Kieran Turley
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Anthology
première édition
Adventure Anthology Adventure Anthology est un recueil de scénarios pour Mythic D6, dans le cadre du Project Mythic, le cadre de campagne présenté dans le livre de base, lui-même basé sur un comic publié de façon irrégulière à partir de 1989 chez un petit éditeur, avec le concept de base "le croisement de Ghostbusters et des X-Men". Il met en scène les super-héros affiliés au Projet éponyme, chargés de lutter contre l'intrusion de monstres dans le monde normal. Après les crédits et le sommaire (2 pages), l'ouvrage s'ouvre sur How To Use This Book (1 page) qui en présente le sujet, puis Adventure Formatting (1 page) propose des conseils pour la mise en place d'un scénario. Les 9 pages suivantes résument, numéro par numéro, les différents arcs narratifs du comic-book Project Mythic, après quoi viennent les scénarios, tous introduits par une couverture pleine page. Dans Master (8 pages), les personnages enquêtent sur ce qui a poussé des individus ordinaires à une folie meurtrière. Mais leur investigation évolue vers une série d'hallucinations perçues par les héros qui voient se déformer le monde qui les entoure. Ou sont-ce vraiment des hallucinations ? Et qui en est à l'origine ? The Cincinnati Dragon (8 pages) commence avec la mort dans un accident de voiture d'un zoologiste fameux qui s'était lancé dans des recherches concernant un monstre mythologique des environs de Cincinatti. La disparition d'un groupe de chercheurs dans un tunnel de métro abandonné va orienter les héros vers une double rencontre sous la terre et dans le ciel. Questionable Truth (10 pages) amène les héros dans une petite ville d'Alabama, après la mort d'un agent de l'EPA sur laquelle la police locale n'avance pas bien vite, et l'arrivée sur place d'un agent d'une organisation rivale du Project Mythic, qui semble décidé à avancer dans ses propres recherches sans avoir de scrupules quant à ses méthodes. Against Time (10 pages) voit les héros amenés à enquêter sur la disparition d'un scientifique après la destruction de son laboratoire, relégué depuis plusieurs mois dans une aile inexploitée de l'université, après une algarade entre ce chercheur et un de ses collègues sur les questions du vieillissement. Le fait que la dernière photo du chercheur semble le montrer plus jeune qu'à l'époque de cette dispute n'est pas étrangère au déclenchement de cette enquête. The Casa Del Rey Incident (8 pages) tourne autour du complexe d'appartements du même nom, que l'Institut soupçonne se trouver sur l'emplacement d'un Shallowing, un affaiblissement de la barrière entre le monde normal et les Otherlands. Dans Twice As Bright (10 pages), un contact dans la police amène les héros sur le site de l'explosion d'une maison. Cette enquête va les amener à s'intéresser à une série d'accidents et de disparitions d'étudiants du lycée de la ville, auxquels le Project Mythic pourrait ne pas être totalement étranger. L'ouvrage se termine sur les fiches des membres du Project Mythic issus du comic-book et pour la plupart déjà présentés dans le livre de base du jeu à l'exception de leur supérieure (9 pages). |
October 2018 | Mythic D6 | Khepera Publishing |
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Bastion
première édition
Bastion Bastion est un supplément pour Mythic D6 présentant un cadre de jeu de type sword & sorcery post-apocalyptique. Bastion est la dernière cité des hommes, protégée par les Fihankras, des combattants dotés des pouvoirs du symbole Adinkra. Les PJ appartiennent à ceux-ci. Si Bastion cite au premier rang de ses inspirations les oeuvres de C.A.Smith et Michael Moorcock (pour le cycle du Champion Eternel dressé face au Chaos qui envahit tout), il est surtout marqué par les légendes d'Afrique orientale, et les termes spécifiques au background du cadre de jeu sont dérivés de mots d'un dialecte ghanéen. Le monde appelé Ife Oodaye a connu de longues ères où les hommes et les autres races co-habitaient, succédant à l'empire des reptiles, mais la puissance de l'ennemi Obonsam a prévalu après qu'il ait détruit empire après empire. Une grande bataille fut menée par les Fihankras qui vit Obonsam défait et emprisonné. La cité de Bastion fut construite sur sa tombe et le monde connut une nouvelle période de paix, jusqu'il y a 500 ans, quand des brumes terribles (les Wasting Mists) se répandirent sur les continents, transformant ceux qu'elles touchaient en créatures terrible. Aujourd'hui, les survivants des différents peuples, rassemblés derrière les remparts de Bastion qui les séparent des brumes, espérant empêcher que la ville ne tombe à son tour. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages regroupant crédits, sommaire et titre, puis What Is Bastion (4 pages) présente le cadre de campagne, ses inspirations littéraires et un glossaire de quelques termes importants. Tout au long du livre, une nouvelle est présentée en chapitres, totalisant 8 pages. The Game World .(16 pages) présente ensuite le monde de Bastion, Ife Oodaye, par les légendes qui courent sur sa création, sur l'émergence d'Obonsam et les ravages qui s'ensuivirent, puis l'arrivée des Brumes, sur 4 pages, puis Bastion elle-même, avec un résumé de son histoire, et un point sur son gouvernement et ses lois, ses districts et quelques endroits marquants de la cité, ainsi qu'une douzaine d'organisations civiles militaires ou religieuses de la ville (le tout en 11 pages). La dernière page de ce chapitre décrit le rituel effectué chaque fois que des Fihankras quittent la cité pour l'extérieur et la procédure pour leur retour. Le chapitre suivant détaille les adaptations aux règles du livre de base pour la création des personnages (Character Creation, 31 pages) et de leur cadre d'action, en commençant par les conventions d'attribution des noms des peuples de Bastion, en discutant d'un nouvel attribut secondaire, le seuil de Corruption aux Brumes, et en poursuivant avec les descriptions des races jouables :
Un élément important du jeu est un système de Signes (Sigils) Adinkra que certaines légendes rapportent à la création du monde, sceaux capables lorsqu'ils sont activés de donner des pouvoirs à leurs porteurs. Ces signes, portés en tatouages, sont décrits sur 2 pages, avant d'aborder les professions des personnages, également sur 2 pages :
Les Fihankras sont organisés en compagnies et les joueurs définissent celle-ci et choisissent pour la leur un Bénéfice et un Désavantage (Benefit et Hindrance), un domaine où elle excelle (Sphere of Excellence) dans des listes proposées, ainsi que son nom, son renom et ses officiers ses Attributs (Power, Information, Agility). La définition de la Compagnie des PJ occupe 6 pages, suivies de 5 fiches de personnages prétirés (issus des cinq peuples de Bastion) et de la fiche d'un exemple de Compagnie (6 pages en tout) Le chapitre suivant présente, en addition au chapitre correspondant du livre de base, les matériels spécifiques à Bastion dont peuvent disposer les personnages (Equipment, 7 pages), notamment les armes blanches, du niveau de la dague aux armes d'hast (3 pages), mais aussi le Soul Metal, un matériau dont le secret de la fabrication est perdu qui augmente certains traits des porteurs des armes qui en sont constituées, le contenu du sac médecine, ou les objets fabriqués dans le bois du Baobab Rouge sacré. Les adversaires que les Fihankras peuvent rencontrer hors de Bastion sont l'objet du chapitre suivant (Bestiary, 15 pages), qui présente 18 types de créatures, Obonsam et les Busufos à ses ordres, et (sur 2 pages) la façon dont les Brumes peuvent corrompre les sceaux des héros. Game Mastering (45 pages), le chapitre dédié au MJ, commence par des conseils sur la façon de mener Bastion, avant d'explorer les secrets du monde, avec la nature des Brumes, la façon dont agit leur Corruption, les mutations qu'on peut rencontrer dans les terres désolées qui entourent la cité, et le monde extérieur dans son ensemble. Deux cartes en double page présentent Bastion et la région qui l'entourent, accompagnées de description des points marquant qu'on peut y trouver (11 pages pour la région et 16 pour Bastion). Deux scénarios complètent le supplément :
L'ouvrage se termine sur 9 fiches de personnages prétirés à utiliser après avoir ajouté un nom, un index (2 pages) et une page blanche. |
January 2019 | Mythic D6 | Khepera Publishing |
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Companion
première édition
Companion Le Companion de Primeval apporte des compléments de règles sur divers aspects du monde et des aventures possibles. Après 2 pages de crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) présente le contenu qui suit. Les premiers chapitres présentent des compléments de règles et des aides de jeu pour le MJ.
Quatre chapitres proposent ensuite des cadres alternatifs ou des factions que le MJ peut ajouter dans sa campagne.
More Monsters (37 pages) présente les fiches de près d'une cinquantaine de créatures préhistoriques, apparues dans la série ou non, de quelques animaux contemporains et de quelques archétypes humains. Suivent enfin trois scénarios :
L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
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January 2014 | Primeval | Cubicle 7 |
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Evolution
première édition
Evolution Evolution propose des informations permettant au MJ de mettre en scène l'ARC tel qu'elle apparaît dans la seconde partie de la série, les saisons 4 et 5. La saison 3 a clôturé un arc narratif laissant certains membres de l'équipe perdus dans le passé. Et ce jusqu'à ce qu'ils arrivent à profiter d'une autre Anomalie pour revenir à leur époque, trouvant un ARC qui a changé son mode de fonctionnement pour corriger les erreurs ayant amené à la situation précédente ... quitte peut-être à amener de nouvelles faiblesses. Après 2 pages de crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) présente le contenu qui suit. The New ARC (8 pages) présente l'organisation telle qu'elle apparaît dans ces nouvelles saisons, avec un rappel des événements et un point sur ce que l'on sait des divers intervenants tournant autour des Anomalies. Le QG de l'ARC est décrit ainsi que ce qui tourne autour de celle-ci. Characters in Series 4 and 5 (10 pages) présente les descriptions et fiches techniques d'une douzaine de personnages importants de la série que les PJ pourront croiser. Une des conséquences des événements de l'année précédente a été l'obligation, imposée par le gouvernement, pour l'ARC de passer un partenariat public-privé et le partenaire privé, Prospero Industries (6 pages), est donc décrit avec son histoire, son organisation et ses objectifs. New Technology (4 pages) présente près d'une dizaine d'armes, gadgets ou véhicules apparus dans la série. Episode Guide (16 pages) retrace ensuite ce qui est arrivé dans la seconde partie de la série, avec un résumé des épisodes et les fiches des principales créatures apparues. Ces saisons présentent des personnages d'un type nouveau, échappés d'une autre époque pour venir se réfugier dans le monde contemporain. Once and Future (8 pages) propose des aides de jeu pour amener des PJ de ce type dans une campagne, avec quelques Traits particuliers à leur disposition. The Time Tribe (10 pages) regroupe des humains qui ont appris à se servir des Anomalies pour voyager à travers les époques, et ce chapitre présente leur situation et leur histoire, avec quelques idées de scénarios pour les utiliser. L'un des épisodes de la série amène les membres de l'ARC en contact avec des gens venus de l'ère victorienne, montrant qu'il existe au moins un passage entre ces deux époques. The Victorian Period (12 pages) présente donc celle-ci avec quelques rappels historiques, un survol de l'état de la société et de la paléontologie à cette époque, ainsi que quelques personnalités historiques. Le chapitre se termine avec la description du Directorate for Archives and Records, un cadre de jeu alternatif prenant pour cadre l'époque victorienne, avec quelques PNJ et 8 accroches de scénarios à développer. The Near Future (14 pages) donne ensuite des guides pour exploiter le futur de la Terre tel qu'il apparaît dans la série, avec quelques options de développement possibles et les descriptions des créatures qui les habitent. The Future Conspiracy (6 pages) est un groupe de voyageurs venus d'un futur possible, avec l'intention de modifier le cours de l'histoire pour éviter que ce futur ne se produise. Le chapitre présente son histoire et quelques uns de ses membres. Les premières saisons de la série ont donné la preuve que l'histoire pouvait être changée et la seconde partie présente des personnages décidés à le faire. Changing History (4 pages) propose donc des guides de règles pour gérer ce type de situations et d'actions en jeu. Ce volume se termine avec trois aventures utilisant des éléments présentés dans les pages précédentes.
Un Index (3 pages) et une page de publicité pour d'autres jeux de l'éditeur terminent ce volume. |
April 2014 | Primeval | Cubicle 7 |
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Fire in the Blood
première édition
Fire in the Blood Fire in the Blood est le premier volet d'une aventure en cinq parties, où les héros partent à la recherche des archives cachées de Télémikus. Cet adepte d'Hephaeston explorait la galaxie mille ans plus tôt en compagnie de sa cohorte de machinas dont la favorite était Trybdis 030. Comme d'autres plus tard, cette machina s'est éveillée à une forme de conscience et surtout à une jalousie de la famille de chair de Télémikus. Se mettant à entendre les voix des dieux machines, sa jalousie se mua en haine pour son créateur et elle devint obsédée par l'idée d'accéder aux archives secrètes de son créateur. La confrontation avec ce dernier se conclut par sa mort, et Trybdis se retrouva gros-jean comme devant, sans la moindre idée de la localisation des archives. Survivant au fil des siècles, son obsession ne l'a pas abandonnée, pas plus que le secret des archives n'a disparu : il est encodé dans l'ADN des descendants de Telemikus. Les archives, au nombre de cinq comme le nombre de suppléments à paraître dans cette série, comportent chacune des éléments d'information sur un élément mentionné mais peu détaillé dans le livre de base : les pétrolithes de la faille ionienne. La page de titre est suivi de deux pages de résumé de l'intrigue, elles-mêmes accompagnées de deux pages illustrées décrivant le système solaire où l'action se déroule. Le gros de l'ouvrage est composé de vingt-trois pages de description des quatre actes du scénario, agrémentés de plans en guise d'aides de jeu. Chaque acte comporte un "chorus" en guise d'introduction : un bref résumé qu'un des participants doit lire aux autres et qui résume les conditions d'arrivée sur le lieu de l'acte. Le premier acte (6 pages) voit les héros dans un casino/bordel volant, dans un secteur minier. Très vite attaqué par des pirates, il faudra réparer et stabiliser l'engin avant qu'il ne s'écrase sur la surface de la planète proche, ou plutôt y coule, vu l'abondance des paysages marins. Une fois la station posée, il sera temps de constater que les pirates étaient là pour kidnapper quelqu'un. Dans le deuxième acte (9 pages), les personnages non-joueurs suivent Peneloppe, prêtresse-prostituée d'Aphrosia, dont la soeur a été kidnappée. Le problème est qu'ils sont partis sur Ariadne, qui tient plus de la légende que de la réelle planète... Il faut aller consulter l'oracle de la planète Détritus et lui demander conseil. Seulement... il ne va pas les donner gratuitement. Encore parfumés de l'odeur des entrailles des poulpes-requins bipèdes de Détritus, les héros ont pu récupérer les coordonnées de la planète Ariadne, au demeurant invisible. Mais ils ne sont pas les premiers sur place et cette fois ce sont des Scyllans qui semblent vouloir contrarier leurs projets au cours du troisième acte (4 pages). Le dernier acte arrive (4 pages), les héros ayant obtenu les coordonnées des archives et un message à caractère informatif de Télémikus. Le combat final aura lieu contre Trybdis, au cœur même d'une étoile. La dernière partie du supplément comprend quatre pages pour la description de personnages non-joueurs, inédits pour la plupart. Puis une page détaille des possibilités d'intégration de personnages joueurs à l'intrigue. Enfin, cinq personnages pré-tirés (données chiffrées, illustration, historique et personnalité) sont fournis. Ils sont issus du Sample Characters pour Hellas. L'ouvrage se referme sur une page de crédits et une page de publicité pour le jeu Vox. |
August 2009 | Hellas | Khepera Publishing |
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Friends or Foes
première édition
Friends or Foes Friends or Foes – A collection of heroes, villains, allies, adversaries and oddities, présente 37 personnalités des Terres de Légende, qui peuvent être utilisées par le meneur de jeu comme alliés ou adversaires des personnages-joueurs (PJ). L’on trouve pour chacune une présentation générale, ses éventuelles relations avec d’autres personnages de l’ouvrage, des synopsis d’aventure la mettant en scène et ses caractéristiques techniques. Il s'ouvre sur une page de garde, les crédits, le sommaire, l’introduction, et une carte des Terres de Légende indiquant où sont basées ces personnalités (5 pages en tout). Les descriptions en elles-mêmes occupent les 54 pages suivantes :
Hirelings (2 pages) aborde les suivants et les hommes de main que peuvent engager les PJ et propose une liste de traits de caractère et de spécificités (volontaire, superstitieux, lâche, phobique…) pour les personnaliser. Enfin, Standard NPCs liste en 3 pages les profils techniques de 39 types de personnages non-joueurs. On y trouve par exemple les bandits, les mendiants, les pèlerins ou encore les écuyers. |
January 2010 | Terres de Légende | Magnum Opus Press |
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Lands of Gold and Fire
première édition
Lands of Gold and Fire Au sud du continent de Théah, s’étend un continent bien plus vaste que les autres, aussi grand que Théah et le Nouveau Monde réunis : l’Ifri, une terre contrastée que se partagent 5 royaumes. Il est dit qu’au commencement, des esprits connus sous le nom de joks offrirent aux souverains de 5 grandes contrées cinq sika’dwas, ou trônes. Ces derniers sont depuis devenus le symbole de la grandeur des Ifriens. Mais aujourd’hui, les Terres d’Or et de Feu sont menacées par l’influence démoniaque du Bonsam (l’équivalent de Légion) qui a déjà fait tomber le royaume de Mbei sous sa coupe. Ce supplément décrit les nations d’Ifri pour la seconde édition de 7ème Mer. L’Ifri est une transposition sur Terra de l’Afrique, proposant les éléments nécessaires pour jouer des personnages, de la sorcellerie, et des sociétés secrètes issus de ces royaumes. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et crédits illustrée, un mot de l’auteur, les remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis The Journal of Karlas Osuna (Journal de Karlas Osuna en VF, 4 pages) est une nouvelle de contexte, mettant en scène les notes d’un prêtre castillan de l’Église des Prophètes en mission d’exploration et d’information dans le royaume de Mbey. Introduction (4 pages), après une illustration pleine page, présente l’Ifri dans sa globalité, les enjeux des aventures qui peuvent spécifiquement s’y dérouler, et offre un lexique de termes et concepts récurrents. Comme tous les chapitres qui suivent, Chapter 1: An Overview of Ifri (Chapitre 1 : Panorama de l’Ifri,16 pages) s’ouvre sur une double page de titre illustrée. Ce chapitre dresse un rapide portrait de ce Continent, insistant d’emblée que la différence culturelle, et l’apparente simplicité de certaines traditions, n’impliquent pas une société inférieure, mais juste des ambitions et réalités différentes. Les principales forces d’influence en présence sont ensuite passées en revue, à savoir les croyances dans les divinités bien palpables de l’Ifri, le puissant et maléfique Bonsam, les joks qui s’opposent à ce dernier pour protéger l’humanité, et la Compagnie commerciale atabéenne pratiquement aussi néfaste que le Bonsam. Des précisions concernant l’esclavage, volontaire ou forcé suivent. Puis, une présentation du mythe ifrien de la création précède une description globale de la géographie du Continent, principalement au travers de ses quatre fleuves cardinaux : l’Itéru, le Kwara, le Berbera, et la Joliba. Ces derniers partagent la même source : Iu-Neserer, l’île de la Flamme, entourée des dangereuses eaux du Mokele-Mbembe. Enfin, vient sur 6 pages, un bestiaire ifrien recouvrant les principales entités et créatures de ce Continent : les joks, le Bonsam et les multiples formes que peuvent prendre ses agents, les abonsams, etc. Les chapitres suivants couvrent successivement les 5 grandes puissances d’Ifri. Chacun des chapitres suit une structure similaire à celle des autres suppléments des contextes géographiques de la gamme. Ils abordent en premier lieu leur histoire, suivie par une description de la structure de leur société. Suit alors un aperçu de ses spécificités culturelles et coutumes, ainsi que la place de la ou les religions. Le pouvoir en place et gouvernement sont ensuite détaillés, puis quelques lieux avec régulièrement des accroches scénaristiques associées, de même pour les créatures spécifiques qui suivent. Puis vient une page couvrant les relations actuelles de la puissance avec les quatre autres puissances, ifriennes ou étrangères comme la Compagnie commerciale atabéenne, l’Empire du Croissant, la Ligue de Vendel, voire la Montaigne. Chacun de ces chapitres se termine sur 4 pages présentant autant de PNJ (2 Héros et 2 Scélérats), tous accompagnés d’accroches scénaristiques. Chapter 2: The Manden Kurufaba (Chapitre 2 : La Karufaba Mandéniane, 28 pages) est la nation la plus riche de l’Ifri et du monde. Une fédération de royaumes aux atouts complémentaires : l’Awkar au solide réseau commercial, la Xweda et ses forêts facilement défendables, l’Igodomigodo organisé et à l’armée puissante, et le Manden aux importantes richesses et à l’origine de la Kurufaba. Ses terres sont gorgées de richesses. Malheureusement de telles richesses attirent les convoitises et la corruption. Chapter 3: The Kingdom of Mbey (Chapitre 3 : Royaume de Mbey, 28 pages) était autrefois une nation florissante. Mais elle est actuellement l’ombre d’elle-même. En effet, ce royaume a perdu son sika’dwa, le trône sacré offert par les joks, et est aux prises avec deux des plus grandes menaces de l’Ifri : Le Bonsam et la Compagnie Commerciale atabéenne. Chapter 4: The Kingdom of Maghreb (Chapitre 4 : Le Maghreb, 26 pages) est un royaume plus stable sous le règne de la la Reine Bleue. Son territoire se partage entre un désert protéiforme parsemé d’oasis éclatantes , ses côtes aux ports cosmopolites, et des savanes où abondent fermes et élevages. Sa position au sud de la Mer Veuve le met en première ligne des contacts avec les puissances de la Théah et même de l’Empire du Croissant qui sont désireux de profiter de ses routes commerciales. Chapter 5: The Kingdom of Aksum (Chapitre 5 : L’Empire Aksoumite, 32 pages) est considéré comme le premier royaume à avoir été créé, et l’Humanité est sensé être née là. Son expansion s’est faite par l’assimilation des peuples et des cultures. Son peuple est sage, docte, et pacifique. Le royaume se détourne des anciennes traditions depuis qu’il suit la doctrine de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro inspirée par l’arrivée du Second Prophète. La dite religion a d’ailleurs récemment rompu avec sa tradition de tolérance et son fonctionnement ressemble de plus en plus à celui de l’Église vaticine. Pendant des années, l’Empire a été en guerre avec la Kurufaba mandéniane, mais une nouvelle paix, fragile, vient d’être signée entre les deux puissances. Chapter 6: The Kingdom of Khemet (Chapitre 6 : Le Khémet, 28 pages), d’inspiration égyptienne, fut autrefois la puissance dominante d’Ifri. En des temps plus ancien que l’Ancien Empire de Numa, ses terres étaient couvertes de ténèbres. Puis 9 joks, les ennéades, offrirent des obélisques aux peuples, et le soleil s’y leva pour la première fois et chassa les ténèbres. Depuis, le Royaume a connu grandeur et décadence. La rupture entre le peuple et la noblesse s’agrandit de plus en plus. Les ténèbres menacent à nouveau le Khémet (les journées y sont plus courtes), d’autant plus depuis que le Prince héritier a été isolé par sa mère dans un palais où personne ne pourrait lui nuire. Le culte des innéades y côtoie celui de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro de l’Empire Aksoum. Chapter 7: Adventuring in Ifri (Chapitre 7 : Aventures dans les Terres d’Or et de Feu, 36 pages) apporte le matériel nécessaire pour jouer un Héros ifrien dans cette édition de 7è Mer, élargissant ainsi le choix proposé par le livre de base. Ainsi le chapitre s’ouvre sur une création de personnage en 8 étapes, proposant cinq nations jouables, vingt-quatre historiques et vingt avantages. Quatre nouvelles sociétés secrètes sont aussi accessibles. Ces dernières sont ensuite présentées plus amplement (histoire et faveurs) sur 5 pages :
S’ensuit les règles de la sorcellerie spécifique à l’Ifrit (17 pages) :
2 pages sont ensuite consacrées aux Dés d’Infamie. Ces derniers sont issus de l’aide qu’un personnage accepterait d’un abonsam, apportant de plus en plus de dés supplémentaires… et autant de points de Corruption. Et, enfin, 3 pages se consacrent aux Styles de Duels comme le Chaka utilisant deux bâtons et un petit bouclier, l’Awaj Thmani mélangeant danse et usage du khépesh à la lame courbe, et le Omuhelo se pratiquant avec seulement ses mains et ses pieds. Appendix (Annexe, 2 pages) Les pages de garde présentent les cartes des Nations d’Ifri de la Mer de la Veuve jusqu’aux déserts méridionaux. |
May 2018 | 7e Mer | Chaosium |
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Miller's Tale (The)
première édition
Miller's Tale (The) Cet ouvrage, sous-titré A Tale of Death and Vengeance, est un scénario pour Dragon Warriors, prévu pour des personnages-joueurs (PJ) de rang 2 à 5. Alors qu’ils passent à proximité du village de Jib’s Hollow, les personnages sont témoins de l’apparition d’un fantôme, celui de Martin, le meunier. Il a été assassiné, et les supplie de trouver son meurtrier pour pouvoir enfin connaître le repos. Après la couverture et les crédits (2 pages en tout), le scénario occupe 6 pages. Il se présente sous la forme d’un bac-à-sable dans Jib’s Hollow. La vérité sur la mort de Martin est détaillée, puis sont abordés les principaux personnages non-joueurs (PNJ) que les PJ vont pouvoir rencontrer durant leur enquête, et enfin certains lieux du village qu’ils pourront visiter L’ouvrage finit par une publicité pour le Players Guide (1 page). Les deux autres documents sont respectivement un plan de Jib’s Hollow sur lequel sont notés les principaux lieux du scénario, et une carte relationnelle des PNJ. |
October 2013 | Terres de Légende | Serpent King Games |
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Mythic D6
première édition
Mythic D6 Le livre de base de Mythic D6 s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages). Puis vient une présentation du jeu, de ses mécanismes de base et d'une démonstration sous forme d'un scénario de type "Livre dont vous êtes le héros" autour d'une nuit à Las Vegas (le tout sur 15 pages). Est alors abordée la création des personnages (146 pages). Celle-ci s'articule en plusieurs sections à commencer par une discussion du nombre de points alloués aux joueurs pour créer leurs personnages, en fonction du niveau de puissance de la partie (de 50 points de création pour des humains normaux à 500 pour des quasi-divinités), le choix d'un Archétype (le jeu en propose 9 héroïques et 4 pour les vilains), puis la répartition de points pour les attributs (Coordination, Knowledge, Perception, Physique, Presence, Reflexes), compétences (18 proposées, réparties par attributs) et des Avantages et Désavantages (le tout occupe 29 pages). L'évolution des personnages est ensuite couverte sur 5 pages. Les chapitres suivants proposent des options supplémentaires en fonction des de la campagne, avec les règles pour ajouter des pouvoirs dans le jeu, qu'il s'agisse de super pouvoirs, de pouvoirs mentaux ou magiques (Powers, 88 pages) et l'équipement (24 pages). Mythic D6 Basic Game Mechanics (32 pages) détaille ensuite les mécaniques de jeu, depuis la résolution des actions, la difficulté des actions et l'influence du Wild Die (9 pages), le combat et les dommages (16 pages), la guérison de ceux-ci, jusqu'au mouvement et aux règles pour les véhicules. Gamemaster Tips (20 pages) présente ensuite des conseils pour le MJ : conseils généraux, conseils pour la création d'aventures, décomposées en événements eux mêmes décomposées en phases pour lesquelles le MJ peut déterminer les seuils de difficulté, de PNJ, etc. Le chapitre se termine sur des exemples de fiches de quelques types d'adversaires de bas niveau, de quelques animaux et adversaires fantastiques (Robot, dragon, géant...). Project Mythic (51 pages) propose un cadre de capagne dans lequel des héros dotés de super-pouvoirs sont réunis par l'organisation Mythic pour affronter des incursions de créatures monstrueuses dans notre monde, dans la lignée du BPRD de Hellboy, des Alphas ou de la Fringe division des séries éponymes. Le chapitre présente le thème de la campagne, l'histoire du monde, les dessous de celui-ci avec les Otherlands d'où proviennent les monstres qui s'inflitrent dans le nôtre, et la magie qui a aussi son influence. Les héros sont affectés à un Institut, et les règles sont proposées pour l'adapter aux souhaits des joueurs. Sont aussi proposées d'autres factions susceptibles d'aider ou de contrecarrer les desseins des héros et des accroches de scénarios liées. Le chapitre présente enfin les descriptions de 14 créatures monstrueuses (dont les Grey, les Kaijus et le Wendigo), 7 adversaires individuels et 8 héros prétirés. L'ouvrage se termine avec
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July 2018 | Mythic D6 | Khepera Publishing |
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Players Guide
première édition
Players Guide Cet ouvrage développe l’univers des Terres de Légende et propose des règles de jeu optionnelles. Après l’introduction, les crédits et le sommaire (4 pages en tout), le premier chapitre décrit sur 16 pages 3 nouvelles Professions accessibles à la création de personnage :
Organizations (18 pages) introduit 13 factions présentes dans les Terres de Légende. On trouve pour chacune une présentation générale, les avantages et les inconvénients pour les personnages-joueurs (PJ) d’en faire partie et des exemples de missions que peut proposer cette organisation. Living in Legend (36 pages) aborde la vie quotidienne dans les Terres de Légende. Il est question des rôles de genre, de l’Église, de l’héraldique, des diverses cultures considérées comme étant barbares et enfin de l’importance des chevaux dans ce monde. Magic and Society in the Lands of Legend (30 pages) est consacré comme son titre l’indique à la magie. Le chapitre évoque tout d’abord les rapports entre religion et magie, puis la place de celle-ci dans les diverses régions des Terres de Légende. De nouvelles capacités sont ensuite présentées pour les élémentalistes, ainsi que de nombreux nouveaux sorts accessibles aux professions magiques. Skills and War (14 pages) propose des règles optionnelles :
Demons (24 pages) s’ouvre sur la description de la profession de démonologiste puis présente en détails plusieurs types de créatures :
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May 2015 | Terres de Légende | Serpent King Games |
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Quick Start
première édition
Quick Start Quick Start est un kit de découverte du jeu Mythic D6. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2019. Il débute par 4 pages expliquant comment lancer et lire les résultats des dés, puis Mannequins For Dummies (9 pages dont 4 pour les descriptions des PNJ et adversaires) est une aventure mettant en scène un groupe de héros appelés l’Institut, des personnes dotées de super-pouvoirs qu’elles utilisent pour combattre les monstres. Alors qu’ils se détendent dans une fête locale de la ville où ils viennent d’effectuer une opération, celle-ci est la cible d’une attaque menée par des mannequins de plastique, attaque à laquelle les héros vont se faire un devoir de s’opposer. Il vont ensuite devoir trouver l’origine de cette attaque et s’assurer qu’il n’y en ait pas d’autre. Le livret se termine avec les fiches de 4 personnages prétirés (2 pages) et une page blanche. Les crédits et informations légales sont reportés en quatrième de couverture. |
June 2019 | Mythic D6 | Khepera Publishing |
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Relics and Rituals 2
première édition
Relics and Rituals 2 Relics & Rituals 2 - Lost Lore est un épais recueil de règles traitant de la magie dans les Scarred Lands. Sans surprise, on y trouve les mêmes éléments que dans son prédécesseur (Relics & Rituals) : règles, classes de prestige, sorts et objets magiques. Au niveau des nouveautés, les pouvoirs psioniques dans les Scarred Lands sont abordés et l'ouvrage se termine par une liste de livres de sorts célèbres (clin d'oeil aux tomes interdits de l'Appel de Cthulhu ?). Le premier chapitre introduit quelques nouvelles règles. On y traite principalement des cabbalistes - des mages qui utilisent le pouvoir des dieux pour améliorer la puissance de leurs sortilèges - et de l'astrologie spécifique aux Scarred Lands avec ses différents signes du zodiaque. De nouveaux dons, dont la plupart permettent d'exploiter les nouvelles règles, sont présents, ainsi que quelques nouvelles décoctions alchimiques. Le deuxième chapitre décrit de nouvelles classes de prestige. Après quelques considérations concernant celles présentes dans le Livre du Maître, on peut y découvrir : Les troisième et quatrième chapitre présentent de nouveaux sorts ainsi que les rituels à proprement parler. Toutes les écoles de magie sont représentées dans les 180 nouveaux sorts proposés mais on notera principalement une série de sorts permettant d'accroître la puissance des morts-vivants. Les rituels ont quant à eux droit à quelques règles optionnelles et variantes, plus sept nouveaux rituels. Le cinquième chapitre est celui des objets magiques ; il contient notamment des tables permettant de tirer aléatoirement, en plus des objets du présent ouvrage, ceux du Guide du Maître et du précédent opus. Objets mineurs ou majeurs, artefacts et reliques, mais aussi de nouveaux tatouages, il y a là de quoi rendre les personnages (et les joueurs) heureux... Le sixième chapitre, The Slarecian Legacy, concerne les psioniques dans les Scarred Lands. On y apprend que les fameux pouvoirs des Slarecians étaient d'ordre psychique. De plus le virus du langage développé pour protéger leurs connaissances transforme certaines des victimes en psions. Trois classes de prestiges suivent cette révélation : Le septième et dernier chapitre traite des livres perdus des Scarred Lands. On y trouve la description de livres de magie célèbres, plus quelques cas plus originaux comme une collection d'épées magiques ou sont gravés des sorts ou encore une tombe dont les murs sont recouverts de symboles magiques qui changent chaque jour. |
June 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Silurian Age (The)
première édition
Silurian Age (The) The Silurian Age est un supplément pour Doctor Who Adventures in Time and Space tournant autour des Siluriens, une espèce reptilienne qui a dominé la Terre avant l'arrivée de l'homme, de cette période de l'histoire terrestre et des vaisseaux spatiaux. Après trois pages de titre, crédits et sommaire, une Introduction (1 page) présente le contenu du livre. Prehistory Repeating Itself (38 pages) présente les règles pour explorer la Terre d'avant l'humanité, et aussi expliquant comment faire quand on se retrouve coincé à cette époque. Le guide à l'intention des voyageurs décrit comment reconnaître les diverses ères de la Terre, du Précambrien à l'Holocène, 17 ères y compris les plus connues comme les Carbonifère, Triassique, Jurassique, Crétacé, Pliocène (avec les premiers hominidés), Pléistocène (avec l'homme de Neandertal). Chaque section indique également quelles créatures ont marqué l'époque concernée dans la chronologie whovienne (avec par exemple la présence des Racnoss au Précambrien lors de la formation du globe terrestre) ou pourraient y être rencontrées. Le chapitre se poursuit sur cinq idées de scénarios impliquant des dinosaures à développer par le MJ (2 pages), quelques Traits spécifiques pour ces animaux (2 pages), un bestiaire de 36 créatures de la préhistoire (dinosauriens divers dont les plus connus comme le Tricératops, l'Allosaure, le Stégosaure, le Tyrannosaure et le Vélociraptor, mais aussi les Néandertaliens, les mammouths, tigres à dents de sabre, etc., le tout sur 19 pages). Enfin deux pages présentent de nouveaux gadgets et Traits pour les personnages. The Silurians (37 pages) détaille ensuite l'histoire de l'espèce homonyme, en commençant par leur biologie et les diverses sous-espèces (siluriens à trois yeux, sea-devils), puis leur histoire depuis leur évolution au cours du Crétacé. Le rappel des rencontres entre le Docteur et les Siluriens suit, ainsi qu'un aperçu de ce que le futur leur réserve. La description d'une cité Silurienne, Deep Crag, vient ensuite, accompagnée des fiches des principaux représentants (commandant, scientifique, etc.). Sont traitées de la même façon les arches spatiales qu'ils construisirent pour trouver d'autres mondes habitables, lorsque l'écrasement annoncé d'un astéroïde promettait de rendre la Terre inhabitable pour eux. Après la description d'une dizaine d'accessoires de technologie silurienne, et six idées d'histoires décrites en deux pages, le chapitre se conclut sur les descriptions et fiches de cinq siluriens particuliers rencontrés par le Docteur (dont Madame Vastra) et trois pages fournissant les archétypes et les Traits nécessaires pour jouer un personnage Silurien. Des arches siluriennes, l'ouvrage passe ensuite aux vaisseaux en tous genre avec Spaceships (32 pages), en fournissant des règles pour la création, la personnalitsation et l'utilisation des vaisseaux spatiaux dans le jeu, La seconde partie du chapitre donne ensuite sur 18 pages les descriptions et fiches de 36 types de vaisseaux humains (diverses fusées et autres selon les périodes temporelles), daleks, cybermen, sontarans, sycorax et judoon, et quatre encadrés proposant des idées d'aventures à développer. Asteroid Day (14 pages) est une aventure qui débute lorsque les PJ sont invités par UNIT à assister à la première expédition humaine vers le lointain passé de la Terre, à savoir le Crétacé. A leur arrivée, la situation est cependant délicate. UNIT a perdu le contact avec l'expédition et des créatures humanoïdes reptiliennes, des Siluriens, sont arrivés à leur place. Les PJ vont devoir arranger la situation et se rendre dans le passé pour retrouver l'expédition, à un moment où la Terre risque de devenir peu agréable pour qui que ce soit. Un Index (3 pages) termine l'ouvrage. |
May 2016 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition limitée
Terres d'Or et de Feu (Les) Lors de la souscription ayant permis le financement des Terres d'or et de Feu, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard, Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard des Terres d'Or et de Feu que par cette couverture alternative.
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September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition, version de luxe
Terres d'Or et de Feu (Les) Lors de la souscription ayant permis le financement des Terres d'or et de Feu, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les version standard, Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard des Terres d'Or et de Feu que par cette couverture alternative.
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September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |