Jethro Lentle
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Burial Plots
première édition
Burial Plots Cet ouvrage est un recueil de cinq scénarios, issus des sessions de démonstration effectuées par l’auteur en conventions. Sa finalisation et notamment ses illustrations furent financées par une souscription participative en septembre 2017. L’ouvrage débute par une page de titres, une page de crédits, une page de table des matières et une page blanche. Condition Critical (10 pages) voit les personnages-joueurs invités à une clinique pour découvrir une avancée médicale extraordinaire… Mais les lieux semblent déserts lorsqu’ils arrivent. L’expérience a trop bien fonctionné et la clinique est désormais hantée par plusieurs aberrations médicales ! Unquenchable (9 pages) envoie les personnages-joueurs enquêter sur la disparition d’un groupe de chasseurs de cerfs (qui s’avèrent être membres d’une société secrète) au cœur d’une sombre forêt… Ils finiront par découvrir une étonnante lignée de “vampires”, liées à la mutation d’une petite créature. Les créatures impliquées sont des variantes de monstres décrits dans Monsters Macabre. Death in the Dust (11 page) se déroule dans une ville-fantôme minière destinée à devenir un parc d’attraction… Les lieux s’avèrent hantés par d’étranges créatures animées, elles-mêmes créées par une Chose hostile au tourisme local, et également obsédé par une vieille idée de revanche. Forget-Me-Not (9 pages) met en scène d’horribles meurtres à la hache répètant ceux d’il y a quatre décennies, alors perpétrés par un tueur aujourd’hui enfermé et très âgé… Baigné d’un parfum de muguet, ce scénario sanglant introduit un nouveau type de mort-vivant vengeur. It Came Upon A Midnight Clear (5 pages) reprend le titre d’une célèbre chanson américaine de Noël (dont le nom exact est d’ailleurs It Came Upon the Midnight Clear). Les personnages-joueurs y sont confrontés à des décorations de Noël animées par une Chose issue du livre de base. Chaque scénario commence par une introduction détaillant plusieurs implications possibles des personnages-joueurs et un bref résumé de l’origine des événements surnaturels et des Choses impliquées. Chaque scénario se termine par une ou plusieurs pages de plans des lieux visités. |
January 2018 | Cryptworld | Goblinoid Games |
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G2 - The Lonely Lighthouse
première édition
G2 - The Lonely Lighthouse The Lonely Lighthouse (Le Phare Solitaire) est un scénario pour Mythras prévu pour la déclinaison Fantaisie Classique. Il prend pour cadre une région côtière, où coexistent zones civilisées et zones sauvages, avec notamment un grand marais, et avec un repère bien visible sous la forme d'un phare côtier. Les PJ vont pouvoir s'y déplacer à leur guise, remplissant de petites missions et rencontrant divers habitants comme certains groupes moins sympathiques. Le livret s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages, 3 en VF par l'ajout d'une illustration pleine page). Puis vient une Introduction (6 pages) présentant les thèmes abordés au fil de l'exploration de la région, ainsi que les rencontres et PNJ représentatifs de ceux-ci, les principaux événements auxquels ils pourront être mêlés, la région et les adaptations aux règles de création de personnages pour le contexte local. Enfin le chapitre présente des tables de rumeurs, et un point sur les motivations des différents PNJ. Blue River Valley (La Vallée du Fleuve Bleu, 5 pages, 6 en VF) présente ensuite la région sur laquelle se déroulent ces aventures, avec les repères géographiques naturels comme urbains, avec trois cartes : de la région en général, des environs de la ville principale, et des environs du phare éponyme (la VF ajoute une illustration pleine page du phare). Suivent alors trois scénarios :
Encounter Tables (Rencontres, 10 pages, 9 en VF) développe alors 7 tables de rencontres aléatoires, selon le lieu où se trouvent les PJ (civilisation, routes, hauteurs, plaines, marais, fleuve et mer), avec quelques rencontres spéciales plus détaillées dans le texte. Statistics (Personnages, 4 pages) vient enfin présenter 5 différents intervenants au fil de ces passages, individus comme groupes. Le livret s'achève sur 1 page présentant près d'une trentaine de figurines à découper, pour les divers antagonistes animaux, humains ou autres (le verso est laissé blanc). Ces figurines sont en noir & blanc mais une version couleurs est disponible en téléchargement sur le site de l'éditeur. |
December 2017 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Khakun Shrugs
première édition
Khakun Shrugs Khakun Shrugs est un scénario pour Mythras prenant pour cadre l'Empire Taskien. Il se déroule dans une province de l'empire encore en reconstruction après une invasion barbare plusieurs années auparavant, et dans une région de mines en particulier. L'une de ces mines a été la proie récemment de phénomènes étranges (bruits mystérieux dans ses tréfonds, secousse du terrain) et les mineurs refusent à présent d'y descendre. Des autorités religieuses organisent alors une expédition pour aller procéder à une cérémonie dans un temple isolé afin d'apaiser la montagne. Les PJ font partie de cette expédition, à un titre ou à un autre. Il va leur falloir assurer la progression de celle-ci ainsi que leur sécurité, arriver au temple et assister au rituel pratiqué, en s'assurant que tout se passe bien. L'ouvrage, après une page de titre et crédits, présente l'aventure sur une page. Puis l'aventure elle-même occupe une dizaine de pages, et est suivie des PNJ et créatures rencontrées sur 6 pages. |
February 2017 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Premières Aventures
première édition
