Jim Butler
Jim a passé plus de 10 ans à travailler pour l'industrie du jeu de rôle, en commençant par TSR en 1994 comme employé à plein temps, puis muté sur la côte ouest pour travailler avec Wizards of the Coast après leur acquisition de TSR en 1997. Il a écrit un certain nombre de suppléments de jeu, en a fait éditer encore plus, et a passé les trois dernières années environ à programmer le développement de la troisième édition de D&D en tant que chef de gamme pour tous les cadres des campagnes de D&D (Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft, et autres). Il est parti en 2001 après avoir géré les partages des droits entre Wizards of the Coast et Hasbro pour les divers jeux micro de D&D.
A présent il vit à Seattle (état de Washington) avec son chien (Storm) et un assortiment de personnages pittoresques qu'il appelle des bons amis.
Traduit d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Arms & Armor
première édition
Arms & Armor Comme son titre l'indique, cet ouvrage est un catalogue de nouvelles armes et armures pour D&D3 et le d20 System. Il se divise en trois grandes parties. La première partie est consacrée aux armes et propose les caractéristiques et la description de plus d'une centaine de nouvelles armes en tous genres : courantes, martiales ou exotiques, de corps à corps ou à distance. On y trouve des armes culturelles, des armes spécialisées (armes de chasse, de gladiature ou d'assassinat), d'inspiration occidentale ou orientale. Cette section propose également une cinquantaine de nouvelles facultés spéciales pour les armes, représentant leurs particularités techniques ou magiques. Les joueurs trouveront également tout un éventail d'armes conçues pour chaque classe de personnage : arc-harpe du barde, fourche élémentaire du druide, ou encore gants de combat du moine. Cette section propose enfin des armes apparentées aux grenades et bien sûr un catalogue complet d'armes magiques, mais aussi diverses règles permettant de gérer l'expérience des armes ou les objectifs propres des armes intelligentes. La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée aux armures. Là encore, une soixantaine de nouvelles armures légères, intermédiaires ou lourdes sont décrites ainsi que plus de 120 facultés spéciales pour les armures et boucliers. Ce chapitre se poursuit par la présentation de différents accessoires pour armures (normaux, extraordinaires ou magiques) suivis d'une cinquantaine d'armures magiques. Ce chapitre propose quelques règles sur la mobilité et les déplacements en combat avant de s'intéresser aux masques raciaux, des objets extraordinaires ou raciaux venant compléter les armures. Quelques règles optionnelles permettent de gérer des facteurs tels que les failles dans les armures ou la parade au bouclier. La dernière partie de ce livre commence par présenter les amulettes servantes, des créatures artificielles se repliant en amulettes lorsqu'elles ne sont pas utilisées. Les règles d'utilisation de ces robots médiévaux-fantastiques sont présentées et illustrées par quelques exemples de créatures. Cette section se poursuit par la description des golems d'armure (armures vides animées) et les Destriers d'Argent (chevaux mécaniques). Enfin, quelques nouveaux matériaux de construction aux propriétés extraordinaires sont présentés. |
January 2001 | d20 System | Bastion Press |
|
Castlemourn
première édition
Castlemourn Ce livre de base contient l'ensemble des informations spécifiques permettant de jouer dans Castlemourn. Toutefois, il ne contient aucune information sur le système de base, et requiert donc le Manuel des Joueurs de D&D.
Les trois premiers chapitres, tout en distillant des informations sur l'univers, concernent principalement la création et la gestion de personnages évoluant dans l'univers de Castlemourn. "Chapter 1: Characters" propose les descriptions des races, classes, dons et autres capacités spéciales accessibles aux personnages. C'est ici que le MJ trouvera, entre autres, la description des golaunts et des thaele, la liste des capacités liées au lieu de naissance des personnages, ou les nouveaux dons liés aux constellations. La classe de Buccaneer est la seule nouvelle classe de base, toutes les classes de base existantes étant utilisables. En plus de cette classe de base, six nouvelles classes de prestige sont proposées : Dusked (une classe réservée aux Thaele), Faithless One, Rhymesword (une sorte de guerrier barde), Servant of the Seven (un prêtre à la recherche de l'équilibre entre les sept divinités), Truesword Knight et Waymaster (un marchand habitué des joutes orales et guerrières). Ce premier chapitre occupe 46 pages. "Chapter 2: Magic" est consacré à la magie et propose principalement une liste de nouveaux sorts d'une dizaine de pages, et vingt-cinq pages de nouveaux objets magiques, dont une grande partie relativement anodins. On y trouve par contre les nombreuses déclinaisons de matériaux magiques ou de coquillage enchantés que le voyageur pourra dénicher sur toutes les côtes du continent. Enfin, "Chapter 3: Religion" propose la description des sept clergés de Castlemourn et des impératifs associés, tant pour des prêtres que pour de simples dévots, ainsi que la description des différentes constellations du ciel nocturne. Les deux chapitres suivants sont un atlas décrivant tout d'abord ("Chapter 4: Lands of Castlemourn") les différentes régions du monde, d'est en ouest et du nord vers le sud, puis décrivant la vie des habitants ("Chapter 5: Life in Castlemourn"). Pour chaque région décrite, un petit encart donne des informations sur la population, le gouvernement, les dirigeants, la capitale, les langues et les ressources, avant une description occupant généralement une à trois pages. Pour la plupart des régions, les caractéristiques d'un personnage important sont fournies. Les différents thèmes de la vie courante abordés sont le calendrier ("Calaunthra"), les jours de fêtes, les unités de mesure, les particularités du voyage, les coutumes locales, la nourriture et la boisson, l'habillement, le commerce, etc. Les deux derniers chapitres sont plus particulièrement destinés au meneur de jeu. "Chapter 6: Schemers & their Schemes" présente dix-huit personnages influents de l'univers, avec leurs objectifs, leurs procédés, et les éventuelles interactions qui peuvent survenir avec les personnages. "Chapter 7: Mysteries of Castlemourn" concerne les grands mystères de l'univers et les questeurs, qui cherchent à les révéler. Toutefois, ici, aucune réponse n'est véritablement apportée, et la vérité est laissée à l'appréciation du meneur. Pour chaque sujet, le chapitre propose une description des connaissances générales de la population, des différentes pistes que pourra suivre un personnage s'intéressant à ce mystère, des principaux lieux et de certains artefacts auxquels ce mystère est lié. Les mystères vont des plus cruciaux pour le monde de Castlemourn, comme les raisons de la Chute ou les particularités de l'île se trouvant au centre de la baie de Glamryn, aux plus mineurs, comme ces cercles de pierre ou ces fontaines magiques apparaissant de temps en temps en divers lieux du continent. Deux appendices concluent l'ouvrage. Le premier propose neuf nouvelles créatures à l'usage des meneurs de jeu. Le second propose une chronologie détaillée de Castlemourn, année par année, depuis la période postérieure à la Chute. Toutefois, là encore, rien n'est dit sur la période antérieure ou sur la Grande Guerre elle-même. |
May 2007 | d20 - Castlemourn | Margaret Weis Productions |
|
Dungeon Master Screen & Master Index
deuxième édition Dungeon Master Screen & Master Index Ceci est la deuxième édition de l'écran pour AD&D2. Cette version de l'écran tient compte d'une partie des suppléments de règles édités en dehors des trois livres de base, et les tables sur l'écran incluent par exemple des tableaux tirés de Combat & Tactiques ou Campagnes de Haut Niveau. Les deux écrans proposent des tables sur onze des douze faces, et une seule illustration vient donc égayer le tout côté joueurs. L'écran qui propose cette illustration (la même que sur la couverture dans laquelle est rangée l'écran), réunit aussi les tables issues des règles optionnelles de Combat & Tactiques, en particulier les tables de coups critiques en fonction du type d'armes. Le deuxième écran rassemble les tables des règles de base : listes d'équipements, liste des armes, table de TAC0, armures et boucliers avec leurs valeurs de CA, réactions des rencontres, moral, jets de sauvegarde des personnages et des objets, modificateurs d'initiative, de combat et de surprise, tables pour repousser les morts vivants, armes à projectiles, etc. Dans sa version originale, l'écran est accompagné d'un index de 32 pages des sept ouvrages considérés comme les "livres de base" de cette version AD&D2.5 : les trois manuels de base, plus les trois Player's Option, plus le Dungeon Master Option. Dans la version française, l'index est absent - tous les ouvrages n'avaient pas été traduits au moment de la sortie de cet écran - et remplacé par une adaptation d'un scénario de la RPGA intitulé Trouble Troublant à Tragidore, conçu pour 4 à 6 personnages de niveau 5 à 8. Les personnages y répondent à un appel à l'aide étrange provenant de la ville de Tragidore. |
November 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
GameMastery Guide
première édition
GameMastery Guide Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
June 2010 | Pathfinder | Paizo |
|
GameMastery Guide
édition de poche
GameMastery Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Guide du Maître mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
|
Minions - Fearsome Foes
première édition
Minions - Fearsome Foes Cet ouvrage est un recueil de monstres variés, conçus par divers auteurs.
La plus grande partie du livre est un catalogue de 80 monstres détaillés et illustrés en couleurs. Chaque créature est présentée de façon semblable : un bloc de caractéristiques selon les normes de D&D3.0, des paragraphes purement descriptifs, une section "Combat" et une section "Campaign". Certaines créatures ont parfois droit à des sections particulières : pouvoirs spéciaux, société, usage comme PJ, etc.
Ensuite, plusieurs nouveaux archétypes de créatures sont présentés :
Le livre se conclut par un index des monstres classés par Facteur de Puissance, et la Licence d20. |
January 2001 | d20 System | Bastion Press |
|
Netheril : Empire of Magic
première édition
Netheril : Empire of Magic En observant les sables de l'Anauroch, seuls les plus érudits peuvent savoir que cette région aujourd'hui aride et inhospitalière au nord de Faerûn fut il y a plusieurs millénaires de cela le berceau de l'une des civilisations les plus glorieuses et les plus puissantes de l'histoire des Royaumes Oubliés : l'Empire magique de Netheril, dont les cités enchantées sillonnaient les cieux et où la magie coulait à flots.
Premier supplément de la collection Arcane Age, dont l'objectif est d'explorer le passé glorieux des Royaumes Oubliés, Netheril : Empire of Magic fournit toutes les règles et informations nécessaires pour mener une campagne à l'époque où la magie ne connaissait aucune limite. Livre 1 - The Winds of Netheril L'histoire de Netheril nous est racontée dans le premier chapitre de cet ouvrage (9 pages). Elle commence il y a 5000 ans, alors que les humains sortaient à peine du Néolithique. Une petite communauté humaine du nord de Faerûn découvrit les Parchemins de Nether, des rouleaux d'origine inconnus mais contenant un savoir magique qui allait permettre aux humains de faire un incroyable bond en avant dans la maîtrise de la magie. La civilisation netherienne se développa et prospéra, explorant toutes les voies de la magie, jusqu'à l'invention des mythallars : des objets magiques canalisant l'essence même de la magie et permettant de l'utiliser aussi aisément qu'on ouvre un robinet. Ces mythallar alimentèrent bientôt les innombrables objets quasimagiques dont les Netheriens se servaient dans leur vie de tous les jours. Malgré leur puissance, les Netheriens devaient constamment faire face à de nombreux dangers, les hordes de gobelinoïdes n'étant pas les moindres. Las de devoir gâcher ses pouvoirs magiques à repousser les envahisseurs, un archimage eut un jour l'idée de découper le sommet d'une montagne, de le retourner et d'utiliser l'énergie d'un mythal pour l'élever dans les cieux. Il y bâtit alors une cité volante, bientôt imité par tous les archimages netheriens. Protégés de tous dangers, les Netheriens purent poursuivre en toute quiétude leurs recherches magiques, devenant de plus en plus puissants dans ce domaine. Bientôt, il apparut que les terres situées sous les cités volantes s'appauvrissaient rapidement, jusqu'à devenir des déserts. Les archimages ne s'en inquiétèrent pas, puisqu'il leur suffisait de déplacer leur cité. Lorsque la région tout entière se retrouva dévastée, les Netheriens découvrirent qu'ils étaient la cible d'étranges créatures souterraines appelées Phaerimms. Pour une obscure raison, les pratiques magiques des Netheriens menaçaient grandement la vie des Phaerimms, et ces derniers avaient réagi par des assauts incessants de drainage de la magie. Malheureusement, les archimages étaient trop orgueilleux pour reconnaître le danger que courait leur civilisation, et ils continuèrent leurs expériences. Le plus grand des archimages, du nom de Karsus, fut également celui qui provoqua la perte de la civilisation netherienne en créant le seul sort de niveau 12 jamais inventé : ce sort lui permit de dérober un instant tous les pouvoirs de Mystryl, déesse de la magie. Incapable de maîtriser l'incroyable puissance divine, Karsus cessa de maintenir le réseau d'énergies magiques parcourant le monde, et pendant quelques instants, toute magie cessa de fonctionner. Instantanément tous les mythallar se tarirent, et les cités volantes s'effondrèrent dans les sables, sonnant le glas de la civilisation netherienne. Après la chute, une nouvelle déesse prit la magie en charge, et en changea les lois afin que ce tragique événement ne se produise plus jamais. Les rescapés du naufrage des cités volantes tentèrent de fonder de nouveaux royaumes : certains demeurent dans la région et furent rapidement engloutis par les sables. D'autres fuirent à l'autre bout du monde et oublièrent une grande partie de leur histoire. Le chapitre deux (17 pages) rassemble les règles et informations techniques nécessaires à la mise en place d'une campagne à l'époque de Netheril. La première partie de ce chapitre s'intéresse au voyage dans le temps qui permettra aux aventuriers d'une campagne classique d'explorer Netheril à son apogée, en insistant sur les mesures magiques mises en place pour éviter les paradoxes temporels. Puis vient la description des races accessibles aux personnages originaires de Netheril, et les différences culturelles qui les séparent de leurs lointains descendants. La section suivante se penche sur les classes : si les guerriers et voleurs sont quasiment identiques, ce n'est pas le cas des classes pratiquant la magie, et ce chapitre détaille les règles concernant les prêtres et les bardes, avant de présenter la classe d'Arcaniste, ancêtre du magicien. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif de tous les sorts accessibles à l'époque et leur équivalent moderne, le cas échéant. Le chapitre trois (2 pages) s'intéresse à l'équipement, fort différent il y a 5000 ans. Il s'attarde notamment sur les armes et armures disponibles, et fournit une table d'équipement de référence. Les dieux et religions de l'époque sont détaillés dans le chapitre quatre (32 pages). Après avoir évoqué la question de la religion des voyageurs temporels, il décrit en détails le clergé, le dogme, les manifestations et les prêtres spécialisés des dix principales divinités vénérées à l'époque de Netheril, certaines ayant disparu à l'époque classique : Le chapitre cinq (30 pages) est un guide géographique de l'Empire de Netheril. S'il y a lieu, les différentes entrées indiquent l'évolution du site au cours des quatre âges de l'histoire de Netheril : l'Age d'Argent, l'Age d'Or, l'Age des Découvertes et l'Age des Ombres. Ce chapitre décrit les principales cités volantes de Netheril, mais aussi les villages, colonies et avant-postes ainsi les principaux sites naturels de la région. Le chapitre six (12 pages) nous décrit l'Enclave de Karsus. Ce n'est pas la plus ancienne des cités volantes de Netheril, mais c'est probablement la plus splendide, et c'est également la seule à posséder deux mythallar alimentant les merveilles magiques qui y abondent. Cette section détaille les principaux bâtiments de la cité, mais aussi la vie quotidienne, le commerce, la loi et le gouvernement très strict que l'archimage Karsus y fait régner. Le chapitre sept (10 pages) est une galerie d'une quarantaine de personnages, répartis par époques. On y retrouve un grand nombre de mages et d'archimages, mais aussi diverses personnalités ayant marqué ou influencé à leur manière l'histoire de Netheril. Le huitième et dernier chapitre (5 pages) s'intéresse aux vestiges de Netheril après la Chute et les conséquences de ce cataclysme sur les Royaumes Oubliés, notamment les profondes modifications apportées par Mystra au fonctionnement de la magie afin que cela ne se reproduise plus jamais. Il évoque également les quelques petits royaumes fondés par les survivants de Netheril et dont l'existence fut d'autant plus brève que les Phaerimm continuèrent de les harceler. Livre 2 - Encyclopedia Arcana Ce livret commence par présenter toutes les règles relatives à l'utilisation des mythallar pour la pratique de la Quasimagie. Après une introduction détaillant les règles de créations d'objets quasimagiques, il en détaille une dizaine parmi les plus représentatifs. Les objets quasimagiques sont des objets particulièrement puissants, souvent utilisables à volonté, mais qui ont besoin de se trouver à proximité d'un mythal pour pouvoir fonctionner. La seconde partie de ce livret propose une dizaine d'objets magiques typiques de l'époque de Netheril. Là encore, il s'agit d'objet de grande puissance. Enfin, ce livret présente un recueil d'une cinquantaine de sorts accessibles aux prêtres et arcanistes netheriens mais qui ont depuis disparu des grimoires. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Trilogy of the Dales 1 - The Sword of the Dales
première édition
Trilogy of the Dales 1 - The Sword of the Dales Forgée il y a des siècles par le mage Shraevvyn, l'Epée des Vaux est un puissant artefact, symbole de liberté. On la croyait perdue depuis longtemps, mais la tombe du magicien vient d'être retrouvée : immédiatement, le héros Randal Morn s'est mis en quête de l'artefact. On n'a cependant plus aucune nouvelles de lui. Les aventuriers pourront-ils réussir là où le héros de Val-Dague semble avoir échoué et rapporter ainsi l'espoir de voir un jour cesser l'occupation zhent ?
Destiné à des personnages novices (niveau 1 à 4), ce module est le premier volet de la Trilogie des Vaux qui se poursuivra dans Le Secret de la Forêt des Araignées et Le Retour de Randal Morn. Les personnages commencent l'aventure à Valombre, où ils vont pouvoir goûter à l'ambiance des Vaux grâce à la clientèle pittoresque de l'auberge du Vieux Crâne. C'est là que les contacte Lhaeo, l'assistant d'Elminster. Ce dernier étant absent des Vaux, Lhaeo explique la situation aux personnages et leur indique le but de leur mission, ou plutôt leurs deux missions : retrouver l'Epée des Vaux et sauver Randal Morn. La deuxième partie de l'aventure décrit le voyage des personnages depuis Valombre jusqu'à la tombe de Shraevvyn. Comme de bien entendu, ce voyage sera parsemé d'embûches : patrouilles zhents, embuscades de kobolds et faux racourcis pimenteront le trajet. Dans la troisième et dernière partie, les aventuriers peuvent explorer la tombe de Shraevvyn. Du moins s'ils arrivent à y entrer, car le mage a pris soin de laisser sa dernière demeure sous bonne garde : plusieurs énigmes et épreuves attendent les héros avant de pouvoir mettre la main sur l'Epée des Vaux et glaner quelques indices sur la disparition de Randal Morn. L'appendice en fin de livret propose quelques tables de rencontres aléatoires adaptées aux différents lieux visités par les personnages au cours de l'aventure, ainsi que les fiches d'une nouvelle créature : l'Etoile de Feu (Firestar). Un plan en noir & blanc de la région est imprimé sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Trilogy of the Dales 2 - The Secret of Spiderhaunt
première édition
Trilogy of the Dales 2 - The Secret of Spiderhaunt Cette aventure est la deuxième partie de la Trilogie des Vaux, commencée dans The Sword of the Dales et qui se terminera avec The Return of Randal Morn. Elle est destiné à un groupe de six personnages débutants (niveau 1 à 4), parmi lesquels doit impérativement se trouver au moins un prêtre.
L'introduction du module fait un résumé des événements survenus dans le module précédent, puis offre au MD divers conseils sur l'interprétation des PNJ et la gestion du scénario. Cette section propose également une introduction permettant de faire jouer l'aventure à des personnages n'ayant pas participé aux événements du module précédent. Dans cette aventure, les personnages traversent le Bois de Spiderhaunt (où ils espèrent retrouver Randal Morn) lorsqu'il font l'expérience d'un rêve très étrange qui revient chaque nuit et les pousse à se rendre jusqu'aux ruines d'une tour. Outre les troubles psychologiques que ce rêve récurrent provoque chez eux, les aventuriers vont devoir affronter les divers monstres errants de la forêt. Par chance, ils croisent le chemin d'un gnome qui semble connaître ces ruines, et qui les conduit jusqu'à son village avant de les mener jusqu'à la tour. Mais avant d'y parvenir, les aventuriers devront encore une fois lutter contre les monstres des bois. Les PJ ont alors l'occasion d'explorer les ruines (qui grouillent de morts-vivants) et retrouvent Randal Morn, prisonnier d'un sort de globe des rêves. Malheureusement, eux-mêmes ont été manipulés, et doivent servir de réceptacles aux serviteurs désincarnés d'une puissante sorcière transformée en archombre. Et comme si cela ne suffisait pas, les Zhent interviennent, curieux de savoir ce qui est arrivé à Randal Morn, et leur sorcier va faire échouer les plans de l'archombre, mais aussi ceux des PJ... ce qui les conduira au troisième volet de la trilogie : The Return of Randal Morn. A la fin du livret sont rassemblées les caractéristiques des principaux PNJ de l'aventure, ainsi que la description des sortilèges et objets magiques. Les plans du Bois de Spiderhaunt et des ruines de la tour sont quant à eux imprimés sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Trilogy of the Dales 3 - The Return of Randal Morn
première édition
Trilogy of the Dales 3 - The Return of Randal Morn Après The Sword of the Dales et The Secret of Spiderhaunt, voici le troisième volée de la Trilogie des Vaux, une mini-campagne destinée à des personnages débutants et dans laquelle se joue l'avenir de la région de Val-Dague. Dans cette dernière partie, les héros vont devoir suivre la piste de Randal Morn, libérer le champion de Val-Dague et contrecarrer les sinistres projets des agents Zhentarims.
Au début de cette aventure, les personnages sont en route pour Dagger Falls. Leur voyage est semé d'embûches, car la région grouille d'agents ennemis chargés de les empêcher de porter secours à Randal Morn. En cours de chemin, il vont rencontrer les Cavaliers de la Liberté, qui luttent eux aussi contre les Zhents. A la demande de leur chef, les aventuriers vont infiltrer Dagger Falls et vérifier que Randal Morn y est bien retenu prisonnier. Mais on ne se débarrasse pas si facilement des Zhentarims, et les personnages tombent rapidement dans une embuscade. Retenus prisonniers à leur tour, ils vont être interrogés par un officier portant l'Epée des Vaux sans connaître ses pouvoirs. Les héros ne manqueront pas de profiter de leur avantage pour s'évader, juste à temps pour empêcher les Zhentarims d'emmener Randal Morn vers quelque nouvelle prison hors de portée des rebelles. Dans la bataille finale, les aventuriers vont donc combattre aux côtés du champion de Val-Dague et des Cavaliers de la Liberté contre les forces d'occupation des Zhentarims. Une fois la victoire assurée, ils auront une dernière fois l'occasion de s'illustrer contre les mercenaires orques envoyés par les Zhentarims dépités raser Val-Dague en représailles. Ces prouesses leur assureront non seulement le statut de héros dans les Vaux, mais leur donneront également l'occasion de rencontrer Elminster de Valombre et Khelben. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Vilhon Reach (The)
première édition
Vilhon Reach (The) Ce supplément régional des Royaumes Oubliés présente les territoires riverains d'un des bras de la Mer Intérieure nommé le Bief de Vilhon. Il est composé d'un livre principal de 64 pages réservé aux meneurs de jeu, et comprend en encart un livret indépendant de 32 pages titré : Le Guide des Joueurs. Une carte représentant la région du Bief de Vilhon complète ce supplément. Il n'y a pas d'ordre logique de lecture privilégié entre ces deux livrets.
Livre de base : Dongeon Master's Reference Le livret du maître commence par un historique de la région, étalé sur 10 pages, avant de présenter les différences forces politiques (1 page) puis religieuses (6 pages) en présence. Pour chacune des neuf divinités du Bief et des groupes qui y sévissent, quelques informations complémentaires sur leurs histoires et leurs temples ou places fortes sont données. De plus des encarts présentent quelque unes des personnalités les plus importantes de ces organisations. Après quelques informations sur les non-humains vivants sur ces terres, commence la description des différentes régions politiques et géographiques du Bief de Vilhon. La région n'a malgré tout pas de frontières politiques bien définies. C'est une région de cités-états autonomes et libres, même si certaines ont su, au fil de l'histoire, prendre de l'influence sur un plus large territoire. The Eyes of Silvanus : Les Yeux de Silvanus forment un groupe d'îles dont les deux plus importantes sont Ilighôn et Wavecrest. Elles se situent à l'embouchure du Bief, et certains de ses îlots, associés aux forts courants de la passe, forment une meurtrière barrière naturelle pour qui les prendraient à la légère. L'île d'Ilighon bénéficie de 10 pages de description. Seule île vraiment peuplée des "Yeux", elle est également le centre du pouvoir de la société druidique de l'Enclave d'Emeraude et la majeure partie de ce chapitre est dédié à l'organisation, aux objectifs, et aux personnalités majeures de ce Cercle, dont le pouvoir s'étend sur tout le Bief, et de plus en plus au-delà. La deuxième région décrite est celle du Turmish. Ce royaume s'étend au nord-ouest du Bief de Vilhon. Il s'agit d'une terre agricole fertile, coincée entre des montagnes moins hospitalières. Ses habitants sont connus pour leur loyauté en affaires, la coupe impeccable de leur barbe et leurs armures de cuir de maître rehaussées de pierreries et de galons. Les 9 pages dédiées au Turmish présentent son peuple, ses coutumes, les principales agglomérations du royaume, ainsi que les montagnes qui le ceignent. The Shining Plain est une zone aux frontières mal définies, s'étalant à l'ouest du Turmish, par delà les Montagnes d'Orsraun jusqu'aux contrés du Mitan, le bain profond et la Côte du Dragon. La région, décrite en 5 pages, est couverte de prairies et de savane, et est principalement désertée, si ce n'est par des tribus de nomades Wemics. Deux importantes cités-états se dressent au milieu de la Plaine Etincelante : Lheshayl et Ormath. Le gouvernement d'Assam, la dernière grande agglomération des plaines est sous le contrôle des deux cités-états. Free Cities : Ce chapitre présente les cités-états libres, principalement située sur la rive sud du Bief. Après une introduction sur la politique et les relations parfois tendues régnant dans la région, ces cités nous sont présentées : Hlondeth, la cité aux serpents, Nimpeth, Surkh pour ne citer que les principales. Comme dans les chapitres précédents, la description des zones géographiques et sauvages entourant ou parsemant la région, clôt la section. Sespech : Sespech était une annexe du Chondath, avant de gagner par les armes son indépendance. Cette sombre partie de l'histoire du Bief à rendu les gens du Sespech suspicieux à bien des égards, et surtout envers la magie, qui est interdite sous risque de peine de mort, sans même une chance de procès. Ce chapitre présente son armée, ses forts et villes importantes ainsi que les plaines et les lacs composant son territoire. Chondath est la dernière région du Bief de Vilhon. C'est également la plus peuplée, et certainement la plus importante si l'on y inclut le Bois de Chondal. Mais les aléas de l'histoire ont souvent poussé ses habitants hors de ses frontières. Commerçants et navigateurs, les colons de Chondath ont assez tôt installé des comptoirs sur tout le pourtour de la Mer Intérieure, et certains d'entre eux ont fini par glorieusement prendre leur indépendance, comme le Cormyr ou la Sembie. La langue de Chondath s'est également propagée, et bien plus loin encore, vu que le chondathan est l'une des langues les plus parlées des Royaumes. Mais ce chapitre ne traite pas des retombées de l'expansion du Chondath, mais de la région et des cités d'où étaient issus ces colons, et des gens qui continuent à y vivre aujourd'hui. Mais aujourd'hui c'est aussi la plus crainte des régions du Bief, et les volontés expansionnistes du Seigneur Wianar inquiètent beaucoup ses voisins qui s'arment en conséquence. Livret en Encart : The Vilhon Reach Player's Guide Ce livret reprend exactement le même plan que le livre principal. Seules les 10 pages de chronologie, ainsi que les informations sur les sociétés agissant sur son sol, disparaissent du début de l'ouvrage. Les six régions du Bief de Vilhon sont ensuite présentées aux lecteurs. Les sujets sont abordés sous des angles différents. Les informations purement politiques, et réservées aux maîtres de jeu, en ont été retirées, remplacées par des anecdotes populaires ou historiques. Quatre parmi les plus importantes cités-état du Bief s'y retrouvent cartographiées et plus amplement présentées. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |