Kirk Wescom
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Player's Forms
première édition Player's Forms Cet ouvrage est prévu pour être utilisé par les joueurs de Traveller - The New Era afin d'en tirer des formulaires utiles au jeu, après avoir soigneusement détaché et découpé les pages du livre.
Les formulaires de l'ouvrage sont les suivants : |
January 1997 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Star Vikings
première édition Star Vikings Cet ouvrage est un recueil de personnages liés à la Coalition de la Réforme, l'un des empires interstellaires les plus puissants de la Nouvelle Ere. Ils doivent leur surnom de Vikings Stellaires à leurs méthodes souvent assez brutales pour agrandir leur zone d'influence : pour eux, la fin justifie toujours les moyens...
Le premier chapitre présente huit officiers de la Coalition : Le deuxième chapitre décrit huit capitaines de navires. Un intermède décrit ensuite six types de navires employés par la Coalition. Le troisième chapitre décrit huit membres "de base" de la Coalition, y compris un personnage non-humain : un Schalli, créature aquatique à mi-chemin entre dauphin et calmar. Le quatrième chapitre est consacré à huit personnages qui ne font pas réellement partie de la Coalition : Le cahier en couleurs au centre du livre présente des illustrations de huit navires et les cartes stellaires des quatre sous-secteurs où agit la Coalition : Thoezennt, Promise, Shenk et Khulan. Chaque personnage est présenté sur deux pages : une page gauche avec une illustration pleine page, et une page droite contenant les différents détails sur le personnage. Ces détails comprennent ses caractéristiques, sa biographie, diverses notes sur sa personnalité et ses motivations, ainsi que des suggestions destinées à l'arbitre pour exploiter le personnage en aventures. |
January 1994 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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1990's Handbook
première édition
1990's Handbook 1990's handbook, qu'on peut traduire par le manuel des années quatre-vingt dix, est un supplément de contexte destiné au gardien des arcanes. Après une courte introduction sur le caractère inhumain et impitoyable de notre époque, on aborde un premier chapitre (10 pages) dédié au matériel contemporain. Il décrit l'utilisation, le coût et la disponibilité des gilets pare-balles, du matériel de surveillance, des ordinateurs, des hélicoptères, du matériel de secours et enfin des équipements de plongée sous-marine. Le second chapitre (19 pages) est dédié aux armes contemporaines, c'est-à-dire les armes incapacitantes, les armes à feu, le lance-grenade, les explosifs et enfin les armes nucléaires. Outre la description en termes de règles de ce matériel, la disponibilité du matériel et les risques inhérents à leur utilisation sont évoqués. Les armes à feu sont particulièrement détaillées avec des éléments sur les calibres, les lunettes de tir, les silencieux, les possibilités de "débrider" les armes automatiques et six pages d'illustrations. Le troisième chapitre (8 pages) aborde le thème des agences gouvernementales américaines. On apprend leur date de création, leur domaine d'intervention, la répartition de leurs bureaux dans le monde, ainsi que le profil traditionnel de leurs agents. Pour chaque agence les caractéristiques d'un agent sont données. Le quatrième chapitre (5 pages) s'intéresse lui aux forces armées américaines. On trouvera essentiellement une description en termes de jeu des compétences des militaires et des propositions pour la création de personnages joueurs militaires. Comme dans le chapitre précédent des caractéristiques de militaires sont données. Le cinquième chapitre (3 pages) expose très rapidement les possibilités d'intervention de la police américaine et l'importance de la médecine légale. Le sixième chapitre (7 pages) traite du crime en cette fin de vingtième siècle. Il s'intéresse au crime organisé (mafia, triades, yakuzas), aux gangs urbains, à l'importance financière de la pornographie et de la drogue et enfin aux tueurs en série. Le septième chapitre (5 pages) reprend et adapte la règle de localisation des blessures de RuneQuest. Cette règle est destinée à rendre les combats aux armes à feu plus réalistes et plus rapides. Enfin le dernier chapitre (6 pages + 6 cartes des continents en pleine page) propose des trames de scénarios. Ce sont principalement des classiques de l'Appel de cthulhu remis au goût des années 90 qu'on trouvera dans cette partie. En vrac : le virus du SIDA, le contrôle fiscal d'une secte, les biotechnologies agro-alimentaires au service de Cthulhu , des films qui rendent fous, un culte millénariste, une aide caritative aux sans domiciles fixes offerte par le roi en jaune et un site internet proposant l'aliénante découverte des secrets du mythe. |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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American Combat Vehicle Handbook
première édition
American Combat Vehicle Handbook Catalogue présentant une soixantaine de véhicules en usage dans l'armée américaine, chacun étant accompagné de ses caractéristiques (pour la deuxième édition du jeu) et d'une illustration (dessin) : véhicules légers, camions, chars d'assaut, canons automoteurs, etc...
On trouve également au milieu de l'ouvrage huit planches en couleurs représentant certains de ces véhicules, accompagnées de commentaires sur ces illustrations. Enfin, l'ouvrage s'achève sur des informations sur l'organisation des unités de l'armée américaine, leur emplacement et leur composition (au premier juillet 2000) dans le contexte de Twilight : 2000. |
January 1990 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Cadillacs and Dinosaurs
première édition
Cadillacs and Dinosaurs Ce livre est le seul jamais publié pour le jeu. Cadillacs and Dinosaurs utilise un système assez simulationniste, qui prend donc une bonne partie du livre (mais les règles sont tout de même très orientées sur le thème du jeu : exploration, réparations, nourriture ...) avec par exemple des règles de combat qui prennent 21 pages.
Le livre contient quelques parties "Catalogue" comme le chapitre équipement (16 pages) ou la partie des animaux (28 pages présentant 26 bêtes en pleine page). Les personnages principaux de la saga (dont le couple de héros, le mécano Jack Tenrec et la Diplomate Hannah Dundee) sont aussi présentés, avec les lieux principaux de la BD (avec également 2 cartes de la région, dont une pour le MJ, en couleur). Le livre se conclut par un scénario de 4 pages, suivi d'une dizaine de pages d'aides de jeu diverses (une feuille de personnage, et des tableaux). Il est majoritairement en noir et blanc, mais il y a 13 pages couleur. Des vignettes extraites de la BD parsèment le livre. |
January 1990 | Cadillacs and Dinosaurs | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Cthulhu Actual
première édition
Cthulhu Actual Dédié aux parties dans un cadre contemporain, Cthulhu Now marqua à l'époque de sa publication une volonté de faire évoluer le jeu hors du cadre classique des nouvelles de H.P Lovecraft, les années 20. L'ouvrage, édité en 1987 (pour la version originale), est rapidement devenu obsolète, comme le montre le paragraphe sur l'informatique. Il a donc connu une seconde édition (non traduite) en 1992, mais reste fermement ancré dans les années 90, comme l'indique le titre de la version française : "Cthulhu 90". Le livre est constitué d'une quarantaine de pages de règles et de quatre scénarios. Le premier chapitre (5 pages) est consacré aux investigateurs contemporains. Une page d'introduction développe la menace toujours présente des créatures du mythe. En cette fin de siècle où la planète ne présente plus beaucoup de zones vierges elle est beaucoup plus discrète et flirte avec les conspirations. Les deux pages suivantes développent les professions et les compétences accessibles aux investigateurs. Une page résume brièvement les revenus ainsi que les coûts de la vie et du transport à travers le monde. Le chapitre se termine par une feuille de personnage contemporain. Le second chapitre (3 pages) décrit simplement un panel de matériels de l'époque : gilets pare-balles, armes non-létales, jumelles, visée laser, lunettes de vision nocturne, double détente, scaphandre de plongée et bombe nucléaire (ce paragraphe explique d'ailleurs, après avoir précisé que ce matériel était totalement inaccessible aux investigateurs, que si Cthulhu était la cible d'un attaque atomique il se reformerait quinze minutes plus tard... radioactif !). Ce chapitre, ainsi que le suivant sur les armes à feu, a été réédité et complété dans le 1990's Handbook. Les 10 pages du chapitre suivant sont entièrement consacrées aux armes à feu et à leur utilisation et aborde entre autre l'aspect légal. Deux panneaux à découper représentant les principales armes à feu se trouvent en fin d'ouvrage. Le quatrième chapitre (8 pages) expose l'avancement de la médecine légale aux trois époques classiques de jeu de l'Appel de Cthulhu (1890-1900, 1920-1930, 1990). Il s'intéresse aux possibilités techniques de la discipline autant qu'aux conditions de travail du médecin. Ce chapitre à été réédité dans la cinquième édition de l'Appel de Cthulhu. Enfin, le cinquième chapitre (6 pages) définit une règle de localisation des blessures inspirée de Runequest, qui vise à rendre les combats plus réalistes et mortels. Lorsqu'une blessure est infligée on détermine la partie atteinte en lançant un d20 et en consultant la table appropriée. Des tables de localisation des blessures sont fournies pour la plupart des tentaculaires créatures du mythe. Ce chapitre à été réédité dans le 1990's Handbook, on en retrouve aussi un résumé dans le livret de l'écran de la cinquième édition. La seconde partie regroupe quatre scénarios dont voici de courts résumés. La cité des abysses (The city in the sea) (14 pages) Songes funestes (Dreams dark and deadly) (29 pages) La terreur tombée du ciel(The killer out of space) (24 pages) Les stars du mal (The evil stars) (18 pages) En fin d'ouvrage on trouve trois appendices : un calendrier allant de 1610 à 2080, un page complétant le chapitre sur la médecine légale et les aides de jeu à découper pour les scénarios, ainsi que trois feuilles de personnage à détacher. |
September 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Factoría de Ideas (La) |
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Dark Conspiracy
première édition
Dark Conspiracy Ce manuel dense et bien rempli contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Dark Conspiracy : les règles, la description du contexte, des créatures surnaturelles en quantité, des conseils au MJ, du matériel, et même un scénario. Le tout est parsemé de petites phrases bien senties énonçant des vérités du combat contre les Dark Lords et leurs sbires et signées d'une certaine Zena Marley, présentée comme un mercenaire-philosophe du début du vingt-et-unième siècle.
Table des matières : Players - Introducing Dark Conspiracy : présentation du contexte du jeu, du manuel du jeu, et explication de ce qu'est le jeu de rôle. - Character Generation : les règles de création de personnages et les règles sur l'amélioration des compétences. Ce chapitre contient aussi deux exemples complets de création de PJ. - Careers : un très vaste choix de métiers (careers) variés offerts aux PJ. - Task Resolution & Skills : ce chapitre présente tout d'abord le système de résolution des actions, puis décrit les différentes compétences. - Dark Times : présentation du contexte du jeu, destinée aux joueurs. Le contenu en est suffisamment général pour s'appliquer à toute la planète, mais seuls les États-Unis bénéficient d'une présentation particulière. - Combat & Damage : ce chapitre contient le système de résolution des combats. Celui-ci est relativement complet et prend en compte de nombreux éléments. C'est également dans ce chapitre que l'on trouve les règles sur les explosifs, et bien entendu, la détermination des dégâts (y compris ceux dus à d'autres sources que les combats, comme les brulûres, les chutes et les poisons). - Wounds & Healing : faisant logiquement suite au précédent, ce chapitre décrit les conséquences des blessures et contient les règles sur la guérison et les soins médicaux. - Wheels of Fire : Vehicle Travel & Combat : ce chapitre contient les règles sur les véhicules (terrestres, marins ou aériens) : déplacements, combats et collisions. - Space Travel : les engins spatiaux et les règles les concernant. On est ici dans le domaine de la "hard science" : en fait de vaisseaux spatiaux, il s'agit de navettes spatiales et de lanceurs du genre Ariane. - Robots : règles sur les robots, en particulier leur utilisation en combat et les dégâts qu'ils peuvent subir. Le chapitre s'achève sur la présentation rapide de