José Lomo
J'ai commencé à jouer à 13 ans, avec quelques-uns des premiers jeux de rôle traduits en castillan : El Señor de los Anillos (version espagnole de JRTM) et L'Appel de Cthulhu. Peu après j'ai commencé à suivre de près les premiers jeux de rôle qui se créaient en Espagne et j'ai écrit mes premières aventures en amateur.
Au début du nouveau siècle j'ai créé mon premier jeu de rôle, Libido Simulación Vital, que j'ai mis à disposition gratuitement. Ce fut le premier jeu de rôle en castillan publié et distribué de manière entièrement numérique. Peu après j'ai créé une maison d'édition indépendante appelée El Autómata, avec un associé, et nous avons publié divers titres. L'un d'eux, Estrellas Anónimas, a retenu l'attention d'un éditeur espagnol spécialisé dans les jeux de rôle, NoSoloRol, qui m'a proposé de publier le jeu. Des mois plus tard je suis entré pour travailler à temps plein chez ce même éditeur, pour qui j'ai travaillé pendant sept ans comme auteur, responsable de gamme, graphiste et maquettiste.
Actuellement (août 2025) je travaille dans un studio de développement de jeux vidéo qui s'appelle Cubus Games, où je suis responsable de narration interactive. En dehors de ça, j'écris des livres de fiction interactive pour d'autres éditeurs.
Je n'ai pas arrêté de jouer depuis mes treize ans, bien qu'en ce moment je ne puisse le faire autant que je le voudrais à cause de mes projets professionnels et familiaux, mais j'ai l'habitude de jouer entre une et deux fois par mois. Comme meneur de jeu, mes jeux préférés sont généralement des jeux d'horreur : Kult, Vampire la Mascarade, ou Wraith le Néant, même si tout dernièrement je me consacre particulièrement au jeu de rôle de Blade Runner. Comme joueur j'ai l'habitude de faire des campagnes de L'Appel de Cthulhu ou Loup-Garou.
Dans le peu de temps libre que j'ai, j'aime lire de la fiction, des essais sur la narration et les nouveaux jeux de rôle. Je joue aussi aux jeux vidéo, en particulier les jeux narratifs. Et je maintiens un blog sur la narration interactive qui s'appelle No Hay Mapas en el Dédalo. Également, j'adore créer des listes de musiques d'ambiance pour les parties de JdR.
Quant à mes oeuvres, je suis particulièrement fier de Antiguo y Colosal, un univers Fate qui a reçu un très bon accueil des amoureux de Fate. C'est un hommage au super travail de la Team Ico, les créateurs de joyaux du jeu vidéo comme Ico, Shadow of the Colossus et The Last Guardian. Et aussi je peux citer la campagne Hijos de Nyarlathotep, pour le jeu Cultes Innommables, où j'ai essayé de concentrer tout mon respect pour Lovecraft et l'horreur cosmique.
Actuellement je travaille sur un nouveau roman interactif, sur un jeu de société et sur divers guides pour des jeux vidéo. Mais j'aimerais retrouver du temps pour développer une paire de jeux de rôle que j'ai en tête depuis des années (et dans les dossiers de notes diverses de mon ordinateur).
Pour en savoir plus :
- https://youtu.be/Q8ArFp3N9rQ
- https://open.spotify.com/episode/0aPMnKLnP4MNPQqA3DZJEY?si=a4618a7136fa4671
On trouvera également une autre biographie de l'auteur sur son site (en espagnol).
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Arena y Polvo
première édition
Arena y Polvo Sand and Dust — The Arrakis Sourcebook (Sable et Poussière — les Bobines d'Arrakis), détaille la planète Arrakis et ses villes, le peuple Fremen et la récolte d’épice. Ces informations sont majoritairement prévues pour la période du premier roman et des préquelles mais il propose tout de même des conseils pour l’utiliser dans d’autres époques de la saga, jusqu’aux Hérétiques de Dune. Après une illustration pleine page et 3 pages de titre et crédits, un sommaire détaillé (1 page) ouvre le livre. L’Introduction (8 pages) explique l’attrait d’Arrakis pour les personnages des joueurs, présente l’ambiance de la planète et ses habitants ainsi qu’un résumé des chapitres de ce guide. Chapter 1: Arrakis, Dune, Desert Planet (Arrakis, Dune, Planète-Désert, 26 pages) se divise en plusieurs sous parties :
Chapter 2: The Fremen (Les Fremen, 36 pages) est le portrait de ce peuple parfaitement adapté au désert. Après leur histoire (ce sont les descendants des Zennsunnis nomades, eux mêmes héritiers d’une secte musulmane et d’une secte zen), les auteurs détaillent le fonctionnement des sietchs (leurs habitats creusés dans la roche), la consommation de l’eau et ceux qui sont bannis. Leur technologie est ensuite passée en revue : contrairement aux préjugés impériaux, leurs ingénieurs sont capables de prouesses malgré leurs ressources rares : eau de la vie, anneaux d’eau, crochets à ver et autres distilles mortuaires sont décrits, à la fois en terme de narration et de règles (ce sont des atouts). La section détaille ensuite ceux qui chevauchent les vers, règles à l’appui puis continue sur les relations entre Fremen et les factions exploitant le désert, comme les contrebandiers, les Maisons, la Guilde, etc. Le chapitre livre, outre une procédure de création de sietch, des options de personnages supplémentaires et spécifiques aux Fremen : 7 événements de jeunesse, 16 focus, 6 archétypes (comme sayyadina, naib, écologiste, etc.) et 10 talents (comme sculpteur de dents de ver). Chapter 3: The Politic of Spice (La Politique de l'Épice, 24 pages) détaille tout ce qui a trait à la substance la plus convoitée de l’univers : son apparence, effets (comme la prescience), addiction, etc. ainsi que ses règles en tant qu'Atout. Les auteurs couvrent ensuite deux sujets connexes : le cycle de vie des Shai Hulud et surtout les méthodes et dangers de la récolte d’épice, l'utilisation des ornithoptères, des moissonneuses, le raffinage et le trafic. La section parle aussi des ouvriers qui y travaillent avec quelques idées de scénarios. Chapter 4: Walk Without Rythm (Marcher sans Rythme, 44 pages) évoque les habitants des villes : l’influence des Maisons, des banquiers, courtisans, etc. mais aussi le bazaar d’Arakeen, véritable melting pot culturel. Suivent une vingtaine d’archétypes de PNJ (avec caractéristiques techniques, idées de PNJ précis et accroches scénaristiques) que le MJ peut utiliser comme une boîte à outils. Le chapitre se termine sur des conseils pour créer une campagne adaptée à Arrakis puis deux trames de scénarios sur 2 pages chacun (les PJ sont des contrebandiers dans la première, et des hommes à tout faire au service du projet marchand d’une Maison dans la seconde). Chapter 5: The Water Must Flow (L'Eau Doit se Déverser, 16 pages) est un scénario qui se déroule avant le premier roman. Une pénurie d’eau menace la stabilité de Carthag. L’enquête mènera les PJ dans les bas fonds de la capitale Harkonnen. Le livre se termine par 3 pages de publicité dans la VO et une illustration double page dans la VF. En version anglaise, un code numérique pour récupérer gratuitement le PDF du livre est collé sur la troisième de couverture. (Une version de luxe de l'ouvrage existe, différant avec la présente par sa couverture en simili cuir noir embossée d'un motif doré.) Sommaire en version espagnole :
|
March 2023 | Dune (2d20) | NoSoloRol Ediciones |