Joshua Calloway
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Book of Loot
première édition
Book of Loot Cet ouvrage est essentiellement un catalogue de trésors magiques, plus ou moins puissants. L'objectif affiché est de les intégrer à l'histoire, d'abord en les reliant tous à une icône, ensuite en leur attribuant assez systématiquement des effets secondaires susceptibles d'être exploités par le meneur. Après une page de titre, une de crédits et d'Open Gaming Licence, ainsi qu'un sommaire d'une page également, commence une brève introduction (2 pages). Celle-ci contient principalement une table qui permet de tirer au sort le type d'objet trouvé et rappelle les bonus standards offert par chaque type, car ceux-ci, pour économiser de la place, ne sont pas répétés à chaque chapitre. Elle liste également quelques objets favoris de l'auteur, par catégorie, par exemple les plus utiles, ceux qui définissent une campagne ou ceux qui contiennent des jeux de mots impardonnables. Ensuite viennent treize chapitres, un par icône, tous sur le même modèle. D'une longueur de quatre à cinq pages chacun, ils commencent par une brève présentation d'un à deux paragraphes concernant l'état d'esprit dans lequel les objets sont proposés par l’icône concernée ou ses suivants. Puis un ou plusieurs objets sont décrit en un paragraphe ou deux chacun, pour toutes les 17 catégories prévues. Ces catégories vont des armures et autres vêtements aux objets extraordinaires en passant par les flèches, les armes, les anneaux, les pendentifs, les bâtons, etc. Chaque description se termine par un quirk, un défaut ou un effet secondaire de l'objet. Par exemple le cloak of many shapes, provenant de la druidesse, permet de prendre la forme de n'importe quel animal ordinaire. Il conduit son porteur à accorder plus de valeur aux animaux qu'aux membres de sa propre espèce. Le roi nain propose des armes résonnantes, qui infligent quand on touche un adversaire des dommages de coup de tonnerre à un autre adversaire proche. Mais le porteur est à moitié sourd. Chaque chapitre se termine par trois synopsis d'aventure, basés sur un des objets présentés. Puis Treasure Troves, trois pages, s'occupe de la composition des trésors : pièces de monnaie, gemmes, objets précieux ou magiques. Une table suggère le montant à offrir selon le niveau des aventuriers. Enfin, une page concerne les objets à usage unique : potions, parchemins et huiles, suivie par une liste de dix pages de tous les objets décrits dans l'ouvrage, classés non plus par icône mais par type, des armures aux armes et aux objets merveilleux. |
September 2014 | 13e Age | Pelgrane Press |
|
Shadows of Eldolan
première édition
Shadows of Eldolan Ce scénario vise des personnages de premier niveau, de toute classe. Il se place dans une petite ville, Eldolan, qui est suffisamment décrite pour servir de base de départ à une campagne ultérieure. Après une page de titre, une de crédits et de licence OGL 1.0a et une de sommaire, une introduction d'un paragraphe explique l'ambiance moins magique de cet ouvrage, et le fait de pouvoir réutiliser la ville par la suite. Puis Adventure Overview consacre trois pages à résumer le scénario et ses tenants et aboutissants. C'est ensuite Adventuring in Eldolan, cinq pages, qui décrit la cité, avec un plan en pleine page, et qui s'intéresse particulièrement aux diverses factions qui s'opposent pour le contrôle des lieux. Située à peu de distance d'Horizon, la puissante cité de l'Archimage, elle héberge trois écoles de magie rivales, qui donnent bien des soucis aux autorités locales. Le chapitre suivant, The story begins, trois pages, plonge les personnages directement dans l'action à leur arrivée en ville. Une attaque inattendue sème la panique sur le marché où ils doivent rencontrer leur contact local, dont l'identité dépend de l’icône retenue par le meneur. Vient alors A job for heroes, quatre pages, qui permet aux personnages d'être recrutés pour aider à résoudre le problème. Ils peuvent trouver huit pistes, selon les personnes qu'ils interrogent. Tout ceci précède Following the leads, une demi page qui explique comment gérer l'enquête à venir. Les quatre premières pistes sont développées par la suite, les autres sont laissées à l'appréciation du meneur. La première des quatre pistes est intitulée Lead 1 : Elsa Whiterose, the communs, et occupe dix pages. Une servante de la prêtresse a reconnu deux des morts-vivants assaillants. Ils s'agit de pauvres gens qui venaient parfois trouver asile dans le refuge qu'elle gère dans les bas quartiers. Compte tenu des activités illicites qui s'y déroule, les investigations ne seront pas sans danger. La deuxième piste est intitulée Lead 2 : Aerto's Dead Bodies, the Docks, dix pages également. Il se dit que depuis quelques temps, un demi-elfe du secteur des docks achète discrètement tous les cadavres disponibles. Évidemment, c'est un secteur fort mal famé, et à juste raison, comme les personnages pourront le constater. Puis c'est la troisième piste, Lead 3 : Rollo the Thin, Temple District, quatre pages. Un des vendeurs du marché attaqué, un hobbit nommé Rollo, a reconnu un des mort-vivants comme un ami récemment décédé dont le corps repose officiellement en tout cas, dans le cimetière local, après un rite d’ensevelissement sensé le mettre à l'abri de la nécromancie. C'est dans le quartier des temples qu'il faudra découvrir qui falsifie les rites et viole les sépultures, et pour le compte de qui. Enfin, la quatrième piste est celle d'un vendeur de citrouilles dont la carriole a été utilisée lors de l'attaque. Elle se nomme Lead 4 : Rumney's Friend, the Saddle. Rumney est certain de l'identité du propriétaire de cette carriole, un de ses amis. Le retrouver dans le quartier des marchands et des artisans puis le convaincre de parler ne sera pas facile, mais pourra conduire les personnages à une distillerie abandonnée. La visite ne sera pas sans danger. Après quelques conseils sur la gestion des indices commence The Lamplighter Guild, quatre pages. Tous les indices finissent par conduire les personnages à cette guilde de magiciens mineurs dont le principale fonction est de veiller à l'éclairage nocturne de la ville. Si les membres de base semblent relativement ouverts et sincère, il n'est pas sans danger d'attirer l'attention des responsables. Ils devront tôt ou tard visiter le QG de la guilde, The Lanterwerk, sept pages. Là se trouve le un personnage clé de la corruption qui menace la ville. Et c'est ici aussi que se trouvent les indications pour identifier le réel maître d’œuvre. Enfin, dans The Seekers of the Lost, sept pages, les personnages doivent trouver le repaire secret de l'organisateur de tout ceci et l'affronter, lui et ses créatures mort-vivantes. Il a des chances de s'échapper et de constituer un adversaire récurrent. Les annexes sont NPC Stats, qui consacre cinq pages à donner les caractéristiques de nombre de PNJ génériques ou mineurs et Game Aids, comportant une page sur les lieux où trouver les pnj les plus importants et une autre sur les objets magiques qui peuvent apparaître dans l'aventure. |
August 2014 | 13e Age | Pelgrane Press |
|
Strangling Sea (The)
première édition
Strangling Sea (The) Ce scénario est prévu pour quatre à six personnages débutants. A la demande d'une icône bienveillante, ils vont devoir partir à la recherche d'Inigo Sharpe, un ingénieur énigmatique supposé mort, disparu dans la mer étrangleuse (Strangling Sea), version fantastique de la mer des sargasses. Une icône maléfique n'est pas d'accord. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, commence une introduction de cinq pages. Celle-ci présente l'aventure, donne des méthodes pour sélectionner l’icône bienveillante et l'antagoniste et résume ce que l'on sait d'Inigo Sharpe. Puis elle propose des entrées en matières selon l'employeur choisi. Le chapitre suivant s'intitule Shoreline Investigation, cinq pages, et concerne la recherche d'informations concernant la situation actuelle du sieur Sharpe. Leur informateur potentiel est assiègé par un groupe de brigands quand les PJ arrivent et il leur faut intervenir. Puis ils ont à négocier les informations nécessaires et un moyen de transport approprié avec un ex-associé d'Inigo que celui-ci a trahi. Dans The Stranglesea, 18 pages, se trouve le coeur de l'aventure : un amalgame d'algues flottantes sur lequel divers groupes de naufragés vivent et s'affrontent pour de maigres ressources. La magie est ici perturbée, et la vie sauvage hostile. Les trois groupes qui s'opposent sont l'équipage d'un navire nain échoué et en panne, celui d'un navire goblin qui a subi le même sort et un assemblage hétéroclite de survivants variés et soumis à la magie étrange du lieu. Trouver qui détient Inigo Sharpe et dans quel état n'est pas facile. Diplomatie et combats sont au programme. Enfin, le chapitre The Dread State of Inigo Sharpe, quatre pages, traite du retour et des mauvaises surprises qui peuvent attendre les héros. Plusieurs fins sont possibles, et des suites envisageables sont rapidement exposées. Trois pages de publicité pour la gamme et une carte viennent boucler l'ouvrage. |
September 2015 | 13e Age | Pelgrane Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Black Chrome
première édition
Black Chrome Black Chrome est un catalogue de matériel qui contient également quelques articles sur l’univers de Cyberpunk Red. Le supplément s'ouvre sur une illustration, les crédits, une table des matières et une préface d’un des auteurs principaux de la gamme Cyberpunk Red (4 page pour le tout). À noter que l’ouvrage contient des pages de publicités pour divers produits, en plus de ceux contenus dans le catalogue. Chaque objet proposé dispose d’une illustration, de son nom (marque, modèle…), de son prix en ED et de sa description complète, le tout avec une touche pour cliquer et lancer la procédure d’achat. Using Black Chrome (Comment Utiliser Black Chrome, 6 pages) commence par évoquer l’existence des anciens Chrome Book (catalogue de matériels financés par les Corpos) avant de présenter le CBK (dire C-Book) qui en est l’héritier. Cependant, les choses ont bien changé, et c’est désormais une application qui s’active lorsqu’un marché de nuit est alimenté par son Fixer, afin de référencer les produits disponibles et accompagner l’acte d’achat. Ce chapitre explique ainsi que ce supplément peut être utilisé comme complément au jeu pour proposer les produits disponibles et présents dans l’ouvrage. Puis, des explications suivent pour comprendre comment lire les descriptions, avant une liste de mots-clés et une règle de disponibilité pour Nomade. Black Chrome se veut donc le reflet de ce nouveau genre de comportement d’achat et en plus de son apparence d’un catalogue diffusé par des Fixers, il est directement exploitable en jeu par les personnages, au-delà d’une simple liste d’équipements. Apps (Applications, 4 pages) propose des applications pour Agent, avec un jeu et quatre utilitaires. Cyberware (Cybermatériel, 12 pages), présente différents cyberimplants (supports de puces, moniteur de santé, cybermembres…) dont une partie sur les cyberdoigts et leurs options possibles (stylo, crochetage, microphone, pulvérisateur…). Fashion and Armor (Mode et Armures, 11 pages) contient des vêtements ayant aussi un rôle d’armure, des combinaisons de moto, des gants… Tout pour être à la fois à la mode et bien protégé. General Goods and Gear (Marchandises et Équipement Général, 13 pages) dispose d’une grande variété de produits, catégorisés en divertissement (guitare, ampli…), mode de vie (housse à vêtements, aquapoumons...), sécurité (drones de combat, streetcase…) et survie (tente, robot de transformation alimentaire…). Dans Linear Frames (Charpentes linéaires, 5 pages) ou exosquelettes, chacun pourra consulter un des quatre modèles disponible avant de vouloir éventuellement en acheter. Vehicles (Véhicules, 29 pages) se compose de deux sous parties avec pas moins de 6 véhicules aériens et 21 véhicules terrestres. Sont ainsi catalogués : aérodynes, motos, voitures, et pas seulement à usage civil, tels un fourgon blindé, un véhicule transport de troupes ou encore un mégacamion. Weapons (Armes, 39 pages) offre une telle variété que là encore, ce chapitre se décompose en différentes parties : explosifs (grenades, microbombe...), armes de mêlée (katanas, tanto, foudre de paume..., armes de lancer (boomerang de combat, tomahawk…) et armes à distance (arbalètes, fusils, pistolets…). Après le catalogue, le lecteur peut maintenant en apprendre plus sur comment tourne le commerce à l’Ère du Rouge. Dans Economics 101 (Bases de l’Économie, 7 pages) détaille toute la chaîne d’approvisionnement d’un Fixer : comment il trouve sa marchandise, l’achète et la met à disposition et surtout pourquoi le Fixer travaille. D’autres points sont fait sur la fabrication, la publicité, la place des Mégacorporations… La dernière page du chapitre expose les différents modes de vie nommés comme de la nourriture : croquette, prépack standard, prépack de qualité et aliments frais. Ils permettent ainsi de mieux matérialiser comment vivent les Punks à l’Ère du Rouge. Night Markets (Marchés de Nuit, 26 pages) dévoile six marchés de nuit, tous sur le même modèle : description (fréquence, lieu, qui gère, les produits en vente…) , la fiche du Fixer qui le gère sur le modèle d’une fiche de personnage (Caractéristiques, Compétences, équipement, illustration du Fixer) et un plan vue de haut en double page du marché de nuit, dont chacun d’eux est légendé avec le type d’articles en vente. Black Chrome Lists (Listes de Black Chrome, 12 pages) reprend tous les produits du catalogue contenu dans Black Chrome avec des tableaux par type, pour donner leurs caractéristiques en termes de règles. |
June 2024 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
|
Black Chrome
première édition
Black Chrome Black Chrome est un catalogue de matériel qui contient également quelques articles sur l’univers de Cyberpunk Red. Le supplément s'ouvre sur une illustration, les crédits, une table des matières et une préface d’un des auteurs principaux de la gamme Cyberpunk Red (4 page pour le tout). À noter que l’ouvrage contient des pages de publicités pour divers produits, en plus de ceux contenus dans le catalogue. Chaque objet proposé dispose d’une illustration, de son nom (marque, modèle…), de son prix en ED et de sa description complète, le tout avec une touche pour cliquer et lancer la procédure d’achat. Using Black Chrome (Comment Utiliser Black Chrome, 6 pages) commence par évoquer l’existence des anciens Chrome Book (catalogue de matériels financés par les Corpos) avant de présenter le CBK (dire C-Book) qui en est l’héritier. Cependant, les choses ont bien changé, et c’est désormais une application qui s’active lorsqu’un marché de nuit est alimenté par son Fixer, afin de référencer les produits disponibles et accompagner l’acte d’achat. Ce chapitre explique ainsi que ce supplément peut être utilisé comme complément au jeu pour proposer les produits disponibles et présents dans l’ouvrage. Puis, des explications suivent pour comprendre comment lire les descriptions, avant une liste de mots-clés et une règle de disponibilité pour Nomade. Black Chrome se veut donc le reflet de ce nouveau genre de comportement d’achat et en plus de son apparence d’un catalogue diffusé par des Fixers, il est directement exploitable en jeu par les personnages, au-delà d’une simple liste d’équipements. Apps (Applications, 4 pages) propose des applications pour Agent, avec un jeu et quatre utilitaires. Cyberware (Cybermatériel, 12 pages), présente différents cyberimplants (supports de puces, moniteur de santé, cybermembres…) dont une partie sur les cyberdoigts et leurs options possibles (stylo, crochetage, microphone, pulvérisateur…). Fashion and Armor (Mode et Armures, 11 pages) contient des vêtements ayant aussi un rôle d’armure, des combinaisons de moto, des gants… Tout pour être à la fois à la mode et bien protégé. General Goods and Gear (Marchandises et Équipement Général, 13 pages) dispose d’une grande variété de produits, catégorisés en divertissement (guitare, ampli…), mode de vie (housse à vêtements, aquapoumons...), sécurité (drones de combat, streetcase…) et survie (tente, robot de transformation alimentaire…). Dans Linear Frames (Charpentes linéaires, 5 pages) ou exosquelettes, chacun pourra consulter un des quatre modèles disponible avant de vouloir éventuellement en acheter. Vehicles (Véhicules, 29 pages) se compose de deux sous parties avec pas moins de 6 véhicules aériens et 21 véhicules terrestres. Sont ainsi catalogués : aérodynes, motos, voitures, et pas seulement à usage civil, tels un fourgon blindé, un véhicule transport de troupes ou encore un mégacamion. Weapons (Armes, 39 pages) offre une telle variété que là encore, ce chapitre se décompose en différentes parties : explosifs (grenades, microbombe...), armes de mêlée (katanas, tanto, foudre de paume..., armes de lancer (boomerang de combat, tomahawk…) et armes à distance (arbalètes, fusils, pistolets…). Après le catalogue, le lecteur peut maintenant en apprendre plus sur comment tourne le commerce à l’Ère du Rouge. Dans Economics 101 (Bases de l’Économie, 7 pages) détaille toute la chaîne d’approvisionnement d’un Fixer : comment il trouve sa marchandise, l’achète et la met à disposition et surtout pourquoi le Fixer travaille. D’autres points sont fait sur la fabrication, la publicité, la place des Mégacorporations… La dernière page du chapitre expose les différents modes de vie nommés comme de la nourriture : croquette, prépack standard, prépack de qualité et aliments frais. Ils permettent ainsi de mieux matérialiser comment vivent les Punks à l’Ère du Rouge. Night Markets (Marchés de Nuit, 26 pages) dévoile six marchés de nuit, tous sur le même modèle : description (fréquence, lieu, qui gère, les produits en vente…) , la fiche du Fixer qui le gère sur le modèle d’une fiche de personnage (Caractéristiques, Compétences, équipement, illustration du Fixer) et un plan vue de haut en double page du marché de nuit, dont chacun d’eux est légendé avec le type d’articles en vente. Black Chrome Lists (Listes de Black Chrome, 12 pages) reprend tous les produits du catalogue contenu dans Black Chrome avec des tableaux par type, pour donner leurs caractéristiques en termes de règles. |
February 2023 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Dernier Voyage (Le)
première édition
Dernier Voyage (Le) Le dernier voyage: recueil de missions, volume 1 (These Are the Voyages : Missions Compendium 1 en VO) propose huit scénarios pour Star Trek Adventures. Si comme le jeu lui-même ils sont plutôt prévus pour l'époque Next Generation, il est possible de les déplacer à une autre période et des guides pour ce faire sont fournis. Ces scénarios sont prévus comme épisodes indépendants, non rattachés à un arc narratif quelconque, et ne faisant pas de référence à quelque épisode du canon trekkien. Ils sont donc accessibles même sans avoir une importante culture Star Trek. Après la page de garde, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une illustration pleine page, après quoi Introduction (4 pages) présente brièvement les épisodes à venir. Par la suite les scénarios sont tous présentés sur le même format : une page de titre, un résumé de l'intrigue, les diverses scènes avec un découpage classique de la télévision américaine en trois actes et une conclusion. Dans Sous un soleil plus bleu (A World With a Bluer Sun en VO) (24 pages), le vaisseau des PJ est amené par un signal de détresse jusqu'à une planète en orbite autour d'un trou de ver. Ils y trouvent un vaisseau romulien écrasé et une navette d'un vaisseau de la Fédération disparu depuis un siècle. Lorsque leur vaisseau sera à son tour pris dans l'influence du trou de ver, ils vont se trouver confrontés à des factions inattendues. Litige frontalier (Border Dispute en VO) (18 pages) voit un vaisseau de la Fédération entrer par erreur dans la Zone Neutre avec l'empire Romulien. Un appareil romulien l'a attaqué et l'échange qui s'en est suivi a vu les deux astronefs endommagés, incapables de quitter la Zone Neutre. Lorsque d'autres vaisseaux arrivent sur les lieux, les Romuliens réclament le droit d'emporter l'appareil de Starfleet pour un procès, ce que les PJ ne voudront probablement pas laisser faire. Mort par entropie (Entropy’s Demise en VO) (20 pages) prend pour cadre la planète colonie Carina VII. Si la planète se montre fort propice avec son climat et ses ressources, elle est depuis quelques temps soumise à un phénomène inquiétant : un vieillissement très fortement accéléré de bâtiments, personnes ou cultures. Couplé à la rumeur d'une présence romulienne sur Carina VII, un vaisseau est rapidement envoyé sur place pour enquêter. Les forêts de la nuit (Forests of the Night en VO) (16 pages) envoie le vaisseau des PJ explorer un secteur subissant un grand nombre de tempêtes ioniques. Ils y découvriront un vaisseau d'origine inconnue qui semble émettre des radiations de même type que les tempêtes. Ce vaisseau renferme des forêts habitées par des formes de vie, mais semble-t-il pas toutes inoffensives. Dans Horloge biologique (Biological Clock en VO) (20 pages), un signal électromagnétique amène les PJ sur la planète inexplorée Optera IV. Celle-ci abrite une forme de vie, des créatures insectoïdes géantes. L'étude de ces créatures va soulever plusieurs questions, lesquelles seront amenées sous un jour particulier lorsqu'un autre vaisseau arrive sur Optera IV dans un but de récolte des ressources locales. Chanson contagieuse (A Plague of Arias en VO) (18 pages) se déroule sur la base stellaire Héphaïstos (Hephaestus en VO), un centre de recherches médicales de Starfleet, alors qu'on y commémore les travaux d'une chercheuse qui avait vaincu une terrible épidémie dans le passé. Toutefois les gens d'un vaisseau Orion en réparation sur la station ont une vue différente de ladite épidémie et comptent le faire savoir. Dans Ce que l'on ne sait pas (That Which is Unknown en VO) (16 pages), un prototype de torpille à photons prévu pour un essai est dérobé par les occupants d'un appareil Klingon. Celui-ci s'échappe en se dirigeant vers la Zone Neutre entre la Fédération et l'empire romulien. Il est clair qu'ils ne doivent pas atteindre ce secteur, au risque de déclencher une nouvelle guerre. Le bon berger (The Shepherd en VO) (17 pages) voit les PJ envoyés pour secourir des civils coincés sur une planète en pleine révolte armée. Ces affrontements semblent avoir démarré pour protéger le Berger, une statue en forme d'œil que les colons considèrent comme représentant leur dieu. Une statue qui se trouve maintenant à bord du vaisseau. L'ouvrage se termine sur 2 pages de publicité pour la gamme Star Trek Adventures. Les pages de garde avant et arrière présentent des cartes doubles pages des quadrants Alpha et Beta de la galaxie. |
November 2018 | Star Trek Adventures | Arkhane Asylum Publishing |
|
Gossamer Worlds Compendium
première édition
Gossamer Worlds Compendium Le Gossamer Worlds Compendium est un guide de voyage de divers mondes accessibles via le Grand Escalier à la disposition des Seigneurs. Il reprend, dans des éditions révisées suite aux retours sur les versions initiales, une série de suppléments parus précédemment sous forme électronique uniquement (deux suppléments de cette série ont été édités séparément en version physique et ne sont pas repris ici), avec une maquette un peu plus resserrée modifiant un peu la pagination. Ils se présentent comme les carnets de voyage d'un aventurier qui s'est donné pour but d'explorer le plus possible d'entre eux, Yaeger Zane. Ils présentent une vue de ces mondes, sans informations techniques pour leurs habitants éventuels. Le seul cadre technique concernant ce monde est un encadré en fin de texte indiquant les caractéristiques de ce monde (en termes de magie, de sécurité, etc.), telles que définies dans le chapitre Domains du livre de base (il peut y avoir une fiche technique pour les PNJ mais ce n'est pas obligatoire). Certains de ces suppléments pour lesquels cette section n'avait pas été prévue originellement se voient adjoindre un addendum d'une ou deux pages donnant des conseils pour l'utiliser. Le livre s'ouvre sur une dédicacé à Steven Russell, décédé lors de sa préparation, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout), puis Preface & Introduction (2 pages), la première de Yaeger Zane, la seconde de l'auteur Matt Banach, présentent l'ouvrage. Viennent ensuite les descriptions des mondes proposés dans ce recueil :
Yaeger Zane, Outlaw Scholar of the Grand Stair (7 pages) présente pour finir le voyageur dont on a pu lire des compte-rendus dans les parties précédentes de l'ouvrage, avec trois fiches de personnages possibles (à 100, 250 et 500 points de création), les deux dernières pages donnant des guides pour utiliser Yaeger Zane en jeu, ainsi que son épée, Rift-Ripper, Celle-Qui-Ouvre-La-Voie. |
September 2017 | Lords of Gossamer & Shadow | Rite Publishing |
|
Journal du Sorceleur (Le)
première édition
Journal du Sorceleur (Le) A Witcher’s Journal (Le Journal du Sorceleur) est un bestiaire pour le jeu de rôle The Witcher qui complète celui du livre de base. Il se présente comme la compilation du journal d’Erland de Larvik, l’un des fondateurs de l’école du Griffon, offre une bonne trentaine de profils de créatures, et des règles pour l’écriture de Mystères axés autour des créatures. L’ouvrage s’ouvre sur 1 illustration pleine page reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout) Après une illustration pleine page, Golden Age of Witchers (L’Âge d’Or des Sorceleurs, 8 pages) retrace le parcours d’Erland du Larvik depuis son enfance et son recrutement pour l’expérience de sorciers qui donnera naissance aux sorceleurs, jusqu’à la fin de l’âge d’or des sorceleurs et leur mise au ban de la société. Reading Monsters (Décrypter un Monstre, 2 pages) décortique les différentes parties des fiches de monstre du présent ouvrage. Puis, les sections suivantes, de 10 pages chacune, se structurent toutes de manière similaire : 1 illustration pleine page, 1 page de généralité sur la catégorie de monstres concernée, 3 monstres chacun décrits sur 2 pages, 1 illustration pleine page de Erland de Larvik face à l’un d’entre eux, et nouvelle d’1 page qui y est liée. Lesdites sections sont les :
Exceptional Monsters (Monstres Légendaires, 17 pages) est quant à lui consacré à deux des plus puissantes créatures que le monde connaisse : les vrais dragons, et les vampires supérieurs. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et une page de généralités sur ces deux monstres hors normes. Puis ils sont chacun traités sur 8 pages selon la même structure : 1 illustration pleine page, 3 pages de contexte, 2 pages de profils, et 2 pages de parcours destinées à personnaliser ces PNJ uniques. Components (Composants, 2 pages) liste l’ensemble des composants alchimiques pouvant être récoltés sur les monstres du présent supplément. De même, Mutagens (Mutagènes, 1 page) liste 17 mutagènes et leurs effets. Investigation (9 pages) offre des règles optionnelles pour la résolution de Mystères. Ce système consiste à assigner un certain score de complexité au mystère — de 25 pour un mystère facile à 200 quand il est presque impossible. Les personnages pourront alors lui infliger des dégâts de complexité dépendant de la nature des indices en réussissant des jets de Preuve. Ce dernier verra son SD défini par la nature des Obstacles qui se dressent entre les personnages et les preuves. De son côté, le mystère peut se retrouver irrésolu si les personnage perdent trop de points de Concentration — une valeur créée pour l’occasion et dépendant de la Volonté et de l’Intelligence des personnages. Après l’explication du principe des Mystères, les règles pour les définir et les résoudre, la liste des indices et leurs effets, la nature des obstacles et leurs effets, et les règles de gain de concentration, viennent des conseils pour écrire ces mystères et 2 exemples concrets. Index (Contrats, 5 pages) regroupe une dizaine d’annonces nécessitant l’intervention d’un sorceleur. 1 page de publicité pour la gamme et 1 page blanche concluent l’ouvrage. |
November 2020 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
|
Lead by Example
première édition
Lead by Example Officiers de Terrain (Lead by Example) est un supplément de carrière pour les Stratèges. Ce supplément donne la possibilité de jouer trois nouvelles espèces et trois nouvelles spécialisation de Stratège. De nouveaux équipements, véhicules et vaisseaux sont aussi détaillés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). On y discute du contenu du guide puis les auteurs décrivent des vaisseaux idéaux ainsi que quelques rôles fréquents pour chaque spécialisation. User de son autorité (Voice of Authority, 31 pages précédées d'une illustration pleine page) débute en présentant des historiques de Stratège avec le déserteur, le soldat-citoyen et le leader déchu. De nouveaux Devoirs spécifiques aux Stratèges et les trois nouvelles espèces sont présentés : les Chagriens, des grands humanoïdes paisibles et stoïques avec une à deux paires de cornes, dont une qui leur retombe sur les épaules ; les Ishi Tib, des humanoïdes amphibiens à la peau verte ; et les Lanniks, des petits humanoïdes belliqueux mais respectant souvent un code d’honneur. Après les espèces, ce sont les trois nouvelles spécialisations qui sont présentées : le représentant, tourné vers la rhétorique ; l’instructeur, spécialisé dans l’encouragement et la protection de ses hommes ; et le logisticien, qui analyse la situation dans son ensemble plutôt que les batailles une à une. Enfin viennent les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Stratèges qui permettent de pousser un groupe à agir malgré les réserves de ses membres pour la première et à diminuer les difficultés de ses alliés pour la seconde. Signes extérieurs d’autorité (Trappings of Command, 17 pages précédées d'une illustration pleine page) présente des uniformes et du matériel de terrain pour les Stratèges. On y voit entre autre un modèle de droïde tactique, des radars et générateurs et tourelles pour défendre des zones de combat. Quelques véhicules et vaisseaux de guerre, de reconnaissance et de commandement sont ensuite présentés. Les aléas du combat (The Tides of Battle, 36 pages précédées d'une illustration pleine page) fournit au meneur des conseils sur l’intégration des Stratèges dans un groupe de jeu et dans l’alliance, avec par exemple comment différencier les différentes spécialisations, gérer plusieurs Stratèges dans un groupe, etc. Vient ensuite des règles et tables pour faire des batailles à grandes échelles avec un exemple pratique. Le chapitre se poursuit sur des conseils pour la planification d’abord de campagne militaire puis des sessions de jeu. On y voit ainsi les points importants d’une campagne militaire (Objectifs, atouts et renforts) ainsi que les secteurs où elles ont lieu (la frange, la bordure médiane et le noyau), puis les types de campagne entre cadrée par le meneur ou laisser à la main des personnages. Cette partie se termine par les formats des missions pour les sessions de jeu avec des missions de destruction, sabotage, renseignements, libération et acquisition de ressources. Le supplément finit par donner les rangs de contribution et les médailles d’honneur qui peuvent être remis aux joueurs pour les récompenser de leur état de service autant lié à leur Devoir qu’à leur service en jeu. |
February 2016 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
|
Officiers de Terrain
première édition
Officiers de Terrain Officiers de Terrain (Lead by Example) est un supplément de carrière pour les Stratèges. Ce supplément donne la possibilité de jouer trois nouvelles espèces et trois nouvelles spécialisation de Stratège. De nouveaux équipements, véhicules et vaisseaux sont aussi détaillés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). On y discute du contenu du guide puis les auteurs décrivent des vaisseaux idéaux ainsi que quelques rôles fréquents pour chaque spécialisation. User de son autorité (Voice of Authority, 31 pages précédées d'une illustration pleine page) débute en présentant des historiques de Stratège avec le déserteur, le soldat-citoyen et le leader déchu. De nouveaux Devoirs spécifiques aux Stratèges et les trois nouvelles espèces sont présentés : les Chagriens, des grands humanoïdes paisibles et stoïques avec une à deux paires de cornes, dont une qui leur retombe sur les épaules ; les Ishi Tib, des humanoïdes amphibiens à la peau verte ; et les Lanniks, des petits humanoïdes belliqueux mais respectant souvent un code d’honneur. Après les espèces, ce sont les trois nouvelles spécialisations qui sont présentées : le représentant, tourné vers la rhétorique ; l’instructeur, spécialisé dans l’encouragement et la protection de ses hommes ; et le logisticien, qui analyse la situation dans son ensemble plutôt que les batailles une à une. Enfin viennent les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Stratèges qui permettent de pousser un groupe à agir malgré les réserves de ses membres pour la première et à diminuer les difficultés de ses alliés pour la seconde. Signes extérieurs d’autorité (Trappings of Command, 17 pages précédées d'une illustration pleine page) présente des uniformes et du matériel de terrain pour les Stratèges. On y voit entre autre un modèle de droïde tactique, des radars et générateurs et tourelles pour défendre des zones de combat. Quelques véhicules et vaisseaux de guerre, de reconnaissance et de commandement sont ensuite présentés. Les aléas du combat (The Tides of Battle, 36 pages précédées d'une illustration pleine page) fournit au meneur des conseils sur l’intégration des Stratèges dans un groupe de jeu et dans l’alliance, avec par exemple comment différencier les différentes spécialisations, gérer plusieurs Stratèges dans un groupe, etc. Vient ensuite des règles et tables pour faire des batailles à grandes échelles avec un exemple pratique. Le chapitre se poursuit sur des conseils pour la planification d’abord de campagne militaire puis des sessions de jeu. On y voit ainsi les points importants d’une campagne militaire (Objectifs, atouts et renforts) ainsi que les secteurs où elles ont lieu (la frange, la bordure médiane et le noyau), puis les types de campagne entre cadrée par le meneur ou laisser à la main des personnages. Cette partie se termine par les formats des missions pour les sessions de jeu avec des missions de destruction, sabotage, renseignements, libération et acquisition de ressources. Le supplément finit par donner les rangs de contribution et les médailles d’honneur qui peuvent être remis aux joueurs pour les récompenser de leur état de service autant lié à leur Devoir qu’à leur service en jeu. |
July 2018 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
|
Ring of Fire
première édition
Ring of Fire Ring of Fire est un supplément de la série Gossamer Worlds, décrivant des univers accessibles par le Grand Escalier. Ils se présentent comme les carnets de voyage d'un aventurier qui s'est donné pour but d'explorer le plus possible d'entre eux, Yaeger Zane. Ils présentent une vue de ces mondes, sans informations techniques pour leurs habitants éventuels. Le seul cadre technique concernant ce monde est un encadré en fin de texte indiquant les caractéristiques de ce monde (en termes de magie, de sécurité, etc.), telles que définies dans le chapitre Domains du livre de base (il peut y avoir une fiche technique pour les PNJ mais ce n'est pas obligatoire). Le texte s'ouvre sur la couverture et les crédits. Ring of Fire, l'anneau de feu, est un anneau-monde qui a subi une attaque d'un Seigneur maléfique. En conséquence les équipements chargés de fournir l'ombre et la nuit sur l'anneau sont endommagés et laissent passer de plus en plus de soleil, brûlant la surface de l'anneau. Pire, cette lumière progresse sans cesse vers l'ouest, obligeant ses habitants à avancer sans cesse également pour ne pas être rattrapés par la lumière solaire mortelle. Le journal de Zane décrit quelques-uns des types d'habitants, les menaces présentes, avec bien sûr l'ombre de l'Homme aux Mains Rouges, et quelques endroits intéressants. Après le tableau de ses caractéristiques, une page donne des idées sur comment utiliser ce monde en jeu. |
December 2015 | Lords of Gossamer & Shadow | Rite Publishing |
|
Shadows of Eldolan
première édition
Shadows of Eldolan Ce scénario vise des personnages de premier niveau, de toute classe. Il se place dans une petite ville, Eldolan, qui est suffisamment décrite pour servir de base de départ à une campagne ultérieure. Après une page de titre, une de crédits et de licence OGL 1.0a et une de sommaire, une introduction d'un paragraphe explique l'ambiance moins magique de cet ouvrage, et le fait de pouvoir réutiliser la ville par la suite. Puis Adventure Overview consacre trois pages à résumer le scénario et ses tenants et aboutissants. C'est ensuite Adventuring in Eldolan, cinq pages, qui décrit la cité, avec un plan en pleine page, et qui s'intéresse particulièrement aux diverses factions qui s'opposent pour le contrôle des lieux. Située à peu de distance d'Horizon, la puissante cité de l'Archimage, elle héberge trois écoles de magie rivales, qui donnent bien des soucis aux autorités locales. Le chapitre suivant, The story begins, trois pages, plonge les personnages directement dans l'action à leur arrivée en ville. Une attaque inattendue sème la panique sur le marché où ils doivent rencontrer leur contact local, dont l'identité dépend de l’icône retenue par le meneur. Vient alors A job for heroes, quatre pages, qui permet aux personnages d'être recrutés pour aider à résoudre le problème. Ils peuvent trouver huit pistes, selon les personnes qu'ils interrogent. Tout ceci précède Following the leads, une demi page qui explique comment gérer l'enquête à venir. Les quatre premières pistes sont développées par la suite, les autres sont laissées à l'appréciation du meneur. La première des quatre pistes est intitulée Lead 1 : Elsa Whiterose, the communs, et occupe dix pages. Une servante de la prêtresse a reconnu deux des morts-vivants assaillants. Ils s'agit de pauvres gens qui venaient parfois trouver asile dans le refuge qu'elle gère dans les bas quartiers. Compte tenu des activités illicites qui s'y déroule, les investigations ne seront pas sans danger. La deuxième piste est intitulée Lead 2 : Aerto's Dead Bodies, the Docks, dix pages également. Il se dit que depuis quelques temps, un demi-elfe du secteur des docks achète discrètement tous les cadavres disponibles. Évidemment, c'est un secteur fort mal famé, et à juste raison, comme les personnages pourront le constater. Puis c'est la troisième piste, Lead 3 : Rollo the Thin, Temple District, quatre pages. Un des vendeurs du marché attaqué, un hobbit nommé Rollo, a reconnu un des mort-vivants comme un ami récemment décédé dont le corps repose officiellement en tout cas, dans le cimetière local, après un rite d’ensevelissement sensé le mettre à l'abri de la nécromancie. C'est dans le quartier des temples qu'il faudra découvrir qui falsifie les rites et viole les sépultures, et pour le compte de qui. Enfin, la quatrième piste est celle d'un vendeur de citrouilles dont la carriole a été utilisée lors de l'attaque. Elle se nomme Lead 4 : Rumney's Friend, the Saddle. Rumney est certain de l'identité du propriétaire de cette carriole, un de ses amis. Le retrouver dans le quartier des marchands et des artisans puis le convaincre de parler ne sera pas facile, mais pourra conduire les personnages à une distillerie abandonnée. La visite ne sera pas sans danger. Après quelques conseils sur la gestion des indices commence The Lamplighter Guild, quatre pages. Tous les indices finissent par conduire les personnages à cette guilde de magiciens mineurs dont le principale fonction est de veiller à l'éclairage nocturne de la ville. Si les membres de base semblent relativement ouverts et sincère, il n'est pas sans danger d'attirer l'attention des responsables. Ils devront tôt ou tard visiter le QG de la guilde, The Lanterwerk, sept pages. Là se trouve le un personnage clé de la corruption qui menace la ville. Et c'est ici aussi que se trouvent les indications pour identifier le réel maître d’œuvre. Enfin, dans The Seekers of the Lost, sept pages, les personnages doivent trouver le repaire secret de l'organisateur de tout ceci et l'affronter, lui et ses créatures mort-vivantes. Il a des chances de s'échapper et de constituer un adversaire récurrent. Les annexes sont NPC Stats, qui consacre cinq pages à donner les caractéristiques de nombre de PNJ génériques ou mineurs et Game Aids, comportant une page sur les lieux où trouver les pnj les plus importants et une autre sur les objets magiques qui peuvent apparaître dans l'aventure. |
August 2014 | 13e Age | Pelgrane Press |
|
Star Trek Adventures
première édition
Star Trek Adventures Après trois pages pour les crédits, le sommaire, et une illustration pleine page, une Introduction (8 pages) présente le jeu, le matériel nécessaire, et un extrait d'exemple de partie. La Fédération des Planètes Unies (The United Federation of Planets en VO, 42 pages) commence par décrire celle-ci en la mettant en regard des autres puissances de la galaxie, les menaces auxquelles elle est confrontée (Vue d'Ensemble, Overview en VO, 11 pages). Le début de son histoire est présentée sous forme de petites vignettes rédigées par divers intervenants (14 pages). Vient ensuite un survol de la situation au 23e siècle, période de référence choisie par les auteurs du jeu (6 pages). Les dernières pages reprennent le mode des petites vignettes du début du chapitre pour l'histoire ultérieure. Votre Mission Actuelle (Your Continuing Mission en VO, 20 pages) s'intéresse ensuite à Starfleet, en commençant par son objet et son organisation (avec l'échelle et les insignes des grades). Puis la suite porte sur la Directive Première, la règle principale d'action de Starfleet et ses limites, puis sur la vie des officiers de Starfleet en détaillant les étapes depuis l'académie jusqu'aux affectations et aux devoirs pour finir par l'organisation des équipes d'exploration (Away Team). Le chapitre suivant, Opérations (Operations en VO, 20 pages), aborde alors les règles de simulation du jeu. Après deux pages de bases, dont une manière de remplacer les dés de Défi (Challenge) par des dés à 6 faces ordinaires, sont détaillés l'utilisation de Traits décrivant une situation ou un lieu, le système de résolution des Tâches, avec les influences de l'Impulsion (Momentum), de la Menace (Threat) et autres modificateurs. Enfin sont détaillées sur trois pages les tâches complexes, de plus longue haleine, nécessitant plusieurs jets pour leur résolution. Au Rapport (Reporting For Duty en VO, 52 pages) développe ensuite le processus de création d'un personnage-joueur. Ceux-ci sont de deux types, les personnages principaux, classiques dans tous les JdR, et des personnages secondaires, moins fouillés et créés selon un processus simplifié, servant à entourer l'un des PJ lorsque les autres ne sont pas avec lui, impliquant malgré tout leurs joueurs dans l'action à tout moment. La description suivante correspond aux personnages principaux. Ceux-ci sont créés normalement par un procédé de choix successifs, où le joueur sélectionne successivement :
Chacune de ces étapes apportent ses modificateurs d'Attributs et Disciplines, des Valeurs, Talents, équipements, etc., auxquels le joueur apporte des touches finales lors de la septième étape. Le texte détaille les différents choix à faire avec les options proposées et leurs incidences. Deux pages sont consacrées à une procédure alternative, débutant par une simple répartition de points et finalisée après le début du jeu, et deux autres à la création des personnages secondaires. Quatre pages sont consacrées à la liste détaillée des talents. Enfin le chapitre se termine sur sept pages détaillant les règles d'expérience, au niveau des Attributs et Disciplines comme de la Réputation. L'Ultime Frontière (The Final Frontier, 18 pages) décrit successivement les différents types de planètes, des informations générales sur les créatures dangereuses qui peuvent les habiter et enfin les divers phénomènes spatiaux susceptibles de les menacer (Nebulae, tempêtes ioniques, etc.). Enfin 4 pages donnent des guides pour simuler la façon dont les personnages peuvent utiliser les ressources scientifiques à leur disposition pour comprendre et résoudre une situation critique dans laquelle se trouve leur équipage. Le Chapitre 7, Conflit (Conflict en VO, 20 pages), détaille les règles de simulation idoines, le premier quart du chapitre étant consacré aux confrontations sociales. Le reste du chapitre est consacré aux combats physiques, en abordant les questions de distances, de types d'attaques, d'actions possibles en cours d'une rencontre, et les blessures. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'environnement immédiat des personnages, en détaillant d'abord les accessoires à la disposition des personnages, dans Technologie et Équipement (Technology and Equipment en VO, 18 pages), notamment des règles pour les recherches en vue de créer ou améliorer des équipements existants, puis une liste d'équipements et armes issus des séries et films de la franchise. À la suite de quoi, Un Foyer dans les Étoiles (Home In The Stars en VO, 70 pages) s'attache à décrire l'environnement des personnages avec quelques informations sur les vaisseaux, stations spatiales et colonies, puis l'utilisation des vaisseaux spatiaux en cours de jeu (8 pages), les combats entre vaisseaux (18 pages), en détaillant notamment les actions possibles pour les personnages en fonction de leur position à bord. Enfin viennent les règles de création des vaisseaux de Starfleet (23 pages), selon un processus similaire à celui utilisé pour les personnages, amenant à déterminer notamment son âge, sa structure (classe de vaisseau, équipements de base), son profil de mission, et ses refontes (en fonction de son temps de service le vaisseau aura eu des passages en "cale sèche" où il aura été amélioré, équipé de nouveaux services, etc.), le tout aboutissant à une fiche où sont énumérées les capacités du vaisseaux (Attributs, Disciplines, Talents, équipements, etc.). Enfin 11 pages décrivent quatorze vaisseaux provenant des empires Klingon et Romulien, de l'Union Cardassienne, du Collectif Borg, de l'Alliance Ferengie, ou du Maquis. Deux chapitres sont ensuite dédiés spécifiquement au meneur de jeu. Le Maître du Jeu (Gamemastering en VO, 40 pages) passe en revue des conseils pour mener une partie, guider la création des personnages, gérer les règles, les Traits et mettre en jeu les Idéaux des personnages, les menaces (Threats) et les obstacles (Tâches et Défis). Sept pages sont consacrées à la façon d'impliquer les personnages et de gérer les PNJ, et quatre au système d'expérience et de Réputation. Enfin 13 pages sont dédiées à la création d'histoires, avec les rencontres, missions, lieux et PNJ. Extraterrestres et Adversaires (Aliens and Adversaries en VO, 36 pages) débute avec un survol de ce qui peut caractériser un PNJ, avant de présenter des archétypes de PNJ et quelques PNJ prêts à l'emploi pour la Fédération des Planètes Unies (5 archétypes et 2 officiers supérieurs), l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, le Collectif Borg, l'Alliance Ferengie, l'Union Cardassienne et le Dominion. Pour chaque groupe, un encadré suggère des pistes pour incorporer des personnages issus de cette civilisation. 7 pages sont consacrées aux descriptions d'une dizaine d'artefacts extraterrestres allant jusqu'à l'appareil spatial destructeur de planètes rencontré dans la série d'origine. Enfin, 5 pages décrivent une dizaine de créatures de type animal (le Mugato, les parasites mentaux de Denevan) ou plus étranges (entité cristalline). Sauvetage sur Xerxes IV (The Rescue At Xerxes IV en VO, 9 pages) est un scénario débutant alors que les PJ sont à bord d'une navette les menant à leur vaisseau d'affectation. Un signal de détresse émis par une équipe scientifique sur une planète dépourvue de vie consciente, puis une tempête ionique qui perturbe le fonctionnement de la navette va les amener à se poser brutalement sur ce monde. Les PJ vont être amenés à découvrir ce qui est arrivé à l'équipe scientifique tout en tentant de réparer leur navette avant que le pic de la tempête ionique ne détruise toute vie sur la planète. L'ouvrage se termine par les crédits des playtesteurs (seulement en VO), répartis par le vaisseau auquel ils étaient affectés, la VF ne conservant que les illustrations des vaisseaux, deux fiches vierges de personnage et de vaisseau, une page de publicité pour la gamme du jeu, un index (6 pages, 4 pages en VO), et des publicités pour les autres jeux de l'éditeur (seulement en VO). Les doubles pages de gardes avant et arrière présentent des cartes d'une partie des quadrants alpha et bêta de la galaxie où se concentrent les principales puissances en jeu (Fédération, empires klingon et romulan, ferengi, gorns, cardassians, etc.) |
June 2018 | Star Trek Adventures | Arkhane Asylum Publishing |
|
Star Trek Adventures
première édition limitée
Star Trek Adventures En dehors de sa couverture et de l'ISBN, cette version alternative dite Collector Edition, est identique à la version normale du livre de base. |
June 2017 | Star Trek Adventures | Modiphius |
|
Star Trek Adventures
première édition
Star Trek Adventures Après trois pages pour les crédits, le sommaire, et une illustration pleine page, une Introduction (8 pages) présente le jeu, le matériel nécessaire, et un extrait d'exemple de partie. La Fédération des Planètes Unies (The United Federation of Planets en VO, 42 pages) commence par décrire celle-ci en la mettant en regard des autres puissances de la galaxie, les menaces auxquelles elle est confrontée (Vue d'Ensemble, Overview en VO, 11 pages). Le début de son histoire est présentée sous forme de petites vignettes rédigées par divers intervenants (14 pages). Vient ensuite un survol de la situation au 23e siècle, période de référence choisie par les auteurs du jeu (6 pages). Les dernières pages reprennent le mode des petites vignettes du début du chapitre pour l'histoire ultérieure. Votre Mission Actuelle (Your Continuing Mission en VO, 20 pages) s'intéresse ensuite à Starfleet, en commençant par son objet et son organisation (avec l'échelle et les insignes des grades). Puis la suite porte sur la Directive Première, la règle principale d'action de Starfleet et ses limites, puis sur la vie des officiers de Starfleet en détaillant les étapes depuis l'académie jusqu'aux affectations et aux devoirs pour finir par l'organisation des équipes d'exploration (Away Team). Le chapitre suivant, Opérations (Operations en VO, 20 pages), aborde alors les règles de simulation du jeu. Après deux pages de bases, dont une manière de remplacer les dés de Défi (Challenge) par des dés à 6 faces ordinaires, sont détaillés l'utilisation de Traits décrivant une situation ou un lieu, le système de résolution des Tâches, avec les influences de l'Impulsion (Momentum), de la Menace (Threat) et autres modificateurs. Enfin sont détaillées sur trois pages les tâches complexes, de plus longue haleine, nécessitant plusieurs jets pour leur résolution. Au Rapport (Reporting For Duty en VO, 52 pages) développe ensuite le processus de création d'un personnage-joueur. Ceux-ci sont de deux types, les personnages principaux, classiques dans tous les JdR, et des personnages secondaires, moins fouillés et créés selon un processus simplifié, servant à entourer l'un des PJ lorsque les autres ne sont pas avec lui, impliquant malgré tout leurs joueurs dans l'action à tout moment. La description suivante correspond aux personnages principaux. Ceux-ci sont créés normalement par un procédé de choix successifs, où le joueur sélectionne successivement :
Chacune de ces étapes apportent ses modificateurs d'Attributs et Disciplines, des Valeurs, Talents, équipements, etc., auxquels le joueur apporte des touches finales lors de la septième étape. Le texte détaille les différents choix à faire avec les options proposées et leurs incidences. Deux pages sont consacrées à une procédure alternative, débutant par une simple répartition de points et finalisée après le début du jeu, et deux autres à la création des personnages secondaires. Quatre pages sont consacrées à la liste détaillée des talents. Enfin le chapitre se termine sur sept pages détaillant les règles d'expérience, au niveau des Attributs et Disciplines comme de la Réputation. L'Ultime Frontière (The Final Frontier, 18 pages) décrit successivement les différents types de planètes, des informations générales sur les créatures dangereuses qui peuvent les habiter et enfin les divers phénomènes spatiaux susceptibles de les menacer (Nebulae, tempêtes ioniques, etc.). Enfin 4 pages donnent des guides pour simuler la façon dont les personnages peuvent utiliser les ressources scientifiques à leur disposition pour comprendre et résoudre une situation critique dans laquelle se trouve leur équipage. Le Chapitre 7, Conflit (Conflict en VO, 20 pages), détaille les règles de simulation idoines, le premier quart du chapitre étant consacré aux confrontations sociales. Le reste du chapitre est consacré aux combats physiques, en abordant les questions de distances, de types d'attaques, d'actions possibles en cours d'une rencontre, et les blessures. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'environnement immédiat des personnages, en détaillant d'abord les accessoires à la disposition des personnages, dans Technologie et Équipement (Technology and Equipment en VO, 18 pages), notamment des règles pour les recherches en vue de créer ou améliorer des équipements existants, puis une liste d'équipements et armes issus des séries et films de la franchise. À la suite de quoi, Un Foyer dans les Étoiles (Home In The Stars en VO, 70 pages) s'attache à décrire l'environnement des personnages avec quelques informations sur les vaisseaux, stations spatiales et colonies, puis l'utilisation des vaisseaux spatiaux en cours de jeu (8 pages), les combats entre vaisseaux (18 pages), en détaillant notamment les actions possibles pour les personnages en fonction de leur position à bord. Enfin viennent les règles de création des vaisseaux de Starfleet (23 pages), selon un processus similaire à celui utilisé pour les personnages, amenant à déterminer notamment son âge, sa structure (classe de vaisseau, équipements de base), son profil de mission, et ses refontes (en fonction de son temps de service le vaisseau aura eu des passages en "cale sèche" où il aura été amélioré, équipé de nouveaux services, etc.), le tout aboutissant à une fiche où sont énumérées les capacités du vaisseaux (Attributs, Disciplines, Talents, équipements, etc.). Enfin 11 pages décrivent quatorze vaisseaux provenant des empires Klingon et Romulien, de l'Union Cardassienne, du Collectif Borg, de l'Alliance Ferengie, ou du Maquis. Deux chapitres sont ensuite dédiés spécifiquement au meneur de jeu. Le Maître du Jeu (Gamemastering en VO, 40 pages) passe en revue des conseils pour mener une partie, guider la création des personnages, gérer les règles, les Traits et mettre en jeu les Idéaux des personnages, les menaces (Threats) et les obstacles (Tâches et Défis). Sept pages sont consacrées à la façon d'impliquer les personnages et de gérer les PNJ, et quatre au système d'expérience et de Réputation. Enfin 13 pages sont dédiées à la création d'histoires, avec les rencontres, missions, lieux et PNJ. Extraterrestres et Adversaires (Aliens and Adversaries en VO, 36 pages) débute avec un survol de ce qui peut caractériser un PNJ, avant de présenter des archétypes de PNJ et quelques PNJ prêts à l'emploi pour la Fédération des Planètes Unies (5 archétypes et 2 officiers supérieurs), l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, le Collectif Borg, l'Alliance Ferengie, l'Union Cardassienne et le Dominion. Pour chaque groupe, un encadré suggère des pistes pour incorporer des personnages issus de cette civilisation. 7 pages sont consacrées aux descriptions d'une dizaine d'artefacts extraterrestres allant jusqu'à l'appareil spatial destructeur de planètes rencontré dans la série d'origine. Enfin, 5 pages décrivent une dizaine de créatures de type animal (le Mugato, les parasites mentaux de Denevan) ou plus étranges (entité cristalline). Sauvetage sur Xerxes IV (The Rescue At Xerxes IV en VO, 9 pages) est un scénario débutant alors que les PJ sont à bord d'une navette les menant à leur vaisseau d'affectation. Un signal de détresse émis par une équipe scientifique sur une planète dépourvue de vie consciente, puis une tempête ionique qui perturbe le fonctionnement de la navette va les amener à se poser brutalement sur ce monde. Les PJ vont être amenés à découvrir ce qui est arrivé à l'équipe scientifique tout en tentant de réparer leur navette avant que le pic de la tempête ionique ne détruise toute vie sur la planète. L'ouvrage se termine par les crédits des playtesteurs (seulement en VO), répartis par le vaisseau auquel ils étaient affectés, la VF ne conservant que les illustrations des vaisseaux, deux fiches vierges de personnage et de vaisseau, une page de publicité pour la gamme du jeu, un index (6 pages, 4 pages en VO), et des publicités pour les autres jeux de l'éditeur (seulement en VO). Les doubles pages de gardes avant et arrière présentent des cartes d'une partie des quadrants alpha et bêta de la galaxie où se concentrent les principales puissances en jeu (Fédération, empires klingon et romulan, ferengi, gorns, cardassians, etc.) |
June 2017 | Star Trek Adventures | Modiphius |
|
Star Trek Adventures
deuxième édition
Star Trek Adventures Star Trek Adventures constitue le livre de base de la seconde édition du jeu, dont la traduction est passée d’Arkhane Asylum Publishing pour la version française de la première édition, à Antre Monde Editions, pour celle de la seconde. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et mentions légales, et la table des matières. Puis, Foreword (Avant-propos, 9 pages) s’ouvre sur une préface de Jim Johnson suivie d’une introduction à l’univers de Star Trek et son caractère inclusif, de ce qu’est le jeu de rôle, des possibilités variées et à la liberté par rapport au canon, de narration au profit des personnages, des conditions à réunir pour jouer, des bases du système de résolution, et de la structuration de l’ouvrage. A Star Trek Primer (Introduction à Star Trek, 30 pages) présente l’essentiel de l’univers de la culture, à l’économie, à la religion et la spiritualité, à la société, aux dates stellaires, et à la technologie. Il est ensuite question des civilisations notoires situées dans les quadrants alpha et beta à proximité de la Fédération des planètes unies qui est incluse. Sont décrits l’Empire klingon, l’Empire romulien, l’Union cardassienne, l’Alliance férengie, le Syndicat d’Orion, le Collectif borg, et le Dominion. De courtes descriptions sont consacrées à l’Assemblée tholienne, au Continuum Q, aux espèces originaires du quadrant Delta, et aux Pakleds. Il est alors question des époques de jeu, partant d’avant 2200, passant par le XXIIIe siècle, le XXIVe siècle, et le XXVe siècle, pour atteindre le XVIe siècle et au-delà. Starfleet (Starfleet, 22 pages) expose la mission de Starfleet, les fonctions assurées et son organisation. Il est alors question de la Directive Première, de l’Académie de Starfleet, de l’affectation des lauréats, des types de mission, et des missions d’exploration. The Final Frontier (L’Ultime Frontière, 22 pages) commence par les systèmes planétaires avec leurs coordonnées et les natures de planètes (M, D, H, J, K, L, T, Y, et anomalies). Il est ensuite question de formes de vie, des phénomènes spatiaux avec les cycles de vie, classifications des étoiles et spectres électromagnétiques, des dangers de l’espace qui sont transitoires ou continus, de l’espace-temps et du subespace avec les moteurs à distorsion et la communication, des univers parallèles, et du voyage dans le temps. Reporting for Duty (Au rapport !, 92 pages) commence par caractériser les PJ principaux et secondaires, les PNJ, et ce qui sert à les décrire : traits, idéaux, attributs, fonctions, stress, spécialisations, et talents. La création des PJ principaux est décrite par l’utilisation des sept étapes du parcours de vie : espèce, milieu, éducation, carrière, expérience, événements de carrière, et dernières touches. Les espèces proposées sont les Andoriens, Aenar, Bajorans, Bétazoïdes, Cardassiens, Dénobuliens, Férengis, humains, Klingons, Orions, Romuliens, Tellarites, Trills, et Vulcains… avec l’option de créer des personnages inhabituels ou uniques. Le milieu peut être choisi ou tiré sur une table aléatoire. Il en va de même pour l’éducation, et la carrière. Le personnage créé, il devient possible de lui attribuer son rôle au sein de son affectation, ainsi que son grade, et de s’intéresser à son équipement. Une autre option est la création en jeu qui ne comporte que cinq étapes initiales avec une partie des idéaux, et fonctions ; spécialisations, talents, et passe-temps connaîtront l’essentiel de leur développement lors de leur première aventure. Les PJ secondaires ont des capacités d’action limitées et sont créés en cinq étapes. Les talents sont explicités, qu’ils soient généraux, liés à une espèce ou culture, d’amélioration, ésotériques, ou liés à une fonction. Enfin, l’évolution d’un personnage principal peut avoir lieu par transfert entre caractéristiques, par augmentation dans le cas d’un jalon validé par le MJ, voire un arc narratif pour une augmentation plus significative. Parallèlement il peut y avoir évolution de la réputation en fonction de ses décisions. La Gloire acquise donne accès, par sa dépense, à des médailles, félicitations, promotions, faveurs, améliorations de réputation, avancements, ou un statut. En cas d’actions inappropriées, il peut faire l’objet de réprimandes. Your Home Among the Stars (Un Foyer dans les Étoiles, 60 pages) est consacré à l’habitat partagé par les PJ. Il commence par les règles de base s’appliquant aux vaisseaux spatiaux ainsi qu’à leurs caractéristiques, et leurs consoles et équipements. Vient ensuite la création d’un vaisseau spatial avec cinq étapes : période, structure spatiale, profil de mission, états de service, et carénages. La partie qui y succède concerne les structures spatiales avec leurs détails, leurs règles particulières, et des exemples de Starfleet et hors Starfleet. Viennent alors les profils de mission et autres améliorations à savoir, les états de service et les carénages. Ensuite sont présentés les talents de vaisseau spatial. Vient le tour de l’armement spatial. La dernière partie est consacrée aux navettes. Technology and Weapons (Armes et Technologie, 12 pages) commence par les règles générales concernant l’équipement, avec traits, les coûts d’opportunité et d’escalade, l’encombrement, et l’équipe spécialisée apportant une aide similaire. Viennent ensuite les caractéristiques des armes, les spécificités des armes de corps à corps, un tableau des armes, les informations sur les phaseurs, armes à énergie primitives, et armes à énergie extraterrestres, suivies des celles des armures et protections avec leur tableau. Pour finir, c’est le tour des outils et objets portables. Operations (Opérations, 26 pages) s’intéresse tout d’abord à la structure d’une mission. Une scène, qui n’est pas forcément à conflit avec au moins deux camps, est représentée par des traits de situation, de lieu, de personnage ou d’équipement. Les traits peuvent permettre ou empêcher des actions et apparaître ou disparaître en fonction d’actions. Les tâches que les personnages souhaitent réaliser et dont l’issue est incertaine font l’objet d’un jet de tâche dont la difficulté dépend des conditions ou de l’opposition. L’obtention d’autant de réussites que la difficulté permet un succès. Un tableau liste les dépenses d’impulsion courantes pour les cas de dépassement. La détermination a aussi son tableau de dépense, des explications et des conditions de gain. La menace est, côté MJ, présentée comme opposée à l’Impulsion est accompagnée d’une explication. Des tableaux de Treknobabillage et Médicobabillage sont fournis pour assaisonner les descriptions. Les défis et tâches étendues sont proposés les problèmes et objectifs de plus grande échelle avec fourniture d’exemples. Conflict (Conflit, 40 pages) commence par décrire trois types de conflits : différend social, combat personnel, et bataille spatiale. Il y est question de leur structure dans le système de jeu, avec des détails généraux comme l’ordre des tours, et le stress. Chacun des types de conflit bénéficie ensuite d’une sous-partie qui lui est consacrée. Gamemastering (Animer une partie, 20 pages) est divisé entre l’interprétation des règles et la gestion des tâches étendues et défis. La première s’intéresse à la trame narrative, aux tâches, aux traits, aux directives et idéaux, et à la menace. La seconde traite des tâches étendues, conséquences étendues, et défis. Introductory Adventure (Nouvelle Aventure, 10 pages) contient l’aventure d’introduction Le Regard de la Gorgone. Il y s’agit de retrouver le docteur Liu Yen-Chang qui n’est pas revenu de recueil de données. Le cœur de l’aventure est un mystère médical et inclut une scène de combat. La mission contient trois directives, une scène d’ouverture, trois actes, et une fin. Allies et Adversaries (Alliés et Adversaires, 26 pages) propose d’abord de créer des PNJ mineurs, notables, ou majeurs. Les règles sont suivies d’une galerie de 18 exemples de PNJ. Vient alors une série de 10 classes de vaisseaux appartenant à des puissances variées, pour finir par 6 créatures. Les annexes (7 pages) comportent :
Les 2 pages de garde au début contiennent une carte couvrant les quadrants alpha et beta. Les 2 pages de garde de fin contiennent, sur trois axes parallèles, les chronologies du canon des séries et films, de l’univers premier, et de l’univers de l’empire terrien. |
August 2024 | Star Trek Adventures | Modiphius |
|
Star Trek Adventures
deuxième édition
Star Trek Adventures Star Trek Adventures constitue le livre de base de la seconde édition du jeu, dont la traduction est passée d’Arkhane Asylum Publishing pour la version française de la première édition, à Antre Monde Editions, pour celle de la seconde. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et mentions légales, et la table des matières. Puis, Foreword (Avant-propos, 9 pages) s’ouvre sur une préface de Jim Johnson suivie d’une introduction à l’univers de Star Trek et son caractère inclusif, de ce qu’est le jeu de rôle, des possibilités variées et à la liberté par rapport au canon, de narration au profit des personnages, des conditions à réunir pour jouer, des bases du système de résolution, et de la structuration de l’ouvrage. A Star Trek Primer (Introduction à Star Trek, 30 pages) présente l’essentiel de l’univers de la culture, à l’économie, à la religion et la spiritualité, à la société, aux dates stellaires, et à la technologie. Il est ensuite question des civilisations notoires situées dans les quadrants alpha et beta à proximité de la Fédération des planètes unies qui est incluse. Sont décrits l’Empire klingon, l’Empire romulien, l’Union cardassienne, l’Alliance férengie, le Syndicat d’Orion, le Collectif borg, et le Dominion. De courtes descriptions sont consacrées à l’Assemblée tholienne, au Continuum Q, aux espèces originaires du quadrant Delta, et aux Pakleds. Il est alors question des époques de jeu, partant d’avant 2200, passant par le XXIIIe siècle, le XXIVe siècle, et le XXVe siècle, pour atteindre le XVIe siècle et au-delà. Starfleet (Starfleet, 22 pages) expose la mission de Starfleet, les fonctions assurées et son organisation. Il est alors question de la Directive Première, de l’Académie de Starfleet, de l’affectation des lauréats, des types de mission, et des missions d’exploration. The Final Frontier (L’Ultime Frontière, 22 pages) commence par les systèmes planétaires avec leurs coordonnées et les natures de planètes (M, D, H, J, K, L, T, Y, et anomalies). Il est ensuite question de formes de vie, des phénomènes spatiaux avec les cycles de vie, classifications des étoiles et spectres électromagnétiques, des dangers de l’espace qui sont transitoires ou continus, de l’espace-temps et du subespace avec les moteurs à distorsion et la communication, des univers parallèles, et du voyage dans le temps. Reporting for Duty (Au rapport !, 92 pages) commence par caractériser les PJ principaux et secondaires, les PNJ, et ce qui sert à les décrire : traits, idéaux, attributs, fonctions, stress, spécialisations, et talents. La création des PJ principaux est décrite par l’utilisation des sept étapes du parcours de vie : espèce, milieu, éducation, carrière, expérience, événements de carrière, et dernières touches. Les espèces proposées sont les Andoriens, Aenar, Bajorans, Bétazoïdes, Cardassiens, Dénobuliens, Férengis, humains, Klingons, Orions, Romuliens, Tellarites, Trills, et Vulcains… avec l’option de créer des personnages inhabituels ou uniques. Le milieu peut être choisi ou tiré sur une table aléatoire. Il en va de même pour l’éducation, et la carrière. Le personnage créé, il devient possible de lui attribuer son rôle au sein de son affectation, ainsi que son grade, et de s’intéresser à son équipement. Une autre option est la création en jeu qui ne comporte que cinq étapes initiales avec une partie des idéaux, et fonctions ; spécialisations, talents, et passe-temps connaîtront l’essentiel de leur développement lors de leur première aventure. Les PJ secondaires ont des capacités d’action limitées et sont créés en cinq étapes. Les talents sont explicités, qu’ils soient généraux, liés à une espèce ou culture, d’amélioration, ésotériques, ou liés à une fonction. Enfin, l’évolution d’un personnage principal peut avoir lieu par transfert entre caractéristiques, par augmentation dans le cas d’un jalon validé par le MJ, voire un arc narratif pour une augmentation plus significative. Parallèlement il peut y avoir évolution de la réputation en fonction de ses décisions. La Gloire acquise donne accès, par sa dépense, à des médailles, félicitations, promotions, faveurs, améliorations de réputation, avancements, ou un statut. En cas d’actions inappropriées, il peut faire l’objet de réprimandes. Your Home Among the Stars (Un Foyer dans les Étoiles, 60 pages) est consacré à l’habitat partagé par les PJ. Il commence par les règles de base s’appliquant aux vaisseaux spatiaux ainsi qu’à leurs caractéristiques, et leurs consoles et équipements. Vient ensuite la création d’un vaisseau spatial avec cinq étapes : période, structure spatiale, profil de mission, états de service, et carénages. La partie qui y succède concerne les structures spatiales avec leurs détails, leurs règles particulières, et des exemples de Starfleet et hors Starfleet. Viennent alors les profils de mission et autres améliorations à savoir, les états de service et les carénages. Ensuite sont présentés les talents de vaisseau spatial. Vient le tour de l’armement spatial. La dernière partie est consacrée aux navettes. Technology and Weapons (Armes et Technologie, 12 pages) commence par les règles générales concernant l’équipement, avec traits, les coûts d’opportunité et d’escalade, l’encombrement, et l’équipe spécialisée apportant une aide similaire. Viennent ensuite les caractéristiques des armes, les spécificités des armes de corps à corps, un tableau des armes, les informations sur les phaseurs, armes à énergie primitives, et armes à énergie extraterrestres, suivies des celles des armures et protections avec leur tableau. Pour finir, c’est le tour des outils et objets portables. Operations (Opérations, 26 pages) s’intéresse tout d’abord à la structure d’une mission. Une scène, qui n’est pas forcément à conflit avec au moins deux camps, est représentée par des traits de situation, de lieu, de personnage ou d’équipement. Les traits peuvent permettre ou empêcher des actions et apparaître ou disparaître en fonction d’actions. Les tâches que les personnages souhaitent réaliser et dont l’issue est incertaine font l’objet d’un jet de tâche dont la difficulté dépend des conditions ou de l’opposition. L’obtention d’autant de réussites que la difficulté permet un succès. Un tableau liste les dépenses d’impulsion courantes pour les cas de dépassement. La détermination a aussi son tableau de dépense, des explications et des conditions de gain. La menace est, côté MJ, présentée comme opposée à l’Impulsion est accompagnée d’une explication. Des tableaux de Treknobabillage et Médicobabillage sont fournis pour assaisonner les descriptions. Les défis et tâches étendues sont proposés les problèmes et objectifs de plus grande échelle avec fourniture d’exemples. Conflict (Conflit, 40 pages) commence par décrire trois types de conflits : différend social, combat personnel, et bataille spatiale. Il y est question de leur structure dans le système de jeu, avec des détails généraux comme l’ordre des tours, et le stress. Chacun des types de conflit bénéficie ensuite d’une sous-partie qui lui est consacrée. Gamemastering (Animer une partie, 20 pages) est divisé entre l’interprétation des règles et la gestion des tâches étendues et défis. La première s’intéresse à la trame narrative, aux tâches, aux traits, aux directives et idéaux, et à la menace. La seconde traite des tâches étendues, conséquences étendues, et défis. Introductory Adventure (Nouvelle Aventure, 10 pages) contient l’aventure d’introduction Le Regard de la Gorgone. Il y s’agit de retrouver le docteur Liu Yen-Chang qui n’est pas revenu de recueil de données. Le cœur de l’aventure est un mystère médical et inclut une scène de combat. La mission contient trois directives, une scène d’ouverture, trois actes, et une fin. Allies et Adversaries (Alliés et Adversaires, 26 pages) propose d’abord de créer des PNJ mineurs, notables, ou majeurs. Les règles sont suivies d’une galerie de 18 exemples de PNJ. Vient alors une série de 10 classes de vaisseaux appartenant à des puissances variées, pour finir par 6 créatures. Les annexes (7 pages) comportent :
Les 2 pages de garde au début contiennent une carte couvrant les quadrants alpha et beta. Les 2 pages de garde de fin contiennent, sur trois axes parallèles, les chronologies du canon des séries et films, de l’univers premier, et de l’univers de l’empire terrien. |
January 2026 | Star Trek Adventures | Antre Monde Editions |
|
Strangling Sea (The)
première édition
Strangling Sea (The) Ce scénario est prévu pour quatre à six personnages débutants. A la demande d'une icône bienveillante, ils vont devoir partir à la recherche d'Inigo Sharpe, un ingénieur énigmatique supposé mort, disparu dans la mer étrangleuse (Strangling Sea), version fantastique de la mer des sargasses. Une icône maléfique n'est pas d'accord. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, commence une introduction de cinq pages. Celle-ci présente l'aventure, donne des méthodes pour sélectionner l’icône bienveillante et l'antagoniste et résume ce que l'on sait d'Inigo Sharpe. Puis elle propose des entrées en matières selon l'employeur choisi. Le chapitre suivant s'intitule Shoreline Investigation, cinq pages, et concerne la recherche d'informations concernant la situation actuelle du sieur Sharpe. Leur informateur potentiel est assiègé par un groupe de brigands quand les PJ arrivent et il leur faut intervenir. Puis ils ont à négocier les informations nécessaires et un moyen de transport approprié avec un ex-associé d'Inigo que celui-ci a trahi. Dans The Stranglesea, 18 pages, se trouve le coeur de l'aventure : un amalgame d'algues flottantes sur lequel divers groupes de naufragés vivent et s'affrontent pour de maigres ressources. La magie est ici perturbée, et la vie sauvage hostile. Les trois groupes qui s'opposent sont l'équipage d'un navire nain échoué et en panne, celui d'un navire goblin qui a subi le même sort et un assemblage hétéroclite de survivants variés et soumis à la magie étrange du lieu. Trouver qui détient Inigo Sharpe et dans quel état n'est pas facile. Diplomatie et combats sont au programme. Enfin, le chapitre The Dread State of Inigo Sharpe, quatre pages, traite du retour et des mauvaises surprises qui peuvent attendre les héros. Plusieurs fins sont possibles, et des suites envisageables sont rapidement exposées. Trois pages de publicité pour la gamme et une carte viennent boucler l'ouvrage. |
September 2015 | 13e Age | Pelgrane Press |
|
These Are the Voyages
première édition
These Are the Voyages Le dernier voyage: recueil de missions, volume 1 (These Are the Voyages : Missions Compendium 1 en VO) propose huit scénarios pour Star Trek Adventures. Si comme le jeu lui-même ils sont plutôt prévus pour l'époque Next Generation, il est possible de les déplacer à une autre période et des guides pour ce faire sont fournis. Ces scénarios sont prévus comme épisodes indépendants, non rattachés à un arc narratif quelconque, et ne faisant pas de référence à quelque épisode du canon trekkien. Ils sont donc accessibles même sans avoir une importante culture Star Trek. Après la page de garde, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une illustration pleine page, après quoi Introduction (4 pages) présente brièvement les épisodes à venir. Par la suite les scénarios sont tous présentés sur le même format : une page de titre, un résumé de l'intrigue, les diverses scènes avec un découpage classique de la télévision américaine en trois actes et une conclusion. Dans Sous un soleil plus bleu (A World With a Bluer Sun en VO) (24 pages), le vaisseau des PJ est amené par un signal de détresse jusqu'à une planète en orbite autour d'un trou de ver. Ils y trouvent un vaisseau romulien écrasé et une navette d'un vaisseau de la Fédération disparu depuis un siècle. Lorsque leur vaisseau sera à son tour pris dans l'influence du trou de ver, ils vont se trouver confrontés à des factions inattendues. Litige frontalier (Border Dispute en VO) (18 pages) voit un vaisseau de la Fédération entrer par erreur dans la Zone Neutre avec l'empire Romulien. Un appareil romulien l'a attaqué et l'échange qui s'en est suivi a vu les deux astronefs endommagés, incapables de quitter la Zone Neutre. Lorsque d'autres vaisseaux arrivent sur les lieux, les Romuliens réclament le droit d'emporter l'appareil de Starfleet pour un procès, ce que les PJ ne voudront probablement pas laisser faire. Mort par entropie (Entropy’s Demise en VO) (20 pages) prend pour cadre la planète colonie Carina VII. Si la planète se montre fort propice avec son climat et ses ressources, elle est depuis quelques temps soumise à un phénomène inquiétant : un vieillissement très fortement accéléré de bâtiments, personnes ou cultures. Couplé à la rumeur d'une présence romulienne sur Carina VII, un vaisseau est rapidement envoyé sur place pour enquêter. Les forêts de la nuit (Forests of the Night en VO) (16 pages) envoie le vaisseau des PJ explorer un secteur subissant un grand nombre de tempêtes ioniques. Ils y découvriront un vaisseau d'origine inconnue qui semble émettre des radiations de même type que les tempêtes. Ce vaisseau renferme des forêts habitées par des formes de vie, mais semble-t-il pas toutes inoffensives. Dans Horloge biologique (Biological Clock en VO) (20 pages), un signal électromagnétique amène les PJ sur la planète inexplorée Optera IV. Celle-ci abrite une forme de vie, des créatures insectoïdes géantes. L'étude de ces créatures va soulever plusieurs questions, lesquelles seront amenées sous un jour particulier lorsqu'un autre vaisseau arrive sur Optera IV dans un but de récolte des ressources locales. Chanson contagieuse (A Plague of Arias en VO) (18 pages) se déroule sur la base stellaire Héphaïstos (Hephaestus en VO), un centre de recherches médicales de Starfleet, alors qu'on y commémore les travaux d'une chercheuse qui avait vaincu une terrible épidémie dans le passé. Toutefois les gens d'un vaisseau Orion en réparation sur la station ont une vue différente de ladite épidémie et comptent le faire savoir. Dans Ce que l'on ne sait pas (That Which is Unknown en VO) (16 pages), un prototype de torpille à photons prévu pour un essai est dérobé par les occupants d'un appareil Klingon. Celui-ci s'échappe en se dirigeant vers la Zone Neutre entre la Fédération et l'empire romulien. Il est clair qu'ils ne doivent pas atteindre ce secteur, au risque de déclencher une nouvelle guerre. Le bon berger (The Shepherd en VO) (17 pages) voit les PJ envoyés pour secourir des civils coincés sur une planète en pleine révolte armée. Ces affrontements semblent avoir démarré pour protéger le Berger, une statue en forme d'œil que les colons considèrent comme représentant leur dieu. Une statue qui se trouve maintenant à bord du vaisseau. L'ouvrage se termine sur 2 pages de publicité pour la gamme Star Trek Adventures. Les pages de garde avant et arrière présentent des cartes doubles pages des quadrants Alpha et Beta de la galaxie. |
September 2017 | Star Trek Adventures | Modiphius |
|
Witcher’s Journal (A)
première édition
Witcher’s Journal (A) A Witcher’s Journal (Le Journal du Sorceleur) est un bestiaire pour le jeu de rôle The Witcher qui complète celui du livre de base. Il se présente comme la compilation du journal d’Erland de Larvik, l’un des fondateurs de l’école du Griffon, offre une bonne trentaine de profils de créatures, et des règles pour l’écriture de Mystères axés autour des créatures. L’ouvrage s’ouvre sur 1 illustration pleine page reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout) Après une illustration pleine page, Golden Age of Witchers (L’Âge d’Or des Sorceleurs, 8 pages) retrace le parcours d’Erland du Larvik depuis son enfance et son recrutement pour l’expérience de sorciers qui donnera naissance aux sorceleurs, jusqu’à la fin de l’âge d’or des sorceleurs et leur mise au ban de la société. Reading Monsters (Décrypter un Monstre, 2 pages) décortique les différentes parties des fiches de monstre du présent ouvrage. Puis, les sections suivantes, de 10 pages chacune, se structurent toutes de manière similaire : 1 illustration pleine page, 1 page de généralité sur la catégorie de monstres concernée, 3 monstres chacun décrits sur 2 pages, 1 illustration pleine page de Erland de Larvik face à l’un d’entre eux, et nouvelle d’1 page qui y est liée. Lesdites sections sont les :
Exceptional Monsters (Monstres Légendaires, 17 pages) est quant à lui consacré à deux des plus puissantes créatures que le monde connaisse : les vrais dragons, et les vampires supérieurs. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et une page de généralités sur ces deux monstres hors normes. Puis ils sont chacun traités sur 8 pages selon la même structure : 1 illustration pleine page, 3 pages de contexte, 2 pages de profils, et 2 pages de parcours destinées à personnaliser ces PNJ uniques. Components (Composants, 2 pages) liste l’ensemble des composants alchimiques pouvant être récoltés sur les monstres du présent supplément. De même, Mutagens (Mutagènes, 1 page) liste 17 mutagènes et leurs effets. Investigation (9 pages) offre des règles optionnelles pour la résolution de Mystères. Ce système consiste à assigner un certain score de complexité au mystère — de 25 pour un mystère facile à 200 quand il est presque impossible. Les personnages pourront alors lui infliger des dégâts de complexité dépendant de la nature des indices en réussissant des jets de Preuve. Ce dernier verra son SD défini par la nature des Obstacles qui se dressent entre les personnages et les preuves. De son côté, le mystère peut se retrouver irrésolu si les personnage perdent trop de points de Concentration — une valeur créée pour l’occasion et dépendant de la Volonté et de l’Intelligence des personnages. Après l’explication du principe des Mystères, les règles pour les définir et les résoudre, la liste des indices et leurs effets, la nature des obstacles et leurs effets, et les règles de gain de concentration, viennent des conseils pour écrire ces mystères et 2 exemples concrets. Index (Contrats, 5 pages) regroupe une dizaine d’annonces nécessitant l’intervention d’un sorceleur. 1 page de publicité pour la gamme et 1 page blanche concluent l’ouvrage. |
June 2020 | Witcher (The) | R. Talsorian Games |