John McCambridge
J'ai déménagé en France en 1991 et j'ai travaillé comme livreur de pizzas, aide cuisinier, prothésiste, et d'autres petits boulots de m..., avant de réussir à faire du dessin en tant que professionnel.
Professionnellement parlant j'ai découvert le jeu de rôle en prenant contact avec Casus Belli ; grâce à Didier Guiserix j'ai fini non pas par dessiner pour le jeu de rôle, mais par travailler dans l'industrie du jeu vidéo. J'ai travaillé comme concepteur pour Cryo, et comme directeur artistique pour Arxel Tribe. Plus tard Aleksi Briclot me fit connaître des compagnies diverses, et grâce à lui j'ai réussi à faire éditer des dessins pour les jeux de rôle.
Je n'arrive pas à vivre de ce que me rapportent les illustrations de jeu de rôle, pour moi c'est une occupation secondaire qui me permet de voir mes dessins publiés sur papier, vu qu'en général mon travail d'auteur n'est jamais édité, sauf dans des articles de magazine concernant les projets sur lesquels j'ai travaillé.
J'adore l'univers de Lovecraft, aussi dois-je dire que l'Appel de Cthulhu devrait être mon jeu préféré. Cependant je n'ai jamais fait une partie. Je n'ai jamais joué à aucun jeu de rôle. Ma principale attirance est toujours allée aux univers et aux dessins.
J'adore l'histoire et j'ai toujours eu un vif intérêt pour la guerre, que ce soit dans les films, les BD ou les jeux. Je suis un joueur avide de wargames sur ordinateur, j'adore la série de jeu Close Combat. En dehors de cela, je fabrique de vieilles maquettes de tank, le front de l'est est mon thème préféré. Quand j'en ai la chance, une partie de paint-ball dans les bois est un grand plaisir.
Je suis particulièrement fier de mon travail pour un jeu vidéo intitulé 'The Tales of Arthur', car pour moi c'est là que j'ai pu exprimer mon héritage de la culture celtique.
Actuellement mon objectif est de me mettre à mon compte comme auteur indépendant de jeux vidéo, et dessiner, devinez quoi ? Des BD de guerre !
Je voudrais remercier Aleksi Briclot pour son soutien toutes ces années, et les occasions qu'il m'a fournies. Il y a quelques autres personnes qui m'ont aidé au passage, dans mes premières années en France, que j'aimerais également remercier.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Inspiré 3 (L')
première édition
Inspiré 3 (L') Ce numéro de L'Inspiré s'ouvre sur Les mineurs de Compierre (8 pages). Ce décor décrit le Domaine de Compierre, situé dans le Val Gris (qui peut lui-même être situé dans divers Royaumes selon les besoins de l'Eminence Grise). Les mineurs de Compierre sont des repris de justice envoyés là et exploités par la noblesse pour extraire les métaux précieux du site. On y trouve successivement l'histoire de la mine, la description des lieux, le village de Compierre et son organisation, les membres du Conseil dirigeant l'endroit, les Compierrois et leurs habitudes, quelques lieux marquants du village, puis la mine et son organisation, la vie des mineurs et trois PNJ locaux, ainsi que des encadrés sur les forgeronnes et une légende autour du mont Craquefer qui domine le val. Sur l'Étal de Riboni (3 pages), présente un PNJ, Riboni, marchand ambulant, ainsi que les principaux articles qu'il vend : armes et armures, bijoux et instruments employant notamment le cristart, un cristal rare issu de Compierre. Une aide de jeu propose également une Charge "marchand de cristart" ainsi que la recette du Ptilay, boisson des mineurs de Compierre. Les crédits (1 page) arrivent seulement après ces aides de jeux. Intrigues à Compierre (2 pages), est une aide de jeu réservée à l'Eminence Grise qui dévoile des secrets et propose des amorces d'intrigues. Toujours réservée à l'Éminence Grise, Les Forgeronnes de Cristart (9 pages) est consacré l'Atelier des Dames, un ordre exclusivement composé de femmes et révérant l'esprit de la mine du Val Gris. Son histoire, son organisation, les propriétés du cristart et quelques réalisations de l'Atelier y sont décrites, suivies d'explications détaillées sur l'ordre, son organisation, ses principaux PNJ, ses préceptes et cérémonies, et enfin des conseils pour faire jouer une forgeronne ainsi que la charge "savante". Le supplément se termine sur le drame Les Amants du Temps Jadis (17 pages), au cours duquel les Inspirés reçoivent une lettre d'un vieil ami et vont être témoins des étranges événements qui se produisent dans son Domaine (lequel est par défaut supposé être le Val Gris décrit dans le même numéro). Comme les précédents drames parus dans L'Inspiré, il fait partie d'une campagne à l'intrigue lâche dont chaque scénario peut être joué de façon autonome et dans n'importe quel ordre. Une explication finale reliant les différentes intrigues devait paraître dans L'Inspiré numéro 6 (jamais paru en raison de la fin de Multisim). |
September 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Jackals
première édition
Jackals Jackals s'ouvre sur une page de présentation et deux pages de crédits, suivies d'une carte de l’univers sur 2 pages. Contents (4 pages) est le sommaire de l’ouvrage et se termine sur une prophétie. Chacun des chapitres suivants, jusqu’à Adventures inclus, commencent par une illustration pleine page et un court texte d’ambiance en rapport avec l’illustration. Introduction (6 pages) présente l’ambiance du jeu avant de décrire de manière rapide l’univers du jeu : histoire, peuples, et quelques mots sur la région où se déroule le jeu. Cultural Overviews (18 pages) décrit les quatre cultures humaines dont peuvent provenir les personnages. Chacune est décrite par un texte d’ambiance, un historique, trois vertus qui le définissent, trois types de Jackals typiques issus de cette culture, la religion et les traditions magiques, une description physique et quelques exemples de noms. Ces quatre cultures ressemblent à des cultures historiques (Hébreux de l’Ancien Testament, Egyptiens de l’époque pharaonique, Grecs mycéniens, tribus nomades de la Péninsule Arabique préislamique). Character Creation (22 pages) détaille les étapes de la création des personnages. Cette création se divise en 8 étapes : choix d’un concept, puis d’une culture, et enfin choix d’un personnage pratiquant la magie ou non. Ensuite viennent les étapes techniques : détermination des caractéristiques, par attribution de points, puis des compétences, choix de traits, donnant des avantages pour certaines compétences dans des situations particulières et choix de l’équipement. Enfin, le joueur peut répondre à quelques questions pour préciser la philosophie de son personnage. The Clash System (20 pages) décrit le système du jeu. Quelques pages décrivent le système général. Le gros du chapitre est ensuite consacré aux règles de combat. Les trois pages concluant le chapitre donnent les règles concernant le voyage, élément primordial du jeu et les effets de la fatigue. Rites (28 pages) regroupe les différentes traditions de magie. Le chapitre commence par les règles générales de la magie, puis deux traditions sont décrites pour chaque culture, chacune accompagnée de quatre rites. Le chapitre se termine sur la magie du Chaos, qui dispose également de quatre rites. Advancement (14 pages) présente les règles de progression des personnages, ainsi que les effets avancés des compétences lorsque leur score dépasse 100%. Gazetteer of the War Road (22 pages) décrit partiellement l’univers du jeu. Les marches nord et sud de la Route de la Guerre sont présentées, mais la partie intermédiaire n’est pas décrite. Ces deux chapitres sont chacun accompagnés d’une carte à plus petite échelle de la région décrite. La section suivante révèle les "Secrets of the War Road", des informations plus détaillées pour certains lieux, ainsi que deux secrets concernant ces lieux, pouvant servir d’amorce de scénario, voire de campagne. Running the Game (54 pages) regroupe des informations sur des sujets variés ainsi que des règles spécifiques pour le Loremaster. Les sujets les plus détaillés sont la Corruption, l’influence du Chaos sur les personnages et le Kleos, la renommée des personnages qui leur attire attentions bienveillantes comme malveillantes. Sont abordés également dans ce chapitre les règles concernant la lumière, les poisons, les suivants, les objets magiques, les peuples disparus, les mécènes qui peuvent engager les personnages, ainsi que des tables de rencontres aléatoires. Bestiary (34 pages) débute par quelques règles spécifiques aux créatures et aux adversaires des personnages : capacités spéciales et utilisation des Clash Points principalement. Une page donne ensuite des conseils pour équilibrer les rencontres. Viennent ensuite les descriptions de trois animaux, trois types de morts-vivants et six humanoïdes (humains ou non). Sont ensuite décrits neuf créatures monstrueuses et deux types d’esprits, puis enfin sept types de Takan, les hommes-bêtes au service du Chaos. Adventures (28 pages) contient trois aventures. La Cloche de Bronze (The Bronze Bell, 12 pages) est une enquête sur la disparition de gardes dans une petite ville, qui mène à une intrigue plus complexe. Les Enfants Disparus (The Lost Children, 7 pages), envoie les personnages à la recherche d’un groupe d’adolescents disparus et les conduit à des ruines moins abandonnées que prévu. La Tanière des Loups (The Wolves’ Lair, 7 pages) commence par une expédition contre des bandits de grand chemin pour mener à une menace bien plus dangereuse. Appendix (10 pages) reprend les grandes lignes de la création d’un personnage et contient une feuille de personnage sur deux pages ainsi que deux glossaires, l’un sur les termes de l’univers et l’autre sur les termes du jeu lui-même. Un Index de 4 pages puis une Licence OGL (2 pages), bien que le jeu ne reprenne pas le système de Wizards of the Coast, terminent le texte et sont suivis d’une page blanche. |
February 2021 | Jackals | Osprey Games |
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Temple of Spite
première édition
Temple of Spite Temple of Spite est un supplément consacré aux elfes noirs, et plus particulièrement ceux utilisant l’Arche noire (bateau-cité elfe noire) éponyme, afin de les utiliser dans une campagne pouvant être basée n’importe où dans le Vieux Monde (et pas seulement sur leurs terres de Naggaroth). Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), The Dark Elves (5 pages) présente le contenu du supplément, l’histoire des elfes noirs, et comment les utiliser en jeu. Naggaroth Land of Chill (4 pages) donne un résumé du domaine des elfes noirs : sa géographie (avec une carte), l’organisation de la société, de la religion, et les six principales cités. The Temple of Spite (29 pages), le cœur du supplément, détaille l’Arche noire, son organisation physique et politique, des idées de scénario… Après une présentation des Arches noires en général, et l’histoire du Temple of Spite en particulier, on voit la composition du navire, les factions présentes à bord, comment monter sur le navire et les rencontres possibles à bord, et deux trames de scénario : survivre à bord de l’Arche noire après une capture lors d’un raid elfe noir, et contrecarrer les plans de raid de l’Arche sur les côtes de l’Empire. Bestiary (15 pages) liste les profils des elfes noirs courants et des créatures qu’ils mènent au combat. Après une présentation des elfes noirs (physique, langue, psychologie…), on voit les profils basiques des elfes noirs, leurs montures et bêtes de guerre, (chevaux elfiques, pégases noirs, hydres, harpies, dragons des mers…), les Druchii Anointed (des elfes noirs ayant reçu les bénédictions de Slaanesh), les Doomfire Warlocks (des sorciers maudits) et des carrières à appliquer aux profils de base, avec modification de caractéristiques, compétences, talents et équipement selon le rôle souhaité (guerrier, officier, assassin, sorcière, maître des bêtes…) Equipment and Ships (4 pages) donne les profils des armes des elfes noirs (filet, arbalète à répétition, harpon…), de leurs armures (cape en peau de dragon des mers), de leurs poisons (Manbane, Witchbrew…), de leurs chars de combat, et de leurs navires, qu’ils soient à voiles ou harnachés sur des monstres marins. Dark Magic (8 pages) présente la magie noire pratiquée par les elfes noirs, en manipulant directement la matière brute du Chaos. Après les règles spécifiques et un nouveau talent (le Pacte de l’Âme), on voit la liste des sorts et les dons de Khaine (des talents aidant les serviteurs du dieu du meurtre à accomplir leur volonté). Les 7 chapitres suivants sont consacrés chacun à un groupe ou faction présent à bord du Temple of Spite, et sont rédigés selon la même structure : une présentation du groupe (histoire, objectifs, rivaux et alliés, tensions internes, forces en présence, apparence…), des opportunités de rencontre classées par niveau de difficulté, et les profils de membres importants du groupe. Valerion’s Blackswords (7 pages) est un groupe de mercenaires dirigé par Valerion de la maison Temendros, qui travaille pour le Temple of Spite afin d’accumuler assez de renommée et de puissance pour se venger des ennemis qui ont détruit la maison noble. The Fell Brethren (7 pages) traite de membres de l’équipage de l’Arche noire qui détestent les corsaires à bord, et souhaitent améliorer leur statut dans la hiérarchie du navire. The Glass Thorn (8 pages) est un réseau d’espions elfes noirs étendu à travers le Vieux Monde, qui entre en contact avec le Temple of Spite lorsqu’il s’approche des côtes de l’Empire. Khaine’s Eyes (8 pages) est une troupe d’éclaireurs pour les raids du Temple of Spite, mais ils sont aussi présents à bord pour une mission secrète donnée par les sorcières suprêmes de la cité de Ghrond. The Scaleflayer Menagerie (7 pages) regroupe les maîtres des bêtes et dresseurs de l’Arche noire, qui gèrent aussi bien les montures des cavaliers que les monstres menés au combat et les esclaves. The Company of the Nightwake (6 pages) traite du capitaine d’un navire corsaire traitant régulièrement avec le Temple of Spite ; ladite capitaine dirige aussi une flottille marchande qui a des contacts à travers certains ports du Vieux Monde. Knives of Khaine (8 pages) décrit les fidèles et membres du clergé de Khaine, dieu du meurtre. Ils trouvent leur content de sacrifices parmi les prisonniers capturés lors des raids, mais n’hésitent pas à trouver des proies dans l’équipage de l’Arche s’ils se sentent lésés. Patrons and Nemeses (7 pages), se compose d’abord de règles et listes d’éléments de noms pour créer rapidement des PNJ elfes noirs importants, puis détaille des PNJ de haut niveau pouvant servir de Nemesis (antagoniste de haut niveau pour une campagne) ou de Patrons (des « mécènes » ou supérieurs pour les PJ) : le maître de flotte Duriath Helbane, la Death Hag Kheitalla (prêtresse de Khaine) et la sorcière fugitive Kernethar Grimwitch. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
February 2026 | Warhammer | Cubicle 7 |
Illustrations
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Fall of the Children of Bronze (The)
première édition
Fall of the Children of Bronze (The) The Fall of the Children of Bronze, A Grand Campaign, est une campagne se déroulant sur neuf années consécutives, mettant en scène des tensions croissantes le long de la Route de la Guerre. Les personnages sont employés par l’une des deux grandes cités-états de la région et sont impliqués dans des missions aux implications de plus en plus conséquentes, culminant dans une guerre d’unification amenant tous les acteurs de la région sous l’autorité d’un même trône. La page de présentation (1 page) est suivie des crédits (2 pages), de la table des matières (2 pages) et d’une carte de la région où se déroule la campagne: cette dernière est identique à celle du livre de base (2 pages) Dans Introduction (8 pages) l’auteur donne quelques indications sur la façon dont il envisage la campagne, en particulier le fait que les personnages qui débutent la campagne ne seront pas ceux qui la termineront. Le chapitre contient ensuite un tableau avec douze motivations qui peuvent pousser les Jackals à rejoindre la campagne. Les chapitres 2 à 10 correspondent chacun à une année. Ils sont tous construits de la même manière : après une illustration pleine page, une introduction expose les éléments importants du chapitre suivi du thème de l’année, une présentation des PNJ importants et évènements se déroulant dans l’année (hors de la portée des personnages), puis le(s) scénario(s) et enfin quelques idées pour broder sur ceux-ci. A partir de la deuxième année, sont également présentés des bénéfices de retraite (Retirement Benefits) pour un personnage qui arrêterait là sa carrière aventureuse. Les cinq premières années contiennent deux scénarios, un pour le nord et l’autre pour le sud. Les quatre dernières années font l’objet d’un seul scénario à chaque fois, avec quelques adaptations en fonction de la cité-état pour laquelle travaillent les PJ. Year of Fallen Seeds (26 pages) contient deux scénarios. Mine of Atem (Nord) envoie les personnages à la recherche d’une mine d’étain qui en plus du précieux métal abrite un sanctuaire qui retenait jusqu’à récemment un esprit pernicieux. Dans The Stone Garden (Sud), les personnages doivent retrouver une ruine où pousserait une fleur qui doit permettre de guérir le seigneur de la région. Le chemin est bien entendu semé d’embûches, et la fleur gardée par une étrange créature. Year of Shrouded Hearts (30 pages) contient deux scénarios. Dans Shadow over Mikro (Nord), les personnages doivent faire la lumière sur les changements récents survenu dans une ville dont les habitants semblent être sous l’influence de forces malveillantes. The Sacred Heart (Sud) envoie les personnages dans une profonde forêt, en quête d’un animal légendaire permettant de continuer le rituel d’exorcisme débuté l’année précédente. Year of Recovered Faith (26 pages) contient deux scénarios. Dans Forgotten Covenant (Nord) les personnages doivent comprendre pourquoi les gardiens surnaturels d’une forêt sont devenus hostiles envers les humains avant de rétablir une alliance avec eux. Dans The Moon’s Road (Sud), les personnages partent à la recherche du dernier élément nécessaire au rituel d’exorcisme : un morceau d’une antique route magique. La ville qui l’abrite est le lieu des premières tensions entre les deux grandes cités-états. Year of Chill Winds (22 pages) contient deux scénarios. Dans Relapse (Nord) les PJ se lancent dans une course contre la montre pour mettre la main sur une érudite qui doit les aider à bannir l’esprit maléfique du premier scénario avant que ce dernier ne la retrouve. Dans Orsem Reclaimed (Sud) les personnages explorent et libèrent un fort sensément abandonné mais occupé par des ennemis de leur employeur. Year of Tested Bonds (30 pages) est le dernier chapitre contenant deux scénarios. Mirim Mahazra (Nord) envoie les personnages dans un mausolée oublié afin de bannir l’esprit qu’ils ont affronté précédemment. En chemin, ils doivent également glaner des informations sur les tensions politiques dans la région. Dans Raid of Raids (Sud), les personnages participent au raid annuel sur les ruines d’une ville occupée par les hommes-bêtes. Cette année, leur leader a l’ambition d’éliminer complètement les serviteurs du Chaos et de reprendre et rebâtir la ville; ce qui ne va pas sans son lot de complications. Year of Gathered Clouds (16 pages) contient un seul scénario : The Taking of Tjaru, dans lequel les personnages doivent explorer une ville fortifiée abandonnée, éliminer les créatures qui y ont trouvé refuge et lever une antique malédiction. Cette ville, ainsi conquise pour l’une ou l’autre des cités-états, sera l’un des principaux enjeux de la suite de la campagne. Year of Corded Arms (20 pages) : The Way through est constitué de trois parties. Après avoir sauvé et escorté une caravane se dirigeant vers leur nouveau point d’attache, les personnages sont envoyés espionner dans une ville minière d’une grande importance stratégique (déjà présentée dans The Moon’s Road) et dont l’allégeance peut changer selon celle des personnages et leurs actions. Le scénario se termine par une poursuite et un combat dont l’issue influe sur le reste de la campagne. Year of Discarded Veils (24 pages) : The Price of Victory envoie les personnages dans une très dangereuse mission de renseignement au sein d’une forteresse occupée par les serviteurs, principalement non-humains, d’une divinité maléfique. Les personnages doivent ensuite faire un choix déterminant pour la fin de la campagne, avec la possibilité de gagner un important avantage stratégique au prix d’une compromission éthique majeure. Selon leur choix, ils peuvent devenir des traîtres à la cité-état qu’il servaient jusqu’alors. Year of Golden Grain (22 pages) : The Fall of the Children of Bronze est le scénario le plus flexible dont le déroulement dépende l’employeur que servent les personnages ainsi que de leur choix lors de l’année précédente. Il consiste en une grande bataille aux abords de la ville minière des années trois et sept, et les actions des personnages lors de ces scénarios peuvent influer sur son déroulement. L’autre partie du scénario est le siège de la ville reprise lors de la sixième année. Là encore, les actions passées des personnages peuvent modifier les évènements. L’issue de ces deux batailles décide du destin du nouveau royaume unifié et du sort des personnages, selon qu’ils se trouvent du côté des vainqueurs ou des vaincus. Appendix (6 pages) contient deux nouveau employeurs possible pour les Jackals ainsi qu’un glossaire des différents PNJ de la campagne précisant le ou les scénarios dans lesquels ils apparaissent. L’ouvrage se termine par une Open Game Licence (2 pages) et une illustration (1 page). |
May 2021 | Jackals | Osprey Games |
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Livre Rouge de la Magie (Le)
première édition
Livre Rouge de la Magie (Le) The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) traite des magies runique et spirituelle. Il présente les natures et généralités de ces magies, et offre plus de 500 sorts, dont de nombreux créés pour cet ouvrage. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Georges Frazer et Aleister Crowley et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Introduction (Introduction, 6 pages) présente l’origine du Livre Rouge de la Magie d’un point de vue intradiégétique, avant de poursuivre sur la nature de la magie. Viennent ensuite des considérations plus techniques sur les sorts en jeu, comme la terminologie utilisée dans l’ouvrage, les effets des sorts, et les méthodes pour augmenter ses chances de succès. Rune Spells (Magie runique, 97 pages) aborde tout d’abord, sur 2 pages, des généralités sur la magie runique, ses manifestations, et comment en créer de nouveaux sorts. Puis viennent les descriptions de 444 sorts de magie runique classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, les runes associées, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’on y trouve également quelques tables relatives à l’objet de certains sorts, mais dépassant le cadre de ce dernier comme : un générateur de plante médicinales (1 page) ; une table de traits chaotiques (1 page) et de malédictions de Thed (1 page, deux fois) ; les différents métaux runiques et leurs effets sur les enchantements (1 page) ; un générateur d’esprit ancestral (1 page) ; Spirit Magic (Magie spirituelle, 18 pages) aborde tout d’abord, sur 3 pages, des généralités sur la magie spirituelle, ses manifestations, son apprentissage (et ses limites), l’usage de focus, la mécanique pour lancer ces sorts en jeu, et la description des sorts. Viennent donc ensuite, après une table récapitulative d’1 page précisant leur coût en argent, les descriptions des 68 sorts de magie spirituelle classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’ouvrage se conclut sur un Index de 4 pages. |
October 2024 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Paleomythic
première édition
Paleomythic Le livre de base de Paleomythic s'ouvre par une page d’en-tête et une page de crédits suivies de la table des matières (3 pages). Introduction (10 pages) présente rapidement le jeu de rôle en général et l’univers du jeu en particulier. Puis la partie Game Mechanics décrit les règles de résolution des actions. Characters (96 pages) expose les différents éléments de création des personnages.
Adventuring in Ancient Mu (44 pages) présente en premier lieu les règles de combat, dont les Tactics (manœuvres spéciales) et les effets spécifiques des armes, de blessures et de soins. Les règles sur les activités particulières (artisanat, chasse et cueillette, escalade, marchandage entre autres) viennent ensuite. Le chapitre se termine sur les différents dangers naturels : faim, froid, feu, maladie, etc. The World of Ancient Mu (42 pages) débute par une évocation rapide des paysages et des sociétés du continent, sans donner de détails précis. Otherworld décrit ensuite le monde des esprits et les règles qui s’y rattachent, que ce soit pour y entrer, s’y déplacer ou s’y battre ainsi que des suggestions sur ce qui peut y être obtenu. Une longue section donne des tableaux pour créer de manière aléatoire des établissements humains, à la fois sur le plan physique (nombre, types d’habitations) mais également social (organisation, croyances et cérémonies), et se termine par un exemple. Le chapitre se clos par une liste de lieux mystérieux puis une liste de dieux. Adversaries of Ancient Mu (42 pages) décrit les créatures que peuvent croiser les personnages. Il s’agit principalement d’animaux, vingt-cinq espèces avec les caractéristiques de plusieurs spécimens, géants pour certains (scorpions ou sangsues par exemple), mais également sept types d’homme-animaux, accompagnés des règles pour créer un personnage appartenant à ces espèces, et une quinzaine de types d’esprits pour peupler l’Otherworld. Game Moderator Section (22 pages) donne des conseils pour le maître de jeu ainsi que de nombreux tableaux permettant de créer un scénario (climat, type d’aventure, dangers rencontrés) ainsi que pour créer un "donjon", en général un réseau de cavernes ou les tunnels de ruines millénaires. Le chapitre se termine sur quelques conseils pour adapter le jeu soit à un univers plus réaliste (pré)historiquement soit à une période un peu plus avancée, dans un univers de Sword & Sorcery. Adventure : Captives of the Beast Men (17 pages) est un scénario d’introduction. Les personnages sont chargés de délivrer des membres de leur clans capturés par des hommes primitifs et retenus dans un réseau de grottes et de tunnels. Appendix (7 pages) reprend quelques tableaux et contient une feuille de personnage. L'ouvrage se termine sur un index (3 pages) suivi d'une page d'illustration et d'un page blanche. |
December 2019 | Paleomythic | Osprey Games |
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Prophecy
première édition
Prophecy Le livre est divisé en quatre grands chapitres. Précédé d'une introduction au jeu de rôle, le premier chapitre, intitulé "Le monde", décrit la genèse et l'histoire de l'univers du jeu en 60 pages. Outre l'histoire on rencontre immédiatement les paragraphes sur la vie dans le monde de Kor (terres, peuple, société, éducation, croyances, science, guerre, loi). Toutes les provinces sont également survolées et la description s'achève sur les cités draconiques, fiefs des Grands Dragons. Le second chapitre, "Le joueur", traite de la création de personnages sur 100 pages. Outre les règles, le détail des compétences, des avantages & désavantages et les trois Tendances (Dragon, Humanisme, Fatalisme), on trouve : Le troisième chapitre, "Le maître de jeu", regroupe avant tout l'ensemble des règles (système, combat, magie, alchimie et dangers naturels en 57 pages). La Prophétie et les Etoiles sont abordées sur 7 pages, proposant des règles de création d'une compagnie pour les joueurs et détaillant les pouvoirs qu'elle leur confère. Quatre pages expliquent ensuite le Lien Draconique avant de présenter les Grands Dragons en 29 pages. Les 7 dernières pages du chapitre sont réparties entre l'écologie des dragons et un bestiaire d'animaux et de créatures. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, "L'aventure", ne propose plus qu'un seul scénario : une nouveauté écrite pour la deuxième édition et intitulée "Retour aux sources" (9 pages + les PNJ). L'ensemble ne manque pas d'illustrations. La grande majorité sont celles de la première édition, seule la couverture est vraiment différente. La maquette et l'iconographie ont été revues, permettant aux débutants d'identifier plus facilement la nature des encadrés et des marges. Au final, les deux éditions restent compatibles en dépit des modifications et réajustements de règles : la deuxième édition propose une refonte de la création de personnages, avec une répartition des points plus libre destinée à faciliter autant la spécialisation que la dispersion des domaines de compétences. Le système d'expérience est corrigé pour suivre le nouveau rythme des personnages. Toutes les manoeuvres de combat ont été réécrites dans un souci de réalisme. Les premiers bénéficiaires de ces changements sont les Prodiges qui cessent enfin d'être la Caste la plus défavorisée pour retrouver les techniques de combat qui font d'eux de redoutés adversaires ! L'apprentissage de la magie propose deux voies entièrement nouvelles et les sorts sont également rééquilibrés. Les commerçants et les artisans ne sont pas en reste puisque l'économie a été revue (et les prix modifiés) de façon à ce que les joueurs puissent s'investir dans des campagnes commerciales. Au niveau de la toile de fond, les descriptions se sont vues étoffées de nombreux points qui restaient obscurs pour les joueurs. Le Lien Draconique, la perception des Etoiles, l'alchimie ou le bestiaire font partie des chapitres retouchés. Les marges sont exploitées de différentes manières mais ne sont pas omniprésentes. Beaucoup proposent des idées de scénarios; d'autres apportent des précisions sur des points particuliers du monde - depuis l'Humanisme jusqu'au port de l'arc - ou des règles. Elles servent aussi pour les exemples de création de personnage et de combat. |
February 2002 | Prophecy | Darwin Project |
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Prophecy
première édition
Prophecy Le livre est divisé en quatre grands chapitres. Précédé d'une introduction au jeu de rôle, le premier chapitre intitulé le monde, décrit la genèse et l'histoire du monde en 50 pages. Toutes les provinces sont également survolées ainsi que leurs principales cités et la description s'achève sur une présentation de la vie dans le royaume de Kor - abordant avec plus ou moins de brièveté des sujets aussi divers que l'éducation, les transports ou la magie au quotidien. Le second chapitre, le joueur, traite de la création de personnages. 152 pages sont consacrées au sujet, incluant la description complète des huit castes du jeu, le détail des compétences, des avantages & désavantages, ainsi que quelques rubriques pratiques (tableaux d'équipement, coût de la vie). Le cahier couleur de 16 pages regroupe les archétypes servant à titre d'exemple et les quatre parties de la feuille de personnage. Enfin, le chapitre se clôt sur l'expérience et les Etoiles, proposant des règles de création d'une compagnie pour les joueurs. Le troisième chapitre, le maître de jeu, regroupe avant tout l'ensemble des règles (technique, combat et magie en 42 pages). Deux pages expliquent ensuite le Lien Draconique avant de présenter les Grands Dragons et les trois tendances (Dragon, Humanisme, Fatalisme) en 30 pages. Les 20 dernières pages du chapitre sont réparties entre la description des principales factions du royaume de Kor, l'écologie des dragons, un bestiaire d'animaux et de créatures et une liste de fléaux naturels - le tout de préférence à l'attention du MJ. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, l'aventure, propose trois scénarios : La Horde Sauvage (3 pages), Les Ruines de Darem Ilam (4 pages) et Cristal de Larme (5 pages). Bien qu'ils apparaissent courts, la taille de la police est réduite et le texte est condensé par rapport au reste de l'ouvrage. Signalons que l'ensemble ne manque pas d'illustrations, que les marges sont exploitées et que l'on y trouve en plus des tables et des listes de sorts une nouvelle de 7 pages. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Red Book of Magic (The)
première édition
Red Book of Magic (The) The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) traite des magies runique et spirituelle. Il présente les natures et généralités de ces magies, et offre plus de 500 sorts, dont de nombreux créés pour cet ouvrage. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Georges Frazer et Aleister Crowley et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Introduction (Introduction, 6 pages) présente l’origine du Livre Rouge de la Magie d’un point de vue intradiégétique, avant de poursuivre sur la nature de la magie. Viennent ensuite des considérations plus techniques sur les sorts en jeu, comme la terminologie utilisée dans l’ouvrage, les effets des sorts, et les méthodes pour augmenter ses chances de succès. Rune Spells (Magie runique, 97 pages) aborde tout d’abord, sur 2 pages, des généralités sur la magie runique, ses manifestations, et comment en créer de nouveaux sorts. Puis viennent les descriptions de 444 sorts de magie runique classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, les runes associées, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’on y trouve également quelques tables relatives à l’objet de certains sorts, mais dépassant le cadre de ce dernier comme : un générateur de plante médicinales (1 page) ; une table de traits chaotiques (1 page) et de malédictions de Thed (1 page, deux fois) ; les différents métaux runiques et leurs effets sur les enchantements (1 page) ; un générateur d’esprit ancestral (1 page) ; Spirit Magic (Magie spirituelle, 18 pages) aborde tout d’abord, sur 3 pages, des généralités sur la magie spirituelle, ses manifestations, son apprentissage (et ses limites), l’usage de focus, la mécanique pour lancer ces sorts en jeu, et la description des sorts. Viennent donc ensuite, après une table récapitulative d’1 page précisant leur coût en argent, les descriptions des 68 sorts de magie spirituelle classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’ouvrage se conclut sur un Index de 4 pages. |
December 2020 | RuneQuest | Chaosium |
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Red Book of Magic (The)
première édition, version de luxe
Red Book of Magic (The) Cette version de luxe de The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) reprend le contenu de sa version normale. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2021 | RuneQuest | Chaosium |
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Temple of Spite
première édition
Temple of Spite Temple of Spite est un supplément consacré aux elfes noirs, et plus particulièrement ceux utilisant l’Arche noire (bateau-cité elfe noire) éponyme, afin de les utiliser dans une campagne pouvant être basée n’importe où dans le Vieux Monde (et pas seulement sur leurs terres de Naggaroth). Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), The Dark Elves (5 pages) présente le contenu du supplément, l’histoire des elfes noirs, et comment les utiliser en jeu. Naggaroth Land of Chill (4 pages) donne un résumé du domaine des elfes noirs : sa géographie (avec une carte), l’organisation de la société, de la religion, et les six principales cités. The Temple of Spite (29 pages), le cœur du supplément, détaille l’Arche noire, son organisation physique et politique, des idées de scénario… Après une présentation des Arches noires en général, et l’histoire du Temple of Spite en particulier, on voit la composition du navire, les factions présentes à bord, comment monter sur le navire et les rencontres possibles à bord, et deux trames de scénario : survivre à bord de l’Arche noire après une capture lors d’un raid elfe noir, et contrecarrer les plans de raid de l’Arche sur les côtes de l’Empire. Bestiary (15 pages) liste les profils des elfes noirs courants et des créatures qu’ils mènent au combat. Après une présentation des elfes noirs (physique, langue, psychologie…), on voit les profils basiques des elfes noirs, leurs montures et bêtes de guerre, (chevaux elfiques, pégases noirs, hydres, harpies, dragons des mers…), les Druchii Anointed (des elfes noirs ayant reçu les bénédictions de Slaanesh), les Doomfire Warlocks (des sorciers maudits) et des carrières à appliquer aux profils de base, avec modification de caractéristiques, compétences, talents et équipement selon le rôle souhaité (guerrier, officier, assassin, sorcière, maître des bêtes…) Equipment and Ships (4 pages) donne les profils des armes des elfes noirs (filet, arbalète à répétition, harpon…), de leurs armures (cape en peau de dragon des mers), de leurs poisons (Manbane, Witchbrew…), de leurs chars de combat, et de leurs navires, qu’ils soient à voiles ou harnachés sur des monstres marins. Dark Magic (8 pages) présente la magie noire pratiquée par les elfes noirs, en manipulant directement la matière brute du Chaos. Après les règles spécifiques et un nouveau talent (le Pacte de l’Âme), on voit la liste des sorts et les dons de Khaine (des talents aidant les serviteurs du dieu du meurtre à accomplir leur volonté). Les 7 chapitres suivants sont consacrés chacun à un groupe ou faction présent à bord du Temple of Spite, et sont rédigés selon la même structure : une présentation du groupe (histoire, objectifs, rivaux et alliés, tensions internes, forces en présence, apparence…), des opportunités de rencontre classées par niveau de difficulté, et les profils de membres importants du groupe. Valerion’s Blackswords (7 pages) est un groupe de mercenaires dirigé par Valerion de la maison Temendros, qui travaille pour le Temple of Spite afin d’accumuler assez de renommée et de puissance pour se venger des ennemis qui ont détruit la maison noble. The Fell Brethren (7 pages) traite de membres de l’équipage de l’Arche noire qui détestent les corsaires à bord, et souhaitent améliorer leur statut dans la hiérarchie du navire. The Glass Thorn (8 pages) est un réseau d’espions elfes noirs étendu à travers le Vieux Monde, qui entre en contact avec le Temple of Spite lorsqu’il s’approche des côtes de l’Empire. Khaine’s Eyes (8 pages) est une troupe d’éclaireurs pour les raids du Temple of Spite, mais ils sont aussi présents à bord pour une mission secrète donnée par les sorcières suprêmes de la cité de Ghrond. The Scaleflayer Menagerie (7 pages) regroupe les maîtres des bêtes et dresseurs de l’Arche noire, qui gèrent aussi bien les montures des cavaliers que les monstres menés au combat et les esclaves. The Company of the Nightwake (6 pages) traite du capitaine d’un navire corsaire traitant régulièrement avec le Temple of Spite ; ladite capitaine dirige aussi une flottille marchande qui a des contacts à travers certains ports du Vieux Monde. Knives of Khaine (8 pages) décrit les fidèles et membres du clergé de Khaine, dieu du meurtre. Ils trouvent leur content de sacrifices parmi les prisonniers capturés lors des raids, mais n’hésitent pas à trouver des proies dans l’équipage de l’Arche s’ils se sentent lésés. Patrons and Nemeses (7 pages), se compose d’abord de règles et listes d’éléments de noms pour créer rapidement des PNJ elfes noirs importants, puis détaille des PNJ de haut niveau pouvant servir de Nemesis (antagoniste de haut niveau pour une campagne) ou de Patrons (des « mécènes » ou supérieurs pour les PJ) : le maître de flotte Duriath Helbane, la Death Hag Kheitalla (prêtresse de Khaine) et la sorcière fugitive Kernethar Grimwitch. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
February 2026 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Travellers on the War Road
première édition
Travellers on the War Road Travellers on the War Road est une extension qui détaille les quatre peuples humains de l’univers de Jackals. L’ouvrage débute par une page de titre, suivi d’une page crédits et d’une page d’illustration (3 pages au total). Le sommaire (2 pages) est suivi d’une carte (2 pages) de la région où se déroule le jeu, identique à celle contenue dans le livre de base. Tous les chapitres suivants débutent par une illustration pleine page à l’exception des annexes. Introduction (4 pages) présente l’ouvrage et fournit quelques clarifications sur les nouveaux rites. Les quatre chapitres suivants, un par peuple, sont construits de manière identique. Ils contiennent des informations sur l’histoire du peuple, la structure de la société et la vie quotidienne. L’aspect religieux est également développé avec des détails sur la cosmogonie et le panthéon, ainsi que les fêtes et festivals religieux. Un passage est consacré aux Jackals issus de ce peuple, leurs motivations et la façon dont ils sont perçus. Le chapitre se termine sur une partie technique contenant quatre nouveaux rites par tradition, des vertus ainsi que de l’équipement spécifiques de ces cultures. Book 1 – Of the Luanthi and Adaanshummar (30 pages) donne de précisions sur le peuple Luanthi, peuple monothéiste inspiré des Hébreux de l’Ancien Testament. Le jeu se déroule principalement sur leurs terres, récemment unifiées en un seul royaume (l’Adaanshummar) après une guerre d’unification décrite dans la campagne The Fall of the Children of Bronze. Book 2 – Of the Gerwa and the Lands of the South (34 pages) décrit le peuple Gerwa, proche des Egyptiens de l’époque pharaonique. Leur société de castes, rigide, est régie par les commandements de deux panthéons, les Six, des puissances chtoniennes, sans nom et les Huit, un panthéon plus classique avec des dieux nommés et aux attributions claires. Book 3 – Of the Trauj and the Eastern Lands (30 pages) détaille le peuple Trauj, nomades du désert divisés en quatre clans, évocateurs des peuples arabes de la période pré-islamique. Book 4 – Of the Melkoni and the Colonies (28 pages) décrit le peuple Melkoni, des colons venus de l’ouest, inspirés des Grecs mycéniens. Appendix (8 pages) contient un peu d’équipement, une table pour déterminer les phases des lunes, deux nouveaux employeurs possibles pour les Jackals, une nouvelle créature et un glossaire. L’ouvrage se termine par une Open Game License (2 pages) et une page vierge. |
November 2022 | Jackals | Osprey Games |