Karolina 'Sirielle' Wegrzyn
Je suis une dessinatrice autodidacte avec une formation dans le domaine des sicences sociales. Je préfère dessiner de manière électronique à l'aide d'une tablette graphique. Il n'y a pas grand-chose à dire sur moi concernant le jeu de rôle, je suis surtout active chez les fans de Tolkien.
Mes jeux préférés sont les bons vieux JdR micro : les sagas Baldur's Gate et Icewind Dale, Heroes of Might and Magic III. J'ai fait des illustrations pour des livres de JdR pour Pelgrane Press, pour les jeux 13e Age, Cthulhu, Night's Black Agents et Delta Green.
Mes projets personnels sont essentiellement inspirés par les oeuvres de J.R.R. Tolkien, j'aime particulièrement le Silmarillion et j'ai créé des dessins et des cartes s'y rapportant. Parmi les fans de Tolkien je suis une contributrice de longue date : j'ai contribué au projet polonais Ennorath et depuis juin 2006 je continue à gérer le club Silmarillion sur DeviantArt. Depuis janvier 2012 je suis co-admin du forum Hobbiton, le plus vieux forum de fans de Tolkien polonais.
Depuis l'année 2013 je suis rédactrice de l'annuaire de tolkiennistes polonais "Aiglos", où je m'occupe du contact avec des dessinateurs et je choisis les illustrations que nous publions (février 2018).
Pour en savoir plus :
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Assault on the Dungeon of the Pogonomancer !
première édition
Assault on the Dungeon of the Pogonomancer ! Assault on the Dungeon of the Pogonomancer ! est un scénario pour 13th Age. Le livret devait paraître pour le Free RPG Day 2019 mais de par des soucis de planning de l'imprimeur, n'a été disponible que plus tardivement et distribué aux souscripteurs de la campagne de financement pour le Yellow King. Le scénario est ici couplé avec le scénario The Doors to Heaven pour le jeu The Yellow King RPG. Le thème de cette aventure a été déterminé par l'auteur par le biais d'un sondage sur Twitter. Le livret s'ouvre sur une page de double titre et double sommaire en couverture intérieure. Le scénario Assault on the Dungeon of the Pogonomancer ! occupe les 20 premières pages du livret et commence par une page de titre, suivie par une page d'introduction qui présente le scénario et l'antagoniste que vont affronter les PJ : le sorcier nain Owlbeard. Celui-ci, allié aux forces du monde souterrain, a lancé une attaque contre son ancien clan. Tandis que les nains affrontent les armées envoyées par Owlbeard, un groupe d'aventuriers est chargé de s'infiltrer dans les profondeurs de la montagne jusqu'au repaire de celui-ci pour l'éliminer. Le texte présente la descente dans les entrailles de la terre, les différents obstacles qu'il va falloir surmonter ou contourner afin de poursuivre le chemin, et jusqu'à la forteresse de Owlbeard où les PJ pourront finir par se mesurer à lui. Le scénario se termine avec les fiches de six personnages pré-tirés sur une page chacun, sans illustration et sans background. Le livret propose ensuite en deuxième partie le scénario The Doors to Heaven (36 pages) et la licence OGL en intérieur de couverture arrière. |
June 2019 | 13e Age | Pelgrane Press |
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Chute de DELTA GREEN (La)
première édition
Chute de DELTA GREEN (La) The Fall of DELTA GREEN (La Chute de DELTA GREEN en VF) propose d'incarner des agents de la division des services fédéraux américains chargée de lutter contre les menaces surnaturelles juste avant son déclin dans les années 1960. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, titre, un sommaire de 7 pages (10 pages pour le tout), puis Initial Briefing (6 pages) présente l'organisation, le jeu et le système utilisé. Le premier chapitre, Tout sur les Agents ( All the Agents, 64 pages VF, 58 pages VO) présente les règles de création des personnages, Celle-ci passe par plusieurs étapes :
La deuxième moitié du chapitre décrit en détail la soixantaine d’aptitudes proposées dans le jeu. Règles du jeu (Rules of the Game, 62 pages VF, 58 pages VO) couvre ensuite les mécanismes de résolution des actions, avec le système de tests de réussite simples ou de confrontations (pour le premier quart du chapitre), les combats (19 pages), les autres sources de dommages (5 pages) et enfin tout ce qui concerne la santé mentale et les stimuli extérieurs susceptibles d'y porter atteinte (sentiment d'isolement, d'impuissance, confrontation au non-naturel) et les conséquences de ces dommages. Le chapitre se termine sur les possibilités de rafraîchir les réserves de points d'aptitude des personnages, et sur ce qui peut arriver entre deux missions. Le Matériel (Tools of the Trade, 28 pages VF, 26 pages VO) s’intéresse ensuite à tout ce dont les agents peuvent disposer pour remplir leurs missions. Après quelques pages consacrées à la façon dont ils peuvent prendre disposition du matériel, 8 pages sont dédiées à l'équipement, 3 aux effets d'une recherche sur la suite d'une action, 6 pages détaillent les procédures standards d'agents de terrain et 3 proposent des conseils aux joueurs. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. Au bord de la destruction (On the Eve of Destruction, 34 pages VF, 32 pages VO) présente la situation de DELTA GREEN dans les années 1960, sur 6 pages, puis celle de l'organisation rivale Majestic (mise en place pour gérer les conséquences de la découverte d'un engin spatial extraterrestre écrasé à Roswell, au Nouveau Mexique) sur 9 pages. Suit une chronologie des événements des années 1960 et une mise en parallèle des diverses opération menées par DELTA GREEN au cours de cette décennie, avec une chronologie séparée pour les événements inexpliqués (OVNI ou autres). Le Paranaturel (The Unnatural, 120 pages VF, 116 pages VO) aborde alors la question de ce contre quoi DELTA GREEN se dresse. L'exposé commence par une présentation d'ouvrages renfermant des informations sur ces phénomènes, au premier rang desquels bien sûr le fameux Necronomicon, mais aussi une quinzaine d’autres ouvrages. La science derrière la magie des Anciens, appelée Hypergéométrie, est le sujet de la section suivante (11 pages), qui en pose les bases et décrit une quinzaine de rituels qui en appliquent les principes. Un encadré de deux pages dans cette dernière section présente les possibilités d'inclusion de pouvoirs psychiques dans le jeu. The Hidden World (13 pages) présente ensuite tout ce qui entoure la bulle de savon que nous appelons notre monde contemporain, avec les événements du passé lointain, les lieux inconnus comme Kadath, Irem, K'n-yan ou le plateau de Leng, les endroits extérieurs comme Carcosa ou les Contrées du Rêve, et les autres mondes comme Yuggoth. Viennent ensuite les diverses créatures "non-naturelles" répertoriées, c'est à dire les espèces inconnues des humains ordinaires : goules, profonds, hommes-serpents, mi-go, etc. décrits sur 49 pages, soit près d'une cinquantaine de créatures avec pour chacune leur fiche technique, une description et un récapitulatif des éléments qui, au cours d'une enquête, peuvent laisser penser à leur implication, et une section sur la façon pour le MJ d'en créer de nouvelles ou d'adapter celles existantes. Le reste du chapitre est consacré aux entités cosmiques (Cthulhu, Ghatanothoa, Rhan-Tegoth, Tsathoggua, Yig, Hypnos, Nodens, Nyarlathotep, Azathoth, etc.) et au mythe d'Hastur, sur 14 pages, puis aux cibles plus accessibles tournant autour de tous ceux qui précédent : les divers cultes et sectes d'adorateurs ou d'antagonistes (le culte de Cthulhu, le culte de la Transcendance, le GRU-SV8, la Destinée, etc. Un peu plus d'une douzaine en tout). Le Manuel de l'officier (The Handler's Handbook (24 pages VF, 22 pages VO) propose des conseils pour le MJ (Handler), à commencer par la façon d'amener la peur dans le jeu, à commencer par les peurs mises en jeu (risque, incertitude, perte de contrôle) et les thèmes qui les sous-tendent (l'humanité est une menace, etc.). Les façons de préparer un scénario, une opération et une campagne, et comment mener le jeu occupent ensuite 16 pages de ce chapitre. Opération caverne d'Aladdin (Operation Aladdin's Cave, 14 pages VF, 12 pages VO) est un scénario dans lequel un groupe d'agents est envoyé au Vietnam pour enquêter sur des événements mystérieux dans un secteur récemment repris aux Vietcongs. Le lieu était l'emplacement d'une série de tunnels souterrains, et il semble que quelque chose en ait été sorti frauduleusement. Retrouver l'objet et stopper les conséquences de cette erreur, ne sera pas des plus faciles, surtout en comptant une interférence de Majestic. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Back Matter, 36 pages VF, 30 pages) :
Les gardes (comptées dans la pagination) présentent une carte du monde vu par l'organisation, en 1960 et 1970. |
May 2020 | Chute de DELTA GREEN (La) | Studio Deadcrows |
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Cthulhu City
première édition
Cthulhu City Cthulhu City est un supplément pour Trail of Cthulhu, prenant pour cadre une ville de la côte est des USA. Cette cité, inconnue de la plupart des habitants de ce pays, digne des films noirs, est une ville immense, une conurbation qui à force de grandir a englobé et englouti les villes voisines, une cité industrielle, dotée d'habitations modernes comme baroques, voire d'immeubles aux murs de basalte noir sans fenêtres. Une cité taraudée par le crime et des forces inconnues avec lesquelles travaille le gouvernement de la ville, mais dont il est impossible de s'échapper. Une ville dont les habitants se sont aveuglés eux-mêmes, refusant de voir tout ce qui sort de l'ordinaire autour d'eux, mais où les sectes s'affichent ouvertement. Cette cité c'est le Grand Arkham, née de la fusion de cette ville avec les anciennes villes, devenues de simples districts, qu'étaient Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Les inspirations citées hors les romans et film du genre Noir, incluent des œuvres comme Dark City ou la série de romans d'Ambergris (Jeff VanderMeer), mais on peut aussi trouver des similitudes avec le Nightside (Simon R. Green). L'auteur propose un cadre de campagne mais aussi des guides pour en faire un arc interne à une campagne classique. Après 6 pages de titre, crédits, sommaire et une carte d'Arkham en double page, une Introduction (1 page) présente le supplément avant une illustration pleine page. People of the City (7 pages) présente l'adaptation des règles standards de Trail of Cthulhu pour créer un citoyen du Grand Arkham. Ces adaptations incluent principalement un point de Mythe de Cthulhu gratuit (les PJ ne sont pas aveuglés comme leurs concitoyens), quelques points supplémentaires à dépenser en Connaissance des districts de la ville. Quelques idées sont proposées pour amener des investigateurs existants dans le Grand Arkham, ainsi que quelques trames justifiant leur réunion : voisinage, employeur... Ce chapitre propose une description des compétences nouvelles de Connaissance d'un District, et de nouvelles motivations. Enfin il propose quelques questions permettant de cerner la façon dont l'investigateur se positionne par rapport à la ville en 4 questions, avec des suggestions de réponses. On note aussi que Cthulhu City utilise la compétence Magie introduite dans Materia Magica. The Evident City (11 pages) présente ensuite la ville elle-même, avec son histoire, ses liens avec le reste du pays, et en particulier l'épidémie de typhoïde qui sert de raison aux contrôles des voyageurs qui souhaitent quitter la ville, les autorités de la ville, les forces de l'ordre, l’Église du Conciliateur -la principale secte protestante de la ville- et les media. Trois pages sont consacrées à la gestion d'une jauge nouvelle introduite pour le Grand Arkham, la Suspicion. Celle-ci mesure la façon dont les investigateurs sont perçus par la ville et en particulier les autorités, s'ils se mêlent trop de ce qui ne les regarde pas. Sont donc expliqués l'utilité de cette jauge, la façon dont elle évolue et les effets en jeu de ces évolutions. Par ailleurs, les habitants de la ville souffrent de troubles du sommeil, et de ce fait les Rêves dépendent d'une compétence à part, décrite dans un encadré. Keepers of the City (11 pages) propose des conseils au Gardien, en commençant par passer en revue ce qui différencie une campagne dans le Grand Arkham d'une campagne ordinaire, puis quelques suggestions sur la façon de l'utiliser, de façon épisodique, en campagne en tant que telle comme évolution d'une campagne standard. Un encadré passe en revue les rapprochements possibles avec d'autres suppléments de la gamme. Enfin le chapitre liste les thèmes et éléments (oppression et aliénation, genre Noir, paranoïa, etc.) qui sous-tendent les histoires situées dans ce cadre, et les différents niveaux de mystère qu'elle propose. Cults, Criminals & Sorcery (29 pages) passe ensuite en revue les divers cultes qui se sont répandu dans la ville, légaux ou illégaux, notamment le principal, l’Église du Conciliateur, mais aussi l'Ordre Ésotérique de Dagon, la Fraternité de la Loge d'Argent ou les illégaux Culte Pnakotique et Groupe Armitage. Les règles expliquent sur 6 pages comment y adhérer et y progresser, comment en reconnaître les membres et comment le culte peut réagir à une agression. Suivent les descriptions de huit cultes et des adorateurs solitaires (17 pages). Le chapitre se continue avec les descriptions de sept nouveaux sortilèges et six artefacts de technologie Yithienne. Le plus gros de l'ouvrage consiste ensuite en une description du Grand Arkham, dans City Guide (134 pages). La ville y est décrite district par district avec ses lieux et ses personnalités, présentés selon le principe inauguré dans l'Affaire Armitage : les lieux y sont décrits avec un aspect Masqué ("normal") et un aspect Démasqué (déformé par l'influence de la ville). Les PNJ, eux, sont présentés avec des aspects Victime (ayant besoin de l'aide des investigateurs), Sinistre (en collusion avec les forces des ténèbres) ou Fidèle (Stalwart, allié possible pour les investigateurs). Le chapitre passe donc en revue :
The Whisperer in the Light (18 pages) est un scénario se déroulant dans le Grand Arkham et prévu pour servir d'introduction à la cité. Les investigateurs sont engagés pour enquêter sur ce qui semble un cas de hantise. A partir d'un examen sur place, ils pourront remonter à des événements antérieurs causes de ce phénomène comme à des événements en cours mettant en jeu une Famille de la cité. Deux Appendices : un index des PNJ et lieux par districts (2 pages) et un autre par catégories (3 pages), une fiche de personnage et des pages blanches terminent ce volume. |
August 2017 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Doors to Heaven (The)
première édition
Doors to Heaven (The) The Doors to Heaven est un scénario pour The Yellow King RPG. Le livret devait paraître pour le Free RPG Day 2019 mais de par des soucis de planning de l'imprimeur, n'a été disponible que plus tardivement et distribué aux souscripteurs de la campagne de financement pour le Yellow King. Il rassemble ce scénario et Assault on the Dungeon of the Pogonomancer ! pour 13th Age. Il s'ouvre sur une page de double titre et son sommaire en couverture intérieure, puis Assault on the Dungeon of the Pogonomancer ! occupe alors 20 pages. The Doors to Heaven (36 pages) prend pour décor Paris, le premier des quatre cadres présentés dans le jeu. Il débute lorsque les investigateurs rencontrent un autre étudiant comme eux, qui semblait avoir disparu depuis quelques temps, qui fait une crise nerveuse dans la rue, proférant des propos marquant une vision apocalyptique. Tandis qu'il est soigné, ils vont pouvoir approfondir ses activités récentes et découvrir qu'il s'intéressait énormément à un fameux monument parisien, et en particulier à ses portes. Le scénario s'ouvre sur une page pour le titre et les crédits, puis continue sur 4 pages présentant les adaptations au système Gumshoe effectuées pour The Yellow King et une page présentant les prémisses du jeu. Le scénario se déroule ensuite sur 18 pages. Le scénario se clôt sur 12 pages pour moitié d'aides de jeu proposant les cartes utilisées autour du scénario et pour moitié pour 6 fiches de personnages prétirés. L'intérieur de la couverture arrière arbore enfin le texte de la licence OGL. |
June 2019 | Yellow King (The) | Pelgrane Press |
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Fall of DELTA GREEN (The)
première édition
Fall of DELTA GREEN (The) The Fall of DELTA GREEN (La Chute de DELTA GREEN en VF) propose d'incarner des agents de la division des services fédéraux américains chargée de lutter contre les menaces surnaturelles juste avant son déclin dans les années 1960. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, titre, un sommaire de 7 pages (10 pages pour le tout), puis Initial Briefing (6 pages) présente l'organisation, le jeu et le système utilisé. Le premier chapitre, Tout sur les Agents ( All the Agents, 64 pages VF, 58 pages VO) présente les règles de création des personnages, Celle-ci passe par plusieurs étapes :
La deuxième moitié du chapitre décrit en détail la soixantaine d’aptitudes proposées dans le jeu. Règles du jeu (Rules of the Game, 62 pages VF, 58 pages VO) couvre ensuite les mécanismes de résolution des actions, avec le système de tests de réussite simples ou de confrontations (pour le premier quart du chapitre), les combats (19 pages), les autres sources de dommages (5 pages) et enfin tout ce qui concerne la santé mentale et les stimuli extérieurs susceptibles d'y porter atteinte (sentiment d'isolement, d'impuissance, confrontation au non-naturel) et les conséquences de ces dommages. Le chapitre se termine sur les possibilités de rafraîchir les réserves de points d'aptitude des personnages, et sur ce qui peut arriver entre deux missions. Le Matériel (Tools of the Trade, 28 pages VF, 26 pages VO) s’intéresse ensuite à tout ce dont les agents peuvent disposer pour remplir leurs missions. Après quelques pages consacrées à la façon dont ils peuvent prendre disposition du matériel, 8 pages sont dédiées à l'équipement, 3 aux effets d'une recherche sur la suite d'une action, 6 pages détaillent les procédures standards d'agents de terrain et 3 proposent des conseils aux joueurs. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. Au bord de la destruction (On the Eve of Destruction, 34 pages VF, 32 pages VO) présente la situation de DELTA GREEN dans les années 1960, sur 6 pages, puis celle de l'organisation rivale Majestic (mise en place pour gérer les conséquences de la découverte d'un engin spatial extraterrestre écrasé à Roswell, au Nouveau Mexique) sur 9 pages. Suit une chronologie des événements des années 1960 et une mise en parallèle des diverses opération menées par DELTA GREEN au cours de cette décennie, avec une chronologie séparée pour les événements inexpliqués (OVNI ou autres). Le Paranaturel (The Unnatural, 120 pages VF, 116 pages VO) aborde alors la question de ce contre quoi DELTA GREEN se dresse. L'exposé commence par une présentation d'ouvrages renfermant des informations sur ces phénomènes, au premier rang desquels bien sûr le fameux Necronomicon, mais aussi une quinzaine d’autres ouvrages. La science derrière la magie des Anciens, appelée Hypergéométrie, est le sujet de la section suivante (11 pages), qui en pose les bases et décrit une quinzaine de rituels qui en appliquent les principes. Un encadré de deux pages dans cette dernière section présente les possibilités d'inclusion de pouvoirs psychiques dans le jeu. The Hidden World (13 pages) présente ensuite tout ce qui entoure la bulle de savon que nous appelons notre monde contemporain, avec les événements du passé lointain, les lieux inconnus comme Kadath, Irem, K'n-yan ou le plateau de Leng, les endroits extérieurs comme Carcosa ou les Contrées du Rêve, et les autres mondes comme Yuggoth. Viennent ensuite les diverses créatures "non-naturelles" répertoriées, c'est à dire les espèces inconnues des humains ordinaires : goules, profonds, hommes-serpents, mi-go, etc. décrits sur 49 pages, soit près d'une cinquantaine de créatures avec pour chacune leur fiche technique, une description et un récapitulatif des éléments qui, au cours d'une enquête, peuvent laisser penser à leur implication, et une section sur la façon pour le MJ d'en créer de nouvelles ou d'adapter celles existantes. Le reste du chapitre est consacré aux entités cosmiques (Cthulhu, Ghatanothoa, Rhan-Tegoth, Tsathoggua, Yig, Hypnos, Nodens, Nyarlathotep, Azathoth, etc.) et au mythe d'Hastur, sur 14 pages, puis aux cibles plus accessibles tournant autour de tous ceux qui précédent : les divers cultes et sectes d'adorateurs ou d'antagonistes (le culte de Cthulhu, le culte de la Transcendance, le GRU-SV8, la Destinée, etc. Un peu plus d'une douzaine en tout). Le Manuel de l'officier (The Handler's Handbook (24 pages VF, 22 pages VO) propose des conseils pour le MJ (Handler), à commencer par la façon d'amener la peur dans le jeu, à commencer par les peurs mises en jeu (risque, incertitude, perte de contrôle) et les thèmes qui les sous-tendent (l'humanité est une menace, etc.). Les façons de préparer un scénario, une opération et une campagne, et comment mener le jeu occupent ensuite 16 pages de ce chapitre. Opération caverne d'Aladdin (Operation Aladdin's Cave, 14 pages VF, 12 pages VO) est un scénario dans lequel un groupe d'agents est envoyé au Vietnam pour enquêter sur des événements mystérieux dans un secteur récemment repris aux Vietcongs. Le lieu était l'emplacement d'une série de tunnels souterrains, et il semble que quelque chose en ait été sorti frauduleusement. Retrouver l'objet et stopper les conséquences de cette erreur, ne sera pas des plus faciles, surtout en comptant une interférence de Majestic. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Back Matter, 36 pages VF, 30 pages) :
Les gardes (comptées dans la pagination) présentent une carte du monde vu par l'organisation, en 1960 et 1970. |
January 2018 | Chute de DELTA GREEN (La) | Pelgrane Press |
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Persephone Extraction (The)
première édition
Persephone Extraction (The) The Persephone Extraction est série de cinq scénarios, pour Night's Black Agents. Si les scénarios peuvent cependant être joués de façon indépendante, ils sont plutôt prévus pour l’être sous forme d'une mini-campagne, incluant les éléments de contexte que les Réalisateurs peuvent utiliser pour poursuivre l'histoire. Dans ce cas, seuls le premier et le dernier scénario ont un ordre imposé. Chaque scénario, en plus d'un encadré d'une page présentant la cité où il se déroule, présente comment le lier aux quatre autres. Le volume s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (5 pages pour le tout), avant une Introduction (4 pages) qui détaille les vampires présentés comme antagonistes dans ces scénarios, leur but et leurs agents à travers le monde. The Vampyramid (6 pages) présente ensuite une variante de la Conspyramide présentée dans le livre de base, modifiée avec des éléments présentés dans Double Tap, pour aider le Réalisateur à gérer les conséquences des actions des PJ. Enfin Campaign Overview (1 page) résume l'histoire développée dans les chapitres suivants. The Persephone Extraction (26 pages) voit les Agents amenés à se retrouver à Paris pour s'intéresser à une chercheuse en génétique. Celle-ci a cependant été l'objet d'une tentative d'assassinat. Pour savoir exactement de quoi il en retourne les Agents vont devoir la retrouver, tout en échappant à la police et à au moins une faction criminelle qui ne compte pas les laisser mettre la main sur elle. Leur recherche les amènera à s'intéresser à un stock de virus, une firme de biogénétique, une société secrète, et à visiter les Catacombes. The Pale Agenda (19 pages) trouve les Agents à Barcelone, pour y enquêter sur un trafiquant de drogue colombien. Cette enquête va leur permettre de découvrir que ces agissements ne tournent pas tous autour de la drogue et qu'il a des contacts aussi bien avec une suspicieuse société d'investissements qu'avec des factions occultes. Sleeping Giants (21 pages) se déroule à Moscou où les Agents vont devoir, après un passage dans un ancien cimetière, s'engager dans une course contre une faction adverse pour trouver et récupérer des restes de l'époque soviétique qui pourraient s'avérer mortels et dévastateurs. Clean-Heeled Achilles (25 pages) pourrait leur permettre de découvrir à Istanbul un passage vers un monde souterrain. Débutant par l'enquête sur la disparition d'une de leurs contacts, passant par une église et un monastère, cette histoire va les confronter à un roi vampire. The People Of Ash (28 pages) va enfin les confronter à la conspiration vampirique. Les soubresauts à l'intérieur de celle-ci et leurs propres contacts vont leur permettre de remonter une piste jusqu'à une île grecque où les vampires poursuivent leur objectif. L'occasion surviendra cependant pour remonter jusqu'au repaire de leurs adversaires pour y porter un coup à la tête de la conspiration. L'ouvrage se termine sur une série d'aides de jeu :
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November 2018 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |