Joe Corroney
Il a dessiné pour plusieurs comics, dont Green Lantern pour DC Comics, Parts Unknown pour Image, Blood and Roses pour Sacred Studios, et la série dont il est créateur, Death Avenger, pour World Famous Comics.
Quelques autres patrons ou éditeurs pour lesquels il a fait des illustrations : White Wolf Publishing, jeu de cartes Age of Empires pour Microsoft, Men In Black pour West End Games, et Star Trek sous license Paramount Pictures, et Last Unicorn Games.
Il est aussi instructeur (illustration de comic/dessin animé, introduction aux cours d'illustration et dessin numérique) à l'école d'art et dessin de Columbus, dans l'Ohio.
Joe travaille à plein-temps dans un studio d'illustration à Columbus (Ohio), et on peut lui passer commande ou établir un contrat pour des dessins. Vous pouvez contacter Joe à joe@joecorroney.com.
Traduit d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation. On y trouvera également une bibliographie complète.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Secrets du Conteur (Les)
troisième édition
Secrets du Conteur (Les) Ce livret contient des informations à l'usage du conteur. Fourni avec le livre dans la version américaine, l'écran comporte, côté joueurs, une illustration composite représentant un membre de chacune des treize tribus. Individuellement, ces dessins sont ceux que l'on retrouve sur les tribebooks révisés. Côté meneur de jeu, les tables résument les règles de renom, de délire et de combat. Il était vendu séparément en français. Le livret intitulé Les Secrets du Conteur (Storytellers Companion), comporte quatre chapitres. Le Sang du Sauvage (The beast-blooded - 22 pages) est consacré aux changeurs de forme : on y trouve la description de Ceux-qui-contemplent-les-étoiles (Stargazers), les règles des faiblesses tribales, la présentation des Feras (les autres souches de changeurs de forme, avec un exemple pour chaque espèce), et une liste de créatures naturelles. Caern et Septs (Caerns and septs, 10 pages) complète le livre de base avec cet essai sur le centre de la vie garou et ses gardiens. En plus d'exemples, on y trouve des détails sur la vie quotidienne, l'aménagement et la vie sociale. Rivaux et Ennemis (Rival and enemies, 12 pages) décrit bien sûr des adversaires surnaturels, d'une part pour le Conteur, d'autre part en fournissant un encadré sur ce qu'un garou en sait généralement. En plus de la Pentex, on retrouve les principaux habitants du Monde des Ténèbres (Vampires, Mages...). Enfin, Les Moyens et les Fins (Odds and ends, 12 pages) rassemble des tables détaillées de renom, des règles de combat sous-marin, de nouvelles armes, et une chronologie de l'histoire des Garous. On retrouve en fin de livret un exemplaire de fiche de personnage occupant quatre pages. La version française comporte en plus une page de publicité pour D20 Magazine. |
January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Storytellers Companion
troisième édition
Storytellers Companion Ce livret contient des informations à l'usage du conteur. Fourni avec le livre dans la version américaine, l'écran comporte, côté joueurs, une illustration composite représentant un membre de chacune des treize tribus. Individuellement, ces dessins sont ceux que l'on retrouve sur les tribebooks révisés. Côté meneur de jeu, les tables résument les règles de renom, de délire et de combat. Il était vendu séparément en français. Le livret intitulé Les Secrets du Conteur (Storytellers Companion), comporte quatre chapitres. Le Sang du Sauvage (The beast-blooded - 22 pages) est consacré aux changeurs de forme : on y trouve la description de Ceux-qui-contemplent-les-étoiles (Stargazers), les règles des faiblesses tribales, la présentation des Feras (les autres souches de changeurs de forme, avec un exemple pour chaque espèce), et une liste de créatures naturelles. Caern et Septs (Caerns and septs, 10 pages) complète le livre de base avec cet essai sur le centre de la vie garou et ses gardiens. En plus d'exemples, on y trouve des détails sur la vie quotidienne, l'aménagement et la vie sociale. Rivaux et Ennemis (Rival and enemies, 12 pages) décrit bien sûr des adversaires surnaturels, d'une part pour le Conteur, d'autre part en fournissant un encadré sur ce qu'un garou en sait généralement. En plus de la Pentex, on retrouve les principaux habitants du Monde des Ténèbres (Vampires, Mages...). Enfin, Les Moyens et les Fins (Odds and ends, 12 pages) rassemble des tables détaillées de renom, des règles de combat sous-marin, de nouvelles armes, et une chronologie de l'histoire des Garous. On retrouve en fin de livret un exemplaire de fiche de personnage occupant quatre pages. La version française comporte en plus une page de publicité pour D20 Magazine. |
February 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Encounters
première édition
Alien Encounters Cet ouvrage forme une compilation et une mise à jour de toutes les races extraterrestres parues dans les précédents suppléments pour Star Wars, à l'exception de celles décrites dans Galaxy Guide 4 : Aliens et Galaxy Guide 12 : Enemies and Allies. Il contient donc quelques races extraterrestres issues des films, romans et bandes dessinées Star Wars, mais surtout les espèces créées spécialement pour le jeu de rôle et apparues soit dans des scénarios, soit dans des suppléments de contexte. Alien Generation (14 pages) Aliens (160 pages) Alien Indices (7 pages) |
January 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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All our Yesterdays
première édition
All our Yesterdays Comment utiliser le voyage dans le temps dans toutes les époques de Star Trek en 8 chapitres. Ce supplément ouvrait la sous gamme The Expanded Universe visant à créer des ouvrages génériques, couvrant les jeux Original, Next Generation, DS9 et Voyager.
Le premier chapitre traite de la Physique Temporelle dans Star Trek : comment et pourquoi ça marche, les fameux paradoxes, comment faire pour voyager dans le temps (les Rifts comme le Wormhole de Bajor, le Slingshot effect autour d'un soleil ou des Artefacts comme les Orbs). Le deuxième chapitre dévie un peu pour s'intéresser aux mondes parallèles : ils offrent la même chose que le voyage temporel, la gestion des paradoxes en moins. Comme pour le chapitre précédent, il explique comment s'y retrouver (en plus succinct). Mais en plus il donne 8 brefs exemples de mondes alternatifs comme le célèbre Mirror Universe (qui aurait dû avoir son supplément à lui tout seul), un monde où les Nazis ont été victorieux (spin-off d'un épisode de Star Trek Original où McCoy sauve la mauvaise personne) ou encore un univers où Spock est mort bien avant Star Trek 2. Le chapitre suivant couvre l'histoire du voyage temporel à partir de 2266 lorsque le Capitaine Kirk emmène l'Enterprise et tout son équipage en 1969 (mi-juillet pour être précis). Après cette première incursion d'autres ont eu lieues comme le narre ce chapitre. Les quatrièmes et cinquièmes chapitres présentent le Département des Affaires Temporelles (la DTI). Un très bref historique dû à un flou très utile pour les scénaristes des séries, son organisation (recrutement, directives...), son domaine d'opérations, 4 équipements, des nouveaux archétypes, un point sur des compétences, des nouvelles, des pouvoirs psioniques de plus, nouveaux avantages/désavantages... Bref, de quoi créer des personnages appartenant à cette organisation et de jouer les réparateurs de l'Histoire chaque semaine. Le chapitre suivant présente les autres espèces de Star Trek en voyage : des Bajorans aux Travelers en passant par les Romulans, les Tholians et les Q. Deux nouvelles créatures font également leur apparition. Le chapitre 7 décrit, avec statistiques et dessin, 7 vaisseaux capables de voyager dans le temps. Le dernier chapitre donne des conseils au MJ pour mener et créer des "good time-travel episodes" que ce soit pour des personnages de Starfleet ou appartenant à la DTI. Dans la marge des pages gauches se trouvent des indications chronologiques qui s'étendent du Big Bang à la fin de la série DS9. C'est plus un pense-bête qu'autre chose puisque si on ne connaît pas déjà l'histoire de Star Trek, ça ne va pas vous l'apprendre, trop elliptique. Pour finir, s'il n'y a pas de scénarios proprement dit, il y a en revanche des Episodes Seeds, des encarts de taille variable dans le texte donnant des idées de scénarios. Il y en a 13 qui additionnés aux 8 univers alternatifs donnent 21 terrains de jeux. De plus dans les descriptions des autres espèces, des vaisseaux ou même dans les historiques, il y a suffisamment de matériel pour ne pas être en panne d'inspiration. |
January 2000 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Among the Clans : the Andorians
première édition
Among the Clans : the Andorians Malgré leur faible nombre d'apparitions dans les séries, les Andoriens à la peau bleue et aux drôles d'antennes ont toujours suscité l'intérêt des fans de Star Trek. "Les Andoriens sont là où Star Trek commence", avance l'auteur de ce supplément dans son introduction, car si tout le monde ou presque connaît les Vulcains ou les Ferengis, seuls les vrais Trekkies connaissent les "peaux-bleues".
Le premier chapitre, "Built on Blades", présente les origines du peuple d'Andoria, une histoire si violente et déchirée par les clans andoriens que toutes les archives ont été volontairement détruites il y a six cents ans afin d'empêcher les vieilles vendettas de ressurgir du passé et de provoquer de nouvelles guerres. Cela a permis aux Andoriens de se tourner vers l'avenir et de coloniser de nouvelles planètes. "A World of Ice and Darkness" explore la géographie d'Andoria : un monde glaciaire balayé par les vents. Comme la plupart des membres de la Fédération, Andoria possède un gouvernement unique, mais compte encore une douzaine de districts culturels que ce chapitre décrit en détails. "Blue Taiga, Hot Blood" est consacré à l'écologie andorienne. On y découvre que les particularités des Andoriens (peau bleue et antennes) sont communes à de nombreuses espèces animales. Ce chapitre décrit une dizaine d'animaux typiques d'Andoria (et souvent particulièrement dangereux). "The Stars Above" s'intéresse au Secteur Andorien, la région du quadrant alpha colonisée par ce peuple, et propose la description d'une douzaine de mondes de ce secteur depuis l'accueillante planète Cimera (où naissent et résident désormais la plupart des Andoriens), jusqu'à la colonie de Trilith, muette depuis le XXIe siècle et dont aucune expédition n'est jamais revenue. Le chapitre se termine par la présentation de l'Andorian Astronomical Survey, l'un des organismes scientifiques les plus importants et qualifiés de la Fédération (ainsi que les fiches de deux vaisseaux scientifiques andoriens). "When in Lor'Tan" présente la culture et la vie quotidienne andoriennes. La société andorienne repose sur un système complexe de clans, et le concept de communauté est très fort chez eux, même lorsqu'ils quittent leurs mondes. Ce chapitre propose également un aperçu des nombreuses religions andoriennes, de leurs traditions culinaires et artistiques, mais surtout des nombreux clans et de leurs relations. "Planet's Shield" présente les institutions militaires andoriennes, et propose les fiches de quatre vaisseaux de guerre ou de défense des XXIIIe et XXIVe siècles. "The Art of Secret" dévoile les secrets de l'Ami Etal, le mystérieux réseau d'espionnage andorien, non violent mais néanmoins extrêmement efficace dans sa défense des intérêts d'Andoria. On y apprend que les agents de l'Ami Etal sont disséminés à tous les niveaux de la Fédération, au grand dam de Starlette Intelligence. "Andoria's Finest" s'intéresse aux Andoriens dans Starfleet. On y découvre leurs postes de prédilection et les relations qu'ils entretiennent avec les autres espèces, et la fiche de l'U.S.S. Eagle, le navire de classe Constitution que reçurent les Andoriens (comme toutes les autres espèces fondatrices) à la création de la Fédération Unie des Planètes. "Blood Strikes the Floor : Ushaan" développe l'un des traits les plus marquants de la culture andorienne : l'Ushaan, ou duel. Il s'agit d'une institution destinée à régler les conflits entre clans ou personnes sans que les querelles ne dégénèrent en guerres totales. Ses règles sont précises et formelles, et forment un pilier de la culture andorienne. Ce chapitre étudie également les implications des duels avec des représentants d'autres cultures, et le statut juridique de cette pratique au sein de la Fédération. "Chako Tlaani" est la suite directe du chapitre précédent, puisqu'il présente les divers arts martiaux andoriens, que l'on peut rapprocher de la gladiature romaine. Ce chapitre décrit également les armes traditionnelles, et les techniques de combat à mains nues. "Overlays in Blue" propose quatorze nouveaux profils professionnels (overlays) plus ou moins typiques des Andoriens, une trentaine d'entraînements spécialisés correspondant aux institutions andoriennes (Forces de Défense, Am Tal) et de nouveaux "tours of duty". On y trouve également de nouvelles compétences, de nouveaux avantages et désavantages, et l'adaptation de traits existants à la culture andorienne. "Graalen : The Andorian Language" clôt ce supplément et propose en six pages un précis de linguistique et de grammaire andoriennes, permettant d'inventer mots, phrases et proverbes pour ajouter un peu de "couleur locale" à l'interprétation des personnages andoriens. |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Art of Werewolf : the Apocalypse (The)
première édition
Art of Werewolf : the Apocalypse (The) Le but de ce livre d'illustrations est de présenter visuellement le monde de Loup-Garou afin de faciliter la visualisation de l'univers. On trouve ainsi en regard de texte sur les grandes notions du jeu (les garous, les auspices, les tribus, la trinité, les adversaires, etc.) des planches traitant du sujet. Certains dessins sont originaux, alors que d'autres sont repris d'illustrations intérieures ou de couvertures d'anciens ouvrages (ex : Loup Garou 1ere édition, Werewolf, the Dark Ages, Wild West, etc.). |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Bitter Road (The)
première édition
Bitter Road (The) Premier véritable supplément à voir le jour après la publication de la troisième édition de Mage, la Longue Route (The Bitter Road) offre au Maître de Jeu un bon nombre de conseils pour la réalisation d'une campagne pour Mage.
Après un premier chapitre qui explique en quelques pages comment la Technocratie a remporté la guerre de l'ascension et les conséquences de cette victoire, on passe dans le vif du sujet avec un chapitre intitulé 'Everyday Life', la vie de tous les jours. On y trouve une tonne d'idées de professions qui peuvent être exercées par des magiciens qui souhaitent rester discrets et s'intégrer à la société, avec quelques idées de campagnes destinées à ces personnages. Le chapitre trois, 'Traditional Ties', examine les nouvelles responsabilités des disciples vis-à-vis de leur tradition magique. N'oubliez pas que les maîtres se sont retirés vers des cieux plus sereins, et que les disciples sont donc plus ou moins livrés à eux-mêmes. Enfin, le dernier chapitre est consacré au monde magique, avec une section très intéressante sur la façon de maîtriser les quêtes magiques, qui font avancer les personnages dans leur compréhension de leurs pouvoirs. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Blood-Dimmed Tides
première édition
Blood-Dimmed Tides Cet ouvrage s'intéresse à la version marine du Monde des Ténèbres. Il couvre tous les types de créatures existant sur terre, et leurs intérêts pour la mer, ainsi que des créatures surnaturelles strictement marines. Il est aussi bien prévu pour permettre un incursion dans le domaine maritime, dans le cadre d'une campagne ordinaire, que pour gérer une campagne entière dans cet environnement. Il concerne les cinq principaux types de créatures du Monde des Ténèbres, des vampires aux faéries en passant par les wraiths et les garous. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, l'ouvrage débute par une nouvelle de piraterie surnaturelle. Puis l'introduction, Rising tides, en présente en quatre pages le but et l’organisation. Le chapitre un, Seas of Darkness, 20 pages, est une description de l'univers marin, mer par mer. Il y est également question des principales créatures surnaturelles présentes, de leurs activités et d'une étrange cité sous-marine des Ingénieurs du Vide, qui intéresse la PENTEX. Denizens, 52 pages, étudie d'abord les vampires, avec les clans les plus concernés par la mer, comme les Gangrels des profondeurs et les pirates Lasombra antitribu. Puis ce sont les garous et leurs relations avec les Rokea, suivis par les mages et en particulier les Fils de l’Éther et leur guérilla contre les Ingénieurs du Vide. Le grand nombre de morts en mer garantit la présence nombreux wraiths, et même de navires reliques, perdus en diverses occasions, comme par exemple la guerre des malouines. Les nombreuses victimes de la traite des escalves cherchent leur revanche sur les océans. Les wraiths ont même droit à de nouveaux avantages et défauts, des compétences et des arcanos adaptés. Les faéries marines, distinctes de leurs cousins terrestres et peu compréhensibles pour eux, sont à leur tour détaillées, ce qui apporte plusieurs nouvelles races jouables comme les sirènes ou les poissons, ainsi que des compétences, des pouvoirs et des trésors supplémentaires, dont un lait qui permet de respirer sous l'eau et un peigne qui élimine la laideur. Puis vient Spinning Yards, 12 pages, qui propose des conseils sur le manière de gérer une campagne utilisant cet ouvrage, que ce soit pour des passages ponctuels dans l'univers marin ou pour une saga spécifiquement marine. Jouer à d'autres époques est également envisagé, tels une campagne viking ou de pirates des caraïbes. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, Lurkers, 18 pages, décrit toutes sortes de créatures marines, naturelles comme les barracudas, orques et baleines, ou non comme des fomori marins, des krakens et des corruptions étranges dénommées Chulorviahs, qui forment une véritable société. Un appendice de 12 pages fournit des règles pour la natation, le combat sous-marin, la noyade et d'autres dangers de la plongée sous-marine. |
January 1999 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Book of Madness (The)
deuxième édition Book of Madness (The) Cet ouvrage est une version actualisée de la précédente édition du Book of Madness, qui suit les évolutions de la troisième édition de Mage. Après une première page de titre intérieur et ours, vient un prélude, Fuir l'enfer (4 pages). Il présente la discussion entre deux mages sur les événements récents. Il est suivi de la table des matières (2 pages) et d'une introduction (4 pages) présentant le contenu de l'ouvrage. Le chapitre 1, Nephandi (38 pages), présente les mages déchus, leur histoire passée et récente, et leur vision de la magie. Leur opinion sur la Guerre de l'Ascension et leurs plans pour les Traditions et la Technocratie suite aux événements de la dernière édition de Mage sont présentés. Différentes factions de Nephandi et modes d'action sont détaillés (serviteurs humains, manipulation...), ainsi que des origines possibles : mages renégats, avatars Nephandi réincarnés... Le chapitre 2, Maraudeurs (22 pages), détaille les mages fous et les conséquences du passage à l'état de Maraudeur, ainsi que des règles pour gérer les effets de leur présence sur la réalité. Les conséquences des événements récents pour les Maraudeurs sont aussi présentées, incluant entre autres une plus grande susceptibilité au Paradoxe. Une liste d'Atouts et de Handicaps spécifiques aux Maraudeurs est incluse, ainsi que les effets de sphères couramment utilisés. Le chapitre 3, Infernalisme (32 pages), traite des démons et des Infernalistes, les mages qui les invoquent et les servent. Il présente différents démons de puissance plus ou moins élevée, et les règles pour représenter leurs dons et les pactes passés avec leurs serviteurs dans le jeu. Sont incluses également des règles concernant les chasseurs de démons, et la manière de repousser ces créatures. Le chapitre 4, Umbrentités (32 pages), est rédigé en deux parties : un échange de lettres entre deux mages traitant des esprits résidant dans l'Umbra, et une section présentant le système de règles pour les représenter dans le jeu, avec des exemples d'Umbrentités et un tableau permettant de générer les caractéristiques d'autres esprits. Enfin, le chapitre 5, L'art du conteur (17 pages), donne des conseils au conteur pour intégrer ces différents éléments dans sa chronique, avec les thèmes associés à chaque faction développée dans l'ouvrage. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Champions Deluxe
première édition révisée
Champions Deluxe Cette édition reprend la quatrième édition, en corrigeant quelques détails de règles, avec une maquette plus agréable à lire (même si les habitués de la version précédente ont tiqué, suite à une réorganisation qui ne facilitait pas la recherche d'informations) et un index. La disquette fournie comportait le logiciel Heromaker (version 2.11), outil de création de personnage sous MS-Dos jusque là vendu séparément, et le livre contient un chapitre mode d'emploi du logiciel. Le logiciel Heromaker n'est plus disponible, un autre logiciel, Hero Creator, tournant sous Windows 9x ayant pris sa place. |
January 1995 | Champions | Hero Games |
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Croatan Song
première édition
Croatan Song Croatan Song se déroule en Amérique du Nord avant l'arrivée des premiers colons européens, à l'époque où ce continent était surnommé "Les Terres Pures". L'Impergium, tyrannie des Garous sur les humains, n'y a jamais été appliquée. Le livre est particulièrement dédié à la tribu disparue des Croatan, mais également aux deux autres tribus Garou d'Amérique : les Wendigo et les Uktena.
Après la page de titre, le livre commence par une nouvelle intitulée "Legends of the Garou" racontant le mythe des trois frères Garou : Uktena, Croatan et Wendigo. Suite aux pages de crédits et de sommaire, une introduction nommée "Song of the Middle Times" présente les thèmes du livre et son plan, ainsi qu'un glossaire spécifique. Le premier chapitre, "The Long Walk", est l'histoire des trois tribus sur trente pages : on y raconte comment Uktena, Croatan et Wendigo ont guidé leurs frères Garous et humains sur les Terres Pures, ainsi que plusieurs épisodes notables de cette histoire, notamment la corruption du Tisserand par le Ver (par exemple le culte sanglant exercé par les Aztèques, et autres cultes dévoyés) et qui culminera avec la venue du Mangeur d'Orage (Storm Eater). Les Croatan finiront par se sacrifier dans leur lutte, mais cet Esprit monstrueux survécut jusqu'à la période de Werewolf Wild West. Le chapitre se termine en racontant comment les deux tribus restantes évoluèrent jusqu'au 20e siècle. Le deuxième chapitre, "Whose Hunting Grounds", est un guide de 46 pages sur les Terres Pures, leurs territoires et leurs peuples. Les 20 premières pages sont consacrées aux changeformes : les trois tribus de Garous sont détaillées avec une présentation générale, leur vision de l'Umbra et leurs Septs principaux ; les autres changeformes sont décrits plus brièvement : Corax (corbeaux), Gurahl (ours), Nuwisha (coyotes), Pumonca (pumas) et Qualmi (lynx). Le présent ouvrage ne donne pas de détails sur ces êtres, il faut se reporter à d'autres ouvrages, par exemple pour Werewolf Wild West. La plus grande partie du chapitre est consacrée aux Kinfolks, en l'occurrence les amérindiens. Plusieurs dizaines de tribus sont ainsi évoquées, disparues ou non, avec leur territoire et leur culture. Le troisième chapitre, "The Hero's Ordeals", est le chapitre du conteur. Il donne des conseils pour situer sa chronique à diverses époques des Terres Pures, avec également la possibilité de la mêler à une chronique médiévale, voire contemporaine (flash-back, Umbra ...), et montre à quel point il est utilisable avec Werewolf Wild West. Le chapitre donne aussi les spécificités des Terres Pures, y compris d'un point de vue technique (force du Goulet, etc), et donne quelques exemples de créatures légendaires : certaines sont adaptées d'autres jeux du monde des Ténèbres, tels les Nuhenni décrits dans Changelin. Après divers conseils pour la création de monstres locaux, trois exemples complets sont donnés. Le quatrième chapitre, "Children of the Middle Times", détaille la création de personnages des Terres Pures. Outre des conseils généraux, le chapitre contient compétences, dons, rituels et autres traits pour les trois tribus, avec une insistance particulière sur les Croatan puisque ce livre est le seul qui leur soit consacré. Les Croatan, dont le totem est la Tortue, ont quelques pouvoirs surprenants, basés sur la terre mais aussi la patience, la nourriture, le Soleil, etc. La création de Kinfolks est également détaillée, avec les règles et les conseils adéquats. Les trois auteurs du supplément se sont chacun chargés d'une tribu : Bill Bridges pour les Croatan, Jackie Cassada pour les Uktena et Nicky Rea pour les Wendigo. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Ecran du Conteur
première édition
Ecran du Conteur L'écran du conteur du jeu Exterminateur : le jugement se présente comme un écran cartonné de quatre volets. En VO, il est livré avec le Storyteller Companion. Côté MJ il contient les principaux tableaux issus des règles afin d'aider le conteur à gérer sa chronique. Les tableaux et autres récapitulatifs concernent avant tout le combat. Celà inclut :
Côté joueurs, l'écran a été francisé. L'écran est en outre accompagné d'un livret de huit pages en noir et blanc contenant un scénario d'introduction, Que la chasse commence. A Paris, au cours de l'année 2000, les pjs sont d'ordinaires citoyens qui rentrent du travail tard un soir. Sur le quai du métro qu'ils attendent pour rentrer chez eux, ils assistent à une altercation entre un Nosferatu et un Rongeur d'os. Alors que toutes les personnes présentes sont sujettes au délire, les joueurs, quant à eux, y sont immunisés. Curieux et horrifiés, ils se lancent dans une chasse au monstre qui les conduit à découvrir une partie des intrigues occultes qui agitent le Paris du Monde des Ténèbres. |
January 2001 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Exterminateur, le Jugement
première édition
Exterminateur, le Jugement Le livre de règles de Hunter : The Reckoning propose d’incarner des chasseurs de créatures surnaturelles pas comme les autres : des Imprégnés, des gens du commun jetés malgré eux dans une traque contre les monstres qui hantent le Monde des Ténèbres. Le livre est en grande partie composé de récits et de nouvelles mettant en scène plusieurs Imprégnés. Les péripéties de ces personnages évoluent ensuite dans l’ensemble de la gamme et dans les romans parus (la série Predator & Prey et le recueil Inherit the Earth). Enfin, les auteurs expliquent que Hunter met en scène des gens du commun soudainement plongés dans une réalité oppressante et impitoyable, et non des Rambo et autres Inquisiteurs. Le livre débute sur un Prologue : Inherit the Earth (6 pages). Il s’agit de fausses captures d’écran du site internet secret, Hunter-Net, qui rassemble de nombreux Imprégnés. Il est contrôlé par Witness 1, un Visionnaire. Celui-ci raconte comment les Messagers l’ont contacté et comment il s’est rendu compte que les monstres existaient vraiment. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et un récit d'une page. Chacune de ces ouvertures fait le portrait d’un exterminateur appartenant à l’un des Credos du jeu : Cop90 le Vengeur, Cabbie22 la Défenseur, Violin99 l’Hermite, Bookworm55 l’Innocent, Doctor119 le Juge, Dictatrix11 la Martyr, Potter116 la Rédemptrice, Witness1 le Visionnaire, God45 le Wayward, mais aussi de Carpenter, un monstre du chapitre Antagonists, plus tard dévoilé dans The Walking Dead. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (14 pages) explique ce qu’est un jeu de rôle, les grands principes du Monde des Ténèbres et résume la nature des Imprégnés et en quoi ils se démarquent de Hunters Hunted par exemple. Suivent un lexique, le résumé du contenu du livre ainsi que quelques sources d’inspiration. Dans The Here and Now (The Hunter Condition) (24 pages) sont décrit les débuts paranoïaques des exterminateurs. Il rassemble plusieurs journaux intimes, notamment celui de Doctor119, qui montrent, du point de vue des Imprégnés, comment un homme du commun va se retrouver brutalement plongé dans une autre vision du monde : après avoir vu des messages surnaturels s’afficher autour de lui, il va s’apercevoir de la présence d’un mort-vivant. Ses réactions ainsi que sa rencontre avec d’autres Imprégnés sont examinés, puis leurs tentatives d’études, de chasse, la maîtrise de leurs Inspirations (pouvoirs) et leur découverte d’Hunter-Net. Des encadrés présentent d’autres brefs récits à tendance conspirationnistes ou des thèses bizarres sur la nature des Messagers. Puis A World of Darkness (Setting) (12 pages) présente le monde du point de vue des exterminateurs. C’est un guide écrit sur Hunter-Net à destination des nouveaux venus. Il présente sur un ton paranoïaque l’étendue du pouvoir des monstres sur la société capitaliste (police, milieux criminels, médias, l’Église, et les gouvernements). Plusieurs encadrés présentent des affiches pour des sectes ou encore des news de journeaux télévisés. Ensuite The Hunter’s Creed (Character Types) (18 pages) présente les Credos des Imprégnés. Ces Credos décrivent la réaction des exterminateurs face aux monstres et déterminent leurs Vertus et leurs Inspirations. Il existe trois Vertus : la Compassion, la Vision et la Ferveur. Chaque Vertu regroupe trois Crédos. On remarquera que le livre de base ne propose qu'un Credo pour la Vision, les deux autres (Hermit et Wayward) étant considérés “perdus”. Ces derniers sont développés dans le Players Guide et dans leur Hunter Book respectif. Chaque Credo est décrit sur deux pages, avec le même format : illustration, comportement, imprégnation, faiblesses, conseils de création technique, préjugés sur les autres Credos et Conviction de départ. Dans I Have Heard the Message (Creation and Traits) (64 pages) est présenté tout le nécessaire pour créer un Imprégné. Ce processus est identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres, excepté plusieurs éléments : les Imprégnés sont créés comme des humains, ils ont donc moins de points dans les caractéristiques. Ensuite, ils disposent d’une jauge de Conviction, qui représente leur résistance exceptionnelle face aux pouvoirs surnaturels. La Conviction sert aussi à activer les Inspirations. L’ensemble des Traits sont décrits, avec pour chacun un bref récit d’ambiance mettant en scène des exterminateurs. De nouveaux Historiques sont décrits tels que Témoin (un homme contacté par les Messagers mais n’ayant jamais eu les pouvoirs des Imprégnés), ou Arsenal. Le mécanisme des Vertus, de la Conviction et du choix des Inspirations sont ensuite développés. Ainsi les Vertus, chiffrées, limitent la Conviction et les Inspirations. Le chapitre 5 intitulé The Hunter’s Edge (Powers) (12 pages) détaille les Inspirations, les pouvoirs surnaturels offerts aux Imprégnés par les Messagers. Ceux-ci sont classés par Credo et vont du niveau 1 à 5. Les auteurs décrivent cinq pouvoirs pour chaque Credo, un pour chaque niveau.
Dans Laws of the Hunt (Rules) (14 pages) est présenté le système de jeu, identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres. Après avoir expliqué les actions basiques, un exemple est fourni ainsi qu’un lexique des termes techniques. Puis Tools of the Hunt (Systems) (36 pages) développe plus largement le système et ses particularités : manœuvres physiques, mentales et sociales, mais surtout le combat et ses conséquences : blessures, guérison, etc. Les maladies, la folie sont ensuite examinées, avant qu’un exemple de jeu soit développé sur plusieurs pages. Le chapitre 8, intitulé The Truth (Storytelling) (42 pages), est un chapitre réservé aux Conteurs. Il offre des conseils sur la mise en scène, insiste sur l’importance du prélude avec de nombreuses indications sur la manière de jouer la révélation des Messagers et des conséquences sociales et psychologiques d’une tel changement de vie. La nature des Inspirations et de leur utilisation est également examiné, avant que les auteurs ne traitent de la vie et des péripéties des nouveaux Imprégnés. Des conseils sont fournis sur l’interprétation des Messagers par le Conteur. De nombreux thèmes et ambiances sont passés en revue (paranoïa, disparition de l’espoir, découverte d’un monde jusqu’à présent caché…) avant que les auteurs expliquent comment créer une intrigue et gérer un groupe. Vient ensuiteThe Enemy (Antagonists) (36 pages) qui présente les monstres qui hantent le monde. Le chapitre est un guide écrit par Bookworm55 et posté sur Hunter-Net. Les créatures correspondent aux principales races du Monde des Ténèbres, mais de nombreux détails sont “faux”, imprécis ou mélangés. Y sont décrits sorciers, vampires, morts-vivants, gobelins, esprits, et changeurs de forme, avec illustration à l’appui. Pour chacun d'eux Bookworm donne une liste de faits observés et des encadrés fournissent leurs caractéristiques techniques. Enfin, les appendices (14 pages) regroupent :
La dernière partie du livre, Epilogue (3 pages), est un mail de Violin99 “Our Identity” qui présente un mystérieux parchemin scanné. Il a pu en traduire certains termes : “élus des Cieux, démons, héros, Age d’Or, chute, destruction” etc. Selon lui, les exterminateurs sont peut être liés à un passé mythique. Plus d’informations à ce sujet sont données au Conteur dans le Storyteller Companion. Le livre se termine par un Index (2 pages), une feuille de personnage vierge (1 page) et une page vierge pour prendre des notes. |
December 2000 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Far Orbit Project (The)
première édition
Far Orbit Project (The) The Far Orbit Project est une campagne utilisant les informations de contexte décrites dans le suppléments Pirates and Privateers. Elle met en scène un vaisseau corsaire rebelle du nom de Far Orbit ayant reçu pour mission de se lancer dans une croisade contre les Impériaux au coeur même de leur pouvoir, dans les Mondes du Noyau. Cette campagne se déroule à l'époque de "Star Wars IV : Un Nouvel Espoir", et commence quelques semaines seulement après la destruction d'Alderande par la première Etoile de la Mort. Introduction (8 pages) The Far Orbit (36 pages) The Ringali Shell (27 pages) Enemies of the Far Orbit (11 pages) The Fringe (14 pages) Gamemaster's Section (13 pages) Les huit derniers chapitres de l'ouvrage rassemblent les scénarios composant la campagne du projet Far Orbit. Preparing for War (12 pages) The Hijacking of Shipment 1037 (5 pages) The Capture of Coh Veshiv (7 pages) The Rival (5 pages) The Trap (9 pages) Raid on Brentaal (6 pages) Hunter/Hunted (3 pages) The Grand Prize (6 pages) Appendice : Player Handouts (11 pages) |
January 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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First Line (The)
première édition
First Line (The) Supplément en onze chapitres en plus d'une introduction et d'un prologue. Après une approche historique, l'ouvrage présente une description de l'organisation. Des conseils sont donnés sur la composition des équipes en mission et sur la vie des agents. L'ouvrage n'occulte pas la traditionnelle présentation des matériels de missions spécifiques à nos espions et présente également d'autres philosophies ou agences de renseignement ennemies : Tal Shiar romulien (plus détaillé dans le supplément qui leur est consacré : "The way of d'era, Romulan Star Empire ") , Klingons, Ordre d'obsidienne cardassien, Borg, Syndicat d'Orion, Tholiens, Ferengis, et les menaces intérieures (par exemple le mouvement isolationniste vulcain). Deux agences amies sont évoquées : le V'SHAR vulcain (également plus détaillé sous le terme de "Vulcan security bureau" dans le supplément qui leur est consacré : "The way of Kolinahr, The Vulcans") ou l'Am Tal andorien, réputé pour ses "black ops" particulièrement efficaces. Les hauts-lieux du renseignement de l'univers trekien font l'objet d'un développement, ainsi que des dossiers sur les agents des différentes civilisations, qui fournissent une base de personnages non joueurs pour les scénaristes. Des conseils sur les créations de campagne sont également fournis, qu'elles soient spécifiques au monde du renseignement ou que l'on adapte une campagne "classique" à des agents en mission. Un chapitre indique comment créer ou adapter les personnages joueurs à une affectation à Starfleet Intelligence ; à noter que c'est celui qui présente les règles d'adaptation spécifiques au supplément. Elles sont plutôt simples et davantage présentées sous forme de "background". Le supplément s'achève par la présentation de cinq missions sous forme de trames de scénarii à développer. |
December 1998 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Guardians of the Caerns
première édition
Guardians of the Caerns
Ce supplément se consacre à la vie sociale des Garous au sein de leurs caerns et de leurs septs, ainsi qu'aux Métis. Après la page de titre, le livre s'ouvre sur une nouvelle de 6 pages, Legends of the Garou: The Giving of a Klaive. Ensuite, viennent les crédits (1 page), la table des matières (1 page), et une Introduction de 6 pages présentant le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Of Caerns, Sorrows and Joys (22 pages), présente les différents éléments pratiques d'un caern : le bawn (périmètre externe), les tombes des héros, les zones de vie, d'assemblée, le cœur du caern et son reflet dans l'Umbra, la logistique pour faire vivre ses occupants (Garous et Parentèle), comment protéger le caern, et les esprits qui peuvent s'associer à ce lieu. Après cela, le Chapitre 2, Tribal Lines (28 pages), détaille des éléments typiques des caerns pour chaque tribu de la Nation Garou : emplacement typique (urbain, campagne...), moyens de défense, infrastructures, cœur du caern, interactions avec les esprits, hommages rendus aux morts, reflet dans l'Umbra... Les mêmes points sont ensuite couverts pour les autres peuples changeformes et les Hengeyokai. Ensuite, le Chapitre 3, Digging In (16 pages), s'adresse au Conteur pour lui conseiller sur la manière d'utiliser un caern en jeu : les devoirs des septs, les rôles à tenir, et les rites de création de caern (ce qui inclut toute la recherche et préparation en amont). Enfin, le Chapitre 4, Not of Garou and Kin Born (27 pages), se concentre sur les métis, en raison de leur nécessité de rester vivre caché de la société humaine avant leur Premier Changement (généralement dans un caern). On voit différents aspects de leur existence : les légendes traitant de la naissance du Premier Métis, leur naissance (et ce qui mène leurs parents, tous deux Garous, à procréer malgré les interdits), leur enfance jusqu'au Premier Changement, puis leur vie dans la société Garou jusqu'à la mort. Les opinions de chaque Tribu sur les métis sont ensuite présentées, et de celles des autres changeformes, avant d'enchaîner sur des listes de difformités, d'atouts, de handicaps et de dons spécifiques, et de terminer sur des conseils pour utiliser les métis dans une chronique et de présenter des métis célèbres. |
April 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Guía de la Era de la Rebelión
première édition
Guía de la Era de la Rebelión Ce sourcebook est consacré à la période couverte par la première trilogie, soit les épisodes 4, 5 et 6 (La Guerre des Etoiles, l'Empire Contre-Attaque et le Retour du Jedi). Il se décompose en 5 chapitres, un par épisode et deux supplémentaires pour les inter-épisodes. De nombreux encarts livrent des caractéristiques de personnages ou de matériel, et les illustrations sont en grande partie des photos tirées des films. Il convient de noter que certaines informations ne sont pas issues des films, ni ne serait-ce que mentionnées dans ceux-ci. Le tiers inférieur des pages est un encadré de couleur réservé au MJ et consacré à une campagne dans cette période. Cet encadré gonfle parfois pour occuper des pages entières, puis retourne en filigrane, accompagnant la lecture de l'ouvrage. La campagne est en fait un conglomérat d'aides de jeu, de scénarios, d'accroches d'aventures, de conseils et de PNJ. Conçue pour des PJ de niveau 1, ce sera au MJ de remplir la trame livrée ici. Après une introduction de deux pages présentant l'ouvrage et le contexte, le livre s'ouvre sur "A New Hope", un chapitre de 50 pages consacré au premier épisode. Après une explication sur l'effondrement de la République et l'avènement d'un Ordre Nouveau sous la forme de l'Empire, on expose la naissance de la Rébellion dont les racines plongent dans l'oppression impériale. Avec des leaders inspirés comme Mon Mothma et Bail Organa, celle-ci ne fera que croître, entraînant avec le temps de nouveaux systèmes à s'élever contre l'Empire. De l'autre côté, on apprend la formation de la Marine Impériale à partir de l'ancienne force de sécurité planétaire de la république : un puissant corps d'armée qui fera trembler la galaxie. Sous le joug de la peur, les races non-humaines sont soumises au racisme et seuls les mondes de la bordure extérieure sont encore à l'abri de la dictature. Bien entendu, les décors et personnages du premier épisode seront présentés : Tatooine la planète des sables (plus amplement traitée dans Secrets of Tatooine), l'Etoile Noire, Obi-Wan Kenobi, le Tantine IV (le vaisseau spatial dans lequel la Princesse Leïa se fait capturer), les droïdes courants et leur statut... La marine impériale bénéficie d'un traitement spécial, on nous livre différents profils type ainsi que trois corps d'arme particuliers : les troupes d'assaut, les troupes spatiales, et les commandos. On trouvera même plus loin des précisions sur l'étoile noire et son personnel ainsi que les destroyers impériaux. La Force est également un sujet privilégié, puisque les Jedi se font rares en ces temps troublés. La transformation d'Anakin Skywalker en Darth Vader fait partie des informations d'importance, mais le côté obscur n'a pas tout effacé. De rares lueurs d'espoir demeurent et le renouveau des chevaliers jedi, et en particulier Luke Skywalker ne seront pas laissés de coté. Enfin, les batailles spatiales et celle de Yavin en particulier sont également abordées, avec des précisions sur les pilotes et les fabriquant de vaisseaux des deux camps, ainsi que sur les conséquences de la fin de l'épisode 4, et les héros qui en ont émergé. "A Dark Time" (28 pages) fait le lien entre l'épisode 4 et 5. C'est le bon moment pour faire le point sur la situation politique, et prendre un peu de recul sur les moyens de la rébellion : organisation, bases secrètes, acquisition de matériel... L'Empire quant à lui n'hésite pas à avoir recours aux chasseurs de primes pour accomplir ses noirs desseins. Le contrôle des médias (et en particulier HoloNet) est un des moyens de l'incroyable rouleau compresseur de la propagande impériale, qui n'empêche pas les dirigeants d'avoir également recours à un puissant service de renseignement pour mettre à jour les éléments séditieux. Divers éléments sont également présentés tels que le cimetière d'Alderaan, le secteur corporatiste, les mines d'épice de Kessel, l'expansion du côté obscur et même différentes personnalités : inventeur, agents impériaux et prophète du côté obscur. "The Empire Strikes Back" (28 pages) concerne l'épisode 5, et commence tout naturellement comme celui-ci, par une petite ballade sur la planète glaciaire Hoth. Les différents intervenants de la bataille sont donc présentés, avec les forces en présence, la géographie et le matériel utilisé. Suite à cela, Boba Fett et ses camarades chasseurs de prime sont à l'honneur avant de céder la place à des informations plus confidentielles sur un projet pour la création de soldats artificiels destinés au combat contre la Rébellion. Bien entendu, les lieux visités dans cet épisode vous font l'honneur de la visite, à commencer par Dagobah et Bespin la cité dans les nuages. Les caractéristiques des héros de Yavin (Luke, Leïa et Han), déjà fournies au chapitre précédent, sont revues à la hausse dans cet épisode pour refléter leur progression. "Shadows of the Empire" (16 page) est le trait d'union entre l'épisode 5 et 6. Le fil de l'histoire entre ces deux films est résumé, et les auteurs profitent de l'occasion pour introduire des informations inconnues pour les amateurs des films concernant les Bothans (une race manipulatrice et particulièrement adepte de l'espionnage), Coruscant, le siège du pouvoir impérial et le syndicat du crime "Black Sun" (8 pages). "Return of the Jedi" (30 pages) traite de l'épisode 6 et débute naturellement avec le sauvetage de Han Solo des griffes de Jabba. Outre ce dernier et sa cour, c'est la flotte rebelle et les hommes la menant qui seront à l'honneur, ainsi que l'opposition impériale et la nouvelle arme secrète de l'empereur : l'étoile de la mort. Endor, la lune forestière, est amplement décrite et notamment ses habitants les ingénieux ewoks, les éclaireurs impériaux sur place et les héros de la bataille qui prendra place sur cette lune. C'est d'ailleurs l'occasion de constater que les profils de nos héros se sont encore bien améliorés puisque Luke Skywalker est désormais Fringer 2 / Jedi Guardian 7. De plus amples informations sont fournies sur le background des héros, mais surtout, on trouve les premiers indices sur ce qui les guette après l'épisode 6. En effet, une race belliqueuse, les Ssi-Ruu, sont une nouvelle menace pour la galaxie au moment où l'Alliance Rebelle a à peine eu le temps de former une nouvelle république, et où l'Empire n'a pas encore fini de s'effondrer. |
January 2003 | d20 - Star Wars | Devir Iberia |
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Guide des Traditions (Le)
première édition
Guide des Traditions (Le) Complément du Guide de la Technocratie, cet ouvrage contient diverses aides de jeu pour permettre de mieux interpréter les mages des neuf Traditions. L'ouvrage débute par une nouvelle en guise de prologue, nommée La chute de l'Europe (8 pages) : elle raconte l'accueil d'un vieux mage hermétique au sein d'une Cabale, et son adaptation difficile aux nouvelles méthodes de travail (notamment traiter avec la Technocratie). Suite à cela, on trouve les premières pages habituelles aux ouvrages de White Wolf : titre, crédits (1 page), sommaire (3 pages), et une introduction (6 pages) présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté. Le premier chapitre, L'Héritage (10 pages), brosse un portrait rapide des Traditions et de leurs buts en cette époque troublée. Le chapitre se termine par un lexique explicitant le jargon moderne des Mages. Le deuxième chapitre, Le Mysticisme (60 pages), discute de la pratique de la Magie. Trois sujets sont abordés sous forme de textes rédigés par des personnages fictifs, discours ou dialogues suivis d'encadrés donnant des conseils au MJ : l’Éveil, le Paradoxe et la Tellurie. Deux points sont ensuite brièvement abordés : utilité des Instruments (Foci) et origines des Sphères. Un grand article est ensuite consacré aux Paradigmes des Mages, et donne une méthode de construction de Paradigme consistant à se concentrer sur l'explication paradigmatique de sa Sphère favorite. Plusieurs exemples sont ensuite listés. La suite du chapitre détaille des Traditions Divergentes (Twisted Traditions), groupes de Mages n'hésitant pas à mêler plusieurs traditions magiques. Les emprunts au Chamanisme sont d'abord examinés, avec comme exemples l'Ordre de Sophie issu du Chœur Céleste, la Fraternité de Dee issue de l'Ordre d'Hermès et l'Alliance Spirite qui regroupe des membres de la Fraternité Akashite, des Onirologues et des Verbena au sein de communautés hippies. Les emprunts technocratiques sont ensuite discutés, avec pour exemples : l'Unité de Pensée issue de membres du Culte de l'Extase et de Fils de l’Éther travaillant sur l'ouverture de l'esprit par les drogues, les Techno-Chamanes, la Maison Thig de l'Ordre d'Hermès, les Linguistes issus de l'Ordre d'Hermès et des Adeptes du Virtuel, les Lhakmistes au sein des Euthanatos, et les Adeptes du Point Unique issus du Chœur Céleste. Un exemple plus particulier est encore décrit : l'Ordre de Saint Albert qui tente de réconcilier le Chœur Céleste et l'Ordre d'Hermès, fâchés depuis les âges sombres qui ont vu la victoire de l'Ordre de la Raison. La fin du chapitre donne des conseils au MJ pour élaborer ses propres Traditions Divergentes. Le troisième chapitre, L'Histoire des Traditions (60 pages), raconte l'histoire des Mages depuis les origines, vue sous un point de vue très différent de celui présenté dans Guide to the Technocracy. Ce long chapitre de soixante pages contient également des encadrés détaillés expliquant les groupes de Mages de diverses civilisations et cultures. Le quatrième chapitre, Les Trajectoires (40 pages), est dédié à la politique au sein du Conseil des neuf Traditions, détaillée en un peu moins de quarante pages. Les sujets abordés sont : les buts des Traditions dans la période couverte par l'édition révisée du jeu, les différentes échelles de groupes de Mages (Cabale, Fondation, Conseil) et leur fonctionnement, les Protocoles (lois), le système judiciaire, etc. Le cinquième chapitre, Les Traditions (22 pages), commence par un article concernant chaque Tradition, décrivant notamment leur rôle au sein du Conseil. Une grande partie est ensuite consacrée aux factions inter-Traditions, dont une dizaine d'exemples sont donnés. Le chapitre se conclut par dix exemples complets de personnages ; bien que les caractéristiques complètes soient données, chacun d'entre eux peut se décliner selon deux Traditions. Le sixième chapitre, Forger un Personnage (24 pages), contient des conseils et quelques règles de jeu. Après la description de nouveaux concepts de personnages, le chapitre liste deux nouvelles compétences, Empathie et Hauts Rituels, et huit nouveaux historiques : Bénédiction (pouvoir particulier), Culte ("groupies"), Fondation, Domaine (monde personnel dans le monde des rêves), Familier, Légende (le mage est un Node vivant), Vie Antérieure, et Sanctum (lieu protégé). Suite à cela, une nouvelle règle est proposée, les Historiques négatifs, avec treize exemples : Apprenti (dont vous devez vous accommoder), Liste Noire (retrait de permis, interdit bancaire ...), Dettes, Ennemis, Gremlin (inverse du Familier), Mauvaise Réputation, Objet Maudit, Notoriété (réputation ridicule chez les Mages), Fondation Ennemie, Sceptiques (inverse de Culte), Vie Antérieure Désavantageuse, Bizarre (inverse de Arcane), et Protégé (personne sur lequel le PJ doit veiller). Enfin, une dizaine de nouveaux Mérites et Désavantages sont détaillés. Le septième chapitre, L'Art du Conteur (30 pages), recueille des conseils au conteur pour ses campagnes de Mage. Cette trentaine de pages aborde : les relations MJ/PJ, la conception de Chroniques, la création d'un groupe de PJ, les Traditions, les Essences, les Quêtes (Seekings), les antagonistes, quelques synopsis d'aventures, des règles d'apprentissage sur une longue durée (par saisons), et des conseils sur la Résonance. Le huitième chapitre, Les Trésors (22 pages), est consacré aux lieux et objets magiques. Il commence par l'examen de plusieurs lieux magiques : la Vallée de la Mort, un quartier de Pittsburgh. un lieu hanté en Bosnie, les communautés Amish, et une base Technocrate récemment conquise. Ensuite, cinq fondations sont décrites : l'ordinateur surpuissant des Fils de l’Éther, une mission brésilienne des Choristes, un laboratoire perdu héritage des Solificati, Area 38 un ancien laboratoire des Fils de l’Éther, et une bibliothèque Hermétique. Le chapitre se poursuit par un catalogue de dix Artefacts, puis une liste de cinq routines. Le livre se conclut par un index d'une page. |
September 2002 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Guide to the Technocracy
deuxième édition
Guide to the Technocracy Ce guide détaille le fonctionnement de la technocratie, les ennemis de toujours des mages des neuf traditions. Les technocrates sont ces mages dont le paradigme de magie est basé sur la science avancée ou éclairée (enlightened science). Bien qu'au travers des suppléments habituels de la gamme les technocrates représentent les ennemis des joueurs, ici ce sont clairement les gentils de l'histoire et le point de vue au fil des pages va dans ce sens. Ce supplément contient ce qu'il faut pour que le conteur puisse créer une campagne destinée à des joueurs incarnant des agents de la technocratie. Le chapitre 1 "Indoctrination" offre un survol du point de vue de la technocratie sur elle-même et sur la réalité. Il s'agit d'un discours de présentation s'adressant à une nouvelle recrue. Il est question de politique interne, de schisme entre les agents de terrain et ceux restant derrière leur bureau, de paranoïa et de la résistance interne des agents désirant corriger la structure de la technocratie de ses défauts. Un lexique de 5 pages présente des termes employés par les technocrates. Le second chapitre "Enlightened Science" passe en revue la science avancée qu'utilisent les technocrates et que les mages des traditions prennent pour de la magie. Les effets du paradoxe et la métaphysique (avatars, quintessence...) du monde surnaturel sont discutés. Des textes sur les foci et la vision scientifique de chaque sphère closent ce chapitre. Le troisième chapitre "History Lessons" présente en 24 pages l'histoire de la technocratie en remontant jusqu'à ses racines les plus anciennes, à savoir pour certains historiens la préhistoire. Le chapitre suivant "Protocols" énonce les préceptes de Damien qui sont des articles définissant la ligne de conduite des technocrates. La structure, les rangs au sein de la hiérarchie, les objectifs futurs de chaque convention (l'équivalent des traditions des mages), l'influence réelle de la technocratie dans les villes ou dans l'espace sont présentés. Les différents protocoles de conduite sont révélés, ainsi les joueurs sauront comment réagir face à une manifestation surnaturelle, en cas de rencontre avec des nephandi, bref quel comportement un bon technocrate doit adopter en toute situation. Le chapitre suivant traite dans le détail de chacune des conventions de la technocratie et présente des exemples de personnages avec leurs caractéristiques techniques. Le sixième chapitre contient dans ses 58 pages tout ce qu'il faut pour créer un personnage issu de la technocratie. C'est un chapitre de règles avec de nouveaux traits spécifiques aux Men in Black, des avantages/défauts, des concepts, des archétypes, des backgrounds... L'avant dernier chapitre est dédié au "storytelling". Il s'attache à présenter le type de scénario pouvant mettre en scène des agents de la technocratie, l'ambiance et le style de campagne. Le dernier chapitre "the arsenal" présente un panel de procédures (l'équivalent des routines pour les MIB) pour chaque sphère et une large gamme d'artefacts et matériel (armes, gadgets, véhicules...) auxquels les technocrates peuvent avoir accès pour mener à bien leur mission. Pour finir un appendice de deux pages contient une liste de livres et films pouvant servir d'inspiration supplémentaire dans une campagne. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Guide to the Traditions
première édition
Guide to the Traditions Complément du Guide de la Technocratie, cet ouvrage contient diverses aides de jeu pour permettre de mieux interpréter les mages des neuf Traditions. L'ouvrage débute par une nouvelle en guise de prologue, nommée La chute de l'Europe (8 pages) : elle raconte l'accueil d'un vieux mage hermétique au sein d'une Cabale, et son adaptation difficile aux nouvelles méthodes de travail (notamment traiter avec la Technocratie). Suite à cela, on trouve les premières pages habituelles aux ouvrages de White Wolf : titre, crédits (1 page), sommaire (3 pages), et une introduction (6 pages) présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté. Le premier chapitre, L'Héritage (10 pages), brosse un portrait rapide des Traditions et de leurs buts en cette époque troublée. Le chapitre se termine par un lexique explicitant le jargon moderne des Mages. Le deuxième chapitre, Le Mysticisme (60 pages), discute de la pratique de la Magie. Trois sujets sont abordés sous forme de textes rédigés par des personnages fictifs, discours ou dialogues suivis d'encadrés donnant des conseils au MJ : l’Éveil, le Paradoxe et la Tellurie. Deux points sont ensuite brièvement abordés : utilité des Instruments (Foci) et origines des Sphères. Un grand article est ensuite consacré aux Paradigmes des Mages, et donne une méthode de construction de Paradigme consistant à se concentrer sur l'explication paradigmatique de sa Sphère favorite. Plusieurs exemples sont ensuite listés. La suite du chapitre détaille des Traditions Divergentes (Twisted Traditions), groupes de Mages n'hésitant pas à mêler plusieurs traditions magiques. Les emprunts au Chamanisme sont d'abord examinés, avec comme exemples l'Ordre de Sophie issu du Chœur Céleste, la Fraternité de Dee issue de l'Ordre d'Hermès et l'Alliance Spirite qui regroupe des membres de la Fraternité Akashite, des Onirologues et des Verbena au sein de communautés hippies. Les emprunts technocratiques sont ensuite discutés, avec pour exemples : l'Unité de Pensée issue de membres du Culte de l'Extase et de Fils de l’Éther travaillant sur l'ouverture de l'esprit par les drogues, les Techno-Chamanes, la Maison Thig de l'Ordre d'Hermès, les Linguistes issus de l'Ordre d'Hermès et des Adeptes du Virtuel, les Lhakmistes au sein des Euthanatos, et les Adeptes du Point Unique issus du Chœur Céleste. Un exemple plus particulier est encore décrit : l'Ordre de Saint Albert qui tente de réconcilier le Chœur Céleste et l'Ordre d'Hermès, fâchés depuis les âges sombres qui ont vu la victoire de l'Ordre de la Raison. La fin du chapitre donne des conseils au MJ pour élaborer ses propres Traditions Divergentes. Le troisième chapitre, L'Histoire des Traditions (60 pages), raconte l'histoire des Mages depuis les origines, vue sous un point de vue très différent de celui présenté dans Guide to the Technocracy. Ce long chapitre de soixante pages contient également des encadrés détaillés expliquant les groupes de Mages de diverses civilisations et cultures. Le quatrième chapitre, Les Trajectoires (40 pages), est dédié à la politique au sein du Conseil des neuf Traditions, détaillée en un peu moins de quarante pages. Les sujets abordés sont : les buts des Traditions dans la période couverte par l'édition révisée du jeu, les différentes échelles de groupes de Mages (Cabale, Fondation, Conseil) et leur fonctionnement, les Protocoles (lois), le système judiciaire, etc. Le cinquième chapitre, Les Traditions (22 pages), commence par un article concernant chaque Tradition, décrivant notamment leur rôle au sein du Conseil. Une grande partie est ensuite consacrée aux factions inter-Traditions, dont une dizaine d'exemples sont donnés. Le chapitre se conclut par dix exemples complets de personnages ; bien que les caractéristiques complètes soient données, chacun d'entre eux peut se décliner selon deux Traditions. Le sixième chapitre, Forger un Personnage (24 pages), contient des conseils et quelques règles de jeu. Après la description de nouveaux concepts de personnages, le chapitre liste deux nouvelles compétences, Empathie et Hauts Rituels, et huit nouveaux historiques : Bénédiction (pouvoir particulier), Culte ("groupies"), Fondation, Domaine (monde personnel dans le monde des rêves), Familier, Légende (le mage est un Node vivant), Vie Antérieure, et Sanctum (lieu protégé). Suite à cela, une nouvelle règle est proposée, les Historiques négatifs, avec treize exemples : Apprenti (dont vous devez vous accommoder), Liste Noire (retrait de permis, interdit bancaire ...), Dettes, Ennemis, Gremlin (inverse du Familier), Mauvaise Réputation, Objet Maudit, Notoriété (réputation ridicule chez les Mages), Fondation Ennemie, Sceptiques (inverse de Culte), Vie Antérieure Désavantageuse, Bizarre (inverse de Arcane), et Protégé (personne sur lequel le PJ doit veiller). Enfin, une dizaine de nouveaux Mérites et Désavantages sont détaillés. Le septième chapitre, L'Art du Conteur (30 pages), recueille des conseils au conteur pour ses campagnes de Mage. Cette trentaine de pages aborde : les relations MJ/PJ, la conception de Chroniques, la création d'un groupe de PJ, les Traditions, les Essences, les Quêtes (Seekings), les antagonistes, quelques synopsis d'aventures, des règles d'apprentissage sur une longue durée (par saisons), et des conseils sur la Résonance. Le huitième chapitre, Les Trésors (22 pages), est consacré aux lieux et objets magiques. Il commence par l'examen de plusieurs lieux magiques : la Vallée de la Mort, un quartier de Pittsburgh. un lieu hanté en Bosnie, les communautés Amish, et une base Technocrate récemment conquise. Ensuite, cinq fondations sont décrites : l'ordinateur surpuissant des Fils de l’Éther, une mission brésilienne des Choristes, un laboratoire perdu héritage des Solificati, Area 38 un ancien laboratoire des Fils de l’Éther, et une bibliothèque Hermétique. Le chapitre se poursuit par un catalogue de dix Artefacts, puis une liste de cinq routines. Le livre se conclut par un index d'une page. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Hero System Almanac #2
première édition
Hero System Almanac #2 Recueil de règles supplémentaires (optionnelles) pour tous les jeux de la gamme Hero System. Au sommaire de ce second numéro, des règles sur les drogues et poisons, les pouvoirs sensitifs, les pouvoirs à activation aléatoire, les pouvoirs agissant sur l'environnement, les rock-stars gérées par le "Hero System", une version revisitée de UNTIL, l'organisation épendante de l'ONU présentée dès la première édition de Champions, une discussion sur la façon de mener une campagne cinématographique, sur les équipements de guerre nucléaire, la description d'une firme de "sécurité" un peu barbouze, "World Security Services", une discussion de l'utilisation de l'armée dans les scénarios, des crimes impossibles et une page humoristiques avec la présentation de talents, pouvoirs et manoeuvres de combat inutiles (comme "Trouver la semaine", "Marchander avecle MJ", "Changer la programmation télévisuelle", "Sens commun" - un pouvoir ignoré de nombreux héros -, etc.), ces trois derniers sujets étant des rééditions de "Adventurer's Club", le magazine maison de Hero Games. |
January 1995 | Hero System | Hero Games |
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Hunter : the Reckoning
première édition
Hunter : the Reckoning Le livre de règles de Hunter : The Reckoning propose d’incarner des chasseurs de créatures surnaturelles pas comme les autres : des Imprégnés, des gens du commun jetés malgré eux dans une traque contre les monstres qui hantent le Monde des Ténèbres. Le livre est en grande partie composé de récits et de nouvelles mettant en scène plusieurs Imprégnés. Les péripéties de ces personnages évoluent ensuite dans l’ensemble de la gamme et dans les romans parus (la série Predator & Prey et le recueil Inherit the Earth). Enfin, les auteurs expliquent que Hunter met en scène des gens du commun soudainement plongés dans une réalité oppressante et impitoyable, et non des Rambo et autres Inquisiteurs. Le livre débute sur un Prologue : Inherit the Earth (6 pages). Il s’agit de fausses captures d’écran du site internet secret, Hunter-Net, qui rassemble de nombreux Imprégnés. Il est contrôlé par Witness 1, un Visionnaire. Celui-ci raconte comment les Messagers l’ont contacté et comment il s’est rendu compte que les monstres existaient vraiment. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et un récit d'une page. Chacune de ces ouvertures fait le portrait d’un exterminateur appartenant à l’un des Credos du jeu : Cop90 le Vengeur, Cabbie22 la Défenseur, Violin99 l’Hermite, Bookworm55 l’Innocent, Doctor119 le Juge, Dictatrix11 la Martyr, Potter116 la Rédemptrice, Witness1 le Visionnaire, God45 le Wayward, mais aussi de Carpenter, un monstre du chapitre Antagonists, plus tard dévoilé dans The Walking Dead. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (14 pages) explique ce qu’est un jeu de rôle, les grands principes du Monde des Ténèbres et résume la nature des Imprégnés et en quoi ils se démarquent de Hunters Hunted par exemple. Suivent un lexique, le résumé du contenu du livre ainsi que quelques sources d’inspiration. Dans The Here and Now (The Hunter Condition) (24 pages) sont décrit les débuts paranoïaques des exterminateurs. Il rassemble plusieurs journaux intimes, notamment celui de Doctor119, qui montrent, du point de vue des Imprégnés, comment un homme du commun va se retrouver brutalement plongé dans une autre vision du monde : après avoir vu des messages surnaturels s’afficher autour de lui, il va s’apercevoir de la présence d’un mort-vivant. Ses réactions ainsi que sa rencontre avec d’autres Imprégnés sont examinés, puis leurs tentatives d’études, de chasse, la maîtrise de leurs Inspirations (pouvoirs) et leur découverte d’Hunter-Net. Des encadrés présentent d’autres brefs récits à tendance conspirationnistes ou des thèses bizarres sur la nature des Messagers. Puis A World of Darkness (Setting) (12 pages) présente le monde du point de vue des exterminateurs. C’est un guide écrit sur Hunter-Net à destination des nouveaux venus. Il présente sur un ton paranoïaque l’étendue du pouvoir des monstres sur la société capitaliste (police, milieux criminels, médias, l’Église, et les gouvernements). Plusieurs encadrés présentent des affiches pour des sectes ou encore des news de journeaux télévisés. Ensuite The Hunter’s Creed (Character Types) (18 pages) présente les Credos des Imprégnés. Ces Credos décrivent la réaction des exterminateurs face aux monstres et déterminent leurs Vertus et leurs Inspirations. Il existe trois Vertus : la Compassion, la Vision et la Ferveur. Chaque Vertu regroupe trois Crédos. On remarquera que le livre de base ne propose qu'un Credo pour la Vision, les deux autres (Hermit et Wayward) étant considérés “perdus”. Ces derniers sont développés dans le Players Guide et dans leur Hunter Book respectif. Chaque Credo est décrit sur deux pages, avec le même format : illustration, comportement, imprégnation, faiblesses, conseils de création technique, préjugés sur les autres Credos et Conviction de départ. Dans I Have Heard the Message (Creation and Traits) (64 pages) est présenté tout le nécessaire pour créer un Imprégné. Ce processus est identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres, excepté plusieurs éléments : les Imprégnés sont créés comme des humains, ils ont donc moins de points dans les caractéristiques. Ensuite, ils disposent d’une jauge de Conviction, qui représente leur résistance exceptionnelle face aux pouvoirs surnaturels. La Conviction sert aussi à activer les Inspirations. L’ensemble des Traits sont décrits, avec pour chacun un bref récit d’ambiance mettant en scène des exterminateurs. De nouveaux Historiques sont décrits tels que Témoin (un homme contacté par les Messagers mais n’ayant jamais eu les pouvoirs des Imprégnés), ou Arsenal. Le mécanisme des Vertus, de la Conviction et du choix des Inspirations sont ensuite développés. Ainsi les Vertus, chiffrées, limitent la Conviction et les Inspirations. Le chapitre 5 intitulé The Hunter’s Edge (Powers) (12 pages) détaille les Inspirations, les pouvoirs surnaturels offerts aux Imprégnés par les Messagers. Ceux-ci sont classés par Credo et vont du niveau 1 à 5. Les auteurs décrivent cinq pouvoirs pour chaque Credo, un pour chaque niveau.
Dans Laws of the Hunt (Rules) (14 pages) est présenté le système de jeu, identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres. Après avoir expliqué les actions basiques, un exemple est fourni ainsi qu’un lexique des termes techniques. Puis Tools of the Hunt (Systems) (36 pages) développe plus largement le système et ses particularités : manœuvres physiques, mentales et sociales, mais surtout le combat et ses conséquences : blessures, guérison, etc. Les maladies, la folie sont ensuite examinées, avant qu’un exemple de jeu soit développé sur plusieurs pages. Le chapitre 8, intitulé The Truth (Storytelling) (42 pages), est un chapitre réservé aux Conteurs. Il offre des conseils sur la mise en scène, insiste sur l’importance du prélude avec de nombreuses indications sur la manière de jouer la révélation des Messagers et des conséquences sociales et psychologiques d’une tel changement de vie. La nature des Inspirations et de leur utilisation est également examiné, avant que les auteurs ne traitent de la vie et des péripéties des nouveaux Imprégnés. Des conseils sont fournis sur l’interprétation des Messagers par le Conteur. De nombreux thèmes et ambiances sont passés en revue (paranoïa, disparition de l’espoir, découverte d’un monde jusqu’à présent caché…) avant que les auteurs expliquent comment créer une intrigue et gérer un groupe. Vient ensuiteThe Enemy (Antagonists) (36 pages) qui présente les monstres qui hantent le monde. Le chapitre est un guide écrit par Bookworm55 et posté sur Hunter-Net. Les créatures correspondent aux principales races du Monde des Ténèbres, mais de nombreux détails sont “faux”, imprécis ou mélangés. Y sont décrits sorciers, vampires, morts-vivants, gobelins, esprits, et changeurs de forme, avec illustration à l’appui. Pour chacun d'eux Bookworm donne une liste de faits observés et des encadrés fournissent leurs caractéristiques techniques. Enfin, les appendices (14 pages) regroupent :
La dernière partie du livre, Epilogue (3 pages), est un mail de Violin99 “Our Identity” qui présente un mystérieux parchemin scanné. Il a pu en traduire certains termes : “élus des Cieux, démons, héros, Age d’Or, chute, destruction” etc. Selon lui, les exterminateurs sont peut être liés à un passé mythique. Plus d’informations à ce sujet sont données au Conteur dans le Storyteller Companion. Le livre se termine par un Index (2 pages), une feuille de personnage vierge (1 page) et une page vierge pour prendre des notes. |
November 1999 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Jedi Academy Training Manual
première édition
Jedi Academy Training Manual Ce supplément est consacré aux utilisateurs de la force, Jedi et Sith, mais pas seulement. Il se présente comme un manuel d'instructions à l'usage des padawans et est parsemé d'encart donnant des informations supplémentaires ou des idées d'aventures. Le premier chapitre (Power of the Force, 30 pages), après une introduction de quatre pages, propose de nouveaux talents, de nouveaux pouvoirs de la force et de nouvelles techniques de la force. Le deuxième chapitre (Philosophy, 10 pages) discute de la Force en elle-même. Ce qu'est la Force, mais également ses différents aspects, le code jedi et la philosophie des Siths sont discutés dans ce chapitre. Equipment & Artifacts (22 pages) propose de nombreux équipements liés aux jedis. De nombreuses variantes de sabres lasers sont proposées et le chapitre se termine par les règles d'utilisations et de créations d'Holocrons. Si les Jedis et les Siths sont les traditions d'utilisateurs de la Force les plus connues, ils ne sont pas les seuls. Le quatrième chapitre du supplément (Affilated Programs, 22 pages) est ainsi consacré à la présentation de plusieurs de ces traditions, telles que les moines Aing-Ti, les Fallanassi ou les Matukai. Les deux chapitres suivants sont construits sur le même modèle : ils présentent des personnalités, appartenant aux différentes époques de l'univers de Star Wars, avec leurs caractéristiques. Le premier des deux chapitres (Instructors & Alumni, 20 pages) est consacré aux Jedis et le second (Dangers of Study, 36 pages) à leurs ennemis. Ce chapitre est divisé en deux, d'abord les Siths ensuite les bêtes. De nouvelles races sont décrites dans ces deux chapitres. L'ouvrage se termine par un chapitre (Studying Abroad, 11 pages) présentant plusieurs lieux emblématiques de la Force. Outre plusieurs temples jedis (Dantooine, Ossus, etc.), le chapitre décrit également des lieux où le côté obscur ou lumineux de la Force est puissant. |
May 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Livre de la Folie (Le)
deuxième édition
Livre de la Folie (Le) Cet ouvrage est une version actualisée de la précédente édition du Book of Madness, qui suit les évolutions de la troisième édition de Mage. Après une première page de titre intérieur et ours, vient un prélude, Fuir l'enfer (4 pages). Il présente la discussion entre deux mages sur les événements récents. Il est suivi de la table des matières (2 pages) et d'une introduction (4 pages) présentant le contenu de l'ouvrage. Le chapitre 1, Nephandi (38 pages), présente les mages déchus, leur histoire passée et récente, et leur vision de la magie. Leur opinion sur la Guerre de l'Ascension et leurs plans pour les Traditions et la Technocratie suite aux événements de la dernière édition de Mage sont présentés. Différentes factions de Nephandi et modes d'action sont détaillés (serviteurs humains, manipulation...), ainsi que des origines possibles : mages renégats, avatars Nephandi réincarnés... Le chapitre 2, Maraudeurs (22 pages), détaille les mages fous et les conséquences du passage à l'état de Maraudeur, ainsi que des règles pour gérer les effets de leur présence sur la réalité. Les conséquences des événements récents pour les Maraudeurs sont aussi présentées, incluant entre autres une plus grande susceptibilité au Paradoxe. Une liste d'Atouts et de Handicaps spécifiques aux Maraudeurs est incluse, ainsi que les effets de sphères couramment utilisés. Le chapitre 3, Infernalisme (32 pages), traite des démons et des Infernalistes, les mages qui les invoquent et les servent. Il présente différents démons de puissance plus ou moins élevée, et les règles pour représenter leurs dons et les pactes passés avec leurs serviteurs dans le jeu. Sont incluses également des règles concernant les chasseurs de démons, et la manière de repousser ces créatures. Le chapitre 4, Umbrentités (32 pages), est rédigé en deux parties : un échange de lettres entre deux mages traitant des esprits résidant dans l'Umbra, et une section présentant le système de règles pour les représenter dans le jeu, avec des exemples d'Umbrentités et un tableau permettant de générer les caractéristiques d'autres esprits. Enfin, le chapitre 5, L'art du conteur (17 pages), donne des conseils au conteur pour intégrer ces différents éléments dans sa chronique, avec les thèmes associés à chaque faction développée dans l'ouvrage. |
January 2002 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Longue Route (La)
première édition
Longue Route (La) Premier véritable supplément à voir le jour après la publication de la troisième édition de Mage, la Longue Route (The Bitter Road) offre au Maître de Jeu un bon nombre de conseils pour la réalisation d'une campagne pour Mage.
Après un premier chapitre qui explique en quelques pages comment la Technocratie a remporté la guerre de l'ascension et les conséquences de cette victoire, on passe dans le vif du sujet avec un chapitre intitulé 'Everyday Life', la vie de tous les jours. On y trouve une tonne d'idées de professions qui peuvent être exercées par des magiciens qui souhaitent rester discrets et s'intégrer à la société, avec quelques idées de campagnes destinées à ces personnages. Le chapitre trois, 'Traditional Ties', examine les nouvelles responsabilités des disciples vis-à-vis de leur tradition magique. N'oubliez pas que les maîtres se sont retirés vers des cieux plus sereins, et que les disciples sont donc plus ou moins livrés à eux-mêmes. Enfin, le dernier chapitre est consacré au monde magique, avec une section très intéressante sur la façon de maîtriser les quêtes magiques, qui font avancer les personnages dans leur compréhension de leurs pouvoirs. |
November 2001 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Lost Paths : Ahl-i-Batin & Taftani
première édition
Lost Paths : Ahl-i-Batin & Taftani Les Ahl-i-Batin, apparus dans le Livre des Ombres, et les Taftâni, apparus dans Sorcerer's Crusade Companion, sont deux factions de Mages du Moyen-Orient. Les deux groupes sont radicalement différents : les Batini sont majoritairement musulmans et exercent une magie subtile, alors que les fiers Taftâni suivent des religions anciennes et exercent une magie flamboyante. Le présent ouvrage présente ces deux groupes, ainsi que les djinns. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction présente brièvement les thèmes de l'ouvrage ainsi que son plan détaillé. Le premier chapitre est consacré aux Ahl-i-Batin, les Subtils. Après un prélude sous forme de nouvelle, et un glossaire, l'histoire de ce groupe est présentée, de ses origines à aujourd'hui, en passant par leur participation à la fondation de l'islam en 610 et celle des Traditions en 1466. La suite du chapitre mêle diverses informations : définition du paradigme, opinions sur les autres mages et êtres surnaturels, organisation, politique, etc. Après cela, plusieurs pages détaillent les pratiques magiques des Batini, leur compréhension des 8 sphères magiques, car l'entropie est en général exclue, et 8 exemples détaillés de routines. Un encadré donne les règles pour l'arcane du niveau 6 à 10, qui est une arme à double tranchant : à haut niveau, le Mage n'existe plus aux yeux ou à la mémoire de personne. Le chapitre présente ensuite le Mont Qaf, repaire perdu des anciens Batini, ainsi que la Toile de la Foi, ce réseau télépathique également disparu. Trois Batini célèbres sont présentés en détail mais sans caractéristiques, suivis d'une liste de plusieurs personnages légendaires au destin méconnu. Le chapitre s'achève par trois exemples complets de personnages présentés sur une page chacun, y compris leur fiche complète : un risque-tout, une étudiante cabaliste et un jeune derviche fanatique. Le deuxième chapitre est consacré aux Taftâni, les Tisserands. Après un prélude sous forme de nouvelle, et un glossaire, l'histoire de ce groupe est présentée, de ses origines à aujourd'hui, en passant par leur guerre contre les Djinn, aidés par Salomon. La suite du chapitre mêle diverses informations : définition du paradigme, opinions sur les autres mages et êtres surnaturels, (dés)organisation, politique, etc. Après cela, plusieurs pages détaillent les pratiques magiques des Taftâni, leur compréhension des 9 sphères magiques et 10 exemples détaillés de routines. Le chapitre insiste bien sûr sur les relations très conflictuelles avec les djinns, qui n'aiment pas se faire mettre en bouteille. Trois Taftâni célèbres sont ensuite présentés en détail mais sans caractéristiques, suivis de la description de lieux mystérieux : la Cité de Cuivre et Irem aux Hautes Colonnes. Le chapitre s'achève par trois exemples complets de personnages présentés sur une page chacun, y compris leur fiche complète : un seigneur afghan de la guerre, un kahir (adepte de l'entropie) et une américaine convertie pendant la Guerre du Golfe. Le dernier chapitre est entièrement consacré aux djinns. Quatre pages détaillent l'histoire mouvementée de ces êtres, suivies de la description de leur société et de leurs différents types : shaytateen rebelles aux mages, efriti corrupteurs, aamar humanistes et rajîm rebelles à toute organisation. Les relations avec les autres êtres surnaturels sont ensuite détaillées, surtout avec les Taftâni, spécialisés dans leur asservissement. Les charmes (pouvoirs) accessibles sont listés, et diffèrent parfois de ceux des esprits européens, mais ils sont techniquement identiques. Le chapitre se conclut par des conseils au MJ pour interpréter les Djinn, dont trois exemples complets sont proposés. Dans cet ouvrage, les Routines des deux premiers chapitres sont présentées suivant le format de Mage, mais également celui de Laws of Ascension pour Mind's Eye Theater (version grandeur-nature du Monde des Ténèbres). |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Loup-Garou : l'Age des Ténèbres
première édition
Loup-Garou : l'Age des Ténèbres Retrouvez vos instincts les plus primitifs et partez à l'aventure dans les contrées sauvages de l'Europe au Moyen-Age. Ne faites qu'un avec le Loup qui est en vous et partez courir à travers champs sans craindre qu'un Singe ne viennent essayer de vous tuer, car il aura trop peur. Quelle époque de joie et de paix, du moins vis-à-vis du Ver, car heureusement les querelles inter-tribus sont là pour rappeller que les Loups-Garous sont une nation de guerriers... Ce livre, totalement compatible avec Vampire : l'Age des Ténèbres, permettra au lecteur de se mettre dans la peau de garous au Moyen-Age. Le premier chapitre s'ouvre sur une présentation de la société médiévale vue par les Garous (Caerns, Homidés, Lupus, Métis, autres garous, les humains...). Il s'ensuit une description des différentes contrées utilisables (îles Britanniques, Europe de l'Est et de l'Ouest, Afrique du Nord, Moyen-Orient...). Dix tribus sont présentées dans le deuxième chapitre. En effet, les deux tribus originaires des Amériques et celle d'Asie ne sont pas présentées étant donné qu'elles n'ont pas encore de contact avec les régions présentées. Le chapitre 3 s'attache aux règles avec les descriptions des talents / compétences / connaissances, des historiques, des atouts et handicaps, des dons, des rites et des fétiches. La quatrième partie se destine au conteur avec des conseils quant au thème, à l'atmosphère et aux conventions de l'époque. Dans un second temps, le conteur se voit informé des antagonistes potentiels (mortels, le Ver, les Démons, les Fées, les Mages, ...). Le dernier chapitre fournit succinctement du background sur le Monde des Ténèbres en général, des synopsis de scenarii et des règles pour mêler Vampire : l'Age des Ténèbres et Loup-Garou : L'Age des Ténèbres. Les appendices proposent des précisions de règles propres au Moyen-Age (utilisation d'armure, bouclier, siège, ...) et sur les faiblesses des tribus. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
troisième édition
Loup-Garou : l'Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Mage : l'Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : l'Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Mage : the Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : the Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
troisième édition, première impression
Mage : the Ascension Cette édition limitée de la 3e édition de Mage est identique à l'édition courante, si ce n'est qu'elle est reliée différemment (sous couverture mauve en simili-cuir), et intégrée dans un coffret contenant également un recueil d'illustrations. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mokolé
première édition
Mokolé Cet ouvrage de la série des Changing Breed Books se propose de nous emmener au pays des crocodiles-garous, les Mokolés, vénérables reptiles chargés de conserver précieusement les souvenirs de la Terre-Mère. Comme à l'accoutumée, le livre débute sur une courte bande dessinée qui présente le "changement" d'un personnage principal que le lecteur sera amené à retrouver au cours des chapitres suivants. Relatant une sanglante escarmouche opposant des indigènes à des conquérants anglais (des vampires) pour la possession d'une pierre de pouvoir appartenant à un dragon. Ce prélude évoque le thème majeur de l'ouvrage : la puissance du souvenir. "Sunrise : Dragons in our Midst" (6 pages) introduit le concept de Mokolé. Les Mokolés sont de vénérables sauriens qui détiennent une fabuleuse mémoire des épisodes de la terre en même temps qu'une grande sagesse, le tout au service de Gaïa. La plus vieille des races de changeformes est organisée non pas en tribus mais en "Clutches", des familles qui se chargent de retenir la mémoire des lieux qu'elles habitent. Quatre grandes voies, les "Streams", permettent à ces groupes de se réunir afin de partager des buts communs. On trouve ainsi les "Gunmagan", grands adeptes de l'Umbra ou encore les "Mokolé-mbembe", une caste de farouches combattants. Se réclamant du souvenir et de la noblesse des Rois Sauriens préhistoriques, chaque famille se définit avant tout par son passé et une histoire qu'elle a en charge de préserver. En guerre contre les exactions commises par l'Humanité, le peuple des Mokolés lutte pareillement contre l'oubli. Le chapitre suivant "Morning : Was" (12 pages), permet d'appréhender, au cours d'un voyage initiatique, l'histoire mouvementée de ces fabuleux reptiles. Détenteurs d'une incroyable civilisation durant le Mésozoïque, les Rois-Dinosaures furent les premiers êtres véritablement intelligents à parcourir la planète bleue. Vivant en étroite amitié avec leurs parents les Mokolés, ils furent néanmoins exterminés par un violent apocalypse (le "WonderWork") et seuls quelques survivants parmi les Mokolés eurent le temps de se réfugier dans un long sommeil protecteur. Emergeant d'un repos millénaire, ces derniers constatèrent la nouvelle suprématie des mammifères et entreprirent alors d'éduquer et de guider l'Humanité, nouvelle race dominante sur Terre. Symbole de cette coopération, des Mokolé-homides virent le jour en même temps que les autres races de changeformes créees par Gaïa : les Corax, les Bastets, les Garous, etc... D'abord unis et solidaires, ces créatures-garous en vinrent très vite aux mains au cours des Guerres de la Rage : les plus meurtriers des combats opposèrent alors les Garous aux Mokolés, contraignant ces derniers à un repli sur différents territoires du globe (l'Amérique Latine, l'Afrique, ou encore l'Asie). Ayant réussi à se faire oublier des Garous, les Mokolés vivent aujourd'hui séparés les uns des autres. "Noonday : Us" (18 pages) réalise un tour d'horizon des quatre courants Mokolés majeurs actuellement encore en activité. Différemment touchés par les guerres qui ensanglantèrent le monde, ces Streams ont chacun développé une culture propre et des moeurs bien spécifiques. Ainsi les Gumagan qui vivent en Australie (Bandaiyan), sont-ils de grands adeptes de l'Umbra et entretiennent d'excellentes relations avec le monde des esprits. Les Makara quant à eux habitent principalement l'Inde et disposent d'une société fondée sur des castes directement inspirées de la culture de ce pays. Les Mokolé-mbembe hantent les jungles épaisses du continent africain et sont de redoutables guerriers doublés de voyageurs hors-pairs qui ont essaimé à travers le monde entier (Europe, Nord et Sud de l'Amérique). Détaillant les différents auspices qui orientent la vie et la personnalité des crocodiles-garous, le chapitre insiste également sur le rôle important des "kins", ces parents humains ou reptiles qui apportent une aide parfois considérable aux représentants de Gaïa. Les stéréotypes habituels à l'encontre des autres races (garous, changelins...) viennent clore cette partie. "Afternoon : Dragon Making" (30 pages), aborde la création d'un personnage Mokolé au cours d'un chapitre dense et richement illustré. Tous les aspects de cette espèce sont évoqués : les différents courants et auspices sont évidemment repris, mais cette fois-ci dans l'optique du rôle à jouer, les caractéristiques de race sont détaillées, ainsi que les possibilités de background et de toutes nouvelles compétences et connaissances. Des précisions sont données sur la langue des Dragons et leur sensibilité au métal jaune : l'or. De nombreuses options de transformation sont également mises à la disposition des joueurs afin qu'ils puissent personnaliser leurs reptiles dans leurs formes de combat (Archide). On peut par exemple évoquer le "snorkel" propre aux Brachiosaures, les redoutables "long teeth" du Tyrannosaure ou encore "la vision à 360°" du caméléon. Toute une panoplie de caractéristiques physiques et esthétiques permettront de réaliser des Mokolés proprement mythiques. Ce chapitre ne serait pas complet s'il n'évoquait pas le nouveau système de renommée propre au peuple saurien, de nombreux avantages et défauts, ainsi que des fétiches et des totems en nombre. "Evening : Dragon's Eye" (18 pages) est une partie exclusivement réservée aux nombreux dons et rites propres à chaque Stream. Reflets de leurs philosophies, ces puissants pouvoirs, dont certains sont directement inspirés du livre de base de Loup-Garou : L'apocalypse, permettent de donner une couleur locale aux personnages tout en développant considérablement leurs moyens d'action. "Sunset : Dragon Lore" (14 pages), évoque les rapports des reptiles entre eux ainsi qu'avec l'Umbra. La création et le jeu de rôle des Clutches est détaillé : Où le Clutch est-il implanté ? A-t-il un but, un objectif à atteindre ? des ennemis notoires ? et ainsi de suite. L'Umbra et les "quêtes de la mémoire" bénéficient quant à elles d'une attention particulière dans la mesure où elles représentent les deux faces d'une même réalité : les Mokolés explorent l'Ombre de Velours à la recherche des vastes champs de conscience du passé afin d'en faire resurgir le souvenir et de le défendre contre l'oubli. Ils s'enrichissent de quêtes spirituelles ainsi que de la sagesse des anciens disparus, rencontrés au cours de voyages intiatiques. L'une des plus singulières possibilités du jeu se retrouve d'ailleurs ici, dans la capacité des Mokolés à revivre des évènements passés et à les modifier dans une certaine mesure. Le conteur est en effet invité à utiliser les transes de "Mnesis", ces quêtes du souvenir, afin d'enrichir et de développer des campagnes uniques. "Night : Lizardskin" (22 pages), dernier chapitre de l'ouvrage, présente de nombreux personnages prétirés, ainsi que les personnalités les plus marquantes du monde des Mokolés. Des informations scientifiques sur les véritables espèces de crocodiles utilisées dans le jeu, ainsi que d'ultimes conseils sur la façon de jouer dans un passé préhistorique (caractéristiques des dinosaures, etc.) sont délivrés aux MJ. La traditionnelle mais néanmoins indispensable feuille de personnage apparaît à la fin du livre, en quatre pages. |
January 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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No Disintegrations
première édition
No Disintegrations Même s’ils ne jouent qu’un rôle secondaire, les chasseurs de prime ont toujours été présents dans l’univers Star Wars. Ce recueil de 5 aventures leur est consacré. Ces scénarios sont loin d’être manichéens, la frontière entre le bien et le mal étant parfois assez floue de par la nature des missions. De plus, la manière forte ne sera pas toujours la meilleure solution et les avis de recherche ne sont pas toujours émis par des personnes scrupuleuses. L’ouvrage commence par la table des matières et les crédits (sur 1 page), suivis de l’Introduction (3 pages) qui décrit la présentation réglementaire des affiches de mise à prix, avec le nom, l’espèce, le genre, l’âge, la planère d’origine, les associés connus, le montant de la prime (en crédits), la classification (s’il s’agit d’un criminel ’Most Wanted’, d’une règlementation liée à une planète, un système solaire, etc. Il peut aussi parfois s’agir de primes offertes par des entreprises), les conditions de capture (mort ou vif), les bonus et malus éventuels, les crimes à l’origine de la mise à prix, son initiateur, les destinataires et un résumé de la personne recherchée, sans oublier une photo de l’individu. Une affiche de mise à prix vierge clôt le chapitre. Gone to Ground (16 pages) est le premier scénario et mène les PJ sur les traces d’un terroriste spécialiste des armes biochimiques. La prime, particulièrement élevée, n’étant versée que s’il est capturé vivant, leur tâche sera loin d’être facile car le fugitif est dangereux et rarement seul, mais ils devront aussi composer avec un officier impérial décidé à venger la mort de son fils dans l’un des attentats perpétré par le terroriste. Tous les fugitifs ne sont pas des criminels. C’est ce que prouve Abregado-Rae Intrigue (17 pages), où les PJ devront retrouver la future épouse du Gouverneur, probablement enlevée par des rivaux à l’approche des élections. Les PJ découvriront que la vérité est bien plus sinistre et seront confrontés à un choix cornélien. Dans Seregar Turnabout (21 pages), le groupe se lance à la recherche d’un dangereux criminel, accusé d’avoir commis un massacre en dérobant le butin d’une société minière. Après une enquête approfondie, les PJ apprendront à leurs dépens que fréquenter les bas-fonds et les individus louches peut se retourner contre eux et que les chasseurs peuvent vite devenir les proies. The Black Sphere (13 pages) est une mission dans laquelle les PJ doivent retrouver un « homme d’affaires » qui, voici plus de 20 ans, a réduit en esclavage la population d’une planète pour en exploiter les richesses. Si sa capture est secondaire, la cible principale est un objet qu’il a volé et qui est le seul espoir de survie de cette civilisation. Une trame qui n’est pas sans rappeler la Geste des Princes Démons ou Valérian et la Cité des Milles Planètes. Elusive (19 pages) est le dernier scénario. Un noble a perdu une immense fortune lors d’une partie de Sabacc et met à prix, mort ou vif, son adversaire qu’il accuse d’avoir triché. La mission est d’autant plus difficile que le joueur invétéré est propriétaire d’un casino dans un secteur administré par l’Empire et n’a pas d’antécédents criminels. Des rumeurs urbaines laissent cependant entendre qu’il aurait des liens avec un certain Jabba le Hutt, voire avec l’organisation du Soleil Noir. Et que se passe-t-il si le fugitif offre une prime supérieure à l’avis de recherche ? Le supplément se termine par une annexe, Appendix: Additional Bounties (5 pages) proposant 5 affiches de mise à prix, correspondant à autant d’idées de scénarios à développer. La dernière page est une publicité pour la boîte d’initiation à Star Wars. |
March 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Planets of the UFP
première édition
Planets of the UFP Planets of the UFP est un atlas proposant la description détaillée de 23 planètes situées dans l¿espace de la Fédération. Chaque section présente la géographie, l'histoire, la culture, la faune, la flore, la politique de la planète étudiée, mais donne également des renseignements sur son système stellaire, ses principaux sites d'intérêt et son importance stratégique pour la Fédération Unie des Planètes. Toutes les planètes présentées sont apparues dans les films ou les séries, mais les description proposées extrapolent largement à partir des informations du Canon.
Après le fac-similé d¿un rapport de Starfleet sur la planète Aldea et sa technologie, l'introduction du livre donne quelques conseils sur son utilisation, que ce soit par le Narrateur ou par les joueurs voulant doter leurs personnages d'antécédents plus complexes. Elle détaille ensuite les différents thèmes que l¿on peut mettre en valeur lors d¿aventures planétaires, comme les catastrophes naturelles ou les conflits culturels. Les planètes présentées sont les suivantes : Acamar III, Aldea, Alpha Centauri, Andoria, la planète des Ba'ku, Bétazed, Bolarus IX, Calder II, La Colonie de Caldos, Cestus III, Denocet V, Dytallix B, la Terre, Galor IV, Iyaar, Minos, Nausicaa, Oyarsa B, Qualor II, Risa, Tellar, Vagra II, et Vulcain. A noter que ce guide est présenté comme un supplément pour Star Trek : The Next Generation mais pourra aisément être utilisé avec les autres jeux de la gamme Star Trek ICON |
March 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Players' Guide
première édition
Players' Guide Le chapitre un nous parle de la vie à Starfleet. Que sont les directives ? Comment un officier doit-il se comporter ? En bref, tout ce qu'il faut savoir pour mieux jouer un personnage travaillant pour cette organisation. Le second chapitre nous livre toute une série de nouveaux backgrounds pour rendre la création des personnages encore plus complète et détaillée. Le chapitre trois détaille huit nouvelles races extra-terrestres qui sont les Benzites, les Betelgeuseans, les Cairns, les Grazerites, les Ktarians, les Napeans, les Zakdorns et les Zaldans. Le chapitre quatre allonge la liste des compétences, spécialisations, avantages et désavantages disponibles pour les personnages de Star Trek. Les officiers ne peuvent pas tout faire tourner sur un vaisseau de Starfleet. Ce cinquième chapitre nous parle des membres d'équipage et donne le système de création pour permettre d'en incarner un. Le chapitre six nous parle des psioniques dans Starfleet et nous donne une liste conséquente de nouveaux pouvoirs. Dans le chapitre sept, on nous présente six nouveaux archétypes, chacun accompagné par de nouveaux matériels adaptés à leur mission. Le chapitre huit propose des règles simples pour utiliser des figurines aussi bien pour simuler des affrontements terrestres que spatiaux. Le neuvième chapitre propose de nouvelles règles et un essai sur la création de personnages officiers de haut rang. Pour conclure, le chapitre dix décrit la base spatiale 315 avec son équipage, un nouveau type de vaisseau et le secteur qui l'entoure, plein de possibilités d'aventures. |
June 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Poder de los Jedi (El)
première édition
Poder de los Jedi (El) Ce supplément est l'équivalent pour le côté lumineux de la Force de celui existant sur le côté obscur. Il a été publié après la première édition révisée et se base donc sur cette dernière. Il s'adresse aux joueurs qui voudraient en savoir plus sur les Jedis ainsi qu'aux meneurs qui auraient besoin de nouveaux objets, pouvoirs et PNJ relatifs à la Force. Le premier chapitre fournit une vue globale de l'histoire de la Force et de ses adeptes depuis la création de l'ordre Jedi jusqu'à la guerre contre les Yuuzhan Vong, en se concentrant autour de la période couverte par les films. Le deuxième chapitre propose du matériel pour personnaliser des personnages Jedis. On y trouver de nouvelles compétences décrites comme étant anciennes et peu courantes, à utiliser avec précaution, de nouveaux dons de la Force, utilisables uniquement par des Jedis du côté lumineux, et de nouvelles classes de prestiges : Le troisième chapitre livre des conseils pour conduire une campagne tournant autour de personnages Jedis. On a ainsi droit au code d'honneur Jedi, suivi de conseils d'assignation des points du côté obscur, d'une discussion sur les hérésies Jedis ainsi que sur les Jedis déchus, corrompus et sombres. Suivent des conseils sur la façon de jouer un Jedi, ses buts, ses tentations. Le MJ n'est pas oublié et des conseils pour jouer des Jedis en tant que supérieurs, alliés et opposants des PJ sont présents. On passe ensuite à l'explication des différentes étapes de la vie d'un Jedi et aux différences de vie suivant les époques couvertes par le jeu. On trouve enfin des exemples de thèmes de campagnes pour des PJ Jedis. Le quatrième chapitre traite de l'équipement. On a ainsi la description du matériel de bataille Jedi, des détecteurs de Force construits par l'empereur, de jouets d'entraînement, de cinq véhicules, de quelques équipements complémentaires et de deux artefacts : les sabres archaïques et les holocrons dans lesquels un instructeur Jedi peut stocker un enseignement qui réagira dynamiquement à l'élève, même après la mort du maître. A noter l'explication de l'absence de sabres de couleur rouge pendant la rébellion et la présence d'exemples d'instructeurs ayant créé des holocrons (donc des exemples d'enseignements ainsi disponibles pour qui veut bien chercher l'objet). Le cinquième chapitre aborde les créatures et archétypes, et propose dix-sept nouvelles espèces extraterrestres, huit nouvelles créatures, l'explication du point de vue des règles des Esprits de la Force (Obi-wan, Yoda et Anakin dans l'épisode 6), ainsi qu'onze nouveaux archétypes utilisant les règles de l'ouvrage. Le sixième chapitre (Traditions Jedis) présente quarante et un Jedis ou adeptes de la Force, répartis par époque : cinq anciens maîtres, sept chevaliers de l'ancienne république, la lignée d'Halcyon (trois personnages), les douze membres du concile Jedi, la pénombre Jedi (dix personnages), les deux derniers Jedis et les trois nouveaux Jedis. Certains de ces personnages sont des adaptations aux nouvelles règles de personnages déjà décrites dans le livre de base. Le septième chapitre, "Where the Force is Strong", donne la description de huit lieux en rapport avec la Force ou l'histoire des Jedis. Ces descriptions suivent toutes le même schéma : histoire, description, habitants, idées d'aventures. |
January 2003 | d20 - Star Wars | Devir Iberia |
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Power of the Jedi Sourcebook
première édition
Power of the Jedi Sourcebook Ce supplément est l'équivalent pour le côté lumineux de la Force de celui existant sur le côté obscur. Il a été publié après la première édition révisée et se base donc sur cette dernière. Il s'adresse aux joueurs qui voudraient en savoir plus sur les Jedis ainsi qu'aux meneurs qui auraient besoin de nouveaux objets, pouvoirs et PNJ relatifs à la Force. Le premier chapitre fournit une vue globale de l'histoire de la Force et de ses adeptes depuis la création de l'ordre Jedi jusqu'à la guerre contre les Yuuzhan Vong, en se concentrant autour de la période couverte par les films. Le deuxième chapitre propose du matériel pour personnaliser des personnages Jedis. On y trouver de nouvelles compétences décrites comme étant anciennes et peu courantes, à utiliser avec précaution, de nouveaux dons de la Force, utilisables uniquement par des Jedis du côté lumineux, et de nouvelles classes de prestiges : Le troisième chapitre livre des conseils pour conduire une campagne tournant autour de personnages Jedis. On a ainsi droit au code d'honneur Jedi, suivi de conseils d'assignation des points du côté obscur, d'une discussion sur les hérésies Jedis ainsi que sur les Jedis déchus, corrompus et sombres. Suivent des conseils sur la façon de jouer un Jedi, ses buts, ses tentations. Le MJ n'est pas oublié et des conseils pour jouer des Jedis en tant que supérieurs, alliés et opposants des PJ sont présents. On passe ensuite à l'explication des différentes étapes de la vie d'un Jedi et aux différences de vie suivant les époques couvertes par le jeu. On trouve enfin des exemples de thèmes de campagnes pour des PJ Jedis. Le quatrième chapitre traite de l'équipement. On a ainsi la description du matériel de bataille Jedi, des détecteurs de Force construits par l'empereur, de jouets d'entraînement, de cinq véhicules, de quelques équipements complémentaires et de deux artefacts : les sabres archaïques et les holocrons dans lesquels un instructeur Jedi peut stocker un enseignement qui réagira dynamiquement à l'élève, même après la mort du maître. A noter l'explication de l'absence de sabres de couleur rouge pendant la rébellion et la présence d'exemples d'instructeurs ayant créé des holocrons (donc des exemples d'enseignements ainsi disponibles pour qui veut bien chercher l'objet). Le cinquième chapitre aborde les créatures et archétypes, et propose dix-sept nouvelles espèces extraterrestres, huit nouvelles créatures, l'explication du point de vue des règles des Esprits de la Force (Obi-wan, Yoda et Anakin dans l'épisode 6), ainsi qu'onze nouveaux archétypes utilisant les règles de l'ouvrage. Le sixième chapitre (Traditions Jedis) présente quarante et un Jedis ou adeptes de la Force, répartis par époque : cinq anciens maîtres, sept chevaliers de l'ancienne république, la lignée d'Halcyon (trois personnages), les douze membres du concile Jedi, la pénombre Jedi (dix personnages), les deux derniers Jedis et les trois nouveaux Jedis. Certains de ces personnages sont des adaptations aux nouvelles règles de personnages déjà décrites dans le livre de base. Le septième chapitre, "Where the Force is Strong", donne la description de huit lieux en rapport avec la Force ou l'histoire des Jedis. Ces descriptions suivent toutes le même schéma : histoire, description, habitants, idées d'aventures. |
January 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Rage across Egypt
première édition
Rage across Egypt "Rage Across Egypt " est un supplément de contexte sur l'Egypte, faisant partie de la ligne "the Year of the Scarab" lancée par White Wolf, dont le premier ouvrage était Mummy : the Resurrection. Il décrit les Loup-Garous de la région citée. L'ouvrage commence par une histoire, suivie par 5 chapitres sur l'Egypte, ses Garous et leurs antagonistes, et finit par 2 appendices.
L'histoire initiale fait partie des "Legends of the Garou". Elle se nomme "Comment Nephtys perdit son Ame", et se passe de nos jours. Elle donne de nouveaux éléments sur l'histoire de l'Exode des Arpenteurs Silencieux (Silent Striders) intitulée "Shu Horus of the Silent Striders" que l'on trouve dans l'ouvrage "Who's Who Among Werewolwes, Garou Saga". Le chapitre 1, "The Ancient Land", de 20 pages, décrit l'histoire de l'Egypte du point de vue des créatures du Monde des Ténèbres, de la cosmogénèse à nos jours, en passant par la Guerre de la Rage et l'Exode des Garous au cours de la 13ème dynastie (vers 1760-1640 Av. J-C), exode qui n'a rien à voir avec celui relaté dans la Bible (vers 1250 Av. J-C). Puis le point de vue historique est abordé mais de manière très succincte (2,5 pages pour couvrir 4500 ans d'histoire et 4 pages pour 200 ans). Le chapitre 2, "Up from the Sands", de 48 pages, aborde les Gens et les Lieux. Il couvre la société et la religion de nos jours, la géographie (avec faune et flore) en détaillant pour chaque région les lieux et sites importants, selon le point de vue "normal" et celui du Monde des Ténèbres, le tout sur 30 pages. Le chapitre 3, "Wolves of the Desert", de 20 pages, détaille les Garous d'Egypte. Chacun des 13 clans est passé en revue, et un membre du clan est alors cité et décrit, avec caractéristique de jeu mais surtout histoire et enjeu. Les Wendigos sont complètement absents d'Egypte; malgré le retrait des Astrolâtres (Stargazers) de la société Garou, trois d'entre eux y sont encore présents. On peut aussi remarquer la présence d'un Seigneur de l'Ombre (Shadow Lord), Juge du Destin Funeste (Judge of Doom), diplomate de la Nation Garou à la recherche de traîtres et d'espions. On trouve de très puissants Garous parmi ceux décrit : deux rangs 5 et un rang 6. Le chapitre 4, "Storytelling in Egypt", de 16 pages, donne les détails de ce qui se passe derrière la scène : secrets, vrais buts. On y trouve aussi le détail de l'Ahadi, le pacte formé par tous les changeurs de forme à la mort de Dent Noir (Black Tooth) : Ajaba, Ananasi, Bastet, Corax, Nuwisha, Nagah, Ratkin, et Rokea. Une petite partie donne de nouveaux rites, décrit la malédiction lancée par Seth, et glisse des conseils sur les parties en Ancienne Egypte (une page). Le chapitre 5, "Children of Apep", de 12 pages, apporte des informations sur les ennemis des Garous : Pentex, Danceurs de la Spirale Noire (Black Spiral Dancers) avec l'histoire d'un de leur caern, Vampires, Mages et ... Ratkins. L'appendice 1, "Cat and Crododile", de 2 pages, est consacré aux Mokolés et aux Bubastis. L'appendice 2, "Spirits of the Land", de 3 pages, donne les caractéristiques de 7 esprits, et de 5 Fléaux (Banes). |
November 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Raiders, Renegades & Rogues
première édition
Raiders, Renegades & Rogues Deep Space Nine ayant pour cadre la frontière de la Fédération, il était naturel que le premier gros supplément de la gamme s'intéresse à ceux qui vivent en marge de la loi et profitent des tensions entre les grandes puissances de la galaxies pour se tailler une part du gâteau, j'ai nommé les brigands, pirates, contrebandiers et autres mercenaires.
Dans une première partie, ce supplément va détailler le mode de vie, les techniques et les règles observées par ces hors-la-loi, ainsi que la façon dont leurs activités sont perçues par la Fédération, les Cardassiens, les Romulanais ou encore les Klingons. On apprendra ainsi que les Klingons considèrent les mercenaires comme des gens sans honneurs et que les Ferengis n'hésitent pas à pratiquer la piraterie. Cette première partie est divisée en quatre chapitres, consacrés respectivement aux pirates et aux corsaires, aux voleurs et aux parieurs, aux mercenaires, et enfin aux chasseurs de primes et aux assassins. La deuxième partie de l'ouvrage va se pencher sur les moyens utilisés par cette racaille : armes et équipements, vaisseaux spatiaux, bases secrètes forment autant de ressources pour le Maître de Jeu. Une petite gallerie de crapules est également disponible pour le maître de jeu qui désire offrir un peu d'opposition (ou à la rigueur un employeur) à ses joueurs. Une chapitre de création de personnages et quelques conseils au maître de jeu pour mettre en scène une campagne avec des brigands. Dans l'ensemble, on a un supplément un peu fourre-tout, qui peut aussi bien être utilisé par un maître de jeu pour créer à l'attention d'officiers de Starfleet une opposition cohérente, que pour maîtriser une campagne à des bandits ou des pirates. |
January 2000 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Ratkin
première édition
Ratkin L'ouvrage débute, comme c'est l'habitude dans cette série, par un BD de huit pages, dont la première est en couleurs. Un groupe de terroristes Ratkins montre son dévouement fanatique à la lutte contre le Ver, même à l'article de la mort. Pour démarrer l'ouvrage à proprement parler, l'introduction ("The Shadow of the Rat", 6 pages) présente l'ambiance : rage, folie et désespoir. Le sentiment de trahison est fort chez ceux qui se sont sentis abandonnés quand les loups se sont proclamés seigneurs de la Terre. Leur premier changement est le résultat d'une maladie, et ils le nomment "Birthing Plague", la peste de naissance. Les ratkins essayent désespérément de rétablir l'Impergium, de reprendre le contrôle de la démographie humaine, par tous les moyens, l'épidémie en particulier. Le chapitre 1 ("Ratkin Legends", 10 pages) raconte l'histoire du monde vue de leur point de vue. Ils devaient limiter la croissance humaine, et les loups les ont traqués pour cela, voulant protéger les humains après l'Impergium. Ils ont mis les ratkins hors d'état de remplir leur rôle, et ont en particulier exterminés leurs bardes, les privant de leur mémoire et d'une bonne partie de leur culture. Le chapitre 2 ("Infesting the world", 26 pages) présente la culture, les croyances et les coutumes des ratkins. Anarchistes nés, ils vénèrent le Sauvage et sèment le chaos en son nom. Ils ont une opinion relativement favorable uniquement des corax et des gurahls. Le chapitre 3 ("Crunchy Bits and Shiny Things", 24 pages) détaille la création de personnages ratkins. Ils adorent, en plus du totem Rat, la mère ou le père de la Cité et le grand-père Tonnerre. Ils ont nombre de rites en commun avec les rongeurs d'os. Les ratkins n'ont que trois formes. Ensuite, le chapitre 4 ("Aspect and Renown", 18 pages) détaille les tribus, comme les coureurs des tunnels ("tunnel runners"), les seigneurs de la peste ("plague lords") et les ingénieurs ratkins. Enfin, le chapitre 5 ("Systems and Storytelling", 10 pages) apporte des précisions sur des points de règles comme la gnose, la psychologie ou le renom des ratkins et des conseils optionnels pour intensifier l'expérience que constitue une chronique ratkin. Trois appendices concluent l'ouvrage. "Ratkin Gifts" (20 pages) détaille les dons des ratkins, tribu par tribu. "Rat Bastards" (11 pages) présente sept personnages prêts-à-jouer, dont le rat de rue idealiste et l'écoterroriste, ainsi que quatre célébrités, dont Mama Rat, qui consacre sa vie à manger et procréer et ne peut plus depuis longtemps sortir de sa caravane. Elle est vénérée par le groupe qui l'entoure et la nourrit. "The Real World" (4 pages) présente la biologie réelle des rats, l'histoire de leur expansion dans le monde et les diverses races existantes. Des conseils sont proposés sur la manière de choisir et soigner un rat familier. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage adaptée en quatre pages. |
January 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rebellion Era Sourcebook
première édition
Rebellion Era Sourcebook Ce sourcebook est consacré à la période couverte par la première trilogie, soit les épisodes 4, 5 et 6 (La Guerre des Etoiles, l'Empire Contre-Attaque et le Retour du Jedi). Il se décompose en 5 chapitres, un par épisode et deux supplémentaires pour les inter-épisodes. De nombreux encarts livrent des caractéristiques de personnages ou de matériel, et les illustrations sont en grande partie des photos tirées des films. Il convient de noter que certaines informations ne sont pas issues des films, ni ne serait-ce que mentionnées dans ceux-ci. Le tiers inférieur des pages est un encadré de couleur réservé au MJ et consacré à une campagne dans cette période. Cet encadré gonfle parfois pour occuper des pages entières, puis retourne en filigrane, accompagnant la lecture de l'ouvrage. La campagne est en fait un conglomérat d'aides de jeu, de scénarios, d'accroches d'aventures, de conseils et de PNJ. Conçue pour des PJ de niveau 1, ce sera au MJ de remplir la trame livrée ici. Après une introduction de deux pages présentant l'ouvrage et le contexte, le livre s'ouvre sur "A New Hope", un chapitre de 50 pages consacré au premier épisode. Après une explication sur l'effondrement de la République et l'avènement d'un Ordre Nouveau sous la forme de l'Empire, on expose la naissance de la Rébellion dont les racines plongent dans l'oppression impériale. Avec des leaders inspirés comme Mon Mothma et Bail Organa, celle-ci ne fera que croître, entraînant avec le temps de nouveaux systèmes à s'élever contre l'Empire. De l'autre côté, on apprend la formation de la Marine Impériale à partir de l'ancienne force de sécurité planétaire de la république : un puissant corps d'armée qui fera trembler la galaxie. Sous le joug de la peur, les races non-humaines sont soumises au racisme et seuls les mondes de la bordure extérieure sont encore à l'abri de la dictature. Bien entendu, les décors et personnages du premier épisode seront présentés : Tatooine la planète des sables (plus amplement traitée dans Secrets of Tatooine), l'Etoile Noire, Obi-Wan Kenobi, le Tantine IV (le vaisseau spatial dans lequel la Princesse Leïa se fait capturer), les droïdes courants et leur statut... La marine impériale bénéficie d'un traitement spécial, on nous livre différents profils type ainsi que trois corps d'arme particuliers : les troupes d'assaut, les troupes spatiales, et les commandos. On trouvera même plus loin des précisions sur l'étoile noire et son personnel ainsi que les destroyers impériaux. La Force est également un sujet privilégié, puisque les Jedi se font rares en ces temps troublés. La transformation d'Anakin Skywalker en Darth Vader fait partie des informations d'importance, mais le côté obscur n'a pas tout effacé. De rares lueurs d'espoir demeurent et le renouveau des chevaliers jedi, et en particulier Luke Skywalker ne seront pas laissés de coté. Enfin, les batailles spatiales et celle de Yavin en particulier sont également abordées, avec des précisions sur les pilotes et les fabriquant de vaisseaux des deux camps, ainsi que sur les conséquences de la fin de l'épisode 4, et les héros qui en ont émergé. "A Dark Time" (28 pages) fait le lien entre l'épisode 4 et 5. C'est le bon moment pour faire le point sur la situation politique, et prendre un peu de recul sur les moyens de la rébellion : organisation, bases secrètes, acquisition de matériel... L'Empire quant à lui n'hésite pas à avoir recours aux chasseurs de primes pour accomplir ses noirs desseins. Le contrôle des médias (et en particulier HoloNet) est un des moyens de l'incroyable rouleau compresseur de la propagande impériale, qui n'empêche pas les dirigeants d'avoir également recours à un puissant service de renseignement pour mettre à jour les éléments séditieux. Divers éléments sont également présentés tels que le cimetière d'Alderaan, le secteur corporatiste, les mines d'épice de Kessel, l'expansion du côté obscur et même différentes personnalités : inventeur, agents impériaux et prophète du côté obscur. "The Empire Strikes Back" (28 pages) concerne l'épisode 5, et commence tout naturellement comme celui-ci, par une petite ballade sur la planète glaciaire Hoth. Les différents intervenants de la bataille sont donc présentés, avec les forces en présence, la géographie et le matériel utilisé. Suite à cela, Boba Fett et ses camarades chasseurs de prime sont à l'honneur avant de céder la place à des informations plus confidentielles sur un projet pour la création de soldats artificiels destinés au combat contre la Rébellion. Bien entendu, les lieux visités dans cet épisode vous font l'honneur de la visite, à commencer par Dagobah et Bespin la cité dans les nuages. Les caractéristiques des héros de Yavin (Luke, Leïa et Han), déjà fournies au chapitre précédent, sont revues à la hausse dans cet épisode pour refléter leur progression. "Shadows of the Empire" (16 page) est le trait d'union entre l'épisode 5 et 6. Le fil de l'histoire entre ces deux films est résumé, et les auteurs profitent de l'occasion pour introduire des informations inconnues pour les amateurs des films concernant les Bothans (une race manipulatrice et particulièrement adepte de l'espionnage), Coruscant, le siège du pouvoir impérial et le syndicat du crime "Black Sun" (8 pages). "Return of the Jedi" (30 pages) traite de l'épisode 6 et débute naturellement avec le sauvetage de Han Solo des griffes de Jabba. Outre ce dernier et sa cour, c'est la flotte rebelle et les hommes la menant qui seront à l'honneur, ainsi que l'opposition impériale et la nouvelle arme secrète de l'empereur : l'étoile de la mort. Endor, la lune forestière, est amplement décrite et notamment ses habitants les ingénieux ewoks, les éclaireurs impériaux sur place et les héros de la bataille qui prendra place sur cette lune. C'est d'ailleurs l'occasion de constater que les profils de nos héros se sont encore bien améliorés puisque Luke Skywalker est désormais Fringer 2 / Jedi Guardian 7. De plus amples informations sont fournies sur le background des héros, mais surtout, on trouve les premiers indices sur ce qui les guette après l'épisode 6. En effet, une race belliqueuse, les Ssi-Ruu, sont une nouvelle menace pour la galaxie au moment où l'Alliance Rebelle a à peine eu le temps de former une nouvelle république, et où l'Empire n'a pas encore fini de s'effondrer. |
January 2001 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Secrets of the Sisar Run
première édition
Secrets of the Sisar Run Ce supplément est un cadre de campagne pour des joueurs contrebandiers, impliquant des personnages et des situations développés dans Shadows of the Empire. L’ouvrage ouvre sur la table des matières et les crédits (1 page), puis l’Introduction (1 page) qui porte sur un dialogue entre contrebandiers travaillant pour Sprax, l’un des "Vigos"(lieutenants) du prince Xisor. Into the Shadows (15 pages) présente l’organisation criminelle de Sprax qui contrôle Sisar Run, une route commerciale. Ce chapitre couvre ses sociétés écrans, ses hommes de main rapprochés, ses alliés et employés, ses ennemis et rivaux, ainsi que ses relations avec le gouverneur impérial du secteur. The Sisar Run (9 pages) détaille, carte à l’appui, cette route commerciale située entre l’espace Hutt et les Territoires de la Bordure Extérieure. Running the Sisar (13 pages) est un scénario dans lequel les joueurs doivent se rendre en un lieu pour récupérer une cargaison et l’amener à un autre endroit. Ils sont cependant en concurrence avec d’autres contrebandiers et devront gérer différentes situations destinées à vérifier leur loyauté, ainsi que leur sagacité. A Black Sun Campaign (57 pages) commence par des conseils pour mettre en scène une campagne impliquant le Soleil Noir, avec 3 synopsis d’aventures. Puis propose une grande aventure en 3 parties. Une station minière ayant refusé la « protection » du Soleil Noir est détruite en représailles et un émissaire impérial venu pour des négociations est tué avec son escorte. Les mercenaires engagés pour cette opération se sont cependant retournés contre leur employeur après avoir récupéré des données valant des millions de crédits. Elle dévoilent en effet les activités et les noms des responsables du Soleil Noir dans le secteur. La mission des joueurs consiste donc à retrouver les mercenaires et les données (Hunting the Hunter), mais elle sera loin d’être simple, car ces informations suscitent beaucoup de convoitises et les impériaux cherchent non seulement à venger leur émissaire, mais aussi à mettre la main sur ces données. L’acte 2 (Sedri Intrigue) envoie les joueurs sur la planète Sedri (voir La Bataille du Soleil d'Or), où est cachée la carte de données. Ce sera peut-être pour les joueurs l’occasion de retrouver de vieux amis, ce qui leur sera fort utile, compte tenu des factions qui s’intéressent à l’objet. Dans l’acte 3 (Codebreaker), il s’avère que la carte n’est que la première partie d’un fichier codé, dont l’autre moitié se trouve encore dans la station minière détruite. Une course-poursuite s’engage alors avec des pirates, ennemis jurés de Sprax, tandis que l’Empire n’a pas abandonné sa traque et que Xisor envoie son bras droit en personne, Guri, avec une équipe pour s’assurer que cette liste soit détruite. Sans compter que le propriétaire de la station est également décidé à venger la perte de la station et de son personnel. Si tout se passe bien, les joueurs devraient finalement apprendre pour qui ils travaillent réellement et seront peut-être même recommandés par Guri. |
July 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Star Trek
première édition
Star Trek "Aller hardiment... Où les Klingons sont méchants. Les couleurs sont pures. Et les personnages légendaires..."
Ce sont les premières phrases de la quatrième de couverture, parfaites pour définir ce jeu. Le livre de base est la clef pour pouvoir vivre ces aventures de science fiction d'un autre âge. Ce livre s'ouvre par une table des matières ne contenant que les noms des 14 chapitres et se clôt par un index de 2 pages (en fait la dernière page est une dédicace à la mémoire de DeForest "McCoy" Kelley). Le premier chapitre (18 pages) brosse un rapide historique de la Fédération, son mode de fonctionnement, une carte de son territoire et les espèces membres. Le deuxième présente Starfleet (une bonne chose puisque tous les personnages ont 98% de chance d’en faire partie) en 14 pages : de la couleur des uniformes aux Lois (dont la Prime Directive qui est discutée en détail), en passant par les postes, ce qui est essentiel y est présenté. Les 5 chapitres suivants forment le cœur des règles : personnages, actions, récompenses, vaisseaux et combats spatiaux (le tout en 124 pages). Les règles proprement dites sont identiques à celles de Next Generation, cependant des différences existent comme les espèces interprétables, des compétences, les postes à pourvoi... Pour les auteurs les différentes époques de Star Trek sont bien séparées et par ce biais ils le font ressentir. Le huitième chapitre présente la technologie "trekienne" : les photos sont là pour nous rappeler à quel point c'était kitsch. Mais l'important n'est pas là, ni d'ailleurs dans les objets présentés (indispensables il est vrai). Il est dans la première colonne : Ce que ne doit pas être la technologie dans Star Trek et Ce qu'elle doit être. On est vraiment dans Star Trek. Ce dernier point est valable pour les chapitres concernant l'Espace, les Aliens, le Bestiaire, les Nouvelles civilisations. On y explique quoi en faire, comment ça marche, comment en faire d'autres en suivant "the Star Trek way". Naturellement cet état d'esprit prend tout son essor dans l'avant dernier chapitre "To boldly go" consacré à la tâche du MJ. Les conseils pour comment bien faire sont là, mais surtout comment faire pour que ce soit du Star Trek (26 pages). Il y a des clichés, notamment dans la manière d'écrire un scénario, mais cela reste des aides précieuses pour des débutants. Le plus important c’est que ce soit et reste du Star Trek ! Le dernier chapitre présente un secteur, un équipage prêt à jouer (ou à remplacer), un scénario, et la feuille de Pj très colorée. Un petit mot sur le look : classe quoiqu'un peu austère, mais les photos, les photos !... |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Star Trek : Deep Space Nine
première édition
Star Trek : Deep Space Nine Star Trek Deep Space Nine est un jeu de science-fiction inspiré de la série télévisée du même nom.
Deep Space Nine est une station spatiale située dans le secteur de Bajor. En 2370, à la fin du conflit qui oppose la Fédération et les Cardassiens, un traité passé entre Bajor et la Fédération va autoriser cette dernière à établir une présence dans le secteur sur une ancienne station spatiale cardassienne : Terok Nor. Rebaptisée Deep Space Nine par la Fédération, cette station va s'avérer être d'une importance stratégique vitale pour la Fédération avec la découverte d'un wormhole (littéralement : trou de ver ; il s'agit d'une anomalie spatiale qui permet de voyager instantanément d'un point à l'autre de la galaxie) menant à l'autre bout de la voie lactée, dans une région inexplorée de l'espace. Située assez loin de la Fédération, et gérée conjointement avec les bajorans, la station spatiale Deep Space Nine va connaître tout au long des sept saisons de la série, un destin particulièrement tourmenté, l'équipage devant tour à tour affronter les tensions avec les militaires cardassiens, un mouvement terroriste originaire de la Fédération (appelé le Maquis), les mouvements ultra-nationalistes bajorans, une invasion klingon, la guerre avec les dominiens (un empire situé de l'autre côté du wormhole), sans compter les nombreux hors-la-loi qui sévissent dans la région. Tout en restant l'univers classique de Star Trek, ce jeu va explorer les régions frontalières de la Fédération et permettre au Maître de Jeu de faire jouer des campagnes moins axées sur Starfleet. Il est ainsi tout à fait possible de créer un groupe de mercenaires ou de contrebandiers avec ce jeu, ce qui en fait un jeu idéal pour initier des joueurs qui ne connaissent pas les séries à ce fabuleux univers. Après un premier chapitre introductif relatif aux spécificités de la frontière de la Fédération, on trouve sans grande surprise les habituels chapitres de création de personnage, de règles, de combat et d'engagement des vaisseaux spatiaux, qui constituent le plat de résistance de cet ouvrage, soit pas loin de la moitié de celui-ci. La création des personnages a été adaptée aux réalités de la frontière de la Fédération et ne concerne ici que des personnages qui ne font pas partie de Starfleet. On peut ainsi jouer un mystique bajoran, un espion cardassien, un guerrier klingon ou encore un marchand ferengi. Les trills sont également passés en revue, et il est possible de créer un trill porteur de symbiote (il s'agit d'une espèce de limace qui se greffe dans l'abdomen du porteur et qui lui fait partager les souvenirs des précédents porteurs - un personnage de ce type a donc déjà vécu plusieurs vies quand il commence les aventures). Quid des maîtres de jeux qui désirent faire jouer des personnages qui font partie de Starfleet ? Deux possibilités s'offrent à eux : soit ils utilisent les règles de Star Trek The Next Generation Roleplaying Game si ils veulent axer fortement leur campagne sur Starfleet, soit ils utilisent l'appendice fourni à la fin de Star Trek Deep Space Nine qui résume succinctement les différents archétypes à utiliser pour un officier de Starfleet. La deuxième partie de l'ouvrage est essentiellement consacrée au Maître de Jeu : en effet, une fois passés les chapitres de règles, on trouve une section décrivant en long et en large la station Deep Space Nine et le personnel qui y est affecté. On peut donc étudier les caractéristiques et l'historique de tous les personnages les plus importants de la série, ce qui se révèlera plus qu'intéressant pour les maîtres de jeux qui voudront utiliser la station comme cadre principal de sa campagne. Viennent ensuite quelques chapitres assez intéressant qui détaillent les spécificités des campagnes et des aventures à la frontière de la Fédération... Un scénario d'introduction, chose de plus en plus rare, vient illustrer le propos. Le reste de l'ouvrage détaille les vaisseaux spatiaux les plus importants dans cette série, les équipements dont vont disposer les personnages, ainsi qu'une section consacrée aux espèces extra-terrestres et aux créatures les plus courantes de cette partie de la galaxie ainsi que les menaces qu'elles posent. Au bout du compte, on obtient un jeu de rôle assez complet, qui devrait permettre à lui seul d'alimenter déjà quelques parties de jeu. |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Starfleet Academy
première édition
Starfleet Academy Devoir, Honneur, Vérité. Tels sont les valeurs des officiers de Starfleet. Mais elles ne sont pas innées, et l'Académie de Starfleet se charge de les inculquer à chaque candidat officier. Cet ouvrage se propose de vous faire découvrir la vénérable institution sous toutes ses coutures.
Le livre un, "Starfleet Academy Handbook", nous fait visiter l'Académie. Il inclut tout ce qui est nécessaire pour guider le nouveau cadet. Le premier chapitre nous présente l'histoire de l'institution. Le chapitre deux offre aux lecteurs toutes les informations nécessaires pour s'inscrire, se loger, etc. Le troisième chapitre décrit le campus en détail. Les chapitres quatre et cinq nous parle des départements et des différents cours qu'un cadet peut suivre. Le sixième chapitre présente quelques membres importants du corps enseignant. Le chapitre sept donne toutes les informations nécessaires pour créer un cadet de l'Académie. Enfin, le chapitre huit propose une liste de nouveaux équipements utilisés couramment à l'Académie. Le livre deux, "Narrator's Book", offre des informations détaillées qui permettront au MJ de faire jouer des cadets à ses joueurs. Le chapitre un donne des informations sur le thème des aventures que pourront jouer les nouveaux cadets. Les deux autres chapitres proposent deux aventures. "Survival Test" emmène les cadets sur une planète sauvage où ils sont laissés à eux mêmes. "The Medusa Syndrome" confronte les cadets à une mystérieuse épidémie qui frappe le campus. Le livre trois, "A cadet's guide to sector 001", décrit le système solaire et la terre au 24ème siècle. En plus de cela, la boîte contient deux posters qui proposent une carte du système solaire, une de Mars, une de la Lune et une du campus de l'Académie ainsi qu'un aperçu des uniformes des cadets. En bonus, vous trouverez également un diplôme de l'Académie que vous pourrez offrir à vos joueurs quand leurs personnages auront réussi les examens. |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Storyteller Screen
première édition
Storyteller Screen Le verso de l'écran comporte surtout des tables de combat avec des manoeuvres assez complexes, les effets de la méga-force et de la méga-stamina. Le petit livret d'accompagnement contient une série d'articles, interviews, mémos secrets relatifs aux divers cultes de personnalité voués à certains novas : des figurines-jouets aux religions. Vient ensuite un scénario de 24 pages, en trois épisodes dévoilant un élément clé de l'historique d'Aberrant et mettant en scène un culte qui s'intéresse aux novas. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Ultimate Mentalist (The)
première édition
Ultimate Mentalist (The) Supplément dédié aux Psioniques : Comment créer un personnage doté de pouvoirs mentaux (description d'une douzaine d'archétypes), discussion de ces pouvoirs (nature, implications, options, clarifications, liste de pouvoirs directement mentaux ou qui peuvent être définis comme tels, etc.), mise en place et gestion d'une campagne axée sur les pouvoirs psychiques dans différents genres (super-héros bien sûr mais aussi SF, cyberpunk, espionnage, fantasy, horreur, western, etc.), types de campagnes, règles concernant les combats psychiques, gadgets, descriptions de 6 PNJ et d'une race de psioniques. Des guides de conversion permettent de reprendre des personnages de jeux à système de niveaux d'expérience, GURPS, Shadowrun et des jeux de la gamme White Wolf.
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January 1995 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Mentalist (The)
première édition
Ultimate Mentalist (The) Supplément dédié aux Psioniques : Comment créer un personnage doté de pouvoirs mentaux (description d'une douzaine d'archétypes), discussion de ces pouvoirs (nature, implications, options, clarifications, liste de pouvoirs directement mentaux ou qui peuvent être définis comme tels, etc.), mise en place et gestion d'une campagne axée sur les pouvoirs psychiques dans différents genres (super-héros bien sûr mais aussi SF, cyberpunk, espionnage, fantasy, horreur, western, etc.), types de campagnes, règles concernant les combats psychiques, gadgets, descriptions de 6 PNJ et d'une race de psioniques. Des guides de conversion permettent de reprendre des personnages de jeux à système de niveaux d'expérience, GURPS, Shadowrun et des jeux de la gamme White Wolf.
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January 1995 | Hero System | Hero Games |
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Way of D'Era : The Romulans Star Empire (The)
première édition
Way of D'Era : The Romulans Star Empire (The) D'après leurs anciennes prophéties, les Romuliens sont destinés à dominer les étoiles. Pour cela, ils disposent de leurs puissants Warbirds mais aussi de leurs espions, parmi les plus efficaces de ce quadrant. Grâce à cette boîte, vous saurez tout sur ce peuple puissant et imprévisible.
Le livre un intitulé "The Romulans" nous fait découvrir toutes les subtilités de l'Empire Romulien à travers dix chapitres. Le premier chapitre nous fait découvrir les Romuliens, leur histoire, leur psychologie et leur culture. Le chapitre deux détaille le gouvernement romulien et ses nombreuses intrigues. Dans le troisième chapitre, on nous décrit les forces armées romuliennes. Le chapitre quatre parle des services secrets romuliens, efficaces et craints partout. Le cinquième présente une liste d'équipements romuliens divers. Les Oiseaux de Proie sont le sujet du chapitre six. Du petit Theta au monstrueux Vereleus, vous saurez tout sur les vaisseaux de guerre romuliens. Le chapitre sept s'attache à décrire l'Empire et ses frontières. On y trouve une description de l'Unité Taurhai, ennemie des Romuliens. Le chapitre huit détaille plusieurs mondes qui font partie de l'Empire. Et pour finir, les chapitres neuf et dix décrivent les deux planètes Romulus et Remus, centre de l'Empire Romulien. Le livre deux, "Romulan characters", nous donne les éléments pour créer et jouer un personnage romulien. Le premier chapitre donne toutes les informations nécessaires pour la création du personnage. Le second donne une liste des nouveaux traits et compétences. Le troisième nous offre une liste des principaux personnages de l'Empire et le quatrième donne au MJ tous les conseils nécessaires pour réussir des aventures chez les Romuliens. Le livre trois, "Romulan adventures", nous livre deux scénarios. "The Gentara Incident" va confronter les joueurs avec une planète au bord de la rébellion contre l'Empire. "Duty of Conscience" va confronter un équipage de Starfleet à une violation de la directive première par des Romuliens. En plus de cela, la boîte contient deux posters. Le premier reprend une carte de l'Empire et une de la capitale. L'autre offre des dessins des principaux navires romuliens et un aperçu des différents uniformes en usage dans l'armée. |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition
Werewolf : the Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition limitée
Werewolf : the Apocalypse Cette boîte contient la version limitée du livre de règle de la troisième édition et de The Art of Werewolf. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Dark Ages
première édition
Werewolf : the Dark Ages Retrouvez vos instincts les plus primitifs et partez à l'aventure dans les contrées sauvages de l'Europe au Moyen-Age. Ne faites qu'un avec le Loup qui est en vous et partez courir à travers champs sans craindre qu'un Singe ne viennent essayer de vous tuer, car il aura trop peur. Quelle époque de joie et de paix, du moins vis-à-vis du Ver, car heureusement les querelles inter-tribus sont là pour rappeller que les Loups-Garous sont une nation de guerriers... Ce livre, totalement compatible avec Vampire : l'Age des Ténèbres, permettra au lecteur de se mettre dans la peau de garous au Moyen-Age. Le premier chapitre s'ouvre sur une présentation de la société médiévale vue par les Garous (Caerns, Homidés, Lupus, Métis, autres garous, les humains...). Il s'ensuit une description des différentes contrées utilisables (îles Britanniques, Europe de l'Est et de l'Ouest, Afrique du Nord, Moyen-Orient...). Dix tribus sont présentées dans le deuxième chapitre. En effet, les deux tribus originaires des Amériques et celle d'Asie ne sont pas présentées étant donné qu'elles n'ont pas encore de contact avec les régions présentées. Le chapitre 3 s'attache aux règles avec les descriptions des talents / compétences / connaissances, des historiques, des atouts et handicaps, des dons, des rites et des fétiches. La quatrième partie se destine au conteur avec des conseils quant au thème, à l'atmosphère et aux conventions de l'époque. Dans un second temps, le conteur se voit informé des antagonistes potentiels (mortels, le Ver, les Démons, les Fées, les Mages, ...). Le dernier chapitre fournit succinctement du background sur le Monde des Ténèbres en général, des synopsis de scenarii et des règles pour mêler Vampire : l'Age des Ténèbres et Loup-Garou : L'Age des Ténèbres. Les appendices proposent des précisions de règles propres au Moyen-Age (utilisation d'armure, bouclier, siège, ...) et sur les faiblesses des tribus. |
January 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |