Jackals
Jackals, sous-titré Bronze Age Fantasy Roleplaying, propose de jouer dans un monde évocateur du Proche-Orient à l’époque de l’Âge du Bronze, avec une composante fantasy.
Le monde du jeu, Kalypsis, est le siège d’une lutte entre Ordre et Chaos. Après une longue domination du Chaos, durant laquelle régnaient les Takan, (des hommes-bêtes), l’Ordre, sous la forme des humains, reprend peu à peu des forces. La position des humains reste cependant fragile, les Takan sont toujours présents et d’autres créatures hostiles rôdent dans les étendues sauvages.
Quatre peuples humains sont décrits, correspondant à une version mythologique de peuples historiques. Les Luathi, anciens esclaves des Takans qui ont, menés par prophétesse d’un dieu unique, renversé leurs maîtres, sont très évocateurs des Hébreux de l’Ancien Testament. Les Gerwas, qui vivent au sud, correspondent aux Égyptiens de l’époque pharaonique. Les Melkonis, sont l’équivalent des colons grecs mycéniens. Et les Traujs, sont un peuple de nomades du désert, évocateurs des tribus arabes antérieures à l’apparition de l’Islam.
Le jeu se déroule trois générations après la révolte des Luathis, et le cadre principal du jeu est le Zaharets, une bande littorale que ce peuple reconquiert peu à peu. La région est traversée du nord au sud par la Route de la Guerre (Road of War) qui relie les deux principales villes. Quelques petites villes et villages constellent la région, qui reste majoritairement très sauvage et mal connue, et où l’on trouve ruines de civilisations disparues et tanières de monstres à foison.
Les personnages, qui peuvent appartenir aux quatre cultures humaines, sont des Chacals (Jackals), guerriers ou mages errants (on dirait aventuriers dans un monde de fantasy classique), en marge de la société. Ils parcourent la Route de la Guerre, pour l’argent, la gloire ou la religion, explorant les ruines anciennes, redécouvrant des lieux sacrés et éliminant les créatures menaçant les communautés humaines.
Le système de jeu est basé sur le système D100. D’un point de vue mécanique, les personnages sont définis par six caractéristiques principales (Force, Agilité, Vitalité, Courage, Sagesse et Dévotion) qui permettent de calculer des caractéristiques secondaires (initiative, mouvement, etc.). Ils possèdent également un score de Corruption, évaluant l’influence qu’exerce sur eux le Chaos, en échange d’amélioration des caractéristiques. Les compétences sont classées par grandes catégories permettant de répartir les points de compétences à la création du personnage. Les personnages possèdent également des traits, qui confèrent un avantage dans des conditions particulières. Chaque personnage dispose de points de Destin qui lui permettent de relancer les dés, d’éviter la mort ou de créer un élément narratif.
La magie est accessible aux personnages. Chaque culture possède deux traditions magiques distinctes, en termes d’univers (magie profane ou sacrée, alchimie), comme de mécanique. Un personnage "ritualiste" a en contrepartie moins de traits à choisir. Il existe également une tradition magique liée au Chaos, dont l’utilisation majore le score de Corruption.
Le combat est basé sur des jets de compétences de combat, mais présente quelques particularités. L’initiative est déterminée pour chaque personnage et pour chaque adversaire ou groupe d’adversaires, mais personnages comme adversaires peuvent échanger à chaque round leur rang d’initiative. Chaque combattant dispose de Clash Points, lui permettant d’agir en dehors de son tour d’initiative, en général en réaction à une attaque, faisant de cette attaque un jet contesté.
Les personnages possèdent deux types de point de vie, les points de valeur et les points de blessure. Les points de valeur sont perdus en premier et se récupèrent immédiatement après les combats. Une fois les points de valeur perdus, les dégâts sont déduits des points de blessure. Ces points sont beaucoup plus longs à récupérer et leur perte diminue le nombre de points de Valeur.
La progression des personnages se fait de deux manières. D’une part, les compétences utilisées en cours de partie peuvent être augmentées en fin de partie, en faisant un jet de dé au-dessus du score, donc de plus en plus difficile à mesure que le personnage progresse. D’autre part, le Loremaster (maître de jeu) attribue à la fin d’un scénario des points d’avancement qui permettent d’améliorer les caractéristiques, d’augmenter des compétences au-delà de 100% ou d’acquérir un nouveau trait ou rite. Les compétences qui dépassent 100% permettent au personnage d’effectuer des actions spéciales (attraper une flèche au vol, ou faire avaler des mensonges éhontés).
À mesure que les personnages progressent, ils accumulent de la notoriété qui se traduit dans le jeu par un score de Kleos. Ce score est à double tranchant, car si d’un côté, il leur permet d’être reconnus et de se voir proposer aide et hospitalité, il attire également l’attention des forces du Chaos, qui dépêchent contre eux des forces plus nombreuses, pour les détruire ou les corrompre.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Fall of the Children of Bronze (The)
première édition
Fall of the Children of Bronze (The) The Fall of the Children of Bronze, A Grand Campaign, est une campagne se déroulant sur neuf années consécutives, mettant en scène des tensions croissantes le long de la Route de la Guerre. Les personnages sont employés par l’une des deux grandes cités-états de la région et sont impliqués dans des missions aux implications de plus en plus conséquentes, culminant dans une guerre d’unification amenant tous les acteurs de la région sous l’autorité d’un même trône. La page de présentation (1 page) est suivie des crédits (2 pages), de la table des matières (2 pages) et d’une carte de la région où se déroule la campagne: cette dernière est identique à celle du livre de base (2 pages) Dans Introduction (8 pages) l’auteur donne quelques indications sur la façon dont il envisage la campagne, en particulier le fait que les personnages qui débutent la campagne ne seront pas ceux qui la termineront. Le chapitre contient ensuite un tableau avec douze motivations qui peuvent pousser les Jackals à rejoindre la campagne. Les chapitres 2 à 10 correspondent chacun à une année. Ils sont tous construits de la même manière : après une illustration pleine page, une introduction expose les éléments importants du chapitre suivi du thème de l’année, une présentation des PNJ importants et évènements se déroulant dans l’année (hors de la portée des personnages), puis le(s) scénario(s) et enfin quelques idées pour broder sur ceux-ci. A partir de la deuxième année, sont également présentés des bénéfices de retraite (Retirement Benefits) pour un personnage qui arrêterait là sa carrière aventureuse. Les cinq premières années contiennent deux scénarios, un pour le nord et l’autre pour le sud. Les quatre dernières années font l’objet d’un seul scénario à chaque fois, avec quelques adaptations en fonction de la cité-état pour laquelle travaillent les PJ. Year of Fallen Seeds (26 pages) contient deux scénarios. Mine of Atem (Nord) envoie les personnages à la recherche d’une mine d’étain qui en plus du précieux métal abrite un sanctuaire qui retenait jusqu’à récemment un esprit pernicieux. Dans The Stone Garden (Sud), les personnages doivent retrouver une ruine où pousserait une fleur qui doit permettre de guérir le seigneur de la région. Le chemin est bien entendu semé d’embûches, et la fleur gardée par une étrange créature. Year of Shrouded Hearts (30 pages) contient deux scénarios. Dans Shadow over Mikro (Nord), les personnages doivent faire la lumière sur les changements récents survenu dans une ville dont les habitants semblent être sous l’influence de forces malveillantes. The Sacred Heart (Sud) envoie les personnages dans une profonde forêt, en quête d’un animal légendaire permettant de continuer le rituel d’exorcisme débuté l’année précédente. Year of Recovered Faith (26 pages) contient deux scénarios. Dans Forgotten Covenant (Nord) les personnages doivent comprendre pourquoi les gardiens surnaturels d’une forêt sont devenus hostiles envers les humains avant de rétablir une alliance avec eux. Dans The Moon’s Road (Sud), les personnages partent à la recherche du dernier élément nécessaire au rituel d’exorcisme : un morceau d’une antique route magique. La ville qui l’abrite est le lieu des premières tensions entre les deux grandes cités-états. Year of Chill Winds (22 pages) contient deux scénarios. Dans Relapse (Nord) les PJ se lancent dans une course contre la montre pour mettre la main sur une érudite qui doit les aider à bannir l’esprit maléfique du premier scénario avant que ce dernier ne la retrouve. Dans Orsem Reclaimed (Sud) les personnages explorent et libèrent un fort sensément abandonné mais occupé par des ennemis de leur employeur. Year of Tested Bonds (30 pages) est le dernier chapitre contenant deux scénarios. Mirim Mahazra (Nord) envoie les personnages dans un mausolée oublié afin de bannir l’esprit qu’ils ont affronté précédemment. En chemin, ils doivent également glaner des informations sur les tensions politiques dans la région. Dans Raid of Raids (Sud), les personnages participent au raid annuel sur les ruines d’une ville occupée par les hommes-bêtes. Cette année, leur leader a l’ambition d’éliminer complètement les serviteurs du Chaos et de reprendre et rebâtir la ville; ce qui ne va pas sans son lot de complications. Year of Gathered Clouds (16 pages) contient un seul scénario : The Taking of Tjaru, dans lequel les personnages doivent explorer une ville fortifiée abandonnée, éliminer les créatures qui y ont trouvé refuge et lever une antique malédiction. Cette ville, ainsi conquise pour l’une ou l’autre des cités-états, sera l’un des principaux enjeux de la suite de la campagne. Year of Corded Arms (20 pages) : The Way through est constitué de trois parties. Après avoir sauvé et escorté une caravane se dirigeant vers leur nouveau point d’attache, les personnages sont envoyés espionner dans une ville minière d’une grande importance stratégique (déjà présentée dans The Moon’s Road) et dont l’allégeance peut changer selon celle des personnages et leurs actions. Le scénario se termine par une poursuite et un combat dont l’issue influe sur le reste de la campagne. Year of Discarded Veils (24 pages) : The Price of Victory envoie les personnages dans une très dangereuse mission de renseignement au sein d’une forteresse occupée par les serviteurs, principalement non-humains, d’une divinité maléfique. Les personnages doivent ensuite faire un choix déterminant pour la fin de la campagne, avec la possibilité de gagner un important avantage stratégique au prix d’une compromission éthique majeure. Selon leur choix, ils peuvent devenir des traîtres à la cité-état qu’il servaient jusqu’alors. Year of Golden Grain (22 pages) : The Fall of the Children of Bronze est le scénario le plus flexible dont le déroulement dépende l’employeur que servent les personnages ainsi que de leur choix lors de l’année précédente. Il consiste en une grande bataille aux abords de la ville minière des années trois et sept, et les actions des personnages lors de ces scénarios peuvent influer sur son déroulement. L’autre partie du scénario est le siège de la ville reprise lors de la sixième année. Là encore, les actions passées des personnages peuvent modifier les évènements. L’issue de ces deux batailles décide du destin du nouveau royaume unifié et du sort des personnages, selon qu’ils se trouvent du côté des vainqueurs ou des vaincus. Appendix (6 pages) contient deux nouveau employeurs possible pour les Jackals ainsi qu’un glossaire des différents PNJ de la campagne précisant le ou les scénarios dans lesquels ils apparaissent. L’ouvrage se termine par une Open Game Licence (2 pages) et une illustration (1 page). |
Scénario / Campagne | May 2021 | anglais | Osprey Games | Papier et Electronique |
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Jackals
première édition
Jackals Jackals s'ouvre sur une page de présentation et deux pages de crédits, suivies d'une carte de l’univers sur 2 pages. Contents (4 pages) est le sommaire de l’ouvrage et se termine sur une prophétie. Chacun des chapitres suivants, jusqu’à Adventures inclus, commencent par une illustration pleine page et un court texte d’ambiance en rapport avec l’illustration. Introduction (6 pages) présente l’ambiance du jeu avant de décrire de manière rapide l’univers du jeu : histoire, peuples, et quelques mots sur la région où se déroule le jeu. Cultural Overviews (18 pages) décrit les quatre cultures humaines dont peuvent provenir les personnages. Chacune est décrite par un texte d’ambiance, un historique, trois vertus qui le définissent, trois types de Jackals typiques issus de cette culture, la religion et les traditions magiques, une description physique et quelques exemples de noms. Ces quatre cultures ressemblent à des cultures historiques (Hébreux de l’Ancien Testament, Egyptiens de l’époque pharaonique, Grecs mycéniens, tribus nomades de la Péninsule Arabique préislamique). Character Creation (22 pages) détaille les étapes de la création des personnages. Cette création se divise en 8 étapes : choix d’un concept, puis d’une culture, et enfin choix d’un personnage pratiquant la magie ou non. Ensuite viennent les étapes techniques : détermination des caractéristiques, par attribution de points, puis des compétences, choix de traits, donnant des avantages pour certaines compétences dans des situations particulières et choix de l’équipement. Enfin, le joueur peut répondre à quelques questions pour préciser la philosophie de son personnage. The Clash System (20 pages) décrit le système du jeu. Quelques pages décrivent le système général. Le gros du chapitre est ensuite consacré aux règles de combat. Les trois pages concluant le chapitre donnent les règles concernant le voyage, élément primordial du jeu et les effets de la fatigue. Rites (28 pages) regroupe les différentes traditions de magie. Le chapitre commence par les règles générales de la magie, puis deux traditions sont décrites pour chaque culture, chacune accompagnée de quatre rites. Le chapitre se termine sur la magie du Chaos, qui dispose également de quatre rites. Advancement (14 pages) présente les règles de progression des personnages, ainsi que les effets avancés des compétences lorsque leur score dépasse 100%. Gazetteer of the War Road (22 pages) décrit partiellement l’univers du jeu. Les marches nord et sud de la Route de la Guerre sont présentées, mais la partie intermédiaire n’est pas décrite. Ces deux chapitres sont chacun accompagnés d’une carte à plus petite échelle de la région décrite. La section suivante révèle les "Secrets of the War Road", des informations plus détaillées pour certains lieux, ainsi que deux secrets concernant ces lieux, pouvant servir d’amorce de scénario, voire de campagne. Running the Game (54 pages) regroupe des informations sur des sujets variés ainsi que des règles spécifiques pour le Loremaster. Les sujets les plus détaillés sont la Corruption, l’influence du Chaos sur les personnages et le Kleos, la renommée des personnages qui leur attire attentions bienveillantes comme malveillantes. Sont abordés également dans ce chapitre les règles concernant la lumière, les poisons, les suivants, les objets magiques, les peuples disparus, les mécènes qui peuvent engager les personnages, ainsi que des tables de rencontres aléatoires. Bestiary (34 pages) débute par quelques règles spécifiques aux créatures et aux adversaires des personnages : capacités spéciales et utilisation des Clash Points principalement. Une page donne ensuite des conseils pour équilibrer les rencontres. Viennent ensuite les descriptions de trois animaux, trois types de morts-vivants et six humanoïdes (humains ou non). Sont ensuite décrits neuf créatures monstrueuses et deux types d’esprits, puis enfin sept types de Takan, les hommes-bêtes au service du Chaos. Adventures (28 pages) contient trois aventures. La Cloche de Bronze (The Bronze Bell, 12 pages) est une enquête sur la disparition de gardes dans une petite ville, qui mène à une intrigue plus complexe. Les Enfants Disparus (The Lost Children, 7 pages), envoie les personnages à la recherche d’un groupe d’adolescents disparus et les conduit à des ruines moins abandonnées que prévu. La Tanière des Loups (The Wolves’ Lair, 7 pages) commence par une expédition contre des bandits de grand chemin pour mener à une menace bien plus dangereuse. Appendix (10 pages) reprend les grandes lignes de la création d’un personnage et contient une feuille de personnage sur deux pages ainsi que deux glossaires, l’un sur les termes de l’univers et l’autre sur les termes du jeu lui-même. Un Index de 4 pages puis une Licence OGL (2 pages), bien que le jeu ne reprenne pas le système de Wizards of the Coast, terminent le texte et sont suivis d’une page blanche. |
Livre de base | February 2021 | anglais | Osprey Games | Papier et Electronique |
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Travellers on the War Road
première édition
Travellers on the War Road Travellers on the War Road est une extension qui détaille les quatre peuples humains de l’univers de Jackals. L’ouvrage débute par une page de titre, suivi d’une page crédits et d’une page d’illustration (3 pages au total). Le sommaire (2 pages) est suivi d’une carte (2 pages) de la région où se déroule le jeu, identique à celle contenue dans le livre de base. Tous les chapitres suivants débutent par une illustration pleine page à l’exception des annexes. Introduction (4 pages) présente l’ouvrage et fournit quelques clarifications sur les nouveaux rites. Les quatre chapitres suivants, un par peuple, sont construits de manière identique. Ils contiennent des informations sur l’histoire du peuple, la structure de la société et la vie quotidienne. L’aspect religieux est également développé avec des détails sur la cosmogonie et le panthéon, ainsi que les fêtes et festivals religieux. Un passage est consacré aux Jackals issus de ce peuple, leurs motivations et la façon dont ils sont perçus. Le chapitre se termine sur une partie technique contenant quatre nouveaux rites par tradition, des vertus ainsi que de l’équipement spécifiques de ces cultures. Book 1 – Of the Luanthi and Adaanshummar (30 pages) donne de précisions sur le peuple Luanthi, peuple monothéiste inspiré des Hébreux de l’Ancien Testament. Le jeu se déroule principalement sur leurs terres, récemment unifiées en un seul royaume (l’Adaanshummar) après une guerre d’unification décrite dans la campagne The Fall of the Children of Bronze. Book 2 – Of the Gerwa and the Lands of the South (34 pages) décrit le peuple Gerwa, proche des Egyptiens de l’époque pharaonique. Leur société de castes, rigide, est régie par les commandements de deux panthéons, les Six, des puissances chtoniennes, sans nom et les Huit, un panthéon plus classique avec des dieux nommés et aux attributions claires. Book 3 – Of the Trauj and the Eastern Lands (30 pages) détaille le peuple Trauj, nomades du désert divisés en quatre clans, évocateurs des peuples arabes de la période pré-islamique. Book 4 – Of the Melkoni and the Colonies (28 pages) décrit le peuple Melkoni, des colons venus de l’ouest, inspirés des Grecs mycéniens. Appendix (8 pages) contient un peu d’équipement, une table pour déterminer les phases des lunes, deux nouveaux employeurs possibles pour les Jackals, une nouvelle créature et un glossaire. L’ouvrage se termine par une Open Game License (2 pages) et une page vierge. |
Supplément de contexte | November 2022 | anglais | Osprey Games | Papier et Electronique |