quelques types de robots courants. Referees - Refereeing Dark Conspiracy : conseils de base destinés au MJ. On trouve également ici un encadré présentant les quelques différences (mineures) existant entre les règles de Dark Conspiracy, celles de Cadillacs & Dinosaurs, et celles de la deuxième édition de Twilight 2000. - Dark Earth : ce chapitre complète "Dark Times" en révélant au MJ des informations supplémentaires. On y découvre en particulier l'histoire occulte de la planète depuis 1945 (avec l'incontournable affaire Roswell, et le premier contact entre des extra-terrestres et le gouvernement américain en 1947), et bien d'autres choses encore. On y trouve aussi des informations sur le niveau technologique, sur les Dark Ones et sur les demongrounds. - Running Adventures & Campaigns : conseils pour maîtriser un scénario ou une campagne de Dark Conspiracy. - Encounters : des idées de rencontres et d'évènements dont le MJ peut se servir pour pimenter ses scénarios. - Human NPCs : chapitre sur les PNJ, leur quantification en termes de règles, leurs motivations, leur utilisation en cours de jeu. Il s'achève sur une série de PNJ typiques très diversifiés. - Beasties : après quelques informations sur la gestion des créatures, ce chapitre en présente un grand nombre, allant des animaux "normaux" aux automates, en passant par la plupart des monstres classiques du genre fantastique, et d'autres originalités. - Dark Races : le chapitre précédent était consacré à des créatures qu'on ne peut décemment qualifier de "conscientes". Celui-ci s'intéresse au niveau supérieur : les monstres pensants, encore appelés Dark Minions. Là encore, la variété est au rendez-vous, et il y a aussi bien du classique que de l'original. - Dark Tek : quelques appareils de haute technologie utilisés par certains Dark Minions. - Adventures : ce chapitre commence par un scénario, "Ravening Wolves", qui met les personnages aux prises avec une certaine variété de vampires. Il est suivi de quelques idées de scénarios, basées sur les articles d'un tabloid fictif. Equipment & Reference Charts - Equipment : une longue liste de matériel en tous genres, avec poids, prix, et données techniques si besoin est. Armes à feu, véhicules et robots entre autres sont abondamment illustrés. - Reference Charts : ces pages rassemblent les tableaux principaux du jeu, ainsi qu'une feuille de personnage et une feuille de création de personnage vierges. - Index |
January 1991 | Dark Conspiracy | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Fire, Fusion, & Steel - Traveller Technical Architecture
première édition révisée
Fire, Fusion, & Steel - Traveller Technical Architecture Comme l'indique son sous-titre, cet ouvrage est un manuel d'architecture technique pour TNE. Autrement dit, il contient toutes les informations nécessaires pour créer, construire et, surtout, calculer tout ce qui se rapporte à l'équipement futuriste du jeu. À l'exception des quelques exemples de matériel élaboré selon ses règles, présentés en annexe, nous n'y trouverons donc aucun objet prêt à l'emploi. Par ailleurs, le manque de place et de temps a contraint les auteurs à réserver pour de futurs suppléments (jamais parus) certains domaines de la science "future", comme les robots, la génétique, les armes neuronales, etc. L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde, la page des crédits, où il est précisé qu'il n'est PAS dédicacé à Robert J. Lipper, et la table des matières. Puis l'introduction (5 pages) présente le système métrique aux lecteurs anglo-saxons, un rappel sur la façon de faire une interpolation linéaire, et les grandes hypothèses sur l'échelle technologique de l'univers. Il s'agit de la façon de "mesurer" le progrès technologique et de définir les jalons atteints par les différents domaines de la science en fonction du niveau technologique (TL). L'ouvrage est découpé en trois livres plus une annexe, eux-mêmes scindés en chapitres appelés "sections" dans le corps du texte. Le numéro de la section courante apparaît dans la marge pour les quatorze sections du second livre. Le premier livre, "Book one : Major systems", fait 27 pages et regroupe les quatre chapitres consacrés aux véhicules : "Spacecraft Design", "Ground Vehicle Design", "Lift Vehicle Design", "Aircraft Design". Comme tous les autres chapitres du livre, la conception d'un véhicules est présentée étape par étape, avec les choix disponibles. Une fois tous les éléments constitutifs déterminés, une seconde phase consiste à calculer tous les paramètres qui dépendent des choix effectués ("Design evaluation"), et notamment, le coût en megacrédits. Ainsi, pour spécifier un véhicule terrestre, il faut définir successivement le châssis, la suspension, les systèmes de contrôle, de survie, l'équipement électronique, l'armement, le moteur, la transmission, l'équipage et l'espace libre. De multiples paramètres interviennent dans les calculs finaux, comme le nombre de tourelles, le rapport poids-puissance du moteur, etc. Par ailleurs, la plupart de ces étapes font référence aux sections suivantes, consacrées à la spécification des différents éléments constitutifs des véhicules. Le second livre, "Book two : subsystems", fait 54 pages et regroupe les quatorze chapitres suivants : - "Material Technology" présente en deux pages les différents matériaux utilisables, caractérisés par leur prix, leur poids, leur résistance (en terme de jeu), et le TL auquel ils sont disponibles. - "Personal Armor" traite en trois pages de la construction d'une armure individuelle (encombrement, options, parties du corps couvertes, matériaux, etc.). - "Faster-Than-Light Drives" décrit en cinq pages les différents types de moteurs supra-luminiques. Le moteur classique de l'univers de Traveller (Jump Drive) n'occupe qu'une demi-page, le chapitre explorant avant tout les moteurs alternatifs : moteurs à effet tunnel, trous noirs naturels et artificiels ("star gates"), hyperespace et moteur psionique. - "Controls" aborde en trois pages tout ce qui concerne les systèmes de contrôle d'un véhicule (ordinateurs, équipement de navigation, passerelle...). - "Electronics" présente en sept pages les moyens de communication, de détection et de brouillage. Ici encore, certaines libertés sont prises avec l'univers officiel, puisqu'une partie des technologies présentées abordent les méthodes de communication plus rapides que la lumière (ou du moins, différentes des courriers par vaissaux). - "Defensive Systems" présente en cinq pages différentes méthodes pour améliorer la protection fournie par un simple revêtement (armure ou blindage) : champs de force, leurres, anti-radiation, etc. - "Optional Features" est un catalogue de deux pages présentant différents équipements, comme les sièges pour passager ou les réservoirs externes. - "Power Production" présente sur six pages ce qui touche à la production d'énergie : carburants organiques, chimiques, fission et fusion nucléaire, antimatière, énergie solaire... Les auteurs sont particulièrement enthousiasmés par la fusion froide, et lui consacrent près de deux pages. - "Sublight (Maneuver) Drives" présent en six pages les différents types de moteurs (c'est à dire ce qui convertit l'énergie produite par les dispositifs du chapitre précédent en énergie cinétique) : à explosion, à réaction, à turbines, à particules, à gravitation... - "Lifters", deux pages, traite de la suspension magnétique, gravitique ou à air (hovercrafts). - "Life Support", deux pages, décrit la pressurisation et de la gravité artificielle à bord des vaisseaux. - "Cybernetics" traite en huit pages de la cybernétique, sujet totalement absent de l'univers officiel. - "Teleportation", une page : "Beam me up, Scotty" - "Fire Control" en trois pages, explique les systèmes de visée. Le troisième livre, "Book three : Weaponry", 63 pages, témoigne de l'importance de l'armement dans les jeux de rôle. - "Small Arms" ne prend pas moins de 9 pages pour décrire les différentes étapes de conception d'une arme à feu individuelle, de la sélection du calibre, du type et de la longueur de la crosse, de la méthode de rechargement, le calcul du recul, etc. La dernière page est consacrée aux effets d'une arme à feu sur le corps humain d'après le témoignage des auteurs. - "Gauss Weapons" suit sur cinq pages le même modèle, mais cette fois pour les armes magnétiques. - "Chemically Propelled Round Guns" et "Mass Drivers" présentent en deux pages chacun l'artillerie à poudre et magnétique. - "Particle Accelerator Weapons" et "Meson Guns", quatre pages chacun, décrivent l'utilisation offensive des accélérateurs de particule, les seconds n'étant que des versions améliorées des premiers. - "High-Energy Weapons" traite en trois pages des armes à plasma (individuelle ou de support). - "Lasers", 12 pages, présente en détail, avec de nombreuses références scientifiques, la technologie LASER et ses applications militaires. Racines carrées et cubiques sont au rendez-vous pour calculer la portée du faisceau, l'énergie nécessaire, etc. - "Munitions" traite en 12 pages de tous les types de munition, de la balle dum-dum à la roquette, l'objectif étant de déterminer les dégâts infligés en fonction du calibre, de l'énergie cinétique, etc. - "Launchers" décrit en 5 pages les lance-grenades, mortiers et autres bazookas. - "Airborn Weapons Mounts" traite en 1 pages des différentes façons de fixer une arme sur un engin volant et leurs effets aérodynamiques (trainée). L'annexe, 7 pages, donne divers exemples de conception utilisant ces règles, un tableau mis à jour d'après ces règles de l'équipement paru dans le livre de base et le supplément "Brilliant Lances", et quelques réflexions sur la façon d'utiliser les technologies alternatives présentées. Le livre se termine sur une biographie d'une page, comprenant essentiellement des revues ou livres militaires. |
January 1994 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Heavy Weapons Handbook
première édition
Heavy Weapons Handbook Catalogue présentant plus de 170 armes pour la deuxième édition du jeu, chacune étant accompagnée de ses caractéristiques et d'une illustration (dessin). Sont ainsi présentés : lance-roquettes, lance-missiles portables, lance-grenades, grenades (à main et à fusil), pièces d'artillerie (de campagne et antiaérienne : canons, obusiers et mortiers), canons sans recul, mines, lance-flammes, lance-roquettes multiples.
On trouve également au milieu de l'ouvrage huit planches en couleurs représentant certaines de ces armes en cours d'utilisation. |
January 1992 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Ice Daemon
première édition
Ice Daemon Scénario dans lequel les personnages passent brusquement de la chaleur accablante de l'été texan à un froid polaire.
Ce scénario a été réédité quasiment à l'identique avec le Referee's Screen pour la deuxième édition du jeu. |
January 1992 | Dark Conspiracy | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Infantry Weapons of the World
première édition
Infantry Weapons of the World Cet ouvrage est un catalogue regroupant plus de 220 armes à feu, pour la deuxième édition du jeu. Chaque arme est accompagnée de ses caractéristiques et d'une illustration sous forme de dessin. Sont ainsi présentés successivement : pistolets et revolvers, pistolet-mitrailleurs, fusils, mitrailleuses et fusils de chasse.
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January 1991 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Ironclads and Ether Flyers
deuxième édition
Ironclads and Ether Flyers Réédition du supplément GDW du même nom, il s'agit d'un système de règles de wargame permettant de simuler des engagements aéronavals dans l'univers de Space 1889. Il contient même des règles sur les navires éthériques. Il est compatible avec les autres wargames de la gamme, mais l'aspect jeu de rôle est quasi-inexistant. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
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Ironclads and Ether Flyers
première édition
Ironclads and Ether Flyers Ironclads and Ether Flyers est un jeu de combat avec figurines, entre vaisseaux, complètement indépendant de la gamme du jeu de rôle. Après 2 pages d'introduction, le premier chapitre (10 pages) présente les règles de combat naval (mouvements, tirs, dommages, etc.). Puis viennent les règles de combat aérien avec le chapitre 3 (6 pages). Les 3 chapitres suivant (9 pages au total) concluent la présentation du jeu avec des règles avancées, les déplacements dans l’éther et des fiches de vaisseau. Dans le chapitre War and Rumors of War (6 pages), 9 scénarios de bataille sont présentés avec localisation détaillée et forces en présence. La section campagne tient en deux chapitres : les règles (6 pages) et les scénarios de campagne (10 pages). Ces derniers présentent des zones de conflit avec cartes et forces en présence. Ces campagnes sont toutes sur Terre (Caraïbes, mer de Chine, etc.) et mettent aux prises, la plupart du temps, les flottes des grandes puissances coloniales. Pour terminer le livre, la section sur les navires présente les règles pour concevoir des navires (12 pages) ainsi que les caractéristiques des principaux vaisseaux de chaque pays (28 pages). Les principales tables de jeu sont rassemblées à la fin de l'ouvrage (10 pages). |
January 1990 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Nautical / Aviation Handbook
première édition
Nautical / Aviation Handbook Ce supplément pour la deuxième édition du jeu s'ouvre sur les règles pour les aéronefs (avions et hélicoptères). Rien ne figure à leur sujet dans le livre de règles, en raison du piètre état des forces aériennes des belligérants de la troisième guerre mondiale, or ce manuel se veut plutôt destiné aux utilisateurs de Merc : 2000.
Après ces quelques pages, viennent les descriptions d'une soixantaine de véhicules (bateaux, sous-marins, avions, hélicoptères), chacun étant accompagné de ses caractéristiques et d'une illustration (dessin). On trouve en outre au milieu de l'ouvrage huit planches en couleurs représentant certains de ces véhicules, accompagnées de commentaires sur ces illustrations. Enfin, l'ouvrage s'achève sur quelques informations sur l'organisation et le matériel des forces aériennes de quelques pays : États-Unis, France, Allemagne, Royaume-Uni, et CEI (ex-URSS). |
January 1991 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Referee's Guide
deuxième édition
Referee's Guide Ce manuel reprend l'essentiel de la deuxième partie (celle destinée aux MJ) de la première édition du jeu. |
January 1998 | Dark Conspiracy | Dynasty Presentations |
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Referee's Screen
première édition
Referee's Screen En trois volets, l'écran présente face aux joueurs :
- une page résumant les compétences nécessaires en combat et les difficultés correspondantes; - une présentation de l'écran; - une illustration.
Côté arbitre, les trois pages de l'écran sont également entièrement consacrés au combat :
Les deux feuilles cartonnées de couleur verte sont des aides à la création de personnage. L'une d'elle contient la liste complète des compétences, classées par caractéristiques. L'autre feuille présente d'un côté les conditions pour accéder aux différentes formation et carrières, de l'autre côté la liste des compétences rassemblées par groupes (skill clusters). Le livret d'aides de jeu commence par une page qui résume les nombreux changements effectués entre la première et la seconde impression du livre de base. Notamment : la difficulté aux actions était auparavant affectée en modifiant la caractéristique traitée ; elle est maintenant affectée comme ajout au jet de dé. Des règles ont également été rajoutées, provenant d'autres suppléments comme "Fire, Fusion and Steel". Enfin, le livret signale quelques errata pour la seconde édition. L'essentiel du livre est cependant consacré à des pages d'aides de jeu sous forme de tableaux : voyages, tirages aléatoires de créatures, tableaux pour les voyages spatiaux, tirages aléatoires de navires rencontrés, tirages aléatoires d'opportunités commerciales, acquisition des pouvoirs psioniques, effets du terrain sur les combats. L'aventure livrée avec l'écran, nommée "Lady Elise", confrontera le groupe de PJ au navire éponyme. Celui-ci vient d'au-delà du Covenant de Sufren, le minuscule empire où vivent les PJ : les occupants affirment être des pirates, mais tout laisse à penser que le vaisseau est infecté par le Virus ... Le produit contient également une page de carton très épais, servant à rigidifier l'ensemble. |
January 1994 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Referee's Screen
première édition
Referee's Screen Côté MJ, les trois volets de l'écran sont couverts de tables. Côté joueurs, ils sont occupés par une grande illustration. |
January 1999 | Dark Conspiracy | Dynasty Presentations |
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Star Vikings
première édition Star Vikings Cet ouvrage est un recueil de personnages liés à la Coalition de la Réforme, l'un des empires interstellaires les plus puissants de la Nouvelle Ere. Ils doivent leur surnom de Vikings Stellaires à leurs méthodes souvent assez brutales pour agrandir leur zone d'influence : pour eux, la fin justifie toujours les moyens...
Le premier chapitre présente huit officiers de la Coalition : Le deuxième chapitre décrit huit capitaines de navires. Un intermède décrit ensuite six types de navires employés par la Coalition. Le troisième chapitre décrit huit membres "de base" de la Coalition, y compris un personnage non-humain : un Schalli, créature aquatique à mi-chemin entre dauphin et calmar. Le quatrième chapitre est consacré à huit personnages qui ne font pas réellement partie de la Coalition : Le cahier en couleurs au centre du livre présente des illustrations de huit navires et les cartes stellaires des quatre sous-secteurs où agit la Coalition : Thoezennt, Promise, Shenk et Khulan. Chaque personnage est présenté sur deux pages : une page gauche avec une illustration pleine page, et une page droite contenant les différents détails sur le personnage. Ces détails comprennent ses caractéristiques, sa biographie, diverses notes sur sa personnalité et ses motivations, ainsi que des suggestions destinées à l'arbitre pour exploiter le personnage en aventures. |
January 1994 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Twilight : 2000
deuxième édition
Twilight : 2000 Également publié en boîte avec quelques accessoires, ce gros livre contient tout le nécessaire pour jouer à Twilight: 2000 : règles, informations de contexte, petits scénarios. Revu par rapport à l'édition précédente, afin de tenir compte des évolutions géopolitiques survenues dans l'intervalle, l'historique est globalement le suivant : Côté règles, cette deuxième édition introduit les GDW House Rules, système de règles qui fut ensuite utilisé dans les autres jeux de l'éditeur : Traveller : The New Era, Dark Conspiracy et Cadillacs & Dinosaurs. En termes de jeu, les personnages sont essentiellement définis par 7 caractéristiques (attributes) et des compétences (skills). Table des matières : |
January 1990 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Twilight Nightmares
première édition
Twilight Nightmares Recueil de dix scénarios ayant en commun le fait de contenir des éléments surnaturels (extra-terrestres, OVNI, monstres, pouvoirs paranormaux, etc...). Certains d'entre eux sont spécifiquement orientés Twilight : 2000, d'autres sont destinés à Merc : 2000, d'autres enfin sont utilisables dans les deux contextes.
Table des matières : |
January 1991 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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White Eagle
première édition
White Eagle Dernier volet de la trilogie Return to Europe, il ramène les personnages à Cracovie, environ un an après "The Free City of Krakow" et The Black Madonna. La ville et ses alentours y sont décrits en détails, avec les principaux PNJ et les forces (politiques et militaires) en présence.
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January 1990 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |