Julia Metzger
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Illustrations
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Accessoires du MJ
première édition
Accessoires du MJ Accessoires du MJ Auberges et Tavernes (Meisterschirm Tavernen) est composé d'un écran, d'un livret éponyme et de plusieurs cartes. L’Écran du meneur de la 5e édition de L’Oeil Noir contient les tableaux pour aider le meneur pendant les aventures. Il est composé de quatre volets :
Accessoires du MJ Auberges et Tavernes (Meisterschirm Tavernen, 48 pages) est le livret accompagnant l’écran du meneur de jeu. Il s’agit d’une aide de jeu sur Les tavernes, endroit le plus visité par les héros au cours de leurs aventures, que ce soit pour être recrutés, pour prendre un peu de repos ou pour organiser une fête après la réussite d’une aventure. En conséquence la taverne est le sujet principal de l’illustration de l’écran et du livret qui l’accompagne. L’ouvrage s’ouvre sur une couverture (1 page), les crédits (1 page) listant les divers intervenants, auteurs, illustrateurs, traducteurs pour les VF ainsi que testeurs. S'ensuit une page d’hommage à tous les cocréateurs de lʼAventurie (1 page) puis la table des matières et une préface (Vorwort 1 page). En premier lieu est présenté le Système de qualité et de prix (Das Qualitäts und Preissystem 2 pages) où sont décrits tous les différents types d’auberge, classées par qualités et niveaux de prix : la masure minable, le bouge crasseux, la simple auberge, la maison d’hôtes traditionnelle, l’hôtel exquis et enfin le logement luxueux. Vient ensuite la Création d’une auberge par tirage aléatoire (Gaststuben zum Auswürfeln 5 pages) ou l’on définit, à l’aide d’un petit générateur, des auberges et des hôtels, notamment leurs noms, leur taille, la qualité, le nombre et le type de clients et autres détails. Une auberge est un lieu où l’on utilisera souvent les Règles sur les alcools (Alkohol-Regeln 9 pages). L’effet de l’ingestion d’alcool étant réglé par une épreuve (méthode simple) ou par des règles détaillées sur l'ivresse (méthode complexe) permettant de jouer sur un temps plus long les diverses étapes d’ébriété des héros selon les types et volume d’alcool ingéré. Suit une liste de bières, vins et spiritueux typique de l’Aventurie ainsi que leurs prix et effets. Pour les héros qui n’ont pas succombés aux vices éthyliques l’on proposera des jeux de tavernes (Kneipenspiele 5 pages) : Jeux à boire, d’adresse, de plateau, de dés, de cartes. Pour chacun des types de jeux sont proposées des règles permettant de désigner un vainqueur. Par exemple pour les jeux de cartes, on utilisera une épreuve cumulative de jeux (jeux de cartes) pour chacun des participants. Suit un tableau listant la difficulté de chacun des jeux ainsi que le Talent ou la technique de combat utilisé. L’alcool et les jeux menant rapidement à des relations conflictuelles, voici les règles sur les bagarres (Prügel-Regeln 6 pages) : Règles optionnelles pour les combats de bar grâce auxquelles vous pourrez recréer une atmosphère aussi vivante que captivante. Avec ces règles, les dégâts infligés sont plus faibles, pieds, poings, tabourets, armes improvisées et tout objet contondant seront utilisés. Lorsque des épées ou les dagues sont tirées, les choses s’enveniment et l’on passe à des règles de combat standard. Le but des règles sur les bagarres n’est pas d’entrainer la mort d’un héros ou d’un adversaire, mais de rendre une bagarre de taverne captivante et riche en actions. Enfin sont proposés plusieurs exemples détaillés de tavernes :
Le livret se termine sur la quatrième de couverture, cependant la version PDF du livret dispose de huit pages de plus que le livret papier : plusieurs cartes de l’Aventurie ainsi que la face joueurs de l’écran du meneur. |
April 2020 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Arivor's Doom
première édition
Arivor's Doom Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) est un scénario pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il s’adresse à des personnages expérimentés et contient également la description de la cité d’Arivor. Cette cité va connaître une catastrophe d’une ampleur inédite qui va bouleverser son quotidien, et à laquelle les personnages vont en être les témoins mais aussi les acteurs. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent un sommaire, des conseils au meneur de jeu et une présentation du scénario et de son contexte (3 pages). Arivor – Die Tage Davor (Arivor, les Jours d’Avant, 12 pages) présente les différents quartiers de la cité en question : tels le Vieil-Arivor ou encore le Quartier royal. Un sous-chapitre contient des tables pour déterminer ce que sait un héros de cette même cité. Puis, suivent différentes personnalités d’Arivor avec leur illustration, leurs détails et leur mise en règles. Un glossaire spécifique termine ce chapitre. Einstieg ins Abenteuer (Débuter l’Aventure, 10 pages) contient trois options différentes pour introduire les personnages à l’aventure. Cela devra les conduire au théâtre d’Arivor où ils assisteront à une représentation. Flucht aus dem Theater (Fuir le Théâtre, 12 pages) fait subir une grande catastrophe à la cité qui va en grande partie s’effondrer sur elle-même. Il faudra alors aux personnages beaucoup de courage pour se sortir des profondeurs et enfin retrouver la surface. Stadt in Trûmmern (Une ville en Ruines, 24 pages) confronte les personnages aux conséquences de la catastrophe dans la cité : éboulis, pillages, répliques sismiques, créatures… mais surtout, à accomplir des actes héroïques capitaux pour la population. Le chapitre suivant n'est présent que dans la version française : Arivor, le Jour d’Après (16 pages) décrit la cité après la catastrophe avec son immense cratère et d’autres sites d’importances, les organisations et leurs nouveaux présents, ainsi que les dangers qui sont maintenant monnaie courante, telles des créatures issues des profondeurs. La dernière page propose des suggestions de scénarios pour continuer à jouer dans Arivor. Sommaire version anglaise :
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April 2017 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Aventurisches Bestiarium
deuxième édition
Aventurisches Bestiarium Le Bestiaire aventurien (Aventurisches Bestiarium) pour la cinquième édition de l’Oeil Noir est un catalogue de créatures plus ou moins dangereuses qui apporteront un défi et une épreuve originale aux héros lassés des bandes de voleurs et de traîne-savate. Après une page de titre, une de crédits, une en hommage à tous les coauteurs du jeu et une de sommaire, commence le chapitre Préface (Vorwort, 4 pages) qui présente l’intérêt d’introduire des monstres dans une aventure et la manière de les gérer. Il explique à quoi correspondent les caractéristiques que l’on retrouvera dans la description des créatures : Taille, Masse, PV, PAZ, PK et autres. Il présente aussi les capacités spéciales de combat telle l’Attaque aérienne, le Balayage de la queue ou de tentacule et autres. Chapitre 1 : Les Monstres (Kapitel 1 : Ungeheuer, 82 pages), ce chapitre contient plus de trois douzaines de créatures provenant d’horizons les plus divers de l’Aventurie. Ils sont décrits, un à un, sur deux pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commençant par Âme enchaînée pour finir par les Zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. La liste des créatures contient les Âme enchaînée, Basilic, Bestine, Cyclope, Dévoreur, Difar, Dragon des arbres, Dragon des cavernes, Écorneuil de la mort, Esprit mineur, Fée des fleurs, Goule, Griffon, Grolm, Guetteur des Neiges, Karakil, Karmanath, Kobold, Krakoniens, Laraan, Lindorm Géant, Loup-lézard, Lucane géant, Manticore, Maru, Morfu, Momie, Moustique de Borbarad, Nymphe, Papillon icanaria, Ronze des marais, Shruuf, Squelette, Tigre à dents de sabre, Traqueur blanc, Ver des fanges, Ver des Glaciers, Yéti, Zant, Zombie. Chapitre 2 : Les Animaux (Kapitel 2 : Tiere, 29 pages) présente les créatures qui ont un équivalent terrestre et que l’on situera presque toujours dans le règne animal. Étant plus connue, ils sont décrits sur une seule page. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commençant par Aigle royal pour finir par la Vipère du Kvill. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses tactiques, pendant qu'un encadré donne les caractéristiques chiffrées. Les animaux présentés sont l'Aigle royal, Alligator, Âne, Autruche, Blaireau rayé, Boeuf de l'Ongalo, Brabacuda, Cerf couronné, Chameau, Chauve-souris vampire, Chevreuil, Chien de guerre, Faucon des tempêtes, Jaguar, Karenne, Lézard à cornes, Mammouth, Mouffette, Mygale, Piranha, Renard roux, Requin rayé, Rhinocéros laineux, Sangsue des marais, Scorpion à queue jaune, Serpent constricteur, Vautour du Khôm, Vipère du Kvill. Annexe (Anhang, 17 pages) aborde plusieurs points utiles, tout d’abord le niveau de complexité des règles abordé dans le supplément et l’intérêt qui en découle, par exemple les règles de chasse sont considérées comme détaillées et donc globalement dispensables. |
January 2016 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Bestiaire Aventurien
deuxième édition
Bestiaire Aventurien Le Bestiaire aventurien (Aventurisches Bestiarium) pour la cinquième édition de l’Oeil Noir est un catalogue de créatures plus ou moins dangereuses qui apporteront un défi et une épreuve originale aux héros lassés des bandes de voleurs et de traîne-savate. Après une page de titre, une de crédits, une en hommage à tous les coauteurs du jeu et une de sommaire, commence le chapitre Préface (Vorwort, 4 pages) qui présente l’intérêt d’introduire des monstres dans une aventure et la manière de les gérer. Il explique à quoi correspondent les caractéristiques que l’on retrouvera dans la description des créatures : Taille, Masse, PV, PAZ, PK et autres. Il présente aussi les capacités spéciales de combat telle l’Attaque aérienne, le Balayage de la queue ou de tentacule et autres. Chapitre 1 : Les Monstres (Kapitel 1 : Ungeheuer, 82 pages), ce chapitre contient plus de trois douzaines de créatures provenant d’horizons les plus divers de l’Aventurie. Ils sont décrits, un à un, sur deux pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commençant par Âme enchaînée pour finir par les Zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. La liste des créatures contient les Âme enchaînée, Basilic, Bestine, Cyclope, Dévoreur, Difar, Dragon des arbres, Dragon des cavernes, Écorneuil de la mort, Esprit mineur, Fée des fleurs, Goule, Griffon, Grolm, Guetteur des Neiges, Karakil, Karmanath, Kobold, Krakoniens, Laraan, Lindorm Géant, Loup-lézard, Lucane géant, Manticore, Maru, Morfu, Momie, Moustique de Borbarad, Nymphe, Papillon icanaria, Ronze des marais, Shruuf, Squelette, Tigre à dents de sabre, Traqueur blanc, Ver des fanges, Ver des Glaciers, Yéti, Zant, Zombie. Chapitre 2 : Les Animaux (Kapitel 2 : Tiere, 29 pages) présente les créatures qui ont un équivalent terrestre et que l’on situera presque toujours dans le règne animal. Étant plus connue, ils sont décrits sur une seule page. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commençant par Aigle royal pour finir par la Vipère du Kvill. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses tactiques, pendant qu'un encadré donne les caractéristiques chiffrées. Les animaux présentés sont l'Aigle royal, Alligator, Âne, Autruche, Blaireau rayé, Boeuf de l'Ongalo, Brabacuda, Cerf couronné, Chameau, Chauve-souris vampire, Chevreuil, Chien de guerre, Faucon des tempêtes, Jaguar, Karenne, Lézard à cornes, Mammouth, Mouffette, Mygale, Piranha, Renard roux, Requin rayé, Rhinocéros laineux, Sangsue des marais, Scorpion à queue jaune, Serpent constricteur, Vautour du Khôm, Vipère du Kvill. Annexe (Anhang, 17 pages) aborde plusieurs points utiles, tout d’abord le niveau de complexité des règles abordé dans le supplément et l’intérêt qui en découle, par exemple les règles de chasse sont considérées comme détaillées et donc globalement dispensables. |
March 2020 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Codex des Monstres 2
première édition
Codex des Monstres 2 Le Codex des Monstres 2 est un bestiaire pour Role'N Play. Il s'agit de la traduction du Creature Codex, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur. Après l'illustration de couverture sans lettrage, 2 page de crédits et d'introduction, la table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre directement sur la desriptions des nouveaux monstres. La plupart d'entre eux sont décrits sur 1 page et comportent une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance. Des variantes et ajouts aux familles de monstres déjà existants (diables, dragons, fées, etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de caractéristiques que ceux de la gamme officielle de la 5e édition de Dungeons & Dragons. L'ouvrage se poursuit par quatre annexes :
Le livre se conclut par la liste des playtesteurs (2 pages), un rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages vierges. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Creature Codex
première édition
Creature Codex Creature Codex est un bestiaire compatible avec la 5ème édition de Dungeons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, dont certaines sont adpatées à la gamme Midgard du même éditeur. Après 3 pages de crédits et de remerciements envers les playtesteurs, puis une table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre directement sur le bestiaire proprement dit. La partie consacrée aux nouveaux monstres s'ouvre ensuite. La plupart des monstres sont décrits sur 1 page et comportent une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance. Le lecteur y trouvera de nouveaux démons et anges, de nouveaux dragons et dinosaures, de nouveaux golems, des seigneurs élémentaires et animaux, des chefs pour plusieurs espèces, et de nouveaux morts-vivants. Tous ces monstres présentent les mêmes formats de bloc de caractéristiques que ceux de la gamme officielle de la 5ème édition de Dungeons & Dragons. L'ouvrage se poursuit par quatre annexes :
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September 2018 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
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Deep Magic
première édition
Deep Magic Deep Magic est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options de magie pour D&D5. Le supplément propose de nouveaux archétypes et historiques pour toutes les classes du livre de base. Il propose également de nouveaux sorts généraux et classés par types de magie. Après l'ours, une introduction et la table des matières (5 pages), Deep Magic s'ouvre par la liste des sorts par classes et par niveaux (Spell Lists, 27 pages) et se poursuit par la description (Spell Descriptions, 90 pages), par ordre alphabétique, de plus de 400 nouveaux sorts. Le supplément propose ensuite dans Class Options (38 pages) de nouveaux archétypes pour les classe du livre de base de D&D5. Entre trois et six archétypes par classe sont proposés, ainsi qu'une quinzaine de nouveau domaines divins. Plusieurs chapitres développent ensuite des types de magies particulières avec de nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, de nouveaux familiers et de nouveaux archétypes. Les types de magie en question sont :
Wizard's Entourage (21 pages) propose pour les mages des apprentis, des créatures magiques artificelles, et des familiers. Finalement plusieurs appendices ajoutent encore des types de magie :
