Kathy Schad
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Spell Design
première édition
Spell Design Ce document fournit les outils nécessaires aux meneurs de jeu afin de créer de nouveaux sortilèges pour Earthdawn. Il débute par une explication des différentes lois de la magie, qui doivent absolument être respectées lors de la création d'un nouveau sortilège : law of the arc, law of contagion, law of similarity, law of time, law of divination, law of the veil et law of the fool. Viennent ensuite les étapes de création, détaillées tour à tour : choix d'un effet, détermination des caractéristiques initiales du sort, détermination de la difficulté et du cercle du sort, puis enfin retranscription. Quelques nouveaux sorts sont proposés. A noter que ces règles de création figuraient auparavant dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. |
December 2006 | Earthdawn | RedBrick |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Age of Legend (The)
première édition
Age of Legend (The) The Age of Legend propose d'adapter l'univers d'Earthdawn au système FU. Il s'agit de règles narrativistes très simples, basées sur le jet d'un D6 modifié par les circonstances. Elles mettent par ailleurs l'accent sur le jeu en one shot, même si le jeu en campagne reste bien sûr possible. L'ouvrage ne propose donc pratiquement que des règles, les joueurs étant invités à se tourner vers le reste de la gamme pour le contexte. Après la table des matières, Getting Started (6 pages) sert d'introduction et expose la démarche de l'auteur. Puis An Earthdawn Primer (14 pages) présente succinctement les points clés de l'univers : thèmes, histoire, races, ... La section technique commence ensuite par Traits (10 pages), qui résume les différentes caractéristiques utilisées dans le jeu ainsi que leur utilité. Mais c'est surtout Beating the Odds (8 pages) qui décrit le coeur du système : le jet de dés, utilisé pour répondre à des questions fermées, ainsi que ses diférents résultats et modificateurs possibles. Running the Game (10 pages) fournit des conseils de mise en scène. Outre les incontournables, il illustre certaines particularités du système, dont le combat. Setting the Stage (14 pages) va ensuite plus loin en proposant de créer le décor de campagne un peu à la façon d'un personnage, exemple à l'appui. La suite de l'ouvrage est consacré aux personnages. Character Creation (10 pages) décrit leur création. Quatre niveaux de puissance, ou cercles, sont proposés : novice, compagnon, gardien (warden) et maître. Dans Earthdawn, tous les personnages sont par défaut des Adeptes, pratiquant une forme de magie ou une autre. Disciplines (18 pages) présente ainsi les 15 spécialités disponibles, du lanceur de sort traditionnel à l'archer augmenté, en passant par le guerrier et le voleur. Talents (40 pages) décrit ansuite la longue liste de ces aptitudes magiques propres aux Adeptes, dans des termes très narratifs, les joueurs étant invités à interpréter eux-mêmes les aspects techniques. Pour les magiciens à proprement parler, Spells (32 pages) décrit le grimoire accessible à chaque discipline et à chaque cercle de maîtrise. Là encore, chaque sort est décrit dans des termes très narratifs, sans détails techniques. Equipment (12 pages) aborde également le matériel en termes très abstraits : l'équipement de base sert surtout de décor, et ce sont principalement les objets magiques ou légendaires qui influencent l'histoire. Quelques montures sont également proposées. Puis Experience & Advancement (4 pages) discute des récompenses et de l'évolution des personnages, en particulier le changement de cercle. Airships & Riverboats (8 pages) fournit quelques pistes pour mettre en scène les véhicules, principalement un système d'échelle pour simuler les différences de tailles. En plus d'un court bestiaire, comprenant plusieurs Horreurs, Creatures & Adversaries (16 pages) décrit surtout comment gérer simplement les adversaires en simplifiant les règles les concernant. Pour finir, Passions & Questors (9 pages) passe en revue chacune des 12 passions et les règles applicables à leurs questeurs. Les dernières pages de l'ouvrage contiennent les fiches de référence (contexte, personnage, adversaire, véhicule), la liste des suppléments Earthdawn (3 pages), un résumé des règles de 3 pages et un index de 5 pages. |
April 2016 | Earthdawn | Vagrant Workshop |
|
Ardanyan's Revenge
première édition, deuxième impression
Ardanyan's Revenge Cette version imprimable à la demande de Ardanyan's Revenge est identique à la version à couverture rigide.
|
April 2006 | Earthdawn | RedBrick |
|
Ardanyan's Revenge
première édition
Ardanyan's Revenge Ce supplément consiste à la fois en une description du contexte de la ville et du kaer d'Ardanyan, ainsi qu'un scénario qui s'y déroule. Il propose aussi une aide de jeu pour mettre en scène les kaers, ces cités souterraines où les habitants de Barsaive trouvèrent refuge pendant le châtiment. Après une nouvelle d'introduction de quatre pages ("Sharp Surprise"), l'introduction de sept pages offre des conseils sur l'utilisation de l'ouvrage et un synopsis du scénario. Le supplément est divisé en trois grandes parties, et autant de lieux décrits et utilisés comme contexte du scénario. Kaer Ardanyan est un ancien kaer oublié dont les habitants sont convaincus que le châtiment n'est pas terminé. La ville voisine d'Ardanyan, qui s'est développée depuis la fin du châtiment, tire sa prospérité de la présence du kaer, mais en ignore l'existence à cause des agissements de certains. Enfin, entre les deux, les Deep Mines, réputées pour être un lieu hanté et périlleux, garantissent que le kaer et la cité ignorent leurs existences respectives. Ce scénario tourne autour des agissements d'une société secrète, qui fait son possible pour entretenir la situation, société que les personnages auront l'occasion de mettre à jour. Au fur et à mesure de la description de ces trois lieux principaux du scénario, six événements majeurs sont décrits, sorte de mini-scénarios à adapter par le meneur pour construire sa campagne. "False Secrets" et "A Leap in the Dark" permettent de mettre en scène des personnages originaires du kaer, tandis que "En Route" et "Death on the Road" permettent d'introduire un groupe étranger à Ardanyan ou au kaer. Enfin, "With a Pinch of Salt" et "Breaking the Bonds" sont communs aux deux types de groupe et indiquent ce qui leur arrive pendant leur enquête dans la ville puis dans le kaer. En outre, la description des "Deep Mines" est présentée elle aussi sous la forme d'un scénario. Pour Kaer Ardanyan et The Town of Ardanyan, la présentation est sensiblement la même. Une première partie décrit l'histoire du lieu, puis kaer et ville sont décrits en détails, avec quantité d'informations sur les personnages importants attachés aux divers quartiers ou districts. La description du kaer occupe quinze pages, celle de la ville quatorze. Toutes deux sont abondamment cartographiées. Une petite aide de jeu permet en outre de créer des personnages originaires du kaer. Le dernier chapitre reprend en fait intégralement le contenu de Rites of Protection and Passage. L'ouvrage s'achève ensuite sur les aides de jeu pour meneur et joueurs : une carte du kaer et de la ville, et cinq pages rassemblant notamment des plans divers. Cet ouvrage fut mis à disposition en impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. |
April 2006 | Earthdawn | RedBrick |
|
Ardanyan's Revenge
deuxième édition
Ardanyan's Revenge Cet ouvrage est identique à l'édition publiée par Redbrick hormis pour la mise en page, le nombre de pages (104 au lieu de 132) et les caractéristiques des monstres et PNJ, convertis pour la troisième édition de Earthdawn. |
August 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Burning Desires
première édition
Burning Desires Ce scénario est destiné à des adeptes relativement puissants, que leurs aventures précédentes auront mené jusqu'aux cercles 5 à 8. Il se déroule dans les profondeurs du royaume de Throal, au coeur de l'une des cités du royaume, Oshane. Cette dernière présente la particularité de compter une forte proportion d'orcs, et la tension raciale entre les habitants orcs et les nains qui gouvernent la cité constitue l'un des pivots du scénario. Les personnages sont contactés afin d'enquêter sur une vague d'incendies qui touche Oshane. Au cours de leurs aventures, ils seront confrontés aux problèmes quotidiens des habitants et à la corruption qui touche le gouvernement de la cité. Ils auront fort à faire pour dénicher le véritable coupable des incendies criminels tout en évitant des émeutes qui déboucheraient forcément sur un bain de sang. Après une nouvelle de trois pages décrivant la situation tendue dans Oshane, une introduction de six pages réunit conseils et informations pour la mise en scène de ce scénario. Les dix parties du scénario, pour autant de chapitres, sont succinctement décrites, ainsi qu'une chronologie probable de celui-ci. Un synopsis global conclut l'introduction. Le premier chapitre ("Oshane", 23 pages) est une description de la cité qui sert de cadre au scénario. Oshane est l'une des cités intérieures de Throal, et il s'agit clairement d'un secteur défavorisé du royaume. L'histoire et le gouvernement de la cité sont décrits, avant une présentation secteur par secteur. La cité circulaire est divisée en dix décans, et chaque décan est décrit, ainsi que les lieux et personnages principaux qui s'y trouvent. Les dix chapitres suivants constituent le scénario proprement dit, en 61 pages, depuis "Into de Fire", qui sert d'introduction aux personnages afin de les impliquer dans l'histoire, jusqu'à "Down the Chimney", qui voit les personnages affronter la véritable menace qui se cache derrière les incendies. Les autres chapitres sont "The Road to Oshane", "Smoke and Ashes", "Scenes of the Crime", "Pastimes and Diversions", "Collision and Collusion", "Alarums and Excursions", "The One that got Away" et "Takin' it to the Streets". Chacun suit le modèle établi depuis longtemps dans la gamme Earthdawn, à savoir une vue générale de la scène ("Overview"), une description et des détails sur le lieu dans lequel elle se déroule ("Setting the Stage"), des conseils sur l'ambiance et le rythme de l'histoire ("Themes and Images"), des données sur ce qui se passe réellement pendant ce temps ("Behind the Scene") et, enfin, des conseils pour remettre les personnages sur la voie en cas de problème ("Troubleshooting"). L'ouvrage se termine par trois chapitres habituels dans les scénarios Earthdawn. "Loose Ends" (3 pages) est un épilogue détaillant les récompenses éventuelles, ainsi que des pistes de campagnes selon le résultat de l'investigation. "Rumors and Research" (6 pages) fournit des informations plus détaillées sur certains aspects du scénario : résultat des tests de connaissance, description de nouveaux charmes ou objects magiques, etc. Enfin, "Cast of Characters" (9 pages) présente les PNJ principaux de l'histoire et fournit pour chacun une description et des caractéristiques détaillées. |
December 2007 | Earthdawn | RedBrick |
|
Burning Desires
première édition, deuxième impression
Burning Desires Cette version imprimable à la demande de ce scénario est identique dans son contenu à la version à couverture rigide.
|
December 2007 | Earthdawn | RedBrick |
|
Casefile : Night Fears
première édition
Casefile : Night Fears Ce supplément gratuit est un scénario de découverte pour trois à sept personnages pré-tirés de niveau de pouvoir "feet in the water" (pieds dans l'eau/faible). L'action se déroule dans une maison réputée hantée suite à des crimes commis dans les années 30. Une bande de jeunes attirés par le goût du frisson décide de passer une nuit dans cette maison abandonnée. De nombreuses références sont faites à des pages des livres de base, comme par exemple YS217 pour le système de conflit mental à la page 217 de Your Story. Le déroulement de l'aventure se fait en trois actes successifs, mais certains choix scénaristiques sont laissés au meneur de jeu voire aux joueurs, ce qui permet de personnaliser ou adapter le scénario. Après une page de couverture et une page de licence OGL, Overview (2 pages) présente le supplément et son utilisation. Avec le choix des personnages et leur découverte, une liste de questions à poser aux joueurs est fournie. Les réponses permettent d'étoffer les personnages et d'orienter la suite du scénario. Puis vient une page de plans de la maison hantée. La description du scénario prend ensuite quatre pages et demie. Elle commence par une synthèse, les choix qui s'offrent au meneur de jeu et l'historique des lieux. Puis les trois actes qui composent le scénario sont décrits :
Les personnages non-joueurs, soit trois fantômes, sont ensuite décrits sur deux pages et demie. En plus de leurs caractéristiques, des conseils sont donnés au meneur afin d'ajuster la force des fantômes aux personnages des joueurs. Le reste du supplément est consacré aux personnages pré-tirés. Après une page où leurs sept illustrations sont rassemblées, chacun est détaillé sur deux pages : une fiche de personnage et une page descriptive (origine et capacités) avec illustration. Les feuilles de personnage ne sont pas complètes, ce qui permet de personnaliser chacune à la dernière minute avec les compétences et aspects qui restent à pourvoir. Les sept personnages, tous des adolescents, sont les suivants :
|
April 2011 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
|
Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Ce Gamemaster's Companion complète le Gamemaster's Guide de la troisième édition, en fournissant données et règles additionnelles. Mis ensemble, ces deux ouvrages proposent à peu de choses près le même contenu que le Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. Les trois premiers chapitres traitent de trois aspects de l'univers laissés de côté dans le Gamemaster's Guide : Astral Space présente l'espace astral et ses particularités (7 pages), Blood Magic résume les aspects les plus avancés de la magie du Sang et de la création de charmes (6 pages), et The Healing Arts aborde la guérison et les soins dans l'univers de jeu (8 pages). Le quatrième chapitre (Legendary Treasures, 19 pages) présente une trentaine d'objets légendaires, avec les données et les pouvoirs de chaque rang de tissage, ainsi qu'un court historique de chaque objet. Ce chapitre est complété par Creating Magical Treasures (9 pages), qui traite de la conception de nouveaux objets de tissage. Les règles et informations qui concernent les navires aériens ou marins sont regroupée dans Airships & Riverboats (19 pages). Caractéristiques, dangers des voyages, combat, réparation et amélioration des navires y sont tour à tour abordés. Le septième chapitre (Gamemaster Characters, 29 pages) réunit tout le nécessaire afin de gérer au mieux les PNJ. Après quelques pages sur les différents types de PNJ et sur leur création et leur utilisation, les trois quarts du chapitre présente les caractéristiques de quelques PNJ types non adeptes, puis adeptes. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. Les quatre chapitres suivants concernent les créatures et complètent les chapitres correspondants du Gamemaster's Guide. Creating Creatures (7 pages) fournit tout d'abord des informations sur la conception de nouvelles créatures. Viennent ensuite Creatures (12 pages), Great Dragons (13 pages) et Named Horrors (39 pages), qui proposent les caractéristiques et informations à propos de certaines des créatures les plus puissantes et dangereuses de l'univers d'Earthdawn, telles les grands dragons et les horreurs. Le dernier chapitre (Creating Disciplines - 8 pages) fournit quelques conseils et exemples sur la conception de nouvelles disciplines. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Ce Gamemaster's Guide est le deuxième des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant l'univers de jeu et la gestion des parties par le meneur de jeu. Il est complété par le Player's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Ce Gamemaster's Guide et le Gamemaster's Companion correspondant, une fois mis ensemble, proposent un contenu à peu près identique à celui du Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. La liste non exhaustive des modifications, ajouts ou suppressions par rapport à l'édition précédente est la suivante :
|
July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Imperial Survey 7 : Church Fiefs
première édition
Imperial Survey 7 : Church Fiefs La série Imperial Survey se présente comme un ensemble de rapports décrivant les fiefs de chacune des factions des Mondes Connus, réalisés par les chevaliers errants de l'Empereur Alexius. Le septième opus est consacré à l'Eglise Solaire Universelle. Chaque planète de l'Eglise Solaire Universelle est décrite en détails avec ses caractéristiques principales, son histoire récente et ancienne, sa géographie, et une carte planétaire. Pour Artemis, Holy Terra, De Moley et Pyre, des personnalités importantes sont présentées. Le livre s'ouvre sur la carte du parcours de Sir Torenson, le chevalier errant ayant rédigé l'atlas stellaire. Elle est suivie du sommaire de l'ouvrage et d'une introduction (Articles of Faith), sous la forme d'une lettre de Sir Peregrine Obadiah Torenson pour sa majesté impériale Alexius. Suivent les descriptions des quatres mondes de l'Eglise Solaire Universelle avec leur carte planétaire :
Le dernier chapitre concerne les possessions de l'Eglise sur les mondes de Grail et de Stigmata. Le supplément se termine par un index. |
October 2007 | Fading Suns | RedBrick |
|
Kratas
première édition
Kratas Cet ouvrage décrit Kratas, cité des voleurs et des gangs, située en plein coeur de Barsaive, où le légendaire Garlthik le Borgne maintient un semblant d'ordre au sein d'une communauté violente et chaotique à la réputation sulfureuse. À noter que l'ouvrage fut d'abord disponible en version électronique pour l'édition classique, puis édité au format papier pour la troisième édition. La première partie de l'ouvrage présente une vue globale de la cité, de la vie de tous les jours à Kratas, ainsi que des relations avec les grandes entités de Barsaive. Welcome to Kratas (18 pages) s'attarde sur l'histoire de la ville, avant, pendant et après le Cataclysme, sur la vie courante de ses habitants, et sur les particularités liées à certains endroits notables de Kratas : ses tavernes, ses murs, ses docks, ses boutiques, etc. Outside Relations (14 pages) fait ensuite le tour des relations de la cité avec ses encombrants voisins : Thera, Throal et le Bois du Sang, bien entendu, mais aussi les autres grandes cités de Barsaive Iopos, Jerris, Travar et Urupa, ou bien encore les t'skrangs et les dragons. Avec chaque faction sont décrits certains personnages éminents de Kratas liés directement à ces factions : ambassadeurs, commerçants ou même espions. Enfin, Gangs of Kratas (36 pages) présente les principaux gangs de la ville, depuis la "Force of the Eye" de Garlthik, qui agit bien au-delà des murs de la cité, et les "Brocher's Brood" de l'elfe du sang Vistrosh, rival de Garlthik, jusqu'à des gangs de moindre importance ou d'autres organisations essentielles de Kratas : forgerons, mercenaires, marchands, etc. La deuxième partie décrit la ville par le menu, district par district, au fil de ses 94 pages. Celle-ci est accolée à une impressionnante mesa qui domine le paysage. Les quartiers de Hilltop et Clifftop se trouvent à flanc de mesa, et forment la partie la plus riche de la cité. c'est à partir de ces deux districts et des ruine de l'ancien Kaer, complètement ravagé pendant le Cataclysme, que s'étendent les autres districts : The Safehearths, Hammersing, The Greenmarkets, Scrabbles, Merchant's Row, Warehouse District et The Stables. Les rues y sont labyrinthiques et chaotiques, sans indication aucune, ce qui laisse souvent le nouveau-venu un peu perdu, et à la merci des arnaqueurs ou des voleurs qui abondent à Kratas. Chaque description de quartier comprend une présentation générale, un plan du quartier, la présentation détaillée de quelques lieux ou personnages emblématiques, ainsi que quelques pistes de scénarios possibles ("Adventure Hooks") liées au quartier. Un chapitre spécifique (Outside Kratas, 14 pages) complète ce panorama de la ville par une description de ses alentours : plaines de Dinganni, Daiche, les "Shattered Towers", et d'autres lieux d'intérêt le long des routes commerciales dans les quatre directions. La troisième partie de l'ouvrage concerne plus particulièrement la création de campagnes et d'aventures se déroulant dans la cité. Adventures in Kratas (11 pages) propose ainsi quelques synopsis typiques d'aventures citadines dans la cité des voleurs, ainsi que quelques thèmes de campagnes possibles : exploration, guerre de gangs, espionnage, mercenariat ou assassinat. Secret Societies (8 pages) complète ces conseils par la présentation des quelques sociétés secrètes qui agissent en sous-main à l'ombre de la mesa de Kratas, qu'ils s'agissent de sociétés secrètes locales, ou de branches locales de sociétés de plus grandes ampleur. La quatrième et dernière partie de l'ouvrage réunit les informations techniques relatives à la présentation de la ville. Game Information (16 pages) propose ainsi quelques conseils sur les PNJ à Kratas, quelques talents et compétences supplémentaires, ainsi qu'un bon nombre de nouveaux Knacks que les voleurs de tout poil apprécieront. Goods and Services (10 pages) traite des particularités du commerce à Kratas, et des biens qui ne sauront être dénichés que dans certains milieux de la ville : poisons et pièges, notamment. Quelques objets magiques communs et charmes de sang figurent aussi dans le lot, mais c'est dans Magical Treasures (8 pages) que l'aventurier téméraire trouvera la trace des objets les plus puissants dont la trame a un lien avec la cité. Enfin, Creatures (5 pages) propose les descriptions de cinq nouvelles créatures. Un index de dix pages résume en une liste tous les personnages présentés dans le supplément, classés par ordre alphabétique, avec à chaque fois une description rapide et un renvoi à la page adéquate du supplément. Enfin, les huit dernières pages contiennent les caractéristiques typiques de voleurs de toutes les races, aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. |
October 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Kratas Adventures
première édition
Kratas Adventures Kratas Adventures propose au meneur trois aventures pour personnage de haut niveau (cercles 7 à 12) , à faire vivre aux personnages de ses joueurs, toutes situées dans la cité du même nom. Chaque aventure est composée d'une suite d'événements décrits en quatre étapes : Setting the Stage en décrit le cadre, Themes and Images en décrit l'ambiance et le rythme, Behind the Scene en dévoile les coulisses et Troubleshooting aide le meneur à enchaîner sur la suite en fonction des actions des personnages. The Thievery Competition (29 pages) tire parti du caractère particulier de Kratas, la cité des gangs et des voleurs, en amenant les personnages (un groupe d'adeptes de haut niveau, du 7e au 9e cercle) à participer d'eux-mêmes ou pour aider leur employeur du moment, à une compétition annuelle au cours de laquelle est désigné le plus grand voleur de Kratas, celui qui ramène l'objet le plus précieux. Une fois engagés dans la partie, les personnages doivent mener des recherches pour déterminer quel objet est le plus susceptible de leur permettre de l'emporter, découvrir où il se trouve, le retrouver et éviter que d'autres larrons ne le leur dérobent avant l'issue du concours. Les fiches de quatre voleurs particulièrement intéressés par l'objet sont proposées au meneur, ainsi qu'un bref survol d'une douzaine de lieux susceptibles d'héberger des objets de valeur dignes de figurer dans la compétition. Dans Deadman's Contract (24 pages), les personnages (un groupe de haut niveau, du 9e au 12e cercle) sont recrutés par un marchand ayant l'intention d'éliminer Garlthik le Borgne. S'ils acceptent le contrat, il leur faut réussir à intercepter leur cible puis l'éliminer. Ils peuvent également choisir d'avertir celui-ci et doivent alors travailler pour lui afin d'identifier les commanditaires de son assassinat. Dans un cas comme dans l'autre, contacter lesdits commanditaires pour obtenir leur paiement ou pour les identifier ne sera pas sans danger. Hunting the Imposter (36 pages) voit des adeptes (également de haut niveau, du 9e au 12e cercle) d'abord engagés pour retrouver une jeune fille kidnappée par un culte sinistre auquel ils doivent se confronter pour tenter de la sauver. Puis ils découvrent qu'ils sont devenus la cible de multiples tentatives d'assassinat. Enfin la rencontre d'un elfe rescapé des griffes d'une Horreur les lance sur la piste d'une Horreur dont ils découvrent qu'elle n'est pas sans lien avec le culte et les assassins. Une page de publicité pour le site officiel du jeu et une rappelant les règles de soumission des Shards terminent l'ouvrage |
October 2010 | Earthdawn | RedBrick |
|
Player's Companion
première édition
Player's Companion Ce Player's Companion complète le Player's Guide avec, principalement, toutes les données nécessaires aux cercles les plus élevés. La première moitié de l'ouvrage concerne les descriptions complètes de chaque discipline, ce qui inclut les données de l'Adept's Way et les données techniques des cercles 9 à 15, soit les degrés d'aptitude de "Warden" et de "Master". Chaque discipline se voit consacrée cinq ou six pages qui mettent en valeur ses particularités, sa philosophie et sa relation à l'univers de jeu. Chaque présentation est écrite à la première personne par un adepte de la discipline correspondante. Avant ces présentations, un premier chapitre (The Adept's Way, 8 pages) décrit les concepts inhérents à l'utilisation en jeu de ces particularités et de ces philosophies, avec notamment la notion de violations de disciplines, de "talent crisis", et les rituels d'avancement propres à chacune d'entre elles. Deux chapitres viennent ensuite compléter les données du Player's Guide avec ce qu'il faut de talents (16 pages) et de sorts (21 pages) qui correspondents aux capacités des adeptes des cercles les plus élevés. S'intercale entre ces deux parties un chapitre de quatorze pages traitant des "Talent Knacks", ces capacités et utilisations particulières de chaque talent, accessibles uniquement à partir d'un certain niveau de maîtrise des talents concernés. Les deux derniers chapitres reprennent les règles et informations concernant l'enchantement et l'utilisation des "True Elements" (Enchanting, 9 pages), ainsi que les passions et les questeurs (Passions & Questors, 20 pages), toutes deux présentes dans le Player's Compendium de l'édition Classic, mais non reprises dans le Player's Guide. L'ouvrage se conclut par un appendice qui propose une liste de deux pages de tous les "Talent Knacks" et une page d'index. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce Player's Guide est le premier des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant le développement des personnages et les règles de résolution des actions. Il est complété par le Gamemaster's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Le Player's Companion sert notamment à fournir de nouvelles options pour les personnages, et à leur permettre d'accéder à des cercles plus élevés. Pris ensemble, ce Player's Guide et le Player's Companion proposent un contenu à peu près identique au Player's Compendium de l'édition Classic. Toutefois, de multiples variations et aménagements dans l'organisation ont été apportées afin de rendre l'ouvrage moins dense et plus accessible. La liste suivante, non exhaustive, donne un aperçu de ces modifications :
|
July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Shards Collection Volume Two
première édition
Shards Collection Volume Two Les Shards Collection sont une réédition de petites aventures one-shot éditées individuellement par Redbrick. Cette réédition reprend le texte original, à quelques petites corrections près, notamment dans les fiches techniques. Chaque aventure est composée d'une suite d'événements décrits en quatre étapes : Setting the Stage en décrit le cadre, Themes and Images en décrit l'ambiance et le rythme, Behind the Scene en dévoile les coulisses et Troubleshooting aide le meneur à enchaîner sur la suite en fonction des actions des personnages. Le second volume est composé de :
Viennent ensuite sept pages de plans ou de documents à remettre aux joueurs. Le volume se termine sur une publicité pour le site internet du jeu et les guides de rédaction de futurs Shards. |
May 2010 | Earthdawn | RedBrick |
|
Western City
première édition
Western City Le livre de base de Western City décrit avant tout les concepts particuliers du jeu, notamment le système d'enchères et d'utilisation des jetons afin de gérer la répartition du temps de parole et des responsabilités entre les joueurs. Six pages de préface et d'introduction présentent rapidement le thème du jeu et ses particularités, ainsi que le matériel nécessaire : dés, jetons, crayons, papier, et imagination. La première section (Heroes and Extra, 18 pages) décrit ensuite la création des personnages. En effet, en plus de créer son personnage principal, chaque joueur crée avant la partie deux "extras", des personnages mineurs qui pourront tout de même être interprétés en cours de partie. Chaque PJ débute ainsi la partie avec un ami et un ennemi. En plus des concepts généraux présentés dans la fiche de gamme, on peut noter trois particularités pour chaque personnage. Un objet spécial, qui peut tout autant être une arme qu'un chariot ou un bâtiment, conférant au personnage un bonus sur une utilisation particulière d'une compétence avec l'objet impliqué. Un "Hubris", c'est à dire un défaut latent du personnage que les joueurs pourront utiliser en cours de partie pour forcer éventuellement le personnage dans une certaine direction. Et enfin, un "chez soi" ("Home Sweet Home"), concept abstrait pour désigner un endroit où le personnage se sent assez à l'aise pour bénéficier d'un bonus permanent à toutes ses compétences. Un coin de rue, un saloon, une chambre ou un chariot sont autant d'exemples possibles. La deuxième partie (Before the Game, 14 pages) décrit le mécanisme de mise en place de la partie avant chaque session. Pendant cette mise en place, les joueurs misent pour se voir attribués des "extras", ils proposent ensuite des idées d'événements, à partir desquels ils forment ensemble une trame de l'histoire à venir. Enfin, ils déterminent secrètement l'objectif du jour pour leur personnage, objectif qu'ils tenteront d'accomplir pendant la partie elle-même. La troisième section (During the Game, 32 pages) décrit le déroulement de la partie proprement dite. Le scénario est basé sur le synopsis défini en commun. Avant chaque scène, les joueurs misent pour savoir lequel d'entre eux sera le "Scene Framer", le metteur en scène pour la durée de cette partie du scénario. Toutefois, même sans être le metteur en scène, chaque joueur peut intervenir en utilisant des jetons afin de forcer la main au metteur en scène. Le système de résolution est aussi décrit dans cette section, avec des titres de sous-sections tels que "Death is not Welcome", "Bookkeeping is boring" ou "Be Generous!". Une règle optionnelle qui concerne la magie est proposée en fin de chapitre, pour ceux qui voudraient ajouter une dimension fantastique à leurs parties. La quatrième section (After the game, 4 pages) est consacrée à l'évolution des personnages, qui passe par la dépense de points d'aventures pour accroître attributs et compétences, ou bien encore acquérir un nouvel objet spécial. En plus des points glanés pendant la partie, par exemple en accomplissant son objectif ou en ayant laissé la résolution d'une scène dépendre du "Hubris" de son personnage, les joueurs votent pour élire le "Extra of the Day", le personnage annexe le plus remarquable de la session. La cinquième et dernière session est un appendice de 12 pages qui fournit, entre autres, modèles de fiche de personnages ou d'extras, résumé du processus de création de personnage, et conseils concernant les campagnes. |
January 2009 | Western City | Mongoose Publishing |
|
Western City
première édition
Western City Le livre de base de Western City décrit avant tout les concepts particuliers du jeu, notamment le système d'enchères et d'utilisation des jetons afin de gérer la répartition du temps de parole et des responsabilités entre les joueurs. Six pages de préface et d'introduction présentent rapidement le thème du jeu et ses particularités, ainsi que le matériel nécessaire : dés, jetons, crayons, papier, et imagination. La première section (Heroes and Extra, 18 pages) décrit ensuite la création des personnages. En effet, en plus de créer son personnage principal, chaque joueur crée avant la partie deux "extras", des personnages mineurs qui pourront tout de même être interprétés en cours de partie. Chaque PJ débute ainsi la partie avec un ami et un ennemi. En plus des concepts généraux présentés dans la fiche de gamme, on peut noter trois particularités pour chaque personnage. Un objet spécial, qui peut tout autant être une arme qu'un chariot ou un bâtiment, conférant au personnage un bonus sur une utilisation particulière d'une compétence avec l'objet impliqué. Un "Hubris", c'est à dire un défaut latent du personnage que les joueurs pourront utiliser en cours de partie pour forcer éventuellement le personnage dans une certaine direction. Et enfin, un "chez soi" ("Home Sweet Home"), concept abstrait pour désigner un endroit où le personnage se sent assez à l'aise pour bénéficier d'un bonus permanent à toutes ses compétences. Un coin de rue, un saloon, une chambre ou un chariot sont autant d'exemples possibles. La deuxième partie (Before the Game, 14 pages) décrit le mécanisme de mise en place de la partie avant chaque session. Pendant cette mise en place, les joueurs misent pour se voir attribués des "extras", ils proposent ensuite des idées d'événements, à partir desquels ils forment ensemble une trame de l'histoire à venir. Enfin, ils déterminent secrètement l'objectif du jour pour leur personnage, objectif qu'ils tenteront d'accomplir pendant la partie elle-même. La troisième section (During the Game, 32 pages) décrit le déroulement de la partie proprement dite. Le scénario est basé sur le synopsis défini en commun. Avant chaque scène, les joueurs misent pour savoir lequel d'entre eux sera le "Scene Framer", le metteur en scène pour la durée de cette partie du scénario. Toutefois, même sans être le metteur en scène, chaque joueur peut intervenir en utilisant des jetons afin de forcer la main au metteur en scène. Le système de résolution est aussi décrit dans cette section, avec des titres de sous-sections tels que "Death is not Welcome", "Bookkeeping is boring" ou "Be Generous!". Une règle optionnelle qui concerne la magie est proposée en fin de chapitre, pour ceux qui voudraient ajouter une dimension fantastique à leurs parties. La quatrième section (After the game, 4 pages) est consacrée à l'évolution des personnages, qui passe par la dépense de points d'aventures pour accroître attributs et compétences, ou bien encore acquérir un nouvel objet spécial. En plus des points glanés pendant la partie, par exemple en accomplissant son objectif ou en ayant laissé la résolution d'une scène dépendre du "Hubris" de son personnage, les joueurs votent pour élire le "Extra of the Day", le personnage annexe le plus remarquable de la session. La cinquième et dernière session est un appendice de 12 pages qui fournit, entre autres, modèles de fiche de personnages ou d'extras, résumé du processus de création de personnage, et conseils concernant les campagnes. |
January 2009 | Western City | Prometheus Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Adventure Compendium
première édition
Adventure Compendium Ce supplément réunit cinq scénarios de la première édition : Mists of Betrayal, Terror from the Skies, Infected, Shattered Pattern et Blades. Tous ont été adaptés aux changements techniques présentés dans le Player's Compendium. Toutefois, ils sont en grande partie prévus pour se mêler à l'intrigue générale qui trouve son aboutissement dans Prelude to War, notamment en ce qui concerne Infected, Shattered Pattern et Blades. De fait, certaines intrigues ne sont donc pas totalement compatibles avec la chronologie du Player's Compendium, qui se positionne après les événements de Prelude to War. Cependant, une introduction propose, entre autres, quelques conseils afin d'adapter ces différents scénarios à ce changement. Outre les adaptations techniques et l'introduction, originales dans cette édition, les scénarios ne présentent pas ou peu de changements. Un chapitre en fin d'ouvrage regroupe les caractéristiques de l'intégralité des objets magiques. Une page présente ensuite un index des personnages non joueurs figurant dans les divers scénarios. Enfin, plans et aides de jeu sont repris et rassemblés afin d'être aisément photocopiés ou imprimés. |
December 2006 | Earthdawn | RedBrick |
|
Adventure Compendium
première édition, deuxième impression
Adventure Compendium Cette version imprimable à la demande du Adventure Compendium est identique dans son contenu à la version à couverture rigide. |
January 2007 | Earthdawn | RedBrick |
|
Adventure Log
première édition |
March 2007 | Earthdawn | RedBrick |
|
Adventure Log
première édition
Adventure Log Alors que le Character Folio permet de conserver les données de chaque personnage, cet Adventure Log est destiné à recueillir l'historique d'un groupe d'aventuriers, tel qu'il se présenterait lors de sa remise à la Grande Bibliothèque de Throal. Après les crédits, une page résume les données du groupe et la liste de ses membres, puis une page présente le calendrier throalique. Le reste du livret est destiné à la prise de notes et au récit des aventures du groupe. Ce livret existe en deux versions, selon la nature de la reliure : agrafe (saddle-stitch) ou spirale (coil-bound) |
March 2007 | Earthdawn | RedBrick |
|
Age of Legend (The)
première édition
Age of Legend (The) The Age of Legend propose d'adapter l'univers d'Earthdawn au système FU. Il s'agit de règles narrativistes très simples, basées sur le jet d'un D6 modifié par les circonstances. Elles mettent par ailleurs l'accent sur le jeu en one shot, même si le jeu en campagne reste bien sûr possible. L'ouvrage ne propose donc pratiquement que des règles, les joueurs étant invités à se tourner vers le reste de la gamme pour le contexte. Après la table des matières, Getting Started (6 pages) sert d'introduction et expose la démarche de l'auteur. Puis An Earthdawn Primer (14 pages) présente succinctement les points clés de l'univers : thèmes, histoire, races, ... La section technique commence ensuite par Traits (10 pages), qui résume les différentes caractéristiques utilisées dans le jeu ainsi que leur utilité. Mais c'est surtout Beating the Odds (8 pages) qui décrit le coeur du système : le jet de dés, utilisé pour répondre à des questions fermées, ainsi que ses diférents résultats et modificateurs possibles. Running the Game (10 pages) fournit des conseils de mise en scène. Outre les incontournables, il illustre certaines particularités du système, dont le combat. Setting the Stage (14 pages) va ensuite plus loin en proposant de créer le décor de campagne un peu à la façon d'un personnage, exemple à l'appui. La suite de l'ouvrage est consacré aux personnages. Character Creation (10 pages) décrit leur création. Quatre niveaux de puissance, ou cercles, sont proposés : novice, compagnon, gardien (warden) et maître. Dans Earthdawn, tous les personnages sont par défaut des Adeptes, pratiquant une forme de magie ou une autre. Disciplines (18 pages) présente ainsi les 15 spécialités disponibles, du lanceur de sort traditionnel à l'archer augmenté, en passant par le guerrier et le voleur. Talents (40 pages) décrit ansuite la longue liste de ces aptitudes magiques propres aux Adeptes, dans des termes très narratifs, les joueurs étant invités à interpréter eux-mêmes les aspects techniques. Pour les magiciens à proprement parler, Spells (32 pages) décrit le grimoire accessible à chaque discipline et à chaque cercle de maîtrise. Là encore, chaque sort est décrit dans des termes très narratifs, sans détails techniques. Equipment (12 pages) aborde également le matériel en termes très abstraits : l'équipement de base sert surtout de décor, et ce sont principalement les objets magiques ou légendaires qui influencent l'histoire. Quelques montures sont également proposées. Puis Experience & Advancement (4 pages) discute des récompenses et de l'évolution des personnages, en particulier le changement de cercle. Airships & Riverboats (8 pages) fournit quelques pistes pour mettre en scène les véhicules, principalement un système d'échelle pour simuler les différences de tailles. En plus d'un court bestiaire, comprenant plusieurs Horreurs, Creatures & Adversaries (16 pages) décrit surtout comment gérer simplement les adversaires en simplifiant les règles les concernant. Pour finir, Passions & Questors (9 pages) passe en revue chacune des 12 passions et les règles applicables à leurs questeurs. Les dernières pages de l'ouvrage contiennent les fiches de référence (contexte, personnage, adversaire, véhicule), la liste des suppléments Earthdawn (3 pages), un résumé des règles de 3 pages et un index de 5 pages. |
April 2016 | Earthdawn | Vagrant Workshop |
|
Ardanyan's Revenge
première édition, deuxième impression
Ardanyan's Revenge Cette version imprimable à la demande de Ardanyan's Revenge est identique à la version à couverture rigide.
|
April 2006 | Earthdawn | RedBrick |
|
Ardanyan's Revenge
première édition
Ardanyan's Revenge Ce supplément consiste à la fois en une description du contexte de la ville et du kaer d'Ardanyan, ainsi qu'un scénario qui s'y déroule. Il propose aussi une aide de jeu pour mettre en scène les kaers, ces cités souterraines où les habitants de Barsaive trouvèrent refuge pendant le châtiment. Après une nouvelle d'introduction de quatre pages ("Sharp Surprise"), l'introduction de sept pages offre des conseils sur l'utilisation de l'ouvrage et un synopsis du scénario. Le supplément est divisé en trois grandes parties, et autant de lieux décrits et utilisés comme contexte du scénario. Kaer Ardanyan est un ancien kaer oublié dont les habitants sont convaincus que le châtiment n'est pas terminé. La ville voisine d'Ardanyan, qui s'est développée depuis la fin du châtiment, tire sa prospérité de la présence du kaer, mais en ignore l'existence à cause des agissements de certains. Enfin, entre les deux, les Deep Mines, réputées pour être un lieu hanté et périlleux, garantissent que le kaer et la cité ignorent leurs existences respectives. Ce scénario tourne autour des agissements d'une société secrète, qui fait son possible pour entretenir la situation, société que les personnages auront l'occasion de mettre à jour. Au fur et à mesure de la description de ces trois lieux principaux du scénario, six événements majeurs sont décrits, sorte de mini-scénarios à adapter par le meneur pour construire sa campagne. "False Secrets" et "A Leap in the Dark" permettent de mettre en scène des personnages originaires du kaer, tandis que "En Route" et "Death on the Road" permettent d'introduire un groupe étranger à Ardanyan ou au kaer. Enfin, "With a Pinch of Salt" et "Breaking the Bonds" sont communs aux deux types de groupe et indiquent ce qui leur arrive pendant leur enquête dans la ville puis dans le kaer. En outre, la description des "Deep Mines" est présentée elle aussi sous la forme d'un scénario. Pour Kaer Ardanyan et The Town of Ardanyan, la présentation est sensiblement la même. Une première partie décrit l'histoire du lieu, puis kaer et ville sont décrits en détails, avec quantité d'informations sur les personnages importants attachés aux divers quartiers ou districts. La description du kaer occupe quinze pages, celle de la ville quatorze. Toutes deux sont abondamment cartographiées. Une petite aide de jeu permet en outre de créer des personnages originaires du kaer. Le dernier chapitre reprend en fait intégralement le contenu de Rites of Protection and Passage. L'ouvrage s'achève ensuite sur les aides de jeu pour meneur et joueurs : une carte du kaer et de la ville, et cinq pages rassemblant notamment des plans divers. Cet ouvrage fut mis à disposition en impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. |
April 2006 | Earthdawn | RedBrick |
|
Ardanyan's Revenge
deuxième édition
Ardanyan's Revenge Cet ouvrage est identique à l'édition publiée par Redbrick hormis pour la mise en page, le nombre de pages (104 au lieu de 132) et les caractéristiques des monstres et PNJ, convertis pour la troisième édition de Earthdawn. |
August 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Burning Desires
première édition
Burning Desires Ce scénario est destiné à des adeptes relativement puissants, que leurs aventures précédentes auront mené jusqu'aux cercles 5 à 8. Il se déroule dans les profondeurs du royaume de Throal, au coeur de l'une des cités du royaume, Oshane. Cette dernière présente la particularité de compter une forte proportion d'orcs, et la tension raciale entre les habitants orcs et les nains qui gouvernent la cité constitue l'un des pivots du scénario. Les personnages sont contactés afin d'enquêter sur une vague d'incendies qui touche Oshane. Au cours de leurs aventures, ils seront confrontés aux problèmes quotidiens des habitants et à la corruption qui touche le gouvernement de la cité. Ils auront fort à faire pour dénicher le véritable coupable des incendies criminels tout en évitant des émeutes qui déboucheraient forcément sur un bain de sang. Après une nouvelle de trois pages décrivant la situation tendue dans Oshane, une introduction de six pages réunit conseils et informations pour la mise en scène de ce scénario. Les dix parties du scénario, pour autant de chapitres, sont succinctement décrites, ainsi qu'une chronologie probable de celui-ci. Un synopsis global conclut l'introduction. Le premier chapitre ("Oshane", 23 pages) est une description de la cité qui sert de cadre au scénario. Oshane est l'une des cités intérieures de Throal, et il s'agit clairement d'un secteur défavorisé du royaume. L'histoire et le gouvernement de la cité sont décrits, avant une présentation secteur par secteur. La cité circulaire est divisée en dix décans, et chaque décan est décrit, ainsi que les lieux et personnages principaux qui s'y trouvent. Les dix chapitres suivants constituent le scénario proprement dit, en 61 pages, depuis "Into de Fire", qui sert d'introduction aux personnages afin de les impliquer dans l'histoire, jusqu'à "Down the Chimney", qui voit les personnages affronter la véritable menace qui se cache derrière les incendies. Les autres chapitres sont "The Road to Oshane", "Smoke and Ashes", "Scenes of the Crime", "Pastimes and Diversions", "Collision and Collusion", "Alarums and Excursions", "The One that got Away" et "Takin' it to the Streets". Chacun suit le modèle établi depuis longtemps dans la gamme Earthdawn, à savoir une vue générale de la scène ("Overview"), une description et des détails sur le lieu dans lequel elle se déroule ("Setting the Stage"), des conseils sur l'ambiance et le rythme de l'histoire ("Themes and Images"), des données sur ce qui se passe réellement pendant ce temps ("Behind the Scene") et, enfin, des conseils pour remettre les personnages sur la voie en cas de problème ("Troubleshooting"). L'ouvrage se termine par trois chapitres habituels dans les scénarios Earthdawn. "Loose Ends" (3 pages) est un épilogue détaillant les récompenses éventuelles, ainsi que des pistes de campagnes selon le résultat de l'investigation. "Rumors and Research" (6 pages) fournit des informations plus détaillées sur certains aspects du scénario : résultat des tests de connaissance, description de nouveaux charmes ou objects magiques, etc. Enfin, "Cast of Characters" (9 pages) présente les PNJ principaux de l'histoire et fournit pour chacun une description et des caractéristiques détaillées. |
December 2007 | Earthdawn | RedBrick |
|
Burning Desires
première édition, deuxième impression
Burning Desires Cette version imprimable à la demande de ce scénario est identique dans son contenu à la version à couverture rigide.
|
December 2007 | Earthdawn | RedBrick |
|
Casefile : Night Fears
première édition
Casefile : Night Fears Ce supplément gratuit est un scénario de découverte pour trois à sept personnages pré-tirés de niveau de pouvoir "feet in the water" (pieds dans l'eau/faible). L'action se déroule dans une maison réputée hantée suite à des crimes commis dans les années 30. Une bande de jeunes attirés par le goût du frisson décide de passer une nuit dans cette maison abandonnée. De nombreuses références sont faites à des pages des livres de base, comme par exemple YS217 pour le système de conflit mental à la page 217 de Your Story. Le déroulement de l'aventure se fait en trois actes successifs, mais certains choix scénaristiques sont laissés au meneur de jeu voire aux joueurs, ce qui permet de personnaliser ou adapter le scénario. Après une page de couverture et une page de licence OGL, Overview (2 pages) présente le supplément et son utilisation. Avec le choix des personnages et leur découverte, une liste de questions à poser aux joueurs est fournie. Les réponses permettent d'étoffer les personnages et d'orienter la suite du scénario. Puis vient une page de plans de la maison hantée. La description du scénario prend ensuite quatre pages et demie. Elle commence par une synthèse, les choix qui s'offrent au meneur de jeu et l'historique des lieux. Puis les trois actes qui composent le scénario sont décrits :
Les personnages non-joueurs, soit trois fantômes, sont ensuite décrits sur deux pages et demie. En plus de leurs caractéristiques, des conseils sont donnés au meneur afin d'ajuster la force des fantômes aux personnages des joueurs. Le reste du supplément est consacré aux personnages pré-tirés. Après une page où leurs sept illustrations sont rassemblées, chacun est détaillé sur deux pages : une fiche de personnage et une page descriptive (origine et capacités) avec illustration. Les feuilles de personnage ne sont pas complètes, ce qui permet de personnaliser chacune à la dernière minute avec les compétences et aspects qui restent à pourvoir. Les sept personnages, tous des adolescents, sont les suivants :
|
April 2011 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
|
Character Folio
première édition
Character Folio Ce Character Folio est un accessoire destiné aux joueurs qui souhaitent conserver en détails les caractéristiques et l'historique de leur personnage. Après les crédits, une page est consacrée aux caractéristiques et attributs principaux du personnage. Suivent deux pages pour l'équipement, puis trois fois deux pages pour les talents, répartis par disciplines éventuelles du personnage. Viennent alors une page pour les Knacks, deux pages pour les compétences, une page pour la magie du sang et les caractéristiques d'un groupe éventuel, puis sept pages rassemblant les données concernant les liens tissés, notamment sur des objets. Enfin, deux pages résument l'historique du personnage, sa dévotion à une Passion et son total de points de légende. Le reste du livret est consacré aux notes prises en cours de jeu. Ce livret existe en deux versions, selon la nature de la reliure : agrafe (saddle-stitch) ou spirale (coil-bound) |
March 2007 | Earthdawn | RedBrick |
|
Character Folio
première édition
Character Folio Ceci est la version agrafée du Character Folio. La version française est organisée différemment de la version originale et ne contient que 16 pages au lieu de 64. Le dos de couverture contient une carte N&B de Barsaive. Après les crédits se trouvent une page résumant la création de personnage puis les données de contexte du personnage. Suivent ensuite les pages des données techniques :
La 3ème de couverture reprend les tables des caractéristiques, des degrés de résultat, et sur le rabat du 4ème de couverture, la table de correspondance entre niveaux et dés d'action. |
March 2007 | Earthdawn | RedBrick |
|
Dossier de Personnage (Le)
première édition
Dossier de Personnage (Le) Ceci est la version agrafée du Character Folio. La version française est organisée différemment de la version originale et ne contient que 16 pages au lieu de 64. Le dos de couverture contient une carte N&B de Barsaive. Après les crédits se trouvent une page résumant la création de personnage puis les données de contexte du personnage. Suivent ensuite les pages des données techniques :
La 3ème de couverture reprend les tables des caractéristiques, des degrés de résultat, et sur le rabat du 4ème de couverture, la table de correspondance entre niveaux et dés d'action. |
August 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
|
Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Ce Gamemaster's Companion complète le Gamemaster's Guide de la troisième édition, en fournissant données et règles additionnelles. Mis ensemble, ces deux ouvrages proposent à peu de choses près le même contenu que le Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. Les trois premiers chapitres traitent de trois aspects de l'univers laissés de côté dans le Gamemaster's Guide : Astral Space présente l'espace astral et ses particularités (7 pages), Blood Magic résume les aspects les plus avancés de la magie du Sang et de la création de charmes (6 pages), et The Healing Arts aborde la guérison et les soins dans l'univers de jeu (8 pages). Le quatrième chapitre (Legendary Treasures, 19 pages) présente une trentaine d'objets légendaires, avec les données et les pouvoirs de chaque rang de tissage, ainsi qu'un court historique de chaque objet. Ce chapitre est complété par Creating Magical Treasures (9 pages), qui traite de la conception de nouveaux objets de tissage. Les règles et informations qui concernent les navires aériens ou marins sont regroupée dans Airships & Riverboats (19 pages). Caractéristiques, dangers des voyages, combat, réparation et amélioration des navires y sont tour à tour abordés. Le septième chapitre (Gamemaster Characters, 29 pages) réunit tout le nécessaire afin de gérer au mieux les PNJ. Après quelques pages sur les différents types de PNJ et sur leur création et leur utilisation, les trois quarts du chapitre présente les caractéristiques de quelques PNJ types non adeptes, puis adeptes. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. Les quatre chapitres suivants concernent les créatures et complètent les chapitres correspondants du Gamemaster's Guide. Creating Creatures (7 pages) fournit tout d'abord des informations sur la conception de nouvelles créatures. Viennent ensuite Creatures (12 pages), Great Dragons (13 pages) et Named Horrors (39 pages), qui proposent les caractéristiques et informations à propos de certaines des créatures les plus puissantes et dangereuses de l'univers d'Earthdawn, telles les grands dragons et les horreurs. Le dernier chapitre (Creating Disciplines - 8 pages) fournit quelques conseils et exemples sur la conception de nouvelles disciplines. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Gamemaster's Compendium
première édition
Gamemaster's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
|
Gamemaster's Compendium
première édition, deuxième impression
Gamemaster's Compendium Cette version imprimable à la demande du Gamemaster's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
|
Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Ce Gamemaster's Guide est le deuxième des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant l'univers de jeu et la gestion des parties par le meneur de jeu. Il est complété par le Player's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Ce Gamemaster's Guide et le Gamemaster's Companion correspondant, une fois mis ensemble, proposent un contenu à peu près identique à celui du Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. La liste non exhaustive des modifications, ajouts ou suppressions par rapport à l'édition précédente est la suivante :
|
July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Imperial Survey 7 : Church Fiefs
première édition
Imperial Survey 7 : Church Fiefs La série Imperial Survey se présente comme un ensemble de rapports décrivant les fiefs de chacune des factions des Mondes Connus, réalisés par les chevaliers errants de l'Empereur Alexius. Le septième opus est consacré à l'Eglise Solaire Universelle. Chaque planète de l'Eglise Solaire Universelle est décrite en détails avec ses caractéristiques principales, son histoire récente et ancienne, sa géographie, et une carte planétaire. Pour Artemis, Holy Terra, De Moley et Pyre, des personnalités importantes sont présentées. Le livre s'ouvre sur la carte du parcours de Sir Torenson, le chevalier errant ayant rédigé l'atlas stellaire. Elle est suivie du sommaire de l'ouvrage et d'une introduction (Articles of Faith), sous la forme d'une lettre de Sir Peregrine Obadiah Torenson pour sa majesté impériale Alexius. Suivent les descriptions des quatres mondes de l'Eglise Solaire Universelle avec leur carte planétaire :
Le dernier chapitre concerne les possessions de l'Eglise sur les mondes de Grail et de Stigmata. Le supplément se termine par un index. |
October 2007 | Fading Suns | RedBrick |
|
Itras By
première édition révisée
Itras By Le livre de base d'Itras By s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis l’Introduction (8 pages, 7 en VF). Celle-ci présente le jeu, le surréalisme et un plan de la cité. La Première Partie : Itras By (76 pages, 90 en VF) présente la ville dans son ensemble, quartier par quartier, avec pour chaque des lieux marquants et des personnages intéressants :
Une chronologie d'Itras By termine ce chapitre. La Deuxième Partie : Le Jeu (104 pages, 90 en VF) présente les règles et des conseils pour les joueurs et le MJ. Personnage (24 pages, 20 en VF) explique comment créer ceux-ci, avec trois pages listant 17 exemples de Qualités Dramatiques et cinq exemples de personnages sur une dizaine de pages. Être Joueur à Itras By (Roleplaying, 9 pages, 8 en VF) présente des conseils pour les joueurs. La Méthode (10 pages) explique les règles de résolution des actions des personnages et l'utilisation des paquets de résolution et d'Imprévus. L'Aventure (13 pages, 10 en VF) explique ensuite comment le MJ peut préparer une aventure, en tenant compte de l'esprit d'improvisation qui sous-tend le jeu, puis La Campagne (12 pages) fait de même pour la création d'une campagne. Cette section se termine cinq pages décrivant autant de cadres de campagnes suggérés. Puis Mener le Jeu (Running the Game, 13 pages, 6 en VF) propose des conseils cette fois à destination du meneur pour la gestion de la partie. Itras City Revisitée (17 pages, 14 en VF) décrit les dessous d'une trentaine de lieux ou personnages abordés dans la première partie, avec des précisions à l’intention du MJ. Enfin Le Surréalisme d'Itras By (11 pages, 8 en VF ) présente comment aborder cette manière d'appréhender le monde du jeu, et des conseils pour atteindre ce but. Arrive alors la Troisième Partie : Scénarios (30 pages, 36 en VF). La version anglaise comporte un scénario, contre deux pour la version française.
L'ouvrage se termine sur des Appendices (12 pages, 14 en VF) regroupant :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version italienne :
|
December 2012 | Itras By | Vagrant Workshop |
|
Itras By
première édition révisée
Itras By Le livre de base d'Itras By s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis l’Introduction (8 pages, 7 en VF). Celle-ci présente le jeu, le surréalisme et un plan de la cité. La Première Partie : Itras By (76 pages, 90 en VF) présente la ville dans son ensemble, quartier par quartier, avec pour chaque des lieux marquants et des personnages intéressants :
Une chronologie d'Itras By termine ce chapitre. La Deuxième Partie : Le Jeu (104 pages, 90 en VF) présente les règles et des conseils pour les joueurs et le MJ. Personnage (24 pages, 20 en VF) explique comment créer ceux-ci, avec trois pages listant 17 exemples de Qualités Dramatiques et cinq exemples de personnages sur une dizaine de pages. Être Joueur à Itras By (Roleplaying, 9 pages, 8 en VF) présente des conseils pour les joueurs. La Méthode (10 pages) explique les règles de résolution des actions des personnages et l'utilisation des paquets de résolution et d'Imprévus. L'Aventure (13 pages, 10 en VF) explique ensuite comment le MJ peut préparer une aventure, en tenant compte de l'esprit d'improvisation qui sous-tend le jeu, puis La Campagne (12 pages) fait de même pour la création d'une campagne. Cette section se termine cinq pages décrivant autant de cadres de campagnes suggérés. Puis Mener le Jeu (Running the Game, 13 pages, 6 en VF) propose des conseils cette fois à destination du meneur pour la gestion de la partie. Itras City Revisitée (17 pages, 14 en VF) décrit les dessous d'une trentaine de lieux ou personnages abordés dans la première partie, avec des précisions à l’intention du MJ. Enfin Le Surréalisme d'Itras By (11 pages, 8 en VF ) présente comment aborder cette manière d'appréhender le monde du jeu, et des conseils pour atteindre ce but. Arrive alors la Troisième Partie : Scénarios (30 pages, 36 en VF). La version anglaise comporte un scénario, contre deux pour la version française.
L'ouvrage se termine sur des Appendices (12 pages, 14 en VF) regroupant :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version italienne :
|
February 2018 | Itras By | 2d Sans Faces |
|
Itras By
première édition révisée
Itras By Le livre de base d'Itras By s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis l’Introduction (8 pages, 7 en VF). Celle-ci présente le jeu, le surréalisme et un plan de la cité. La Première Partie : Itras By (76 pages, 90 en VF) présente la ville dans son ensemble, quartier par quartier, avec pour chaque des lieux marquants et des personnages intéressants :
Une chronologie d'Itras By termine ce chapitre. La Deuxième Partie : Le Jeu (104 pages, 90 en VF) présente les règles et des conseils pour les joueurs et le MJ. Personnage (24 pages, 20 en VF) explique comment créer ceux-ci, avec trois pages listant 17 exemples de Qualités Dramatiques et cinq exemples de personnages sur une dizaine de pages. Être Joueur à Itras By (Roleplaying, 9 pages, 8 en VF) présente des conseils pour les joueurs. La Méthode (10 pages) explique les règles de résolution des actions des personnages et l'utilisation des paquets de résolution et d'Imprévus. L'Aventure (13 pages, 10 en VF) explique ensuite comment le MJ peut préparer une aventure, en tenant compte de l'esprit d'improvisation qui sous-tend le jeu, puis La Campagne (12 pages) fait de même pour la création d'une campagne. Cette section se termine cinq pages décrivant autant de cadres de campagnes suggérés. Puis Mener le Jeu (Running the Game, 13 pages, 6 en VF) propose des conseils cette fois à destination du meneur pour la gestion de la partie. Itras City Revisitée (17 pages, 14 en VF) décrit les dessous d'une trentaine de lieux ou personnages abordés dans la première partie, avec des précisions à l’intention du MJ. Enfin Le Surréalisme d'Itras By (11 pages, 8 en VF ) présente comment aborder cette manière d'appréhender le monde du jeu, et des conseils pour atteindre ce but. Arrive alors la Troisième Partie : Scénarios (30 pages, 36 en VF). La version anglaise comporte un scénario, contre deux pour la version française.
L'ouvrage se termine sur des Appendices (12 pages, 14 en VF) regroupant :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version italienne :
|
September 2021 | Itras By | Nessun Dove |
|
Itras By
première édition révisée Itras By Le livre de base d'Itras By s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis l’Introduction (8 pages, 7 en VF). Celle-ci présente le jeu, le surréalisme et un plan de la cité. La Première Partie : Itras By (76 pages, 90 en VF) présente la ville dans son ensemble, quartier par quartier, avec pour chaque des lieux marquants et des personnages intéressants :
Une chronologie d'Itras By termine ce chapitre. La Deuxième Partie : Le Jeu (104 pages, 90 en VF) présente les règles et des conseils pour les joueurs et le MJ. Personnage (24 pages, 20 en VF) explique comment créer ceux-ci, avec trois pages listant 17 exemples de Qualités Dramatiques et cinq exemples de personnages sur une dizaine de pages. Être Joueur à Itras By (Roleplaying, 9 pages, 8 en VF) présente des conseils pour les joueurs. La Méthode (10 pages) explique les règles de résolution des actions des personnages et l'utilisation des paquets de résolution et d'Imprévus. L'Aventure (13 pages, 10 en VF) explique ensuite comment le MJ peut préparer une aventure, en tenant compte de l'esprit d'improvisation qui sous-tend le jeu, puis La Campagne (12 pages) fait de même pour la création d'une campagne. Cette section se termine cinq pages décrivant autant de cadres de campagnes suggérés. Puis Mener le Jeu (Running the Game, 13 pages, 6 en VF) propose des conseils cette fois à destination du meneur pour la gestion de la partie. Itras City Revisitée (17 pages, 14 en VF) décrit les dessous d'une trentaine de lieux ou personnages abordés dans la première partie, avec des précisions à l’intention du MJ. Enfin Le Surréalisme d'Itras By (11 pages, 8 en VF ) présente comment aborder cette manière d'appréhender le monde du jeu, et des conseils pour atteindre ce but. Arrive alors la Troisième Partie : Scénarios (30 pages, 36 en VF). La version anglaise comporte un scénario, contre deux pour la version française.
L'ouvrage se termine sur des Appendices (12 pages, 14 en VF) regroupant :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version italienne :
|
March 2019 | Itras By | Pro-indie |
|
Journey to Lang
première édition
Journey to Lang Ce supplément est le premier volume d'une série dénommée "Shards". Le principe de la série est de réunir les oeuvres de fans ou d'auteurs dans des petites aventures courtes mises en page par les soins de l'éditeur. Ce premier volume est écrit par Louis J. Prosperi, responsable de la gamme lorsqu'elle était encore sous l'égide de FASA.
Dans Journey to Lang, les personnages sont engagés par un marchand nain qui a perdu tout contact avec le village de Lang, origine privilégiée des biens qu'il vend. Ils vont s'embarquer à destination du petit village et découvrir ce qui est arrivé aux villageois ainsi qu'aux différentes personnes qui ont tenté de réétablir le contact. Pour les premiers, il s'agit d'une menace issue du Châtiment, pour les seconds, d'une simple menace naturelle de Barsaive. Le scénario est relativement linéaire et les événements sont décrits tour à tour, avec quelques paragraphes au fil du récit explicitant le déroulement en fonction des choix des joueurs. Les caractéristiques des rencontres sont fournies au fil du texte, et une carte de Lang est fournie. Introduction et épilogue compris, le scénario occupe douze pages. La page finale du supplément résume conseils et règles pour les soumissions concernant les "Shards", qui sont ouvertes à tous. |
March 2006 | Earthdawn | RedBrick |
|
Kaer Tardim
première édition
Kaer Tardim Ce supplément a pour but de faire découvrir Earthdawn aux joueurs comme aux meneurs. Il rassemble à la fois un résumé des règles, des personnages prétirés et un scénario d'introduction. Il peut être utilisé sans le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium Ce module est prévu pour cinq joueurs, dont un assumera le rôle de meneur de jeu. Une introduction de deux pages présente plus en détail le document à cet effet. La première partie du supplément résume en sept pages les règles que le meneur de jeu aura besoin de connaître : la description des différents attributs et caractéristiques, le principe de résolution des actions, l'utilisation de dés de karma. Suivent de rapides descriptions de tous les talents, compétences et sorts dont disposent les personnages prévus. Enfin, un court abrégé des règles de combat conclut le chapitre. La deuxième partie présente les quatres personnages prétirés prévus par le scénario. Pour chacun, on trouve une première page avec un portrait et la feuille de personnage complète, ainsi qu'une deuxième page avec la description des talents spécifiques du personnages et son historique. Les quatre personnages sont le forgeron nain Thom Martelame, le sorcier humain Ardis Foarr, la maître d'armes elfe Me'gana et l'écumeur du ciel troll Targ Trancheur d'Os. Enfin, la troisième partie est un scénario de seize pages intitulé Kaer Tardim. Il amènera les personnages à enquêter sur la mort étrange du mage de Kaer Tardim et de certains des habitants du village. Des conseils pour débutants émaillent le texte et les descriptions se situent dans des encarts à lire aux joueurs. Deux cartes du Kaer concluent le scénario : l'une à remettre aux joueurs, et l'autre destinée au meneur de jeu. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
|
Kaer Tardim
première édition
Kaer Tardim Ce supplément a pour but de faire découvrir Earthdawn aux joueurs comme aux meneurs. Il rassemble à la fois un résumé des règles, des personnages prétirés et un scénario d'introduction. Il peut être utilisé sans le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium Ce module est prévu pour cinq joueurs, dont un assumera le rôle de meneur de jeu. Une introduction de deux pages présente plus en détail le document à cet effet. La première partie du supplément résume en sept pages les règles que le meneur de jeu aura besoin de connaître : la description des différents attributs et caractéristiques, le principe de résolution des actions, l'utilisation de dés de karma. Suivent de rapides descriptions de tous les talents, compétences et sorts dont disposent les personnages prévus. Enfin, un court abrégé des règles de combat conclut le chapitre. La deuxième partie présente les quatres personnages prétirés prévus par le scénario. Pour chacun, on trouve une première page avec un portrait et la feuille de personnage complète, ainsi qu'une deuxième page avec la description des talents spécifiques du personnages et son historique. Les quatre personnages sont le forgeron nain Thom Martelame, le sorcier humain Ardis Foarr, la maître d'armes elfe Me'gana et l'écumeur du ciel troll Targ Trancheur d'Os. Enfin, la troisième partie est un scénario de seize pages intitulé Kaer Tardim. Il amènera les personnages à enquêter sur la mort étrange du mage de Kaer Tardim et de certains des habitants du village. Des conseils pour débutants émaillent le texte et les descriptions se situent dans des encarts à lire aux joueurs. Deux cartes du Kaer concluent le scénario : l'une à remettre aux joueurs, et l'autre destinée au meneur de jeu. |
May 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
|
Kept in the Dark
première édition
Kept in the Dark Ce supplément est le troisième volume d'une série dénommée "Shards". Le principe de la série est de réunir les oeuvres de fans ou d'auteurs dans des petites aventures courtes mises en page par les soins de l'éditeur. Le premier volume était Journey to Lang, le deuxième Runvir's Tomb. Comme pour ces premiers volumes, la page finale de ce supplément résume conseils et règles pour les soumissions concernant les "Shards", qui sont ouvertes à tous. Le scénario est organisé en neuf scènes ou événements, plus un épilogue. L'aventure est prévue pour quatre à six adeptes de premier ou deuxième cercle. Dans cette aventure, les personnages vont être engagés par un érudit voyageur (Traveled Scholar) de la Grande Bibliothèque de Throal afin de l'accompagner, lui et son assistant, dans les profondeurs de la jungle de Servos. Là, l'érudit pense pouvoir trouver une herbe curative depuis longtemps oubliée, et dont on dit qu'elle pourrait même purifier des aliments souillés par les Horreurs. Bien entendu, même quand l'objet de la traque est une simple plante, une expédition dans Servos n'est jamais une mince affaire. Outre les créatures et dangers naturels, certains donneurs de nom - et pas les plus sociables d'entre eux - vivent aussi dans la jungle. |
November 2006 | Earthdawn | RedBrick |
|
Kratas
première édition
Kratas Cet ouvrage décrit Kratas, cité des voleurs et des gangs, située en plein coeur de Barsaive, où le légendaire Garlthik le Borgne maintient un semblant d'ordre au sein d'une communauté violente et chaotique à la réputation sulfureuse. À noter que l'ouvrage fut d'abord disponible en version électronique pour l'édition classique, puis édité au format papier pour la troisième édition. La première partie de l'ouvrage présente une vue globale de la cité, de la vie de tous les jours à Kratas, ainsi que des relations avec les grandes entités de Barsaive. Welcome to Kratas (18 pages) s'attarde sur l'histoire de la ville, avant, pendant et après le Cataclysme, sur la vie courante de ses habitants, et sur les particularités liées à certains endroits notables de Kratas : ses tavernes, ses murs, ses docks, ses boutiques, etc. Outside Relations (14 pages) fait ensuite le tour des relations de la cité avec ses encombrants voisins : Thera, Throal et le Bois du Sang, bien entendu, mais aussi les autres grandes cités de Barsaive Iopos, Jerris, Travar et Urupa, ou bien encore les t'skrangs et les dragons. Avec chaque faction sont décrits certains personnages éminents de Kratas liés directement à ces factions : ambassadeurs, commerçants ou même espions. Enfin, Gangs of Kratas (36 pages) présente les principaux gangs de la ville, depuis la "Force of the Eye" de Garlthik, qui agit bien au-delà des murs de la cité, et les "Brocher's Brood" de l'elfe du sang Vistrosh, rival de Garlthik, jusqu'à des gangs de moindre importance ou d'autres organisations essentielles de Kratas : forgerons, mercenaires, marchands, etc. La deuxième partie décrit la ville par le menu, district par district, au fil de ses 94 pages. Celle-ci est accolée à une impressionnante mesa qui domine le paysage. Les quartiers de Hilltop et Clifftop se trouvent à flanc de mesa, et forment la partie la plus riche de la cité. c'est à partir de ces deux districts et des ruine de l'ancien Kaer, complètement ravagé pendant le Cataclysme, que s'étendent les autres districts : The Safehearths, Hammersing, The Greenmarkets, Scrabbles, Merchant's Row, Warehouse District et The Stables. Les rues y sont labyrinthiques et chaotiques, sans indication aucune, ce qui laisse souvent le nouveau-venu un peu perdu, et à la merci des arnaqueurs ou des voleurs qui abondent à Kratas. Chaque description de quartier comprend une présentation générale, un plan du quartier, la présentation détaillée de quelques lieux ou personnages emblématiques, ainsi que quelques pistes de scénarios possibles ("Adventure Hooks") liées au quartier. Un chapitre spécifique (Outside Kratas, 14 pages) complète ce panorama de la ville par une description de ses alentours : plaines de Dinganni, Daiche, les "Shattered Towers", et d'autres lieux d'intérêt le long des routes commerciales dans les quatre directions. La troisième partie de l'ouvrage concerne plus particulièrement la création de campagnes et d'aventures se déroulant dans la cité. Adventures in Kratas (11 pages) propose ainsi quelques synopsis typiques d'aventures citadines dans la cité des voleurs, ainsi que quelques thèmes de campagnes possibles : exploration, guerre de gangs, espionnage, mercenariat ou assassinat. Secret Societies (8 pages) complète ces conseils par la présentation des quelques sociétés secrètes qui agissent en sous-main à l'ombre de la mesa de Kratas, qu'ils s'agissent de sociétés secrètes locales, ou de branches locales de sociétés de plus grandes ampleur. La quatrième et dernière partie de l'ouvrage réunit les informations techniques relatives à la présentation de la ville. Game Information (16 pages) propose ainsi quelques conseils sur les PNJ à Kratas, quelques talents et compétences supplémentaires, ainsi qu'un bon nombre de nouveaux Knacks que les voleurs de tout poil apprécieront. Goods and Services (10 pages) traite des particularités du commerce à Kratas, et des biens qui ne sauront être dénichés que dans certains milieux de la ville : poisons et pièges, notamment. Quelques objets magiques communs et charmes de sang figurent aussi dans le lot, mais c'est dans Magical Treasures (8 pages) que l'aventurier téméraire trouvera la trace des objets les plus puissants dont la trame a un lien avec la cité. Enfin, Creatures (5 pages) propose les descriptions de cinq nouvelles créatures. Un index de dix pages résume en une liste tous les personnages présentés dans le supplément, classés par ordre alphabétique, avec à chaque fois une description rapide et un renvoi à la page adéquate du supplément. Enfin, les huit dernières pages contiennent les caractéristiques typiques de voleurs de toutes les races, aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. |
October 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Kratas Adventures
première édition
Kratas Adventures Kratas Adventures propose au meneur trois aventures pour personnage de haut niveau (cercles 7 à 12) , à faire vivre aux personnages de ses joueurs, toutes situées dans la cité du même nom. Chaque aventure est composée d'une suite d'événements décrits en quatre étapes : Setting the Stage en décrit le cadre, Themes and Images en décrit l'ambiance et le rythme, Behind the Scene en dévoile les coulisses et Troubleshooting aide le meneur à enchaîner sur la suite en fonction des actions des personnages. The Thievery Competition (29 pages) tire parti du caractère particulier de Kratas, la cité des gangs et des voleurs, en amenant les personnages (un groupe d'adeptes de haut niveau, du 7e au 9e cercle) à participer d'eux-mêmes ou pour aider leur employeur du moment, à une compétition annuelle au cours de laquelle est désigné le plus grand voleur de Kratas, celui qui ramène l'objet le plus précieux. Une fois engagés dans la partie, les personnages doivent mener des recherches pour déterminer quel objet est le plus susceptible de leur permettre de l'emporter, découvrir où il se trouve, le retrouver et éviter que d'autres larrons ne le leur dérobent avant l'issue du concours. Les fiches de quatre voleurs particulièrement intéressés par l'objet sont proposées au meneur, ainsi qu'un bref survol d'une douzaine de lieux susceptibles d'héberger des objets de valeur dignes de figurer dans la compétition. Dans Deadman's Contract (24 pages), les personnages (un groupe de haut niveau, du 9e au 12e cercle) sont recrutés par un marchand ayant l'intention d'éliminer Garlthik le Borgne. S'ils acceptent le contrat, il leur faut réussir à intercepter leur cible puis l'éliminer. Ils peuvent également choisir d'avertir celui-ci et doivent alors travailler pour lui afin d'identifier les commanditaires de son assassinat. Dans un cas comme dans l'autre, contacter lesdits commanditaires pour obtenir leur paiement ou pour les identifier ne sera pas sans danger. Hunting the Imposter (36 pages) voit des adeptes (également de haut niveau, du 9e au 12e cercle) d'abord engagés pour retrouver une jeune fille kidnappée par un culte sinistre auquel ils doivent se confronter pour tenter de la sauver. Puis ils découvrent qu'ils sont devenus la cible de multiples tentatives d'assassinat. Enfin la rencontre d'un elfe rescapé des griffes d'une Horreur les lance sur la piste d'une Horreur dont ils découvrent qu'elle n'est pas sans lien avec le culte et les assassins. Une page de publicité pour le site officiel du jeu et une rappelant les règles de soumission des Shards terminent l'ouvrage |
October 2010 | Earthdawn | RedBrick |
|
Misguided Ambitions
première édition
Misguided Ambitions Misguided Ambitions est à la fois un scénario et un kit de découverte pour la troisième édition d'Earthdawn. Il contient le nécessaire pour une première partie dans cet univers : résumé de l'histoire et des règles, personnages pré-tirés et, bien évidemment, le scénario proprement dit. Une introduction de trois pages présente d'ailleurs rapidement les concepts du jeu de rôle, les aspects importants du jeu, ce que contient le document, ainsi qu'une petite nouvelle d'introduction. The Game, The Rules (3 pages) propose ensuite un résumé succinct des règles et de l'univers de jeu. Les règles de combat ne sont pas explicitées ici, mais font l'objet d'un chapitre postérieur (Fighting and Hurting, 3 pages). Le coeur de l'ouvrage est le scénario (Misguided Ambitions, 10 pages) et la présentation des personnages pré-tirés (Cast of Characters, 12 pages). Ces derniers sont au nombre de cinq : un maître des bêtes ork, un nécromant humain, un voleur sylphelin, un maître d'armes t'skrang et une elfe troubadour. Pour chacun, la feuille de personnage occupe deux pages et présente, outre les caractéristiques techniques, le résumé des talents et de leur utilisation, la table des niveau ("step") et dés d'action, des informations sur la race et la classe, un portrait, ainsi que le rôle du personnage au sein du groupe. Le scénario amène ces personnages à enquêter sur la disparition d'un groupe de bûcherons dans un village isolé de Barsaive. Enquête qui les mène sur la piste d'un nécromant dont les intentions ne sont aucunement louables. Le dernier chapitre (Earthdawn Third Edition, 4 pages) montre un aperçu des diverses options et possibilités de la troisième édition pour les joueurs comme pour les meneurs. |
September 2009 | Earthdawn | RedBrick |
|
Name-Giver's Compendium
première édition
Name-Giver's Compendium Après le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium, ce troisième ouvrage poursuit le travail de synthèse de la première édition effectué par l'éditeur néo-zélandais. Ici, c'est principalement le contenu des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2 qui est repris et réorganisé. Le texte original est repris en grande partie, mais de nouveaux textes font tout de même leur apparition, notamment en ce qui concerne les disciplines raciales. Plusieurs de ces nouveaux textes sont issus du résultat d'un appel à contributions préalable de l'éditeur. Après une conséquente table des matières et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive : nains, elfes, humains, obsidiens, orks, trolls, t'skrangs et sylphelins. Chaque chapitre est présenté sous la forme d'un traité remis à la bilbliothèque de Throal, annoté par les scribes. Les 161 pages ne sont pas uniformément réparties entre les races : les traités sur les orks, les nains ou les sylphelins occupent respectivement onze, quinze et dix-sept pages, à comparer avec une vingtaine de pages pour la plupart des autres races, et trente pour les obsidiens. Après chaque traité, un paragraphe intitulé "Game Information" regroupe les informations techniques en rapport avec l'exposé. A noter que ces huit chapitres reprennent intégralement le contenu des Denizens of Earthdawn. Les quinze parties suivantes présentent quinze nouvelles disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ses disciplines dispose d'une présentation qui, quoique plus limitée, rappelle le format de présentation du Adept's Way. En outre, chaque discipline est décrite sur quinze cercles, contre dix seulement dans la première édition. Parmi les quinze disciplines, la plupart sont issues des Denizens of Earthdawn : Boatman, Journeyman, Liberator, Outcast Warrior, Purifier, Traveled Scholar, Wind-dancer, Windmaster, Windscout et Woodsman. Deux disciplines proviennent d'autres suppléments : le Horror Stalker de Horrors, et le Shaman de Magic: A Manual of Mystic Secrets. Le Songsmith est quant à lui issu du volume 5 du Earthdawn Journal, le Taildancer du volume 6, et le Messenger est dérivé d'une discipline équivalente développée sur le web par Mike Swiernik. La plupart des nouvelles descriptions de disciplines occupent six pages, à l'exception notable du Shaman, pour qui les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à dix pages. Les trente-cinq dernières pages de l'ouvrage, réparties en quatre chapitres, réunissent les nouvelles données techniques liées au matériel présenté : nouveaux talents, nouveaux talents knacks, nouvelles compétences et nouveaux équipements et biens. Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive vient ensuite, avant les trente-deux pages d'appendices : tableaux de listes des nouveaux knacks, des nouveaux talents, des nouvelles compétences, des sorts de Shaman, puis description de l'évolution possible d'un représentant de chaque nouvelle discipline, avec description des caractéristiques aux deuxième, troisième, cinquième, septième, neuvième et onzième cercles. Les caractéristiques au premier cercle ont déjà été fournies lors de la présentation de la discipline. |
September 2006 | Earthdawn | RedBrick |
|
Name-Giver's Compendium
première édition, deuxième impression
Name-Giver's Compendium Cette version imprimable à la demande du Name-Giver's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
September 2006 | Earthdawn | RedBrick |
|
Namegivers of Barsaive
première édition
Namegivers of Barsaive Après les ouvrages consacrés aux joueurs (guide et companion) et au meneur (guide et companion), le présent ouvrage poursuit la reprise des informations de base consacrées à Barsaive. En l'occurrence, il comprend une partie du contenu du Namegivers Compendium, lui-même reprenant des informations des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2. Après une table des matières de 4 pages et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive. Le tout se présente sous la forme d'un ensemble de traités de la bilbliothèque de Throal :
Un chapitre, Game Informations (7 pages), présente un ensemble de règles pour les différentes races de Donneurs de Noms. Il donne en particulier des informations sur les noms en usage dans chacune d'elles. Les quinze chapitres suivants présentent quinze disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ces disciplines dispose d'une présentation par le biais de l'un de ses pratiquants, suivie de quelques informations permettant de les jouer. Chaque discipline est décrite sur quinze cercles. Ces disciplines sont :
La plupart des nouvelles descriptions de ces disciplines occupent cinq pages, à l'exception notable du Shaman : les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à huit pages. La fin de l'ouvrage est consacrée essentiellement à des ajouts de règles :
Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive tels qu'utilisés dans le livre vient ensuite. Il est suivi par la description de quinze personnages (sur huit pages) du premier cercle, chacun pratiquant l'une des disciplines présentées en deuxième partie. |
January 2010 | Earthdawn | RedBrick |
|
Nations of Barsaive, Volume One
première édition
Nations of Barsaive, Volume One Ce supplément pour Earthdawn Classic compile principalement des données des deux suppléments Throal: The Dwarf Kingdom et Serpent River, ainsi que certaines informations provenant de Prelude to War. En outre, les données techniques tiennent compte des ajustements au système apportés par cette édition. Les cinq premiers chapitres concernent Throal et reprennent, en le réorganisant, le contenu du supplément Throal: The Dwarf Kingdom. "The Dwarf Kingdom" réunit en cinquante-cinq pages les informations générales et de vie quotidienne sur le royaume nain : vie courante, culture, religion, commerce, etc. "The Halls of Power" traite en trente-huit pages de la loi, de la justice et du gouvernement, présentant par là-même la famille royale et les membres principaux de la cour. "A Tour of the Kingdom" reprend le contenu du chapitre correspondant dans Throal: The Dwarf Kingdom, puis "Outside the Kingdom" compile les chapitres sur Bartertown et les communautés montagnardes de ce même supplément. Ces trois chapitres de description occupent cinquante-trois pages. Les quatre chapitres suivants concernent le fleuve du Serpent et reprennent donc le contenu de Serpent River. "The Serpent River" est une introduction générale de dix pages aux particularités du fleuve qui traverse quasiment l'ensemble des régions de Barsaive. "The T'skgrang Aropagoi" détaille en cinquante-deux pages les six maisons T'skrang qui occupent la plus grande partie du fleuve : les Ishkarat, les Syrtis, les V'strimon, les K'tenshin, les T'kambras et les Henghyoke. "A Tour of the Serpent" effectue quant à lui en quarante-quatre pages un tour des régions traversées par le fleuve et les décrit du nord au sud. Pour ces deux premières parties, deux chapitres ("Adventures in Throal" et "Adventures on the Serpent") fournissent conseils et synopsis pour mener des aventures liées au royaume de Throal ou au fleuve. Ce contenu provient en très large part des pistes de scénarios secondaires qui étaient proposées dans Prelude to War. Quatre chapitres plus techniques clôturent l'ouvrage en fournissant les caractéristiques de nouvelles créatures (20 pages), de nouveaux biens et équipements (7 pages), de nouveaux trésors magiques (21) ou de nouveaux profils de navires (7 pages), spécifiques des deux régions présentées. A noter que les règles de combat naval présentes dans Serpent River n'ont pas été reprises, puisqu'elles avaient été auparavant intégrées dans le Gamemaster's Compendium. Cet ouvrage fut mis à disposition en impression à la demande, disponible en deux formats : couverture souple ou rigide. |
May 2007 | Earthdawn | RedBrick |
|
Nations of Barsaive, Volume One
première édition, deuxième impression
Nations of Barsaive, Volume One Cette version imprimable à la demande du Nations of Barsaive, Volume One est identique à la version à couverture rigide. |
May 2007 | Earthdawn | RedBrick |
|
Pale River
première édition
Pale River Ce supplément est le quatrième volume d'une série dénommée "Shards". Le principe de la série est de réunir les oeuvres de fans ou d'auteurs dans des petites aventures courtes mises en page par les soins de l'éditeur. Le premier volume était Journey to Lang, le deuxième Runvir's Tomb, le troisième Kept in the Dark. Comme pour ces premiers volumes, la page finale de ce supplément résume conseils et règles pour les soumissions concernant les "Shards", qui sont ouvertes à tous.
Contrairement aux premiers Shards, il ne s'agit pas ici d'une contribution totalement originale, puisque Pale River est une version adaptatée de Purloined Provisions, un scénario présent à l'origine dans le supplément Throal Adventures. Le cours de l'aventure est inchangé par rapport à la version originale, et seules les caractéristiques et blocs techniques ont été adaptés. |
January 2007 | Earthdawn | RedBrick |
|
Player's Companion
première édition
Player's Companion Ce Player's Companion complète le Player's Guide avec, principalement, toutes les données nécessaires aux cercles les plus élevés. La première moitié de l'ouvrage concerne les descriptions complètes de chaque discipline, ce qui inclut les données de l'Adept's Way et les données techniques des cercles 9 à 15, soit les degrés d'aptitude de "Warden" et de "Master". Chaque discipline se voit consacrée cinq ou six pages qui mettent en valeur ses particularités, sa philosophie et sa relation à l'univers de jeu. Chaque présentation est écrite à la première personne par un adepte de la discipline correspondante. Avant ces présentations, un premier chapitre (The Adept's Way, 8 pages) décrit les concepts inhérents à l'utilisation en jeu de ces particularités et de ces philosophies, avec notamment la notion de violations de disciplines, de "talent crisis", et les rituels d'avancement propres à chacune d'entre elles. Deux chapitres viennent ensuite compléter les données du Player's Guide avec ce qu'il faut de talents (16 pages) et de sorts (21 pages) qui correspondents aux capacités des adeptes des cercles les plus élevés. S'intercale entre ces deux parties un chapitre de quatorze pages traitant des "Talent Knacks", ces capacités et utilisations particulières de chaque talent, accessibles uniquement à partir d'un certain niveau de maîtrise des talents concernés. Les deux derniers chapitres reprennent les règles et informations concernant l'enchantement et l'utilisation des "True Elements" (Enchanting, 9 pages), ainsi que les passions et les questeurs (Passions & Questors, 20 pages), toutes deux présentes dans le Player's Compendium de l'édition Classic, mais non reprises dans le Player's Guide. L'ouvrage se conclut par un appendice qui propose une liste de deux pages de tous les "Talent Knacks" et une page d'index. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce Player's Guide est le premier des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant le développement des personnages et les règles de résolution des actions. Il est complété par le Gamemaster's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Le Player's Companion sert notamment à fournir de nouvelles options pour les personnages, et à leur permettre d'accéder à des cercles plus élevés. Pris ensemble, ce Player's Guide et le Player's Companion proposent un contenu à peu près identique au Player's Compendium de l'édition Classic. Toutefois, de multiples variations et aménagements dans l'organisation ont été apportées afin de rendre l'ouvrage moins dense et plus accessible. La liste suivante, non exhaustive, donne un aperçu de ces modifications :
|
July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Recueil des Donneurs-de-Noms (Le)
première édition
Recueil des Donneurs-de-Noms (Le) Après le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium, ce troisième ouvrage poursuit le travail de synthèse de la première édition effectué par l'éditeur néo-zélandais. Ici, c'est principalement le contenu des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2 qui est repris et réorganisé. Le texte original est repris en grande partie, mais de nouveaux textes font tout de même leur apparition, notamment en ce qui concerne les disciplines raciales. Plusieurs de ces nouveaux textes sont issus du résultat d'un appel à contributions préalable de l'éditeur. Après une conséquente table des matières et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive : nains, elfes, humains, obsidiens, orks, trolls, t'skrangs et sylphelins. Chaque chapitre est présenté sous la forme d'un traité remis à la bilbliothèque de Throal, annoté par les scribes. Les 161 pages ne sont pas uniformément réparties entre les races : les traités sur les orks, les nains ou les sylphelins occupent respectivement onze, quinze et dix-sept pages, à comparer avec une vingtaine de pages pour la plupart des autres races, et trente pour les obsidiens. Après chaque traité, un paragraphe intitulé "Game Information" regroupe les informations techniques en rapport avec l'exposé. A noter que ces huit chapitres reprennent intégralement le contenu des Denizens of Earthdawn. Les quinze parties suivantes présentent quinze nouvelles disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ses disciplines dispose d'une présentation qui, quoique plus limitée, rappelle le format de présentation du Adept's Way. En outre, chaque discipline est décrite sur quinze cercles, contre dix seulement dans la première édition. Parmi les quinze disciplines, la plupart sont issues des Denizens of Earthdawn : Boatman, Journeyman, Liberator, Outcast Warrior, Purifier, Traveled Scholar, Wind-dancer, Windmaster, Windscout et Woodsman. Deux disciplines proviennent d'autres suppléments : le Horror Stalker de Horrors, et le Shaman de Magic: A Manual of Mystic Secrets. Le Songsmith est quant à lui issu du volume 5 du Earthdawn Journal, le Taildancer du volume 6, et le Messenger est dérivé d'une discipline équivalente développée sur le web par Mike Swiernik. La plupart des nouvelles descriptions de disciplines occupent six pages, à l'exception notable du Shaman, pour qui les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à dix pages. Les trente-cinq dernières pages de l'ouvrage, réparties en quatre chapitres, réunissent les nouvelles données techniques liées au matériel présenté : nouveaux talents, nouveaux talents knacks, nouvelles compétences et nouveaux équipements et biens. Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive vient ensuite, avant les trente-deux pages d'appendices : tableaux de listes des nouveaux knacks, des nouveaux talents, des nouvelles compétences, des sorts de Shaman, puis description de l'évolution possible d'un représentant de chaque nouvelle discipline, avec description des caractéristiques aux deuxième, troisième, cinquième, septième, neuvième et onzième cercles. Les caractéristiques au premier cercle ont déjà été fournies lors de la présentation de la discipline. |
November 2010 | Earthdawn | Black Book Editions |
|
Recueil du Maître de Jeu (Le)
première édition
Recueil du Maître de Jeu (Le) Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
February 2010 | Earthdawn | Black Book Editions |
|
Rites of Protection and Passage
première édition
Rites of Protection and Passage Ce supplément est centré sur les Kaer, les forteresses au sein desquelles les habitants de Barsaive s'abritèrent pendant le Châtiment. De nombreuses informations complètent ou renvoient au scénario Ardanayan's Revenge, à paraître au moment de la sortie de ce document.
Une première partie fournit quelques généralités sur les kaers : construction, habitation et structure, ainsi que sur les accords passés avec les thérans pour obtenir les rites de protection et de passage, la base même d'un kaer. Une seconde partie offre conseils et aides de jeux sur la manière de mener une campagne centrée sur un kaer : comment jouer aux différentes ères du châtiment, comment concevoir un kaer, particularités des personnages, etc. Quelques règles optionnelles réunies à la dernière page concernent les magiciens pendant ou avant le châtiment. En effet, les matrices de sort, essentielles pour un magicien, n'ont été inventées qu'après le châtiment et la réouverture des kaers. |
February 2006 | Earthdawn | RedBrick |
|
Runvir's Tomb
première édition
Runvir's Tomb Ce supplément est le deuxième volume d'une série dénommée "Shards". Le principe de la série est de réunir les oeuvres de fans ou d'auteurs dans des petites aventures courtes mises en page par les soins de l'éditeur. Le premier volume était Journey to Lang. Comme pour ce premier volume, la page finale de ce supplément résume conseils et règles pour les soumissions concernant les "Shards", qui sont ouvertes à tous. Le scénario est présenté selon le modèle habituel des scénarios Earthdawn, avec une suite d'événements décrits par des paragraphes "Setting the Stage", "Themes and Images", "Behind the Scenes" et "Troubleshooting".
Dans cette aventure, les personnages vont être engagés pour explorer la tombe d'un ancien roi troll, dont on dit qu'elle recèle de nombreux trésors. L'un de ces trésors, plus particulièrement, intéresse le mage qui embauche les personnages : la Oracle Fountain of Mynbruje. Enfouie bien avant le cataclysme dans la tombe du roi Runvir, il n'est pas certain qu'elle ait subsisté sans dommages, et il est probable que la passion elle-même s'intéresse à sa destinée, et à celle de ceux qui voudraient s'en emparer... |
July 2006 | Earthdawn | RedBrick |
|
Shards Collection Volume One
première édition
Shards Collection Volume One Les Shards Collections sont la réédition de petites aventures one-shot soumises par divers auteurs, éditées individuellement par Redbrick. Cette réédition reprend le texte original, à quelques petites corrections près, notamment dans les fiches techniques. Le premier volume est composé de :
Enfin, douze pages de plans ou de documents à remettre aux joueurs terminent ce volume. Les éditions d'origine des Shards comportaient un guide précisant les règles régissant les soumissions de tels scénarios à l'éditeur. Ce guide n'est pas repris dans cette collection. |
September 2009 | Earthdawn | RedBrick |
|
Shards Collection Volume Two
première édition
Shards Collection Volume Two Les Shards Collection sont une réédition de petites aventures one-shot éditées individuellement par Redbrick. Cette réédition reprend le texte original, à quelques petites corrections près, notamment dans les fiches techniques. Chaque aventure est composée d'une suite d'événements décrits en quatre étapes : Setting the Stage en décrit le cadre, Themes and Images en décrit l'ambiance et le rythme, Behind the Scene en dévoile les coulisses et Troubleshooting aide le meneur à enchaîner sur la suite en fonction des actions des personnages. Le second volume est composé de :
Viennent ensuite sept pages de plans ou de documents à remettre aux joueurs. Le volume se termine sur une publicité pour le site internet du jeu et les guides de rédaction de futurs Shards. |
May 2010 | Earthdawn | RedBrick |
|
Spell Design
première édition
Spell Design Ce document fournit les outils nécessaires aux meneurs de jeu afin de créer de nouveaux sortilèges pour Earthdawn. Il débute par une explication des différentes lois de la magie, qui doivent absolument être respectées lors de la création d'un nouveau sortilège : law of the arc, law of contagion, law of similarity, law of time, law of divination, law of the veil et law of the fool. Viennent ensuite les étapes de création, détaillées tour à tour : choix d'un effet, détermination des caractéristiques initiales du sort, détermination de la difficulté et du cercle du sort, puis enfin retranscription. Quelques nouveaux sorts sont proposés. A noter que ces règles de création figuraient auparavant dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. |
December 2006 | Earthdawn | RedBrick |
|
Tournament Troubles
première édition
Tournament Troubles Ce supplément est le cinquième volume d'une série dénommée "Shards". Le principe de la série est de réunir les oeuvres de fans ou d'auteurs dans des petites aventures courtes mises en page par les soins de l'éditeur. Le premier volume était Journey to Lang, le deuxième Runvir's Tomb, le troisième Kept in the Dark, le quatrième Pale River. Comme pour ces premiers volumes, la page finale de ce supplément résume conseils et règles pour les soumissions concernant les "Shards", qui sont ouvertes à tous. Le scénario est cette fois prévu pour trois à cinq adeptes de cercle 5 à 8 ("Journeymen"). Dans la mesure où il se déroule à Travar, il peut être lié d'une manière ou d'une autre au scénario Terror in the Skies. Les personnages sont engagés pour participer au festival annuel de Travar servant à désigner un nouveau magistrat pour les trois années suivantes (le "Founding"). Ce festival est en fait une série d'épreuves magiques dont le ou les champions sortant vainqueurs décident de la nouvelle nomination. Entraînés dans un imbroglio économique et politique qui n'est pas étranger à la récente attaque théranne, les personnages vont détenir entre leurs mains une partie de l'avenir de Travar. Une page d'introduction présente le synopsis général du scénario. Ensuite, six événements concernent en fait ce qui se déroule avant le festival proprement dit. Il va s'agir pour les personnages de dénouer les fils de l'intrigue dans laquelle ils sont impliqués tout en maximisant leurs chances pour le festival à venir. Le dernier événement est le festival en lui-même, pendant lequel les personnages, selon leurs actions jusque là, peuvent considérablement influer sur le résultat, sans forcément chercher à sortir vainqueurs. Trois épreuves sont proposées, avec pour chacune une feuille d'aide de jeu correspondante. Toutefois, des variations sont proposées selon les souhaits du meneur de jeu. |
April 2007 | Earthdawn | RedBrick |
|
Western City
première édition
Western City Le livre de base de Western City décrit avant tout les concepts particuliers du jeu, notamment le système d'enchères et d'utilisation des jetons afin de gérer la répartition du temps de parole et des responsabilités entre les joueurs. Six pages de préface et d'introduction présentent rapidement le thème du jeu et ses particularités, ainsi que le matériel nécessaire : dés, jetons, crayons, papier, et imagination. La première section (Heroes and Extra, 18 pages) décrit ensuite la création des personnages. En effet, en plus de créer son personnage principal, chaque joueur crée avant la partie deux "extras", des personnages mineurs qui pourront tout de même être interprétés en cours de partie. Chaque PJ débute ainsi la partie avec un ami et un ennemi. En plus des concepts généraux présentés dans la fiche de gamme, on peut noter trois particularités pour chaque personnage. Un objet spécial, qui peut tout autant être une arme qu'un chariot ou un bâtiment, conférant au personnage un bonus sur une utilisation particulière d'une compétence avec l'objet impliqué. Un "Hubris", c'est à dire un défaut latent du personnage que les joueurs pourront utiliser en cours de partie pour forcer éventuellement le personnage dans une certaine direction. Et enfin, un "chez soi" ("Home Sweet Home"), concept abstrait pour désigner un endroit où le personnage se sent assez à l'aise pour bénéficier d'un bonus permanent à toutes ses compétences. Un coin de rue, un saloon, une chambre ou un chariot sont autant d'exemples possibles. La deuxième partie (Before the Game, 14 pages) décrit le mécanisme de mise en place de la partie avant chaque session. Pendant cette mise en place, les joueurs misent pour se voir attribués des "extras", ils proposent ensuite des idées d'événements, à partir desquels ils forment ensemble une trame de l'histoire à venir. Enfin, ils déterminent secrètement l'objectif du jour pour leur personnage, objectif qu'ils tenteront d'accomplir pendant la partie elle-même. La troisième section (During the Game, 32 pages) décrit le déroulement de la partie proprement dite. Le scénario est basé sur le synopsis défini en commun. Avant chaque scène, les joueurs misent pour savoir lequel d'entre eux sera le "Scene Framer", le metteur en scène pour la durée de cette partie du scénario. Toutefois, même sans être le metteur en scène, chaque joueur peut intervenir en utilisant des jetons afin de forcer la main au metteur en scène. Le système de résolution est aussi décrit dans cette section, avec des titres de sous-sections tels que "Death is not Welcome", "Bookkeeping is boring" ou "Be Generous!". Une règle optionnelle qui concerne la magie est proposée en fin de chapitre, pour ceux qui voudraient ajouter une dimension fantastique à leurs parties. La quatrième section (After the game, 4 pages) est consacrée à l'évolution des personnages, qui passe par la dépense de points d'aventures pour accroître attributs et compétences, ou bien encore acquérir un nouvel objet spécial. En plus des points glanés pendant la partie, par exemple en accomplissant son objectif ou en ayant laissé la résolution d'une scène dépendre du "Hubris" de son personnage, les joueurs votent pour élire le "Extra of the Day", le personnage annexe le plus remarquable de la session. La cinquième et dernière session est un appendice de 12 pages qui fournit, entre autres, modèles de fiche de personnages ou d'extras, résumé du processus de création de personnage, et conseils concernant les campagnes. |
January 2009 | Western City | Mongoose Publishing |
|
Western City
première édition
Western City Le livre de base de Western City décrit avant tout les concepts particuliers du jeu, notamment le système d'enchères et d'utilisation des jetons afin de gérer la répartition du temps de parole et des responsabilités entre les joueurs. Six pages de préface et d'introduction présentent rapidement le thème du jeu et ses particularités, ainsi que le matériel nécessaire : dés, jetons, crayons, papier, et imagination. La première section (Heroes and Extra, 18 pages) décrit ensuite la création des personnages. En effet, en plus de créer son personnage principal, chaque joueur crée avant la partie deux "extras", des personnages mineurs qui pourront tout de même être interprétés en cours de partie. Chaque PJ débute ainsi la partie avec un ami et un ennemi. En plus des concepts généraux présentés dans la fiche de gamme, on peut noter trois particularités pour chaque personnage. Un objet spécial, qui peut tout autant être une arme qu'un chariot ou un bâtiment, conférant au personnage un bonus sur une utilisation particulière d'une compétence avec l'objet impliqué. Un "Hubris", c'est à dire un défaut latent du personnage que les joueurs pourront utiliser en cours de partie pour forcer éventuellement le personnage dans une certaine direction. Et enfin, un "chez soi" ("Home Sweet Home"), concept abstrait pour désigner un endroit où le personnage se sent assez à l'aise pour bénéficier d'un bonus permanent à toutes ses compétences. Un coin de rue, un saloon, une chambre ou un chariot sont autant d'exemples possibles. La deuxième partie (Before the Game, 14 pages) décrit le mécanisme de mise en place de la partie avant chaque session. Pendant cette mise en place, les joueurs misent pour se voir attribués des "extras", ils proposent ensuite des idées d'événements, à partir desquels ils forment ensemble une trame de l'histoire à venir. Enfin, ils déterminent secrètement l'objectif du jour pour leur personnage, objectif qu'ils tenteront d'accomplir pendant la partie elle-même. La troisième section (During the Game, 32 pages) décrit le déroulement de la partie proprement dite. Le scénario est basé sur le synopsis défini en commun. Avant chaque scène, les joueurs misent pour savoir lequel d'entre eux sera le "Scene Framer", le metteur en scène pour la durée de cette partie du scénario. Toutefois, même sans être le metteur en scène, chaque joueur peut intervenir en utilisant des jetons afin de forcer la main au metteur en scène. Le système de résolution est aussi décrit dans cette section, avec des titres de sous-sections tels que "Death is not Welcome", "Bookkeeping is boring" ou "Be Generous!". Une règle optionnelle qui concerne la magie est proposée en fin de chapitre, pour ceux qui voudraient ajouter une dimension fantastique à leurs parties. La quatrième section (After the game, 4 pages) est consacrée à l'évolution des personnages, qui passe par la dépense de points d'aventures pour accroître attributs et compétences, ou bien encore acquérir un nouvel objet spécial. En plus des points glanés pendant la partie, par exemple en accomplissant son objectif ou en ayant laissé la résolution d'une scène dépendre du "Hubris" de son personnage, les joueurs votent pour élire le "Extra of the Day", le personnage annexe le plus remarquable de la session. La cinquième et dernière session est un appendice de 12 pages qui fournit, entre autres, modèles de fiche de personnages ou d'extras, résumé du processus de création de personnage, et conseils concernant les campagnes. |
January 2009 | Western City | Prometheus Games |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Itras By
première édition révisée
Itras By Le livre de base d'Itras By s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis l’Introduction (8 pages, 7 en VF). Celle-ci présente le jeu, le surréalisme et un plan de la cité. La Première Partie : Itras By (76 pages, 90 en VF) présente la ville dans son ensemble, quartier par quartier, avec pour chaque des lieux marquants et des personnages intéressants :
Une chronologie d'Itras By termine ce chapitre. La Deuxième Partie : Le Jeu (104 pages, 90 en VF) présente les règles et des conseils pour les joueurs et le MJ. Personnage (24 pages, 20 en VF) explique comment créer ceux-ci, avec trois pages listant 17 exemples de Qualités Dramatiques et cinq exemples de personnages sur une dizaine de pages. Être Joueur à Itras By (Roleplaying, 9 pages, 8 en VF) présente des conseils pour les joueurs. La Méthode (10 pages) explique les règles de résolution des actions des personnages et l'utilisation des paquets de résolution et d'Imprévus. L'Aventure (13 pages, 10 en VF) explique ensuite comment le MJ peut préparer une aventure, en tenant compte de l'esprit d'improvisation qui sous-tend le jeu, puis La Campagne (12 pages) fait de même pour la création d'une campagne. Cette section se termine cinq pages décrivant autant de cadres de campagnes suggérés. Puis Mener le Jeu (Running the Game, 13 pages, 6 en VF) propose des conseils cette fois à destination du meneur pour la gestion de la partie. Itras City Revisitée (17 pages, 14 en VF) décrit les dessous d'une trentaine de lieux ou personnages abordés dans la première partie, avec des précisions à l’intention du MJ. Enfin Le Surréalisme d'Itras By (11 pages, 8 en VF ) présente comment aborder cette manière d'appréhender le monde du jeu, et des conseils pour atteindre ce but. Arrive alors la Troisième Partie : Scénarios (30 pages, 36 en VF). La version anglaise comporte un scénario, contre deux pour la version française.
L'ouvrage se termine sur des Appendices (12 pages, 14 en VF) regroupant :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version italienne :
|
September 2021 | Itras By | Nessun Dove |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Itras By
première édition révisée
Itras By Le livre de base d'Itras By s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis l’Introduction (8 pages, 7 en VF). Celle-ci présente le jeu, le surréalisme et un plan de la cité. La Première Partie : Itras By (76 pages, 90 en VF) présente la ville dans son ensemble, quartier par quartier, avec pour chaque des lieux marquants et des personnages intéressants :
Une chronologie d'Itras By termine ce chapitre. La Deuxième Partie : Le Jeu (104 pages, 90 en VF) présente les règles et des conseils pour les joueurs et le MJ. Personnage (24 pages, 20 en VF) explique comment créer ceux-ci, avec trois pages listant 17 exemples de Qualités Dramatiques et cinq exemples de personnages sur une dizaine de pages. Être Joueur à Itras By (Roleplaying, 9 pages, 8 en VF) présente des conseils pour les joueurs. La Méthode (10 pages) explique les règles de résolution des actions des personnages et l'utilisation des paquets de résolution et d'Imprévus. L'Aventure (13 pages, 10 en VF) explique ensuite comment le MJ peut préparer une aventure, en tenant compte de l'esprit d'improvisation qui sous-tend le jeu, puis La Campagne (12 pages) fait de même pour la création d'une campagne. Cette section se termine cinq pages décrivant autant de cadres de campagnes suggérés. Puis Mener le Jeu (Running the Game, 13 pages, 6 en VF) propose des conseils cette fois à destination du meneur pour la gestion de la partie. Itras City Revisitée (17 pages, 14 en VF) décrit les dessous d'une trentaine de lieux ou personnages abordés dans la première partie, avec des précisions à l’intention du MJ. Enfin Le Surréalisme d'Itras By (11 pages, 8 en VF ) présente comment aborder cette manière d'appréhender le monde du jeu, et des conseils pour atteindre ce but. Arrive alors la Troisième Partie : Scénarios (30 pages, 36 en VF). La version anglaise comporte un scénario, contre deux pour la version française.
L'ouvrage se termine sur des Appendices (12 pages, 14 en VF) regroupant :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version italienne :
|
September 2021 | Itras By | Nessun Dove |
|
Itras By
première édition révisée Itras By Le livre de base d'Itras By s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis l’Introduction (8 pages, 7 en VF). Celle-ci présente le jeu, le surréalisme et un plan de la cité. La Première Partie : Itras By (76 pages, 90 en VF) présente la ville dans son ensemble, quartier par quartier, avec pour chaque des lieux marquants et des personnages intéressants :
Une chronologie d'Itras By termine ce chapitre. La Deuxième Partie : Le Jeu (104 pages, 90 en VF) présente les règles et des conseils pour les joueurs et le MJ. Personnage (24 pages, 20 en VF) explique comment créer ceux-ci, avec trois pages listant 17 exemples de Qualités Dramatiques et cinq exemples de personnages sur une dizaine de pages. Être Joueur à Itras By (Roleplaying, 9 pages, 8 en VF) présente des conseils pour les joueurs. La Méthode (10 pages) explique les règles de résolution des actions des personnages et l'utilisation des paquets de résolution et d'Imprévus. L'Aventure (13 pages, 10 en VF) explique ensuite comment le MJ peut préparer une aventure, en tenant compte de l'esprit d'improvisation qui sous-tend le jeu, puis La Campagne (12 pages) fait de même pour la création d'une campagne. Cette section se termine cinq pages décrivant autant de cadres de campagnes suggérés. Puis Mener le Jeu (Running the Game, 13 pages, 6 en VF) propose des conseils cette fois à destination du meneur pour la gestion de la partie. Itras City Revisitée (17 pages, 14 en VF) décrit les dessous d'une trentaine de lieux ou personnages abordés dans la première partie, avec des précisions à l’intention du MJ. Enfin Le Surréalisme d'Itras By (11 pages, 8 en VF ) présente comment aborder cette manière d'appréhender le monde du jeu, et des conseils pour atteindre ce but. Arrive alors la Troisième Partie : Scénarios (30 pages, 36 en VF). La version anglaise comporte un scénario, contre deux pour la version française.
L'ouvrage se termine sur des Appendices (12 pages, 14 en VF) regroupant :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version italienne :
|
March 2019 | Itras By | Pro-indie |