Premières Aventures Premières Aventures est un recueil d'aventures pour Mythras. Il commence par sa couverture. La Matrice de l'Exode (The Matrix Exodus, 7 pages) prend place dans un monde ayant connu une civilisation avancée jusqu'à un point où la technologie devint indiscernable de la magie. Les savants-sorciers de ce monde tentèrent de gagner une place au milieu des Dieu Anciens qui en retour dévastèrent le monde. Les adorateurs d'une des anciennes déesses ont décidé de partir en quête d'un ancien artefact supposé capable de rouvrir un passage entre les dimensions pour ramener la déesse à sa gloire. Les PJ sont chargés par un culte dont ces adorateurs ont tué un prêtre de les retrouver et de les neutraliser avant qu'ils ne sèment le chaos dans le monde. Le scénario décrit le temple où les adorateurs sont réunis et se termine sur 2 pages de descriptions des PNJ. Une carte de Méros (1 page), une ville de Thennla, sépare ce premier scénario des suivants auxquels elle sert de cadre. Sauver l'Honneur (Fall of Meeros, 10 pages) voit les PJ recrutés pour prouver l'innocence d'Anathaym, une membre de la troupe des Lances Écarlates de Méros (ce personnage sert pour les divers exemples répartis tout au long du livre de base de Mythras). Anathaym a été accusée de trahison et si la colère d'un dieu a déclenché un séisme qui lui a permis de s'échapper, elle est toujours recherchée, à tort d'après un de ses officiers. La Malédiction de Sariniya (Sariniya's Curse, 12 pages) s'est abattue sur les familles des soutiens d'un ancien roi qui avait détruit une secte de Sariniya, déesse de la vengeance. L'un de leurs descendants, sachant que l'heure de sa mort approche compte se rendre dans le temple où la malédiction a été lancée pour lever celle-ci. Il va cependant avoir besoin d'une escorte pour échapper aux nombreux dangers de ce voyage. Le Purificateur de Xamoxis (Xamoxis Cleansing, 18 pages) commence lorsque la matriarche d'une famille de notables de Tithys découvre des informations concernant un artefact légendaire, le Purificateur de Xamoxis, un bol d'argent réputé renfermer de grands pouvoirs de sorcellerie. Elle recrute alors un groupe d'aventuriers pour aller à sa recherche et le lui ramener. Ils devront donc remonter le fleuve depuis Tithys jusqu'à une île abritant un temple soumis à une pluie perpétuelle, le Temple Inondé, supposé renfermer le Purificateur. Il est cependant possible qu'ils ne soient pas les seuls sur sa piste. Et que leurs concurrents ne soient pas tous humains. Voyage au Bord de la Folie (Madness & Other Colors, 17 pages) voit les PJ recrutés par un collectionneur d'art ancien nommé Serjedny. Celui-ci a un rival, Baldomeer, qui s'est lancé dans la recherche de statuettes de l'Empereur Sool, des statuettes au cœur desquelles cet ancien monarque était réputé enfermer les âmes de ceux qu'il voulait punir. Baldomeer en aurait trouvé une, ce que leur employeur a du mal à croire, et les PJ sont chargés d'aller vérifier qu'il s'agit d'un faux ou, sinon, de la dérober. Trouver la statuette sera une chose, affronter les événements causés par sa possession en sera une autre. Le recueil se termine sur 6 pages d'Annexes proposant les descriptions et les fiches techniques de 4 personnages des scénarios et un Index (12 pages pour le tout). |
May 2018 | Mythras | d100.fr |
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Purificateur de Xamoxis (Le)
première édition
Purificateur de Xamoxis (Le) Le Purificateur de Xamoxis (Xamoxis' Cleansing) est un scénario pour le jeu Mythras. Il prend pour cadre la région de Meros, décrite dans le livre de base. Elle commence lorsque la matriarche d'une famille de notables de Tithys découvre des informations concernant un artefact légendaire, le Purificateur de Xamoxis, un bol d'argent réputé renfermer de grands pouvoirs de sorcellerie. Elle recrute alors un groupe d'aventuriers pour aller à sa recherche et le lui ramener. Ils devront donc remonter le fleuve depuis Tithys jusqu'à une île abritant un temple soumis à une pluie perpétuelle, le Temple Inondé, supposé renfermer le Purificateur. Il est cependant possible qu'ils ne soient pas les seuls sur sa piste. Et que leurs concurrents ne soient pas tous humains. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits (1 page) puis, en VF le sommaire et une carte de la région (2 pages). La description des événements, depuis ceux ayant mené à ce scénario jusqu'à sa conclusion, occupe ensuite 11 Pages. Enfin quatre pages présentent les fiches d'une dizaine de PNJ ou adversaires divers. La VF s'achève sur deux pages blanches. La VF corrige au passage quelques incohérences de la version originale. |
April 2017 | Mythras | d100.fr |
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Xamoxis' Cleansing
première édition
Xamoxis' Cleansing Le Purificateur de Xamoxis (Xamoxis' Cleansing) est un scénario pour le jeu Mythras. Il prend pour cadre la région de Meros, décrite dans le livre de base. Elle commence lorsque la matriarche d'une famille de notables de Tithys découvre des informations concernant un artefact légendaire, le Purificateur de Xamoxis, un bol d'argent réputé renfermer de grands pouvoirs de sorcellerie. Elle recrute alors un groupe d'aventuriers pour aller à sa recherche et le lui ramener. Ils devront donc remonter le fleuve depuis Tithys jusqu'à une île abritant un temple soumis à une pluie perpétuelle, le Temple Inondé, supposé renfermer le Purificateur. Il est cependant possible qu'ils ne soient pas les seuls sur sa piste. Et que leurs concurrents ne soient pas tous humains. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits (1 page) puis, en VF le sommaire et une carte de la région (2 pages). La description des événements, depuis ceux ayant mené à ce scénario jusqu'à sa conclusion, occupe ensuite 11 Pages. Enfin quatre pages présentent les fiches d'une dizaine de PNJ ou adversaires divers. La VF s'achève sur deux pages blanches. La VF corrige au passage quelques incohérences de la version originale. |
December 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Black Box
première édition
Black Box Le Coffret comprend les ouvrages suivants : |
November 2019 | Old School Essentials | Necrotic Gnome |
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Coffret
première édition
Coffret Le Coffret comprend les ouvrages suivants : |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Empire Taskien (L')
première édition révisée
Empire Taskien (L') L'Empire Taskien est le principal empire du continent de Thennla, où est également situé la Korantie. Cet ouvrage reprend quasi à l'identique la version parue précédemment pour RuneQuest 6. Le livre s'ouvre sur titre, crédits et sommaire qui occupent 3 pages. Puis une Introduction (3 pages en VO, 2 en VF) vient présenter le plan de l'ouvrage et les adaptations des règles utilisées par rapport au cadre du jeu. Histoire et Culture Taskiennes (7 pages) présente de manière générale l'empire, en ce qui concerne son histoire, sa société et les religions qui y sont pratiquées. Les arts, coutumes, armée et calendrier sont également abordés. La Cour Impériale (7 pages) zoome ensuite sur le pouvoir en place, l'empereur Zygas Taga et le Simulacre de Fer au travers duquel il exprime son autorité. La description de l'empereur est suivie de celles des cadres politiques qui l'entourent, conseil, responsables religieux et généraux. Cités et Provinces (7 pages) présente ensuite quatre grandes cités de l'empire, à commencer par sa capitale Taskay, puis plus brièvement trois autres cités, le tout sur 3 pages. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux dominions sous l'autorité de l'empire. Les informations suivantes touchent le domaine économique (Économie, 12 pages)) avec des informations sur la monnaie impériale et des listes de prix de biens et de services divers dans l'empire. Au-delà de l’Empire (15 pages) commence par aborder la question des voyages, avec des informations sur les moyens de déplacement à l'intérieur de l'empire et les tables permettant au MJ de gérer les voyages, puis des informations à destination des Taskiens qui voudraient s'aventurer dans la dizaine d'autres royaumes environnant qui constituent Thennla. Personnages Taskiens (8 pages, 10 en VF) présente ensuite les archétypes des quatre principaux peuples qui habitent l'empire taskien, avec les compétences associées etc. nécessaires lors de la création des personnages. Le chapitre inclut également trois nouvelles professions et des informations sur la façon dont les Taskiens appréhendent le monde qui les entoure (Ce Que Mon Père m'a Dit, 4 pages). Magie Taskienne (8 pages, 10 en VF) présente ensuite les formes de magie pratiquées par les Taskiens (magie populaire, sorcellerie, théisme, magie barbare), avec des nouveaux sortilèges ou rituels adaptés au monde taskien. Enfin Cultes (28 pages, 36 en VF) présente le panthéon de l'empire, constitué d'une quinzaine de divinités principales, avec 18 miracles permis par la magie théiste. Le chapitre présente également quatre types de cultes autour de ces dieux, avec une dizaine d'exemples de ces cultes, à commencer par celui qui entoure l'Empereur-dieu lui-même. La Colère de Khakun (18 pages) est un scénario rajouté en VF par rapport à la version originale. Il s'agit de la traduction de Khakun Shrugs, un scénario prenant pour cadre l'empire Taskien, dans une province de l'empire encore en reconstruction après une invasion barbare plusieurs années auparavant, en particulier une région de mines. L'une de ces mines a été la proie récemment de phénomènes étranges (bruits mystérieux dans ses tréfonds, secousse du terrain) et les mineurs refusent à présent d'y descendre. Des autorités religieuses organisent alors une expédition pour aller procéder à une cérémonie dans un temple isolé afin d'apaiser la montagne. Les PJ feront partie de cette expédition, à un titre ou à un autre. Il va leur falloir assurer la progression de celle-ci ainsi que leur sécurité, arriver au temple et assister au rituel pratiqué, en s'assurant que tout se passe bien. Le scénario présente l'aventure sur 1 page, l'aventure elle-même sur 11 pages, et les PNJ et créatures rencontrées sur 6 pages. Le livre se termine sur un Index (3 pages, 4 en VF) et, en version imprimée, une page blanche. |
February 2018 | Mythras | d100.fr |
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G2 - Le Phare Solitaire
première édition
G2 - Le Phare Solitaire The Lonely Lighthouse (Le Phare Solitaire) est un scénario pour Mythras prévu pour la déclinaison Fantaisie Classique. Il prend pour cadre une région côtière, où coexistent zones civilisées et zones sauvages, avec notamment un grand marais, et avec un repère bien visible sous la forme d'un phare côtier. Les PJ vont pouvoir s'y déplacer à leur guise, remplissant de petites missions et rencontrant divers habitants comme certains groupes moins sympathiques. Le livret s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages, 3 en VF par l'ajout d'une illustration pleine page). Puis vient une Introduction (6 pages) présentant les thèmes abordés au fil de l'exploration de la région, ainsi que les rencontres et PNJ représentatifs de ceux-ci, les principaux événements auxquels ils pourront être mêlés, la région et les adaptations aux règles de création de personnages pour le contexte local. Enfin le chapitre présente des tables de rumeurs, et un point sur les motivations des différents PNJ. Blue River Valley (La Vallée du Fleuve Bleu, 5 pages, 6 en VF) présente ensuite la région sur laquelle se déroulent ces aventures, avec les repères géographiques naturels comme urbains, avec trois cartes : de la région en général, des environs de la ville principale, et des environs du phare éponyme (la VF ajoute une illustration pleine page du phare). Suivent alors trois scénarios :
Encounter Tables (Rencontres, 10 pages, 9 en VF) développe alors 7 tables de rencontres aléatoires, selon le lieu où se trouvent les PJ (civilisation, routes, hauteurs, plaines, marais, fleuve et mer), avec quelques rencontres spéciales plus détaillées dans le texte. Statistics (Personnages, 4 pages) vient enfin présenter 5 différents intervenants au fil de ces passages, individus comme groupes. Le livret s'achève sur 1 page présentant près d'une trentaine de figurines à découper, pour les divers antagonistes animaux, humains ou autres (le verso est laissé blanc). Ces figurines sont en noir & blanc mais une version couleurs est disponible en téléchargement sur le site de l'éditeur. |
May 2023 | Mythras | d100.fr |
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Genre Rules
première édition
Genre Rules Genre Rules (Règles Spécifiques) compile, comme son nom l’indique, les règles pour faire jouer Old School Essentials en mode fantasy, niveaux Basiques ou Experts. C’est le complément indispensable au Règles de Base, qui nécessite aussi le supplément Sorts de Clerc et de Magicien pour disposer des règles complémentaires de magie et des sorts. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de Vade retro du clerc, de Chance de succès du voleur et de la Table des attaques. Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les Jets de sauvegarde du clerc, puis du nain et du tinigens, de l’elfe, du guerrier, du magicien et du voleur. Les deux derniers tableaux sont pour la Progression des sorts du clerc et des sorts du magicien et de l’elfe. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, Table of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Après une illustration en double page, Character Classes (Classes de personnage, 14 pages) présentent les classes jouables sur le même modèle en 2 pages chacune avec les caractéristiques requises, leurs spécificités en combat, en magie selon la classe concernée, la table de progression et leur capacité à établir une place forte (tour pour un mage, forteresse pour un guerrier, etc). Les différentes classes, dans l’ordre des pages, sont : clerc, elfe, guerrier, magicien, nain, tinigens (ou halfelins), voleur. Languages and Levelling (Langues et niveaux, 2 pages) liste les différentes langues existantes (gobelours, elfique, harpie, etc) et les titres de niveaux par classe. Ce chapitre donne également une règle optionnelle pour jouer des hauts niveaux de personnage. Puis, après une illustration en double page, Equipment (Équipement, 4 pages) liste, décrit et donne les prix d’achat des matériels d’aventurier et des armes et armures. Vehicles and Mounts (Véhicules et montures, 6 pages) fait de même avec les bêtes de somme, l’harnachement, les véhicules terrestres (charrette…), et les embarcations. Une nouvelle illustration en double page précède le chapitre suivant : Hirelings (Serviteurs, 4 pages). Sont ici présentés les différents types de Mercenaires (arbalétrier, cavalier, fantassin…) avec leurs caractéristiques simplifiées et leur solde, suivis des Spécialistes (alchimiste, armurier, marin…). Là encore précédé d’une illustration en double page, Strongholds (Places fortes, 4 pages) est le chapitre sur la gestion de ces dernières accompagnées de leur mode de construction avec leurs Structures (barbacane, donjon, douves…) et leurs tarifs. L’Open Game License (2 pages), Index of Tables (Index des tableaux, 1 page) et une page blanche, viennent terminer le supplément avec une dernière page des tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec le matériel d’aventurier, les armes, projectiles et armures, les bêtes de somme et les véhicules terrestres. |
November 2019 | Old School Essentials | Necrotic Gnome |
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Gift from Shamash (A)
première édition
Gift from Shamash (A) Un Souvenir de Shamash (A Gift From Shamash) est un scénario pour Mythras originellement prévu pour servir en convention en une seule séance de jeu dans un cadre de science-fiction. Il a pour décor un futur proche où l'humanité explore le système solaire. Les héros en sont l'équipage de l'UNSN Nnergal, un vaisseau de surveillance des confins du système, envoyés en recherche d'un vaisseau corporatif qui ne répond plus aux signaux. Une fois retrouvé, ils verront que celui-ci est sur une trajectoire qui devrait l'amener à s'écraser sur Terre, nécessitant donc une intervention pour dévier celle-ci. Hélas si personne ne répond à la radio, cela ne signifie bien sûr pas que le Fukunusubi est sans danger. Après 1 page de crédits et introduction, le document poursuit avec 2 pages présentant le background général et le synopsis du scénario, avant d'aborder le scénario lui-même (qui occupe 21 pages en VO, 23 en VF, dont 2 pour les plans de vaisseaux). Suivent 1 page donnant les effets des dommages sur le vaisseau, les informations permettant de créer des personnages pour ce scénario avec les profils de professions adéquats (4 pages) et l'équipage du Nergal pour les MJ soucieux de ne pas perdre de temps, lors des conventions notampment (15 personnages sur 9 pages). Le document se termine avec les fiches des deux vaisseaux (en VO seulement, 1 page), une vue du cadre spatial de la mission, du système solaire et des objets trans-neptuniens (3 pages), un sommaire (en VF seulement, 1 page). La version française inclut les couvertures avant et arrière, la première d'entre elles étant reportée sur une image séparée en VO. |
November 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Grimoire des Règles
première édition
Grimoire des Règles Rules Tome (Grimoire des Règles) contient l’ensemble des règles de Old School Essentials, présentés dans les ouvrages Classic Fantasy (niveaux Basiques ou Experts). Par contre, il ne contient pas les éléments des ouvrages Advanced Fantasy. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de L’Aventure (chute, guérison, conversion monétaire…) et l’Encombrement (trésors en pièces, encombrement simple et détaillé). Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les détails pour les Donjons (séquence du tour, monstres errants, portes…) et les Contrées sauvages (séquence de la journée, risque de se perdre…). Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, le Table of Contents (Sommaire, 2 pages), l’Introduction (6 pages) qui présente l’ouvrage, donne un glossaire des termes utilisés dans le jeu, détaille les principes du jeu d’aventure, les ouvrages requis, et la compatibilité avec les différentes éditions précédant OSE. Après une illustration double page, Player Characters (Personnages-Joueurs, 8 pages) décrit les statistiques d’un personnage avec les différents mots-clés (caractéristiques, classe, niveau, dés de vie, etc.). C’est ensuite au tour de la création de personnages d’être présentée, suivie du détail sur les caractéristiques et leurs modificateurs, l’alignement et les langues. Puis, de nouveau une illustration en double page ouvre le chapitre suivant : Character Classes (Classes de personnage, 14 pages) présente les classes jouables sur le même modèle en 2 pages chacune avec les caractéristiques requises, leurs spécificités en combat, en magie selon la classe concernée, la table de progression et leur capacité à établir une place forte (tour pour un mage, forteresse pour un guerrier, etc). Les différentes classes, dans l’ordre des pages, sont : clerc, elfe, guerrier, magicien, nain, tinigens (ou halfelins), voleur. Advancement (Avancement, 4 pages) décrit les règles d’expérience, les titres de niveaux, comment jouer de hauts niveaux, la richesse, la gestion de domaine et les serviteurs. Et c’est après une illustration en double page qu’Equipment (Équipement, 4 pages) liste, décrit et donne les prix d’achat des matériels d’aventurier et des armes et armures. Vehicles and Mounts (Véhicules et montures, 8 pages) fait de même avec les bêtes de somme, l’harnachement, les véhicules terrestres (charrette…), et les embarcations. Une illustration double page précède ensuite Magic (Magie, 8 pages) qui donne tous les éléments pour faire fonctionner la magie, utiliser un livre de sorts et faire des recherches magiques, le tout accompagné de la liste des sorts de clerc et de magicien. C’est encore une illustration en double page qui précède Cleric Spells (Sorts de Clerc, 10 pages) qui liste ces sorts de niveau 1 à 5, avec deux pages pour chaque niveau. On y trouve par exemple Détection du mal (niveau 1), Croissance animale (niveau 3) ou encore Rappel à la vie (niveau 5). Toujours après une illustration en double page, sont décrits les Magic-User Spells (Sorts de Magicien, 20 pages), de niveau 1 à 6, avec des sorts tels que, par exemple, Lecture de la magie (niveau 1), Foudre (niveau 3) ou encore Désintégration (niveau 6). Adventuring (L'Aventure, 26 pages), après une illustration pleine page, donne les principes de gestion d’un groupe de personnage (taille, classes, niveau, ordre de marche, porte-parole, cartographe et partage du trésor). Il décrit également les principes de gestion des tests, des dommages et sauvegardes, des environnements (donjon, contrées sauvages, eau…), des rencontres, du combat ou encore des suivants et des véhicules. C’est le corpus des règles. Hired Help (Employés, 6 pages). Sont ici présentés les Suivants (et comment les gérer en termes de règles), Mercenaires (arbalétrier, cavalier, fantassin…) avec leurs caractéristiques simplifiées et leur solde, suivis des Spécialistes (alchimiste, armurier, marin…). Là encore précédé d’une illustration en double page, Strongholds (Places fortes, 4 pages) est le chapitre sur la gestion desdites places-fortes, de leur mode de construction avec leurs Structures (barbacane, donjon, douves…), et leurs coûts. Monsters (Monstres, 70 pages) décortique les termes des statistiques adaptées aux monstres : Classe d’Armure (CA), Dés de Vie (DV) mais aussi les scores de sauvegardes, attaque, déplacement, moral, alignement, valeur en expérience, trésors… Puis, il classe les différentes créatures par ordre alphabétique, avec pour chacune : leur nom, description, mise en règles et précisions si nécessaire. Certaines de ses créatures ont le droit à une illustration, et trois illustrations en double page viennent agrémenter le chapitre. C’est ainsi pas moins de 200 monstres qui sont présents dans ce chapitre avec, par exemple, pêle-mêle : le cheval, l’élémental, le gobelin, la manticore, le monstre rouilleur, le noble, le squelette, la wiverne ou le zombie… Encounter Tables (Tableaux de Rencontre, 7 pages) donne les tables de rencontre des monstres présents dans ce supplément, dans les donjons, les contrées sauvages et les types de créatures selon l’environnement (lac, océan, marais, désert…). Une illustration pleine page précède le chapitre suivant : NPC Encounters (Rencontres avec des PNJ, 3 pages), qui permet de constituer des groupes de PNJ aventuriers. Et, après une illustration pleine page, Running Adventures (Jouer les Aventures, 13 pages) est un chapitre qui accompagne l’Arbitre (le Maître de Jeu) avec des conseils sur son rôle, la gestion des PJ, PNJ et monstres, la création d’une aventure. Il se poursuit sur la création d’un donjon, d’un extérieur (ou contrées sauvages) ou d’une ville, et se conclut sur l’attribution des XP (points d’expérience). Treasures (Trésors, 7 pages) explique comment placer ces derniers durant les aventures, ainsi que leur type à l’aide de tables de tirage aléatoire. Il donne également les principes de gestion des différents objets magiques (anneaux, baguettes, armes…). Magic Items (Objets Magiques, 36 pages) regroupe, comme son nom l’indique, les différents objets magiques par thème : Armures et boucliers, Objets divers, Potions, Anneaux, Bâtons, baguettes et sceptres, Parchemins et cartes au trésor, Épées, Armes (hache, arbalètes…). À chaque fois, on peut y trouver une liste récapitulative, des tables de tirages aléatoires ou encore des détails sur leur usage. Sentient Swords (Épées Intelligentes, 6 pages) donne les règles pour créer et utiliser ce type d’objets magiques, avec une liste de pouvoirs extraordinaires spécifiques (clairvoyance, lévitation…). Après une illustration en double page, Author’s Notes (Notes d’Auteur, 6 pages), apporte des précisions sur différents points abordés dans les chapitre précédents : création du jeu, règles de base, classes ou encore trésors… Indexes (Index, 8 pages), se décomposent sur différents thèmes : les tableaux, les sorts, les monstres et les objets magiques. L’Open Game License (2 pages), 1 illustration pleine page, et 1 page blanche, viennent terminer l’ouvrage avec une dernière page de tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les rencontres et le combat (dont la matrice des valeurs d’attaque par le TACO). |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Grimoire des Règles
première édition, version de luxe Grimoire des Règles Cette version de luxe du Rules Tome (Grimoire des Règles) est identique à celle de base, excepté en ce qui concerne sa couverture en cuir synthétique, avec un illustrateur différent. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Mythos Monsters
première édition
Mythos Monsters Mythos Monsters est un catalogue de monstres prévu pour la 5e édition de D&D, monstres tournant autour du thème du Mythe de Cthulhu cher à H.P. Lovecraft, ayant déjà inspiré nombre d'ouvrages rolistiques. Il s'ouvre sur 4 pages alignant titre, crédits, texte de la licence OGL et sommaire, puis une Introduction (4 pages) vient présenter l'ouvrage, ainsi que des guides pour modifier des monstres existants en monstres "Xenoïdes". Il s'achève sur une page reprise de titre. Suivent alors (la plupart sur 1 ou 2 pages) les monstres proposés dans ce recueil, avec une description, leur fiche technique, leurs actions possibles et les dommages associés lors des combats, et leurs pouvoirs. Ces monstres peuvent être originaires du Mythe classique (Cthulhu, Profonds...), variantes matérielles de créatures des contrées du Rêve (Gug, Araignées de Leng...), des créatures classiques renommées (Byakhees...) ou importées dans le Mythe (Aboleth).
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February 2021 | 5e compatible | Legendary Games Studio |
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Premières Aventures
première édition
Premières Aventures Premières Aventures est un recueil d'aventures pour Mythras. Il commence par sa couverture. La Matrice de l'Exode (The Matrix Exodus, 7 pages) prend place dans un monde ayant connu une civilisation avancée jusqu'à un point où la technologie devint indiscernable de la magie. Les savants-sorciers de ce monde tentèrent de gagner une place au milieu des Dieu Anciens qui en retour dévastèrent le monde. Les adorateurs d'une des anciennes déesses ont décidé de partir en quête d'un ancien artefact supposé capable de rouvrir un passage entre les dimensions pour ramener la déesse à sa gloire. Les PJ sont chargés par un culte dont ces adorateurs ont tué un prêtre de les retrouver et de les neutraliser avant qu'ils ne sèment le chaos dans le monde. Le scénario décrit le temple où les adorateurs sont réunis et se termine sur 2 pages de descriptions des PNJ. Une carte de Méros (1 page), une ville de Thennla, sépare ce premier scénario des suivants auxquels elle sert de cadre. Sauver l'Honneur (Fall of Meeros, 10 pages) voit les PJ recrutés pour prouver l'innocence d'Anathaym, une membre de la troupe des Lances Écarlates de Méros (ce personnage sert pour les divers exemples répartis tout au long du livre de base de Mythras). Anathaym a été accusée de trahison et si la colère d'un dieu a déclenché un séisme qui lui a permis de s'échapper, elle est toujours recherchée, à tort d'après un de ses officiers. La Malédiction de Sariniya (Sariniya's Curse, 12 pages) s'est abattue sur les familles des soutiens d'un ancien roi qui avait détruit une secte de Sariniya, déesse de la vengeance. L'un de leurs descendants, sachant que l'heure de sa mort approche compte se rendre dans le temple où la malédiction a été lancée pour lever celle-ci. Il va cependant avoir besoin d'une escorte pour échapper aux nombreux dangers de ce voyage. Le Purificateur de Xamoxis (Xamoxis Cleansing, 18 pages) commence lorsque la matriarche d'une famille de notables de Tithys découvre des informations concernant un artefact légendaire, le Purificateur de Xamoxis, un bol d'argent réputé renfermer de grands pouvoirs de sorcellerie. Elle recrute alors un groupe d'aventuriers pour aller à sa recherche et le lui ramener. Ils devront donc remonter le fleuve depuis Tithys jusqu'à une île abritant un temple soumis à une pluie perpétuelle, le Temple Inondé, supposé renfermer le Purificateur. Il est cependant possible qu'ils ne soient pas les seuls sur sa piste. Et que leurs concurrents ne soient pas tous humains. Voyage au Bord de la Folie (Madness & Other Colors, 17 pages) voit les PJ recrutés par un collectionneur d'art ancien nommé Serjedny. Celui-ci a un rival, Baldomeer, qui s'est lancé dans la recherche de statuettes de l'Empereur Sool, des statuettes au cœur desquelles cet ancien monarque était réputé enfermer les âmes de ceux qu'il voulait punir. Baldomeer en aurait trouvé une, ce que leur employeur a du mal à croire, et les PJ sont chargés d'aller vérifier qu'il s'agit d'un faux ou, sinon, de la dérober. Trouver la statuette sera une chose, affronter les événements causés par sa possession en sera une autre. Le recueil se termine sur 6 pages d'Annexes proposant les descriptions et les fiches techniques de 4 personnages des scénarios et un Index (12 pages pour le tout). |
May 2018 | Mythras | d100.fr |
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Règles Spécifiques
première édition
Règles Spécifiques Genre Rules (Règles Spécifiques) compile, comme son nom l’indique, les règles pour faire jouer Old School Essentials en mode fantasy, niveaux Basiques ou Experts. C’est le complément indispensable au Règles de Base, qui nécessite aussi le supplément Sorts de Clerc et de Magicien pour disposer des règles complémentaires de magie et des sorts. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de Vade retro du clerc, de Chance de succès du voleur et de la Table des attaques. Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les Jets de sauvegarde du clerc, puis du nain et du tinigens, de l’elfe, du guerrier, du magicien et du voleur. Les deux derniers tableaux sont pour la Progression des sorts du clerc et des sorts du magicien et de l’elfe. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, Table of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Après une illustration en double page, Character Classes (Classes de personnage, 14 pages) présentent les classes jouables sur le même modèle en 2 pages chacune avec les caractéristiques requises, leurs spécificités en combat, en magie selon la classe concernée, la table de progression et leur capacité à établir une place forte (tour pour un mage, forteresse pour un guerrier, etc). Les différentes classes, dans l’ordre des pages, sont : clerc, elfe, guerrier, magicien, nain, tinigens (ou halfelins), voleur. Languages and Levelling (Langues et niveaux, 2 pages) liste les différentes langues existantes (gobelours, elfique, harpie, etc) et les titres de niveaux par classe. Ce chapitre donne également une règle optionnelle pour jouer des hauts niveaux de personnage. Puis, après une illustration en double page, Equipment (Équipement, 4 pages) liste, décrit et donne les prix d’achat des matériels d’aventurier et des armes et armures. Vehicles and Mounts (Véhicules et montures, 6 pages) fait de même avec les bêtes de somme, l’harnachement, les véhicules terrestres (charrette…), et les embarcations. Une nouvelle illustration en double page précède le chapitre suivant : Hirelings (Serviteurs, 4 pages). Sont ici présentés les différents types de Mercenaires (arbalétrier, cavalier, fantassin…) avec leurs caractéristiques simplifiées et leur solde, suivis des Spécialistes (alchimiste, armurier, marin…). Là encore précédé d’une illustration en double page, Strongholds (Places fortes, 4 pages) est le chapitre sur la gestion de ces dernières accompagnées de leur mode de construction avec leurs Structures (barbacane, donjon, douves…) et leurs tarifs. L’Open Game License (2 pages), Index of Tables (Index des tableaux, 1 page) et une page blanche, viennent terminer le supplément avec une dernière page des tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec le matériel d’aventurier, les armes, projectiles et armures, les bêtes de somme et les véhicules terrestres. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Rules Tome
première édition
Rules Tome Rules Tome (Grimoire des Règles) contient l’ensemble des règles de Old School Essentials, présentés dans les ouvrages Classic Fantasy (niveaux Basiques ou Experts). Par contre, il ne contient pas les éléments des ouvrages Advanced Fantasy. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de L’Aventure (chute, guérison, conversion monétaire…) et l’Encombrement (trésors en pièces, encombrement simple et détaillé). Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les détails pour les Donjons (séquence du tour, monstres errants, portes…) et les Contrées sauvages (séquence de la journée, risque de se perdre…). Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, le Table of Contents (Sommaire, 2 pages), l’Introduction (6 pages) qui présente l’ouvrage, donne un glossaire des termes utilisés dans le jeu, détaille les principes du jeu d’aventure, les ouvrages requis, et la compatibilité avec les différentes éditions précédant OSE. Après une illustration double page, Player Characters (Personnages-Joueurs, 8 pages) décrit les statistiques d’un personnage avec les différents mots-clés (caractéristiques, classe, niveau, dés de vie, etc.). C’est ensuite au tour de la création de personnages d’être présentée, suivie du détail sur les caractéristiques et leurs modificateurs, l’alignement et les langues. Puis, de nouveau une illustration en double page ouvre le chapitre suivant : Character Classes (Classes de personnage, 14 pages) présente les classes jouables sur le même modèle en 2 pages chacune avec les caractéristiques requises, leurs spécificités en combat, en magie selon la classe concernée, la table de progression et leur capacité à établir une place forte (tour pour un mage, forteresse pour un guerrier, etc). Les différentes classes, dans l’ordre des pages, sont : clerc, elfe, guerrier, magicien, nain, tinigens (ou halfelins), voleur. Advancement (Avancement, 4 pages) décrit les règles d’expérience, les titres de niveaux, comment jouer de hauts niveaux, la richesse, la gestion de domaine et les serviteurs. Et c’est après une illustration en double page qu’Equipment (Équipement, 4 pages) liste, décrit et donne les prix d’achat des matériels d’aventurier et des armes et armures. Vehicles and Mounts (Véhicules et montures, 8 pages) fait de même avec les bêtes de somme, l’harnachement, les véhicules terrestres (charrette…), et les embarcations. Une illustration double page précède ensuite Magic (Magie, 8 pages) qui donne tous les éléments pour faire fonctionner la magie, utiliser un livre de sorts et faire des recherches magiques, le tout accompagné de la liste des sorts de clerc et de magicien. C’est encore une illustration en double page qui précède Cleric Spells (Sorts de Clerc, 10 pages) qui liste ces sorts de niveau 1 à 5, avec deux pages pour chaque niveau. On y trouve par exemple Détection du mal (niveau 1), Croissance animale (niveau 3) ou encore Rappel à la vie (niveau 5). Toujours après une illustration en double page, sont décrits les Magic-User Spells (Sorts de Magicien, 20 pages), de niveau 1 à 6, avec des sorts tels que, par exemple, Lecture de la magie (niveau 1), Foudre (niveau 3) ou encore Désintégration (niveau 6). Adventuring (L'Aventure, 26 pages), après une illustration pleine page, donne les principes de gestion d’un groupe de personnage (taille, classes, niveau, ordre de marche, porte-parole, cartographe et partage du trésor). Il décrit également les principes de gestion des tests, des dommages et sauvegardes, des environnements (donjon, contrées sauvages, eau…), des rencontres, du combat ou encore des suivants et des véhicules. C’est le corpus des règles. Hired Help (Employés, 6 pages). Sont ici présentés les Suivants (et comment les gérer en termes de règles), Mercenaires (arbalétrier, cavalier, fantassin…) avec leurs caractéristiques simplifiées et leur solde, suivis des Spécialistes (alchimiste, armurier, marin…). Là encore précédé d’une illustration en double page, Strongholds (Places fortes, 4 pages) est le chapitre sur la gestion desdites places-fortes, de leur mode de construction avec leurs Structures (barbacane, donjon, douves…), et leurs coûts. Monsters (Monstres, 70 pages) décortique les termes des statistiques adaptées aux monstres : Classe d’Armure (CA), Dés de Vie (DV) mais aussi les scores de sauvegardes, attaque, déplacement, moral, alignement, valeur en expérience, trésors… Puis, il classe les différentes créatures par ordre alphabétique, avec pour chacune : leur nom, description, mise en règles et précisions si nécessaire. Certaines de ses créatures ont le droit à une illustration, et trois illustrations en double page viennent agrémenter le chapitre. C’est ainsi pas moins de 200 monstres qui sont présents dans ce chapitre avec, par exemple, pêle-mêle : le cheval, l’élémental, le gobelin, la manticore, le monstre rouilleur, le noble, le squelette, la wiverne ou le zombie… Encounter Tables (Tableaux de Rencontre, 7 pages) donne les tables de rencontre des monstres présents dans ce supplément, dans les donjons, les contrées sauvages et les types de créatures selon l’environnement (lac, océan, marais, désert…). Une illustration pleine page précède le chapitre suivant : NPC Encounters (Rencontres avec des PNJ, 3 pages), qui permet de constituer des groupes de PNJ aventuriers. Et, après une illustration pleine page, Running Adventures (Jouer les Aventures, 13 pages) est un chapitre qui accompagne l’Arbitre (le Maître de Jeu) avec des conseils sur son rôle, la gestion des PJ, PNJ et monstres, la création d’une aventure. Il se poursuit sur la création d’un donjon, d’un extérieur (ou contrées sauvages) ou d’une ville, et se conclut sur l’attribution des XP (points d’expérience). Treasures (Trésors, 7 pages) explique comment placer ces derniers durant les aventures, ainsi que leur type à l’aide de tables de tirage aléatoire. Il donne également les principes de gestion des différents objets magiques (anneaux, baguettes, armes…). Magic Items (Objets Magiques, 36 pages) regroupe, comme son nom l’indique, les différents objets magiques par thème : Armures et boucliers, Objets divers, Potions, Anneaux, Bâtons, baguettes et sceptres, Parchemins et cartes au trésor, Épées, Armes (hache, arbalètes…). À chaque fois, on peut y trouver une liste récapitulative, des tables de tirages aléatoires ou encore des détails sur leur usage. Sentient Swords (Épées Intelligentes, 6 pages) donne les règles pour créer et utiliser ce type d’objets magiques, avec une liste de pouvoirs extraordinaires spécifiques (clairvoyance, lévitation…). Après une illustration en double page, Author’s Notes (Notes d’Auteur, 6 pages), apporte des précisions sur différents points abordés dans les chapitre précédents : création du jeu, règles de base, classes ou encore trésors… Indexes (Index, 8 pages), se décomposent sur différents thèmes : les tableaux, les sorts, les monstres et les objets magiques. L’Open Game License (2 pages), 1 illustration pleine page, et 1 page blanche, viennent terminer l’ouvrage avec une dernière page de tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les rencontres et le combat (dont la matrice des valeurs d’attaque par le TACO). |
December 2019 | Old School Essentials | Necrotic Gnome |
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Rules Tome
première édition, version de luxe
Rules Tome Cette version de luxe du Rules Tome (Grimoire des Règles) est identique à celle de base, excepté en ce qui concerne sa couverture en cuir synthétique, avec un illustrateur différent. |
December 2019 | Old School Essentials | Necrotic Gnome |
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Seventh Circle (The)
première édition
Seventh Circle (The) The Seventh Circle est un scénario pour Terreurs, utilisable également avec Cthulhu. Les personnages y sont des membres de l'équipe de The Other Side, une émission spécialisée dans les événements et phénomènes paranormaux. L'équipe est chargée par le patron de la chaîne de faire un reportage sur une maison située sur l'ile d'Eilean Mor (en Ecosse). Il s'agit du final de la saison qui déterminera par ses audiences si l'émission est reconduite l'année suivante. L'île fut le théâtre, à la toute fin du XIXe siècle, de la disparition mystérieuse de l'équipage de son phare. Un peu moins de dix ans auparavant, un dénommé Raleigh a fait construire une maison sur l'île, sous la direction de l'architecte Nathan Glass. Le propriétaire, l'architecte et un groupe d'experts venus vérifier si la maison avait bien été bâtie selon les consignes très strictes du premier, ont tous disparu dans le naufrage de leur navire. Aujourd'hui, alors qu'ils viennent enfin d'être déclarés morts in absentia, la veuve de l'architecte, à laquelle la maison reviendrait en raison d'un montage financier particulier pour les travaux, souhaite la vendre. Elle a arrangé, par l'intermédiaire de son avocate, une visite sur l'île avec le producteur de l'émission pour donner un peu de renommée au bâtiment. Quittant Édimbourg pour Stornoway puis de là pour Eilean Mor, l'équipe doit donc faire un reportage sur l'île et son phare, en ajoutant une visite de passage de la maison de Nathan Glass. Ils vont cependant se rendre compte que la maison n'a pas été construite au hasard et qu'une menace provenant d'au-delà de la Membrane rôde sur l'île, en dépit de son abandon. Après les titre, crédits et sommaire (2 pages), le cadre de cette histoire est exposé sur 6 pages, suivies des informations sur les personnages non-joueurs (5 pages). L'histoire se déroule ensuite et comporte plusieurs encadrés avec des informations pour jouer ce scénario avec Cthulhu.
L'ouvrage se termine sur plusieurs appendices :
Les douze dernières pages proposent les fiches des personnages pré-tirés, partie technique au recto, background et opinions concernant les autres membres de l'équipe au verso. |
October 2014 | Terreurs | Pelgrane Press |
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Souvenir de Shamash (Un)
première édition
Souvenir de Shamash (Un) Un Souvenir de Shamash (A Gift From Shamash) est un scénario pour Mythras originellement prévu pour servir en convention en une seule séance de jeu dans un cadre de science-fiction. Il a pour décor un futur proche où l'humanité explore le système solaire. Les héros en sont l'équipage de l'UNSN Nnergal, un vaisseau de surveillance des confins du système, envoyés en recherche d'un vaisseau corporatif qui ne répond plus aux signaux. Une fois retrouvé, ils verront que celui-ci est sur une trajectoire qui devrait l'amener à s'écraser sur Terre, nécessitant donc une intervention pour dévier celle-ci. Hélas si personne ne répond à la radio, cela ne signifie bien sûr pas que le Fukunusubi est sans danger. Après 1 page de crédits et introduction, le document poursuit avec 2 pages présentant le background général et le synopsis du scénario, avant d'aborder le scénario lui-même (qui occupe 21 pages en VO, 23 en VF, dont 2 pour les plans de vaisseaux). Suivent 1 page donnant les effets des dommages sur le vaisseau, les informations permettant de créer des personnages pour ce scénario avec les profils de professions adéquats (4 pages) et l'équipage du Nergal pour les MJ soucieux de ne pas perdre de temps, lors des conventions notampment (15 personnages sur 9 pages). Le document se termine avec les fiches des deux vaisseaux (en VO seulement, 1 page), une vue du cadre spatial de la mission, du système solaire et des objets trans-neptuniens (3 pages), un sommaire (en VF seulement, 1 page). La version française inclut les couvertures avant et arrière, la première d'entre elles étant reportée sur une image séparée en VO. |
April 2019 | Mythras | d100.fr |