Paleomythic
Paleomythic, sous-titré A Roleplaying Game of Stone and Sorcery, propose de jouer dans un univers préhistorique fantastique.
Le cadre du jeu est l’Antique Mu, un monde où les civilisations humaines sont à l’Âge de Pierre, mais où d’autres civilisations, pas forcément humaines, ont vécu puis disparu, laissant derrière elles des ruines cyclopéennes maintenant enfouies sous le sable de déserts ou rongées par la végétation de jungles luxuriantes. Le monde est présenté de manière sommaire, plus évoqué que réellement décrit.
Sur le plan mécanique, les personnages ne possèdent pas de caractéristiques ou de compétences chiffrées, mais sont définis par des Traits, des Défauts (Flaws) et des Talents. Les Traits correspondent à des qualités inhérentes au personnage (Précis, Volontaire, etc.) et les Défauts sont l’équivalent négatif des Traits (Maladroit, Passif, etc.). Les Talents représentent chacun un champ de compétences assez large (Chasseur, Mangeur d’âme, Faiseur de feu). Le fait de posséder un talent octroie des bonus pour la réalisation de certaines actions ou dans des circonstances particulières.
Pour résoudre une action, un personnage lance autant de dés à 6 faces qu’il a de Traits, ajoute ou retire un dé s’il possède un Trait ou un défaut en rapport avec l’action, et ajoute un dé s’il possède un outil adapté. Obtenir un 6 sur l’un des dés permet de réussir l’action. Obtenir un 1 sur le dé de l’outil signifie que ce dernier s’est brisé.
Le combat suit les mêmes règles, les armes comptant comme un outil, avec la particularité d’avoir un effet spécifique si le dé la représentant donne un 6. Obtenir un 1 sur le dé d’arme signifie comme pour les outils qu’elle s’est brisée. Si l’attaque porte, la cible encaisse une blessure, éventuellement plus si l’attaquant possède certains talents ou selon l’effet spécifique de l’arme. Chaque blessure fait perdre de manière temporaire un Trait. Un personnage qui n’a plus de trait est incapable de toute action, et meurt s’il subit encore une blessure.
Le jeu propose des règles un peu plus détaillées pour certaines activités comme la chasse, la cueillette, la confection d’armes ou d’outils.
Plusieurs formes de magie sont accessibles, liées à des talents, avec des effets assez limités : invoquer un esprit, acquérir les traits d’un mort (en le dévorant), mener des rites (fertilité, bonne chasse) ou animer des cadavres par exemple.
L’univers est évoqué de manière très sommaire, seuls quelques lieux sont décrits de manière un peu plus détaillée. Le jeu fournit en revanche des règles pour créer de manière plus ou moins aléatoires des tribus, camps ou villages, avec leur structure hiérarchique et leurs croyances religieuses.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Paleomythic
première édition
Paleomythic Le livre de base de Paleomythic s'ouvre par une page d’en-tête et une page de crédits suivies de la table des matières (3 pages). Introduction (10 pages) présente rapidement le jeu de rôle en général et l’univers du jeu en particulier. Puis la partie Game Mechanics décrit les règles de résolution des actions. Characters (96 pages) expose les différents éléments de création des personnages.
Adventuring in Ancient Mu (44 pages) présente en premier lieu les règles de combat, dont les Tactics (manœuvres spéciales) et les effets spécifiques des armes, de blessures et de soins. Les règles sur les activités particulières (artisanat, chasse et cueillette, escalade, marchandage entre autres) viennent ensuite. Le chapitre se termine sur les différents dangers naturels : faim, froid, feu, maladie, etc. The World of Ancient Mu (42 pages) débute par une évocation rapide des paysages et des sociétés du continent, sans donner de détails précis. Otherworld décrit ensuite le monde des esprits et les règles qui s’y rattachent, que ce soit pour y entrer, s’y déplacer ou s’y battre ainsi que des suggestions sur ce qui peut y être obtenu. Une longue section donne des tableaux pour créer de manière aléatoire des établissements humains, à la fois sur le plan physique (nombre, types d’habitations) mais également social (organisation, croyances et cérémonies), et se termine par un exemple. Le chapitre se clos par une liste de lieux mystérieux puis une liste de dieux. Adversaries of Ancient Mu (42 pages) décrit les créatures que peuvent croiser les personnages. Il s’agit principalement d’animaux, vingt-cinq espèces avec les caractéristiques de plusieurs spécimens, géants pour certains (scorpions ou sangsues par exemple), mais également sept types d’homme-animaux, accompagnés des règles pour créer un personnage appartenant à ces espèces, et une quinzaine de types d’esprits pour peupler l’Otherworld. Game Moderator Section (22 pages) donne des conseils pour le maître de jeu ainsi que de nombreux tableaux permettant de créer un scénario (climat, type d’aventure, dangers rencontrés) ainsi que pour créer un "donjon", en général un réseau de cavernes ou les tunnels de ruines millénaires. Le chapitre se termine sur quelques conseils pour adapter le jeu soit à un univers plus réaliste (pré)historiquement soit à une période un peu plus avancée, dans un univers de Sword & Sorcery. Adventure : Captives of the Beast Men (17 pages) est un scénario d’introduction. Les personnages sont chargés de délivrer des membres de leur clans capturés par des hommes primitifs et retenus dans un réseau de grottes et de tunnels. Appendix (7 pages) reprend quelques tableaux et contient une feuille de personnage. L'ouvrage se termine sur un index (3 pages) suivi d'une page d'illustration et d'un page blanche. |
Livre de base | December 2019 | anglais | Osprey Games | Papier et Electronique |