Kevin W. Melka
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arms & Armor
première édition
Arms & Armor Comme son titre l'indique, cet ouvrage est un catalogue de nouvelles armes et armures pour D&D3 et le d20 System. Il se divise en trois grandes parties. La première partie est consacrée aux armes et propose les caractéristiques et la description de plus d'une centaine de nouvelles armes en tous genres : courantes, martiales ou exotiques, de corps à corps ou à distance. On y trouve des armes culturelles, des armes spécialisées (armes de chasse, de gladiature ou d'assassinat), d'inspiration occidentale ou orientale. Cette section propose également une cinquantaine de nouvelles facultés spéciales pour les armes, représentant leurs particularités techniques ou magiques. Les joueurs trouveront également tout un éventail d'armes conçues pour chaque classe de personnage : arc-harpe du barde, fourche élémentaire du druide, ou encore gants de combat du moine. Cette section propose enfin des armes apparentées aux grenades et bien sûr un catalogue complet d'armes magiques, mais aussi diverses règles permettant de gérer l'expérience des armes ou les objectifs propres des armes intelligentes. La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée aux armures. Là encore, une soixantaine de nouvelles armures légères, intermédiaires ou lourdes sont décrites ainsi que plus de 120 facultés spéciales pour les armures et boucliers. Ce chapitre se poursuit par la présentation de différents accessoires pour armures (normaux, extraordinaires ou magiques) suivis d'une cinquantaine d'armures magiques. Ce chapitre propose quelques règles sur la mobilité et les déplacements en combat avant de s'intéresser aux masques raciaux, des objets extraordinaires ou raciaux venant compléter les armures. Quelques règles optionnelles permettent de gérer des facteurs tels que les failles dans les armures ou la parade au bouclier. La dernière partie de ce livre commence par présenter les amulettes servantes, des créatures artificielles se repliant en amulettes lorsqu'elles ne sont pas utilisées. Les règles d'utilisation de ces robots médiévaux-fantastiques sont présentées et illustrées par quelques exemples de créatures. Cette section se poursuit par la description des golems d'armure (armures vides animées) et les Destriers d'Argent (chevaux mécaniques). Enfin, quelques nouveaux matériaux de construction aux propriétés extraordinaires sont présentés. |
January 2001 | d20 System | Bastion Press |
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Castlemourn
première édition
Castlemourn Ce livre de base contient l'ensemble des informations spécifiques permettant de jouer dans Castlemourn. Toutefois, il ne contient aucune information sur le système de base, et requiert donc le Manuel des Joueurs de D&D.
Les trois premiers chapitres, tout en distillant des informations sur l'univers, concernent principalement la création et la gestion de personnages évoluant dans l'univers de Castlemourn. "Chapter 1: Characters" propose les descriptions des races, classes, dons et autres capacités spéciales accessibles aux personnages. C'est ici que le MJ trouvera, entre autres, la description des golaunts et des thaele, la liste des capacités liées au lieu de naissance des personnages, ou les nouveaux dons liés aux constellations. La classe de Buccaneer est la seule nouvelle classe de base, toutes les classes de base existantes étant utilisables. En plus de cette classe de base, six nouvelles classes de prestige sont proposées : Dusked (une classe réservée aux Thaele), Faithless One, Rhymesword (une sorte de guerrier barde), Servant of the Seven (un prêtre à la recherche de l'équilibre entre les sept divinités), Truesword Knight et Waymaster (un marchand habitué des joutes orales et guerrières). Ce premier chapitre occupe 46 pages. "Chapter 2: Magic" est consacré à la magie et propose principalement une liste de nouveaux sorts d'une dizaine de pages, et vingt-cinq pages de nouveaux objets magiques, dont une grande partie relativement anodins. On y trouve par contre les nombreuses déclinaisons de matériaux magiques ou de coquillage enchantés que le voyageur pourra dénicher sur toutes les côtes du continent. Enfin, "Chapter 3: Religion" propose la description des sept clergés de Castlemourn et des impératifs associés, tant pour des prêtres que pour de simples dévots, ainsi que la description des différentes constellations du ciel nocturne. Les deux chapitres suivants sont un atlas décrivant tout d'abord ("Chapter 4: Lands of Castlemourn") les différentes régions du monde, d'est en ouest et du nord vers le sud, puis décrivant la vie des habitants ("Chapter 5: Life in Castlemourn"). Pour chaque région décrite, un petit encart donne des informations sur la population, le gouvernement, les dirigeants, la capitale, les langues et les ressources, avant une description occupant généralement une à trois pages. Pour la plupart des régions, les caractéristiques d'un personnage important sont fournies. Les différents thèmes de la vie courante abordés sont le calendrier ("Calaunthra"), les jours de fêtes, les unités de mesure, les particularités du voyage, les coutumes locales, la nourriture et la boisson, l'habillement, le commerce, etc. Les deux derniers chapitres sont plus particulièrement destinés au meneur de jeu. "Chapter 6: Schemers & their Schemes" présente dix-huit personnages influents de l'univers, avec leurs objectifs, leurs procédés, et les éventuelles interactions qui peuvent survenir avec les personnages. "Chapter 7: Mysteries of Castlemourn" concerne les grands mystères de l'univers et les questeurs, qui cherchent à les révéler. Toutefois, ici, aucune réponse n'est véritablement apportée, et la vérité est laissée à l'appréciation du meneur. Pour chaque sujet, le chapitre propose une description des connaissances générales de la population, des différentes pistes que pourra suivre un personnage s'intéressant à ce mystère, des principaux lieux et de certains artefacts auxquels ce mystère est lié. Les mystères vont des plus cruciaux pour le monde de Castlemourn, comme les raisons de la Chute ou les particularités de l'île se trouvant au centre de la baie de Glamryn, aux plus mineurs, comme ces cercles de pierre ou ces fontaines magiques apparaissant de temps en temps en divers lieux du continent. Deux appendices concluent l'ouvrage. Le premier propose neuf nouvelles créatures à l'usage des meneurs de jeu. Le second propose une chronologie détaillée de Castlemourn, année par année, depuis la période postérieure à la Chute. Toutefois, là encore, rien n'est dit sur la période antérieure ou sur la Grande Guerre elle-même. |
May 2007 | d20 - Castlemourn | Margaret Weis Productions |
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HHQ6 - Wizard's Challenge II
première édition
HHQ6 - Wizard's Challenge II La communauté frontalière de Beau-Refuge est terrorisée par une bête venue des Terres Sauvages qui semble immunisée contre les armes de la milice locale. Le seigneur de ces terres fait appel à un magicien afin de résoudre ce mystère. Ce livret fait parti d'une collection de modules conçus pour être joué par le MD et un seul joueur. Il est destiné à un PJ magicien de niveau 4 à 6. Le Manuel Complet du Magicien peut être utilisé dans le cadre de cette aventure.
Après une courte introduction (1 page), l'ouvrage débute sur les "Informations du Contexte" (2 pages) qui résume le passé de la région et décrit le yugoloth qui y vit et terrorise la population. L'aventure débute avec l'"Introduction pour le Joueur" (1 page) qui présente les pistes pour la mission à venir. Le "Chapitre un : Beau-Refuge" (7 pages) décrit les principales personnalités du village de Beau-Refuge et des alentours, ainsi que les endroits notables. Le "Chapitre deux : Rumeurs et Evénements" (4 pages) regroupe une liste de rumeurs que le personnage peut apprendre de la bouche des habitants et la série d'événements qui doivent se dérouler pendant les deux premiers jours de présence du PJ à Beau-Séjour. Le "Chapitre trois : La Tour du Magicien" (4 pages) décrit une tour située à l'écart du village où vit en ermite Azzmere, un magicien. Un plan de la tour est inclus dans le chapitre. Le "Chapitre quatre : Les Terres Sauvages" (2 pages) liste les créatures et les trésors que le PJ peut découvrir dans ces terres inhospitalières. Le "Chapitre cinq : L'Oasis" (3 pages) est consacré à l'unique source d'eau présente dans les terres sauvages. On trouve un plan de cette oasis dans ce chapitre. Le "Chapitre six : Les Ruines de Neconilis" (4 pages) concerne la résolution du scénario en décrivant le repaire de Yagdoo, le yugoloth. Il se conclut dans le "Chapitre sept : Conclusion" (1 page) avec la description des éventuels trésors découverts par le PJ ainsi que la distribution des points d'expérience. Pour poursuivre l'aventure, le "Chapitre huit : Prolonger le Scénario" (1 page) donne des pistes utilisables par le MD. Le "Chapitre neuf : Nouvelle Magie" (1 page) décrit un nouveau sort intitulé Conjuration de Yugoloth Mineur, et deux objets magiques. L'ouvrage se termine sur la fiche technique (1 page) du Yugoloth. L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleur : le premier représente la région de Beau-Refuge sur un plan à hexagones, et le second les ruines de Néconilis. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Player's Secrets of Ilien
première édition
Player's Secrets of Ilien Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un personnage en tant que régent. Last will and testament of Count Moeran Aglondier (2 pages) History of Ilien (2 pages) Land of Ilien (6 pages) The Free City of Ilien (8 pages) NPCs of Ilien (4 pages) Holdings (4 pages) Rumors, Secrets and Plots (4 pages) Domaine Strategy (1 page) La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique de la lignée des Aglondier (la famille régnante), une carte générale des domaines environnants, un carte d'Ilien en couleurs ainsi qu'un plan en couleurs de la cité d'Ilien. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Psionic Artifacts of Athas
première édition
Psionic Artifacts of Athas Sur Athas, toute créature vivante possède des pouvoirs mentaux. Il est donc normal que les objets psioniques soient très prisés. Mais la magie n'est pas en reste et le monde de Dark Sun recèle de nombreux artefacts magiques, issus des anciens âges, dont la nature étrange révèle les origines du monde. Psionic Artifacts of Athas propose un tour d'horizon de toutes les sortes d'objets de pouvoirs que les personnages pourront rencontrer au fil de leurs aventures.
L'introduction de l'ouvrage destiné à la deuxième édition de Dark Sun explique au lecteur ce qu'il y trouvera, comment utiliser le matériel fourni et fournit les conseils d'usage sur l'introduction dans une campagne d'artefacts aussi puissants que ceux présentés dans ce catalogue. Le premier chapitre nous présente quelques-uns des artefacts psioniques les plus célèbres d'Athas (les lecteurs des romans y reconnaîtront d'ailleurs de nombreux objets). Chaque artefact possède son histoire, ses légendes et son fonctionnement propres, décrits en détails et complété par une illustration en couleur. Au total, dix-sept artefacts nous sont révélés, dont la célèbre Psionatrix, l'Ecorcheur ou encore les multiples Orbes de Kalid-Ma. 16 pages de tables à la fin de ce chapitre permettront au MD en mal d'inspiration de créer aléatoirement de nouveaux objets magiques. Le chapitre deux s'intéresse aux objets bioformés, un héritage de l'Age Bleu d'Athas, lorsque les légendaires Rhulisti (ancêtres des halfelins) dominaient le monde et manipulaient la vie. Ces artefacts, aussi divers soient-ils, sont tous vivants d'une façon ou d'une autre (ils disposent donc de dés de vie et d'une classe d'armure). Il en existe plusieurs catégories, comme pour les objets magiques : les tissus, les greffes, les créatures, les outils ou encore les parasites, chacun possédant ses propres règles de fonctionnement. Après avoir détaillé les règles de vitalité de ces objets ainsi que les effets qu'ont sur eux les sorts de magicien ou de prêtre affectant les créatures, ce chapitre nous présente une collection de soixante-cinq objets bioformés, qui paraîtront tous plus exotiques les uns que les autres aux habitués des objets magiques traditionnels. Chaque objet est accompagné d'une illustration en couleur. Le chapitre trois vient compléter le précédent en se penchant sur les artefacts bioformés, apanage des Rhul-tal, descendants directs des Rhulisti (et décrits dans le supplément Windriders of the Jagged Cliffs). Huit des plus puissants artefacts bioformés d'Athas nous sont présentés en détails : création, histoire, pouvoirs spéciaux et possibilité d'intégration à une campagne, tout cela prend chaque fois entre deux et quatre pages et plusieurs illustrations en couleur. On découvre ainsi le Bras de Radu, couvert de tatouages magiques aux effets variés et qui se greffe sur son propriétaire, ou encore l'étonnante Marquise de Jade, un navire composé de matière organique qui se nourrit de chair fraîche. Si la magie n'est pas aussi courante que les pouvoirs psioniques sur Athas, il existe tout de même de nombreux objets magiques et le chapitre quatre leur est consacré. On y retrouve les diverses catégories classiques : bâtons, baguettes, anneaux, potions et autres parchemins, mais aussi de nombreux bijoux enchantés, des pierres, des encens et - surtout - des objets magiques affectant d'une manière ou d'une autre les pouvoirs psioniques. Deux appendices referment cet ouvrage. Le premier est une liste d'une soixantaine de nouveaux objets bioformés brièvement décrits. Le second regroupe diverses tables d'objets magiques aléatoires. |
January 1996 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Ruins of Zhentil Keep
première édition
Ruins of Zhentil Keep Connu dans tous les Royaumes comme le coeur du Zhentarim, et de son sinistre Réseau Noir, Château-Zhentil a longtemps été un centre commercial, un haut lieu du pouvoir et un nid de corruption sur les rives de la Mer de Lune. Le présent supplément détaille Château-Zhentil, et dans une moindre mesure le Réseau Noir, sous deux époques différentes : L'époque de Baine, le Fléau et Seigneur Noir, avant le Temps des Conflits, mais aussi le nouveau Château-Zhentil, une cité presque anéantie en 1368 par Cyric le Fou, le Prince des Mensonges.
Le premier livre, titré le Livre de Campagne présente au Maître de Jeu, tout ce qui lui est nécessaire de connaître pour mener à bien une campagne ayant pour toile de fond cette sinistre cité. Après 3 pages d'introduction et de présentation du supplément en général, le premier chapitre décrit en 20 pages l'historique houleux de la cité, des premiers campements miniers de 640 CV à aujourd'hui, l'an 1369, qui vit quelques mois auparavant sa quasi-destruction suite à la folie de Cyric. Le chapitre se termine par la chronologie "officielle" de Château-Zhentil qui prend le pas sur toutes autres éditées à ce jour et "volontairement" faussée par le Réseau Noir lui-même. Le deuxième chapitre nous présente le Zhentarim. Cette organisation est des plus complexe et les 20 pages de ce chapitre ne font qu'effleurer le mystère en nous renseignant sur ses objectifs réels, son organisation, ses divisions internes et son histoire secrète. Vient ensuite un court aperçu des places-fortes possédées par le Réseau puis sur ses relations avec les diverses organisations manipulant ou protégeant le peuple de Faerûn. Les huit dernières pages de ce chapitre présentent les agents et les activités engagées par le Zhentarim le long de la Route Noire qui traverse le Mitan Occidentale, de la Mer de Lune à la Côte des Epées. Le troisième chapitre visite en 26 pages la cité de Château-Zhentil, au sommet de sa puissance, aux environs de l'année du Prince (1357 CV), avant que les différents évènements déclenchés par le Temps des Troubles conspirent pour la détruire et la reconstruire à plusieurs reprises. A cette époque la cité est peuplée de 80.000 habitants dont 22.000 soldats d'élites, appuyés par 16.000 mercenaires. C'est une des plus grandes puissances commerciales de la Mer de Lune où le pouvoir est aux mains du Seigneur Syal Amandon, ouvertement manipulé par Manshoon. Le clergé de Baine y est prépondérant et un plan du Grand Temple du Dieu Noir, tout comme celui de la Tour de Fzoul, nous est présenté. C'est durant l'automne de l'an 1368 CV (l'année de la Bannière), que la ville fut saccagée par le Feu Divin, suivi d'une invasion de Géants, de Dragons et d'Humanoïdes, suite aux machinations tordues de Cyric, le Dieu Fou. La partie sud de la ville est tout ce qui reste de la grande cité de Château-Zhentil. Ce quatrième chapitre décrit en 30 pages ce qu'il reste de la cité, après le fiasco du Cyrinishade. Comme pour l'époque précédente, les lieues principaux ou d'intérêt, y sont décrits, ainsi que diverses informations sur sa population et ses us et coutumes. Les trois dernières pages de ce chapitre présentent le calendrier possible, mois par mois, de l'an 1369 dans la région de Château-Zhentil, ainsi que la position et les plans prévus par ses voisins et ennemis. Le cinquième chapitre, qui a pour nom "la galerie des malandrins" présente les fiches techniques des principaux responsables du Zhentarim. Ce premier livre se termine par trois appendices : le premier sur les nouvelles puissances de Château-Zhentil (Cyric, Iyachtu Xvim, Kelemvor et Mask), le deuxième présentant quelques nouveaux sorts, et le derniers divers objets magiques, dont le Cyrinishade, en grande partie responsable de la destruction de la cité. Le deuxième livre, le Livre d'Aventure, présente trois scénarios sur le thème de Château-Zhentil et du Réseau Noir.Dans "Espoirs Détruits" les PJ tenteront de mettre un terme à l'occupation du village de Mantelneige par le Zhentilar, l'armée de Château-Zhentil, qui y a asservi toute la population et déboise massivement la forêt, après avoir passé le cercle druidique local, au fil de leurs épées. La deuxième aventure, "Une sinistre condamnation" propulse les PJ dans un vaste conflit ayant pour cadre les égouts de Château-Zhentil. Plusieurs réseaux souterrains existent ici bas, et le présent scénario vous en fait visiter l'un des plus importants. La troisième aventure, "Gain de temps" a pour thème l'avènement de Iyachtu Xvim, réclamant le trône de Baine, son père, et son ministère, perdu à la faveur de Cyric après l'Age des Troubles. Ce scénario se déroule juste après la destruction de Château-Zhentil et plante le décor pour une future campagne ayant pour thème le futur de la Mer de Lune pour plusieurs années à venir. En complément de ces deux livres la boite contient un livret de 16 pages, 3 cartes couleurs et 8 fiches cartonnées. Le livret de 16 pages est un appendice au Bestiaire Monstrueux d'AD&D et présente 16 nouvelles créatures natives de la région ou associé aux puissances qui la gouvernent (Nouveau Golem, Baineliche, Hybsile, Serpent Messager...) Concernant les trois grandes cartes, deux d'entre elles présentent Château-Zhentil à deux époques différentes (1357 et 1369) alors que la troisième présente les places-fortes et les sites sous contrôle du Réseau Noir, le long de son réseau commercial. Les huit fiches cartonnées décrivent des endroits où résident les PNJ et les monstres les plus infâmes jamais associés avec Château-Zhentil. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Supernumerary
première édition
Supernumerary Supernumerary commence par une nouvelle de 14 pages racontant les aventures du Technicien 32451, de l'Ouvrier 55492, de la Reproductrice 10001, de l'Archiviste 22225 et du Soldat 56561 à leur sortie de la Ruche, où ils rencontrent des êtres mystérieux (ni humains ni biomechs). Cette nouvelle raconte en fait le début du scénario qui occupe la suite de ce livre, et qui fait lui-même suite à l'aventure du livre de base. Les personnages, vivant en marge de la Ruche, feront des découvertes révélant quelques secrets de Zero, et pourront rencontrer un être potentiellement surpuissant : la fameuse "Supernumerary". Hormis ces découvertes, le scénario est plutôt axé sur la survie face aux nouveaux dangers auxquels les PJ doivent faire face (nature hostile, patrouilles de la Ruche, etc.). |
January 1998 | Zero | Archangel Entertainment |