la page : s1 à s128 pour le système de règles, m1 à m96 pour Magna Veritas, i1 à i96 pour In Nomine Satanis. |
January 2006 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
|
Old School
première édition
Old School Old School est un recueil de huit scénarios "classiques", pour INS comme pour MV, de quelques éléments de contextes et d'aides de jeu. Les scénarios (2 pour MV, 2 pour INS, 4 mixtes) sont "classiques" au sens où ils ne mettent en scène que des Anges et des Démons, à l'exclusion des autres factions apparues au fil des suppléments. Six prennent la forme de grandes enquêtes, habituelles dans les suppléments INS/MV : Dans Safe sex, mon cul, les PJ seront confrontés à un prêtre surpris par la mort dans la principale activité de l'internaute. God Story leur fera abattre un prêtre qui se prend pour Loanna. Ils démantèleront un réseau de vrais-faux Anges et vrais Démons mineurs de Scox (Prêcher n'est pas jouer), et un réseau de Démons terroriste dans Strasbourg (Elsass frei). Ensuite, dans le plus pur style des romans d'espionnage, ils devront empêcher un agent du camp adverse de faire parvenir son rapport à sa hiérarchie, à ce détail près que l'agent est un gosse de 12 ans, et que l'échange doit se passer dans une colonie de vacances : bonne chance, James ! Voici votre BAFA (Tous les ans, je voudrais que ça recommence). Enfin, ils devront gérer la présence de QG des deux camps côte à côte (Ceux d'en face). Parallèlement, deux séries de mini-scénarios, l'une dans le style du placard d'Habeas Corpus (recherche d'Anges disparus) et l'autre présentant les Men In Black, permettent de combler les temps morts de vos campagnes. Du côté des aides de jeu, on trouve la description du sous-sol parisien (et des Anges et des Démons qu'on y croise), les réorganisations de l'administration angélique par Dominique (et les complots de celui-ci), mais surtout la législation sur les armes que les PJ trimballent partout et les caractéristiques de celles qu'ils sont amenés à avoir : des cadeaux et des ennuis pour les bourrins. |
December 2001 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | In Studio |