Jeremy Keller
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Annihilation - Essentials Event Book
première édition
Annihilation - Essentials Event Book Des envahisseurs venus de la zone négative sont en train de mettre la galaxie à feu et à sang. Dans ce cross-over Marvel de 2006, les hordes menées par Annihilus vont affronter les 4 fantastiques mais aussi de nombreuses civilisations extraterrestres de l’univers Marvel comme les Krees ou les Skrulls. Au programme : combats de dimension planétaire, vaisseaux géants et hordes de créatures surpuissantes, que 4 à 6 joueurs pourront affronter en prenant tour à tour le rôle de différents héros proposés par cet ouvrage ou les précédents, au long d’une campagne prévue pour durer 6 mois de jeu intensif. Après une page de crédits, avec une longue liste de testeurs, vient un avant-propos d'une page par Stan, un des concepteurs du jeu, expliquant sa prédilection pour les aventures cosmiques des personnages Marvel. Les préparatifs de la campagne sont détaillés sur 10 pages. Il est recommandé de lire toute la campagne pour en avoir une vue d’ensemble et il est rappelé que Blaastar et Praxagora sont indisponibles en début de campagne ; leurs fiches de personnage pourront être débloquées par des points d’expérience. D’autres options pourront voir le jour au cours de la campagne, comme des technologies nouvelles, le sabotage de technologies adverses, ou de puissants alliés permettant de contrôler des flottes de vaisseaux spatiaux ou de pénétrer dans une base ennemie. Le doom pool commence généralement à 4 dés au lieu de 2 habituellement pour signifier l’ampleur cosmique des événements. Il est conseillé au meneur de jeu de terminer les scènes en détruisant des planètes dont les héros s’envoleront de justesse. Des précisions sont données sur la gestion des vaisseaux spatiaux, ainsi que quelques exemples. Même si les vaisseaux ne subissent pas généralement de stress mental ou émotionnel, leur équipage peut le ressentir. Comme beaucoup d’évenements sont minutés, une règle est proposée pour gérer cette nouvelle forme de stress. Enfin, si les joueurs changent de personnage, les points d’expérience sont attribués au joueur qui peut les répartir comme il le souhaite. Par ailleurs, si les joueurs souhaitent créer des personnages totalement nouveaux, 10 nouvelles listes de pouvoirs sont proposées, plus cosmiques que celles du livre de base. Annihilation Sourcebook (84 pages) commence par une brève histoire du cosmos, pour rapidement passer à la description des grandes civilisations ou factions comme les Kree, l’empire Skrull, le Nova Corps, l’empire Shi’Ar, les Eternels, la zone négative, Annihilus, Galactus, The Crunch qui est la frontière avec la zone négative, l’hégémonie de Badoon, et bien d’autres peuples moins connus. Pour chaque peuple sont fournies les caractéristiques d’un individu lambda, de différents types de guerriers, de vaisseaux, et de héros. On trouve également des quêtes (Milestones) utilisables pour intégrer les personnages dans la campagne, et des avantages à débloquer avec les points d’expérience. Pour finir, douze nouvelles quêtes permettent d’intégrer les héros indépendamment des factions. Act One: First Contact (28 pages) est consacré à la démonstration de force d’Annihilus. A travers 9 scènes d’action et 4 scènes de transition, les héros sont confrontés à la force brute, à la destruction de planètes entières dont ils survivront à grand-peine. Ils devront notamment s’évader de la prison de Kyln en plein bombardement orbital, sauver des sanctuaires planétaires, participer à des batailles spatiales, subir des manipulations mentales d’un dictateur en herbe, rechercher des indices dans la zone négative, s’échapper de planètes en pleine implosion, et affronter Annihilus. Act Two: The Annihilation War (22 pages) permettra aux héros de reprendre le dessus à travers 9 scènes d’action et 2 scènes de transition. Pourchassés eux-mêmes, ils tenteront de trouver de précieux informateurs aux quatre coins de l’univers, assisteront à la chute de Galactus lui-même, utiliseront toute leur diplomatie pour tenter d’allier les peuples assiégés, évacueront des réfugiés, et tenteront de se procurer une source de pouvoir cosmique. Act Three: The United Front (28 pages) raconte la bataille finale de tous les peuples ralliés par les héros, à travers 9 scènes d’action et 2 scènes de transition. Les héros vont devoir défaire un à un tous les lieutenants de la vague d’annihilation, libérer Galactus, et affronter Annihilus alors qu’il arrive sur terre. Hero Datafiles (60 pages) présente, au format habituel, une page de caractéristiques et une page d’historique, les principaux personnages proposés pour cette campagne. Ils ont au nombre de trente, de Beta Ray Bill à la Chose (The Thing), et comprennent notamment de nouvelles versions des 4 fantastiques. Un glossaire de 2 pages, un index des personnages de 2 pages et une bibliographie de la saga Annihilation, d'une page, concluent l’ouvrage. Cet ouvrage est sorti uniquement au format électronique. Il existe également au format Premium incluant les règles du jeu. |
February 2013 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
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Annihilation - Premium Event Book
première édition
Annihilation - Premium Event Book Cette version de Annihilation se propose d'être un ouvrage autonome, c'est-à-dire qui ne nécessite pas de livre de règles, contrairement à la version Essentials. Il sert donc tant de livre de base que de campagne de jeu. Cet ouvrage est sorti au format électronique en premier, sa publication papier étant annoncée pour le 9 juillet 2013. |
March 2013 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
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Chronica Feudalis
première édition
Chronica Feudalis Le livre, sous-titré A Game of Imagined Adventure in Medieval Europe, commence, après la page de titre, celle de l'ours et la table des matières, par une carte de l'Angleterre et de l'Irlande en 1150 de notre ère. Celle-ci sert d'introduction à l'avant-propos du soi-disant traducteur (Foreword by the Translator, 1 p.), Chronica Feudalis étant supposé être un manuscrit du XIIe siècle, écrit par des moines ayant inventé une forme de jeu de rôle. Imagine (10 pages) fait office d'introduction et présente successivement le concept du jeu, les dés utilisés, les personnages et leurs caractéristiques, et le système de résolution. Puis, Create (24 pages) décrit en détail la création d'un personnage, étape par étape. Elle débute par le choix de trois mentors parmi les dix-sept proposés. Ce sont trois personnes qui ont eu une influence essentielle sur le personnage. Ainsi, une nonne pourra choisir son père noble, un ménestrel dont elle fut longtemps amoureuse, et la supérieure de son couvent pour ses trois mentors. De ces choix découlent les niveaux de ses compétences et son équipement initial. Puis, il s'agit de définir trois aspects, des traits caractéristique du personnage, et entre un et trois "passés" (backgrounds). Un passé est représente quelque chose que le joueur ne désire pas aborder au cours des aventures, une sorte de "joker" permettant d'éluder une scène. Ainsi, un passé de "Maître d'Armes" aura comme conséquence que le personnage ne se battra jamais lors des scénarios : tous les affrontements (et toutes ses victoires martiales) n'auront lieu que "hors champ". Cette section se termine par une liste d'exemples d'aspects et de passés, un rappel des prémices concernant tous les personnages (ils sont chrétiens, paysans, en bonne santé et ne parlent qu'une seule langue, les aspects étant là pour éventuellement changer ces faits), et deux feuilles de personnage pré-remplies. Enfin commence la section consacrée aux personnages non-joueurs (PNJ). Ceux-ci sont séparés en quatre catégories, d'importance croissante : Simples, pour les PNJ mineurs, Agents, pour ceux qui sont un peu plus importants, comme des capitaines ou des sergents, Mentors et Antagonists, ces derniers étant aussi développés que les PJ. Le chapitre se termine par une description de toutes les compétences. Chacune est décrite en au plus quelques phrases, avec ses outils associés. Play (24 pages) présente les mécanismes attachés aux compétences, aux aspects (invoke, compel, etc. du système FATE) et aux outils, ainsi que le déroulement d'une partie sous forme de scènes pouvant aussi avoir des aspects associés. Ainsi, les outils s'utilisent à peu près comme les aspects, mais avec certaines particularités : on peut prêter un outil, et certains se dégradent à l'usage, comme, par exemple, les munitions. Le chapitre introduit aussi les notions de manœuvre et de condition. Enfin, viennent les règles relatives à l'ardeur, la sorcellerie (seule concession au fantastique du jeu), les maladies et l'évolution des personnages. Conflict (24 pages) détaille alors le système d'affrontement, qui s'applique aussi bien aux combat armés, aux discussions, à la discrétion et aux poursuites. Si les mécanismes sont communs à ces quatres types de conflits, l'objectif étant dans tous les cas d'amener la vigueur de son opposant à zéro, l'interprétation des manœuvres et les conditions qui en découlent ne sont pas les mêmes. Explore (18 pages) donne quelques éléments sur le contexte européen et méditérannéen du XIIe siècle. Sont ainsi abordés les Croisades, les conflits entre la papauté et l'empire germanique, la reconquista espagnole. Enfin, après quelques rappels sur la société en général, un manoir et ses habitants sont proposés comme cadre d'aventures pour débuter. Viennent ensuite trois annexes :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), une post-face de l'auteur (Inspiration and Sources) consacrée aux JdR dont il s'est inspiré, le texte de l'Open Gaming License (1 page), et une feuille de personnage vierge (Character Sheet). |
September 2009 | Medium Aevum | Cellar Games, LLC |
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Don't Walk in Winter Wood
deuxième édition
Don't Walk in Winter Wood La deuxième édition de Don't Walk in Winter Wood reprend en version augmentée le contenu de la précédente édition. Elle s'ouvre sur une page de crédits, puis une Introduction (2 pages) présente le jeu. Legendes du Bois d’Hiver (Legends of Winter Wood, 20 pages, 28 en VF) commence par présenter le village et ses environs avant de narrer 16 légendes courant sur les bois (une légende indienne et une légende sur le premier hiver du village, la légende des loups gris et celle du fameux ours Scarfang, l'histoire du Hart Van Laer qui refusa de combattre dans l'armée du Roi,...). La dernière page du chapitre présente quelques superstitions issues de la sagesse populaire pour lutter contre les forces du mal (traditions funéraires, signes sur les portes, etc.). La deuxième section (8 pages) se partage entre les règles du jeu (Rules of Play, regroupant création des personnages, résolution des situations, gestion du froid) et des conseils au MJ pour la mise en place des histoires (Into the Woods). La troisième section (9 pages dont une carte du village et de ses environs immédiats) propose alors plusieurs scénarios :
En VF, ces sections sont regroupées différemment, avec une section Règles du Jeu de 6 pages, puis une section Dans les Bois de 14 pages regroupant Into the Woods (5 pages) et les scénarios (9 pages). L’ouvrage se termine sur des Designer's Notes, une liste d'inspirations, la liste des souscripteurs de la campagne de financement ayant permis cette édition, une série de références pour les MJ (noms masculins et féminins, dangers du bois...) (4 pages pour le tout). En VF, les Designer’s Notes incluent un mot de l’éditeur français, une page de titre pour les annexes (inspirations et références) et la carte du village présente au milieu des scénarios en VO, le tout pour un total de 9 pages. |
July 2012 | Don't Walk in Winter Wood | Red Moon Medicine Show |
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Eternal Lies
première édition
Eternal Lies Eternal Lies est une campagne pour Cthulhu, prévue pour le mode Pulp, se déroulant au milieu des années 1930. Elle est divisée en trois actes principaux. Elle trouve son origine dans des événements qui se sont déroulés une dizaine d'années auparavant. Un groupe d'investigateurs de l'époque s'est lancé dans une grande aventure pour éliminer la menace d'une secte cherchant à invoquer une entité issue du fond des âges dans notre monde, appelée la Chose aux Mille Bouches. Ils ont échoué. Après les titres et crédits (1 page) et sommaire (3 pages), le contenu de l'ouvrage est présenté dans une Introduction de 2 pages. Players' Background and Investigators (5 pages) donne des conseils aux joueurs pour la création de personnages adaptés à la campagne, en particulier en ce qui concerne la Motivation qui va les amener à accepter cette enquête. Un encadré propose à cet effet quelques idées quant à la création d'une "Société" d'investigateurs en soulignant les avantages et inconvénients. Dix personnages pré-tirés sont ensuite proposés et la dernière page de cette section contient un tableau récapitulatif desdits pré-tirés. Le reste de l'ouvrage est destiné au Gardien. L'introduction pour le Gardien (15 pages) présente la trame de la campagne avec des idées pour l'adapter à son groupe de joueurs, les différentes étapes qui vont la constituer, l'Antagoniste principal et la forme de ses interventions dans l'histoire. Un guide expliquant comment utiliser le texte des pages suivantes, et des conseils pour les Gardiens qui souhaiteraient faire jouer cette campagne en mode Puriste sont également fournis. Le premier acte doit permettre aux Investigateurs de découvrir ce qui s'est passé dix ans auparavant. Il débute lorsque les investigateurs sont engagés par une jeune femme pour éclaircir le mystère entourant une période de la vie de son père défunt, Walter Winston, période dont il refusait de parler. Après les informations générales pour le Gardien (8 pages), les premières pistes qu'ils ont alors à leur disposition les mènent à Savannah (30 pages) où ils peuvent rencontrer un ancien ami de Winston, et se rendre compte qu'il y a des gens opposés à leur recherche. Leur enquête les conduit ensuite à Los Angeles (40 pages) à la recherche de documents déposés en lieu sûr, documents qui à leur tour les aiguillent sur la piste d'anciens membres de la secte et de leurs activités actuelles. Des informations recueillies à cette étape leur font découvrir des activités liées aux événements antérieurs en plusieurs points du globe. Le deuxième acte va être consacré à contrecarrer les opérations de la secte à travers le monde et faire face aux manifestations de leur Adversaire. Il débute par une introduction à l'acte deux (24 pages), présentant onze scènes susceptibles d'être insérées dans le courant de la campagne et mettant en scène les investigateurs et leurs proches, ou leurs opposants. Deux encadrés donnent des guides pour gérer les pertes et les gains de Sources de stabilité. Les cinq chapitres suivants sont jouables pratiquement dans l'importe quel ordre.
Le troisième acte, s'ouvrant sur une introduction de 4 pages, va les envoyer se confronter, forts des informations glanées au cours de l'acte précédent, à la Chose aux Mille Bouches appelée par la secte dix ans auparavant, dans les montagnes tibétaines (26 pages). Lorsqu'ils reviennent à la civilisation après la destruction de l'entité, cependant, ils découvrent que celle-ci a eu un effet secondaire inattendu représentant une menace pour le monde entier et doivent revenir rapidement aux USA pour y trouver comment détourner ce qui pourrait être l'Apocalypse (16 pages). Un index termine l'ouvrage. |
August 2013 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Fifty State Initiative
première édition
Fifty State Initiative Fifty State Initiative est consacré aux coulisses de la guerre civile. Cela concerne tout d’abord le camp Hammond où sont entraînés les jeunes super-héros qui formeront les futures équipes chargées de la défense de chacun des 50 États américains, puis un programme de réhabilitation des super-vilains, et pour finir quelques mercenaires à louer. L'essentiel des personnages de ces factions sont proposés soit sous la forme d'une fiche de personnage joueur (PJ), soit comme personnage non-joueur (PNJ). Event Supplement (2 pages) sert d’introduction et rappelle les épisodes qui ont servi de base aux aventures de cet ouvrage : Avengers: The Initiative, Thunderbolts, Omega Flight, Heroes for Hire. The Initiative (46 pages) décrit l’initiative des 50 États et son camp d’entraînement, avec à sa tête le sénateur Henri Peter Gyrich et un ex-savant nazi. Deux mini-scénarios permettent de simuler les entraînements contre des robots de combat, et de répliquer à une attaque massive de l’Hydra. Plusieurs équipes de champions sont décrites comme PNJ :
The Thunderbolts (14 pages) est une équipe de super-vilains (8 PNJ dont Baron Zemo, leur fondateur) qui purgent leur peine au service du gouvernement sous le contrôle de Norman Osborn, et se cherchent une légitimité. Les milestones proposées pour les Thunderbolts les poussent à s’intégrer, à perdre le contrôle ou à trahir pour la rebellion. Une courte mission propose de les affronter alors qu’ils tentent de capturer des rebelles, et les dés accumulés dans le doom pool permettront de prendre la mesure des dérapages possibles. Heroes for Hire (12 pages) est une équipe de mercenaires (2 PNJ proposés) qui se font payer pour épauler les forces pro-registration, mais dont la loyauté peut être à géométrie variable. Les milestones proposées tournent autour des bénéfices du mercenariat et de tout ce que peut acheter l’argent. Deux mini-aventures permettent de participer à la capture de rebelles et d’intercepter pour le gouvernement un convoi de l’A.I.M. Hero Datafiles (56 pages) propose 28 fiches de personnages prêts à jouer liés aux factions précédentes et incluant des milestones personnalisées : Armory, Black Cat, Bullseye, The Captain, Cloud 9, Colleen Wing, Elsa Bloodstone, The Gauntlet, Hardball, Hellcat, Howard The Duck, Justice, Komodo, Machine Man, Misty Knight, Monica Rambeau (a.k.a. Captain Marvel, Photon, Pulsar), Moonstone (a.k.a. Opale), MVP, Paladin, Penance (ex Speedball), Radioactive Man, Shang-Chi, Songbird, Swordsman, Tabitha Smith, Trauma, Venom, War Machine. L’ouvrage se termine par un index (1 page) des PJ et PNJ, une page de crédits et une page de publicité pour la gamme Civil War. |
October 2012 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
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MechNoir
première édition
MechNoir Une nouvelle vie vous attend, dans les colonies de l'espace... (Blade Runner) Les humains ont réussi à aller sur mars et à la coloniser. Pour s'aider à cette tâche, ils ont créé des robots géants appelés "Rigs", machines-outils géantes dédiées à divers travaux industriels d'ampleur. Sauf que les habitants des colonies ont commencé à se regrouper en factions et à détourner l'usage de ces machine pour le combat, voire la guerre. MechNoir est donc un supplément de règles proposant de jouer dans les colonies martiennes de la Terre, qui ne vont pas mieux que les métropoles cyberpunk de cette dernière. Il se compose d'un Player's Guide remplaçant celui de TechNoir et de trois nouvelles transmissions. Le Player's Guide de MechNoir propose les mêmes règles que TechNoir, avec quelques changements dus au contexte, dont le principal reste les Rigs, qui sont des véhicules avec des capacités de combat et de l'armure, avec quelques légères modifications de règles pour en tenir compte. Les trois transmissions fonctionnent à l'identique de celles de TechNoir et concernent : le Syndicat Autonomiste Martien, le Shiat al-Raj'a et les Chosen. Les premiers sont des anarcho-communistes qui ont organisé leurs colonies sur le modèle de la commune. Les seconds sont une faction où une prophétesse a organisé une théocratie. Les derniers sont une autre faction religieuse, cette fois d'inspiration évangéliste, tout autant théocratique. |
August 2012 | TechNoir | Cellar Games, LLC |
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Medium Aevum
première édition
Medium Aevum Le livre de base de Medium Aevum, adaptation de Chronica Feudalis, s'ouvre sur les crédits, le sommaire, la liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis sa publication et une Note Liminaire retraçant l'histoire supposée du jeu, dans la lignée de l'avant-propos de la Version Originale (4 pages pour le tout). Par la suite, certains chapitres reprennent le contenu des chapitres de la VO, d'autres sont par contre originaux et spécifiques à la VF. L'Europe au XIIe Siècle (10 pages), sous la plume de Vincent Blanchard, conservateur au musée du Louvre, fait un survol des nations européennes de l'époque, la France, la Champagne (rivale durant cette période, jusqu'à Charles le Téméraire), l'Angleterre et le Saint-Empire Romain Germanique, la péninsule ibérique et la Savoie, puis une vue de la société féodale, avec la place de l'Eglise catholique romaine, les différents environnements (châteaux, villes...) et enfin la place des arts et des savoirs. La Porte du Jeu (8 pages, reprenant plus ou moins le chapitre Imagine de la VO) commence par aborder le matériel nécessaire pour jouer, puis les éléments constituants les personnages (Compétences, Moyens, Aspects, Backgrounds, Ardor et Vigor) et les principes de base du mécanisme de résolution des actions. Les Personnages (24 pages, reprenant le chapitre Create de la VO) aborde ensuite la création des personnages, avec le choix des mentors, la détermination des Compétences et des Moyens, la création des Aspects et éventuellement des Backgrounds (avec une liste d'exemples) et la détermination de l'Ardor et la Vigor. La description de la vingtaine de Compétences suit (4 pages), avant la présentation des personnages de l'Abbas (sous les appellations de Commun des Mortels, Acolytes, Mentors -avec les données techniques pour les 17 mentors parmi lesquels les joueurs peuvent choisir- et Antagonistes) et les animaux (10 pages pour le tout). Les Règles (18 pages) couvre la résolution des situations en commençant par la définition des scènes et des Aspects liés à celles-ci. Le chapitre continue sur la façon de résoudre les actions des personnages, comment ces actions peuvent entraîner des conditions pour les personnages (à couvert, désarmé, joyeux, déséquilibré, accroupi, etc.) et comment les utiliser ensuite. C'est au tour de l'utilisation des Aspects (invocation, contrainte, etc.) et des Moyens d'être expliquée. La gestion de l'Ardor suit, puis des règles pour incorporer une forme de magie, les malédictions, dans le jeu (on peut noter que là où la VO se tournait vers l'Exode pour expliquer que l'existence des mages avait été attestée par la Bible, la VF se tourne vers le Deutéronome pour exhorter à ne pas souffrir leur existence), et enfin les règles d'évolution des personnages. Les Règles Spéciales : Les Conflits (26 pages, reprenant pour l'essentiel le chapitre Conflict de la VO) détaille la gestion des différents types de conflits dans le jeu, avec l'initiative, les attaques et les réponses, et enfin les conséquences de ces échanges (7 pages). L'application de ces principes aux différents types de conflits suit : pour les affrontements physiques (Combat, 2 pages), les affrontements sociaux (Relations, 2 pages), les tromperies et les poursuites (Subterfuges et Poursuites, 3 pages). Les sections précédentes n'incorporent pas les paragraphes d'exemples de la VO illustrant chaque élément des règles. En revanche Pas à Pas (11 pages) relate une rencontre d'un groupe de personnages qui va les amener à avoir recours aux différents types de conflits. Dans les Highlands (19 pages) est un chapitre spécifique à la VF. Il présente d'abord le village de Lochalman, qui s'est constitué autour d'une abbaye, à l'extrémité sud du Loch Ness, à deux jours d'Inverness, avec son histoire et quelques rumeurs (2 pages) et la description des principaux endroits du village et de ses environs (6 pages). Les Chiens de Lochalman (10 pages) est un scénario commençant lorsque des voyageurs entendent d'abord des aboiements de chiens furieux, avant d'assister à l'attaque d'un homme à pieds par une meute canine. Ils seront amenés à chercher ce qui a pu provoquer ce comportement et s'il a un lien avec des disparitions récentes dans la région. Le livre se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). |
November 2020 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Medium Aevum
première édition limitée
Medium Aevum L'étui collector de Medium Aevum contient les ouvrages suivants : |
June 2021 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le livre de base prévoit que chaque joueur aie son propre exemplaire de ce Player's Guide, qui est un condensé des règles. Sa structure reprend les chapitres du livre de base et, très succinctement, en résume les règles. Ainsi :
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November 2011 | TechNoir | Cellar Games, LLC |
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TechNoir
première édition
TechNoir TechNoir a été publié via un financement participatif. Son contenu est réparti entre 7 chapitres et des annexes. La version française incorpore trois nouvelles transmissions (Hong Kong, Twin Cities et la Mégalopole du Grand Paris). Exposition (2 pages, 4 pages en VF) présente l'univers de jeu en une page : Technologie, Société et Environnement, structure entre trois points qu'on retrouve dans les "transmissions", puis Initiation (10 pages) propose une courte introduction au jeu, le matériel nécessaire, le rôle du meneur de jeu, les éléments composant le personnage, la mécanique des dés, un survol du concept de "transmission", les ficelles du genre HardBoiled et quelques inspirations cyberpunk. Generation (37 pages, 38 en VF) commence par la procédure de création d'un groupe de personnages, avec un exemple complet donné tout au long du chapitre, les pages étant présentées en regard : une étape sur la page de gauche, son application dans la suite de l'exemple sur la page de droite. Suivent les feuilles complétées des personnages de l'exemple, pouvant être utilisés en prétirés. La seconde moitié du chapitre donne de plus amples détails (entre un paragraphe et une phrase pour chaque élément) sur les programmes d'entraînement (training programs), les verbes, des exemples d'adjectifs, les faveurs fournies par les contacts. A la fin, l'équipement est présenté. Il s'agit d'objet très génériques : le gros flingue, le petit pistolet, la voiture sportive, la compacte, la moto, etc. Ces objets sont personnalisés à l'achat via l'acquisition d'aspects (Tags) optionnels et décrits par le joueur. Une liste complète des Aspects avec explications conclut ce chapitre. Composition (16 pages, 18 en VF) explique au MJ comment utiliser les "transmissions" qui sont la base de la création des parties. Chaque transmission est un bac à sable composé de 36 éléments assemblés en 6 tables appelés "noeuds d'intrigues" (Nodes en VO). Le MJ va tirer aléatoirement (et les joueurs, dans certaines circonstances, comme la création de personnage) des éléments de la transmission et générer une Carte d'Intrigue" (Plot Map en VO). Ce chapitre détaille ainsi le concept des Carte d'Intrigue, exemple à l'appui, et comment générer une "mission" : la "transmission" va être utilisée pour générer entre 3 et 5 scénarios appelés missions. Une fois la transmission complètement exploitée, il est possible de connecter une autre transmission pour continuer la campagne : il suffit de lier un contact de la prochaine transmission à l'ancienne. Le chapitre donne plus de détails sur ce mécanisme ainsi que des conseils pour dépasser le contenu proposé par ces transmissions. Incitation (Instigation, 17 pages, 20 en VF) va plus loin dans ces outils narratifs. Il explique ainsi comment faciliter le jeu pour les joueurs et mettre en place des scènes, comment motiver les personnages, comment utiliser les contacts pour impliquer les personnages et/ou les trahir, utiliser les événements, etc. Chaque élément des transmissions est présenté avec ses possibilités et des exemples détaillés, toujours en regard (page de gauche, le concept et les outils narratifs qui vont avec; page de droite, des exemples). Confrontation (Contention, 55 pages et 56 en VF) est le cœur du système de jeu et détaille les jets de dés et donc des conflits (sociaux, physiques, etc.) car chaque jet de dés est un conflit. Le chapitre commence par expliquer ce qu'est une action et indique spécifiquement que si une action n'est pas un conflit (physique, social, etc.) alors il est inutile de jeter les dés. Une action consiste à vouloir donner un qualificatif à une cible : un contact sera "humilié", un garde sera "assommé", un système informatique "compromis" etc. Suivent la méthode de jet de dés avec les Dés de Renfort (Push Dice) qui, dépensés, permettent d'augmenter la sévérité du qualificatif (un garde sera "assommé", "blessé", "mort"), etc. Après cela, le chapitre aborde les finesses de la notion d'action, des options, la gestion d'actions séquentielles, etc. Le chapitre se termine sur des conseils sur l'économie des dés de renfort autour de la table, comment jouer l'opposition et les conséquences des actions, notamment comment les joueurs se retrouvent blessés. Récupération (Restoration, 9 pages, 12 en VF) explique comment les personnages peuvent se débarrasser de qualificatifs négatifs (i.e. se soigner) et récupérer des Dés de Renfort. C'est aussi là que sont données les règles sur l'évolution du personnage. Enfin, le livre se termine sur 6 transmissions (3 en VO), des suppléments de contexte de 18 pages (16 en VO) chacun avec 36 Noeuds, des éléments à exploiter pour créer des Missions : 6 contacts, 6 événements, 6 menaces, 6 objets, etc. Chacun de ces bacs à sable fournit les éléments pour 3 à 5 scénarios.
La fin du livre contient, en VO, les remerciements pour le financement participatif (4 pages), une note de remerciements (2 pages), une page d'index et la fiche de personnage (2 pages). En VF cette fin est constituée de trois pages de Cheat Codes (aides de jeux), puis deux pages de remerciements, cinq pages de tables des matières, la fiche de personnage sur deux pages. |
November 2011 | TechNoir | Cellar Games, LLC |
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Twin Cities Metroplex
première édition
Twin Cities Metroplex Cette transmission suit un format identique à celles du livre de base, c'est-à-dire une table de 36 éléments décrits en une unique ligne, accompagnés des seules caractéristiques des PNJ, le tout précédé d'une page de présentation de l'ambiance en trois paragraphes : Technologie, Société, Environnement. Elle propose un contexte lié à Minneapolis/St-Paul, où une megacorporation de pointe a fini par licensier la quasi-totalité de ses employés, ayant automatisé presque toutes ses étapes de production, et ce après avoir été le plus gros employeur de la ville. Les aventures créées avec cette transmission vont traiter de réplicants qui rôdent dans les rues et de conflit social massif. |
November 2011 | TechNoir | Cellar Games, LLC |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hong Kong Special Administrative Region
première édition
Hong Kong Special Administrative Region Cette ouvrage est issu d'un financement participatif, et si au départ il n'a été transmis qu'aux contributeurs financier, sa license fait qu'il est disponible gratuitement. Il s'agit d'une transmission comme celles du livre de base, c'est-à-dire une table de 36 éléments décrits en une unique ligne, accompagnés des seules caractéristiques des PNJ, le tout précédé d'une page de présentation de l'ambiance en trois paragraphes : Technologie, Société, Environnement. Le Hong- Kong de TechNoir est une ville où la dichotomie entre riches et pauvres est exacerbée. Les riches, surnommés "les propres", ont reçu des augmentations leur permettant de ne pas ressentir la pollution intense de la ville et vivent, au global, dans les sommets des gratte-ciels. Les pauvres, quant à eux, se sont réfugiés dans les sous-sols de la ville, dans un immense complexe souterrain à l'air seulement à moitié vicié. |
November 2011 | TechNoir | Cellar Games, LLC |
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MechNoir
première édition
MechNoir Une nouvelle vie vous attend, dans les colonies de l'espace... (Blade Runner) Les humains ont réussi à aller sur mars et à la coloniser. Pour s'aider à cette tâche, ils ont créé des robots géants appelés "Rigs", machines-outils géantes dédiées à divers travaux industriels d'ampleur. Sauf que les habitants des colonies ont commencé à se regrouper en factions et à détourner l'usage de ces machine pour le combat, voire la guerre. MechNoir est donc un supplément de règles proposant de jouer dans les colonies martiennes de la Terre, qui ne vont pas mieux que les métropoles cyberpunk de cette dernière. Il se compose d'un Player's Guide remplaçant celui de TechNoir et de trois nouvelles transmissions. Le Player's Guide de MechNoir propose les mêmes règles que TechNoir, avec quelques changements dus au contexte, dont le principal reste les Rigs, qui sont des véhicules avec des capacités de combat et de l'armure, avec quelques légères modifications de règles pour en tenir compte. Les trois transmissions fonctionnent à l'identique de celles de TechNoir et concernent : le Syndicat Autonomiste Martien, le Shiat al-Raj'a et les Chosen. Les premiers sont des anarcho-communistes qui ont organisé leurs colonies sur le modèle de la commune. Les seconds sont une faction où une prophétesse a organisé une théocratie. Les derniers sont une autre faction religieuse, cette fois d'inspiration évangéliste, tout autant théocratique. |
August 2012 | TechNoir | Cellar Games, LLC |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le livre de base prévoit que chaque joueur aie son propre exemplaire de ce Player's Guide, qui est un condensé des règles. Sa structure reprend les chapitres du livre de base et, très succinctement, en résume les règles. Ainsi :
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November 2011 | TechNoir | Cellar Games, LLC |
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TechNoir
première édition
TechNoir TechNoir a été publié via un financement participatif. Son contenu est réparti entre 7 chapitres et des annexes. La version française incorpore trois nouvelles transmissions (Hong Kong, Twin Cities et la Mégalopole du Grand Paris). Exposition (2 pages, 4 pages en VF) présente l'univers de jeu en une page : Technologie, Société et Environnement, structure entre trois points qu'on retrouve dans les "transmissions", puis Initiation (10 pages) propose une courte introduction au jeu, le matériel nécessaire, le rôle du meneur de jeu, les éléments composant le personnage, la mécanique des dés, un survol du concept de "transmission", les ficelles du genre HardBoiled et quelques inspirations cyberpunk. Generation (37 pages, 38 en VF) commence par la procédure de création d'un groupe de personnages, avec un exemple complet donné tout au long du chapitre, les pages étant présentées en regard : une étape sur la page de gauche, son application dans la suite de l'exemple sur la page de droite. Suivent les feuilles complétées des personnages de l'exemple, pouvant être utilisés en prétirés. La seconde moitié du chapitre donne de plus amples détails (entre un paragraphe et une phrase pour chaque élément) sur les programmes d'entraînement (training programs), les verbes, des exemples d'adjectifs, les faveurs fournies par les contacts. A la fin, l'équipement est présenté. Il s'agit d'objet très génériques : le gros flingue, le petit pistolet, la voiture sportive, la compacte, la moto, etc. Ces objets sont personnalisés à l'achat via l'acquisition d'aspects (Tags) optionnels et décrits par le joueur. Une liste complète des Aspects avec explications conclut ce chapitre. Composition (16 pages, 18 en VF) explique au MJ comment utiliser les "transmissions" qui sont la base de la création des parties. Chaque transmission est un bac à sable composé de 36 éléments assemblés en 6 tables appelés "noeuds d'intrigues" (Nodes en VO). Le MJ va tirer aléatoirement (et les joueurs, dans certaines circonstances, comme la création de personnage) des éléments de la transmission et générer une Carte d'Intrigue" (Plot Map en VO). Ce chapitre détaille ainsi le concept des Carte d'Intrigue, exemple à l'appui, et comment générer une "mission" : la "transmission" va être utilisée pour générer entre 3 et 5 scénarios appelés missions. Une fois la transmission complètement exploitée, il est possible de connecter une autre transmission pour continuer la campagne : il suffit de lier un contact de la prochaine transmission à l'ancienne. Le chapitre donne plus de détails sur ce mécanisme ainsi que des conseils pour dépasser le contenu proposé par ces transmissions. Incitation (Instigation, 17 pages, 20 en VF) va plus loin dans ces outils narratifs. Il explique ainsi comment faciliter le jeu pour les joueurs et mettre en place des scènes, comment motiver les personnages, comment utiliser les contacts pour impliquer les personnages et/ou les trahir, utiliser les événements, etc. Chaque élément des transmissions est présenté avec ses possibilités et des exemples détaillés, toujours en regard (page de gauche, le concept et les outils narratifs qui vont avec; page de droite, des exemples). Confrontation (Contention, 55 pages et 56 en VF) est le cœur du système de jeu et détaille les jets de dés et donc des conflits (sociaux, physiques, etc.) car chaque jet de dés est un conflit. Le chapitre commence par expliquer ce qu'est une action et indique spécifiquement que si une action n'est pas un conflit (physique, social, etc.) alors il est inutile de jeter les dés. Une action consiste à vouloir donner un qualificatif à une cible : un contact sera "humilié", un garde sera "assommé", un système informatique "compromis" etc. Suivent la méthode de jet de dés avec les Dés de Renfort (Push Dice) qui, dépensés, permettent d'augmenter la sévérité du qualificatif (un garde sera "assommé", "blessé", "mort"), etc. Après cela, le chapitre aborde les finesses de la notion d'action, des options, la gestion d'actions séquentielles, etc. Le chapitre se termine sur des conseils sur l'économie des dés de renfort autour de la table, comment jouer l'opposition et les conséquences des actions, notamment comment les joueurs se retrouvent blessés. Récupération (Restoration, 9 pages, 12 en VF) explique comment les personnages peuvent se débarrasser de qualificatifs négatifs (i.e. se soigner) et récupérer des Dés de Renfort. C'est aussi là que sont données les règles sur l'évolution du personnage. Enfin, le livre se termine sur 6 transmissions (3 en VO), des suppléments de contexte de 18 pages (16 en VO) chacun avec 36 Noeuds, des éléments à exploiter pour créer des Missions : 6 contacts, 6 événements, 6 menaces, 6 objets, etc. Chacun de ces bacs à sable fournit les éléments pour 3 à 5 scénarios.
La fin du livre contient, en VO, les remerciements pour le financement participatif (4 pages), une note de remerciements (2 pages), une page d'index et la fiche de personnage (2 pages). En VF cette fin est constituée de trois pages de Cheat Codes (aides de jeux), puis deux pages de remerciements, cinq pages de tables des matières, la fiche de personnage sur deux pages. |
November 2011 | TechNoir | Cellar Games, LLC |
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Twin Cities Metroplex
première édition
Twin Cities Metroplex Cette transmission suit un format identique à celles du livre de base, c'est-à-dire une table de 36 éléments décrits en une unique ligne, accompagnés des seules caractéristiques des PNJ, le tout précédé d'une page de présentation de l'ambiance en trois paragraphes : Technologie, Société, Environnement. Elle propose un contexte lié à Minneapolis/St-Paul, où une megacorporation de pointe a fini par licensier la quasi-totalité de ses employés, ayant automatisé presque toutes ses étapes de production, et ce après avoir été le plus gros employeur de la ville. Les aventures créées avec cette transmission vont traiter de réplicants qui rôdent dans les rues et de conflit social massif. |
November 2011 | TechNoir | Cellar Games, LLC |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hong Kong Special Administrative Region
première édition
Hong Kong Special Administrative Region Cette ouvrage est issu d'un financement participatif, et si au départ il n'a été transmis qu'aux contributeurs financier, sa license fait qu'il est disponible gratuitement. Il s'agit d'une transmission comme celles du livre de base, c'est-à-dire une table de 36 éléments décrits en une unique ligne, accompagnés des seules caractéristiques des PNJ, le tout précédé d'une page de présentation de l'ambiance en trois paragraphes : Technologie, Société, Environnement. Le Hong- Kong de TechNoir est une ville où la dichotomie entre riches et pauvres est exacerbée. Les riches, surnommés "les propres", ont reçu des augmentations leur permettant de ne pas ressentir la pollution intense de la ville et vivent, au global, dans les sommets des gratte-ciels. Les pauvres, quant à eux, se sont réfugiés dans les sous-sols de la ville, dans un immense complexe souterrain à l'air seulement à moitié vicié. |
November 2011 | TechNoir | Cellar Games, LLC |
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MechNoir
première édition
MechNoir Une nouvelle vie vous attend, dans les colonies de l'espace... (Blade Runner) Les humains ont réussi à aller sur mars et à la coloniser. Pour s'aider à cette tâche, ils ont créé des robots géants appelés "Rigs", machines-outils géantes dédiées à divers travaux industriels d'ampleur. Sauf que les habitants des colonies ont commencé à se regrouper en factions et à détourner l'usage de ces machine pour le combat, voire la guerre. MechNoir est donc un supplément de règles proposant de jouer dans les colonies martiennes de la Terre, qui ne vont pas mieux que les métropoles cyberpunk de cette dernière. Il se compose d'un Player's Guide remplaçant celui de TechNoir et de trois nouvelles transmissions. Le Player's Guide de MechNoir propose les mêmes règles que TechNoir, avec quelques changements dus au contexte, dont le principal reste les Rigs, qui sont des véhicules avec des capacités de combat et de l'armure, avec quelques légères modifications de règles pour en tenir compte. Les trois transmissions fonctionnent à l'identique de celles de TechNoir et concernent : le Syndicat Autonomiste Martien, le Shiat al-Raj'a et les Chosen. Les premiers sont des anarcho-communistes qui ont organisé leurs colonies sur le modèle de la commune. Les seconds sont une faction où une prophétesse a organisé une théocratie. Les derniers sont une autre faction religieuse, cette fois d'inspiration évangéliste, tout autant théocratique. |
August 2012 | TechNoir | Cellar Games, LLC |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le livre de base prévoit que chaque joueur aie son propre exemplaire de ce Player's Guide, qui est un condensé des règles. Sa structure reprend les chapitres du livre de base et, très succinctement, en résume les règles. Ainsi :
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November 2011 | TechNoir | Cellar Games, LLC |
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TechNoir
première édition
TechNoir TechNoir a été publié via un financement participatif. Son contenu est réparti entre 7 chapitres et des annexes. La version française incorpore trois nouvelles transmissions (Hong Kong, Twin Cities et la Mégalopole du Grand Paris). Exposition (2 pages, 4 pages en VF) présente l'univers de jeu en une page : Technologie, Société et Environnement, structure entre trois points qu'on retrouve dans les "transmissions", puis Initiation (10 pages) propose une courte introduction au jeu, le matériel nécessaire, le rôle du meneur de jeu, les éléments composant le personnage, la mécanique des dés, un survol du concept de "transmission", les ficelles du genre HardBoiled et quelques inspirations cyberpunk. Generation (37 pages, 38 en VF) commence par la procédure de création d'un groupe de personnages, avec un exemple complet donné tout au long du chapitre, les pages étant présentées en regard : une étape sur la page de gauche, son application dans la suite de l'exemple sur la page de droite. Suivent les feuilles complétées des personnages de l'exemple, pouvant être utilisés en prétirés. La seconde moitié du chapitre donne de plus amples détails (entre un paragraphe et une phrase pour chaque élément) sur les programmes d'entraînement (training programs), les verbes, des exemples d'adjectifs, les faveurs fournies par les contacts. A la fin, l'équipement est présenté. Il s'agit d'objet très génériques : le gros flingue, le petit pistolet, la voiture sportive, la compacte, la moto, etc. Ces objets sont personnalisés à l'achat via l'acquisition d'aspects (Tags) optionnels et décrits par le joueur. Une liste complète des Aspects avec explications conclut ce chapitre. Composition (16 pages, 18 en VF) explique au MJ comment utiliser les "transmissions" qui sont la base de la création des parties. Chaque transmission est un bac à sable composé de 36 éléments assemblés en 6 tables appelés "noeuds d'intrigues" (Nodes en VO). Le MJ va tirer aléatoirement (et les joueurs, dans certaines circonstances, comme la création de personnage) des éléments de la transmission et générer une Carte d'Intrigue" (Plot Map en VO). Ce chapitre détaille ainsi le concept des Carte d'Intrigue, exemple à l'appui, et comment générer une "mission" : la "transmission" va être utilisée pour générer entre 3 et 5 scénarios appelés missions. Une fois la transmission complètement exploitée, il est possible de connecter une autre transmission pour continuer la campagne : il suffit de lier un contact de la prochaine transmission à l'ancienne. Le chapitre donne plus de détails sur ce mécanisme ainsi que des conseils pour dépasser le contenu proposé par ces transmissions. Incitation (Instigation, 17 pages, 20 en VF) va plus loin dans ces outils narratifs. Il explique ainsi comment faciliter le jeu pour les joueurs et mettre en place des scènes, comment motiver les personnages, comment utiliser les contacts pour impliquer les personnages et/ou les trahir, utiliser les événements, etc. Chaque élément des transmissions est présenté avec ses possibilités et des exemples détaillés, toujours en regard (page de gauche, le concept et les outils narratifs qui vont avec; page de droite, des exemples). Confrontation (Contention, 55 pages et 56 en VF) est le cœur du système de jeu et détaille les jets de dés et donc des conflits (sociaux, physiques, etc.) car chaque jet de dés est un conflit. Le chapitre commence par expliquer ce qu'est une action et indique spécifiquement que si une action n'est pas un conflit (physique, social, etc.) alors il est inutile de jeter les dés. Une action consiste à vouloir donner un qualificatif à une cible : un contact sera "humilié", un garde sera "assommé", un système informatique "compromis" etc. Suivent la méthode de jet de dés avec les Dés de Renfort (Push Dice) qui, dépensés, permettent d'augmenter la sévérité du qualificatif (un garde sera "assommé", "blessé", "mort"), etc. Après cela, le chapitre aborde les finesses de la notion d'action, des options, la gestion d'actions séquentielles, etc. Le chapitre se termine sur des conseils sur l'économie des dés de renfort autour de la table, comment jouer l'opposition et les conséquences des actions, notamment comment les joueurs se retrouvent blessés. Récupération (Restoration, 9 pages, 12 en VF) explique comment les personnages peuvent se débarrasser de qualificatifs négatifs (i.e. se soigner) et récupérer des Dés de Renfort. C'est aussi là que sont données les règles sur l'évolution du personnage. Enfin, le livre se termine sur 6 transmissions (3 en VO), des suppléments de contexte de 18 pages (16 en VO) chacun avec 36 Noeuds, des éléments à exploiter pour créer des Missions : 6 contacts, 6 événements, 6 menaces, 6 objets, etc. Chacun de ces bacs à sable fournit les éléments pour 3 à 5 scénarios.
La fin du livre contient, en VO, les remerciements pour le financement participatif (4 pages), une note de remerciements (2 pages), une page d'index et la fiche de personnage (2 pages). En VF cette fin est constituée de trois pages de Cheat Codes (aides de jeux), puis deux pages de remerciements, cinq pages de tables des matières, la fiche de personnage sur deux pages. |
November 2011 | TechNoir | Cellar Games, LLC |