D'autres appendices ajoutent encore des options :
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October 2020 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
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Désastre sur Arivor
première édition
Désastre sur Arivor Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) est un scénario pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il s’adresse à des personnages expérimentés et contient également la description de la cité d’Arivor. Cette cité va connaître une catastrophe d’une ampleur inédite qui va bouleverser son quotidien, et à laquelle les personnages vont en être les témoins mais aussi les acteurs. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent un sommaire, des conseils au meneur de jeu et une présentation du scénario et de son contexte (3 pages). Arivor – Die Tage Davor (Arivor, les Jours d’Avant, 12 pages) présente les différents quartiers de la cité en question : tels le Vieil-Arivor ou encore le Quartier royal. Un sous-chapitre contient des tables pour déterminer ce que sait un héros de cette même cité. Puis, suivent différentes personnalités d’Arivor avec leur illustration, leurs détails et leur mise en règles. Un glossaire spécifique termine ce chapitre. Einstieg ins Abenteuer (Débuter l’Aventure, 10 pages) contient trois options différentes pour introduire les personnages à l’aventure. Cela devra les conduire au théâtre d’Arivor où ils assisteront à une représentation. Flucht aus dem Theater (Fuir le Théâtre, 12 pages) fait subir une grande catastrophe à la cité qui va en grande partie s’effondrer sur elle-même. Il faudra alors aux personnages beaucoup de courage pour se sortir des profondeurs et enfin retrouver la surface. Stadt in Trûmmern (Une ville en Ruines, 24 pages) confronte les personnages aux conséquences de la catastrophe dans la cité : éboulis, pillages, répliques sismiques, créatures… mais surtout, à accomplir des actes héroïques capitaux pour la population. Le chapitre suivant n'est présent que dans la version française : Arivor, le Jour d’Après (16 pages) décrit la cité après la catastrophe avec son immense cratère et d’autres sites d’importances, les organisations et leurs nouveaux présents, ainsi que les dangers qui sont maintenant monnaie courante, telles des créatures issues des profondeurs. La dernière page propose des suggestions de scénarios pour continuer à jouer dans Arivor. Sommaire version anglaise :
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July 2021 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Désastre sur Arivor
première édition, version électronique
Désastre sur Arivor En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
July 2021 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Heart of Dako (The)
première édition
Heart of Dako (The) The Heart of Dako est un scénario pour Humblewood présenté lors du Free RPG Day 2021. Il met un groupe de personnages, dans une auberge, en présence d'un groupe d'aventuriers ayant ramené d'une de leurs expéditions une relique légendaire, le fameux Cœur de Dako. Ils comptent le rapporter à la capitale pour la vendre à un acheteur désireux de l'exposer dans le musée de la ville. De forts soupçons se font cependant jour sur le fait que la disparition du Cœur de l'endroit où il était enterré pourrait causer de grands dommages dans le pays. Il va donc falloir le récupérer et le ramener sur place dans le légendaire temple de Naba. Le livret s'ouvre sur la couverture et les crédits (2 pages), avant le début du scénario (2 pages) qui explique les dessous de l'histoire, la situation de départ avec la rencontre des aventuriers dans un relais de voyageurs et quelques idées pour impliquer les PJ. The Intrepid Adventure Begins (13 pages) déroule ensuite les événements et lieux y compris plusieurs salles du Temple à parcourir...
Suivent alors les fiches et descriptions, sur 2 pages pour chaque, des 4 personnages prétirés (un druide ara, une lionne clerc, un lézard voleur et une ranger rongeur). Les 2 pages suivantes présentent une annonce du financement participatif de Humblewood 2, pour explorer plus avant ce monde, et le texte de la licence OGL. Il reste une quinzaine de pages dans le livret. Celles-ci sont imprimées tête-bêche par rapport au scénario et présentent un échantillon d'un produit sur abonnement de l'éditeur : Big Bads, un zine mensuel présentant des grands vilains prêts à l'emploi pour le MJ On a donc ici la présentation de Zara Harlowe, chef de la Garde responsable de l'élimination de nombreux gangs dans sa ville, avec son historique, les dessous de ses affaires, et ses lieutenants, ainsi que leurs fiches pour la 5e édition de D&D, sur une dizaine de pages. Celles-ci sont complétées par la couverture, les crédits et une présentation de ce qui suit (3 pages) et une publicité pour Big Bads (2 pages). La version électronique de ce scénario est un document de 38 pages (les 37 décomptées plus haut plus 1 page incitant les joueurs à aller sur les réseaux (feedback sur le jeu, discord, tweeter) de l'éditeur. Il ne reprend pas le contenu lié à Big Bads. |
October 2021 | 5e - Humblewood | Hit Point Press |
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Initiation au Jeu d'Aventure
cinquième édition
Initiation au Jeu d'Aventure Initiation au jeu d'aventure est une boîte d’initiation pour la cinquième édition de L'Œil Noir. Elle s’adresse aux joueurs néophytes n’ayant aucune connaissance de l’Aventurie mais aussi aux joueurs confirmés désirant découvrir cet univers. elle est prévu pour 4 joueurs et un maître de jeu. La boîte contient trois livrets. Le livret A lire en premier (4 pages) définit le cadre de jeu : ce qu’est un jeu de rôles, la terminologie employée (meneur, héros, personnage joueur). Il décrit le décor du jeu : le continent appelé l’Aventurie. Puis il donne un exemple de partie : les héros de gué d’Alric, décrivant les dialogues entre le maître et les joueurs et l’action qui en découle. Le livret conseille ensuite au maître et aux joueurs de continuer avec la première aventure du livret d'aventure : Lles marchands d’esclaves de la forêt impériale, un scénario d’introduction qui permet un premier contact progressif avec les règles du jeu. S'ensuit le Livret de règles (32 pages) qui présente une version réduite du livre de base avec uniquement les règles nécessaires pour incarner les personnages prétirés. Le livret débute par 3 pages d’illustrations (couvertures et rappel stylisé des nombreux intervenants sur le jeu au fil de son existence) puis 1 page de crédit, une page de tables des matières et enfin 1 page décrivant l’utilisation du livre de règles. Chapitre 1 : Règles de Base (5 pages) décrit les épreuves standard, qui déterminent la réussite ou l’échec d’une action. Une épreuve est toujours un lancé de d20 qui réussit lorsqu’il est égal ou inférieur à une qualité : courage, intelligence, intuition, charisme, dextérité, agilité, constitution et force. C'est une épreuve de qualité. Si le résultat du d20 est un 1 c’est un coup de maitre, si c’est un 20 c’est une maladresse. Si les qualités représentent l’inné, les talents représentent l’acquis : ils fournissent des points de compétence utilisable dans les épreuves de compétences. Ils sont liés à trois qualités, par exemple la danse dépend de trois talents : l’intelligence (IN) le charisme (CH) et l’agilité (AG). Pour réussir une épreuve de talent on réussit trois épreuves partielles : on teste les trois qualités en utilisant 3d20, chacun des résultats de d20 est comparé avec une des trois qualités, on peut ajouter des points de compétences pour forcer la réussite de l’épreuve. Le chapitre décrit d’autres valeurs tels les points de destin où les énergies vitales sont astrales utiles aux magiciens. Chapitre 2 : Combat (7 pages) présente l’adaptation des épreuves de qualité aux combats. Tout le déroulé du round, partant de l’initiative jusqu’aux dégâts et aux soins est repris en détail ainsi que les actions (libres, de longue durée, défensive, d’attaque). Le combat de mêlée et à distance sont décrits avec leurs divers bonus et malus selon les actions entreprises. De plus le chapitre donne des règles pour les situations spéciales : la fuite, le combat à deux armes, les attaques d’opportunités et nombre d’autres. Sont présentés les techniques de combat, qui sont valables pour des catégories d’armes, leur valeur d’attaque correspondant à la valeur de la technique de combat, la valeur de parade, étant égale à celle de la technique de combat divisée par deux et arrondie à l’entier supérieur. Enfin quelques capacités de combat proposent plus d’alternatives et de détails pour être plus efficace en combats. Chapitre 3 : Avantages et Désavantages (4 pages). Ce chapitre décrit des capacités utiles en jeu ou pour approfondir l'historique du personnage. Les avantages et les désavantages ne sont généralement éligibles que pendant la création du héros. Les avantages ouvrent des options aux personnages, comme la magie par exemple, ou donnent des bonus cumulables à des compétences. Certains sont sous conditions (de qualité ou de talents ou d'autres avantages) ou exclusifs à une race ou une profession. Chapitre 4 : Talents (12 pages). Tous les talents sont des compétences disposant d’une Valeur de Compétence (VC). Ces points de compétences servent à améliorer un ou tous jet d’épreuves partiel pour que l’épreuve de compétence réussisse, les points de compétence restant mesurent l’étendue de la réussite et peuvent raccourcir le temps d’une action ou améliorer la performance du héros. Les talents sont divisés en groupes de talents : les talents physiques, les talents sociaux, les talents de nature, les connaissances et les savoir-faire. Le chapitre décrit les divers talents ainsi que les trois qualités qui leurs sont associées. Il décrit aussi les diverses actions liées aux talents ainsi que les bonus et les malus qui influencent directement les trois épreuves partielles lors d’une épreuve de compétence. Chapitre 5 : Magie (5 pages) décrit une des voies de magie, celle des magiciens de guilde. Elle présente les divers enchantements traditionnels de cette voie, basés autour du bâton de Mage ainsi que les méthodes de lancement de sort et une liste de quelques sorts. Pour lancer un sortilège il faut passer une épreuve de compétence avec trois qualités listées dans la description du sortilège et suivre le protocole suivant :
Chapitre 6 : Équipement (5 pages) présente tout ce qu’il faut aux aventuriers pour s’équiper et partir à l’aventure. Le système monétaire est abordé, afin de pouvoir acheter tout le matériel : armes, armures, divers objets utiles et enfin les services disponibles pour les héros. Chapitre 7 : Expérience et derniers conseils pour le Meneur de Jeu (3 pages) se consacre à l’aide aux maîtres de jeu (repartir l’expérience en fin de partie, la progression du personnage), au calcul des caractéristiques secondaires après une prise d’expérience, et enfin à une carte de l’Aventurie. Après une illustration sur une page, le Livret d'aventure (24 pages) s’ouvre sur la première aventure Les Marchands d’Esclaves de la Forêt Impériale. C’est un scénario d’introduction de 9 pages qui permet un premier contact progressif avec les règles du jeu ainsi que l’univers. Le scénario est composé de différentes scènes :
La Ronde des Sorcières (14 pages) est le second scénario du livret. Il est moins linéaire que le précèdent, basé sur des rencontres, lieux et points clés qui se révèlent au fur et à mesure que les personnages progressent dans l’aventure. Le cheminement des personnages les éclaire sur la conduite à suivre ainsi que sur les tenants et aboutissants du scénario qui consiste à aider trois sorcières à dissoudre ou à contourner le pacte de leur sombre maître. Le scénario se termine sur un plan décrivant la région et positionnant toutes les scènes décrites ainsi que les crédits du livret et la table des matières. Les feuilles de personnages (4 pages) présentent les quatre prétirés suivants :
L'écran à 3 volets rend hommage, de par sa forme, aux premières éditions du jeu. |
March 2020 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Meisterschirm Tavernen
première édition
Meisterschirm Tavernen Accessoires du MJ Auberges et Tavernes (Meisterschirm Tavernen) est composé d'un écran, d'un livret éponyme et de plusieurs cartes. L’Écran du meneur de la 5e édition de L’Oeil Noir contient les tableaux pour aider le meneur pendant les aventures. Il est composé de quatre volets :
Accessoires du MJ Auberges et Tavernes (Meisterschirm Tavernen, 48 pages) est le livret accompagnant l’écran du meneur de jeu. Il s’agit d’une aide de jeu sur Les tavernes, endroit le plus visité par les héros au cours de leurs aventures, que ce soit pour être recrutés, pour prendre un peu de repos ou pour organiser une fête après la réussite d’une aventure. En conséquence la taverne est le sujet principal de l’illustration de l’écran et du livret qui l’accompagne. L’ouvrage s’ouvre sur une couverture (1 page), les crédits (1 page) listant les divers intervenants, auteurs, illustrateurs, traducteurs pour les VF ainsi que testeurs. S'ensuit une page d’hommage à tous les cocréateurs de lʼAventurie (1 page) puis la table des matières et une préface (Vorwort 1 page). En premier lieu est présenté le Système de qualité et de prix (Das Qualitäts und Preissystem 2 pages) où sont décrits tous les différents types d’auberge, classées par qualités et niveaux de prix : la masure minable, le bouge crasseux, la simple auberge, la maison d’hôtes traditionnelle, l’hôtel exquis et enfin le logement luxueux. Vient ensuite la Création d’une auberge par tirage aléatoire (Gaststuben zum Auswürfeln 5 pages) ou l’on définit, à l’aide d’un petit générateur, des auberges et des hôtels, notamment leurs noms, leur taille, la qualité, le nombre et le type de clients et autres détails. Une auberge est un lieu où l’on utilisera souvent les Règles sur les alcools (Alkohol-Regeln 9 pages). L’effet de l’ingestion d’alcool étant réglé par une épreuve (méthode simple) ou par des règles détaillées sur l'ivresse (méthode complexe) permettant de jouer sur un temps plus long les diverses étapes d’ébriété des héros selon les types et volume d’alcool ingéré. Suit une liste de bières, vins et spiritueux typique de l’Aventurie ainsi que leurs prix et effets. Pour les héros qui n’ont pas succombés aux vices éthyliques l’on proposera des jeux de tavernes (Kneipenspiele 5 pages) : Jeux à boire, d’adresse, de plateau, de dés, de cartes. Pour chacun des types de jeux sont proposées des règles permettant de désigner un vainqueur. Par exemple pour les jeux de cartes, on utilisera une épreuve cumulative de jeux (jeux de cartes) pour chacun des participants. Suit un tableau listant la difficulté de chacun des jeux ainsi que le Talent ou la technique de combat utilisé. L’alcool et les jeux menant rapidement à des relations conflictuelles, voici les règles sur les bagarres (Prügel-Regeln 6 pages) : Règles optionnelles pour les combats de bar grâce auxquelles vous pourrez recréer une atmosphère aussi vivante que captivante. Avec ces règles, les dégâts infligés sont plus faibles, pieds, poings, tabourets, armes improvisées et tout objet contondant seront utilisés. Lorsque des épées ou les dagues sont tirées, les choses s’enveniment et l’on passe à des règles de combat standard. Le but des règles sur les bagarres n’est pas d’entrainer la mort d’un héros ou d’un adversaire, mais de rendre une bagarre de taverne captivante et riche en actions. Enfin sont proposés plusieurs exemples détaillés de tavernes :
Le livret se termine sur la quatrième de couverture, cependant la version PDF du livret dispose de huit pages de plus que le livret papier : plusieurs cartes de l’Aventurie ainsi que la face joueurs de l’écran du meneur. |
March 2018 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée, version limitée
Player's Handbook En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
September 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée
Player's Handbook Cette nouvelle édition du Player's Handbook, marquant les 11 ans de la cinquième édition mais surtout les 50 ans du jeu, garde les principes et grandes lignes de la version précédente, au point d'être compatible avec elle. Elle en diffère cependant par des modifications notables, que ce soit par sa structure, la modification, ou l'ajout de règles. Ainsi, dans la création de personnage, les classes disposent toutes de quatre sous-classes de base. Le terme de race a été abandonné au profit de celui d’espèce (species). De même, les modificateurs de caractéristiques, auparavant liés aux races, le sont maintenant à leur background. D’ailleurs, dans la rédaction, les espèces passent dorénavant après l’historique. On note aussi l’apparition d’espèces optionnelles comme les Aasimar ou les Goliath, la disparition de la « race » des demi-elfes, et l’abandon de la race des « demi-orc » au profit des Orcs. Au niveau des armes, apparaissent ici de nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. Au niveau des règles de résolution, on notera également de nouvelles actions que sont Influence pour modifier l’attitude d’un antagoniste, Search, et Study. Par contre, les traits de personnalité liés au gain du point d'Inspiration ont disparu des historiques et de la feuille de personnage. L'Inspiration cède d'ailleurs la place à l'inspiration héroïque, qui n'offre pas l'Avantage si on l'utilise avant un jet de dé de compétence ou de sauvegarde, mais offre à la place une relance sur 1 dé lors de n'importe quel jet. L'ouvrage s'ouvre sur les 3 pages de titre, de crédits et mentions légales, et de table de matière. Puis, Welcome to Adventure (2 pages), après une préface de Jeremy Crawford, présente le jeu, ce dont il est nécessaire pour jouer (avec une petite évocation des actual play pour apprendre à jouer), comment utiliser le présent ouvrage, ce qu’il y a de neuf dans cette version de 2024, et une invitation à découvrir les univers du dungeonverse. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page légendée. Chapter 1: Playing the Game (26 pages) explique les bases du jeu avec des exemples de parties pour les illustrer. Il aborde ainsi tour à tour les rôles des joueurs et du Dungeon Master ; le rythme de la partie autour des échanges entre joueurs et DM ; la possibilité de jouer des parties indépendantes ou en campagnes ; les dés et leurs usages ; les caractéristiques et leurs modificateurs ; les tests avec le d20, des tests simples aux combats, en passant par les avantages et désavantages ; les proficiency bonus, incluant compétences, jets de sauvegarde, et équipements ; les différents types d’actions ; les interactions sociales ; l’exploration ; le combat ; les dommages et le soin ; les conditions. A noter que le détail de nombre de points de règle sont renvoyés à l'Appendix C - Rules Glossary (voir plus loin) pour permettre de les retrouver facilement en cours de jeu et simplifier l'apprentissage des règles d'ensemble. Chapter 2: Creating a Character (16 pages) aborde les différentes étapes de la création de personnage. Le chapitre s’ouvre sur les généralités et un résumé des cinq étapes de création, avant de passer à la première, le choix de la classe de personnage. Une vue d’ensemble des classes et leurs spécificités est offerte, de même que des alternatives de classe pour remplacer certains rôles. Entre les deux, 2 pages présentent la (nouvelle) feuille de personnage avec des puces numérotées dans chacune des zones pour préciser à quelle étape la zone en question est remplie. Suit la seconde étape, celle de la détermination de l’origine du personnage. Cela inclut le background, avec une précision sur les caractéristiques qu’ils pourront influencer ; l’espèce (Species et non Races comme auparavant) ; leur passé et présent ; et leurs langues. L’étape 3 est dévolue à la détermination des points de caractéristique, selon trois méthodes différentes, avec notamment une table précisant l’ordre de grandeur standard de chacune des caractéristiques pour chacune des classes ; les modificateurs de caractéristique ; et la description du personnage avec une série d’adjectifs pour décrire les scores élevés ou faibles de chacune des caractéristiques. Suit le choix de l’alignement du personnage parmi les neuf alignements traditionnels, avec une description de ces derniers, et une série d’adjectifs pour chacune des cinq composantes de l’alignement. Enfin, viennent les détails de fin, comme les capacités de classe, les divers scores calculés, dont les points de vie, scores d’initiative, classe d’armure, … L’évolution des personnages est également abordée avec la table de niveaux selon l'expérience (somme de leurs eXperience Points, "xp") et leurs proficiency bonus, la procédure de montée de niveau, et le découpage en quatre Tier des niveaux selon l’importance qu’ils impliquent dans leur monde. Suivent des précisions sur la création de personnages au-delà du niveau 1, le multiclassage, et, enfin, une table aléatoire de 100 babioles. Chapter 3: Character Classes (128 pages) passe en revue avec précision les douze classes du jeu, et leur quatre sous-classes respectives. On y trouve ainsi :
Chapter 4: Character Origins (22 pages) se consacre à l’historique et l’espèce des personnages. Après une page de présentation globale de ces deux aspects, le chapitre poursuit sur les seize différents backgrounds (Acolyte, Artisan, Charlatan, Criminal, Entertainer, Farmer, Guard, Guide, Hermit, Merchant, Noble, Sage, Sailor, Scribe, Soldier, et Wayfarer) à raison de deux par page, avec les Caractéristiques qu’ils peuvent potentiellement augmenter, le don associé, les Tool et Skill Proficiencies, les choix d’équipement de base, et une description d’1 paragraphe. Le chapitre sur poursuit avec les descriptions des dix espèces de base (Aasimar, Dragonborn, Dwarf, Elf, Gnome, Goliath, Halfling, Human, Orc, et Tiefling), chacune sur 1 page, avec une présentation en quelques paragraphes, et leurs traits. Les Elfes et Tiffelins bénéficient de 2 pages, pour couvrir leurs trois types respectifs (Drow, High Elves, et Wood Elves ; ainsi que Abyssal, Chtonic, ou Infernal pour les Tiffelins). Chapter 5 : Feats (14 pages) regroupe les différents dons que peuvent posséder les personnages, au nombre de 75. Ces dons sont de quatre type : Origin (tiré du background), General, Fighting Style (offert par certaines classes de combattants), ou Epic Boon (gagné lors du niveau 19 d’une classe). Chapter 6: Equipment (22 pages) s’attache à la partie matérielle du personnage, à commencer par le système monétaire utilisé. Le chapitre poursuit d’emblée sur les armes, leurs caractéristiques et propriétés. C'est ici qu'apparaissent ces nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. 1 page liste les différentes armes, suivie de 2 pages d’illustrations de ces dernières, et 1 page d’illustrations d’armures, lesquelles sont ensuite listées sur ½ page, avec leurs règles sur la ½ page qui suit. Suivent les outils (2 pages), l’équipement d’aventure (7½ pages), et les montures, véhicules et services (3 pages). La question des objets magiques, leur identification et utilisation, ainsi que les règles pour fabriquer des objets non-magiques, potions de soins, et parchemins de sorts, accompagnées du coût afférent, concluent le chapitre. Chapter 7: Spells (110 pages) donne les règles de lancement de sorts, ainsi que la description des principaux sorts. Le chapitre commence par préciser les règles d’acquisition et de préparation des sorts, avant de passer à leur lancer à proprement parler et leurs différentes paramètres. Après ces 4 pages de règles, le reste du chapitre est consacré à la liste des sorts du jeu, en grand nombre. Suivent les trois appendices :
Un Index de 7 pages conclut l’ouvrage. |
August 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Schwarze Auge (Das)
cinquième édition
Schwarze Auge (Das) Cet ouvrage est le livre des règles de la 5ème édition de l'Œil Noir - le jeu de rôles et d'aventures. Das Schwarze Auge est un jeu de rôle médiéval-fantastique allemand créé par Ulrich Kiesow en 1984 et édité par Schmidt Spiel. Depuis la traduction de la première version chez Schmidt France/International et chez Gallimard, l’Oeil Noir a connu quatre versions supplémentaires, c’est donc la cinquième que Black Book Éditions propose en français, traduite par Scriptarium, par le biais d’un financement participatif. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits (1 page) listant les divers intervenants, auteurs, illustrateurs, traducteurs pour les VF ainsi que testeurs. S'ensuit la Table des matières (1 page) listant les quinze chapitres ainsi que les sous-chapitres et annexes diverses. La page « L’Œil noir » (1 page) est une note du traducteur resituant le jeu dans l’univers ludique Français. Enfin suit l’Avant-propos (1 page) où les auteurs expriment ce qu’ils ont voulu faire passer dans ce jeu et comment ils s’y sont pris. Le Chapitre 1 : Introduction (Kapitel 1 : Einführung, 10 pages) définit le cadre de jeu : ce qu’est un jeu de rôle, la terminologie employée : « meneur » « héros » « personnage joueur ». Il décrit le décor du jeu : le continent appelé l’Aventurie et introduit ses diverses régions en les situant sur une carte. Puis vient le panthéon Aventurien : les Dieux et les Archidémons. Le chapitre liste les différences avec les versions précédentes du jeu puis il donne un exemple de partie. Enfin, il révèle ce qu’est un Œil Noir. Le Chapitre 2 : Règles de base (Kapitel 2 : Grundregeln, 22 pages) décrit le système de jeu. Il s’intéresse d’abord aux épreuves qui déterminent la réussite ou l’échec d’une action. Il y en a plusieurs types :
Le chapitre présente ensuite diverses valeurs dérivées des qualités : les énergies vitale, astrale et karmique ; les ténacités mentale et physique ; l’esquive, l’initiative et enfin les points de vitesse et les points de destin. Le Chapitre 3 : Création de héros (Kapitel 3 : Heldenerschaffung, 50 pages) vous permet de créer votre héros en quinze étapes.
Le chapitre liste ensuite divers archétypes, personnages prêts à jouer, équilibrés en termes de points d’aventure (PAV) : L'arpenteuse des bois Elfe, Le guerrier Nain, Le magicien du Kosch, La sorcière sourcelandaise, La voleuse tulamide, Le mercenaire du Méridiana, La prêtresse garéthienne de Rondra, Le prêtre aranien de Péraine, L'aigrefine horasienne, Le marin thorvalois, La guerrière tribale fjarning, Le prêtre almadien de Boron. Le Chapitre 4 : Peuples (Kapitel 4 : Spezies, 8 pages) présente de façon plus détaillée les peuples d’Aventurie que les joueurs peuvent incarner à la création de personnage. Chaque peuple est défini par son nom, son origine et sa répartition, le physique et l’apparence générale, les modes de reproduction et sa longévité. On aborde ensuite les valeurs de base, en énergie, en ténacité etc… Les cultures auxquelles un membre de ce peuple appartient habituellement, ainsi que des avantages et/ou désavantages innés. Enfin le cout en PAV à la création d’un personnage issue de ce peuple. Sont décrits les Humains, les Elfes, les Demi-Elfes ainsi que les Nains. Le Chapitre 5 : Cultures (Kapitel 5 : Kulturen, 32 pages) décrit les aspects des différentes cultures de l’Aventurie. Les cultures sont définies par leur nom, leurs répartitions et leurs modes de vie, us et coutumes, habillements et armements. De même sont présentés la langue pratiquée, les avantages et désavantages typiques ainsi que les talents usuels et les noms usuels. Les peuples et cultures humaines sont :
Les cultures elfiques sont :
Les cultures naines sont :
Le Chapitre 6 : Professions (Kapitel 6 : Professionen, 34 pages) décrit une des composantes les plus importantes du personnage : sa formation initiale, ses capacités, ses valeurs de compétences, ses techniques de combat ainsi que son coût en PAV à la création. Les professions sont divisées en trois catégories : les professions profanes, qui couvrent tous ceux qui ne jettent pas de sorts (combattants, voleurs ou artisans); les professions magiques qui ne sont disponibles que si le héros a choisi l’avantage pouvoir magique ; les professions cléricales qui ne sont éligibles que si l’aventurier dispose de l’avantage pouvoir divin.
Le Chapitre 7 : Avantages et désavantages (Kapitel 7 : Vorteile und Nachteile, 22 pages) décrit des capacités utiles en jeu ou pour approfondir l'historique du personnage. Contrairement aux capacités spéciales décrites plus loin, les avantages et les désavantages ne sont généralement éligibles que pendant la création du héros. Il peut donc dépenser des points d’aventure pour acheter des avantages ou bien recevoir des points d'aventure en prenant des désavantages. Les avantages ouvrent des options, comme la magie par exemple ou donnent des bonus cumulables à des compétences. Certains sont assortis de conditions (de qualité, de talents ou d'autres avantages) ou exclusifs à une race ou une profession. Le Chapitre 8 : Talents (Kapitel 8 : Talente, 42 pages) approfondis les concepts présentés dans les premiers chapitres, autour des talents, des épreuves et de l’interprétation des résultats. Il décrit précisément chacun des 49 talents. Tous les talents sont activés par défaut avec une Valeur de Compétence (VC) de 0. On peut donc utiliser un talent même si l’on n’a pas investit de points dedans. Le chapitre décrit les effets des réussites selon le type de talents, par exemple un talent physique permettra de raccourcir le temps d’une action ou d'améliorer la performance du héros, un talent de nature donnera plus d’informations sur des animaux et des plantes, permettra de trouver un lieu de repos encore plus sûr ou d'accélérer une recherche. Chaque talent dispose de plusieurs domaines d’application dans lesquels on peut se spécialiser. Les talents sont divisés en 5 groupes :
Ensuite sont décrits les capacités spéciales générales, que l’on peut acquérir à la création ou par l’expérience. Elles permettent de donner des bonus aux compétences ou à certaines activités, par exemple Recel : avec cette capacité spéciale, le héros acquiert le nouveau domaine d’application recel dans le talent commerce. Enfin les langues sont abordées en fin de chapitre. Le Chapitre 9 : Combat (Kapitel 9 : Kampf, 26 pages) est une reprise et un approfondissement des règles présentées en début d’ouvrage. On y explique le déroulement d’un Assaut (round de combat). En partant de l’initiative jusqu’aux dégâts, tout est repris dans le détail. Le Chapitre 10 : Magie (Kapitel 10 : Magie, 54 pages) S’intéresse aux diverses voies de la magie, aux formules et aux rituels magiques. Les différents sorts et leurs actions peuvent être divisés en catégories qui présentent certains mécanismes communs et effets similaires. Ces catégories sont appelées des domaines. Chaque sort appartient à un domaine : Antimagie, Clairvoyance, Démonique, Élémentaire, Guérison, Illusion, Influence, Objet, Sphère, Télékinésie, Transformation. Les sorts sont également rattachés à une ou plusieurs traditions et seuls les membres de cette tradition peuvent les lancer sans difficulté supplémentaire.
Les rituels et invocations suivent un processus équivalent. Le chapitre propose une description des artéfacts, de l’alchimie, mais surtout de 3 traditions magiques :
Enfin le chapitre se conclut par une liste et une description des principales formules magiques et rituels aventuriens. Le Chapitre 11 : Actes divins (Kapitel 11 : Götterwirken, 32 pages) présente le pouvoir que les dieux de Dère accordent à leurs prêtres consacrés pour, focaliser et orienter les forces karmiques. Cela se traduit par des liturgies et des cérémonies menées par le prêtre ainsi que des miracles sollicités par l’officiant et enfin des prodiges dépendant du seul bon vouloir de la divinité.
Suit enfin une liste de liturgies et de cérémonies communes ou spécifiques à chaque divinité. Le Chapitre 12 : Règles détaillées (Kapitel 13 : Detailregeln, 16 pages) s’intéresse aux dégâts de diverses formes : noyades, incendies et autres empoisonnements, ainsi qu’à la guérison naturelle et aux moyens de hâter cette dernière. On aborde aussi le statut social et les effets de ce dernier durant le jeu. Enfin sont décrites la progression du Héros et les règles d’expérience. Le Chapitre 13 : Bestiaire (Kapitel 13 : Bestiarium, 10 pages) présente les monstres et créatures que les héros peuvent rencontrer durant leurs aventures. Elles sont décrites avec leurs statistiques de jeu ainsi que les règles spéciales qui les régissent. Sont listés des démons, des élémentaires, des animaux et enfin des familiers. Le Chapitre 14 : Équipement (Kapitel 14 : Ausrüstung, 20 pages) présente tout ce qu’il faut aux aventuriers pour s’équiper et partir à l’aventure. Le système monétaire est abordé, afin de pouvoir acheter tout le matériel : armes, armures, divers objets utiles et enfin les services disponibles pour les héros. Le Chapitre 15 : Conseils de jeu (Kapitel 15 : Spieltipps, 9 pages) se consacre à l’aide aux maîtres de jeu. Comment préparer une partie, comment constituer un groupe de joueurs, quelle place pour les personnages par rapport à l’histoire, comment faire des jets de dés (cachés, visible). On aborde également les conseils aux joueurs, afin de participer de façon positive à la partie, un encart sur les types de joueurs permet de se positionner et de prendre conscience des attentes des uns et des autres. L’Annexe (Anhang, 24 pages) propose diverses aides de jeu tel :
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August 2015 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Tome of Beasts II
première édition
Tome of Beasts II Tome of Beasts II est un bestiaire compatible avec la 5e édition de Dungeons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adpatées à la gamme Pathfinder - Midgard du même éditeur. Après 2 pages de crédits, la table des matières et la liste des playtesteurs (5 pages), l'ouvrage s'ouvre directement sur la desriptions des nouveaux montres. La plupart des monstres sont décrits sur 1 page et comportent une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance.. Des variantes et ajouts aux familles de monstres déjà existants (diables, dragons, fées etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de statistiques que ceux de la gamme officielle de la 5e édition. L'ouvrage se poursuit par trois annexes :
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et six pages de publicité. |
November 2020 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
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Unheil über Arivor
première édition
Unheil über Arivor Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) est un scénario pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il s’adresse à des personnages expérimentés et contient également la description de la cité d’Arivor. Cette cité va connaître une catastrophe d’une ampleur inédite qui va bouleverser son quotidien, et à laquelle les personnages vont en être les témoins mais aussi les acteurs. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent un sommaire, des conseils au meneur de jeu et une présentation du scénario et de son contexte (3 pages). Arivor – Die Tage Davor (Arivor, les Jours d’Avant, 12 pages) présente les différents quartiers de la cité en question : tels le Vieil-Arivor ou encore le Quartier royal. Un sous-chapitre contient des tables pour déterminer ce que sait un héros de cette même cité. Puis, suivent différentes personnalités d’Arivor avec leur illustration, leurs détails et leur mise en règles. Un glossaire spécifique termine ce chapitre. Einstieg ins Abenteuer (Débuter l’Aventure, 10 pages) contient trois options différentes pour introduire les personnages à l’aventure. Cela devra les conduire au théâtre d’Arivor où ils assisteront à une représentation. Flucht aus dem Theater (Fuir le Théâtre, 12 pages) fait subir une grande catastrophe à la cité qui va en grande partie s’effondrer sur elle-même. Il faudra alors aux personnages beaucoup de courage pour se sortir des profondeurs et enfin retrouver la surface. Stadt in Trûmmern (Une ville en Ruines, 24 pages) confronte les personnages aux conséquences de la catastrophe dans la cité : éboulis, pillages, répliques sismiques, créatures… mais surtout, à accomplir des actes héroïques capitaux pour la population. Le chapitre suivant n'est présent que dans la version française : Arivor, le Jour d’Après (16 pages) décrit la cité après la catastrophe avec son immense cratère et d’autres sites d’importances, les organisations et leurs nouveaux présents, ainsi que les dangers qui sont maintenant monnaie courante, telles des créatures issues des profondeurs. La dernière page propose des suggestions de scénarios pour continuer à jouer dans Arivor. Sommaire version anglaise :
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December 2015 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Œil Noir (L’)
cinquième édition
Œil Noir (L’) Cet ouvrage est le livre des règles de la 5ème édition de l'Œil Noir - le jeu de rôles et d'aventures. Das Schwarze Auge est un jeu de rôle médiéval-fantastique allemand créé par Ulrich Kiesow en 1984 et édité par Schmidt Spiel. Depuis la traduction de la première version chez Schmidt France/International et chez Gallimard, l’Oeil Noir a connu quatre versions supplémentaires, c’est donc la cinquième que Black Book Éditions propose en français, traduite par Scriptarium, par le biais d’un financement participatif. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits (1 page) listant les divers intervenants, auteurs, illustrateurs, traducteurs pour les VF ainsi que testeurs. S'ensuit la Table des matières (1 page) listant les quinze chapitres ainsi que les sous-chapitres et annexes diverses. La page « L’Œil noir » (1 page) est une note du traducteur resituant le jeu dans l’univers ludique Français. Enfin suit l’Avant-propos (1 page) où les auteurs expriment ce qu’ils ont voulu faire passer dans ce jeu et comment ils s’y sont pris. Le Chapitre 1 : Introduction (Kapitel 1 : Einführung, 10 pages) définit le cadre de jeu : ce qu’est un jeu de rôle, la terminologie employée : « meneur » « héros » « personnage joueur ». Il décrit le décor du jeu : le continent appelé l’Aventurie et introduit ses diverses régions en les situant sur une carte. Puis vient le panthéon Aventurien : les Dieux et les Archidémons. Le chapitre liste les différences avec les versions précédentes du jeu puis il donne un exemple de partie. Enfin, il révèle ce qu’est un Œil Noir. Le Chapitre 2 : Règles de base (Kapitel 2 : Grundregeln, 22 pages) décrit le système de jeu. Il s’intéresse d’abord aux épreuves qui déterminent la réussite ou l’échec d’une action. Il y en a plusieurs types :
Le chapitre présente ensuite diverses valeurs dérivées des qualités : les énergies vitale, astrale et karmique ; les ténacités mentale et physique ; l’esquive, l’initiative et enfin les points de vitesse et les points de destin. Le Chapitre 3 : Création de héros (Kapitel 3 : Heldenerschaffung, 50 pages) vous permet de créer votre héros en quinze étapes.
Le chapitre liste ensuite divers archétypes, personnages prêts à jouer, équilibrés en termes de points d’aventure (PAV) : L'arpenteuse des bois Elfe, Le guerrier Nain, Le magicien du Kosch, La sorcière sourcelandaise, La voleuse tulamide, Le mercenaire du Méridiana, La prêtresse garéthienne de Rondra, Le prêtre aranien de Péraine, L'aigrefine horasienne, Le marin thorvalois, La guerrière tribale fjarning, Le prêtre almadien de Boron. Le Chapitre 4 : Peuples (Kapitel 4 : Spezies, 8 pages) présente de façon plus détaillée les peuples d’Aventurie que les joueurs peuvent incarner à la création de personnage. Chaque peuple est défini par son nom, son origine et sa répartition, le physique et l’apparence générale, les modes de reproduction et sa longévité. On aborde ensuite les valeurs de base, en énergie, en ténacité etc… Les cultures auxquelles un membre de ce peuple appartient habituellement, ainsi que des avantages et/ou désavantages innés. Enfin le cout en PAV à la création d’un personnage issue de ce peuple. Sont décrits les Humains, les Elfes, les Demi-Elfes ainsi que les Nains. Le Chapitre 5 : Cultures (Kapitel 5 : Kulturen, 32 pages) décrit les aspects des différentes cultures de l’Aventurie. Les cultures sont définies par leur nom, leurs répartitions et leurs modes de vie, us et coutumes, habillements et armements. De même sont présentés la langue pratiquée, les avantages et désavantages typiques ainsi que les talents usuels et les noms usuels. Les peuples et cultures humaines sont :
Les cultures elfiques sont :
Les cultures naines sont :
Le Chapitre 6 : Professions (Kapitel 6 : Professionen, 34 pages) décrit une des composantes les plus importantes du personnage : sa formation initiale, ses capacités, ses valeurs de compétences, ses techniques de combat ainsi que son coût en PAV à la création. Les professions sont divisées en trois catégories : les professions profanes, qui couvrent tous ceux qui ne jettent pas de sorts (combattants, voleurs ou artisans); les professions magiques qui ne sont disponibles que si le héros a choisi l’avantage pouvoir magique ; les professions cléricales qui ne sont éligibles que si l’aventurier dispose de l’avantage pouvoir divin.
Le Chapitre 7 : Avantages et désavantages (Kapitel 7 : Vorteile und Nachteile, 22 pages) décrit des capacités utiles en jeu ou pour approfondir l'historique du personnage. Contrairement aux capacités spéciales décrites plus loin, les avantages et les désavantages ne sont généralement éligibles que pendant la création du héros. Il peut donc dépenser des points d’aventure pour acheter des avantages ou bien recevoir des points d'aventure en prenant des désavantages. Les avantages ouvrent des options, comme la magie par exemple ou donnent des bonus cumulables à des compétences. Certains sont assortis de conditions (de qualité, de talents ou d'autres avantages) ou exclusifs à une race ou une profession. Le Chapitre 8 : Talents (Kapitel 8 : Talente, 42 pages) approfondis les concepts présentés dans les premiers chapitres, autour des talents, des épreuves et de l’interprétation des résultats. Il décrit précisément chacun des 49 talents. Tous les talents sont activés par défaut avec une Valeur de Compétence (VC) de 0. On peut donc utiliser un talent même si l’on n’a pas investit de points dedans. Le chapitre décrit les effets des réussites selon le type de talents, par exemple un talent physique permettra de raccourcir le temps d’une action ou d'améliorer la performance du héros, un talent de nature donnera plus d’informations sur des animaux et des plantes, permettra de trouver un lieu de repos encore plus sûr ou d'accélérer une recherche. Chaque talent dispose de plusieurs domaines d’application dans lesquels on peut se spécialiser. Les talents sont divisés en 5 groupes :
Ensuite sont décrits les capacités spéciales générales, que l’on peut acquérir à la création ou par l’expérience. Elles permettent de donner des bonus aux compétences ou à certaines activités, par exemple Recel : avec cette capacité spéciale, le héros acquiert le nouveau domaine d’application recel dans le talent commerce. Enfin les langues sont abordées en fin de chapitre. Le Chapitre 9 : Combat (Kapitel 9 : Kampf, 26 pages) est une reprise et un approfondissement des règles présentées en début d’ouvrage. On y explique le déroulement d’un Assaut (round de combat). En partant de l’initiative jusqu’aux dégâts, tout est repris dans le détail. Le Chapitre 10 : Magie (Kapitel 10 : Magie, 54 pages) S’intéresse aux diverses voies de la magie, aux formules et aux rituels magiques. Les différents sorts et leurs actions peuvent être divisés en catégories qui présentent certains mécanismes communs et effets similaires. Ces catégories sont appelées des domaines. Chaque sort appartient à un domaine : Antimagie, Clairvoyance, Démonique, Élémentaire, Guérison, Illusion, Influence, Objet, Sphère, Télékinésie, Transformation. Les sorts sont également rattachés à une ou plusieurs traditions et seuls les membres de cette tradition peuvent les lancer sans difficulté supplémentaire.
Les rituels et invocations suivent un processus équivalent. Le chapitre propose une description des artéfacts, de l’alchimie, mais surtout de 3 traditions magiques :
Enfin le chapitre se conclut par une liste et une description des principales formules magiques et rituels aventuriens. Le Chapitre 11 : Actes divins (Kapitel 11 : Götterwirken, 32 pages) présente le pouvoir que les dieux de Dère accordent à leurs prêtres consacrés pour, focaliser et orienter les forces karmiques. Cela se traduit par des liturgies et des cérémonies menées par le prêtre ainsi que des miracles sollicités par l’officiant et enfin des prodiges dépendant du seul bon vouloir de la divinité.
Suit enfin une liste de liturgies et de cérémonies communes ou spécifiques à chaque divinité. Le Chapitre 12 : Règles détaillées (Kapitel 13 : Detailregeln, 16 pages) s’intéresse aux dégâts de diverses formes : noyades, incendies et autres empoisonnements, ainsi qu’à la guérison naturelle et aux moyens de hâter cette dernière. On aborde aussi le statut social et les effets de ce dernier durant le jeu. Enfin sont décrites la progression du Héros et les règles d’expérience. Le Chapitre 13 : Bestiaire (Kapitel 13 : Bestiarium, 10 pages) présente les monstres et créatures que les héros peuvent rencontrer durant leurs aventures. Elles sont décrites avec leurs statistiques de jeu ainsi que les règles spéciales qui les régissent. Sont listés des démons, des élémentaires, des animaux et enfin des familiers. Le Chapitre 14 : Équipement (Kapitel 14 : Ausrüstung, 20 pages) présente tout ce qu’il faut aux aventuriers pour s’équiper et partir à l’aventure. Le système monétaire est abordé, afin de pouvoir acheter tout le matériel : armes, armures, divers objets utiles et enfin les services disponibles pour les héros. Le Chapitre 15 : Conseils de jeu (Kapitel 15 : Spieltipps, 9 pages) se consacre à l’aide aux maîtres de jeu. Comment préparer une partie, comment constituer un groupe de joueurs, quelle place pour les personnages par rapport à l’histoire, comment faire des jets de dés (cachés, visible). On aborde également les conseils aux joueurs, afin de participer de façon positive à la partie, un encart sur les types de joueurs permet de se positionner et de prendre conscience des attentes des uns et des autres. L’Annexe (Anhang, 24 pages) propose diverses aides de jeu tel :
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March 2020 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |