Jeremy Jarvis
Hypersaut en 1994. Ville de New York.
Nous rejoignons notre protagoniste alors qu'il prend rapidement de l'importance parmi ses collègues étudiants rôlistes... gagnant une réputation de joueur "créatif"... avec juste un zeste de "spécialiste des règles"... un tout petit peu de "stratège"... et une pincée de "mauvais perdant".
A la fin du lycée en Alabama, j'ai pris la décision de faire carrière dans les beaux-arts (choix très serré avec la musique). J'ai fait un peu de recherche pour me donner une idée de l'école à intégrer si je voulais vraiment avoir une chance de vivre du crayon et du pinceau. J'ai demandé conseil aux grands artistes comme aux illustrateurs commerciaux qui avaient réussi dans leur domaine respectif. Pratt Institute de la ville de New York apparaissait sur toutes les listes. J'ai postulé aux écoles les plus recommandées, et en 1994 j'entrai à Pratt, déménageant d'une bourgade d'Alabama à "la plus grande cité au monde". Mon objectif original de carrière était d'obtenir le diplôme et d'entrer chez Marvel Comics. Quatre ans et une license des Beaux-Arts plus tard, j'obtins le diplôme de Pratt Institute. Le gros de mes dessins s'était plutôt éloigné des comics, cependant, et s'orientait vers les illustrations de livres et journaux (d'avoir été rédacteur en chef pour l'anthologie des comics du campus de Pratt avait étouffé le désir d'en faire ma profession).
Après le diplôme, deux amis et moi avons déménagé du campus de Pratt à Brooklyn, à un appartement dans le Queens. Je m'étais fait un petit portfolio de dessins fantastiques en plus de mon portfolio plus "mass media" à la fin de ma dernière année. J'ai battu le pavé avec énergie et j'ai mis ces échantillons sous le nez de tous ceux qui feignaient d'y jeter un oeil. Trois mois plus tard, la sainte madame Aileen Miles me donna mon premier travail professionnel sur la gamme de Werewolf : the Apocalypse. Voilà la vérité crue sur mes débuts dans l'industrie du jeu.
Mes jeux favoris sont D&D seconde édition, et Magic : the Gathering, et en réalité tous ceux auxquels j'ai joué. Je n'ai plus vraiment l'occasion de jouer. En fait, je n'ai pas fait une seule partie depuis la fin de l'école. Pathétique, hein ?
Sinon, la musique est un de mes grands centres d'intérêt. Je faisais des concours nationaux (instrumental) à l'école, et j'avais gagné une certaine réputation comme arrangeur, de musique vocale surtout. En 1999 je suis parti en déplacement un an comme ingénieur du son, et soutien vocal dans un groupe. Cela amena des offres d'emploi liées à la musique, dont j'acceptai l'une d'elle, et je déménageai à Nashville (Tennessee) début 2000. Après cette lacune d'un an et huit mois dans l'illustration (vous remarquerez le trou évident dans les oeuvres publiées de la page Works Cited de JeremyJarvis.com) il m'apparut de manière évidente que cette voie ne me convenait pas, et j'ai remis toute mon énergie à revenir à l'illustration comme indépendant, depuis le Tennessee cette fois-ci.
Aussi, le temps libre est une denrée rare par ici, mais je fais un niveau de Diablo 2 ça et là en attendant que mes peintures à l'eau sèchent.
En ce qui concerne les dessins dont je suis le plus fier, je me sens souvent particulièrement attiré par les illustrations que je trouve les plus spirituelles, ou les peintures sabrées à dessein. Le plus souvent ce ne sont pas les images "cool"... ce sont les dessins qui m'ont agréablement surpris, ou dont le procédé de création m'a plu. En d'autres mots... les dessins auxquels souvent personne d'autre ne trouve d'intérêt. Ha !
Mes projets sont de faire tourner mes dessins et d'affiner ma technique. Si je ne vois pas d'amélioration notable toutes les 6 semaines, je suis très déçu. Sinon, cherchez-moi dans les nouveaux livres du jeu de rôle EverQuest, les livres à venir de la troisième édition de Donjons & Dragons, et le travail continuel sur les cartes à collectionner Warlord et Legend of the Five Rings. A l'horizon j'ai un jeu de cartes de stratégie pas-à-collectionner, dont j'ai géré les dessins et pour lequel j'ai fait quelques illustrations. Continuez à surveiller mon site internet à ce propos !
Egalement, les amateurs de fantasy trouveront sur le site de Pen & Paper une galerie de mes dessins qui ne sont pas sur mon site, galerie qui devrait évoluer elle aussi avec le temps.
Enfin, un petit message personnel pour finir :
We fantasy illustrators are usually an odd, obsessive bunch, working long, secluded hours in a very competitive field. The money isn't great and the recognition isn't vast, but someone's appreciation of a piece of art is both great and vast to the guy that brought it onto paper. When you see something you like, take a minute and let the artist know... it makes us feel like we're still a part of society. And hey, let the companies and art directors know too. Feel free to lie to them about how great we are, so we can finally stop lying on our own behalf!
Thanks all,
J
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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British Isles
première édition
British Isles Après une première page de garde, le livre s'ouvre sur les cartes des Iles Britanniques : Irlande, Ecosse, Pays de Galles, et Angleterre, en double page. Vient ensuite la table des matières, là encore sur une double page. La description débute par un prélude, Une Ville, De Nombreuses Âmes (5 pages) : c'est une nouvelle d'ambiance qui se déroule dans le Winchester. Puis vient l'Introduction, qui présente l'ouvrage et donne des explications sur son contenu. Dans le chapitre un, De l'Histoire Des Iles, l'Histoire des Iles Britanniques est dévoilée, de l'Antiquité à l'époque de l'Âge des Ténèbres, en incluant les conquêtes romaines et normandes. Une chronologie sur trois pages, allant de -800.000 avant JC à 1237 termine le chapitre. Suit le chapitre deux : Des Terres Et Des Peuples. Sont passés en revus tous les élements des Iles Britanniques de l'Âge des Ténèbres : peuples, statuts sociaux, politique, lois, économie, géographie détaillée (Angleterre, Pays de Galles, Ecosse, Irlande), Foi. C'est dans le chapitre trois, Les Iles Secrètes, que sont décrits les agissements des vampires, mages, inquisiteurs, loups-garous et autres (fantômes, fées et démons), en lien avec l'histoire présentée dans le premier chapitre. Au cours du chapitre quatre, Des Menteurs, Des Pécheurs, Des Zélotes Et Des Bêtes, les personnages mentionnés dans les précédents chapitres sont repris un par un pour servir d'alliés, de contacts ou d'ennemis aux personnages-joueurs : vampires (avec entre autres la description de Mithra, prince de Londres), mages, inquisiteurs, loups-garous. Dans le chapitre cinq, De l'Art du Conteur, différents conseils sont donnés au Conteur pour pouvoir utiliser les Iles Britanniques dans ses scénarios. Une histoire conclut le chapitre, pouvant servir de scénario à tous types de personnages de l'Âge des Ténèbres. |
December 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Fortunes & Winds
première édition
Fortunes & Winds Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'¿il les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
Ce supplément lève le voile sur une facette encore inconnue de l'univers dont Rokugan fait partie : la cosmologie. Cet aspect, bien qu'abordé dans certains suppléments comme Rokugan, n'a jamais été traité en détails bien que l'évolution de l'Empire d'Emeraude ait souvent dépendu de forces cosmiques dépassant les simples mortels. Le lecteur y apprend que dix plans d'existence, ou Royaumes, sont recensés et connus bien que d'autres puissent éventuellement exister. Ces royaumes coexistent et il est possible de voyager de l'un à l'autre dans certains cas (mort, magie, utilisation d'artefacts, etc.). Les différents Royaumes luttent aussi pour le contrôle de toutes les créatures qui peuplent l'univers qu'elles soient autochtones ou en provenance d'un autre Royaume. Chaque Royaume exerce son contrôle de façon différente et le contrôle d'un Royaume peut continuer à exister alors que la créature a changé de Royaume. Les auteurs révèlent à cette occasion la nature du contrôle de Jigoku, la Souillure. C'est par l'intermédiaire de la Souillure que Jigoku tente de prendre le contrôle des habitants des autres Royaumes et ce contrôle perdure même dans d'autres Royaumes, c'est pourquoi les mortels (habitants du Ningen-Do où se situe Rokugan) peuvent être Souillés. Les dix Royaumes connus sont décrits suivant un formalisme identique présenté dans l'introduction : L'introduction explique également comment créer des personnages natifs d'autres Royaumes que celui des mortels, et fournit des règles détaillées sur les Esprits polymorphes qui visitent parfois Rokugan (comme les Kitsune). De nombreuses nouvelles options sont aussi offertes pour la création de personnage. Quelques objets magiques sont aussi décrits. Les dix Royaumes ensuite décrits sont : |
August 2002 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Iles Britanniques
première édition
Iles Britanniques Après une première page de garde, le livre s'ouvre sur les cartes des Iles Britanniques : Irlande, Ecosse, Pays de Galles, et Angleterre, en double page. Vient ensuite la table des matières, là encore sur une double page. La description débute par un prélude, Une Ville, De Nombreuses Âmes (5 pages) : c'est une nouvelle d'ambiance qui se déroule dans le Winchester. Puis vient l'Introduction, qui présente l'ouvrage et donne des explications sur son contenu. Dans le chapitre un, De l'Histoire Des Iles, l'Histoire des Iles Britanniques est dévoilée, de l'Antiquité à l'époque de l'Âge des Ténèbres, en incluant les conquêtes romaines et normandes. Une chronologie sur trois pages, allant de -800.000 avant JC à 1237 termine le chapitre. Suit le chapitre deux : Des Terres Et Des Peuples. Sont passés en revus tous les élements des Iles Britanniques de l'Âge des Ténèbres : peuples, statuts sociaux, politique, lois, économie, géographie détaillée (Angleterre, Pays de Galles, Ecosse, Irlande), Foi. C'est dans le chapitre trois, Les Iles Secrètes, que sont décrits les agissements des vampires, mages, inquisiteurs, loups-garous et autres (fantômes, fées et démons), en lien avec l'histoire présentée dans le premier chapitre. Au cours du chapitre quatre, Des Menteurs, Des Pécheurs, Des Zélotes Et Des Bêtes, les personnages mentionnés dans les précédents chapitres sont repris un par un pour servir d'alliés, de contacts ou d'ennemis aux personnages-joueurs : vampires (avec entre autres la description de Mithra, prince de Londres), mages, inquisiteurs, loups-garous. Dans le chapitre cinq, De l'Art du Conteur, différents conseils sont donnés au Conteur pour pouvoir utiliser les Iles Britanniques dans ses scénarios. Une histoire conclut le chapitre, pouvant servir de scénario à tous types de personnages de l'Âge des Ténèbres. |
November 2004 | Age des Ténèbres (L') | Hexagonal |
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Monster
première édition
Monster A l'instar du Guide des Personnages Monstrueux publié l'année suivante dans la gamme officielle, ce livre décrit de façon approfondie une sélection de races monstrueuses, éventuellement pour en faire des personnages-joueurs. Le Manuel des Joueurs est strictement nécessaire pour l'exploiter, mais il est relativement autonome du Guide du Maître et du Manuel des Monstres, puisqu'il contient des rappels de règles provenant de ces ouvrages.
Le premier chapitre se nomme "The Age of Man" : c'est un ensemble de conseils pour aider les joueurs et les maîtres dans leur compréhension des peuples monstrueux, particulièrement les gobelinoïdes. Après une courte fiction, le chapitre conseille de s'intéresser à la culture des races monstrueuses et donne quelques idées générales sur leur vie sociale, leurs loisirs, et leur philosophie. Après cet examen global, plusieurs races gobelinoïdes sont détaillées : successivement les kobolds, les gobelins, les hobgobelins, les orques, les gnolls, les goblours et les ogres. La partie suivante est ensuite dédiée à d'autres types de monstres, de façon légèrement plus succincte : centaures, driders (drow-araignée), ettins (ogres bicéphales), harpies, hommes-lézards, merrhow, minotaures, sahuagins, troglodytes et trolls. Le chapitre se conclut par des considérations sur les aventuriers monstrueux, sur les hybrides et des conseils d'interprétation. "Monster Races" est le deuxième chapitre, donnant les règles de création de personnages monstrueux pour les 17 races listées précédemment. Ces règles traduisent les caractéristiques de monstres du Manuel des Monstres, adaptées comme race de PJ selon les principes du Guide du Maître. Pour les modificateurs de caractéristiques inférieures à 10, il est possible d'utiliser les règles du Guide du Maître (tirage de 3d6 puis consultation de tables, reproduites dans cet ouvrage), ou alors l'application d'un simple malus. Dans le reste du chapitre, les deux options sont proposées pour chacune des races concernées. Quelques éléments sont modifiés, comme le calcul des points de vie de base, qui intègre la constitution, et de nombreux détails sont ajoutés : nouveaux pouvoirs, descriptions comportementales et culturelles, etc. Ces chiffres sont donnés pour la race de base, pour les jeunes, et pour des races variantes si celles-ci existent : par exemple pour les ogres on y trouvera les ogres mages et les hommes-poissons. Un groupe inhabituel est également présenté pour chaque race, avec éventuellement leurs caractéristiques si celles-ci diffèrent beaucoup : par exemple, une tribu d'ettins pacifistes ou l'élite guerrière des sahuagins. "A New Breed" est le troisième chapitre, décrivant de nouvelles races de monstres, pour la plupart des variantes ou des hybrides de races classiques. Les orques noirs sont une race d'orques souterraine et puissante ; les broods mêlent magiquement orques et elfes noirs ; les ogres-cobras sont issus d'orques et d'hommes-lézards ; les faces-de-chien sont des hybrides magiques de gnolls et de gobelours ; les ferris sont les enfants d'une ogre-mage maudite, qui ressemblent à des rats humanoïdes et énormes ; les grikkyns mêlent magiquement trolls et goblours ; les groglins sont des métis de troglodytes et de gobelins ; les gurks sont des orques bicéphales, peut-être un ancien mélange d'orques et d'ettins ; les minos mêlent centaures et minotaures ; les corniauds (mongrels) sont tellement mélangés qu'on ne peut plus distinguer leur origine précise ; les nasimirs sont la séduisante progéniture de rakshasas et de nymphes ; les neslikaars sont des centaures reptiliens ; les ruoths sont des géants cornus, peut-être issus d'ogres et de minotaures ; les hurleurs verts (screeching green) semblent être issus d'orques et de harpies, dont ils ont hérité la puissance vocale, mais pas les ailes ; les sluverians mêlent hommes-poissons et sahuagins ; les gobelins araignées sont issus d'une expérience magique ratée. Pour toutes ces races, une seule variante est présentée, avec les mêmes détails que les races classiques du chapitre précédent. Des règles générales se trouvent également à la fin de ce chapitre : calcul de l'âge, de la taille et du poids. Les 33 races de l'ouvrages sont traitées dans trois grands tableaux : "Anti-Heroes" est une boîte à outils présentant des options pour les personnages monstrueux. Il commence par une révision de sept compétences, en proposant des usages alternatifs : par exemple la compétence "déguisement" peut être utilisée pour se rendre terrifiant avec de la peinture de guerre. Ensuite, neuf nouveaux dons sont proposés : infravision améliorée, bâtard (permet de passer pour un humain), malin (permet d'avoir de nombreuses compétences même si on est stupide), soulever ses adversaires, manger ses adversaires, coup de queue, coup de queue déséquilibrant, griffes et crocs acérés, et queue préhensile. Neuf classes de prestige sont ensuite détaillées : bandit, chevaucheur de monstre (beastknight), trappeur (beaststalker), infiltrateur, sbire (mook), pugiliste, nomade (scavenger), champion tribal, et piégeur (trapmaster). Le chapitre se conclut par une liste d'équipement, notamment les armes de très grande taille, jusqu'à l'épée à 2 mains colossale (50 kilos, 2d8 de dégâts). "Outcasts" commence par un ré-examen des neuf alignements appliqués à des monstres. Des conseils sont ensuite donnés pour créer un groupe soudé, même s'il est disparate. De nombreuses suggestions sont données pour concevoir une campagne monstrueuse aux thèmes variés, permettant de mettre en lumière les particularités de telle ou telle race, par exemple la vie très courte des kobolds. "From the Hands of Giants" présente une quinzaine de nouveaux sorts, une bonne vingtaine d'objet magiques, et six puissants artefacts. Il se poursuit par les caractéristiques typiques des nouvelles races du livre (celles du troisième chapitre), présentées comme dans le Manuel des Monstres, et se conclut par un archétype (template) pouvant s'appliquer à tous types de monstres : le demi-humain. Ces règles et conseils permettent de créer un hybride humain à partir de tout monstre : l'exemple donné est la demi-manticore. |
April 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Realms of Norrath : Freeport
première édition
Realms of Norrath : Freeport Realms of Norrath : Freeport décrit la ville de Freeport et ses habitants, mais également les régions environnantes. Les 4 premiers chapitres sont centrés sur la ville : son histoire, ses habitants, etc. Les 3 chapitres suivants concernent les trois régions alentours. Le dernier chapitre est un catalogue d'objets magiques qu'il est possible de trouver dans la région. Freeport est une très ancienne ville fondée par les elfes, qui eux-même avaient occupé un village de pirates. L'origine exacte n'est pas connue, car au plus profond de la ville se trouve les ruines d'une citée elfe noir. La ville est depuis habitée par les humains. L'introduction explique le but de l'ouvrage, ainsi que l'utilisation de celui-ci. Overview of the City (8 pages) commence par les statistiques de la population de la ville, humaine et non humaine, puis sre poursuit par ce qui rythme la vie de la ville. L'équilibre politique entre les différentes factions y est fragile, chaque faction contrôlant un ou plusieurs quartiers. Les différents quartier de la ville sont décrits de la plus ancienne partie, The Hill, aux docks et aux marchés. Freeport étant une ville d'échanges, son économie est basée sur les entrepôts et le port. Tout ce qui y passe est taxé. Le climat de la région est doux. L'organisation des différentes forces armées est décrite ainsi que la force maritime de la ville. Un paragraphe sur les religions permet de connaître quels sont les dieux représentés en ce lieu. Le chapitre se termine sur de cours résumés introduisant des environs de la ville : les Commonlands, Ocean of Tears et le Désert de Ro, qui seront détaillés plus tard dans le livre. The History of Freeport (8 pages) narre l'histoire de Freeport depuis sa fondation jusqu'à nos jours. Church, Factions and Guilds (29 pages) décrit pour chaque faction son fonctionnement, son histoire, les statistiques du dirigeant ainsi que les nouveaux feats et quêtes, de 0 à 4 par faction, qui leur sont propres. Les rivalités entre chacune d'elles font que la ville est au bord de la guerre civile. People and places in Freeport (33 pages), à partir d'une carte, permet de connaître les différents quartiers, et lieux principaux de la ville. Pour chaque lieu est fourni le personnage tenant la boutique ou un héro local, avec parfois des quêtes. Le chapitre se termine sur la carte et la description des sous-sols de la ville. Les 2 chapitres précédents contiennent 41 quêtes de différents niveaux. Les 3 chapitres suivant décrivent les régions autour de la ville de Freeport: The Commonlands (17 pages), The Desert of Ro (26 pages), The Ocean of Tears (18 pages). The Commonslands est une grande plaine qui va de la mer et qui s'étend à l'est de la ville vers Brighthaven. Peuplée de village humains et de quelques tribus orcs, elle est traversée d'une route qui permet de mener les caravanes de Freeport à Brighthaven, caravanes souvent attaquées par les orcs avoisinant. Quelques morts vivant peuvent être rencontrés autour de la forêt, ainsi qu'une tour justement nommée la Tower of Death. Quelque part dans les Serpent Spine Mountains se trouve le donjon de Befallen. Au sud de Freeport s'étend le Désert de Ro, qui est encadré au nord et à l'ouest par les Serpent Spine Mountains, par l'Ocean of Tears à l'est, et enfin par les marécages Innothule (Innothule swamps) au sud. Au centre du désert se trouve l'Oasis de Marr dans lequel se trouve les ruines de la citée elfique de Takish-Hiz, habitée uniquement par des morts vivants. D'autres ruines se trouve disséminées dans cet endroit. Des habitants plutôt inhospitaliées comme des orcs, des géants des sables, des crocodiles, des voyageurs rendus fou par la soif (madmans) et surtout de nombreuses momies parcours le désert. Les routes commerciales et les villages sont le long de la côte océanique. Enfin, entre le continent d'Antonica, où se trouve Freeport, et le continent de Faydwer se trouve l'Ocean of Tears. C'est là que se trouve la route maritime qui relie Freeport à Kaladim, la capitale naine sur le continent de Faydwer. Cette route suit un chapelet d'îles aux habitants aussi exotiques que variés, telles l'Isle of the Sky peuplée d'Aviaks, de hommes-oiseaux. Pour ces 3 régions, les lieux, du village jusqu'aux îles, et les personnages majeurs qui s'y trouvent sont passés en revue. Pour chaque nouvel localité, les quêtes supplémentaires sont indiquées. Pour chaque région, le chapitre ouvre sur la carte permettant de localiser ce qui est décrit plus loin. Chaque chapitre se clôt sur les monstres spécifiques de la région, qui sont des nouveautés, avec les templates régionaux pour créer des variantes de monstres. 20 quêtes sont à mener dans ces régions. Magic Items (7 pages) est un catalogue de nouveaux objets magiques. Le dernier chapitre est l'Open Game licence. Le livre se termine sur les publicités pour les ouvrages de la gammes, ainsi que le jeu vidéo pour playstation 2. |
April 2004 | Everquest | Sword & Sorcery Studios |
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Stormwrack
première édition
Stormwrack Ce supplément étudie les différents environnements marins : donjons submergés, mers souterraines, en passant par les îles mystiques et les abîmes lugubres. Il fournit des règles pour pouvoir s'adapter, naviguer et survivre aux conditions hasardeuses des mers, à l'environnement sous-marin et aux tempêtes destructrices. Ce livre contient également de nouvelles options pour les personnages (races, sorts, pouvoirs psioniques, dons et classes de prestige), des objets magiques et des monstres liés à la mer et aux tempêtes, des lieux d'aventure, et un système de combat naval narratif. "Into the Maelstrom" (28 pages) présente une longue étude des terrains et dangers aquatiques, ainsi que des informations sur la météo, la navigation et le combat naval. Il est divisé en huit sous-parties, chacune consacrée à l'un de ces éléments. On trouve donc des lieux d'aventure aquatique (mers, lacs, rivières souterraines, grotte marine...), la description de mers d'autres plans, les risques encourus en mer (courants, profondeur, noyade, hypothermie...), quelques dangers particuliers (maladie, poison, et dangers surnaturels), la présentation de terrains marins (plages, zones de marée, récifs de corail, iceberg, grand large, sargasses, lits d'algues et ponts de navire) mais également l'aspect des murs et du sol de donjons submergés. Vient ensuite la partie sur les voyages avec tout ce que cela comporte : vents et météo, navigation, rencontres, progression journalière, et enfin le système de combat naval narratif qui prend en compte les manoeuvres de déplacement, les attaques, les dégâts, les réparations et les navires en train de sombrer. "Races of the Seas" (14 pages) propose deux nouvelles races aquatiques humanoïdes pour les joueurs : l'aventi et le darfellan. Mais il donne aussi des détails sur les elfes aquatiques afin de pouvoir les jouer en temps que race. Il décrit aussi une race simiesque, les hadozee, qui excelle dans l'art de la navigation. Par ailleurs ce chapitre étudie les cultures de races déjà connues mais qui sont davantage attachées à l'environnement aquatique. "Classes and Prestige Classes" (34 pages) fournit des informations sur les agissements des différentes classes dans un environnement aquatique, que ce soit en surface ou sous l'eau. De plus il introduit sept nouvelles classes de prestige familières des environnements aquatiques : "Skills and Feats" (14 pages) donne des applications maritimes pour de nombreuses compétences et offre 24 nouveaux dons qui augmentent les performances des personnages dans l'eau ou dans l'environnement marin. Plus d'une vingtaine de navires différents sont détaillés dans "Ships and Equipment" (14 pages), de la caravelle au drakkar en passant par les "wingship" elfiques et les "theurgemes", navires propulsés par magie. Ce chapitre décrit également les armements embarqués comme la grande bombarde, et des équipements personnels comme le harpon, le sabre d'abordage ou le sextant. "Spells and Magic Items" (26 pages) détaille plus de 40 nouveaux sorts permettant aux personnages de faire à peu près tout ce qu'ils veulent, comme par exemple nager plus vite ou invoquer un kraken fiélon. Quatre nouveaux domaines divins y sont présentés : "Blackwater", "Ocean", "Seafolk", "Storm". On y trouve aussi quelques sorts épiques associés à l'eau, et des pouvoirs psioniques. Sont également présentés de nouveaux objets magiques utilisables dans des campagnes aquatiques, comme par exemple les "living figureheads", figures de proues animées, ou encore l'effroyable "bag of teeth", qui génère une nuée de piranhas. "Monsters" (36 pages) propose plus de 35 monstres pouvant être rencontrés dans des environnements aquatiques, comme les crabes monstrueux, les dinosaures aquatiques, les animaux marins et les nuées de piranhas, jusqu'aux légendaires scyllans descendant du fameux Scylla. "Adventure Locales" (41 pages), huitième et dernier chapitre, présente quatre lieux d'aventures aquatiques : Le livre se termine sur neuf pages d'annexes offrant de multiples tables de rencontre en climat marin ainsi qu'en profondeur. |
August 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abissi e Inferi
première édition Abissi e Inferi Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Arcanes Exhumés (Les)
première édition
Arcanes Exhumés (Les) Et si on jouait au d20 autrement ? Tout comme son illustre aîné, ce supplément pour D&D 3.5 présente toute une série de règles optionnelles, offrant autant de variantes possibles aux règles officielles de D&D. Comme l'indique la préface, ce manuel présente des règles si disparates qu'il est tout simplement impossible qu'une quelconque campagne les utilise toutes. Cet accessoire de jeu est donc à prendre comme un catalogue de choix possibles, permettant de jouer "autrement". Les Arcanes Exhumés se divise en six chapitres.
Première partie : Les trois premiers chapitres offrent aux joueurs la possibilité d'incarner des personnages sortant de l'ordinaire, tel qu'il est proposé dans le Manuel des Joueurs 3.5.
Chapitre 1 : Les Races (41 pages) La première option propose de changer l'environnement géographique et climatique usuel des races les plus classiques du monde de D&D. Après le nain des collines et des montagnes, après ses cousins des profondeurs de l'Outreterre, faisons connaissance avec le nain des profondeurs sous-marines et celui du désert profond. Pour chacun des quatre environnements proposés (Aquatique, Arctique, Désertique et Tropical), une introduction présente les principaux changements que ce genre d'environnement pourrait induire (Personnalité, Description Physique, Alignement etc.). Pour chaque environnement, neuf races (Nain, Gnome, Elfe, Orc, Kobold, Gobelin...) servent d'exemples et illustrent cette variante. Selon le même principe et la même structure, la variante suivante présente des versions élémentaires des races classiques, permettant la création d'Hobgobelin du plan du Feu ou de Gnome du plan de l'Air. Lignages Monstrueux (Bloodlines) : sous ce titre, cette troisième option propose d'incarner des personnages dotés d'origines raciales "extraordinaires". Que votre personnage, quelle que soit sa race, puise ces origines chez les Démons, les Géants des Nuages, les Doppelgangers ou les Dragons d'Airain, il trouvera ici l'archétype correspondant à son sang. Pour finir, la quatrième option propose un système de niveaux de race. Avec cette variante les personnages peuvent, au lieu de gagner des niveaux dans leurs classes, préférer augmenter leurs capacités raciales. Un Orc gagnant des niveaux en "Orc Parangon" aura une vision nocturne accrue et ne sera plus sensible à la lumière. Il deviendra un chasseur d'Elfe craint, et sa force finira par se développer encore plus. Gagner des niveaux raciaux permet au personnage de coller au plus près à l'archétype et aux idéaux de sa race.
Chapitre 2 : Les Classes (31 pages) Les options suivantes changent les classes existantes plus en profondeur. Il ne s'agit plus d'interchanger des capacités de classes pour créer des classes spécialisées, mais d'offrir des variations "techniques" des spécialités de chacune. Une de ces options donne aux Magiciens Spécialistes le choix d'échanger leurs Dons de Magicien (obtenus tous les 5 niveaux) contre des pouvoirs de classes adaptés à leurs spécialisations. Une autre présente des lanceurs de sorts divins lançant des sorts de façon spontanée, à la manière des ensorceleurs, en échange d'un nombre limité de sorts connus. Une dernière transforme les classes de Paladin, Barde et Ranger en classes de prestige nécessitant des pré-requis. La troisième série d'options s'éloigne encore plus du système original. L'une présente un système de multiclassage permettant la progression selon deux classes en simultané où le meilleur de chaque classe est accordé. A l'opposé, une autre propose un système de création de personnages selon trois classes de base (l'expert, le lanceur de sort et le combattant). Comme le précisait l'introduction, toutes ces règles ne peuvent être appliquées à une même campagne : La classe de Barde ne peut être une classe de prestige pour certains et une classe spécialisée pour d'autres. Le MD et ses joueurs devront faire des choix.
Chapitre 3 : Les Personnages (29 pages) Compétences : Cette option commence par proposer de nouvelles manières de déterminer les compétences d'un personnage. Ce sont des systèmes simplifiés de l'original et poussés à leurs extrêmes. L'un suppose un choix minimum de compétences auquel le score maximum possible est alloué, alors que le second octroie un niveau global à toutes les compétences de classe du personnage aux dépens des autres. Les avantages et défauts de ces méthodes sont décortiqués, tout comme les exceptions qu'elles induisent. Enfin, le test avancé de compétence propose de diviser en plusieurs étapes une action qui était précédemment résolue en un unique test. Toutes les compétences n'appellent pas à un tel test. Les avantages et cas particuliers de cette option sont passés en revue pour chaque compétence proposée par le jeu. Traits de Caractères : Les Traits désignent certains aspects de la personnalité ou du background d'un personnage. Sur de nombreux points, ils sont assez semblables aux Dons, mais contrairement à ces derniers, ils sont également associés à un effet indésirable. Une liste détaille plus d'une trentaine de Traits, indiquant pour chacun les bonus mais aussi les effets secondaires qu'ils induisent. Défauts : Le pendant des Dons serait pour cette option les Défauts. Ils indiquent une faiblesse importante et caractéristique du personnage qui les a choisis. Une liste non exhaustive sert d'exemple et mentionne les pénalités qu'ils induisent. Chaque défaut choisi donne le droit à un Don supplémentaire. Une autre option présente un nouveau type de Dons, les Dons d'Empreinte Magique (Spelltouched Feats) octroyant de curieuses réactions face aux effets magiques lancés contre leur possesseur. Une autre règle décompose les Dons de Maîtrise des armes en de nombreuses sous-catégories, et oblige même un guerrier à prendre plusieurs Dons pour pouvoir toutes les maîtriser. Une méthode simplifiée de création d'objets magiques, alchimiques et de maître est ensuite présentée. Cette option introduit les "points d'artisanats". Le dernier point de règles de ce chapitre propose une méthode d'aide à la création de personnage au-delà du premier niveau, en tenant compte de son background et de ses possibles activités. Deuxième partie : Les trois derniers chapitres développent les mécanismes de règles du système D20 selon plusieurs options. Certaines de ces variantes changent jusqu'à l'optique même du jeu ou s'adressent à des campagnes éloignées de l'heroic fantasy "classique" proposée par Dungeons and Dragons. Si certaines de ces règles sont nouvelles, d'autres sont issues ou inspirées de celles développées par d'autres jeux de rôles sous licence D20, tel que Star Wars D20 (pour l'option sur les points de vitalité et les points de santé) et L'Appel de Chtulhu D20 (pour les Incantations et la santé mentale.)
Chapitre 4 : L'Aventure (25 pages) Le système des points de vie et des blessures est ensuite passé en revue. Plusieurs options sont proposées. Certaines remettent en cause le système des coups critiques, alors que d'autres rendent le jeu plus héroïque ou plus mortel. Ce chapitre présente de nombreuses autres variantes sur les règles et expose pour chacune les modifications qu'elles provoquent. L'une d'elle va même jusqu'à changer la base du système D20, en proposant de jouer celui-ci non pas avec un d20 mais avec des d6.
Chapitre 5 : La Magie (43 pages) De nombreuses options présentent de nouvelles manières pour faire intervenir les dons Métamagiques. Pour chacune, avantages et inconvénients sont décortiqués. L'une d'elle fait apparaître les composantes Métamagiques : des composants de grande valeur pouvant être substitués aux composantes matérielles habituelles d'un sort, afin d'obtenir certains effets Métamagiques. Si une campagne utilise cette option, l'utilisation d'une écaille de Dragon Bleu (vendue sur le marché pour 2550 po) pourrait permettre à un magicien ou à un ensorceleur d'incanter silencieusement un sort d'Eclair. A chaque sort du Manuel des Joueurs est associé une composante et un effet Métamagique. Parmi les options présentées, certaines remplacent les emplacements de sorts par des points de magie, une autre propose aux magiciens une plus grande flexibilité dans le choix de leurs sorts du jour, alors qu'une dernière permet à un lanceur de sorts de relancer de nombreuses fois le même sort, après un temps plus ou moins long d'attente dû à son rechargement. Une importante partie de ce chapitre est consacrée aux objets magiques dotés de capacités évoluant en fonction du niveau de leurs possesseurs. Un nouveau type de classe de prestige fait son apparition, les classes d'Héritiers (Scions). Les Héritiers sont des personnages "accordés" à une arme particulière. Ils peuvent être des combattants, mais peuvent également être des Héritiers Divins ou Mages selon les origines des armes dont ils sont les porteurs. Par extension, un nouveau don permet à tous types de personnages de se lier à un objet magique doté de pouvoirs évolutifs. La section sur la magie se termine avec les Incantations, une nouvelle forme de magie accessible à tous les types de personnages. La magie, avec cette option, n'est plus réservée aux uniques lanceurs de sorts. Toutefois, ces rituels sont dangereux et coûteux.
Chapitre 6 : La Campagne (36 pages) Contacts : La première option codifie l'environnement social d'un personnage. Elle prend toute son importance lors de campagnes de longue haleine se déroulant dans des environnements aux frontières définies et peut se substituer au système des compagnons d'armes. Les personnages gagnent des contacts selon leurs classes et leurs niveaux. Réputation : Une autre option de campagne introduit la notion de réputation des personnages, et ce que la gloire ou l'infâmie peut provoquer sur leur passage. Honneur : Si pour certaines campagnes la réputation ouvre toutes les portes, pour d'autres, c'est sur leur honneur que seront jugés les aventuriers. Mais l'honneur des uns n'est peut être pas celui des autres de sorte que cette section se termine par des exemples de code d'honneur. Souillure (Taint) : La souillure peut remplacer ou compléter le système des alignements. Dans une campagne utilisant cette option, le Mal est contagieux et se développe par la corruption. Contrairement aux alignements classiques, la souillure est une donnée chiffrée, et son augmentation génère certaines capacités. Deux exemples de classes de prestige illustrent cette option. Santé Mentale : Cette option permet de déterminer l'état de folie et les phobies d'un personnage vivant dans une campagne où l'horreur est indicible. Dans un tel univers, la vue d'un Troll pourrait vous faire perdre 1/1D6 points de SAN et chaque sort lancé vous rapproche petit à petit de la folie. 16 pages de ce chapitre sont consacrées à cette option de campagne et aux changements qu'elle provoque. L'option suivante revisite le système de pré-requis nécessaires à l'accession aux classes de prestige. Toutes les classes du Guide du Maître sont passées en revue en guise d'exemples. Enfin, une dernière option propose des alternatives au système de base pour le gain des points d'expérience. Trois exemples de thèmes de campagnes sont donnés en conclusion de l'ouvrage, dont une permettant d'exploiter les romans de Michaël Moorcock. Enfin, toutes les variantes proposées dans ce livre sont également listées en trois pages, de manière à permettre au meneur de jeu de cocher et d'annoter les options que, oui ou non, il compte utiliser lors de ses campagnes. |
December 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Art de la Guerre (L')
première édition
Art de la Guerre (L') L'Art de la Guerre complète quatre classes du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une douzaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le guerrier s'enrichit ainsi d'une première variante, "téméraire", imprévisible et comptant sur l'adrénaline (son aptitude de classe lui permettant de recevoir des points de vie temporaire lorsqu'il se fait toucher) ; et d'une seconde variante, "impétueux", spécialisée dans le combat à deux armes. Les nouvelles variantes du maître de guerre sont : le maître de guerre "ingénieux", maître de la stratégie, et qui offre des bonus aux alliés effectuant une attaque supplémentaire ; et le maître de guerre intrépide, aux tactiques audacieuses et risquées : cette variante octroie aussi un bonus aux alliés lors d'une attaque supplémentaire, mais les rend vulnérables si l'attaque échoue. Le rôdeur est la seule classe à ne bénéficier que d'une seule nouvelle option, le "maître des bêtes". Celle-ci tourne en effet autour d'un compagnon animal et est accompagnée des toutes les règles pour gérer celui-ci, y compris les caractéristiques de plusieurs races de compagnons typiques. Le voleur enfin est agrémenté par une variante "coupe-jarret", capable d'utiliser un gourdin ou une masse d'arme pour les attaques sournoises ou les pouvoirs de voleur nécessitant normalement une lame légère ; et par le "voltigeur", maître des déplacements. Le dernier chapitre contient les options qui ne sont pas rattachées aux classes : de nouveaux talents et dix nouvelles voies épiques, tel le combattant immortel, le général de légende ou le seigneur des bêtes. Une partie de ces voies épiques s'appuie sur les voies parangoniques proposées dans ce volume. |
December 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Bestiaire Fantastique 2
première édition
Bestiaire Fantastique 2 Le Bestiaire Fantastique 2 est, comme son nom l'indique, un nouveau catalogue venant compléter le premier Bestiaire Fantastique. Il offre environ 150 entrées supplémentaires. Celles-ci comprennent des variantes de créatures déjà proposées dans le nouveau bestiaire, comme les squelettes, les trolls ou encore les dragons. Cet ouvrage aborde en effet la seconde catégorie majeure de dragons, les Métalliques, plus bénéfiques que les chromatiques. Ces derniers ont été abordés dans le premier volume et font aussi l'objet d'un supplément à part. De nouveaux archétypes pour les races jouables de D&D4, comme les Humains, les Elfes ou les Eladrins, sont aussi proposés. Enfin, certaines créatures sont des monstres entièrement originaux. L'ensemble couvre tous les niveaux possibles, jusqu'au niveau 34 avec le Démogorgon. Celui-ci est illustré en couverture et décrit ici avec ses seconds et des représentants de son culte de tous les échelons. Le catalogue est complété par une notice explicative des blocs de statistiques, par deux index, l'un alphabétique et l'autre par niveau, et par les nouveaux traits raciaux des races présentées dans ce volume. |
July 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Bestiary
première édition
Bestiary Cet ouvrage est destiné à compléter le Manuel des Monstres de D&D3, proposant de nouveaux monstres, des conseils et des règles adaptées à la façon de jouer de Iron Heroes, et notamment à son contexte de jeu par défaut, les Swordlands.
Après une brève introduction, le premier chapitre est consacré à des conseils au MJ pour le choix des monstres à opposer à ses joueurs, en faisant notamment ressortir les différences de règles entre le d20 System standard et Iron Heroes : quasi-absence d'objets magiques, etc. Le chapitre contient également les descriptions de nouveaux dons avancés (mastery feats) réservés aux monstres : Improved Trample, Multiattack, Opportunistic Attacker, Skill Talent, Superior Constrict, Superior Grab, Superior Saving Thrown, Swarm Tactics. Le deuxième chapitre propose les descriptions de nouvelles classes de méchant (Villain Classes), fonctionnant de façon semblable à celles du Mastering Iron Heroes. Les nouvelles classes proposées sont : le champion, le démon serviteur (Demonic Minion) et le chevalier démon (demon knight). Le troisième chapitre forme l'essentiel du livre, en 62 pages : la présentation d'une trentaine de nouveaux monstres. Ceux-ci sont présentés selon le format standard du d20 System, mais sans préciser leur alignement, inutile dans le jeu. En revanche, contrairement aux PJ, les armures des monstres sont intégrées dans leur score de défense, plutôt pour assurer une compatibilité avec le d20 System standard. Les éléments de contexte pour les monstres sont adaptés au contexte par défaut du jeu : les Swordlands. Ainsi, les dieux n'existent pas, mais l'un des monstres est l'incarnation de l'inconscient collectif concernant une divinité. Plusieurs monstres sont des créatures artificielles créées jadis, dont les secrets de fabrication se sont perdus... Le livre se conclut par un appendice résumant sous forme de tableau les différents monstres parus dans les produits de chez Malhavoc Press. L'intérieur de l'ouvrage est entièrement illustré par Kev Crossley, hormis quelques vignettes en tête des chapitres, qui sont des détails de la couverture du livre. |
January 2005 | Iron Heroes | Malhavoc Press |
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Blood Treachery
première édition
Blood Treachery Ce supplément est destiné à la troisième édition de Mage : The Ascension. Tous ceux qui connaissent un petit peu les différentes gammes du Monde des Ténèbres savent que le clan Tremere, les fameux vampires sorciers, faisaient originellement partie de l'Ordre d'Hermès. Suite à un sortilège très puissant destiné à leur accorder l'immortalité, Tremere est ses adeptes sont devenus des vampires et ont disparu dans les limbes du Moyen-Age. L'Ordre d'Hermès essaya bien à l'époque de pourchasser ces hérétiques, mais sans grand succès. Ce supplément a pour cadre un renouveau du conflit opposant l'Ordre d'Hermès au Clan Tremere. Pourquoi reprendre cette lutte au vingtième siècle alors que l'Ordre d'Hermès vient de subir sa plus amère défaite contre la Technocratie et est coupé d'un grand nombre de ses ressources ? C'est que justement très peu de bibliothèques occultes étaient conservées sur la Terre par l'Ordre, qui avait préféré les mettre en sécurité dans des univers maintenant inaccessibles. Or, le Clan Tremere a, quant à lui, conservé un bon nombre de ressources occultes qu'il suffit d'aller récupérer les armes à la main. Les maîtres de jeux désireux de mettre en scène ce conflit trouveront tout ce qui leur faut dans ce supplément quelque peu anecdotique, mais qui ravira les passionnés de cross-over. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Book of Exalted Deeds
première édition
Book of Exalted Deeds Ce livre est le contrepoids des Chapitres Interdits, et traite du Bien avec tout ce qu'il peut compter de bravoure, de vertu et également de fanatisme.
Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Bien" (18 pages) commence par présenter le "code moral" lié au Bien tel qu'on le connaît dans les mondes médiévaux-fantastiques : aide à autrui, charité, guérison, sacrifice de soi, pratique religieuse, etc. Les dilemmes et questions morales bornant la voie de l'exaltation sont également abordés : la fin justifie-t-elle toujours les moyens ? La violence est-elle acceptable ? Ces notions peuvent paraître en décalage avec un univers médiéval-fantastique, mais il semblerait que ce soit le propre de l'exalté suivant la voie du Bien d'être en avance sur son temps. Ce chapitre traite également des différences entre des personnages bons étant loyaux, neutres ou chaotiques. Des exemples sont fournis sous la forme de PNJ : croisé halfelin, guérisseur prodigue, guide vertueux, flagellateur mental repenti, etc. Les héros ne sont pas à l'abri des fautes et ils seront peut-être obligés de mener une expiation s'ils ne veulent pas changer d'alignement. Des conseils sont fournis pour mener des aventures "exaltées", ayant pour élément central un groupe de PJ suivant la voie du Bien. Le second chapitre "Règles Optionnelles" (10 pages) propose non seulement de nouvelles règles mais aussi de nouveaux éléments pour étoffer les personnages exaltés. Quatre nouvelles divinités mineures bonnes sont proposées ainsi que des tables de compagnons d'armes hors norme : ours garous, dragons, etc. Divers pouvoirs liés aux personnages exaltés sont explorés : l'exorcisme, le sacrifice du martyr, ascétisme, etc. Il est possible de jouer également un exalté venant d'un autre monde ou encore ayant atteint le statut de "saint". Il est également possible d'utiliser des pouvoirs liés à la magie notamment le Verbe de la Création qui permet d'influer sur les sortilèges, la musique du barde, ou même gagner de l'influence sur une créature en connaissant son nom véritable. Le troisième chapitre "Equipement Exalté" (6 pages) propose de nouveaux objets pour les héros exaltés mais également de nouvelles règles concernant en particulier les armes sanctifiées donc plus puissantes pour la guerre contre le Mal, les armes non létales, les expurgatoires magiques soignant les poisons et les reliques saintes. Le quatrième chapitre "Dons" (10 pages) apporte son lot de nouveaux dons destinés aux personnages suivant la voie du Bien. Ceux-ci peuvent paraître surprenants car ils sont nombreux à être axés sur le combat et un don est même lié à des relations intimes avec une dryade. Certains dons tels que "Verbe de la Création" sont relatifs aux règles présentées dans le deuxième chapitre. Certains dons enfin, sont des voeux pieux qui se perdent à jamais en cas d'infraction. Les classes de prestige viennent ensuite dans le chapitre du même nom (34 pages). Pas moins de 22 nouvelles classes sont ici destinées aux vertueux, de toutes races et de tous alignements du moment qu'ils soient bons. Certaines sortent des canons du "guerrier du bien", telles que le troubadour des étoiles capables d'utiliser la magie céleste, ou encore les Tueurs de Domiel qui ne sont ni plus ni moins que des assassins au service du Bien. Le sixième chapitre "Magie" (38 pages) propose de nouveaux sorts et listes de sorts. On pourra remarquer des sorts Sanctifiés et de nouveaux sorts de barde, druide, magicien, paladin et prêtre. Certains entraînent un coût en points d'XP à l'utilisation. Parmi les nouveaux domaines de prêtre proposés, on trouve le domaine des célestes, de la communauté, du courroux, de l'endurance, des fées, de la gloire, du héraut, de la joie, du plaisir et de rôdeur. Le chapitre contient également 9 pages d'objets magiques en tout genre, ainsi que des explications sur la façon d'obtenir la rédemption d'un objet magique maléfique. Certains sont néanmoins si puissants qu'il n'y aura d'autre solution que d'essayer de les détruire. Et c'est loin d'être facile... Le septième chapitre "Parangons Célestes" (36 pages) présente les envoyés des Dieux, les grands protecteurs d'ordres et d'organisations suivant la voie du Bien. Ce chapitre contient donc une liste de PNJ extrêmement puissants avec leur profil, les règles liées à leurs pouvoirs et leur illustration. Ils sont réunis en grandes organisations mystiques : Le huitième chapitre "Monstres" (34 pages) fournit de nouvelles créatures qui ne seront probablement pas, au même titre que les parangons, des adversaires pour les PJ. Il s'agit de créatures liées de près ou de loin au Bien et à ses divinités. On y trouvera notamment les Eladrins, ces petits célestes ressemblant à des farfadets et dont la Cour des Etoiles a été présentée dans le chapitre précédent. La dernière page de l'ouvrage est un appendice des créatures célestes regroupant celles déjà parues dans cet ouvrage, mais aussi dans Dieux et Demi-dieux, le Fiend Folio, le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II et le Guide de l'Orient. |
October 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Book of the Wyld
première édition
Book of the Wyld Ce supplément détaille le troisième membre de la Triade: le Kaos ("Savage" en anglais). II commence par Legends of the Garou : The Birthing (8 pages), une nouvelle où une Furie Noire âgée raconte à une jeune consœur, enceinte, l'histoire d'une jeune Garou des temps anciens. Celle-cii découvre un domaine habité du Kaos et expérimente ainsi le miracle de la Vie ainsi que la toute possibilité qu'il peut offrir. L'Introduction (8 pages) présente le Kaos. Il est le membre de la Triade le plus énigmatique et peut être le plus difficile à appréhender, même pour les Garous qui se réclament de lui. Le Kaos n'est ni spécialement bienveillant ni malveillant : il est tout simplement une force de création illimitée, primitive et imprévisible. Mais sans lui, Gaïa n'existerait pas, car il est la toute-possibilité et en tant que tel, il représente l'Espoir. Tout comme dans The Book of the Wyrm (2nd Edition) et The Book of the Weaver, Cosmology (22 pages) commence par le récit des origines du monde, l'Âge d'Or, la folie de la Tisseuse, l'emprisonnement du Ver, la création du Goulet, provoquant ainsi la séparation du Monde Spirituel du Monde Matériel, et l'exil du Kaos dans l'Umbra. Ensuite, quelques Esprits du Kaos, les Kaoquin ("Wyldlings") nous sont présentés, comme les Passions et les Catastrophes pour ne citer qu'eux. Mais la plupart n'ont pas de noms, échappant ainsi à toute tentative de classification , ce qui est une spécialité de la Tisseuse. Des Royaumes du Kaos qui existent également dans l'Umbra sont présentés. Ils peuvent être merveilleux ou terrifiants pour ceux et celles qui y pénètrent. Dans The Great Wyld World (40 pages), est détaillé comment chaque Tribu de Garous perçoit le Kaos, notamment les Furies Noires et les Griffes Rouges, qui se sentent le plus en affinité avec cette force. Les Feras ont également leur vision de cette entité. La nature même du Kaos est également évoquée : il n'est pas forcément brutal, il peut être également subtil : bloqué de l'autre côté de l'Umbra, il tente de s'infiltrer dans le monde matériel, en passant par les endroits où le Goulet est faible, comme les Caerns des Garous ainsi que les Hives des Danseurs de la Spirale Noire, créant ainsi des Seuils ("Thresholds") : le territoire ainsi touché devient en quelque sorte un bastion du Kaos. Wyld Children (22 pages) présente, au travers d'une discussion entre deux Furies Noires et un Dragon, les Gorgones qui sont au Kaos ce que les Fomori sont au Ver, ou encore ce que les Drones sont à la Tisseuse. Par exemple, les Nemesis sont des animaux qui ont été maltraités par l'homme et qui se retrouvent possédés par un Kaoquin, poursuivant ainsi de leur vengeance leurs tortionnaires. Le point le plus important est que seuls les éléments, les minéraux, les végétaux et les animaux peuvent devenir des Gorgones ; les humains, tout comme les autres créatures surnaturelles, ne peuvent en devenir : la Tisseuse, voire le Ver pour certains, est trop présente en eux pour que le Kaos puisse y imprimer sa marque. D'autres Kaoquins sont ensuite présentés comme les Sparks qui peuvent donner l'inspiration à quelqu'un ou encore les Serpentines qui peuvent guérir toutes les maladies. Certains peuvent rendre fous ceux et celles qui les voient ou les entendent, témoignant ainsi de la puissance primitive du Kaos. A Handful of Chaos (24 pages) donne des pistes au Conteur afin d'intégrer le Kaos dans ses campagnes, soit en tant qu'allié, soit en tant qu'ennemi. D'autres idées d'histoires dans le temps ou dans des réalités alternatives, où le Kaos serait devenu fou, sont également développées. Enfin, la folie est traitée en dernier lieu, car fricoter avec le Kaos peut être déstabilisant pour le psychisme, à court, moyen ou long terme. Dans le dernier chapitre (Tools of Creation, 8 pages), des Fétiches et des Rites liés au Kaos sont décrits.
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January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Book of Vile Darkness
première édition
Book of Vile Darkness Cet ouvrage a pour but de fournir aux maîtres de jeu de la troisième édition de Dungeons and Dragons tous les outils pour mettre en scène le Mal, avec tout ce qu'il comporte de vilenie, de brutalité et de cruauté. Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Mal" (18 pages), malgré un titre intimidant, n'est pas un traité philosophique sur l'éthique. L'auteur y décrit quels sont pour lui les comportements qui caractérisent le Mal et quelles peuvent en être les origines cosmologiques, c'est à dire les divinités mauvaises. Une fois les traits fondamentaux du Mal cernés, le maître pourra créer des méchants crédibles pour D&D3, à l'image de ceux présentés en fin de chapitre, sous forme d'archétype ou de personnages prêts à utiliser. Outres les méchants, le chapitres n'omet pas de parler des races et civilisations maléfiques, des lieux maudits, livrant à chaque fois des archétypes et des exemples sur lesquels s'appuyer. Le deuxième chapitre "Nouvelles Règles" (14 pages) dévoile de nouvelles règles mais également des éléments d'ambiance sur des points en rapport avec le Mal : possession, sacrifice et récompenses associées, malédiction héréditaires ou dans la mort, maladies. Il aborde également divers aspects du folklore maléfique : phénomènes météorologiques déplaisants, le Sombreverbe (Darkspeech) - des mots de puissance maléfiques, l'utilisation des âmes et de la douleur, les esprits de ruche, les effets permanents sur les lieux où des actes mauvais ont été perpétrés, etc. Le troisième chapitre "Equipement" (10 pages) présente tout le petit nécessaire à méchant : instruments de torture, équipements de bourreau, drogues, poisons et équipements piégés, composantes de sorts. Des règles sont au passage livrées pour simuler la torture, l'exécution, la prise de drogue et l'empoisonnement. Pour ces dernières, elles ont été tirées et adaptées du supplément D'Ombres et de Lumière. Celle concernant les drogues ont été tirées et adaptées de Seigneurs des Ténèbres. De nouveaux dons sont présentés dans le chapitre du même nom (4 pages). Les Dons Maléfiques (Vile Feats) accessibles aux seuls personnages d'alignement mauvais et jugés dignes de les recevoir, forment une nouvelle catégorie. On y trouve par exemple : diverses difformités, un pouvoir ki perverti ou le pouvoir de commander à la vermine. Le cinquième chapitre présente tout naturellement des nouvelles classes de prestiges et porte le même nom (26 pages). Les personnages en quête de pouvoir pourront se tourner vers les dix-huit classes de prestige maléfiques présentées dans ces pages. On y trouve des disciples ou des sbires de différentes divinités mauvaises (Belzébuth, Asmodée, Méphistopheles, Mammon, Juiblex, Orcus, etc.), mais aussi des magiciens comme le Mage Délétère (voué aux maladies) ou le Démonologue (voué à l'étude des démons), mais aussi le Chasseur de Mortels : un assassin au service du Mal. Le sixième chapitre "Magie" (46 pages) est un grimoire de sorts mauvais pour toutes les catégories de jeteurs de sort (clercs, ensorceleurs, druides, etc.) ainsi qu'un catalogue d'objets magiques et d'artefacts pour tous ces gens qui veulent du mal à leur prochain. Certains sortilèges ou objets magiques ont des titres particulièrement évocateurs : Tentacules Noirs d'Evard, Douleur Distillée, Syphilis, couperet sacrificiel, collecteur de souffrances (permettant de tirer de l'énergie de la douleur d'une victime), ou encore du sang de diable sont au menu de tous les méchants qui voudraient vraiment se montrer très méchants. "Les Seigneurs du Mal" (46 pages) est le septième chapitre, traitant notamment des dirigeants des Plans Extérieurs d'alignement mauvais. Ces princes démons ont une grande puissance et sont décrits de façon complète avec profil, illustration, et pouvoirs particuliers, ainsi que leurs suivants. Le chapitre huit s'intitule "Monstres maléfiques" (18 pages). Ce bestiaire décrit les différents diables et démons ainsi que quelques nouveaux monstres. De nouveaux modèles à appliquer sur des créatures existantes sont également présentés, comme les créatures d'os ou les créatures corrompues. Appendice : PJ maléfiques (3 pages) : les joueurs souhaitant incarner des personnages mauvais ou les maîtres désireux de se lancer dans une campagne sur ce thème trouveront ici des conseils d'interprétation ou des informations sur la manière de mener une telle entreprise, en particulier les pièges et clichés à éviter. L'ouvrage est clos par un index de trois pages. |
October 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Campagnes Légendaires
première édition
Campagnes Légendaires Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Champions of Valor
première édition
Champions of Valor Cet ouvrage est le pendant héroïque de Champions of Ruin. Il présente des options de développement de personnages et des conseils aux meneurs de jeu visant à faire des personnages le dernier rempart contre les forces maléfiques qui menacent sans cesse d'envahir Faerûn. Le premier chapitre ("The Valorous Hero" - 15 pages) explore les possibilités d'une campagne basée sur des héros valeureux et des quêtes héroïques visant à faire triompher le Bien. Il met notamment l'accent sur les faiblesses d'un héros, qui peuvent entraîner sa chute, mais qui doivent laisser la porte ouverte à une éventuelle rédemption et au pardon. En outre, il met à mal la vision monolithique du Bien en explorant les conflits possibles entre plusieurs agents du Bien, selon leur alignement et leurs principes philosophiques. Le deuxième chapitre ("Character Options" - 52 pages) constitue le coeur de l'ouvrage, destiné plus particulièrement aux joueurs. Il fournit 18 historiques régionaux, 29 nouveaux dons, 33 nouveaux sorts, 17 nouveaux objets magiques et 24 niveaux de substitution. Ces derniers constituent des variations de classes principales spécifiques au contexte de Faerûn. Un personnage peut adopter l'une des classes de subtitution, certaines capacités venant alors se substituer aux capacités de sa classe principale à certains niveau, sans pour autant être considéré comme du multiclassage. Toutes ces options de développement visent bien entendu de valeureux héros défendant la veuve et l'orphelin. Le troisième chapitre ("Valorous Organizations" - 33 pages) présente les particularités d'une organisation dédiée au Bien. Huit organisations majeures des Royaumes répondant à cette description sont présentées en détail. 66 autres organisations sont référencées en tant qu'organisations mineures, avec des renvois éventuels vers d'autres suppléments de la gamme les décrivant. Le quatrième chapitre ("Prestige Classes" - 21 pages) décrit quatre nouvelles classes de prestige au format habituel : Knight of the Flying Hunt, Knight of the Weave, Moonsea Skysentinel, Triadic Knight. Le cinquième chapitre ("Places of Valor" - 15 pages) décrit quant à lui huit lieux privilégiés pour des héros valeureux, que le meneur pourra mettre en scène et insérer dans sa propre campagne de façon aisée. Enfin, le neuvième et dernier chapitre ("Agents of Good" - 16 pages) décrit quelques PNJ et créatures qui sont des agents du Bien sur Faerûn ou pourront leur venir en aide. |
November 2005 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Chapitres Interdits (Les)
première édition
Chapitres Interdits (Les) Cet ouvrage a pour but de fournir aux maîtres de jeu de la troisième édition de Dungeons and Dragons tous les outils pour mettre en scène le Mal, avec tout ce qu'il comporte de vilenie, de brutalité et de cruauté. Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Mal" (18 pages), malgré un titre intimidant, n'est pas un traité philosophique sur l'éthique. L'auteur y décrit quels sont pour lui les comportements qui caractérisent le Mal et quelles peuvent en être les origines cosmologiques, c'est à dire les divinités mauvaises. Une fois les traits fondamentaux du Mal cernés, le maître pourra créer des méchants crédibles pour D&D3, à l'image de ceux présentés en fin de chapitre, sous forme d'archétype ou de personnages prêts à utiliser. Outres les méchants, le chapitres n'omet pas de parler des races et civilisations maléfiques, des lieux maudits, livrant à chaque fois des archétypes et des exemples sur lesquels s'appuyer. Le deuxième chapitre "Nouvelles Règles" (14 pages) dévoile de nouvelles règles mais également des éléments d'ambiance sur des points en rapport avec le Mal : possession, sacrifice et récompenses associées, malédiction héréditaires ou dans la mort, maladies. Il aborde également divers aspects du folklore maléfique : phénomènes météorologiques déplaisants, le Sombreverbe (Darkspeech) - des mots de puissance maléfiques, l'utilisation des âmes et de la douleur, les esprits de ruche, les effets permanents sur les lieux où des actes mauvais ont été perpétrés, etc. Le troisième chapitre "Equipement" (10 pages) présente tout le petit nécessaire à méchant : instruments de torture, équipements de bourreau, drogues, poisons et équipements piégés, composantes de sorts. Des règles sont au passage livrées pour simuler la torture, l'exécution, la prise de drogue et l'empoisonnement. Pour ces dernières, elles ont été tirées et adaptées du supplément D'Ombres et de Lumière. Celle concernant les drogues ont été tirées et adaptées de Seigneurs des Ténèbres. De nouveaux dons sont présentés dans le chapitre du même nom (4 pages). Les Dons Maléfiques (Vile Feats) accessibles aux seuls personnages d'alignement mauvais et jugés dignes de les recevoir, forment une nouvelle catégorie. On y trouve par exemple : diverses difformités, un pouvoir ki perverti ou le pouvoir de commander à la vermine. Le cinquième chapitre présente tout naturellement des nouvelles classes de prestiges et porte le même nom (26 pages). Les personnages en quête de pouvoir pourront se tourner vers les dix-huit classes de prestige maléfiques présentées dans ces pages. On y trouve des disciples ou des sbires de différentes divinités mauvaises (Belzébuth, Asmodée, Méphistopheles, Mammon, Juiblex, Orcus, etc.), mais aussi des magiciens comme le Mage Délétère (voué aux maladies) ou le Démonologue (voué à l'étude des démons), mais aussi le Chasseur de Mortels : un assassin au service du Mal. Le sixième chapitre "Magie" (46 pages) est un grimoire de sorts mauvais pour toutes les catégories de jeteurs de sort (clercs, ensorceleurs, druides, etc.) ainsi qu'un catalogue d'objets magiques et d'artefacts pour tous ces gens qui veulent du mal à leur prochain. Certains sortilèges ou objets magiques ont des titres particulièrement évocateurs : Tentacules Noirs d'Evard, Douleur Distillée, Syphilis, couperet sacrificiel, collecteur de souffrances (permettant de tirer de l'énergie de la douleur d'une victime), ou encore du sang de diable sont au menu de tous les méchants qui voudraient vraiment se montrer très méchants. "Les Seigneurs du Mal" (46 pages) est le septième chapitre, traitant notamment des dirigeants des Plans Extérieurs d'alignement mauvais. Ces princes démons ont une grande puissance et sont décrits de façon complète avec profil, illustration, et pouvoirs particuliers, ainsi que leurs suivants. Le chapitre huit s'intitule "Monstres maléfiques" (18 pages). Ce bestiaire décrit les différents diables et démons ainsi que quelques nouveaux monstres. De nouveaux modèles à appliquer sur des créatures existantes sont également présentés, comme les créatures d'os ou les créatures corrompues. Appendice : PJ maléfiques (3 pages) : les joueurs souhaitant incarner des personnages mauvais ou les maîtres désireux de se lancer dans une campagne sur ce thème trouveront ici des conseils d'interprétation ou des informations sur la manière de mener une telle entreprise, en particulier les pièges et clichés à éviter. L'ouvrage est clos par un index de trois pages. |
May 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Chapitres Sacrés (Les)
première édition
Chapitres Sacrés (Les) Ce livre est le contrepoids des Chapitres Interdits, et traite du Bien avec tout ce qu'il peut compter de bravoure, de vertu et également de fanatisme.
Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Bien" (18 pages) commence par présenter le "code moral" lié au Bien tel qu'on le connaît dans les mondes médiévaux-fantastiques : aide à autrui, charité, guérison, sacrifice de soi, pratique religieuse, etc. Les dilemmes et questions morales bornant la voie de l'exaltation sont également abordés : la fin justifie-t-elle toujours les moyens ? La violence est-elle acceptable ? Ces notions peuvent paraître en décalage avec un univers médiéval-fantastique, mais il semblerait que ce soit le propre de l'exalté suivant la voie du Bien d'être en avance sur son temps. Ce chapitre traite également des différences entre des personnages bons étant loyaux, neutres ou chaotiques. Des exemples sont fournis sous la forme de PNJ : croisé halfelin, guérisseur prodigue, guide vertueux, flagellateur mental repenti, etc. Les héros ne sont pas à l'abri des fautes et ils seront peut-être obligés de mener une expiation s'ils ne veulent pas changer d'alignement. Des conseils sont fournis pour mener des aventures "exaltées", ayant pour élément central un groupe de PJ suivant la voie du Bien. Le second chapitre "Règles Optionnelles" (10 pages) propose non seulement de nouvelles règles mais aussi de nouveaux éléments pour étoffer les personnages exaltés. Quatre nouvelles divinités mineures bonnes sont proposées ainsi que des tables de compagnons d'armes hors norme : ours garous, dragons, etc. Divers pouvoirs liés aux personnages exaltés sont explorés : l'exorcisme, le sacrifice du martyr, ascétisme, etc. Il est possible de jouer également un exalté venant d'un autre monde ou encore ayant atteint le statut de "saint". Il est également possible d'utiliser des pouvoirs liés à la magie notamment le Verbe de la Création qui permet d'influer sur les sortilèges, la musique du barde, ou même gagner de l'influence sur une créature en connaissant son nom véritable. Le troisième chapitre "Equipement Exalté" (6 pages) propose de nouveaux objets pour les héros exaltés mais également de nouvelles règles concernant en particulier les armes sanctifiées donc plus puissantes pour la guerre contre le Mal, les armes non létales, les expurgatoires magiques soignant les poisons et les reliques saintes. Le quatrième chapitre "Dons" (10 pages) apporte son lot de nouveaux dons destinés aux personnages suivant la voie du Bien. Ceux-ci peuvent paraître surprenants car ils sont nombreux à être axés sur le combat et un don est même lié à des relations intimes avec une dryade. Certains dons tels que "Verbe de la Création" sont relatifs aux règles présentées dans le deuxième chapitre. Certains dons enfin, sont des voeux pieux qui se perdent à jamais en cas d'infraction. Les classes de prestige viennent ensuite dans le chapitre du même nom (34 pages). Pas moins de 22 nouvelles classes sont ici destinées aux vertueux, de toutes races et de tous alignements du moment qu'ils soient bons. Certaines sortent des canons du "guerrier du bien", telles que le troubadour des étoiles capables d'utiliser la magie céleste, ou encore les Tueurs de Domiel qui ne sont ni plus ni moins que des assassins au service du Bien. Le sixième chapitre "Magie" (38 pages) propose de nouveaux sorts et listes de sorts. On pourra remarquer des sorts Sanctifiés et de nouveaux sorts de barde, druide, magicien, paladin et prêtre. Certains entraînent un coût en points d'XP à l'utilisation. Parmi les nouveaux domaines de prêtre proposés, on trouve le domaine des célestes, de la communauté, du courroux, de l'endurance, des fées, de la gloire, du héraut, de la joie, du plaisir et de rôdeur. Le chapitre contient également 9 pages d'objets magiques en tout genre, ainsi que des explications sur la façon d'obtenir la rédemption d'un objet magique maléfique. Certains sont néanmoins si puissants qu'il n'y aura d'autre solution que d'essayer de les détruire. Et c'est loin d'être facile... Le septième chapitre "Parangons Célestes" (36 pages) présente les envoyés des Dieux, les grands protecteurs d'ordres et d'organisations suivant la voie du Bien. Ce chapitre contient donc une liste de PNJ extrêmement puissants avec leur profil, les règles liées à leurs pouvoirs et leur illustration. Ils sont réunis en grandes organisations mystiques : Le huitième chapitre "Monstres" (34 pages) fournit de nouvelles créatures qui ne seront probablement pas, au même titre que les parangons, des adversaires pour les PJ. Il s'agit de créatures liées de près ou de loin au Bien et à ses divinités. On y trouvera notamment les Eladrins, ces petits célestes ressemblant à des farfadets et dont la Cour des Etoiles a été présentée dans le chapitre précédent. La dernière page de l'ouvrage est un appendice des créatures célestes regroupant celles déjà parues dans cet ouvrage, mais aussi dans Dieux et Demi-dieux, le Fiend Folio, le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II et le Guide de l'Orient. |
July 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Character Guide
première édition
Character Guide Le Guide des Personnages est le premier de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier (il est d'ailleurs sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 1"). Il est consacré aux habitants des Royaumes d'Acier, à leurs caractéristiques, capacités, croyances et magies. Le second volume est le Iron Kingdoms World Guide. Ce Guide des Personnages reprend, adapte à l'édition 3.5 de D&D3, révise et enrichit considérablement les informations déjà fournies dans le supplément Lock & Load: Character Primer. Après une table des matières (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une introduction (7 pages) présente, d'une part, les Royaumes d'Acier et leur étiquette de Full Metal Fantasy ainsi que les quatre ingrédients clés nécessaires pour en restituer la saveur dans une campagne et, d'autre part, un résumé de l'ouvrage chapitre par chapitre et une courte biographie de chacun des contributeurs. Les cinq chapitres du Guide des Personnages sont les suivants : L'Immoren Occidentale (62 pages) : ce premier chapitre forme une introduction développée aux Royaumes d'Acier et à la partie occidentale du continent d'Immoren. Des informations relatives à la géographie des Royaumes, au calendrier, à l'astrologie, aux fêtes et festivals sont fournies. Les diverses ethnies humaines sont ensuite détaillées et illustrées (kharde, kossite, rynnois, skirov, umbréen, midlunder, morridanois, thurien, tordoréen, caspien, sulais, idrien, scharde), tout comme les principales races humanoïdes d'Immoren (gobelin, elfe iosséen, nain, nyss, ogrun, trollkin). Les noms typiques de ces races sont étudiés avec de nombreux exemples et une discussion de l'état politique actuel des Royaumes d'Acier et de leurs conflits potentiels termine le chapitre. Personnages & Classes (92 pages) : la création de PJ originaires des Royaumes d'Acier est le sujet de ce chapitre, avec d'abord l'étude de modifications mineures à apporter aux classes standards de D&D3 et quatre nouvelles classes de base que sont Hurlemort, Mage balisticien, Mékarcaniste et Rafistoleur. Viennent ensuite sept classes de prestige : Aumônier guerroyeur, Fusilier, Mékastratège, Monte-en-l'air, Pistolier, Sombre-toge, Tueur de mages. Dix nouvelles compétences et soixante-deux nouveaux dons, essentiellement consacrés aux armes à feu et aux créations mécaniques, concluent cette partie Armes et Equipement (36 pages) : outre quelques considérations sur la vie d'aventurier en Immoren, une brève histoire des armes à feu et du clan Serric, ce chapitre contient tout l'équipement spécifique aux Royaumes d'Acier, de la claymore nyss au mékafléau en passant par le pistolet de Rhul en sericcacier ou le manteau d'acier. Cosmologie & Religion (54 pages) : les croyances religieuses des habitants des Royaumes d'Acier sont ici passées en revue, avec l'histoire des divinités et de la création du monde, une discussion sur la nature des âmes et une description du panthéon humain et des divers cultes qui en découlent (Morrow, Thamar, Menoth, Le Ver Dévoreur, Cyriss). Les religions des nains, des elfes et le culte de Dhunia concluent le chapitre. Magie & Mékamagie (110 pages) : la magie particulière aux Royaumes d'Acier est décrite dans ce chapitre, avec d'abord une étude de ses sources et de ses pratiquants, y compris pour les domaines noirs que sont la nécromancie, l'invocation et l'infernalisme. La magie divine est abordée en détails, notamment en ce qui concerne les pouvoirs de guérison et de résurrection, dangereux voire mortels dans les Royaumes d'Acier. De nouveaux domaines de prêtres sont fournis ainsi que des modifications aux domaines standards de D&D3. Les magiciens, ensorceleurs, alchimistes et leurs ordres sont abordés. Le chapitre est ensuite consacré à l'art scientifico-magique majeur qu'est la Mékamagie. Placé au carrefour de la magie et de la technologie, cet art permet de construire des objets qui utilisent le meilleur de ces deux arts. Des règles détaillées de créations d'objets à l'aide de l'art de Mékamagie sont fournies. Enfin, cette partie se termine sur les sorts, ceux de D&D3 qui ne sont pas accessibles dans les Royaumes d'Acier, ceux qui le sont mais sous une forme altérée et vingt-trois nouveaux sorts. Le Guide des Personnages se termine par les appendices suivants : |
July 2004 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Codex Aventureux
première édition
Codex Aventureux Ce supplément fait suite au Codex Divin, au Codex Martial et au Codex Profane. Il se focalise sur les aventuriers au sens large, ceux qui privilégient la polyvalence et les compétences à la force de frappe ou à la magie, quelles que soient leurs classes. Après une introduction présentant l'ouvrage et son concept, le premier chapitre "Les classes" (16 pages) propose trois nouvelles classes de base. L'éclaireur est un combattant spécialisé en discrétion, reconnaissance et mouvement en terrain hostile. Ses talents se portent naturellement vers la furtivité et la survie. Le kleptomage est un sorcier ayant la faculté d'absorber les pouvoirs magiques d'autrui pour les utiliser à son avantage. Le ninja est le célèbre assassin du folklore nippon, expert en espionnage et adepte des arts-martiaux. "Les classes de prestige" (74 pages) propose une liste conséquente de classes de prestige, 26 au total. Nombre d'entre elles visent à la polyvalence plutôt qu'à la spécialisation. Par exemple, le "fureteur spirituel" est un voleur/espion hors pair grâce à ses talents psioniques, tandis que le mage Enchantelame mêle magie profane et technique de combat au couteau. "Compétences et dons" (20 pages) commence par revenir sur les descriptions de certaines compétences du jeu, en les approfondissant et en proposant de nouveaux exemples d'utilisation. Par exemple, la compétence artisanat se voit adjointe une table de fabrication de poison. Des points de règles sont également fournis pour gérer l'assistance, ou la collaboration de personnages dans une tâche. La moitié du chapitre consiste en de nouveaux dons, dont certains sont liés à la musique de barde ou à une forme animale. "Outils et équipement" (22 pages) est un catalogue de matériel avec des armes, des objets alchimiques, et du "matériel de compétences". Sous ce terme intriguant, on trouve des accessoires améliorant l'usage d'une compétence. Par exemple, le nécessaire de faussaire procure un bonus aux tests de contrefaçon. Le chapitre contient également des instruments de musique de maître, et bien sûr de nombreux objets magiques. Il est suivi de "Sorts" (22 pages) qui est un catalogue de sortilèges pour assassin, barde, druide, ensorceleur et magicien, paladin, prêtre et rôdeur. "Organisations" (30 pages) propose toute une série d'organisations (guilde, école, etc.) allant avec les classes présentées auparavant, au total une douzaine dont un clan de ninja, une guilde de fureteurs spirituels et un groupe d'espionnage. Chaque organisation est décrite en détail : on y précise les conditions d'admission, des conseils d'interprétation pour ses membres, les membres types (avec un exemple chiffré), les classes de prestiges accessibles aux membres, et son histoire. L'ouvrage termine par quatre pages d'appendices sur les niveaux épiques, c'est à dire au-delà du niveau 20. Plusieurs points de règles expliquent l'accession à ces hauts niveaux qu'un exemple vient illustrer. Une liste de 12 dons épiques conclut l'appendice. |
November 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Codex Divin
première édition
Codex Divin Ce supplément pour l'édition révisée de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire une carrière de dévot. Bien qu'il reprenne entre autres une partie du guide Les Gardiens de la Foi, il ne s'adresse pas seulement aux prêtres et autres druides, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les croyants et ceux ayant une relation au divin. Après une introduction présentant l'ouvrage et sa structure, le premier chapitre "Les Dévots" (10 pages) fournit quelques généralités sur les raisons de la religiosité dans le jeu. Il fournit également de nouvelles classes de bases destinées à compléter ou remplacer celles du Manuel des Joueurs. Le Chaman Spiritiste est capable d'entrer en communication avec le monde des esprits. L'Elu Divin n'est pas un érudit comme le prêtre mais tire ses pouvoirs "naturellement" de sa divinité. Enfin, le Shugenja, plus adapté aux univers asiatiques ou nippons en particulier, est un prêtre utilisant la magie des éléments et des esprits. Le deuxième chapitre "Classes de Prestige" (58 pages) porte bien son nom puisqu'il fournit pas moins de 24 classes de prestiges allant du Saccageur Tellurique détournant les énergies de la terre au Serviteur Arc-en-Ciel servant les Coualt dans la jungle. Le chapitre fournit en outre les conseils d'usage sur les façons de choisir une classe de prestige et de gérer les domaines divins. Le troisième chapitre "Règles Supplémentaires" (18 pages) propose une dizaine de pages de dons, dont des dons divins qui sont réservés aux personnages ayant la faculté de repousser les morts-vivants, et des dons de forme animale réservés à ceux pouvant prendre la forme d'un animal, notamment les druides. Quelques dons de métamagie sont également fournis. Une partie de se chapitre se consacre à ce que l'on appelle un "Dévot Epique". Il s'agit d'un personnage religieux ayant dépassé le niveau 20. Outre quelques spécificités liées à ces niveaux élevés, des "dons épiques" sont proposés pour rendre les personnages encore plus puissants. Le quatrième chapitre "Objets Magiques" (16 pages) est une liste de reliques pour saupoudrer les campagnes d'objets sacrés particulièrement puissants. Le cinquième chapitre "Divinités" (18 pages) présente à nouveau le panthéon traditionnel de D&D (monde de Greyhawk) déjà présenté dans le Manuel des Joueurs. Celui-ci comprend quelques nouveaux venus : Bahamut qui est vénéré par les gentils dragons, Kurtulmak qui est vénéré par les méchants kobolds, Lolth la déesse des méchants drows, et Tiamath qui est vénérée par les méchants dragons. On trouve en sus le tableau récapitulant les divinités, leur alignement et leurs domaines. Un autre tableau présente les "alliés d'outreplan" pouvant être invoqués en fonction du dieu vénéré. D'autres divinités mineures sont ensuite présentées plus succinctement. Enfin, les divinités des monstres ne sont pas présentées du tout. Elles sont juste récapitulées dans un tableau. A noter que quelques plans de lieux de culte émaillent ce chapitre. Le sixième chapitre "La Campagne Divine" (10 pages) fournit des conseils et des généralités pour mettre en en scène l'aspect religieux de la vie à D&D. La mort est un point particulièrement évoqué : ses conséquences et les façons de la gérer sont présentés en détail. En outre, on trouve également des conseils sur la façon de mettre en scène les cultes et organisations religieuses. Le septième chapitre "Domaines et Sorts" (57 pages) fournit de nombreux sortilèges pour toutes les classes religieuses (Barde, Chevalier Noir, Druide, etc.) y compris celles présentées dans cet ouvrage. De nouveaux domaines complètent ceux du Manuel des Joueurs. Un appendice d'une demie page récapitule les emplacements des profils de personnages fournis en exemple pour illustrer les classes de prestige. |
November 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Codex Martial
première édition
Codex Martial Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
May 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Combatiente Completo (El)
première édition Combatiente Completo (El) Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Companion
première édition
Companion Le livre débute par une nouvelle de six pages intitulée Mirror, Mirror. Il continue par la très classique Introduction, avec sa présentation brève, sa section How to Use this Book et son lexique. Le premier chapitre, intitulé Life in the Renaissance, fait 26 pages. C'est une sorte de mini-encyclopédie de la vie à cette époque en Europe : on y trouve des détails sur l'habillement, la nourriture, les usages, l'éducation, le savoir-vivre, les loisirs, les superstitions, les voyages, l'économie, la médecine. Le chapitre contient principalement des informations authentiques, mais quelques encadrés aident à situer les Mages dans ce contexte. Le second chapitre s'appelle Matters of Faith et expose en 22 pages les religions et croyances européennes à cette époque : catholicisme, protestantisme (surtout pour le XVIe siècle), judaïsme, paganisme, infernalisme, astrologie. Lands Beyond the Sun parle en 32 pages des contrées lointaines, d'un point de vue historique comme fantastique. 6 pages sont consacrées aux empires africains de Songhaï et du Mali, 7 pages aux Aztèques, 4 pages aux Îles du Dragon (lieux magiques issus des légendes chinoises), 5 pages à l'Empire des Ming, 6 pages à l'Empire Ottoman. Le quatrième chapitre, The Disparates, fait 14 pages, et présente des groupes de Mages n'appartenant ni aux Traditions ni à l'Ordre de la Raison. Après une brève introduction, chacun de ces groupes se voit consacrer deux pages suivant le même format que les groupes présentés dans le livre de base : deux pages contenant une grande illustration, une présentation générale, sa philosophie, son style Magyque, son organisation, sa méthode d'initiation, son type de Daemon (Avatar), ses affinités (Sphères et Éléments), le type de suivants, les concepts de personnages, le futur du groupe. Wizardly Treasures présente en 32 pages des compléments de conseils et de règles pour créer un personnage. 4 pages présentent des idées de concepts de personnage, une page présente un encadré (un peu humoristique) sur le langage de l'époque (ne dites pas... mais dites...), 7 pages présentent 20 nouvelles compétences. Le reste du chapitre présente de nouveaux avantages et désavantages (65 en tout) parmi lesquels on retrouve les 34 qui étaient exposés dans Crusade Lore. The Scourge of God fait 24 pages et contient une F.A.Q. sur le Fléau, 13 exemples détaillés d'Esprits punitifs, 7 exemples détaillés d'Esprits bénéfiques, et de nouveaux charmes pour les Esprits. The Cup and the Blade parle en 30 pages de sujets très divers : 10 pages parlent de l'évolution des épées et des duels (avec quelques règles optionnelles), 5 pages listent 48 herbes médicinales ou vénéneuses avec leurs propriétés réelles et symboliques. Le reste du chapitre présente des personnages importants et intéressants des XVe et XVIe siècles : une longue partie est ainsi consacrée à la famille Borgia, une autre à la famille Tudor, etc. On ne trouve là que des personnages réels, non Mages (quoique, parfois on a des doutes, comme pour Léonard de Vinci). Le chapitre se conclut par un complément de bibliographie et de filmographie. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page de Omar Rayyan, comptabilisée dans le compte des pages du chapitre concerné. |
January 1999 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Compendium Arcanique
première édition
Compendium Arcanique Comme son nom l'indique, le Compendium Arcanique est un catalogue de nouveaux sorts pour D&D3. Il s'agit en fait d'une compilation d'incantations issues de diverses sources : les autres ouvrages de la gamme D&D comme les Codex ou les suppléments pour les Royaumes Oubliés, mais aussi des articles parus dans Dragon Magazine ainsi que des articles publiés en ligne sur le site de l'éditeur. Deux pages d'introduction font une présentation générale de l'ouvrage, de ses origines et de son utilisation. Si les sorts contenus dans ce suppléments sont tous principalement destinés aux classes et classes de prestige décrites dans les livres de base, cette introduction fournit également quelques conseils pour les associer aux classes introduites par d'autres suppléments officiels. Le premier chapitre occupe 240 pages et introduit plus d'un milliers de nouveaux sorts profanes et divins. Leur format de présentation est identique à celui du Manuel des Joueurs, si ce n'est qu'il s'accompagne d'un petit paragraphe en italique décrivant la préparation du sort et ses effets, à la manière des descriptions des créatures dans le Manuel des Monstres. Le second chapitre rassemble les listes de sorts venant compléter celles fournies dans les livres de base pour les assassins, bardes, chevaliers noirs, prêtres, druides, paladins, rôdeurs et magiciens/ensorceleurs. L'ouvrage se termine par un appendice de quinze pages présentant plus d'une soixantaine de nouveaux domaines généraux, ainsi qu'une dizaine de domaines planaires particulièrement puissants et comptant comme deux domaines. |
November 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Complete Adventurer
première édition
Complete Adventurer Ce supplément fait suite au Codex Divin, au Codex Martial et au Codex Profane. Il se focalise sur les aventuriers au sens large, ceux qui privilégient la polyvalence et les compétences à la force de frappe ou à la magie, quelles que soient leurs classes. Après une introduction présentant l'ouvrage et son concept, le premier chapitre "Les classes" (16 pages) propose trois nouvelles classes de base. L'éclaireur est un combattant spécialisé en discrétion, reconnaissance et mouvement en terrain hostile. Ses talents se portent naturellement vers la furtivité et la survie. Le kleptomage est un sorcier ayant la faculté d'absorber les pouvoirs magiques d'autrui pour les utiliser à son avantage. Le ninja est le célèbre assassin du folklore nippon, expert en espionnage et adepte des arts-martiaux. "Les classes de prestige" (74 pages) propose une liste conséquente de classes de prestige, 26 au total. Nombre d'entre elles visent à la polyvalence plutôt qu'à la spécialisation. Par exemple, le "fureteur spirituel" est un voleur/espion hors pair grâce à ses talents psioniques, tandis que le mage Enchantelame mêle magie profane et technique de combat au couteau. "Compétences et dons" (20 pages) commence par revenir sur les descriptions de certaines compétences du jeu, en les approfondissant et en proposant de nouveaux exemples d'utilisation. Par exemple, la compétence artisanat se voit adjointe une table de fabrication de poison. Des points de règles sont également fournis pour gérer l'assistance, ou la collaboration de personnages dans une tâche. La moitié du chapitre consiste en de nouveaux dons, dont certains sont liés à la musique de barde ou à une forme animale. "Outils et équipement" (22 pages) est un catalogue de matériel avec des armes, des objets alchimiques, et du "matériel de compétences". Sous ce terme intriguant, on trouve des accessoires améliorant l'usage d'une compétence. Par exemple, le nécessaire de faussaire procure un bonus aux tests de contrefaçon. Le chapitre contient également des instruments de musique de maître, et bien sûr de nombreux objets magiques. Il est suivi de "Sorts" (22 pages) qui est un catalogue de sortilèges pour assassin, barde, druide, ensorceleur et magicien, paladin, prêtre et rôdeur. "Organisations" (30 pages) propose toute une série d'organisations (guilde, école, etc.) allant avec les classes présentées auparavant, au total une douzaine dont un clan de ninja, une guilde de fureteurs spirituels et un groupe d'espionnage. Chaque organisation est décrite en détail : on y précise les conditions d'admission, des conseils d'interprétation pour ses membres, les membres types (avec un exemple chiffré), les classes de prestiges accessibles aux membres, et son histoire. L'ouvrage termine par quatre pages d'appendices sur les niveaux épiques, c'est à dire au-delà du niveau 20. Plusieurs points de règles expliquent l'accession à ces hauts niveaux qu'un exemple vient illustrer. Une liste de 12 dons épiques conclut l'appendice. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Complete Divine
première édition
Complete Divine Ce supplément pour l'édition révisée de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire une carrière de dévot. Bien qu'il reprenne entre autres une partie du guide Les Gardiens de la Foi, il ne s'adresse pas seulement aux prêtres et autres druides, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les croyants et ceux ayant une relation au divin. Après une introduction présentant l'ouvrage et sa structure, le premier chapitre "Les Dévots" (10 pages) fournit quelques généralités sur les raisons de la religiosité dans le jeu. Il fournit également de nouvelles classes de bases destinées à compléter ou remplacer celles du Manuel des Joueurs. Le Chaman Spiritiste est capable d'entrer en communication avec le monde des esprits. L'Elu Divin n'est pas un érudit comme le prêtre mais tire ses pouvoirs "naturellement" de sa divinité. Enfin, le Shugenja, plus adapté aux univers asiatiques ou nippons en particulier, est un prêtre utilisant la magie des éléments et des esprits. Le deuxième chapitre "Classes de Prestige" (58 pages) porte bien son nom puisqu'il fournit pas moins de 24 classes de prestiges allant du Saccageur Tellurique détournant les énergies de la terre au Serviteur Arc-en-Ciel servant les Coualt dans la jungle. Le chapitre fournit en outre les conseils d'usage sur les façons de choisir une classe de prestige et de gérer les domaines divins. Le troisième chapitre "Règles Supplémentaires" (18 pages) propose une dizaine de pages de dons, dont des dons divins qui sont réservés aux personnages ayant la faculté de repousser les morts-vivants, et des dons de forme animale réservés à ceux pouvant prendre la forme d'un animal, notamment les druides. Quelques dons de métamagie sont également fournis. Une partie de se chapitre se consacre à ce que l'on appelle un "Dévot Epique". Il s'agit d'un personnage religieux ayant dépassé le niveau 20. Outre quelques spécificités liées à ces niveaux élevés, des "dons épiques" sont proposés pour rendre les personnages encore plus puissants. Le quatrième chapitre "Objets Magiques" (16 pages) est une liste de reliques pour saupoudrer les campagnes d'objets sacrés particulièrement puissants. Le cinquième chapitre "Divinités" (18 pages) présente à nouveau le panthéon traditionnel de D&D (monde de Greyhawk) déjà présenté dans le Manuel des Joueurs. Celui-ci comprend quelques nouveaux venus : Bahamut qui est vénéré par les gentils dragons, Kurtulmak qui est vénéré par les méchants kobolds, Lolth la déesse des méchants drows, et Tiamath qui est vénérée par les méchants dragons. On trouve en sus le tableau récapitulant les divinités, leur alignement et leurs domaines. Un autre tableau présente les "alliés d'outreplan" pouvant être invoqués en fonction du dieu vénéré. D'autres divinités mineures sont ensuite présentées plus succinctement. Enfin, les divinités des monstres ne sont pas présentées du tout. Elles sont juste récapitulées dans un tableau. A noter que quelques plans de lieux de culte émaillent ce chapitre. Le sixième chapitre "La Campagne Divine" (10 pages) fournit des conseils et des généralités pour mettre en en scène l'aspect religieux de la vie à D&D. La mort est un point particulièrement évoqué : ses conséquences et les façons de la gérer sont présentés en détail. En outre, on trouve également des conseils sur la façon de mettre en scène les cultes et organisations religieuses. Le septième chapitre "Domaines et Sorts" (57 pages) fournit de nombreux sortilèges pour toutes les classes religieuses (Barde, Chevalier Noir, Druide, etc.) y compris celles présentées dans cet ouvrage. De nouveaux domaines complètent ceux du Manuel des Joueurs. Un appendice d'une demie page récapitule les emplacements des profils de personnages fournis en exemple pour illustrer les classes de prestige. |
May 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Complete Warrior
première édition
Complete Warrior Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
December 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Core Rulebook Gift Set
première édition
Core Rulebook Gift Set Le Core Rulebook Gift Set est un coffret dans lequel sont glissés les ouvrages suivants : |
September 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Draconomicon
première édition
Draconomicon Ce supplément présente en détails l'une des créatures les plus emblématiques de D&D : le dragon. Une introduction d'une page souligne d'ailleurs ce caractère emblématique des dragons et présente l'un des objectifs de l'ouvrage : contribuer à inspirer respect et crainte à l'égard des grands ailés. Le supplément se base notamment sur des ouvrages comme le Draconomicon et Council of Wyrms, déjà parus pour AD&D, ou sur des informations présentées dans d'autres contextes comme Dragonlance ou les Royaumes Oubliés. Ce Draconomicon est compatible avec l'édition 3.5 des règles. Le premier chapitre est une étude approfondie des dragons. Anatomie interne et externe, physiologie, cycle de vie, modes de déplacement, capacités martiales spécifiques ou psychologie sont autant de points abordés tout au long de ce chapitre. Des points de règles émaillent la présentation, comme la possibilité d'élever un dragon, des précisions sur le souffle ou d'autres pouvoirs draconiques. Viennent ensuite quelques généralités sur la société draconique, une présentation du langage des dragons (le draconien) et un exposé de leur vision de la religion et la présentation de leurs divinités. Les spécificités des cinq espèces chromatiques et des cinq espèces métalliques sont ensuite détaillées, ce qui clôt ce premier chapitre de cinquante-deux pages. Pour chaque espèce, on trouve ses signes distinctifs, son mode de vie privilégié, un tableau présentant la taille effective, l'envergure et le poids du dragon pour chaque catégorie de taille, et des dessins présentant son anatomie extérieure et ses caractéristiques faciales. Les quarante-quatre pages du deuxième chapitre sont destinées au meneur de jeu. Il y trouvera notamment des conseils pour inclure des dragons dans une campagne, des précisions sur leurs pouvoirs, leurs tactiques ou la manière de les utiliser au cours d'une rencontre, de nouveaux dons - dont un certain nombre de dons épiques - réservés aux dragons, de nouveaux sorts conçus ou utilisés par les grands ailés, des objets magiques conçus à leur attention et même quelques classes de prestige auxquelles les rares dragons à opter pour une classe de personnage peuvent avoir accès. Le troisième chapitre, toujours en quarante-quatre pages, est quant à lui destiné aux joueurs. De la meilleure manière de les combattre, jusqu'à la possibilité d'interpréter des personnages draconiques, tout est ici destiné aux PJ. Là encore de nouveaux dons, sortilèges et classes de prestige ont la part belle. Sans oublier les objets créés à partir de restes de dragons ou les objets magiques spécifiquement conçus pour lutter contre ces créatures. Les possibilités d'inclure un dragon dans le groupe, comme familier, monture ou même comme PJ, concluent ce chapitre. Les cinquante-quatre pages du quatrième chapitre présentent une cinquantaine de nouvelles créatures, dans le même format que le Manuel des Monstres. Toutes les créatures présentées sont liées aux dragons, mais on ne trouve pas seulement des dragons majeurs (c'est à dire les dragons qui évoluent naturellement avec l'âge). A côté des redoutables Dracoliches, Dragons d'Ombre ou Dragons Ethérés, on trouve donc aussi des Drakes, des dragons mineurs ou même des golems draconiques. Le dernier chapitre, le plus imposant avec ses soixante-dix-huit pages, réunit les caractéristiques types et la présentation d'un dragon de chaque classe d'âge et de chaque type majeur, les cinq chromatiques et les cinq métalliques. A raison de douze classes d'âge, on a donc cent-vingt dragons présentés avec pour chacun un nom, ses caractéristiques et une rapide présentation de son caractère. Les caractéristiques sont extrêmement détaillées et vont par exemple jusqu'à la liste des sorts connus. Pour chaque couleur ou métal, on trouve aussi les plans d'un antre typique de la créature et une planche soulignant les changements de faciès au cours du temps et l'échelle de taille par rapport à un humanoïde. Deux appendices concluent l'ouvrage : la première présente plus en détails les trésors des dragons et la manière de les gérer en tant que MD, la deuxième liste tous les types de dragons présentés dans le supplément, ainsi que dans le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II, le Fiend Folio, Monstres de Faerûn, Magie de Faerûn, le Guide de l'Orient, Campagnes Légendaires ou Dragon Magazine. |
November 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Draconomicon
première édition
Draconomicon Ce supplément présente en détails l'une des créatures les plus emblématiques de D&D : le dragon. Une introduction d'une page souligne d'ailleurs ce caractère emblématique des dragons et présente l'un des objectifs de l'ouvrage : contribuer à inspirer respect et crainte à l'égard des grands ailés. Le supplément se base notamment sur des ouvrages comme le Draconomicon et Council of Wyrms, déjà parus pour AD&D, ou sur des informations présentées dans d'autres contextes comme Dragonlance ou les Royaumes Oubliés. Ce Draconomicon est compatible avec l'édition 3.5 des règles. Le premier chapitre est une étude approfondie des dragons. Anatomie interne et externe, physiologie, cycle de vie, modes de déplacement, capacités martiales spécifiques ou psychologie sont autant de points abordés tout au long de ce chapitre. Des points de règles émaillent la présentation, comme la possibilité d'élever un dragon, des précisions sur le souffle ou d'autres pouvoirs draconiques. Viennent ensuite quelques généralités sur la société draconique, une présentation du langage des dragons (le draconien) et un exposé de leur vision de la religion et la présentation de leurs divinités. Les spécificités des cinq espèces chromatiques et des cinq espèces métalliques sont ensuite détaillées, ce qui clôt ce premier chapitre de cinquante-deux pages. Pour chaque espèce, on trouve ses signes distinctifs, son mode de vie privilégié, un tableau présentant la taille effective, l'envergure et le poids du dragon pour chaque catégorie de taille, et des dessins présentant son anatomie extérieure et ses caractéristiques faciales. Les quarante-quatre pages du deuxième chapitre sont destinées au meneur de jeu. Il y trouvera notamment des conseils pour inclure des dragons dans une campagne, des précisions sur leurs pouvoirs, leurs tactiques ou la manière de les utiliser au cours d'une rencontre, de nouveaux dons - dont un certain nombre de dons épiques - réservés aux dragons, de nouveaux sorts conçus ou utilisés par les grands ailés, des objets magiques conçus à leur attention et même quelques classes de prestige auxquelles les rares dragons à opter pour une classe de personnage peuvent avoir accès. Le troisième chapitre, toujours en quarante-quatre pages, est quant à lui destiné aux joueurs. De la meilleure manière de les combattre, jusqu'à la possibilité d'interpréter des personnages draconiques, tout est ici destiné aux PJ. Là encore de nouveaux dons, sortilèges et classes de prestige ont la part belle. Sans oublier les objets créés à partir de restes de dragons ou les objets magiques spécifiquement conçus pour lutter contre ces créatures. Les possibilités d'inclure un dragon dans le groupe, comme familier, monture ou même comme PJ, concluent ce chapitre. Les cinquante-quatre pages du quatrième chapitre présentent une cinquantaine de nouvelles créatures, dans le même format que le Manuel des Monstres. Toutes les créatures présentées sont liées aux dragons, mais on ne trouve pas seulement des dragons majeurs (c'est à dire les dragons qui évoluent naturellement avec l'âge). A côté des redoutables Dracoliches, Dragons d'Ombre ou Dragons Ethérés, on trouve donc aussi des Drakes, des dragons mineurs ou même des golems draconiques. Le dernier chapitre, le plus imposant avec ses soixante-dix-huit pages, réunit les caractéristiques types et la présentation d'un dragon de chaque classe d'âge et de chaque type majeur, les cinq chromatiques et les cinq métalliques. A raison de douze classes d'âge, on a donc cent-vingt dragons présentés avec pour chacun un nom, ses caractéristiques et une rapide présentation de son caractère. Les caractéristiques sont extrêmement détaillées et vont par exemple jusqu'à la liste des sorts connus. Pour chaque couleur ou métal, on trouve aussi les plans d'un antre typique de la créature et une planche soulignant les changements de faciès au cours du temps et l'échelle de taille par rapport à un humanoïde. Deux appendices concluent l'ouvrage : la première présente plus en détails les trésors des dragons et la manière de les gérer en tant que MD, la deuxième liste tous les types de dragons présentés dans le supplément, ainsi que dans le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II, le Fiend Folio, Monstres de Faerûn, Magie de Faerûn, le Guide de l'Orient, Campagnes Légendaires ou Dragon Magazine. |
August 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Draconomicón
première édition
Draconomicón Ce supplément présente en détails l'une des créatures les plus emblématiques de D&D : le dragon. Une introduction d'une page souligne d'ailleurs ce caractère emblématique des dragons et présente l'un des objectifs de l'ouvrage : contribuer à inspirer respect et crainte à l'égard des grands ailés. Le supplément se base notamment sur des ouvrages comme le Draconomicon et Council of Wyrms, déjà parus pour AD&D, ou sur des informations présentées dans d'autres contextes comme Dragonlance ou les Royaumes Oubliés. Ce Draconomicon est compatible avec l'édition 3.5 des règles. Le premier chapitre est une étude approfondie des dragons. Anatomie interne et externe, physiologie, cycle de vie, modes de déplacement, capacités martiales spécifiques ou psychologie sont autant de points abordés tout au long de ce chapitre. Des points de règles émaillent la présentation, comme la possibilité d'élever un dragon, des précisions sur le souffle ou d'autres pouvoirs draconiques. Viennent ensuite quelques généralités sur la société draconique, une présentation du langage des dragons (le draconien) et un exposé de leur vision de la religion et la présentation de leurs divinités. Les spécificités des cinq espèces chromatiques et des cinq espèces métalliques sont ensuite détaillées, ce qui clôt ce premier chapitre de cinquante-deux pages. Pour chaque espèce, on trouve ses signes distinctifs, son mode de vie privilégié, un tableau présentant la taille effective, l'envergure et le poids du dragon pour chaque catégorie de taille, et des dessins présentant son anatomie extérieure et ses caractéristiques faciales. Les quarante-quatre pages du deuxième chapitre sont destinées au meneur de jeu. Il y trouvera notamment des conseils pour inclure des dragons dans une campagne, des précisions sur leurs pouvoirs, leurs tactiques ou la manière de les utiliser au cours d'une rencontre, de nouveaux dons - dont un certain nombre de dons épiques - réservés aux dragons, de nouveaux sorts conçus ou utilisés par les grands ailés, des objets magiques conçus à leur attention et même quelques classes de prestige auxquelles les rares dragons à opter pour une classe de personnage peuvent avoir accès. Le troisième chapitre, toujours en quarante-quatre pages, est quant à lui destiné aux joueurs. De la meilleure manière de les combattre, jusqu'à la possibilité d'interpréter des personnages draconiques, tout est ici destiné aux PJ. Là encore de nouveaux dons, sortilèges et classes de prestige ont la part belle. Sans oublier les objets créés à partir de restes de dragons ou les objets magiques spécifiquement conçus pour lutter contre ces créatures. Les possibilités d'inclure un dragon dans le groupe, comme familier, monture ou même comme PJ, concluent ce chapitre. Les cinquante-quatre pages du quatrième chapitre présentent une cinquantaine de nouvelles créatures, dans le même format que le Manuel des Monstres. Toutes les créatures présentées sont liées aux dragons, mais on ne trouve pas seulement des dragons majeurs (c'est à dire les dragons qui évoluent naturellement avec l'âge). A côté des redoutables Dracoliches, Dragons d'Ombre ou Dragons Ethérés, on trouve donc aussi des Drakes, des dragons mineurs ou même des golems draconiques. Le dernier chapitre, le plus imposant avec ses soixante-dix-huit pages, réunit les caractéristiques types et la présentation d'un dragon de chaque classe d'âge et de chaque type majeur, les cinq chromatiques et les cinq métalliques. A raison de douze classes d'âge, on a donc cent-vingt dragons présentés avec pour chacun un nom, ses caractéristiques et une rapide présentation de son caractère. Les caractéristiques sont extrêmement détaillées et vont par exemple jusqu'à la liste des sorts connus. Pour chaque couleur ou métal, on trouve aussi les plans d'un antre typique de la créature et une planche soulignant les changements de faciès au cours du temps et l'échelle de taille par rapport à un humanoïde. Deux appendices concluent l'ouvrage : la première présente plus en détails les trésors des dragons et la manière de les gérer en tant que MD, la deuxième liste tous les types de dragons présentés dans le supplément, ainsi que dans le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II, le Fiend Folio, Monstres de Faerûn, Magie de Faerûn, le Guide de l'Orient, Campagnes Légendaires ou Dragon Magazine. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Dungeon Master's Guide
première édition révisée
Dungeon Master's Guide L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures, que trois ans de tests (depuis la sortie de la troisième édition) ont permis d'effectuer, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts intempestifs de page et de colonne et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Guide du Maître est sans doute celui qui a le plus changé. En plus des innombrables corrections et modifications qui ont été apportées aux textes des règles, de nouveaux chapitres font leur apparition - sur les plans extérieurs, les personnages de niveaux légendaires - faisant passer le guide de 256 à 320 pages. Pour finir, l'agencement des chapitres à été repensé et remanié, dans un souci de logique et de clarification. Chapitre 1 : La Partie (13 pages). Le Guide s'ouvre sur une question essentielle : Qu'est-ce qu'un MD (Maître de Donjon) ? La définition tient en quatre lignes. Puis, sous la forme de définitions et d'exemples, ce chapitre présente le travail du Maître de Donjon et donne quelques conseils de maîtrise aux meneurs débutants. Chapitre 2 : Utilisation des Règles (23 pages). A partir de ce chapitre l'organisation du Guide du Maître change du tout au tout. Si ces changements ont pour objectif d'aider les MD à mieux s'y retrouver dans leur ouvrage de référence, il leur faudra néanmoins un certain temps d'adaptation. Pour le lecteur il faudra ainsi attendre quelques chapitres avant de retrouver les classes de prestige, initialement situées à cette place. Maintenant que le MD sait ce qu'il a à faire, ce chapitre va lui donner les moyens de le faire. Ces pages abordent toutes les règles nécessaires pour mener une partie de D&D3.5, et en de nombreux points, il complète les règles du Manuel des Joueurs 3.5. Les sujets abordés vont des règles de déplacement (utilisation de quadrillages et figurines, manoeuvrabilité des créatures volantes...) à la répartition des récompenses (trésors et expérience), en passant par le combat, les tests de compétence, les jets de sauvegarde et la magie (les limites de la divination et la création de nouveaux sorts). Des exemples et de nombreuses règles optionnelles sont proposés. Chapitre 3 : Aventures (59 pages). La conception d'aventures est l'une des tâches les plus exaltantes et les plus importantes d'un MD. Les pages qui suivent ont pour objectif de donner aux MD divers outils pour qu'ils puissent créer et faire vivre les leurs. Sans pour autant normaliser cette partie du travail d'un MD par l'usage de règles strictes, de nombreux exemples sont donnés ayant pour dessein de mettre en exergue les éléments qui donnent généralement une bonne campagne, et à l'opposé ce qui bien souvent nuit au plaisir des joueurs. Après une introduction définissant le jeu en "campagne" et ce qu'est "une aventure", le chapitre s'attarde sur leur conception. En premier vient le "moteur" de l'aventure, autrement dit comment intégrer les PJ au sein d'une aventure prédéfinie ou comment construire une aventure autour de leurs propres motivations. Un tableau présente en une phrase, cent "succinctes" idées d'aventures. On passe ensuite à la présentation des différentes façons de structurer ses propres aventures (aventures liées à un site, le fameux Donjon, liées à un événement...) Quelle que soit la manière dont sera structurée l'aventure, elle se décomposera en épisodes, ici nommés "rencontres" et les pages qui suivent donnent aux MD des conseils pour les créer, les gérer et les faire jouer. Cinq sous-parties complètent ce troisième chapitre : les Trésors, le Donjon, les Pièges, l'Ecologie du Donjon et les Aventures en Extérieur. "Les Trésors" présente différentes manières d'établir la valeur et le type de récompense monétaire accordée lors d'une rencontre. Des conseils sur la valeur des possessions globales des PJ et leur répercussion sur le jeu complètent cette partie. Les pages suivantes présentent les différents types de Donjons et listent ce qui d'ordinaire s'y trouve. Cela va jusqu'à détailler les différents types de murs, de sols, mais aussi de couloirs, de salles et de portes qui les composent. Des tableaux permettent à un MD en manque d'inspiration de meubler ses propres créations. Le contenu des donjons se poursuit avec les Pièges mécaniques ou magiques, les pages qui suivent s'attachent à les décrire, les classer par type et par puissance et expliquent comment un roublard peut les construire ou les désamorcer. Le contenu d'un donjon serait incomplet sans les créatures qui le peuplent. La partie intitulée "l'écologie du donjon" présente des tables de monstres aléatoires réparties par niveaux, mais aussi des tables pour déterminer aléatoirement un type de piège, voire même la matière d'une porte et son mécanisme d'ouverture. Pour finir, ce chapitre quitte la moiteur du donjon pour le grand air des montagnes ou celui vicié d'un marais fétide. Classés par type d'environnement, des conseils (et d'autres tables aléatoires) sont donnés aux MD concernant les spécificités et les dangers de chacun d'eux. Chapitre 4 : Les Personnages Non Joueurs (25 pages). Le chapitre s'ouvre sur une série de conseils concernant l'interprétation des PNJ, et qui plus est des "ennemis" des PJ. Si ces derniers sont définis par des caractéristiques, tout comme les personnages des joueurs, c'est au MD de les rendre vivants. Aucun tableau ou aucune règle ne peuvent permettre d'interpréter un rôle. Il s'agit là de conseils. Viennent ensuite les PNJ "amis". Ces derniers sont divisés en plusieurs catégories : les alliés, les compagnons d'armes et les serviteurs. Ici aussi, des conseils d'interprétation sont donnés. En plus des classes de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs, cinq nouvelles classes, dites classes de PNJ (Adepte, Expert, Homme d'armes, Noble et Gens du peuple) sont présentées. Tout le monde n'est ou ne naît pas aventurier et ces classes nous le rappellent. Concernant les PNJ plus importants (amis ou ennemis) et dotés de niveaux dans les classes "courantes", différents tableaux permettent de les créer aléatoirement alors que d'autres donnent les valeurs moyennes que pourraient avoir de tels personnages, selon leur classe et leur niveau. Le chapitre se termine sur les ajustements raciaux pour les PNJ de races inhabituelles. Chapitre 5 : Campagnes (40 pages). Si une aventure est composée d'une suite de rencontres liées entre elles, une campagne est une suite d'aventures. Là non plus le lecteur ne trouvera pas de règles au sens premier du mot, mais une liste d'exemples et de conseils, émaillée de tableaux. Ce chapitre aborde des sujets aussi divers que la place des aventuriers dans la société, le coût de la vie ou l'importance des Guildes. De nombreux conseils permettent au MD de se lancer dans la création de son "univers" de jeu, tout en évitant les pièges et les erreurs les plus classiques. La création d'une ville (de son type de gouvernement à sa limite financière en passant par ses habitants les plus marquants) y tient une place importante. L'autre grande partie de ce chapitre propose de guider le MD hors du médiéval-fantastique , servant de cadre par défaut aux règles de D&D 3.5. Quelques informations sont données à cet effet, sur la culture asiatique, la Renaissance, voire la science-fiction. Les 20 dernières pages de ce cinquième chapitre nous entraînent à travers les plans et la cosmologie de D&D 3.5. Complètement absente de l'édition précédente, cette partie adapte les informations techniques du Manuel des Plans au système 3.5. Chapitre 6 : Les Personnages (41 pages). Cette partie complète le Manuel des Joueurs 3.5 sur plus d'un point. On y retrouve différentes options pour la création de personnages aussi bien concernant la détermination de ses caractéristiques que divers conseils pour jouer des "races monstrueuses" ou créer de nouvelles classes ou races, sans tomber dans les pièges les plus courants. Les Classes de Prestige occupent la majeure partie de ce chapitre. A côté des Classes de Prestige déjà présentes dans le Guide du Maître de D&D3 (archer-mage, assassin...) et qui ont juste été adaptées aux règles de la nouvelle édition, de nouvelles classes font leur apparition. Il faut préciser que le concept des Classes de Prestige s'est considérablement enrichi au fil des suppléments. Parmi ces nouvelles classes, certaines viennent d'ouvrages de la troisième édition (Disciple Draconien, Duelliste...), mais d'autres viennent des Royaumes Oubliés (Magicien Rouge, Hiérophante...) et le nombre de Classes de Prestige présentées passe de 6 à 16. Le chapitre se termine sur les familiers des mages et ensorceleurs, les montures inhabituelles et les compagnons animaux, suivis d'informations sur les personnages de niveau épique. Tout comme l'additif sur les plans extérieurs, au chapitre 5, cette partie adapte à l'édition 3.5 certains points de règles du guide des Campagnes Légendaires. Chapitre 7 : Les Objets Magiques (77 pages). Tout comme dans l'édition précédente, la plus importante partie du Guide du Maître 3.5 a pour thème les objets magiques. Après un rapide mode d'emploi concernant les différents types d'objets, ces derniers sont listés par catégories, elles-mêmes classées par ordre alphabétique (même pour les parchemins et potions). Pour chaque catégorie d'objets des tables permettent de choisir ces objets de manière aléatoire et indiquent leur puissance et leur valeur. Une description de chacun de ces objets se trouve à la suite de la table concernée. Le chapitre se termine sur les méthodes de création d'objets magiques. Chapitre 8 : Glossaire (15 pages). Ce chapitre est divisé en trois parties : les pouvoirs spéciaux, les états préjudiciables et l'environnement. La partie sur les pouvoirs spéciaux concerne les pouvoirs spéciaux d'objets ou de créatures les plus courants, et en explique les effets. La section sur les états préjudiciables liste et explique toutes les situations pouvant handicaper un personnage, qu'il soit PJ ou PNJ. Pour finir, la partie sur l'environnement décrit les effets de diverses péripéties allant du feu aux intempéries en passant par la noyade. Annexe : sur les 12 dernières pages de ce guide, 6 présentent des gabarits d'effets de sorts et d'espaces occupés par une allonge exceptionnelle dont certains sont à l'échelle des figurines de D&D. Les 6 dernières représentent des éléments de décors également à l'échelle des figurines. Un index termine l'ouvrage. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Epic Level Handbook
première édition
Epic Level Handbook Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
August 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Expanded Psionics Handbook
deuxième édition
Expanded Psionics Handbook Cet ouvrage présente un système complet de gestion des pouvoirs psioniques pour l'édition révisée de D&D3. En ce sens, il forme la nouvelle édition du Manuel des Psioniques. L'ouvrage ne se contente toutefois pas de convertir les règles de psioniques pour qu'elles soient compatibles avec D&D3.5 : le livre s'est enrichi de soixante pages présentant du matériel inédit. Le premier chapitre "Les Races" (12 pages) est entièrement nouveau et présente neuf nouvelles races jouables ayant pour particularité de disposer de pouvoirs psioniques naturels ou de posséder une culture favorisant le développement de telles aptitudes. Le chapitre deux "Les Classes" (18 pages) propose quatre classes de base accessibles dès le niveau 1 et utilisant les pouvoirs psioniques. Le Psion et le Guerrier Psychique étaient déjà présents dans le Manuel des Psioniques. Les deux nouvelles classes proposées sont l'Ame Acérée, un personnage utilisant non pas son énergie mentale pour manifester des pouvoirs, mais comme une force brute utilisable comme une arme au corps à corps et à distance, et le Prodige, un télépathe intuitif formant en quelque sorte l'équivalent psioniste de l'ensorceleur. Ce chapitre contient également toutes les règles permettant de faire évoluer les personnages psioniques jusqu'aux niveaux épiques, et propose également six dons épiques qui leur sont destinés. Le chapitre trois "Les Compétences et les Dons" (18 pages) commence par un rappel des règles d'acquisition des compétences pour les personnages psioniques et un tableau récapitulatif des compétences de chaque classe, y compris les six variantes de Psions. Il se poursuit par la présentation de quelques nouvelles compétences propres aux personnages psychiques : Utilisation d'objets psioniques, Connaissance (psioniques), Art psi et Autohypnose. Il en profite pour redéfinir la compétence de Concentration, que ces personnages peuvent utiliser de façon particulière. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de quatre-vingt dons en rapport avec les pouvoirs psioniques, répartis en plusieurs catégories. On y trouve ainsi des dons de création d'objets, des dons psioniques, des dons métapsioniques, mais aussi des dons généraux accessibles à toutes les classes. Le chapitre quatre "Les Psioniques" (16 pages) contient les règles d'utilisation des pouvoirs psioniques. Il explique en détails comment manifester un pouvoir, décrit les conditions d'échec ou de réussite des pouvoirs et s'attarde sur quelques cas particuliers. Il s'intéresse également à la possibilité de combiner pouvoirs psioniques et magiques, avant de fournir une présentation détaillée du format utilisé pour décrire les pouvoirs, et notamment les différentes disciplines. La section suivante est consacrée aux points de pouvoir qui servent à alimenter les pouvoirs psychiques, à l'acquisition de nouveaux pouvoirs, et aux aptitudes psioniques particulières de certaines créatures. Ce chapitre se poursuit par quelques conseils destinés à aider le MJ à différencier magie et pouvoirs psioniques dans sa campagne par l'ajout de petites règles, et enfin une étude de l'impact que peut avoir l'ajout des pouvoirs psioniques dans une campagne et tous les facteurs à prendre en compte. Le chapitre cinq "Les Facultés" (72 pages) forme un catalogue regroupant les très nombreux pouvoirs auxquels les personnages psioniques ont accès. Il commence par présenter la liste des pouvoirs organisés par classe et par niveau, avant de proposer la description détaillée des pouvoirs dans l'ordre alphabétique, selon un format similaire à celui des sorts du Manuel des Joueurs. Le chapitre six "Les Classes de Prestige" (16 pages) reprend les quatre classes de prestige déjà proposées par le Manuel des Psioniques : le Métamédium, le Pyrokinésiste, le Tueur d'Illithides et le Génie Belliciste. Il en introduit également cinq nouvelles : Le chapitre sept "Les Objets Psioniques" (26 pages) est un catalogue de plusieurs centaines d'objets psioniques, répartis en plusieurs catégories : armures et boucliers, armes, cognizance crystals (des bijoux), dorjes (des cristaux), pierres de pouvoirs (réceptacles à points de pouvoir), psicrowns, tatouages psioniques et objets universels. Ce chapitre présente également toutes les règles concernant l'utilisation et la fabrication d'objets psioniques. Le huitième et dernier chapitre "Les Monstres" (38 pages) propose un catalogue d'une trentaine de créatures ayant pour point commun de disposer de pouvoirs psioniques ou d'aptitudes apparentées. On y retrouve les races présentées dans le premier chapitre, ainsi que les grands classiques de cette catégorie depuis AD&D comme le flagelleur mental, le dévoreur d'intellect, le neothelid ou le cerebrilith. Un appendice de 4 pages termine cet ouvrage et propose quelques nouveaux sorts directement inspirés de pouvoirs psioniques, ainsi que deux nouvelles divinités : Zuoken, patron de la classe de prestige du même nom, et Ilsensine, dieu des Illithides. |
April 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Faerûn : Guía del Jugador
première édition Faerûn : Guía del Jugador Avec le Manuel des Joueurs de Faerûn, les Royaumes Oubliés s'ouvrent à l'édition 3.5. En plus d'effectuer cette transition, ce guide a pour dessein de réunir toutes les informations nécessaires à la création de personnages spécifiques aux Royaumes Oubliés. L'introduction (2 pages), en plus de présenter le contenu de l'ouvrage, met l'accent sur les changements apportés par D&D 3.5 et leurs répercussions sur les accessoires de campagne précédemment édités. Si Races de Faerûn, l'Outreterre et l'Inapprochable Orient sont compatibles, il n'en est pas de même pour les plus anciens. Les auteurs rappellent donc que lorsque cela a été nécessaire, des mises à jours ont été écrites et sont téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast. Premier chapitre "Régions & Dons" (40 pages) Deuxième chapitre "Classes de Prestige" (31 pages) Troisième chapitre "Domaines & Sorts (39 pages) Quatrième chapitre : "Objets Magiques" (7 pages) Cinquième chapitre : Campagnes Légendaires à Faerûn (11 pages) Sixième chapitre : "La Cosmologie de Toril" (26 pages) Septième chapitre : "Journal de Campagne" (5 pages) Huitième chapitre "Appendices : Règles Optionnelles" (19 pages) Les Psioniques sur Faerûn : Contrairement à la magie qui prend sa source dans la Toile de Mystra, l'énergie psi est propre à son utilisateur. C'est comme si les Psions généraient eux-même leur propre Toile. Néanmoins, les pouvoirs psi sont de nature magique et ce qui détecte l'un, détecte l'autre. Ce chapitre décrit, en outre, quatre organisations engageant des Psions sur Faerûn ainsi qu'une classe de prestige : le Cognition Thief, un spécialiste de l'espionnage capable de voler les pensées de ses cibles. Exalted Deed et Vile Darkness : Cette section introduit des notions qui vont au-delà des alignements traditionnels. Ici le Mal est d'une perversion abjecte et le Bien est immaculé. Contrairement aux psioniques, il n'est pas nécessaire d'utiliser les deux ouvrages-titre de ce chapitre pour pouvoir utiliser pleinement le matériel compris dans ces pages. Celles-ci comprennent des nouveaux Dons (tels que le toucher de Haine des Adeptes de Baine permettant à ses prêtres de niveau 9 ou supérieur de transformer un animal en Monstruosité de Baine) et sept nouvelles classes de prestiges : La dernière partie de l'appendice propose deux façons de jouer des races de personnages dotées d'ajustements de niveaux. La première méthode applique les règles proposées dans le Guide des Personnages Monstrueux alors que la seconde présente des versions mineures de certaines races Faerûniennes (Duergar, Drow, Gnome des Profondeurs...) dotées de traits raciaux amoindris, les reclassant au niveau des races classiques du Manuel des Joueurs. |
January 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Devir Iberia |
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Fianna
deuxième édition
Fianna
Cet ouvrage est consacré à la tribu des Loups-Garous ayant le plus de liens avec les cultures celtiques, et dont les membres vivent leurs vies intensément, aussi bien en combat qu'à la fête. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 8 pages, Family Values, centrée sur la nuit avant, et celle suivant, un raid d'une meute Fianna sur le territoire de Danceurs de la Spirale Noire. Les trois pages de titre, crédits et sommaire suivent cette nouvelle. Puis le supplément démarre par le premier chapitre, The Song of Stag's Children, qui, en 24 pages, raconte l’histoire d'une tribu Garou qui a possédé des caerns à travers toute l'Europe. De la préhistoire à nos jours, tout l’historique de la tribu est raconté au travers du récit d'un Galliard à un jeune Fianna. Les origines de la tribu "moderne" sont exposées : l'arrivée de la tribu en Irlande, sa lutte contre les Fomoréens, une ancienne race de serviteurs du Ver, et les affinités qui en ont découlé avec les différents peuples celtes. Ensuite, les différents conflits avec les autres tribus et humains sont présentés : l'ascension de Rome et sa conquête des îles britanniques, la chute des Hurleurs Blancs, et les différents conflits qui ont concerné l'Irlande, l'Ecosse, et leurs habitants et descendants, ainsi que la lutte continue avec les Danseurs de la Spirale Noire. Le chapitre s'achève sur une chronologie qui mêle histoire humaine et événements marquants pour les Fianna. Le deuxième chapitre, Hearth and Home, Caern and Kin (30 pages), présente la société des Fianna, racontée par un groupe de la tribu à une invitée des Shadow Lords : situation actuelle (problèmes de commandement, divisions internes...), croyances du clan, relations avec les Parents et les Caerns, festivals, Auspices, Races, rites de passage, camps, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Fianna sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est implémentée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, Fang and Antler (20 pages), constitue la troisième partie de l’ouvrage et détaille les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Fog of War permet de générer un brouillard désorientant les ennemis, ou encore le Rite of Hospitality, où l'hôte et son invité sont liés par l'honneur afin d'être mutuellement courtois. De plus, de nouveaux mérites et désavantages spécifiques aux Fianna sont donnés, ainsi que des esprits liés à leur côté celtique. La quatrième et dernière partie, The Wild and the Wise (15 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants : de Hygwydd ab Iaen, guerrier Fianna légendaire, jusqu'à Bron Mac Fionn, l'actuel chef de la tribu. De plus, une section présentant des lectures et visionnages supplémentaires pour étudier les cultures celtes est donnée. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Fianna en 4 pages. |
April 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
April 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
February 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Fool's Luck : the Way of the Commoner
première édition
Fool's Luck : the Way of the Commoner Changelin oppose souvent deux visions du monde du rêve, celle des Sidhes, princes d'Arcadie, et aspirant à régner sur le monde de l'Automne (notre monde), et celle des roturiers/communs (commoners). Ce livre reprend le monde des changelins, mais cette fois vu par les roturiers. Il propose donc une relecture de l'univers de Changeling avec le point de vue des simples gens qui permet de rentrer plus en profondeur dans le monde. C'est un bon contrepoids à l'ouvrage sur les Sidhes, the Shining Host. Après une page de garde, un sommaire (1 page), et une illustration pleine page, la nouvelle d'introduction (8 pages) raconte le voyage d'une historienne de la maison Fiona entraînée par une satyre dans une quête peu commune, écrire l'histoire des roturiers, ce qui nécessite pour elle une métamorphose inédite. Elle se conclura sur 4 pages à la fin du chapitre 5. Le chapitre un (34 pages) reprend toute l’histoire des changelins vue par les gens du commun, mais surtout il propose une relecture détaillée de la guerre d'accordance (accordance war), avec de nombreux rebondissements riches en informations sur l’exploitation des lieux enchantés, des trois et des trésors durant ces batailles. Le chapitre deux (22 pages) propose une relecture des codes des fées, à commencer par l’escheat en version Seelie et Unseelie, il explore aussi les discordes politiques du monde de Concordia mais aussi dans les autres pays du monde, y compris la France (royaume de Neustria), région du monde où il y a le plus de nobles. De nombreuses sociétés secrètes sont décrites ou reprises d'autres ouvrages. Grâce au chapitre trois (8 pages), la création de personnages communs est enrichie de nouveaux détails, qualités et défauts, trésors, et surtout d'un nouvel art, la métamorphose. On trouvera aussi dans l’appendice (5 pages) deux nouveaux Kiths, les piskies (gentils messagers kleptomanes), et les spriggans (leur contrepartie Thallain, avec un don pour garder les trésors). Le chapitre suivant (12 pages) est consacré à des conseils ou idées de scénarios liés à la disparition du roi David (décrite dans Kingdom of Willows) ou au conflit noble/communs. Le chapitre cinq (16 pages) propose des personnalités correspondant aux différentes sensibilités politiques du conflit larvé entre nobles et roturiers. Il donne de nombreuses pistes de scénarios autour des personnages non joueurs. Cinq lieux importants pour les roturiers sont présentés. Et c’est la fin de la nouvelle d’introduction qui clôt le chapitre. Enfin, on trouve au dernier chapitre (14 pages) des fiches de personnages prétirés des principaux kiths communs. Après l’appendice décrivant les deux nouveaux Kiths, une page annonce les 7 ouvrages du monde des ténèbres dont le présent livre qui sont consacrés au thème « year of the reckoning ». |
February 1999 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Geonosis and the Outer Rim Worlds
première édition
Geonosis and the Outer Rim Worlds Comme Coruscant and the Core Worlds, ce supplément décrit vingt-six planètes de la galaxie. Cette fois-ci, notre attention se porte sur les mondes extérieurs. Ces planètes sont issues des films ou des romans, elles sont décrites avec leur historique, leurs habitants, les principales races jouables issues d'Alien Anthology et quinze autres inédites, vingt-huit créatures en tous genres et un nouveau droïde. A chaque fois, une section "GM only" propose des PNJ et des amorces de scénarios. - Bakura est habitée par des humains adeptes d'une étrange philosophie et a été l'enjeu d'une guerre contre les ssi-ruuk. |
April 2004 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Ghostwalk
première édition
Ghostwalk A l'aube des temps, deux frères elfes combattant les forces du mal jurèrent de ne jamais se séparer. Lorsque l'un d'eux mourut au combat, l'autre tint sa promesse et partit à la recherche de l'esprit de son frère. Sa traque le mena jusqu'à une étrange forêt, où lui et ses compagnons découvrirent de nombreux fantômes elfes. Sous cette forêt, leurs explorations mirent à jour un complexe de tunnels et de cavernes emplis de fantômes : des esprits humains, nains, gnomes et halfelins, parmi bien d'autres races. Et au fond de ces tunnels, ils rencontrèrent des nains bien vivants gardant le Voile des Ames, la porte du royaume des morts. L'extraordinaire nouvelle se répandit comme une traînée de poudre : on avait découvert l'emplacement de l'Après-Vie. Bientôt une clairière fut dégagée à l'entrée des tunnels. Le camp de fortune dressé par les nombreux pélerins devint un établissement permanent, qui lui-même se changea au fil des années en une véritable cité : Manifest, qui tient son nom du fait que les fantômes y sont manifestés en permanence : ils peuvent donc interagir normalement avec les vivants. Du moins tant qu'ils ne cèdent pas à l'Appel de l'Au-Delà, car même s'ils disposent d'un certain répit, et peuvent parfois même demeurer pendant des années entre la vie et la mort, les fantômes finissent toujours par devoir traverser le Voile des Ames, sans aucun espoir de retour. Ghostwalk est un décor de campagne pour D&D3 dans lequel les joueurs pourront incarner aussi bien des aventuriers vivants que des fantômes. L'introduction (3 pages) présente l'objectif de l'ouvrage, ses spécificités et les possibilités d'aventures qu'il offre. Le premier chapitre occupe occupe 67 pages et réunit toutes les règles particulières à l'univers de Ghostwalk. Il commence par détailler les règles spécifiques aux fantômes (qui n'ont pas grand chose à voir avec ceux du Manuel des Monstres), et notamment les Traits, ces attaches qui retiennent les âmes dans le monde des vivants. Il peut s'agir de lieux, de personnes, ou encore de souvenirs sensoriels. Les règles de progression des personnages fantômes sont détaillées (c'est de cette progression que dépend le moment où l'esprit devra quitter définitivement le monde des vivants) ainsi que tous les détails techniques tels que les points de vie et les blessures, l'utilisation de la magie et les pouvoirs surnaturels des fantômes. Ce chapitre introduit également deux nouvelles classes réservées aux personnages fantôme : l'eidolon, sorte de classe unique pour les fantômes et permettant de représenter toutes les variantes, du poltergeist à l'esprit gardien ; et l'eidoloncer, qui permet aux anciens jeteurs de sorts de continuer à progresser dans la maîtrise de la magie. Les vivants ne sont pas oubliés, puisque quatre nouvelles classes de prestige leur sont accessibles : l'Arboreal Guardian, elfe chargé de la protection des arbres aux esprits, le Bone Collector, destructeur de morts-vivants, le Deathwarden Chanter, mystique et prêtre gardien du Voile des Morts, et le Ghost Slayer, particulièrement redouté à Manifest. Enfin, le premier chapitre s'attarde sur l'utilisation particulière des compétences classiques que l'on peut faire dans une campagne de Ghostwalk, avant de présenter 75 nouveaux dons, une synthèse des modifications à apporter aux règles, un catalogue d'équipement, un recueil d'une soixantaine de nouveaux sorts (pour la plupart tournés vers la mort et les fantômes, bien sûr) et toute une collection de nouveaux objets magiques. Le chapitre deux (41 pages) propose une visite guidée complète de la cité de Manifest. Après avoir raconté son histoire mouvementée (de nombreuses factions de tous bords ont en effet cherché à s'approprier ce lieu de pouvoir), il présente les principales divinités du panthéon local et leur clergé. On découvre ensuite la vie quotidienne des vivants et des morts dans la cité, la place des différentes races humanoïdes et le statut des aventuriers. Ce chapitre se poursuit par la description géographique de Manifest. Quartier par quartier, on découvre les différents sites d'intérêts de la cité : temples, auberges, magasins et autres châteaux, chaque section décrivant l'ambiance particulière à chaque district. Il détaille également les différentes factions et organisations actives dans la cité ou dans ses environs, avant de dévoiler les mystère de l'Undercity, le vaste complexe souterrain menant à l'Au-Delà et auquel Manifest doit son existence, les nombreuses cartes en couleurs et la description miniteuse permettant de se faire une idée de ce lieu particulièrement étrange et inquiétant. Enfin, la description du Bois des Esprits qui entoure Manifest et où rôdent les esprits des elfes termine ce chapitre. Le chapitre trois (20 pages) est consacré à la mise en place et à la gestion d'une campagne de Ghostwalk. Il commence par présenter les différents styles de campagne que l'on peut mener à Manifest et les divers thèmes que le meneur de jeu peut développer, avant de dresser la liste des différents types d'aventure qui peuvent s'y dérouler, depuis la chasse aux monstres jusqu'aux intrigues politiques. Une section entière de ce chapitre est consacrée à l'Après-Vie, détaillant la véritable nature et les règles du royaume des morts. On y découvre comment des aventuriers peuvent pénétrer ce domaine et l'explorer, son influence sur la magieprofane et divine, et la géographie du monde des morts (qui se révèle aussi dynamique et folklorique que celui des vivants). Si Manifest sera forcément le coeur de toute campagne de Ghostwalk, un monde s'étend autour de cette cité, et le chapitre quatre (22 pages) propose un petit atlas des royaumes voisins. Il présente l'histoire, la géographie et la culture de chacune de ces puissances, et bien sûr ces relations avec Manifest. Comme ces royauems serviront probablement de patrie à la plupart des personnages joueurs, chaque section propose quelques informations sur les races et classes accessibles aux aventuriers originaires de chaque nation. A la fin de ce chapitre, les meneurs désirant intégrer Manifest à un univers de campagne existant trouveront quelques conseils à ce sujet. Des exemples sont donnés pour les Royaumes Oubliés et Greyhawk. Un bestiaire rassemblant une quinzaine de nouvelles créatures compose le chapitre cinq (20 pages). On y trouve un majorité de morts-vivants, mais aussi des informations sur les yuan-ti, les plus féroces ennemis de Manifest, et quelques monstres se repaissant volontiers des fantômes. Le sixième et dernier chapitre (46 pages) est un recueil de scénarios de difficulté progressive (du niveau 1 au niveau 12), qui permettront aux aventuriers (vivants ou morts) de découvrir les merveilles, dangers et mystères de la vie à Manifest. Le livre se referme sur un glossaire des termes spécifiques à l'univers de Ghostwalk. |
June 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Grand History of the Realms (The)
première édition
Grand History of the Realms (The) Cet ouvrage est la version complétée et illustrée d'un calendrier historique des Royaumes Oubliés rédigé par un fan sur la toile, Brian R. James. La qualité du travail de l'auteur a poussé l'éditeur à lui proposer une édition professionnelle. Après un avant-propos de Richard Baker (1 page) racontant l'épopée ci-dessus, l'ouvrage entre directement dans le vif du sujet avec quelques formalités sur la ligne du temps des Royaumes Oubliés et les différents calendriers qui y circulent (1 page). Le calendrier en lui-même démarre en -35.000 selon le calendrier des Vaux et ne s'arrête qu'en 1385 du même calendrier. Le guide rassemble les événements publiés dans différents ouvrages depuis le début de la gamme. Certains semblent totalement anodins, mais d'autres revêtent une grande importance dans l'histoire des Royaumes. En son centre, un tableau reprenant les principales monarchies des Royaumes et les différents rois qui s'y sont succédés s'étend sur 13 pages. Certains événements sont rapportés dans des encadrés, illustrés ou non, présentés sous forme de documents d'époque ou d'extraits de chroniques. |
September 2007 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Grand Manuel des Psioniques
deuxième édition
Grand Manuel des Psioniques Cet ouvrage présente un système complet de gestion des pouvoirs psioniques pour l'édition révisée de D&D3. En ce sens, il forme la nouvelle édition du Manuel des Psioniques. L'ouvrage ne se contente toutefois pas de convertir les règles de psioniques pour qu'elles soient compatibles avec D&D3.5 : le livre s'est enrichi de soixante pages présentant du matériel inédit. Le premier chapitre "Les Races" (12 pages) est entièrement nouveau et présente neuf nouvelles races jouables ayant pour particularité de disposer de pouvoirs psioniques naturels ou de posséder une culture favorisant le développement de telles aptitudes. Le chapitre deux "Les Classes" (18 pages) propose quatre classes de base accessibles dès le niveau 1 et utilisant les pouvoirs psioniques. Le Psion et le Guerrier Psychique étaient déjà présents dans le Manuel des Psioniques. Les deux nouvelles classes proposées sont l'Ame Acérée, un personnage utilisant non pas son énergie mentale pour manifester des pouvoirs, mais comme une force brute utilisable comme une arme au corps à corps et à distance, et le Prodige, un télépathe intuitif formant en quelque sorte l'équivalent psioniste de l'ensorceleur. Ce chapitre contient également toutes les règles permettant de faire évoluer les personnages psioniques jusqu'aux niveaux épiques, et propose également six dons épiques qui leur sont destinés. Le chapitre trois "Les Compétences et les Dons" (18 pages) commence par un rappel des règles d'acquisition des compétences pour les personnages psioniques et un tableau récapitulatif des compétences de chaque classe, y compris les six variantes de Psions. Il se poursuit par la présentation de quelques nouvelles compétences propres aux personnages psychiques : Utilisation d'objets psioniques, Connaissance (psioniques), Art psi et Autohypnose. Il en profite pour redéfinir la compétence de Concentration, que ces personnages peuvent utiliser de façon particulière. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de quatre-vingt dons en rapport avec les pouvoirs psioniques, répartis en plusieurs catégories. On y trouve ainsi des dons de création d'objets, des dons psioniques, des dons métapsioniques, mais aussi des dons généraux accessibles à toutes les classes. Le chapitre quatre "Les Psioniques" (16 pages) contient les règles d'utilisation des pouvoirs psioniques. Il explique en détails comment manifester un pouvoir, décrit les conditions d'échec ou de réussite des pouvoirs et s'attarde sur quelques cas particuliers. Il s'intéresse également à la possibilité de combiner pouvoirs psioniques et magiques, avant de fournir une présentation détaillée du format utilisé pour décrire les pouvoirs, et notamment les différentes disciplines. La section suivante est consacrée aux points de pouvoir qui servent à alimenter les pouvoirs psychiques, à l'acquisition de nouveaux pouvoirs, et aux aptitudes psioniques particulières de certaines créatures. Ce chapitre se poursuit par quelques conseils destinés à aider le MJ à différencier magie et pouvoirs psioniques dans sa campagne par l'ajout de petites règles, et enfin une étude de l'impact que peut avoir l'ajout des pouvoirs psioniques dans une campagne et tous les facteurs à prendre en compte. Le chapitre cinq "Les Facultés" (72 pages) forme un catalogue regroupant les très nombreux pouvoirs auxquels les personnages psioniques ont accès. Il commence par présenter la liste des pouvoirs organisés par classe et par niveau, avant de proposer la description détaillée des pouvoirs dans l'ordre alphabétique, selon un format similaire à celui des sorts du Manuel des Joueurs. Le chapitre six "Les Classes de Prestige" (16 pages) reprend les quatre classes de prestige déjà proposées par le Manuel des Psioniques : le Métamédium, le Pyrokinésiste, le Tueur d'Illithides et le Génie Belliciste. Il en introduit également cinq nouvelles : Le chapitre sept "Les Objets Psioniques" (26 pages) est un catalogue de plusieurs centaines d'objets psioniques, répartis en plusieurs catégories : armures et boucliers, armes, cognizance crystals (des bijoux), dorjes (des cristaux), pierres de pouvoirs (réceptacles à points de pouvoir), psicrowns, tatouages psioniques et objets universels. Ce chapitre présente également toutes les règles concernant l'utilisation et la fabrication d'objets psioniques. Le huitième et dernier chapitre "Les Monstres" (38 pages) propose un catalogue d'une trentaine de créatures ayant pour point commun de disposer de pouvoirs psioniques ou d'aptitudes apparentées. On y retrouve les races présentées dans le premier chapitre, ainsi que les grands classiques de cette catégorie depuis AD&D comme le flagelleur mental, le dévoreur d'intellect, le neothelid ou le cerebrilith. Un appendice de 4 pages termine cet ouvrage et propose quelques nouveaux sorts directement inspirés de pouvoirs psioniques, ainsi que deux nouvelles divinités : Zuoken, patron de la classe de prestige du même nom, et Ilsensine, dieu des Illithides. |
February 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Guía del Dungeon Master
première édition révisée Guía del Dungeon Master L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures, que trois ans de tests (depuis la sortie de la troisième édition) ont permis d'effectuer, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts intempestifs de page et de colonne et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Guide du Maître est sans doute celui qui a le plus changé. En plus des innombrables corrections et modifications qui ont été apportées aux textes des règles, de nouveaux chapitres font leur apparition - sur les plans extérieurs, les personnages de niveaux légendaires - faisant passer le guide de 256 à 320 pages. Pour finir, l'agencement des chapitres à été repensé et remanié, dans un souci de logique et de clarification. Chapitre 1 : La Partie (13 pages). Le Guide s'ouvre sur une question essentielle : Qu'est-ce qu'un MD (Maître de Donjon) ? La définition tient en quatre lignes. Puis, sous la forme de définitions et d'exemples, ce chapitre présente le travail du Maître de Donjon et donne quelques conseils de maîtrise aux meneurs débutants. Chapitre 2 : Utilisation des Règles (23 pages). A partir de ce chapitre l'organisation du Guide du Maître change du tout au tout. Si ces changements ont pour objectif d'aider les MD à mieux s'y retrouver dans leur ouvrage de référence, il leur faudra néanmoins un certain temps d'adaptation. Pour le lecteur il faudra ainsi attendre quelques chapitres avant de retrouver les classes de prestige, initialement situées à cette place. Maintenant que le MD sait ce qu'il a à faire, ce chapitre va lui donner les moyens de le faire. Ces pages abordent toutes les règles nécessaires pour mener une partie de D&D3.5, et en de nombreux points, il complète les règles du Manuel des Joueurs 3.5. Les sujets abordés vont des règles de déplacement (utilisation de quadrillages et figurines, manoeuvrabilité des créatures volantes...) à la répartition des récompenses (trésors et expérience), en passant par le combat, les tests de compétence, les jets de sauvegarde et la magie (les limites de la divination et la création de nouveaux sorts). Des exemples et de nombreuses règles optionnelles sont proposés. Chapitre 3 : Aventures (59 pages). La conception d'aventures est l'une des tâches les plus exaltantes et les plus importantes d'un MD. Les pages qui suivent ont pour objectif de donner aux MD divers outils pour qu'ils puissent créer et faire vivre les leurs. Sans pour autant normaliser cette partie du travail d'un MD par l'usage de règles strictes, de nombreux exemples sont donnés ayant pour dessein de mettre en exergue les éléments qui donnent généralement une bonne campagne, et à l'opposé ce qui bien souvent nuit au plaisir des joueurs. Après une introduction définissant le jeu en "campagne" et ce qu'est "une aventure", le chapitre s'attarde sur leur conception. En premier vient le "moteur" de l'aventure, autrement dit comment intégrer les PJ au sein d'une aventure prédéfinie ou comment construire une aventure autour de leurs propres motivations. Un tableau présente en une phrase, cent "succinctes" idées d'aventures. On passe ensuite à la présentation des différentes façons de structurer ses propres aventures (aventures liées à un site, le fameux Donjon, liées à un événement...) Quelle que soit la manière dont sera structurée l'aventure, elle se décomposera en épisodes, ici nommés "rencontres" et les pages qui suivent donnent aux MD des conseils pour les créer, les gérer et les faire jouer. Cinq sous-parties complètent ce troisième chapitre : les Trésors, le Donjon, les Pièges, l'Ecologie du Donjon et les Aventures en Extérieur. "Les Trésors" présente différentes manières d'établir la valeur et le type de récompense monétaire accordée lors d'une rencontre. Des conseils sur la valeur des possessions globales des PJ et leur répercussion sur le jeu complètent cette partie. Les pages suivantes présentent les différents types de Donjons et listent ce qui d'ordinaire s'y trouve. Cela va jusqu'à détailler les différents types de murs, de sols, mais aussi de couloirs, de salles et de portes qui les composent. Des tableaux permettent à un MD en manque d'inspiration de meubler ses propres créations. Le contenu des donjons se poursuit avec les Pièges mécaniques ou magiques, les pages qui suivent s'attachent à les décrire, les classer par type et par puissance et expliquent comment un roublard peut les construire ou les désamorcer. Le contenu d'un donjon serait incomplet sans les créatures qui le peuplent. La partie intitulée "l'écologie du donjon" présente des tables de monstres aléatoires réparties par niveaux, mais aussi des tables pour déterminer aléatoirement un type de piège, voire même la matière d'une porte et son mécanisme d'ouverture. Pour finir, ce chapitre quitte la moiteur du donjon pour le grand air des montagnes ou celui vicié d'un marais fétide. Classés par type d'environnement, des conseils (et d'autres tables aléatoires) sont donnés aux MD concernant les spécificités et les dangers de chacun d'eux. Chapitre 4 : Les Personnages Non Joueurs (25 pages). Le chapitre s'ouvre sur une série de conseils concernant l'interprétation des PNJ, et qui plus est des "ennemis" des PJ. Si ces derniers sont définis par des caractéristiques, tout comme les personnages des joueurs, c'est au MD de les rendre vivants. Aucun tableau ou aucune règle ne peuvent permettre d'interpréter un rôle. Il s'agit là de conseils. Viennent ensuite les PNJ "amis". Ces derniers sont divisés en plusieurs catégories : les alliés, les compagnons d'armes et les serviteurs. Ici aussi, des conseils d'interprétation sont donnés. En plus des classes de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs, cinq nouvelles classes, dites classes de PNJ (Adepte, Expert, Homme d'armes, Noble et Gens du peuple) sont présentées. Tout le monde n'est ou ne naît pas aventurier et ces classes nous le rappellent. Concernant les PNJ plus importants (amis ou ennemis) et dotés de niveaux dans les classes "courantes", différents tableaux permettent de les créer aléatoirement alors que d'autres donnent les valeurs moyennes que pourraient avoir de tels personnages, selon leur classe et leur niveau. Le chapitre se termine sur les ajustements raciaux pour les PNJ de races inhabituelles. Chapitre 5 : Campagnes (40 pages). Si une aventure est composée d'une suite de rencontres liées entre elles, une campagne est une suite d'aventures. Là non plus le lecteur ne trouvera pas de règles au sens premier du mot, mais une liste d'exemples et de conseils, émaillée de tableaux. Ce chapitre aborde des sujets aussi divers que la place des aventuriers dans la société, le coût de la vie ou l'importance des Guildes. De nombreux conseils permettent au MD de se lancer dans la création de son "univers" de jeu, tout en évitant les pièges et les erreurs les plus classiques. La création d'une ville (de son type de gouvernement à sa limite financière en passant par ses habitants les plus marquants) y tient une place importante. L'autre grande partie de ce chapitre propose de guider le MD hors du médiéval-fantastique , servant de cadre par défaut aux règles de D&D 3.5. Quelques informations sont données à cet effet, sur la culture asiatique, la Renaissance, voire la science-fiction. Les 20 dernières pages de ce cinquième chapitre nous entraînent à travers les plans et la cosmologie de D&D 3.5. Complètement absente de l'édition précédente, cette partie adapte les informations techniques du Manuel des Plans au système 3.5. Chapitre 6 : Les Personnages (41 pages). Cette partie complète le Manuel des Joueurs 3.5 sur plus d'un point. On y retrouve différentes options pour la création de personnages aussi bien concernant la détermination de ses caractéristiques que divers conseils pour jouer des "races monstrueuses" ou créer de nouvelles classes ou races, sans tomber dans les pièges les plus courants. Les Classes de Prestige occupent la majeure partie de ce chapitre. A côté des Classes de Prestige déjà présentes dans le Guide du Maître de D&D3 (archer-mage, assassin...) et qui ont juste été adaptées aux règles de la nouvelle édition, de nouvelles classes font leur apparition. Il faut préciser que le concept des Classes de Prestige s'est considérablement enrichi au fil des suppléments. Parmi ces nouvelles classes, certaines viennent d'ouvrages de la troisième édition (Disciple Draconien, Duelliste...), mais d'autres viennent des Royaumes Oubliés (Magicien Rouge, Hiérophante...) et le nombre de Classes de Prestige présentées passe de 6 à 16. Le chapitre se termine sur les familiers des mages et ensorceleurs, les montures inhabituelles et les compagnons animaux, suivis d'informations sur les personnages de niveau épique. Tout comme l'additif sur les plans extérieurs, au chapitre 5, cette partie adapte à l'édition 3.5 certains points de règles du guide des Campagnes Légendaires. Chapitre 7 : Les Objets Magiques (77 pages). Tout comme dans l'édition précédente, la plus importante partie du Guide du Maître 3.5 a pour thème les objets magiques. Après un rapide mode d'emploi concernant les différents types d'objets, ces derniers sont listés par catégories, elles-mêmes classées par ordre alphabétique (même pour les parchemins et potions). Pour chaque catégorie d'objets des tables permettent de choisir ces objets de manière aléatoire et indiquent leur puissance et leur valeur. Une description de chacun de ces objets se trouve à la suite de la table concernée. Le chapitre se termine sur les méthodes de création d'objets magiques. Chapitre 8 : Glossaire (15 pages). Ce chapitre est divisé en trois parties : les pouvoirs spéciaux, les états préjudiciables et l'environnement. La partie sur les pouvoirs spéciaux concerne les pouvoirs spéciaux d'objets ou de créatures les plus courants, et en explique les effets. La section sur les états préjudiciables liste et explique toutes les situations pouvant handicaper un personnage, qu'il soit PJ ou PNJ. Pour finir, la partie sur l'environnement décrit les effets de diverses péripéties allant du feu aux intempéries en passant par la noyade. Annexe : sur les 12 dernières pages de ce guide, 6 présentent des gabarits d'effets de sorts et d'espaces occupés par une allonge exceptionnelle dont certains sont à l'échelle des figurines de D&D. Les 6 dernières représentent des éléments de décors également à l'échelle des figurines. Un index termine l'ouvrage. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Guida del Dungeon Master
première édition révisée
Guida del Dungeon Master L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures, que trois ans de tests (depuis la sortie de la troisième édition) ont permis d'effectuer, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts intempestifs de page et de colonne et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Guide du Maître est sans doute celui qui a le plus changé. En plus des innombrables corrections et modifications qui ont été apportées aux textes des règles, de nouveaux chapitres font leur apparition - sur les plans extérieurs, les personnages de niveaux légendaires - faisant passer le guide de 256 à 320 pages. Pour finir, l'agencement des chapitres à été repensé et remanié, dans un souci de logique et de clarification. Chapitre 1 : La Partie (13 pages). Le Guide s'ouvre sur une question essentielle : Qu'est-ce qu'un MD (Maître de Donjon) ? La définition tient en quatre lignes. Puis, sous la forme de définitions et d'exemples, ce chapitre présente le travail du Maître de Donjon et donne quelques conseils de maîtrise aux meneurs débutants. Chapitre 2 : Utilisation des Règles (23 pages). A partir de ce chapitre l'organisation du Guide du Maître change du tout au tout. Si ces changements ont pour objectif d'aider les MD à mieux s'y retrouver dans leur ouvrage de référence, il leur faudra néanmoins un certain temps d'adaptation. Pour le lecteur il faudra ainsi attendre quelques chapitres avant de retrouver les classes de prestige, initialement situées à cette place. Maintenant que le MD sait ce qu'il a à faire, ce chapitre va lui donner les moyens de le faire. Ces pages abordent toutes les règles nécessaires pour mener une partie de D&D3.5, et en de nombreux points, il complète les règles du Manuel des Joueurs 3.5. Les sujets abordés vont des règles de déplacement (utilisation de quadrillages et figurines, manoeuvrabilité des créatures volantes...) à la répartition des récompenses (trésors et expérience), en passant par le combat, les tests de compétence, les jets de sauvegarde et la magie (les limites de la divination et la création de nouveaux sorts). Des exemples et de nombreuses règles optionnelles sont proposés. Chapitre 3 : Aventures (59 pages). La conception d'aventures est l'une des tâches les plus exaltantes et les plus importantes d'un MD. Les pages qui suivent ont pour objectif de donner aux MD divers outils pour qu'ils puissent créer et faire vivre les leurs. Sans pour autant normaliser cette partie du travail d'un MD par l'usage de règles strictes, de nombreux exemples sont donnés ayant pour dessein de mettre en exergue les éléments qui donnent généralement une bonne campagne, et à l'opposé ce qui bien souvent nuit au plaisir des joueurs. Après une introduction définissant le jeu en "campagne" et ce qu'est "une aventure", le chapitre s'attarde sur leur conception. En premier vient le "moteur" de l'aventure, autrement dit comment intégrer les PJ au sein d'une aventure prédéfinie ou comment construire une aventure autour de leurs propres motivations. Un tableau présente en une phrase, cent "succinctes" idées d'aventures. On passe ensuite à la présentation des différentes façons de structurer ses propres aventures (aventures liées à un site, le fameux Donjon, liées à un événement...) Quelle que soit la manière dont sera structurée l'aventure, elle se décomposera en épisodes, ici nommés "rencontres" et les pages qui suivent donnent aux MD des conseils pour les créer, les gérer et les faire jouer. Cinq sous-parties complètent ce troisième chapitre : les Trésors, le Donjon, les Pièges, l'Ecologie du Donjon et les Aventures en Extérieur. "Les Trésors" présente différentes manières d'établir la valeur et le type de récompense monétaire accordée lors d'une rencontre. Des conseils sur la valeur des possessions globales des PJ et leur répercussion sur le jeu complètent cette partie. Les pages suivantes présentent les différents types de Donjons et listent ce qui d'ordinaire s'y trouve. Cela va jusqu'à détailler les différents types de murs, de sols, mais aussi de couloirs, de salles et de portes qui les composent. Des tableaux permettent à un MD en manque d'inspiration de meubler ses propres créations. Le contenu des donjons se poursuit avec les Pièges mécaniques ou magiques, les pages qui suivent s'attachent à les décrire, les classer par type et par puissance et expliquent comment un roublard peut les construire ou les désamorcer. Le contenu d'un donjon serait incomplet sans les créatures qui le peuplent. La partie intitulée "l'écologie du donjon" présente des tables de monstres aléatoires réparties par niveaux, mais aussi des tables pour déterminer aléatoirement un type de piège, voire même la matière d'une porte et son mécanisme d'ouverture. Pour finir, ce chapitre quitte la moiteur du donjon pour le grand air des montagnes ou celui vicié d'un marais fétide. Classés par type d'environnement, des conseils (et d'autres tables aléatoires) sont donnés aux MD concernant les spécificités et les dangers de chacun d'eux. Chapitre 4 : Les Personnages Non Joueurs (25 pages). Le chapitre s'ouvre sur une série de conseils concernant l'interprétation des PNJ, et qui plus est des "ennemis" des PJ. Si ces derniers sont définis par des caractéristiques, tout comme les personnages des joueurs, c'est au MD de les rendre vivants. Aucun tableau ou aucune règle ne peuvent permettre d'interpréter un rôle. Il s'agit là de conseils. Viennent ensuite les PNJ "amis". Ces derniers sont divisés en plusieurs catégories : les alliés, les compagnons d'armes et les serviteurs. Ici aussi, des conseils d'interprétation sont donnés. En plus des classes de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs, cinq nouvelles classes, dites classes de PNJ (Adepte, Expert, Homme d'armes, Noble et Gens du peuple) sont présentées. Tout le monde n'est ou ne naît pas aventurier et ces classes nous le rappellent. Concernant les PNJ plus importants (amis ou ennemis) et dotés de niveaux dans les classes "courantes", différents tableaux permettent de les créer aléatoirement alors que d'autres donnent les valeurs moyennes que pourraient avoir de tels personnages, selon leur classe et leur niveau. Le chapitre se termine sur les ajustements raciaux pour les PNJ de races inhabituelles. Chapitre 5 : Campagnes (40 pages). Si une aventure est composée d'une suite de rencontres liées entre elles, une campagne est une suite d'aventures. Là non plus le lecteur ne trouvera pas de règles au sens premier du mot, mais une liste d'exemples et de conseils, émaillée de tableaux. Ce chapitre aborde des sujets aussi divers que la place des aventuriers dans la société, le coût de la vie ou l'importance des Guildes. De nombreux conseils permettent au MD de se lancer dans la création de son "univers" de jeu, tout en évitant les pièges et les erreurs les plus classiques. La création d'une ville (de son type de gouvernement à sa limite financière en passant par ses habitants les plus marquants) y tient une place importante. L'autre grande partie de ce chapitre propose de guider le MD hors du médiéval-fantastique , servant de cadre par défaut aux règles de D&D 3.5. Quelques informations sont données à cet effet, sur la culture asiatique, la Renaissance, voire la science-fiction. Les 20 dernières pages de ce cinquième chapitre nous entraînent à travers les plans et la cosmologie de D&D 3.5. Complètement absente de l'édition précédente, cette partie adapte les informations techniques du Manuel des Plans au système 3.5. Chapitre 6 : Les Personnages (41 pages). Cette partie complète le Manuel des Joueurs 3.5 sur plus d'un point. On y retrouve différentes options pour la création de personnages aussi bien concernant la détermination de ses caractéristiques que divers conseils pour jouer des "races monstrueuses" ou créer de nouvelles classes ou races, sans tomber dans les pièges les plus courants. Les Classes de Prestige occupent la majeure partie de ce chapitre. A côté des Classes de Prestige déjà présentes dans le Guide du Maître de D&D3 (archer-mage, assassin...) et qui ont juste été adaptées aux règles de la nouvelle édition, de nouvelles classes font leur apparition. Il faut préciser que le concept des Classes de Prestige s'est considérablement enrichi au fil des suppléments. Parmi ces nouvelles classes, certaines viennent d'ouvrages de la troisième édition (Disciple Draconien, Duelliste...), mais d'autres viennent des Royaumes Oubliés (Magicien Rouge, Hiérophante...) et le nombre de Classes de Prestige présentées passe de 6 à 16. Le chapitre se termine sur les familiers des mages et ensorceleurs, les montures inhabituelles et les compagnons animaux, suivis d'informations sur les personnages de niveau épique. Tout comme l'additif sur les plans extérieurs, au chapitre 5, cette partie adapte à l'édition 3.5 certains points de règles du guide des Campagnes Légendaires. Chapitre 7 : Les Objets Magiques (77 pages). Tout comme dans l'édition précédente, la plus importante partie du Guide du Maître 3.5 a pour thème les objets magiques. Après un rapide mode d'emploi concernant les différents types d'objets, ces derniers sont listés par catégories, elles-mêmes classées par ordre alphabétique (même pour les parchemins et potions). Pour chaque catégorie d'objets des tables permettent de choisir ces objets de manière aléatoire et indiquent leur puissance et leur valeur. Une description de chacun de ces objets se trouve à la suite de la table concernée. Le chapitre se termine sur les méthodes de création d'objets magiques. Chapitre 8 : Glossaire (15 pages). Ce chapitre est divisé en trois parties : les pouvoirs spéciaux, les états préjudiciables et l'environnement. La partie sur les pouvoirs spéciaux concerne les pouvoirs spéciaux d'objets ou de créatures les plus courants, et en explique les effets. La section sur les états préjudiciables liste et explique toutes les situations pouvant handicaper un personnage, qu'il soit PJ ou PNJ. Pour finir, la partie sur l'environnement décrit les effets de diverses péripéties allant du feu aux intempéries en passant par la noyade. Annexe : sur les 12 dernières pages de ce guide, 6 présentent des gabarits d'effets de sorts et d'espaces occupés par une allonge exceptionnelle dont certains sont à l'échelle des figurines de D&D. Les 6 dernières représentent des éléments de décors également à l'échelle des figurines. Un index termine l'ouvrage. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Guide des Personnages
première édition
Guide des Personnages Le Guide des Personnages est le premier de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier (il est d'ailleurs sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 1"). Il est consacré aux habitants des Royaumes d'Acier, à leurs caractéristiques, capacités, croyances et magies. Le second volume est le Iron Kingdoms World Guide. Ce Guide des Personnages reprend, adapte à l'édition 3.5 de D&D3, révise et enrichit considérablement les informations déjà fournies dans le supplément Lock & Load: Character Primer. Après une table des matières (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une introduction (7 pages) présente, d'une part, les Royaumes d'Acier et leur étiquette de Full Metal Fantasy ainsi que les quatre ingrédients clés nécessaires pour en restituer la saveur dans une campagne et, d'autre part, un résumé de l'ouvrage chapitre par chapitre et une courte biographie de chacun des contributeurs. Les cinq chapitres du Guide des Personnages sont les suivants : L'Immoren Occidentale (62 pages) : ce premier chapitre forme une introduction développée aux Royaumes d'Acier et à la partie occidentale du continent d'Immoren. Des informations relatives à la géographie des Royaumes, au calendrier, à l'astrologie, aux fêtes et festivals sont fournies. Les diverses ethnies humaines sont ensuite détaillées et illustrées (kharde, kossite, rynnois, skirov, umbréen, midlunder, morridanois, thurien, tordoréen, caspien, sulais, idrien, scharde), tout comme les principales races humanoïdes d'Immoren (gobelin, elfe iosséen, nain, nyss, ogrun, trollkin). Les noms typiques de ces races sont étudiés avec de nombreux exemples et une discussion de l'état politique actuel des Royaumes d'Acier et de leurs conflits potentiels termine le chapitre. Personnages & Classes (92 pages) : la création de PJ originaires des Royaumes d'Acier est le sujet de ce chapitre, avec d'abord l'étude de modifications mineures à apporter aux classes standards de D&D3 et quatre nouvelles classes de base que sont Hurlemort, Mage balisticien, Mékarcaniste et Rafistoleur. Viennent ensuite sept classes de prestige : Aumônier guerroyeur, Fusilier, Mékastratège, Monte-en-l'air, Pistolier, Sombre-toge, Tueur de mages. Dix nouvelles compétences et soixante-deux nouveaux dons, essentiellement consacrés aux armes à feu et aux créations mécaniques, concluent cette partie Armes et Equipement (36 pages) : outre quelques considérations sur la vie d'aventurier en Immoren, une brève histoire des armes à feu et du clan Serric, ce chapitre contient tout l'équipement spécifique aux Royaumes d'Acier, de la claymore nyss au mékafléau en passant par le pistolet de Rhul en sericcacier ou le manteau d'acier. Cosmologie & Religion (54 pages) : les croyances religieuses des habitants des Royaumes d'Acier sont ici passées en revue, avec l'histoire des divinités et de la création du monde, une discussion sur la nature des âmes et une description du panthéon humain et des divers cultes qui en découlent (Morrow, Thamar, Menoth, Le Ver Dévoreur, Cyriss). Les religions des nains, des elfes et le culte de Dhunia concluent le chapitre. Magie & Mékamagie (110 pages) : la magie particulière aux Royaumes d'Acier est décrite dans ce chapitre, avec d'abord une étude de ses sources et de ses pratiquants, y compris pour les domaines noirs que sont la nécromancie, l'invocation et l'infernalisme. La magie divine est abordée en détails, notamment en ce qui concerne les pouvoirs de guérison et de résurrection, dangereux voire mortels dans les Royaumes d'Acier. De nouveaux domaines de prêtres sont fournis ainsi que des modifications aux domaines standards de D&D3. Les magiciens, ensorceleurs, alchimistes et leurs ordres sont abordés. Le chapitre est ensuite consacré à l'art scientifico-magique majeur qu'est la Mékamagie. Placé au carrefour de la magie et de la technologie, cet art permet de construire des objets qui utilisent le meilleur de ces deux arts. Des règles détaillées de créations d'objets à l'aide de l'art de Mékamagie sont fournies. Enfin, cette partie se termine sur les sorts, ceux de D&D3 qui ne sont pas accessibles dans les Royaumes d'Acier, ceux qui le sont mais sous une forme altérée et vingt-trois nouveaux sorts. Le Guide des Personnages se termine par les appendices suivants : |
April 2006 | Iron Kingdoms | UbIK |
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Guide des Personnages Monstrueux
première édition
Guide des Personnages Monstrueux Après Les Chapitres Interdits axé sur le mal, il ne manquait plus qu'un supplément permettant de jouer des monstres. C'est chose faite : cet ouvrage vous propose précisément d'incarner ceux que l'on a davantage tendance à rencontrer, du mauvais côté de l'épée. Le Manuel des Joueurs et le Manuel des Monstres sont bien entendu des pré-requis à l'utilisation de ce livret.
Après une brève introduction présentant la structure de l'ouvrage et quelques révisions sur des points de règles spécifiques aux monstres, le chapitre 1 "Création de personnage" (4 pages) entre dans le vif du sujet. La feuille de personnage y est passée au crible, avec les spécificités à prendre en compte quand on joue autre chose qu'une des races classiques. Certains monstres puissants bénéficient d'un "ajustement de niveau". On prend également en compte le nombre de dés de vie de la créature, ainsi que les niveaux de classe de celle-ci. Du coup, le niveau de personnage effectif est considéré comme la somme de ces trois précédentes valeurs. "Personnages Monstrueux" (16 pages) détaille le processus pour créer un personnage à partir d'un monstre du Manuel des Monstres. Evidemment, le monstre en question doit avoir plus de 3 en intelligence, être capable de se déplacer et de communiquer, sans quoi l'intérêt de jeu est nul. Les races monstrueuses sont décomposées en "débutantes" avec peu de pouvoirs spéciaux, "intermédiaires" telles que la méduse ou le satyre, et "avancées" (démon, dragon, élémentaire...). Les règles, points de compétence à la création et ajustement de niveau sont fournis sous forme de tableaux pour chaque catégorie. Le troisième chapitre "Classes Monstrueuses" (4 pages) fournit des règles afin de pouvoir considérer certaines races de monstres comme des classes. Un exemple est fourni pour le minotaure. Il est suivi du chapitre "Dons" qui est un catalogue de dons destinés aux monstres, tels que "lancer d'ennemi" ou encore "queue préhensile". Toutes les autres races sont traitées dans les appendices en fin d'ouvrage. Le cinquième chapitre "Equipement" (18 pages) fournit du matériel pour les monstres : armes surdimensionnées, barbelées, ou exotiques... De nombreux objets magiques sont également fournis. Le rôliste aguerri remarquera "l'anneau de mauvaise foi". Il est suivi du chapitre "Sorts" (14 pages) qui est un catalogue de nouveaux sortilèges pour les monstres qui se respectent. Le septième chapitre "Classes de Prestige" (28 pages) en fournit onze nouvelles : Le huitième chapitre "Campagnes" (4 pages) regroupe quelques conseils au meneur de jeu afin de mettre en place une campagne axée sur un groupe de monstres. Dans le chapitre suivant "Evolution des Monstres" (6 pages), les différents axes d'évolution des personnages au cours du jeu sont abordés : changement de taille, évolution de l'archétype... plusieurs règles et conseils sont fournis pour gérer la plupart des situations et également tirer parti des dons du Manuel des Joueurs. "Archétypes" (34 pages) fournit dix-sept archétypes à appliquer à une créature, ainsi que les règles régissant les archétypes en général et leur utilisation en jeu. Un archétype est en fait un ensemble de caractères, par exemple : "bête fantomatique", ou encore "créature insectoïde". Il est suivi par "Devenir un monstre" (7 pages) qui aborde les moyens de transformer un personnage en monstre. Les annexes forment une partie importante de l'ouvrage. L'appendice 1 "Exemples de Classes Monstrueuses" (53 pages) fournit les profils pour plus d'une cinquantaine de classes de monstres. L'appendice 2 "Tables" (7 pages) fournit les tables résumées des classes de monstres par ordre alphabétique, ou par niveau effectif de départ ainsi que les listes d'archétypes. L'appendice 3 "Nouvelles Créatures" (9 pages) présente un nouveau type de monstre : l'animal anthropomorphique avec un exemple, l'onâgre (l'âne à corps humain). Toute une liste d'animaux anthropomorphiques est fournie et une nouvelle race est également proposée : le demi-ogre. Trois nouveaux monstres y font suite : le desmodu, le loxo (un éléphant humanoïde) et le Thri-Kreen. L'ouvrage se termine sur un index d'une page. |
August 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Guide des Traditions (Le)
première édition
Guide des Traditions (Le) Complément du Guide de la Technocratie, cet ouvrage contient diverses aides de jeu pour permettre de mieux interpréter les mages des neuf Traditions. L'ouvrage débute par une nouvelle en guise de prologue, nommée La chute de l'Europe (8 pages) : elle raconte l'accueil d'un vieux mage hermétique au sein d'une Cabale, et son adaptation difficile aux nouvelles méthodes de travail (notamment traiter avec la Technocratie). Suite à cela, on trouve les premières pages habituelles aux ouvrages de White Wolf : titre, crédits (1 page), sommaire (3 pages), et une introduction (6 pages) présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté. Le premier chapitre, L'Héritage (10 pages), brosse un portrait rapide des Traditions et de leurs buts en cette époque troublée. Le chapitre se termine par un lexique explicitant le jargon moderne des Mages. Le deuxième chapitre, Le Mysticisme (60 pages), discute de la pratique de la Magie. Trois sujets sont abordés sous forme de textes rédigés par des personnages fictifs, discours ou dialogues suivis d'encadrés donnant des conseils au MJ : l’Éveil, le Paradoxe et la Tellurie. Deux points sont ensuite brièvement abordés : utilité des Instruments (Foci) et origines des Sphères. Un grand article est ensuite consacré aux Paradigmes des Mages, et donne une méthode de construction de Paradigme consistant à se concentrer sur l'explication paradigmatique de sa Sphère favorite. Plusieurs exemples sont ensuite listés. La suite du chapitre détaille des Traditions Divergentes (Twisted Traditions), groupes de Mages n'hésitant pas à mêler plusieurs traditions magiques. Les emprunts au Chamanisme sont d'abord examinés, avec comme exemples l'Ordre de Sophie issu du Chœur Céleste, la Fraternité de Dee issue de l'Ordre d'Hermès et l'Alliance Spirite qui regroupe des membres de la Fraternité Akashite, des Onirologues et des Verbena au sein de communautés hippies. Les emprunts technocratiques sont ensuite discutés, avec pour exemples : l'Unité de Pensée issue de membres du Culte de l'Extase et de Fils de l’Éther travaillant sur l'ouverture de l'esprit par les drogues, les Techno-Chamanes, la Maison Thig de l'Ordre d'Hermès, les Linguistes issus de l'Ordre d'Hermès et des Adeptes du Virtuel, les Lhakmistes au sein des Euthanatos, et les Adeptes du Point Unique issus du Chœur Céleste. Un exemple plus particulier est encore décrit : l'Ordre de Saint Albert qui tente de réconcilier le Chœur Céleste et l'Ordre d'Hermès, fâchés depuis les âges sombres qui ont vu la victoire de l'Ordre de la Raison. La fin du chapitre donne des conseils au MJ pour élaborer ses propres Traditions Divergentes. Le troisième chapitre, L'Histoire des Traditions (60 pages), raconte l'histoire des Mages depuis les origines, vue sous un point de vue très différent de celui présenté dans Guide to the Technocracy. Ce long chapitre de soixante pages contient également des encadrés détaillés expliquant les groupes de Mages de diverses civilisations et cultures. Le quatrième chapitre, Les Trajectoires (40 pages), est dédié à la politique au sein du Conseil des neuf Traditions, détaillée en un peu moins de quarante pages. Les sujets abordés sont : les buts des Traditions dans la période couverte par l'édition révisée du jeu, les différentes échelles de groupes de Mages (Cabale, Fondation, Conseil) et leur fonctionnement, les Protocoles (lois), le système judiciaire, etc. Le cinquième chapitre, Les Traditions (22 pages), commence par un article concernant chaque Tradition, décrivant notamment leur rôle au sein du Conseil. Une grande partie est ensuite consacrée aux factions inter-Traditions, dont une dizaine d'exemples sont donnés. Le chapitre se conclut par dix exemples complets de personnages ; bien que les caractéristiques complètes soient données, chacun d'entre eux peut se décliner selon deux Traditions. Le sixième chapitre, Forger un Personnage (24 pages), contient des conseils et quelques règles de jeu. Après la description de nouveaux concepts de personnages, le chapitre liste deux nouvelles compétences, Empathie et Hauts Rituels, et huit nouveaux historiques : Bénédiction (pouvoir particulier), Culte ("groupies"), Fondation, Domaine (monde personnel dans le monde des rêves), Familier, Légende (le mage est un Node vivant), Vie Antérieure, et Sanctum (lieu protégé). Suite à cela, une nouvelle règle est proposée, les Historiques négatifs, avec treize exemples : Apprenti (dont vous devez vous accommoder), Liste Noire (retrait de permis, interdit bancaire ...), Dettes, Ennemis, Gremlin (inverse du Familier), Mauvaise Réputation, Objet Maudit, Notoriété (réputation ridicule chez les Mages), Fondation Ennemie, Sceptiques (inverse de Culte), Vie Antérieure Désavantageuse, Bizarre (inverse de Arcane), et Protégé (personne sur lequel le PJ doit veiller). Enfin, une dizaine de nouveaux Mérites et Désavantages sont détaillés. Le septième chapitre, L'Art du Conteur (30 pages), recueille des conseils au conteur pour ses campagnes de Mage. Cette trentaine de pages aborde : les relations MJ/PJ, la conception de Chroniques, la création d'un groupe de PJ, les Traditions, les Essences, les Quêtes (Seekings), les antagonistes, quelques synopsis d'aventures, des règles d'apprentissage sur une longue durée (par saisons), et des conseils sur la Résonance. Le huitième chapitre, Les Trésors (22 pages), est consacré aux lieux et objets magiques. Il commence par l'examen de plusieurs lieux magiques : la Vallée de la Mort, un quartier de Pittsburgh. un lieu hanté en Bosnie, les communautés Amish, et une base Technocrate récemment conquise. Ensuite, cinq fondations sont décrites : l'ordinateur surpuissant des Fils de l’Éther, une mission brésilienne des Choristes, un laboratoire perdu héritage des Solificati, Area 38 un ancien laboratoire des Fils de l’Éther, et une bibliothèque Hermétique. Le chapitre se poursuit par un catalogue de dix Artefacts, puis une liste de cinq routines. Le livre se conclut par un index d'une page. |
September 2002 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Guide du Maître
première édition révisée
Guide du Maître L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures, que trois ans de tests (depuis la sortie de la troisième édition) ont permis d'effectuer, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts intempestifs de page et de colonne et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Guide du Maître est sans doute celui qui a le plus changé. En plus des innombrables corrections et modifications qui ont été apportées aux textes des règles, de nouveaux chapitres font leur apparition - sur les plans extérieurs, les personnages de niveaux légendaires - faisant passer le guide de 256 à 320 pages. Pour finir, l'agencement des chapitres à été repensé et remanié, dans un souci de logique et de clarification. Chapitre 1 : La Partie (13 pages). Le Guide s'ouvre sur une question essentielle : Qu'est-ce qu'un MD (Maître de Donjon) ? La définition tient en quatre lignes. Puis, sous la forme de définitions et d'exemples, ce chapitre présente le travail du Maître de Donjon et donne quelques conseils de maîtrise aux meneurs débutants. Chapitre 2 : Utilisation des Règles (23 pages). A partir de ce chapitre l'organisation du Guide du Maître change du tout au tout. Si ces changements ont pour objectif d'aider les MD à mieux s'y retrouver dans leur ouvrage de référence, il leur faudra néanmoins un certain temps d'adaptation. Pour le lecteur il faudra ainsi attendre quelques chapitres avant de retrouver les classes de prestige, initialement situées à cette place. Maintenant que le MD sait ce qu'il a à faire, ce chapitre va lui donner les moyens de le faire. Ces pages abordent toutes les règles nécessaires pour mener une partie de D&D3.5, et en de nombreux points, il complète les règles du Manuel des Joueurs 3.5. Les sujets abordés vont des règles de déplacement (utilisation de quadrillages et figurines, manoeuvrabilité des créatures volantes...) à la répartition des récompenses (trésors et expérience), en passant par le combat, les tests de compétence, les jets de sauvegarde et la magie (les limites de la divination et la création de nouveaux sorts). Des exemples et de nombreuses règles optionnelles sont proposés. Chapitre 3 : Aventures (59 pages). La conception d'aventures est l'une des tâches les plus exaltantes et les plus importantes d'un MD. Les pages qui suivent ont pour objectif de donner aux MD divers outils pour qu'ils puissent créer et faire vivre les leurs. Sans pour autant normaliser cette partie du travail d'un MD par l'usage de règles strictes, de nombreux exemples sont donnés ayant pour dessein de mettre en exergue les éléments qui donnent généralement une bonne campagne, et à l'opposé ce qui bien souvent nuit au plaisir des joueurs. Après une introduction définissant le jeu en "campagne" et ce qu'est "une aventure", le chapitre s'attarde sur leur conception. En premier vient le "moteur" de l'aventure, autrement dit comment intégrer les PJ au sein d'une aventure prédéfinie ou comment construire une aventure autour de leurs propres motivations. Un tableau présente en une phrase, cent "succinctes" idées d'aventures. On passe ensuite à la présentation des différentes façons de structurer ses propres aventures (aventures liées à un site, le fameux Donjon, liées à un événement...) Quelle que soit la manière dont sera structurée l'aventure, elle se décomposera en épisodes, ici nommés "rencontres" et les pages qui suivent donnent aux MD des conseils pour les créer, les gérer et les faire jouer. Cinq sous-parties complètent ce troisième chapitre : les Trésors, le Donjon, les Pièges, l'Ecologie du Donjon et les Aventures en Extérieur. "Les Trésors" présente différentes manières d'établir la valeur et le type de récompense monétaire accordée lors d'une rencontre. Des conseils sur la valeur des possessions globales des PJ et leur répercussion sur le jeu complètent cette partie. Les pages suivantes présentent les différents types de Donjons et listent ce qui d'ordinaire s'y trouve. Cela va jusqu'à détailler les différents types de murs, de sols, mais aussi de couloirs, de salles et de portes qui les composent. Des tableaux permettent à un MD en manque d'inspiration de meubler ses propres créations. Le contenu des donjons se poursuit avec les Pièges mécaniques ou magiques, les pages qui suivent s'attachent à les décrire, les classer par type et par puissance et expliquent comment un roublard peut les construire ou les désamorcer. Le contenu d'un donjon serait incomplet sans les créatures qui le peuplent. La partie intitulée "l'écologie du donjon" présente des tables de monstres aléatoires réparties par niveaux, mais aussi des tables pour déterminer aléatoirement un type de piège, voire même la matière d'une porte et son mécanisme d'ouverture. Pour finir, ce chapitre quitte la moiteur du donjon pour le grand air des montagnes ou celui vicié d'un marais fétide. Classés par type d'environnement, des conseils (et d'autres tables aléatoires) sont donnés aux MD concernant les spécificités et les dangers de chacun d'eux. Chapitre 4 : Les Personnages Non Joueurs (25 pages). Le chapitre s'ouvre sur une série de conseils concernant l'interprétation des PNJ, et qui plus est des "ennemis" des PJ. Si ces derniers sont définis par des caractéristiques, tout comme les personnages des joueurs, c'est au MD de les rendre vivants. Aucun tableau ou aucune règle ne peuvent permettre d'interpréter un rôle. Il s'agit là de conseils. Viennent ensuite les PNJ "amis". Ces derniers sont divisés en plusieurs catégories : les alliés, les compagnons d'armes et les serviteurs. Ici aussi, des conseils d'interprétation sont donnés. En plus des classes de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs, cinq nouvelles classes, dites classes de PNJ (Adepte, Expert, Homme d'armes, Noble et Gens du peuple) sont présentées. Tout le monde n'est ou ne naît pas aventurier et ces classes nous le rappellent. Concernant les PNJ plus importants (amis ou ennemis) et dotés de niveaux dans les classes "courantes", différents tableaux permettent de les créer aléatoirement alors que d'autres donnent les valeurs moyennes que pourraient avoir de tels personnages, selon leur classe et leur niveau. Le chapitre se termine sur les ajustements raciaux pour les PNJ de races inhabituelles. Chapitre 5 : Campagnes (40 pages). Si une aventure est composée d'une suite de rencontres liées entre elles, une campagne est une suite d'aventures. Là non plus le lecteur ne trouvera pas de règles au sens premier du mot, mais une liste d'exemples et de conseils, émaillée de tableaux. Ce chapitre aborde des sujets aussi divers que la place des aventuriers dans la société, le coût de la vie ou l'importance des Guildes. De nombreux conseils permettent au MD de se lancer dans la création de son "univers" de jeu, tout en évitant les pièges et les erreurs les plus classiques. La création d'une ville (de son type de gouvernement à sa limite financière en passant par ses habitants les plus marquants) y tient une place importante. L'autre grande partie de ce chapitre propose de guider le MD hors du médiéval-fantastique , servant de cadre par défaut aux règles de D&D 3.5. Quelques informations sont données à cet effet, sur la culture asiatique, la Renaissance, voire la science-fiction. Les 20 dernières pages de ce cinquième chapitre nous entraînent à travers les plans et la cosmologie de D&D 3.5. Complètement absente de l'édition précédente, cette partie adapte les informations techniques du Manuel des Plans au système 3.5. Chapitre 6 : Les Personnages (41 pages). Cette partie complète le Manuel des Joueurs 3.5 sur plus d'un point. On y retrouve différentes options pour la création de personnages aussi bien concernant la détermination de ses caractéristiques que divers conseils pour jouer des "races monstrueuses" ou créer de nouvelles classes ou races, sans tomber dans les pièges les plus courants. Les Classes de Prestige occupent la majeure partie de ce chapitre. A côté des Classes de Prestige déjà présentes dans le Guide du Maître de D&D3 (archer-mage, assassin...) et qui ont juste été adaptées aux règles de la nouvelle édition, de nouvelles classes font leur apparition. Il faut préciser que le concept des Classes de Prestige s'est considérablement enrichi au fil des suppléments. Parmi ces nouvelles classes, certaines viennent d'ouvrages de la troisième édition (Disciple Draconien, Duelliste...), mais d'autres viennent des Royaumes Oubliés (Magicien Rouge, Hiérophante...) et le nombre de Classes de Prestige présentées passe de 6 à 16. Le chapitre se termine sur les familiers des mages et ensorceleurs, les montures inhabituelles et les compagnons animaux, suivis d'informations sur les personnages de niveau épique. Tout comme l'additif sur les plans extérieurs, au chapitre 5, cette partie adapte à l'édition 3.5 certains points de règles du guide des Campagnes Légendaires. Chapitre 7 : Les Objets Magiques (77 pages). Tout comme dans l'édition précédente, la plus importante partie du Guide du Maître 3.5 a pour thème les objets magiques. Après un rapide mode d'emploi concernant les différents types d'objets, ces derniers sont listés par catégories, elles-mêmes classées par ordre alphabétique (même pour les parchemins et potions). Pour chaque catégorie d'objets des tables permettent de choisir ces objets de manière aléatoire et indiquent leur puissance et leur valeur. Une description de chacun de ces objets se trouve à la suite de la table concernée. Le chapitre se termine sur les méthodes de création d'objets magiques. Chapitre 8 : Glossaire (15 pages). Ce chapitre est divisé en trois parties : les pouvoirs spéciaux, les états préjudiciables et l'environnement. La partie sur les pouvoirs spéciaux concerne les pouvoirs spéciaux d'objets ou de créatures les plus courants, et en explique les effets. La section sur les états préjudiciables liste et explique toutes les situations pouvant handicaper un personnage, qu'il soit PJ ou PNJ. Pour finir, la partie sur l'environnement décrit les effets de diverses péripéties allant du feu aux intempéries en passant par la noyade. Annexe : sur les 12 dernières pages de ce guide, 6 présentent des gabarits d'effets de sorts et d'espaces occupés par une allonge exceptionnelle dont certains sont à l'échelle des figurines de D&D. Les 6 dernières représentent des éléments de décors également à l'échelle des figurines. Un index termine l'ouvrage. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Guide du Monde
première édition
Guide du Monde Sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 2", le Guide du Monde des Royaumes d'Acier est le second de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier, univers D20 System introduit dans la trilogie Witchfire, composée des scénarios La Nuit La Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé et La Légion des Ames Perdues. Il est consacré aux Royaumes d'Acier, leur histoire, état actuel et géographie. Le premier volume est le Guide des Personnages. A noter que les événements de la trilogie Witchfire sont considérés comme ayant pris place deux ans avant la situation des Royaumes d'Acier telle que présentée dans ce Guide du Monde. Après une table des matières (2 pages), un index des encarts et des tables (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une brève introduction (1 page) présente les conventions de l'ouvrage, un résumé succinct des chapitres et les abréviations utilisées dans le livre. Les deux premiers chapitres du guide concernent tous les pays par leurs données historiques, économiques et politiques. Ce sont les suivants : Histoire et Chronologie (40 pages) : c'est une histoire globale de l'ouest du continent d'Immoren qui est ici présentée, et plus particulièrement de ses nations humaines, les Royaumes d'Acier. En parallèle du texte, une chronologie détaillée reprenant les évènements clés de l'histoire des Royaumes est fournie. Ce sont plus de 10.000 ans d'histoire qui sont résumés dans ce chapitre, de l'union des tribus d'elfes de Lyoss jusqu'à la guerre actuelle qui oppose la majorité des Royaumes, en passant par l'avènement de l'Eglise de Morrow, la chute du royaume de Morrdh, l'invasion Orgoth, la rébellion d'acier, la révolution mécanique ou encore les traités de Corvis. Industries, Institutions et Société (92 pages) : ce chapitre présente les différentes facettes de l'économie et du commerce des Royaumes d'Acier. Des sujets aussi divers que les monnaies, les taux de change, l'industrialisation et la mécanisation, la presse, les produits les plus courants, les organisations marchandes et bancaires, les sociétés secrètes, les compagnies de mercenaire, les principales professions commerciales et les transports, terrestres, marins et ferroviaires. Les liens entre guerre et économie ne sont pas oubliés, avec de nombreux encarts sur le sujet. Des informations sur d'autres aspects de la vie quotidienne dans les Royaumes d'Acier sont également proposés, avec l'éducation académique ou militaire, la justice et les loisirs. Les six chapitres qui suivent traitent d'un pays ou d'un ensemble de pays. Après une carte pleine page détaillée du pays concerné et une présentation succincte de sa situation actuelle, chacun des chapitres se consacre en profondeur aux dirigeants actuels et passés, régimes politiques et militaires, provinces, villes et lieux d'importance. De nombreux PNJ sont à chaque fois décrits. Cygnar (56 pages) : parfois appelé le "diamant" des Royaumes d'Acier, Cygnar en est en effet le royaume le plus avancé, cosmopolite et envié, comme le prouve les attaques récentes de Khador. Cygnar abrite quelques unes des plus grandes et belles villes de l'Immoren occidentale, dont celle de Corvis, où se déroulent l'essentiel des aventures La Nuit La Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé et La Légion des Ames Perdues. Khador (38 pages) : royaume nordique aux habitants nationalistes et à l'industrie lourde, Khador se voit comme la Mère Patrie qui devrait diriger les Royaumes d'Acier. Le Llael occupé (28 pages) : point de passage stratégique entre Cygnar et Rhul, la petite nation de Lael vient de se faire envahir par le royaume de Khador et est également l'objet d'attaques sporadiques du protectorat de Menoth au sud. Le Protectorat de Menoth (18 pages) : le plus jeune des Royaumes d'Acier, le protectorat de Menoth est une théocratie créée dans le sang d'une guerre civile et religieuse. L'Ord (30 pages) : plus forte puissance navale d'Immoren occidentale, le royaume d'Ord maintient est le dernier à avoir réussi à maintenir une neutralité très opportuniste dans les guerres actuelles. Cryx, Ios, Rhul et Autres (60 pages) : différentes petites provinces ou enclaves situées hors des Royaumes d'Acier sont l'objet de ce chapitre. Les îles tropicales de Cryx sont surnommées "L'Empire du Cauchemar" et abritent morts-vivants, dragons, trolls et gobbers, qui ne sont pas sans visées sur les royaumes humains en guerre. Le pays isolationniste de Ios n'est plus que l'ombre de la grandeur d'antan des elfes d'Immoren. Plus en contact avec les Royaumes d'Acier, la nation naine de Rhul observe la guerre depuis ses montagnes. Enfin, les terres désolées et dangereuses des Marches d'Héliotrope et des Tribus de Nyss sont abordées, avec leurs tempêtes permanentes et leurs elfes du nord. L'ouvrage se termine par les deux index suivants : Enfin, une carte de l'Immoren occidentale détachable et en couleurs identique à celle qui était fournie avec le supplément Lock & Load: Character Primer est jointe au livre dans la VO. La VF quant à elle n'a pas de carte en encart mais elle est imprimée sur les 3ème et quatrième de couvertures, en A3. |
April 2008 | Iron Kingdoms | UbIK |
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Guide to the Traditions
première édition
Guide to the Traditions Complément du Guide de la Technocratie, cet ouvrage contient diverses aides de jeu pour permettre de mieux interpréter les mages des neuf Traditions. L'ouvrage débute par une nouvelle en guise de prologue, nommée La chute de l'Europe (8 pages) : elle raconte l'accueil d'un vieux mage hermétique au sein d'une Cabale, et son adaptation difficile aux nouvelles méthodes de travail (notamment traiter avec la Technocratie). Suite à cela, on trouve les premières pages habituelles aux ouvrages de White Wolf : titre, crédits (1 page), sommaire (3 pages), et une introduction (6 pages) présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté. Le premier chapitre, L'Héritage (10 pages), brosse un portrait rapide des Traditions et de leurs buts en cette époque troublée. Le chapitre se termine par un lexique explicitant le jargon moderne des Mages. Le deuxième chapitre, Le Mysticisme (60 pages), discute de la pratique de la Magie. Trois sujets sont abordés sous forme de textes rédigés par des personnages fictifs, discours ou dialogues suivis d'encadrés donnant des conseils au MJ : l’Éveil, le Paradoxe et la Tellurie. Deux points sont ensuite brièvement abordés : utilité des Instruments (Foci) et origines des Sphères. Un grand article est ensuite consacré aux Paradigmes des Mages, et donne une méthode de construction de Paradigme consistant à se concentrer sur l'explication paradigmatique de sa Sphère favorite. Plusieurs exemples sont ensuite listés. La suite du chapitre détaille des Traditions Divergentes (Twisted Traditions), groupes de Mages n'hésitant pas à mêler plusieurs traditions magiques. Les emprunts au Chamanisme sont d'abord examinés, avec comme exemples l'Ordre de Sophie issu du Chœur Céleste, la Fraternité de Dee issue de l'Ordre d'Hermès et l'Alliance Spirite qui regroupe des membres de la Fraternité Akashite, des Onirologues et des Verbena au sein de communautés hippies. Les emprunts technocratiques sont ensuite discutés, avec pour exemples : l'Unité de Pensée issue de membres du Culte de l'Extase et de Fils de l’Éther travaillant sur l'ouverture de l'esprit par les drogues, les Techno-Chamanes, la Maison Thig de l'Ordre d'Hermès, les Linguistes issus de l'Ordre d'Hermès et des Adeptes du Virtuel, les Lhakmistes au sein des Euthanatos, et les Adeptes du Point Unique issus du Chœur Céleste. Un exemple plus particulier est encore décrit : l'Ordre de Saint Albert qui tente de réconcilier le Chœur Céleste et l'Ordre d'Hermès, fâchés depuis les âges sombres qui ont vu la victoire de l'Ordre de la Raison. La fin du chapitre donne des conseils au MJ pour élaborer ses propres Traditions Divergentes. Le troisième chapitre, L'Histoire des Traditions (60 pages), raconte l'histoire des Mages depuis les origines, vue sous un point de vue très différent de celui présenté dans Guide to the Technocracy. Ce long chapitre de soixante pages contient également des encadrés détaillés expliquant les groupes de Mages de diverses civilisations et cultures. Le quatrième chapitre, Les Trajectoires (40 pages), est dédié à la politique au sein du Conseil des neuf Traditions, détaillée en un peu moins de quarante pages. Les sujets abordés sont : les buts des Traditions dans la période couverte par l'édition révisée du jeu, les différentes échelles de groupes de Mages (Cabale, Fondation, Conseil) et leur fonctionnement, les Protocoles (lois), le système judiciaire, etc. Le cinquième chapitre, Les Traditions (22 pages), commence par un article concernant chaque Tradition, décrivant notamment leur rôle au sein du Conseil. Une grande partie est ensuite consacrée aux factions inter-Traditions, dont une dizaine d'exemples sont donnés. Le chapitre se conclut par dix exemples complets de personnages ; bien que les caractéristiques complètes soient données, chacun d'entre eux peut se décliner selon deux Traditions. Le sixième chapitre, Forger un Personnage (24 pages), contient des conseils et quelques règles de jeu. Après la description de nouveaux concepts de personnages, le chapitre liste deux nouvelles compétences, Empathie et Hauts Rituels, et huit nouveaux historiques : Bénédiction (pouvoir particulier), Culte ("groupies"), Fondation, Domaine (monde personnel dans le monde des rêves), Familier, Légende (le mage est un Node vivant), Vie Antérieure, et Sanctum (lieu protégé). Suite à cela, une nouvelle règle est proposée, les Historiques négatifs, avec treize exemples : Apprenti (dont vous devez vous accommoder), Liste Noire (retrait de permis, interdit bancaire ...), Dettes, Ennemis, Gremlin (inverse du Familier), Mauvaise Réputation, Objet Maudit, Notoriété (réputation ridicule chez les Mages), Fondation Ennemie, Sceptiques (inverse de Culte), Vie Antérieure Désavantageuse, Bizarre (inverse de Arcane), et Protégé (personne sur lequel le PJ doit veiller). Enfin, une dizaine de nouveaux Mérites et Désavantages sont détaillés. Le septième chapitre, L'Art du Conteur (30 pages), recueille des conseils au conteur pour ses campagnes de Mage. Cette trentaine de pages aborde : les relations MJ/PJ, la conception de Chroniques, la création d'un groupe de PJ, les Traditions, les Essences, les Quêtes (Seekings), les antagonistes, quelques synopsis d'aventures, des règles d'apprentissage sur une longue durée (par saisons), et des conseils sur la Résonance. Le huitième chapitre, Les Trésors (22 pages), est consacré aux lieux et objets magiques. Il commence par l'examen de plusieurs lieux magiques : la Vallée de la Mort, un quartier de Pittsburgh. un lieu hanté en Bosnie, les communautés Amish, et une base Technocrate récemment conquise. Ensuite, cinq fondations sont décrites : l'ordinateur surpuissant des Fils de l’Éther, une mission brésilienne des Choristes, un laboratoire perdu héritage des Solificati, Area 38 un ancien laboratoire des Fils de l’Éther, et une bibliothèque Hermétique. Le chapitre se poursuit par un catalogue de dix Artefacts, puis une liste de cinq routines. Le livre se conclut par un index d'une page. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Gurahl
première édition
Gurahl Ce supplément propose de découvrir les ours-garous, les changeformes qui ont été les principales victimes des guerres de la Rage. Soigneurs et enseignants, ils ont leur rôle pour Gaia, mais les loups-garous ont voulu connaître leurs secrets, en particulier ceux de guérison et même de résurrection. S'ils sont physiquement plus que capable de se défendre face aux loups-garous, ils sont solitaires et ne peuvent faire face seul à une meute de garous enragés. Ils l'ont payé au point qu'ils ne sont plus que quelques centaines de par le monde. L'ouvrage commence par une BD de huit pages, intitulée "Trial and Error", qui voit deux gurahls lutter contre un monstre issu d'une tentative de résurrection maladroite. Puis vient une introduction de huit pages, "The Journey of Ursa Minor", qui comprend également un glossaire. Le chapitre 1 ("The Dance of the Centuries", 16 pages) raconte l'histoire du monde vue par les gurahls, en particulier bien entendu leur rôle de guérisseurs et d'enseignants auprès des autres espèces, changeformes ou humains, et aussi les guerres de la Rage et leur fuite vers l'umbra pour y mettre fin. Le chapitre 2 ("Painted Faces", 38 pages) décrit ensuite la société, les tribus existantes ou disparues et la répartition dans le monde des Gurahls, qui sont globalement rares en dehors de l'Amérique du Nord, et en particulier absents d'Afrique et d'Australie. Ils essayent en outre de remettre un pied en Europe. Ils se méfient de la plupart des tribus de garous, mais ont de bonnes relations avec les marcheurs silencieux et les nuwisha, et respectent quelques autres groupes comme les furies noires et les bastets. Le chapitre 3 ("The Song of Making", 38 pages) traite de la création de personnages, en particulier la particularité des gurahls de disposer de plusieurs auspices, parmi lesquels ils progressent au cours de leur existence. En combat ils mettent l'accent sur la force et l'endurance, et peuvent user de leur rage pour les augmenter encore. Leurs rites mettent l'accent sur la guérison et la purification, que ce soit d'un territoire ou d'un individu. Deux appendices concluent l'ouvrage. Le premier ("Children of the Bear", 16 pages) présente des personnages prêts-à-jouer, tels le vétérinaire et l'institutrice de maternelle, mais aussi le vengeur de la vie sauvage ("wilderness avenger") et l'artiste primitif. Ensuite sont présentées quelques gurahl célèbres, dont le roi Arthur. Enfin, le deuxième appendice ("Stories for the Telling", 12 pages) apporte des informations sur les ours dans le monde réel et donne quelques conseils au MJ. Pour terminer, une feuille de personnage adaptée en quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Iron Heroes
première édition, première impression
Iron Heroes Le livre de base commence par un chapitre en couleurs présentant les grands principes du jeu, et notamment en quoi ils diffèrent des règles standard du d20 System : plus d'options de combat, classes de personnage redéfinies, importance des compétences et des dons, univers sauvage où les PJ sont très importants. Deux pages résument également les bases du système : classes, dons, niveaux, etc.
Le premier chapitre est consacré aux caractéristiques, détaillant leur usage et la manière de les déterminer (par répartition de points). Le deuxième chapitre décrit les traits, qui sont des particularités du PJ, dépendant de sa culture et de sa naissance. Le joueur peut choisir deux traits parmi douze origines (né en mer, nomade...), treize particularités physiques (géant, physique passe-partout....) et onze particularités mentales (mémoire totale, bravoure...). Chaque trait offre des avantages particuliers, et parfois des désavantages en contrepartie. Le troisième chapitre détaille les dix classes de personnages. On y présente d'abord les règles générales d'évolution, semblables à celles du d20 System, mais avec quelques différences : les bonus de sauvegarde de base sont toujours égaux au niveau, l'acquisition des dons est plus rapide, il existe un bonus de défense qui monte avec le niveau, le coût de passage de niveau est différent... Les classes donnent également des précisions propres au système de jeu, indiquant à quelle vitesse le personnage peut progresser dans les dons avancés. Egalement, la plupart des classes de personnage donnent accès à des réserves de points (token pools) que les personnages accumulent par leurs actions et peuvent dépenser pour des coups spéciaux. Les archers accumulent des réserves en visant, les écuyers en frustrant leur adversaire par leur résistance aux coups portés... Les différentes classes de personnages proposées sont : - archer, spécialiste dans les attaques à distance - écuyer (armiger), experts des armures et autres protections - berserker, puisant dans son énergie furieuse - exécuteur, aux frappes subtiles et meurtrières - coureur (harrier), virevoltant sur les champs de bataille - chasseur, spécialiste de la discrétion et de la nature - homme d'armes (man-at-arms), extrêmement polyvalent : il peut faire varier ses dons au jour le jour - voleur, maître de la ruse et de la manipulation - maître d'arme (weapon master), qui se spécialise sur le maniement d'une seule arme - arcaniste, seule classe de personnage avec un accès à la magie En plus des détails techniques sur chaque classe, le texte propose également des idées pour intégrer le personnage dans le contexte du monde développé par le MJ : l'archer peut être membre d'une caste d'assassins, justicier solitaire, etc. La chapitre suivant détaille le système de résolution et les compétences. On y retrouve les grands principes du d20 System, mais avec des options supplémentaires. Par exemple, un personnage peut s'imposer un seuil de difficulté supérieur afin d'obtenir des résultats spéciaux. Le système d'acquisition des compétences est différent de celui du d20 System. Toutes les compétences s'achètent avec un coût de 1 pour 1, mais les compétences de classe s'achètent sous forme de groupes de compétences (skill groups) alors que les compétences hors classe s'achètent par compétence individuelle. Il existe une dizaine de groupes de compétences, certaines compétences appartenant à plusieurs groupes. Le chapitre détaille les usages possibles des compétences du jeu, ainsi que les jets de caractéristiques. Le cinquième chapitre est consacré aux dons, en présentant d'abord les dons généraux qui fonctionnent à la façon standard du d20 System, puis les dons avancés (mastery feats) qui peuvent s'améliorer au fur et à mesure de l'évolution du personnage, lui offrant des capacités de plus en plus étendues. L'accès aux dons avancés est conditionné par la classe de personnage et la montée en niveau. Le sixième chapitre recueille des conseils de maîtrise. Même s'il n'y a pas de contexte de jeu détaillé, plusieurs principes sont à respecter : importance de l'action, inexistence de la magie divine, contrées inconnues et sauvages... Le chapitre pose le contexte "par défaut" du jeu : les Swordlands, un monde où l'humanité s'éveille à la civilisation, alors qu'elle a été créée comme race-esclave d'un peuple maintenant disparu. Le septième chapitre est consacré à l'équipement, notamment les armes et armures. Dans Iron Heroes, la classe d'armure est remplacée par un score de défense qui dépend essentiellement de la dextérité et du niveau ; les armures, quant à elles, sont mécaniquement représentées par une réduction des dégâts par un lancer de dés, par exemple -1d4 pour la cotte de maille. Le huitième chapitre est consacré à ce qui fait l'essence du jeu : le combat. Les principes du d20 System s'y retrouvent, parfois expliqués différemment : par exemple, les règles sur les attaques d'opportunités sont simplifiées et clarifiées. Le jeu détaille beaucoup plus d'options d'action en combat, notamment dans l'usage de compétences, le choix de coups spéciaux, etc. D'autres règles permettent de compenser la rareté de la magie dans ce monde : en absence de sorts de soins, les règles permettent des récupérations plus rapides de points de vie, etc. Le dixième chapitre est consacré à la magie. Plutôt que de disposer de listes de sorts, les arcanistes créent des effets selon leur volonté, la mana à laquelle ils ont accès, et les écoles qu'ils connaissent. Les écoles que peuvent apprendre les arcanistes sont : abjuration, conjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, nécromancie, et transmutation. Le lancement d'un sort nécessite de rassembler de la mana, ou énergie magique : une certaine quantité de mana est "gratuitement" disponible chaque round, mais on peut en puiser dans les points de vie, etc. La magie est incertaine et dangereuse : chaque lancement de sort nécessite un jet de dé, dont l'échec peut être désastreux. Le chapitre détaille les différents effets accessibles à chaque école, avec le calcul du coût en mana. Le livre se conclut par un appendice avec des conseils et règles de conversion entre Iron Heroes, le d20 System et Arcana Evolved. L'intérieur de l'ouvrage est entièrement illustré par Kev Crossley, hormis quelques vignettes en tête des chapitres, qui sont des détails de la couverture du livre. Suite à un changement d'éditeur, une version révisée de cet ouvrage est disponible chez Fiery Dragon. |
January 2005 | Iron Heroes | Malhavoc Press |
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King Must Die! (The)
première édition
King Must Die! (The) Le Roi-Démon règne depuis des siècles... Cette nuit est la nuit de la Lune Sanglante, où les pouvoirs magiques du démon sont les plus affaiblis : un groupe de héros va se rendre à sa forteresse pour débarrasser le monde de ce tyran. Ce scénario, qui ne s'encombre pas de fioritures, a été conçu comme une succession de combats destinés à faire la démonstration des règles du jeu en convention : il a d'ailleurs originellement été élaboré pour la GenCon 2005.
Après une brève introduction, les trois scènes du scénarios sont examinées tour à tour, accompagnées de plans : une attaque de bandits en extérieurs, une attaque de goules dans une crypte alors que les héros tentent d'escalader une statue, et enfin la confrontation finale où les héros dérangent le roi-démon qui observe une orgie menée par ses compagnes lycanthropes... Les différentes règles de "zones d'action" (impact de l'environnement sur les combats) sont détaillées pour les MJ ne possédant pas Mastering Iron Heroes. Outre les caractéristiques des PNJ, le document contient également six personnages pré-tirés, dont les dons sont explicités pour les joueurs peu familiers du système. |
August 2005 | Iron Heroes | Malhavoc Press |
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Kings, Nations, and Gods
première édition
Kings, Nations, and Gods Cet ouvrage est une encyclopédie et un atlas des cinq royaumes humains de Western Immoren que sont le Cygnar, le Khador, le Llael, l’Ord et le Protectorate of Menoth. L’ouvrage ne traite pas du tout des nations non-humaines limitrophes (Rhul, Ios et Cryx). Il y a donc cinq parties, une par royaume, qui sont toutes structurées selon les mêmes chapitres dont le nombre de pages varie selon le royaume :
Chaque partie contient également une carte pleine page du royaume concerné, une arborescence de la hiérarchie militaire en pleine page (sauf pour le Llael) et plusieurs encarts au fil des chapitres présentant des données démographique pour le royaume dans son ensemble ainsi que pour chaque territoire. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de garde, 1 page blanche, 1 illustration pleine page, 1 page de crédit et 1 page de table des matières. S’ensuit le chapitre d’introduction, Powers of the Iron Kingdoms (1 page), présentant le contenu du livre puis la carte de Western Immoren en pleine page. Suivent les cinq parties, à savoir :
L’ouvrage s’achève sur 6 pages d’index, 1 page blanche et 1 page de garde. |
May 2013 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Libris Mortis
première édition
Libris Mortis Libris Mortis s'intéresse à tout ce qui est mort sans l'être : les morts-vivants. Souvent présentés comme des antagonistes retors, le livre leur donne la place d'honneur en offrant la possibilité d'en jouer, et en dévoilant des pans de "culture" mort-vivante. Après une brève introduction, "Les Morts-Vivants" (18 pages) remet les choses à plat. Quelle peut être leur origine : un traumatisme lors de la mort ? un rituel d'animation ? une maladie ?... Tous les aspects physiologiques de ces charmantes créatures sont passés au crible : perception, régime alimentaire, propagation de la "mort-vivance". Les récapitulatifs comprennent les créatures parues dans le Manuel des Monstres II, Manuel des Monstres III, Fiend Folio, et les nouvelles créatures du présent ouvrage. Outre l'aspect purement physique, la psychologie et sociologie des morts-vivants sont présentées, de pair avec cinq divinités qui leur sont dédiées. Pour peu, on les croirait vivants. Le chapitre conclut sur une section destinées aux personnages intrépides désirant en découdre : comment combattre les morts-vivants, quels sont leurs points forts et leurs points faibles, les tactiques adéquates. "Options de Personnage" (18 pages) commence par une série de dons à l'attention des PJ morts-vivants. Les noms sont très évocateurs : éventreur, sangsue malfaisante... Les règles concernant la création de personnages y font suite, avec toute une série de conseils pour jouer des morts parmi les vivants ou des groupes de morts-vivants. Les joueurs ont le choix entre deux méthodes : soit ils appliquent l'archétype "mort-vivant" à leur personnage, soit il utilise une classe de personnage monstrueux (suivant les règles du Guide des Personnages Monstrueux) pour les morts-vivants. On distingue : "Classes de Prestige" (18 pages) propose des classes du même nom pour les vivants : Mais également pour les morts-vivants : Le quatrième chapitre "Les Sorts" (14 pages) présente de nouveaux sorts ayant trait aux morts-vivants, utilisables soit à leur compte, soit à leur encontre. En plus des nouveaux sorts d'assassin, chevalier noir, druide, magicien, paladin et prêtre, trois nouveaux domaines de prêtrise sont proposés : la faim, les morts-vivants, et le sépulcre. "Equipement" (8 pages) est un catalogue d'objets pouvant servir aux morts-vivants où à ceux qui les combattent. On retiendra par exemple les ingénieuses billes de frondes remplies d'eau bénite, ou les vaporisateurs du même liquide. Enfin, les positoxines, un mélange alchimique d'eau bénite et de magie du bien, jouent le rôle de poison pour les morts-vivants. Dans l'habituel lot d'objets magiques et merveilleux, on notera la présence de sceptres qui donneront un cachet inimitable aux liches mégalomanes. Enfin, des règles permettent de gérer des implants morts-vivants, c'est à dire des organes de chair morte greffés sur des êtres vivants. "Nouveaux Monstres" (52 pages) ne se contente pas de fournir un bestiaire conséquent en créatures aux noms évocateurs (ange pourrissant, kyste rampant, épouvanteux...). Il propose également 11 nouveaux archétypes ayant trait aux morts-vivants : mort-vivant avancé, bête fantomatique, goule sépulcrale, demi-vampire, élève encapuchonné, créature momifiée, nécromentaire, nécropolitain, fossile animé, change-nuée et créature umbrale. Le septième et dernier chapitre "Campagne et Morts-Vivants" (56 pages) explique les manières d'incorporer des morts-vivants à une campagne de jeu, qu'il s'agissent d'adversaires ou de PJ. Les mort-vivants, par exemple, ont une éternité pour peaufiner une vengeance et se préparer à la victoire, à la différence de simples mortels. Des explications sur les cas d'utilisation des pouvoirs de mort-vivants sont également proposées, avant de passer à toute une série de morts-vivants fournis avec leur profil, leur histoire, et une petite intrigue : fantômes, liches, squelettes, vampires, zombis. Pour chaque type de mort-vivants, des variantes sont proposées comme la "liche bonne", et plusieurs plans pleine page proposent des lieux d'action : morgue, maison hantée, cimetière, cavernes, tumulus. Cinq sectes dédiées aux morts-vivants sont rapidement présentées avant de proposer six sites d'aventures : des plans détaillés pièce par pièce pour fournir une mini-aventure d'action : un "donjon". Ces sites fournissent une adversité graduelle allant du niveau 4 au niveau 13. |
October 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Libris Mortis
première édition
Libris Mortis Libris Mortis s'intéresse à tout ce qui est mort sans l'être : les morts-vivants. Souvent présentés comme des antagonistes retors, le livre leur donne la place d'honneur en offrant la possibilité d'en jouer, et en dévoilant des pans de "culture" mort-vivante. Après une brève introduction, "Les Morts-Vivants" (18 pages) remet les choses à plat. Quelle peut être leur origine : un traumatisme lors de la mort ? un rituel d'animation ? une maladie ?... Tous les aspects physiologiques de ces charmantes créatures sont passés au crible : perception, régime alimentaire, propagation de la "mort-vivance". Les récapitulatifs comprennent les créatures parues dans le Manuel des Monstres II, Manuel des Monstres III, Fiend Folio, et les nouvelles créatures du présent ouvrage. Outre l'aspect purement physique, la psychologie et sociologie des morts-vivants sont présentées, de pair avec cinq divinités qui leur sont dédiées. Pour peu, on les croirait vivants. Le chapitre conclut sur une section destinées aux personnages intrépides désirant en découdre : comment combattre les morts-vivants, quels sont leurs points forts et leurs points faibles, les tactiques adéquates. "Options de Personnage" (18 pages) commence par une série de dons à l'attention des PJ morts-vivants. Les noms sont très évocateurs : éventreur, sangsue malfaisante... Les règles concernant la création de personnages y font suite, avec toute une série de conseils pour jouer des morts parmi les vivants ou des groupes de morts-vivants. Les joueurs ont le choix entre deux méthodes : soit ils appliquent l'archétype "mort-vivant" à leur personnage, soit il utilise une classe de personnage monstrueux (suivant les règles du Guide des Personnages Monstrueux) pour les morts-vivants. On distingue : "Classes de Prestige" (18 pages) propose des classes du même nom pour les vivants : Mais également pour les morts-vivants : Le quatrième chapitre "Les Sorts" (14 pages) présente de nouveaux sorts ayant trait aux morts-vivants, utilisables soit à leur compte, soit à leur encontre. En plus des nouveaux sorts d'assassin, chevalier noir, druide, magicien, paladin et prêtre, trois nouveaux domaines de prêtrise sont proposés : la faim, les morts-vivants, et le sépulcre. "Equipement" (8 pages) est un catalogue d'objets pouvant servir aux morts-vivants où à ceux qui les combattent. On retiendra par exemple les ingénieuses billes de frondes remplies d'eau bénite, ou les vaporisateurs du même liquide. Enfin, les positoxines, un mélange alchimique d'eau bénite et de magie du bien, jouent le rôle de poison pour les morts-vivants. Dans l'habituel lot d'objets magiques et merveilleux, on notera la présence de sceptres qui donneront un cachet inimitable aux liches mégalomanes. Enfin, des règles permettent de gérer des implants morts-vivants, c'est à dire des organes de chair morte greffés sur des êtres vivants. "Nouveaux Monstres" (52 pages) ne se contente pas de fournir un bestiaire conséquent en créatures aux noms évocateurs (ange pourrissant, kyste rampant, épouvanteux...). Il propose également 11 nouveaux archétypes ayant trait aux morts-vivants : mort-vivant avancé, bête fantomatique, goule sépulcrale, demi-vampire, élève encapuchonné, créature momifiée, nécromentaire, nécropolitain, fossile animé, change-nuée et créature umbrale. Le septième et dernier chapitre "Campagne et Morts-Vivants" (56 pages) explique les manières d'incorporer des morts-vivants à une campagne de jeu, qu'il s'agissent d'adversaires ou de PJ. Les mort-vivants, par exemple, ont une éternité pour peaufiner une vengeance et se préparer à la victoire, à la différence de simples mortels. Des explications sur les cas d'utilisation des pouvoirs de mort-vivants sont également proposées, avant de passer à toute une série de morts-vivants fournis avec leur profil, leur histoire, et une petite intrigue : fantômes, liches, squelettes, vampires, zombis. Pour chaque type de mort-vivants, des variantes sont proposées comme la "liche bonne", et plusieurs plans pleine page proposent des lieux d'action : morgue, maison hantée, cimetière, cavernes, tumulus. Cinq sectes dédiées aux morts-vivants sont rapidement présentées avant de proposer six sites d'aventures : des plans détaillés pièce par pièce pour fournir une mini-aventure d'action : un "donjon". Ces sites fournissent une adversité graduelle allant du niveau 4 au niveau 13. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Libro de Obras Elevadas
première édition Libro de Obras Elevadas Ce livre est le contrepoids des Chapitres Interdits, et traite du Bien avec tout ce qu'il peut compter de bravoure, de vertu et également de fanatisme.
Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Bien" (18 pages) commence par présenter le "code moral" lié au Bien tel qu'on le connaît dans les mondes médiévaux-fantastiques : aide à autrui, charité, guérison, sacrifice de soi, pratique religieuse, etc. Les dilemmes et questions morales bornant la voie de l'exaltation sont également abordés : la fin justifie-t-elle toujours les moyens ? La violence est-elle acceptable ? Ces notions peuvent paraître en décalage avec un univers médiéval-fantastique, mais il semblerait que ce soit le propre de l'exalté suivant la voie du Bien d'être en avance sur son temps. Ce chapitre traite également des différences entre des personnages bons étant loyaux, neutres ou chaotiques. Des exemples sont fournis sous la forme de PNJ : croisé halfelin, guérisseur prodigue, guide vertueux, flagellateur mental repenti, etc. Les héros ne sont pas à l'abri des fautes et ils seront peut-être obligés de mener une expiation s'ils ne veulent pas changer d'alignement. Des conseils sont fournis pour mener des aventures "exaltées", ayant pour élément central un groupe de PJ suivant la voie du Bien. Le second chapitre "Règles Optionnelles" (10 pages) propose non seulement de nouvelles règles mais aussi de nouveaux éléments pour étoffer les personnages exaltés. Quatre nouvelles divinités mineures bonnes sont proposées ainsi que des tables de compagnons d'armes hors norme : ours garous, dragons, etc. Divers pouvoirs liés aux personnages exaltés sont explorés : l'exorcisme, le sacrifice du martyr, ascétisme, etc. Il est possible de jouer également un exalté venant d'un autre monde ou encore ayant atteint le statut de "saint". Il est également possible d'utiliser des pouvoirs liés à la magie notamment le Verbe de la Création qui permet d'influer sur les sortilèges, la musique du barde, ou même gagner de l'influence sur une créature en connaissant son nom véritable. Le troisième chapitre "Equipement Exalté" (6 pages) propose de nouveaux objets pour les héros exaltés mais également de nouvelles règles concernant en particulier les armes sanctifiées donc plus puissantes pour la guerre contre le Mal, les armes non létales, les expurgatoires magiques soignant les poisons et les reliques saintes. Le quatrième chapitre "Dons" (10 pages) apporte son lot de nouveaux dons destinés aux personnages suivant la voie du Bien. Ceux-ci peuvent paraître surprenants car ils sont nombreux à être axés sur le combat et un don est même lié à des relations intimes avec une dryade. Certains dons tels que "Verbe de la Création" sont relatifs aux règles présentées dans le deuxième chapitre. Certains dons enfin, sont des voeux pieux qui se perdent à jamais en cas d'infraction. Les classes de prestige viennent ensuite dans le chapitre du même nom (34 pages). Pas moins de 22 nouvelles classes sont ici destinées aux vertueux, de toutes races et de tous alignements du moment qu'ils soient bons. Certaines sortent des canons du "guerrier du bien", telles que le troubadour des étoiles capables d'utiliser la magie céleste, ou encore les Tueurs de Domiel qui ne sont ni plus ni moins que des assassins au service du Bien. Le sixième chapitre "Magie" (38 pages) propose de nouveaux sorts et listes de sorts. On pourra remarquer des sorts Sanctifiés et de nouveaux sorts de barde, druide, magicien, paladin et prêtre. Certains entraînent un coût en points d'XP à l'utilisation. Parmi les nouveaux domaines de prêtre proposés, on trouve le domaine des célestes, de la communauté, du courroux, de l'endurance, des fées, de la gloire, du héraut, de la joie, du plaisir et de rôdeur. Le chapitre contient également 9 pages d'objets magiques en tout genre, ainsi que des explications sur la façon d'obtenir la rédemption d'un objet magique maléfique. Certains sont néanmoins si puissants qu'il n'y aura d'autre solution que d'essayer de les détruire. Et c'est loin d'être facile... Le septième chapitre "Parangons Célestes" (36 pages) présente les envoyés des Dieux, les grands protecteurs d'ordres et d'organisations suivant la voie du Bien. Ce chapitre contient donc une liste de PNJ extrêmement puissants avec leur profil, les règles liées à leurs pouvoirs et leur illustration. Ils sont réunis en grandes organisations mystiques : Le huitième chapitre "Monstres" (34 pages) fournit de nouvelles créatures qui ne seront probablement pas, au même titre que les parangons, des adversaires pour les PJ. Il s'agit de créatures liées de près ou de loin au Bien et à ses divinités. On y trouvera notamment les Eladrins, ces petits célestes ressemblant à des farfadets et dont la Cour des Etoiles a été présentée dans le chapitre précédent. La dernière page de l'ouvrage est un appendice des créatures célestes regroupant celles déjà parues dans cet ouvrage, mais aussi dans Dieux et Demi-dieux, le Fiend Folio, le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II et le Guide de l'Orient. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Libro de Oscuridad Vil
première édition Libro de Oscuridad Vil Cet ouvrage a pour but de fournir aux maîtres de jeu de la troisième édition de Dungeons and Dragons tous les outils pour mettre en scène le Mal, avec tout ce qu'il comporte de vilenie, de brutalité et de cruauté. Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Mal" (18 pages), malgré un titre intimidant, n'est pas un traité philosophique sur l'éthique. L'auteur y décrit quels sont pour lui les comportements qui caractérisent le Mal et quelles peuvent en être les origines cosmologiques, c'est à dire les divinités mauvaises. Une fois les traits fondamentaux du Mal cernés, le maître pourra créer des méchants crédibles pour D&D3, à l'image de ceux présentés en fin de chapitre, sous forme d'archétype ou de personnages prêts à utiliser. Outres les méchants, le chapitres n'omet pas de parler des races et civilisations maléfiques, des lieux maudits, livrant à chaque fois des archétypes et des exemples sur lesquels s'appuyer. Le deuxième chapitre "Nouvelles Règles" (14 pages) dévoile de nouvelles règles mais également des éléments d'ambiance sur des points en rapport avec le Mal : possession, sacrifice et récompenses associées, malédiction héréditaires ou dans la mort, maladies. Il aborde également divers aspects du folklore maléfique : phénomènes météorologiques déplaisants, le Sombreverbe (Darkspeech) - des mots de puissance maléfiques, l'utilisation des âmes et de la douleur, les esprits de ruche, les effets permanents sur les lieux où des actes mauvais ont été perpétrés, etc. Le troisième chapitre "Equipement" (10 pages) présente tout le petit nécessaire à méchant : instruments de torture, équipements de bourreau, drogues, poisons et équipements piégés, composantes de sorts. Des règles sont au passage livrées pour simuler la torture, l'exécution, la prise de drogue et l'empoisonnement. Pour ces dernières, elles ont été tirées et adaptées du supplément D'Ombres et de Lumière. Celle concernant les drogues ont été tirées et adaptées de Seigneurs des Ténèbres. De nouveaux dons sont présentés dans le chapitre du même nom (4 pages). Les Dons Maléfiques (Vile Feats) accessibles aux seuls personnages d'alignement mauvais et jugés dignes de les recevoir, forment une nouvelle catégorie. On y trouve par exemple : diverses difformités, un pouvoir ki perverti ou le pouvoir de commander à la vermine. Le cinquième chapitre présente tout naturellement des nouvelles classes de prestiges et porte le même nom (26 pages). Les personnages en quête de pouvoir pourront se tourner vers les dix-huit classes de prestige maléfiques présentées dans ces pages. On y trouve des disciples ou des sbires de différentes divinités mauvaises (Belzébuth, Asmodée, Méphistopheles, Mammon, Juiblex, Orcus, etc.), mais aussi des magiciens comme le Mage Délétère (voué aux maladies) ou le Démonologue (voué à l'étude des démons), mais aussi le Chasseur de Mortels : un assassin au service du Mal. Le sixième chapitre "Magie" (46 pages) est un grimoire de sorts mauvais pour toutes les catégories de jeteurs de sort (clercs, ensorceleurs, druides, etc.) ainsi qu'un catalogue d'objets magiques et d'artefacts pour tous ces gens qui veulent du mal à leur prochain. Certains sortilèges ou objets magiques ont des titres particulièrement évocateurs : Tentacules Noirs d'Evard, Douleur Distillée, Syphilis, couperet sacrificiel, collecteur de souffrances (permettant de tirer de l'énergie de la douleur d'une victime), ou encore du sang de diable sont au menu de tous les méchants qui voudraient vraiment se montrer très méchants. "Les Seigneurs du Mal" (46 pages) est le septième chapitre, traitant notamment des dirigeants des Plans Extérieurs d'alignement mauvais. Ces princes démons ont une grande puissance et sont décrits de façon complète avec profil, illustration, et pouvoirs particuliers, ainsi que leurs suivants. Le chapitre huit s'intitule "Monstres maléfiques" (18 pages). Ce bestiaire décrit les différents diables et démons ainsi que quelques nouveaux monstres. De nouveaux modèles à appliquer sur des créatures existantes sont également présentés, comme les créatures d'os ou les créatures corrompues. Appendice : PJ maléfiques (3 pages) : les joueurs souhaitant incarner des personnages mauvais ou les maîtres désireux de se lancer dans une campagne sur ce thème trouveront ici des conseils d'interprétation ou des informations sur la manière de mener une telle entreprise, en particulier les pièges et clichés à éviter. L'ouvrage est clos par un index de trois pages. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Lost Empires of Faerûn
première édition
Lost Empires of Faerûn Lost Empires of Faerûn est un supplément qui permet au maître du jeu d'orienter sa campagne sur l'histoire ancienne des Royaumes Oubliés. L'essentiel de l'ouvrage est contextuel ; cependant, deux chapitres offrent de nouvelles options aux joueurs et aux maîtres de jeu. Le livre s'ouvre sur la page des crédits et la page des matières. L'introduction (2 pages) est très classique dans sa forme. Elle explique comment utiliser l'ouvrage, ce qu'il contient et fournit la liste des ouvrages complémentaires nécessaire à une bonne exploitation des ressources de Lost Empires of Faerûn. Le chapitre premier, Ancients Secrets (30 pages), s'adresse aux joueurs. Il détaille 5 nouvelles classes de prestiges, 16 nouveaux dons ainsi que 23 nouveaux sortilèges issus de traditions arcaniques aujourd'hui oubliées. Avec le second chapitre, Dreams of the Past (15 pages), commence la partie de l'ouvrage destinée aux maîtres du jeu. Il passe en revue les causes du déclin des anciens empires (ambitions politiques, guerres, catastrophes) et propose plusieurs pistes pour faire le lien entre l'héritage du passé et la conduite d'une campagne dans la période actuelle. Une carte en couleur, double-pages, non détachable, offre une image des royaumes en -626 DR (The year of Oaths Forsaken) Le troisième chapitre, The Crown Wars (9 pages), ouvre la voie à la description proprement dite des empires perdus. Le lecteur découvre alors l'histoire du plus ancien des royaumes de Faerûn : le royaume elfique des "Guerres Couronnes". Au fil des pages se dévoilent les raisons de la chute d'un empire, l'exil des drows vers l'Outreterre et l'établissement des enclaves elfiques telles que l'Evereska et Evermeet. God-King of the East (14 pages) est le quatrième chapitre. Il détaille l'histoire et la chute du premier grand empire de la jeune race humaine : l'empire du Mulhorand et d'Unther. La moitié du chapitre décrit un site d'aventure, "La tour de Sonjar". La description comprend deux cartes ainsi que les caractéristiques de tous les occupants drows ainsi que le détail des salles. Le chapitre cinq, Realms of the High Forest (12 pages), décrit les royaumes d'EAerlann, Siluvanede, Sharrven ainsi que les états voisins. On y découvre entre autre l'histoire du royaume nain de Delzoun et de certains lieux célèbres dans la période actuelle tel que le château de la porte des enfers : Hellgate Keep. L'histoire de l'un des empires anciens les plus emblématiques occupe le chapitre six : Fallen Netheril (18 pages). Le paragraphe "Legacies of netheril" propose plusieurs pistes d'aventure aux MD. Le chapitre 7, The Imperial South (12 pages), divulgue le passé des royaumes actuels du Calimshan, du Thétyr et de l'Amn, à travers l'histoire des puissants états qu'étaient le Coramshan et le Jhaamdath. The Dream of Cormanthyr (11 pages) forme un huitième chapitre décrivant le fabuleux royaume de Myth Drannor, de l'apogée à la chute. Le lecteur découvrira que même les elfes ont des secrets à cacher. Le chapitre 9, The Old North (15 pages), clôture la description des royaumes perdus. Il relate l'histoire des cités et royaumes de la Côte des Epées. Un site d'aventure y est décrit par le menu (plans, descriptif des pièces et des intervenants) :Grimmantle Keep. Le chapitre 10, Artifacts of the Past (10 pages), permet de découvrir des objets et artéfacts hérités des temps anciens. Un bestiaire, Monsters of the Ancient Lands (33 pages), conclut l'ouvrage. Il détaille 29 monstres dont certains sont repris du bestiaire des Royaumes Oubliés. |
February 2005 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
troisième édition
Loup-Garou : l'Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Manual de Niveles Epicos
première édition
Manual de Niveles Epicos Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Manual del Jugador
première édition révisée Manual del Jugador L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures que trois ans de tests ont permis d'effectuer depuis la sortie de la troisième édition, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts de page et de colonne intempestifs et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Manuel des Joueurs est sans doute celui dont l'esthétique a le moins changé, le découpage en chapitres demeurant d'ailleurs identique à la première version. Cependant, d'innombrables corrections et modifications ont été apportées au texte des règles. Le volume s'ouvre sur une explication de ce qu'est Dungeons & Dragons (définition absente du premier Manuel des Joueurs) et des concepts fondamentaux du jeu. Un paragraphe dresse également la liste des raisons ayant poussé à cette révision, alors que la section mettant en garde le lecteur sur les dangers de la confusion entre joueur et personnage a disparu. Chapitre 1 - Caractéristiques (4 pages) : ce chapitre qui présente les caractéristiques de base des personnages n'apporte aucune modification aux règles de la troisième édition. Chapitre 2 - Races (10 pages) : les races présentées demeurent les mêmes : humains, nains, elfes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et gnomes. Certaines ont connu quelques altérations :
Chapitre 3 - Classes (40 pages) : les classes de personnages demeurent les mêmes, mais d'importants changements y ont été appliqués afin de rétablir l'équilibre entre elles :
La présentation des bonus de sauvegarde a en outre été modifiée, chaque classe ayant désormais de bonnes et de mauvaises sauvegardes, les valeurs correspondantes étant présentée dans une table de sauvegarde unique. Le même principe a été appliqué aux bonus de base à l'attaque, qui peuvent être bons, moyens ou mauvais. Ce chapitre se termine sur une section (réorganisée depuis l'édition précédente) présentant l'expérience, les niveaux et le multiclassage. Ces règles ont été clarifiées et guident le joueur dans sa progression. Chapitre 4 - Compétences (25 pages) : le fonctionnement général des compétences demeure le même, mais de nombreux exemples d'utilisation des compétences dans des situations générales ou particulières facilitent la compréhension. Certaines compétences disparaissent ou se transforment : Alchimie est désormais une compétence d'Artisanat, et l'Empathie avec les animaux relève maintenant du Dressage. Les fonctions du Langage secret font partie de la compétence de Bluff. On utilisera également la compétence de Détection pour lire sur les lèvres. Enfin, Sens de l'orientation et Sens de la nature ont fusionné en une unique compétence de Survie, et Pickpockets devient Sleight of Hands. Chaque compétence est décrite avec un luxe de détails et d'exemples supérieur à celui de l'édition précédente. Chapitre 5 - Dons (16 pages) : ce chapitre s'ouvre sur une double page dressant la liste de tous les dons disponibles, leurs conditions et un résumé de leurs effets. Le nombre de dons lui-même a considérablement augmenté (près de 120) dont beaucoup sont inspirés des nouveaux dons introduits par d20 Modern et représentant des traits de personnalité : Agile, Méticuleux, Prudent, Charmeur... ces dons confèrent tous un bonus à deux compétences apparentées. Une grande partie des dons repris du premier Manuel des Joueurs a été retravaillée. Certains dons ont fusionné (comme Ambidextrie et Combat à deux armes), d'autres ont vu leurs conditions renforcées. Dans l'ensemble, la proportion de dons de combat a sensiblement diminué par rapport à la version précédente. Chapitre 6 - Description (8 pages) : cette section fournit les informations nécessaires sur les mensurations, l'apparence physique et l'alignement d'un personnage. Elle n'a pas connu de modifications significatives à part quelques clarifications. Chapitre 7 - Equipement (22 pages) : parmi les modifications les plus importantes, on notera une réorganisation des catégories d'armes et une description plus complète des différentes armes disponibles et de leurs capacités particulières. Chapitre 8 - Combat (26 pages) : les règles de combat ont toujours été au coeur du système depuis la première édition de D&D, et ce chapitre est certainement celui ayant connu le plus grand remaniement. Le fonctionnement du combat lui-même demeure quasiment inchangé, mais le texte de ce chapitre a été entièrement réorganisé dans un ordre plus logique afin de le rendre plus facile à appréhender. De nombreux croquis, plans et diagrammes viennent d'ailleurs illustrer les différents points de règles. S'il fonctionne toujours de la même façon, le combat connaît désormais des subtilités supplémentaires, notamment lorsqu'on utilise un quadrillage, et les déplacements tactiques deviennent encore plus importants que dans la version précédente. Chapitre 9 - Aventure (8 pages) : ce chapitre traite de divers sujets comme le poids transportable, les déplacements et l'exploration. Il n'a pas connu d'évolution majeure, si ce n'est que la section concernant l'expérience qui s'y trouvait dans l'édition précédente a rejoint le chapitre 3 dans cette édition révisée. Chapitre 10 - Magie (12 pages) : ce chapitre, qui présente le fonctionnement général des magies profane et divine, est quasiment identique à la version précédente, même si le texte a été réorganisé et gagne en clarté. Chapitre 11 - Sorts (120 pages) : on ne saurait dresser la liste de tous les sorts ayant connu une évolution depuis l'édition précédente, tant ils sont nombreux. Certains voient leurs effets modifiés, d'autres changent de niveau. Leur présentation générale reste la même cependant que dans le précédent Manuel des Joueurs. Le glossaire à la fin de l'ouvrage est nettement plus conséquent, mais l'index demeure identique, et la fiche de personnage vierge ne surprendra pas les habitués de l'ancienne édition. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Manuale del Giocatore
première édition révisée
Manuale del Giocatore L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures que trois ans de tests ont permis d'effectuer depuis la sortie de la troisième édition, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts de page et de colonne intempestifs et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Manuel des Joueurs est sans doute celui dont l'esthétique a le moins changé, le découpage en chapitres demeurant d'ailleurs identique à la première version. Cependant, d'innombrables corrections et modifications ont été apportées au texte des règles. Le volume s'ouvre sur une explication de ce qu'est Dungeons & Dragons (définition absente du premier Manuel des Joueurs) et des concepts fondamentaux du jeu. Un paragraphe dresse également la liste des raisons ayant poussé à cette révision, alors que la section mettant en garde le lecteur sur les dangers de la confusion entre joueur et personnage a disparu. Chapitre 1 - Caractéristiques (4 pages) : ce chapitre qui présente les caractéristiques de base des personnages n'apporte aucune modification aux règles de la troisième édition. Chapitre 2 - Races (10 pages) : les races présentées demeurent les mêmes : humains, nains, elfes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et gnomes. Certaines ont connu quelques altérations :
Chapitre 3 - Classes (40 pages) : les classes de personnages demeurent les mêmes, mais d'importants changements y ont été appliqués afin de rétablir l'équilibre entre elles :
La présentation des bonus de sauvegarde a en outre été modifiée, chaque classe ayant désormais de bonnes et de mauvaises sauvegardes, les valeurs correspondantes étant présentée dans une table de sauvegarde unique. Le même principe a été appliqué aux bonus de base à l'attaque, qui peuvent être bons, moyens ou mauvais. Ce chapitre se termine sur une section (réorganisée depuis l'édition précédente) présentant l'expérience, les niveaux et le multiclassage. Ces règles ont été clarifiées et guident le joueur dans sa progression. Chapitre 4 - Compétences (25 pages) : le fonctionnement général des compétences demeure le même, mais de nombreux exemples d'utilisation des compétences dans des situations générales ou particulières facilitent la compréhension. Certaines compétences disparaissent ou se transforment : Alchimie est désormais une compétence d'Artisanat, et l'Empathie avec les animaux relève maintenant du Dressage. Les fonctions du Langage secret font partie de la compétence de Bluff. On utilisera également la compétence de Détection pour lire sur les lèvres. Enfin, Sens de l'orientation et Sens de la nature ont fusionné en une unique compétence de Survie, et Pickpockets devient Sleight of Hands. Chaque compétence est décrite avec un luxe de détails et d'exemples supérieur à celui de l'édition précédente. Chapitre 5 - Dons (16 pages) : ce chapitre s'ouvre sur une double page dressant la liste de tous les dons disponibles, leurs conditions et un résumé de leurs effets. Le nombre de dons lui-même a considérablement augmenté (près de 120) dont beaucoup sont inspirés des nouveaux dons introduits par d20 Modern et représentant des traits de personnalité : Agile, Méticuleux, Prudent, Charmeur... ces dons confèrent tous un bonus à deux compétences apparentées. Une grande partie des dons repris du premier Manuel des Joueurs a été retravaillée. Certains dons ont fusionné (comme Ambidextrie et Combat à deux armes), d'autres ont vu leurs conditions renforcées. Dans l'ensemble, la proportion de dons de combat a sensiblement diminué par rapport à la version précédente. Chapitre 6 - Description (8 pages) : cette section fournit les informations nécessaires sur les mensurations, l'apparence physique et l'alignement d'un personnage. Elle n'a pas connu de modifications significatives à part quelques clarifications. Chapitre 7 - Equipement (22 pages) : parmi les modifications les plus importantes, on notera une réorganisation des catégories d'armes et une description plus complète des différentes armes disponibles et de leurs capacités particulières. Chapitre 8 - Combat (26 pages) : les règles de combat ont toujours été au coeur du système depuis la première édition de D&D, et ce chapitre est certainement celui ayant connu le plus grand remaniement. Le fonctionnement du combat lui-même demeure quasiment inchangé, mais le texte de ce chapitre a été entièrement réorganisé dans un ordre plus logique afin de le rendre plus facile à appréhender. De nombreux croquis, plans et diagrammes viennent d'ailleurs illustrer les différents points de règles. S'il fonctionne toujours de la même façon, le combat connaît désormais des subtilités supplémentaires, notamment lorsqu'on utilise un quadrillage, et les déplacements tactiques deviennent encore plus importants que dans la version précédente. Chapitre 9 - Aventure (8 pages) : ce chapitre traite de divers sujets comme le poids transportable, les déplacements et l'exploration. Il n'a pas connu d'évolution majeure, si ce n'est que la section concernant l'expérience qui s'y trouvait dans l'édition précédente a rejoint le chapitre 3 dans cette édition révisée. Chapitre 10 - Magie (12 pages) : ce chapitre, qui présente le fonctionnement général des magies profane et divine, est quasiment identique à la version précédente, même si le texte a été réorganisé et gagne en clarté. Chapitre 11 - Sorts (120 pages) : on ne saurait dresser la liste de tous les sorts ayant connu une évolution depuis l'édition précédente, tant ils sont nombreux. Certains voient leurs effets modifiés, d'autres changent de niveau. Leur présentation générale reste la même cependant que dans le précédent Manuel des Joueurs. Le glossaire à la fin de l'ouvrage est nettement plus conséquent, mais l'index demeure identique, et la fiche de personnage vierge ne surprendra pas les habitués de l'ancienne édition. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Manuel des Joueurs
première édition révisée
Manuel des Joueurs L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures que trois ans de tests ont permis d'effectuer depuis la sortie de la troisième édition, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts de page et de colonne intempestifs et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Manuel des Joueurs est sans doute celui dont l'esthétique a le moins changé, le découpage en chapitres demeurant d'ailleurs identique à la première version. Cependant, d'innombrables corrections et modifications ont été apportées au texte des règles. Le volume s'ouvre sur une explication de ce qu'est Dungeons & Dragons (définition absente du premier Manuel des Joueurs) et des concepts fondamentaux du jeu. Un paragraphe dresse également la liste des raisons ayant poussé à cette révision, alors que la section mettant en garde le lecteur sur les dangers de la confusion entre joueur et personnage a disparu. Chapitre 1 - Caractéristiques (4 pages) : ce chapitre qui présente les caractéristiques de base des personnages n'apporte aucune modification aux règles de la troisième édition. Chapitre 2 - Races (10 pages) : les races présentées demeurent les mêmes : humains, nains, elfes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et gnomes. Certaines ont connu quelques altérations :
Chapitre 3 - Classes (40 pages) : les classes de personnages demeurent les mêmes, mais d'importants changements y ont été appliqués afin de rétablir l'équilibre entre elles :
La présentation des bonus de sauvegarde a en outre été modifiée, chaque classe ayant désormais de bonnes et de mauvaises sauvegardes, les valeurs correspondantes étant présentée dans une table de sauvegarde unique. Le même principe a été appliqué aux bonus de base à l'attaque, qui peuvent être bons, moyens ou mauvais. Ce chapitre se termine sur une section (réorganisée depuis l'édition précédente) présentant l'expérience, les niveaux et le multiclassage. Ces règles ont été clarifiées et guident le joueur dans sa progression. Chapitre 4 - Compétences (25 pages) : le fonctionnement général des compétences demeure le même, mais de nombreux exemples d'utilisation des compétences dans des situations générales ou particulières facilitent la compréhension. Certaines compétences disparaissent ou se transforment : Alchimie est désormais une compétence d'Artisanat, et l'Empathie avec les animaux relève maintenant du Dressage. Les fonctions du Langage secret font partie de la compétence de Bluff. On utilisera également la compétence de Détection pour lire sur les lèvres. Enfin, Sens de l'orientation et Sens de la nature ont fusionné en une unique compétence de Survie, et Pickpockets devient Sleight of Hands. Chaque compétence est décrite avec un luxe de détails et d'exemples supérieur à celui de l'édition précédente. Chapitre 5 - Dons (16 pages) : ce chapitre s'ouvre sur une double page dressant la liste de tous les dons disponibles, leurs conditions et un résumé de leurs effets. Le nombre de dons lui-même a considérablement augmenté (près de 120) dont beaucoup sont inspirés des nouveaux dons introduits par d20 Modern et représentant des traits de personnalité : Agile, Méticuleux, Prudent, Charmeur... ces dons confèrent tous un bonus à deux compétences apparentées. Une grande partie des dons repris du premier Manuel des Joueurs a été retravaillée. Certains dons ont fusionné (comme Ambidextrie et Combat à deux armes), d'autres ont vu leurs conditions renforcées. Dans l'ensemble, la proportion de dons de combat a sensiblement diminué par rapport à la version précédente. Chapitre 6 - Description (8 pages) : cette section fournit les informations nécessaires sur les mensurations, l'apparence physique et l'alignement d'un personnage. Elle n'a pas connu de modifications significatives à part quelques clarifications. Chapitre 7 - Equipement (22 pages) : parmi les modifications les plus importantes, on notera une réorganisation des catégories d'armes et une description plus complète des différentes armes disponibles et de leurs capacités particulières. Chapitre 8 - Combat (26 pages) : les règles de combat ont toujours été au coeur du système depuis la première édition de D&D, et ce chapitre est certainement celui ayant connu le plus grand remaniement. Le fonctionnement du combat lui-même demeure quasiment inchangé, mais le texte de ce chapitre a été entièrement réorganisé dans un ordre plus logique afin de le rendre plus facile à appréhender. De nombreux croquis, plans et diagrammes viennent d'ailleurs illustrer les différents points de règles. S'il fonctionne toujours de la même façon, le combat connaît désormais des subtilités supplémentaires, notamment lorsqu'on utilise un quadrillage, et les déplacements tactiques deviennent encore plus importants que dans la version précédente. Chapitre 9 - Aventure (8 pages) : ce chapitre traite de divers sujets comme le poids transportable, les déplacements et l'exploration. Il n'a pas connu d'évolution majeure, si ce n'est que la section concernant l'expérience qui s'y trouvait dans l'édition précédente a rejoint le chapitre 3 dans cette édition révisée. Chapitre 10 - Magie (12 pages) : ce chapitre, qui présente le fonctionnement général des magies profane et divine, est quasiment identique à la version précédente, même si le texte a été réorganisé et gagne en clarté. Chapitre 11 - Sorts (120 pages) : on ne saurait dresser la liste de tous les sorts ayant connu une évolution depuis l'édition précédente, tant ils sont nombreux. Certains voient leurs effets modifiés, d'autres changent de niveau. Leur présentation générale reste la même cependant que dans le précédent Manuel des Joueurs. Le glossaire à la fin de l'ouvrage est nettement plus conséquent, mais l'index demeure identique, et la fiche de personnage vierge ne surprendra pas les habitués de l'ancienne édition. |
September 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Manuel des Joueurs de Faerûn
première édition
Manuel des Joueurs de Faerûn Avec le Manuel des Joueurs de Faerûn, les Royaumes Oubliés s'ouvrent à l'édition 3.5. En plus d'effectuer cette transition, ce guide a pour dessein de réunir toutes les informations nécessaires à la création de personnages spécifiques aux Royaumes Oubliés. L'introduction (2 pages), en plus de présenter le contenu de l'ouvrage, met l'accent sur les changements apportés par D&D 3.5 et leurs répercussions sur les accessoires de campagne précédemment édités. Si Races de Faerûn, l'Outreterre et l'Inapprochable Orient sont compatibles, il n'en est pas de même pour les plus anciens. Les auteurs rappellent donc que lorsque cela a été nécessaire, des mises à jours ont été écrites et sont téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast. Premier chapitre "Régions & Dons" (40 pages) Deuxième chapitre "Classes de Prestige" (31 pages) Troisième chapitre "Domaines & Sorts (39 pages) Quatrième chapitre : "Objets Magiques" (7 pages) Cinquième chapitre : Campagnes Légendaires à Faerûn (11 pages) Sixième chapitre : "La Cosmologie de Toril" (26 pages) Septième chapitre : "Journal de Campagne" (5 pages) Huitième chapitre "Appendices : Règles Optionnelles" (19 pages) Les Psioniques sur Faerûn : Contrairement à la magie qui prend sa source dans la Toile de Mystra, l'énergie psi est propre à son utilisateur. C'est comme si les Psions généraient eux-même leur propre Toile. Néanmoins, les pouvoirs psi sont de nature magique et ce qui détecte l'un, détecte l'autre. Ce chapitre décrit, en outre, quatre organisations engageant des Psions sur Faerûn ainsi qu'une classe de prestige : le Cognition Thief, un spécialiste de l'espionnage capable de voler les pensées de ses cibles. Exalted Deed et Vile Darkness : Cette section introduit des notions qui vont au-delà des alignements traditionnels. Ici le Mal est d'une perversion abjecte et le Bien est immaculé. Contrairement aux psioniques, il n'est pas nécessaire d'utiliser les deux ouvrages-titre de ce chapitre pour pouvoir utiliser pleinement le matériel compris dans ces pages. Celles-ci comprennent des nouveaux Dons (tels que le toucher de Haine des Adeptes de Baine permettant à ses prêtres de niveau 9 ou supérieur de transformer un animal en Monstruosité de Baine) et sept nouvelles classes de prestiges : La dernière partie de l'appendice propose deux façons de jouer des races de personnages dotées d'ajustements de niveaux. La première méthode applique les règles proposées dans le Guide des Personnages Monstrueux alors que la seconde présente des versions mineures de certaines races Faerûniennes (Duergar, Drow, Gnome des Profondeurs...) dotées de traits raciaux amoindris, les reclassant au niveau des races classiques du Manuel des Joueurs. |
January 2005 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Manuel des Monstres
première édition révisée
Manuel des Monstres Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
November 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Manuel des Monstres II
première édition
Manuel des Monstres II Nous voici en présence du digne successeur du Manuel des Monstres avec pas moins de 250 nouvelles créatures. Plus grosses, plus féroces, plus méchantes... telles sont les nouvelles bestioles qui ne sont pas destinées aux personnages de bas niveau, puisque les facteurs de puissance peuvent atteindre 21. Le format de description reste inchangé, et les illustrations en couleur sont toujours au rendez-vous. Quelques curiosités seront également là, telle la Vase d'ossements encore surnommée "cimetière roulant", ou les Tâddéchets qui sont des conglomérats d'objets magiques mal intentionnées. Les 20 premières pages présentent le format des créatures, les méthodes de création révisées, et on trouvera en appendice une dizaine d'archétypes pour créer de nouvelles créatures : Monstre de Légende, Créature Titanesque, etc. L'ouvrage se termine par un classement des monstres par facteur de puissance, et on trouvera une liste alphabétique en début de livre. |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Martial Power
première édition
Martial Power L'Art de la Guerre complète quatre classes du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une douzaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le guerrier s'enrichit ainsi d'une première variante, "téméraire", imprévisible et comptant sur l'adrénaline (son aptitude de classe lui permettant de recevoir des points de vie temporaire lorsqu'il se fait toucher) ; et d'une seconde variante, "impétueux", spécialisée dans le combat à deux armes. Les nouvelles variantes du maître de guerre sont : le maître de guerre "ingénieux", maître de la stratégie, et qui offre des bonus aux alliés effectuant une attaque supplémentaire ; et le maître de guerre intrépide, aux tactiques audacieuses et risquées : cette variante octroie aussi un bonus aux alliés lors d'une attaque supplémentaire, mais les rend vulnérables si l'attaque échoue. Le rôdeur est la seule classe à ne bénéficier que d'une seule nouvelle option, le "maître des bêtes". Celle-ci tourne en effet autour d'un compagnon animal et est accompagnée des toutes les règles pour gérer celui-ci, y compris les caractéristiques de plusieurs races de compagnons typiques. Le voleur enfin est agrémenté par une variante "coupe-jarret", capable d'utiliser un gourdin ou une masse d'arme pour les attaques sournoises ou les pouvoirs de voleur nécessitant normalement une lame légère ; et par le "voltigeur", maître des déplacements. Le dernier chapitre contient les options qui ne sont pas rattachées aux classes : de nouveaux talents et dix nouvelles voies épiques, tel le combattant immortel, le général de légende ou le seigneur des bêtes. Une partie de ces voies épiques s'appuie sur les voies parangoniques proposées dans ce volume. |
November 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Mastering Iron Heroes
première édition
Mastering Iron Heroes Cet ouvrage est destiné à jouer pour Iron Heroes le même rôle que le Guide du Maître pour D&D3, offrant des règles supplémentaires pour gérer les PNJ, les objets magiques et les obstacles auxquels seront confrontés les PJ.
Après une introduction présentant le livre, le premier chapitre examine les caractéristiques et propose des règles optionnelles quant à leur acquisition : changer le total de points disponibles, changer les coûts d'acquisition, adapter les coûts à la campagne ou à l'origine des PJ... Le deuxième chapitre, quant à lui, discute de la façon d'adapter les traits et les classes à la campagne et à l'origine des personnages, et propose une méthode pour créer le monde de jeu : confier la définition de chaque région à un joueur différent, et éventuellement se mettre d'accord sur le principe de MJ tournants. Le troisième chapitre propose des classes de personnage pour les personnages non-joueurs. Il commence par présenter le concept des classes de méchant (Villain Classes), qui ne sont pas à proprement parler des classes de personnage : ce sont plutôt des canevas de création de PNJ simplifiés, définis en fonction de leur facteur de puissance plutôt qu'en fonction de leur niveau. A partir d'un niveau de puissance, la classe définit les diverses caractéristiques, les dés de vie, les capacités spéciales, etc. Les classes de méchant proposées dans cet ouvrage sont : le Démon Brutal (Demonic Brute), le Terrible Sorcier (Dreaded Sorcerer) et le Chef de Guerre (Warleader). La suite du chapitre présente les classes de PNJ, telles qu'elles existent dans D&D3, mais avec des variations de règles propres à Iron Heroes, comme un accès limité aux Dons Avancés (Mastery Feats). Les classes de PNJ proposées sont : l'aristocrate, l'expert et le combattant (warrior). Le quatrième chapitre est dédié aux interactions des personnages avec leur environnement, lors de scènes d'action. Le chapitre donne des conseils et des règles sur le mobilier (parfois magique), les pièges, les obstacles... Il décrit aussi des conditions particulières comme le climat, le milieu aquatique et les ténèbres, et des règles sur les créatures invisibles, la soif et la faim. Le cinquième chapitre est consacré aux richesses et à l'expérience. Après des conseils généraux sur la découverte de trésors pécuniaires, le chapitre propose de nouvelles règles, les dons de richesse (Wealth Feats). Cette nouvelle catégorie de dons s'achète avec des pièces d'or : sbires, assistants, domaine, corruption, influence politique, influence sociale, etc. Le chapitre s'achève par des conseils sur les récompenses autres que la richesse : la célébrité, l'influence politique, et les points d'expérience. Le chapitre donne d'ailleurs un système alternatif et simplifié d'acquisition des niveaux d'expérience. Le sixième chapitre détaille les objets magiques. Néanmoins, dans Iron Heroes, la magie est dangereuse, risquée et généralement pratiquée par des individus peu recommandables. Tous les objets magiques sont donc plus ou moins maudits, leurs pouvoirs étant contrebalancés par des malédictions d'importance égale. Après avoir présenté des règles et conseils généraux, le chapitre propose des exemples de pouvoirs et de malédictions pour les objets magiques de différents types : armures, potions, armes et objets divers. Plusieurs exemples d'objets sont donnés. Le septième chapitre propose des options de règles. Des règles alternatives de gain d'expérience sont tout d'abord présentées : interprétation des défauts du personnage, héroïsme, et gains pécuniaires. Un système de points de gloire est ensuite suggéré : ces points s'acquièrent lors d'actions très risquées, et se dépensent pour d'autres tentatives héroïques. Le livre se conclut par un appendice avec de nouveaux conseils de conversion avec le d20 System. L'intérieur de l'ouvrage est entièrement illustré par Kev Crossley, hormis quelques vignettes en tête des chapitres, qui sont des détails de la couverture du livre. |
January 2005 | Iron Heroes | Malhavoc Press |
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Monde des Ténèbres (Le)
première édition
Monde des Ténèbres (Le) Ce livre constitue le socle de règles commun à toutes les gammes constituant le Monde des Ténèbres. Sa possession est indispensable puisqu'il regroupe des points aussi fondamentaux que le combat, la description des différents attributs ou les champs d'application des diverses compétences. L'ouvrage est également conçu pour fournir un corpus de règles autonomes permettant d'incarner des humains confrontés aux mystères occultes et à l'horreur dans la période contemporaine. Les différentes créatures surnaturelles qui peuplent le Monde des Ténèbres sont des gabarits à appliquer une fois le personnage humain créé : par exemple, les modifications à apporter à un personnage humain du fait de son Etreinte sont présentées dans Vampire: the Requiem.
Chapitre 1 - L'Histoire Secrète La fin du chapitre est constituée par une présentation du système Storytelling : pour résoudre une action, le joueur constitue une réserve de dés en additionnant les valeurs dans le ou les attributs et compétences en rapport avec l'action à réaliser et jette autant de dés à dix faces que le total obtenu, chaque dé produisant un résultat supérieur ou égal à huit est comptabilisé comme étant un succès. On notera que la seule possibilité de subir un échec critique survient désormais lorsque des éléments extérieurs produisent des malus tels que la réserve de dés est réduite à zéro : dans ce cas, un unique dé est jeté et l'échec critique survient s'il produit un 1. Chapitre 2 - Les Attributs Chapitre 3 - Les Compétences Chapitre 4 - Les Avantages Chapitre 5 - Les Atouts Chapitre 6 - Système de Jeu Chapitre 7 - Le Combat Chapitre 8 - Réservé au Conteur L'ouvrage est conclu par un index de trois pages et une feuille de personnage à photocopier. |
December 2004 | Monde des Ténèbres [2004] | Hexagonal |
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Monster Gift Set
première édition
Monster Gift Set Le Monster Gift Set est un coffret dont la couverture est celle du Monster Manual III, légèrement agrandie. A l'intérieur du coffret, sont glissés les ouvrages suivants : |
October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition révisée
Monster Manual Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual 2
première édition
Monster Manual 2 Le Bestiaire Fantastique 2 est, comme son nom l'indique, un nouveau catalogue venant compléter le premier Bestiaire Fantastique. Il offre environ 150 entrées supplémentaires. Celles-ci comprennent des variantes de créatures déjà proposées dans le nouveau bestiaire, comme les squelettes, les trolls ou encore les dragons. Cet ouvrage aborde en effet la seconde catégorie majeure de dragons, les Métalliques, plus bénéfiques que les chromatiques. Ces derniers ont été abordés dans le premier volume et font aussi l'objet d'un supplément à part. De nouveaux archétypes pour les races jouables de D&D4, comme les Humains, les Elfes ou les Eladrins, sont aussi proposés. Enfin, certaines créatures sont des monstres entièrement originaux. L'ensemble couvre tous les niveaux possibles, jusqu'au niveau 34 avec le Démogorgon. Celui-ci est illustré en couverture et décrit ici avec ses seconds et des représentants de son culte de tous les échelons. Le catalogue est complété par une notice explicative des blocs de statistiques, par deux index, l'un alphabétique et l'autre par niveau, et par les nouveaux traits raciaux des races présentées dans ce volume. |
July 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual II
première édition
Monster Manual II Nous voici en présence du digne successeur du Manuel des Monstres avec pas moins de 250 nouvelles créatures. Plus grosses, plus féroces, plus méchantes... telles sont les nouvelles bestioles qui ne sont pas destinées aux personnages de bas niveau, puisque les facteurs de puissance peuvent atteindre 21. Le format de description reste inchangé, et les illustrations en couleur sont toujours au rendez-vous. Quelques curiosités seront également là, telle la Vase d'ossements encore surnommée "cimetière roulant", ou les Tâddéchets qui sont des conglomérats d'objets magiques mal intentionnées. Les 20 premières pages présentent le format des créatures, les méthodes de création révisées, et on trouvera en appendice une dizaine d'archétypes pour créer de nouvelles créatures : Monstre de Légende, Créature Titanesque, etc. L'ouvrage se termine par un classement des monstres par facteur de puissance, et on trouvera une liste alphabétique en début de livre. |
September 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monsters of Norrath
première édition
Monsters of Norrath Cet ouvrage est un recueil de créatures peuplant le monde de Norrath. L'introduction (14 pages) présente le format choisi et les différentes catégories de créature : Beast, Construct, Giant, Humanoid, etc. Les points de règles particuliers tels que les attaques spéciales ou les dons sont également présentés. Le chapitre suivant (133 pages) présente ainsi 104 créatures illustrées et triées par ordre alphabétique, parmi lesquels beaucoup de classiques : squelette, cube gélatineux ("hungy cube"), orc, griffon... Le premier appendice "Template Creatures" (10 pages) fournit des modèles à appliquer aux créatures de ce recueil. Le deuxième appendice "Animals" (15 pages) propose une liste de treize animaux "normaux", avec de multiples variantes en taille. Le troisième appendice "Vermin" (8 pages) propose des variantes sur les blattes, araignées, guêpes et sangsues. Le quatrième appendice "Pets" (16 pages) pourrait se contenter de proposer des animaux familiers mais inclut également des élémentaires, et toutes sortes d'esprits pouvant tisser des liens avec les vivants. De même, on, trouve des "warders", des animaux plus puissants et plus intelligents ayant tissé une relation empathique forte avec un personnage "beastlord". L'ouvrage se termine par un fragment de récit d'une page, invitant à se connecter au jeu en ligne Everquest. |
December 2002 | Everquest | Sword & Sorcery Studios |
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Player's Companion
première édition
Player's Companion Cet ouvrage fut le second publié, suite à la révision du livre de base, après la récupération de la licence officielle d'Iron Heroes par Fiery Dragon. Il présente de nouvelles options : nouveaux traits, nouvelles classes, nouveaux dons, et surtout la description d'un nouveau type de magie.
Le supplément débute par "More action !", une introduction d'une page présentant le plan du livre. Viennent ensuite quatre chapitres, dont le dernier occupe plus de la moitié de l'ouvrage. "Chapter One : New Traits" (5 pages) présente vingt-et-un nouveaux traits, ces particularités destinées à différencier un personnage et lui offrir des avantages, voire quelques désavantages en compensation. On y trouve sept traits de chaque catégorie : origines (enfant de la destinée, chasseur / cueilleur, peuple des marécages...), particularités mentales (affinité animale, dérangement, apprentissage intuitif...) et particularités physiques (changelin, légèreté, puissance...). "Chapter Two : New Classes" (20 pages) décrit trois nouvelles classes : "Dedicate", "Myrmidon" et "Spiritualist". Comme l'explique l'introduction du chapitre, ces trois classes ont été conçues autour de l'usage de jetons (tokens). Le "Dedicate", combattant intellectuel et concentré, se lance dans le combat avec une réserve de points de concentration (Dedication Pool) qu'il dépense au fur et à mesure du combat ; en cela, il se rapproche mécaniquement de l'Exécuteur et du Chasseur parmi les classes des règles de base. Le "Myrmidon", combattant féroce et opportuniste, enrichit une réserve de points d'opportunisme au fur et à mesure d'un combat, dans laquelle il puise pour des actions surprenantes. Quant au "Spiritualist", c'est une nouvelle classe de lanceur de sorts, utilisant une magie très ritualisée fondée sur des pactes avec les esprits. "Chapter Three : New Feats" (16 pages) propose seize nouveaux Dons, en complément de ceux des règles de base. Ils possèdent chacun plusieurs niveaux de maîtrise avec des effets croissants. "Chapter Four : Spiritualism" (54 pages) est entièrement dédié au nouveau type de magie, le Spiritualisme. Cette technique magique consiste à invoquer la puissance des esprits par des rituels, avec de bons jets de dés et la dépense de jetons spirituels (spiritualism pool). Il existe dix-huit rituels qui permettent d'obtenir des types d'effet différents, mais qui sont chacun assez polyvalents, et de puissance variable selon les jetons investis. Les spiritualistes acquièrent librement ces rituels au fur et à mesure de leur montée en niveau : - Rite d'Entrave (Binding) : permet de gêner les mouvements d'autres créatures - Rite d'Artisanat (Crafting) : permet d'améliorer des objets - Rite de Malédiction (Curses) - Rite des Flammes (the Flame) - Rite de la Tombe (the Grave) : animation de cadavres - Rite de la Main (the Hand) : télékinésie - Rite du Coeur (the Heart) : guérison - Rite de Lumière et Ténèbres (Light and Darkness) : manipulation de la luminosité - Rite de la Pensée (the Mind) : manipulation et soins mentaux - Rite des Fantasmes (of Phantoms) : illusions - Rite de Protection - Rite de Seconde Vue (Second Sight) : divination - Rite des Esprits (Spirits) : détection et analyse de magie - Rite d'Invocation (Summoning) : invocation de créatures (esprits matérialisés) - Rite des Langues (Tongues) : traduction et communication mentale - Rite de Voyage (Travelling) : facilitation du mouvement, voire téléportation - Rite de Tromperie (Trickery) : modification de l'apparence, voire invisibilité - Rite des Pièges (Warding) : alarmes et pièges magiques |
January 2007 | Iron Heroes | Fiery Dragon Productions |
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Player's Guide to Faerûn
première édition
Player's Guide to Faerûn Avec le Manuel des Joueurs de Faerûn, les Royaumes Oubliés s'ouvrent à l'édition 3.5. En plus d'effectuer cette transition, ce guide a pour dessein de réunir toutes les informations nécessaires à la création de personnages spécifiques aux Royaumes Oubliés. L'introduction (2 pages), en plus de présenter le contenu de l'ouvrage, met l'accent sur les changements apportés par D&D 3.5 et leurs répercussions sur les accessoires de campagne précédemment édités. Si Races de Faerûn, l'Outreterre et l'Inapprochable Orient sont compatibles, il n'en est pas de même pour les plus anciens. Les auteurs rappellent donc que lorsque cela a été nécessaire, des mises à jours ont été écrites et sont téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast. Premier chapitre "Régions & Dons" (40 pages) Deuxième chapitre "Classes de Prestige" (31 pages) Troisième chapitre "Domaines & Sorts (39 pages) Quatrième chapitre : "Objets Magiques" (7 pages) Cinquième chapitre : Campagnes Légendaires à Faerûn (11 pages) Sixième chapitre : "La Cosmologie de Toril" (26 pages) Septième chapitre : "Journal de Campagne" (5 pages) Huitième chapitre "Appendices : Règles Optionnelles" (19 pages) Les Psioniques sur Faerûn : Contrairement à la magie qui prend sa source dans la Toile de Mystra, l'énergie psi est propre à son utilisateur. C'est comme si les Psions généraient eux-même leur propre Toile. Néanmoins, les pouvoirs psi sont de nature magique et ce qui détecte l'un, détecte l'autre. Ce chapitre décrit, en outre, quatre organisations engageant des Psions sur Faerûn ainsi qu'une classe de prestige : le Cognition Thief, un spécialiste de l'espionnage capable de voler les pensées de ses cibles. Exalted Deed et Vile Darkness : Cette section introduit des notions qui vont au-delà des alignements traditionnels. Ici le Mal est d'une perversion abjecte et le Bien est immaculé. Contrairement aux psioniques, il n'est pas nécessaire d'utiliser les deux ouvrages-titre de ce chapitre pour pouvoir utiliser pleinement le matériel compris dans ces pages. Celles-ci comprennent des nouveaux Dons (tels que le toucher de Haine des Adeptes de Baine permettant à ses prêtres de niveau 9 ou supérieur de transformer un animal en Monstruosité de Baine) et sept nouvelles classes de prestiges : La dernière partie de l'appendice propose deux façons de jouer des races de personnages dotées d'ajustements de niveaux. La première méthode applique les règles proposées dans le Guide des Personnages Monstrueux alors que la seconde présente des versions mineures de certaines races Faerûniennes (Duergar, Drow, Gnome des Profondeurs...) dotées de traits raciaux amoindris, les reclassant au niveau des races classiques du Manuel des Joueurs. |
March 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook L'introduction de cet ouvrage présente en trois pages les principes de base du jeu, puis "The World of Norrath" (16 pages) explique brièvement l'histoire du monde et présente les continents les uns après les autres (ainsi que l'une des deux lunes de Norrath, Luclin), avec un commentaire sur les lieux les plus marquants apparaissant sur les cartes. Le Livre Premier, "Creating a Character" (144 pages) réunit la plupart des informations concernant la création et la gestion des personnages : Le Livre Deux, "Songs and Spells" (182 pages) résume les règles de magie et les sorts disponibles. Sont d'abord exposés les principes du lancement de sorts, avec notamment le principe de mana : les sorts utilisent une certaine quantité d'énergie disponible dépendant des caractéristiques du personnage. Un chapitre est aussi consacré aux chants bardiques : les sorts des bardes sont en fait des chants, qui font effet tant que le barde est capable de maintenir ledit chant. Enfin sont présentées les listes de sorts des autres classes : sorts par niveau pour chaque classe puis liste alphabétique de l'ensemble des sorts. Le format de description est le même que pour le D20 System, avec des informations supplémentaires spécifiques au système d'Everquest : le coût en Mana, la ligne de sorts (qui permet de repérer la "filiation" entre certains sorts) et le temps de ré-incantation (pour faire durer un effet). Les sorts en eux-mêmes sont principalement repris du jeu vidéo, avec notamment de nombreux sorts liés à un lieu ou à une culture particulière de Norrath. Le Livre Trois, "Playing the Game", regroupe les règles du jeu : règles hors combat comme le déplacement, les chutes, etc. puis règles de combat. Ces dernières reprennent en grande partie le fonctionnement propre à D&D (attaques d'opportunité, etc.) avec toutefois quelques différences mineures. L'ouvrage se conclut par des appendices : |
July 2002 | Everquest | Sword & Sorcery Studios |
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Player's Handbook
première édition révisée
Player's Handbook L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures que trois ans de tests ont permis d'effectuer depuis la sortie de la troisième édition, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts de page et de colonne intempestifs et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Manuel des Joueurs est sans doute celui dont l'esthétique a le moins changé, le découpage en chapitres demeurant d'ailleurs identique à la première version. Cependant, d'innombrables corrections et modifications ont été apportées au texte des règles. Le volume s'ouvre sur une explication de ce qu'est Dungeons & Dragons (définition absente du premier Manuel des Joueurs) et des concepts fondamentaux du jeu. Un paragraphe dresse également la liste des raisons ayant poussé à cette révision, alors que la section mettant en garde le lecteur sur les dangers de la confusion entre joueur et personnage a disparu. Chapitre 1 - Caractéristiques (4 pages) : ce chapitre qui présente les caractéristiques de base des personnages n'apporte aucune modification aux règles de la troisième édition. Chapitre 2 - Races (10 pages) : les races présentées demeurent les mêmes : humains, nains, elfes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et gnomes. Certaines ont connu quelques altérations :
Chapitre 3 - Classes (40 pages) : les classes de personnages demeurent les mêmes, mais d'importants changements y ont été appliqués afin de rétablir l'équilibre entre elles :
La présentation des bonus de sauvegarde a en outre été modifiée, chaque classe ayant désormais de bonnes et de mauvaises sauvegardes, les valeurs correspondantes étant présentée dans une table de sauvegarde unique. Le même principe a été appliqué aux bonus de base à l'attaque, qui peuvent être bons, moyens ou mauvais. Ce chapitre se termine sur une section (réorganisée depuis l'édition précédente) présentant l'expérience, les niveaux et le multiclassage. Ces règles ont été clarifiées et guident le joueur dans sa progression. Chapitre 4 - Compétences (25 pages) : le fonctionnement général des compétences demeure le même, mais de nombreux exemples d'utilisation des compétences dans des situations générales ou particulières facilitent la compréhension. Certaines compétences disparaissent ou se transforment : Alchimie est désormais une compétence d'Artisanat, et l'Empathie avec les animaux relève maintenant du Dressage. Les fonctions du Langage secret font partie de la compétence de Bluff. On utilisera également la compétence de Détection pour lire sur les lèvres. Enfin, Sens de l'orientation et Sens de la nature ont fusionné en une unique compétence de Survie, et Pickpockets devient Sleight of Hands. Chaque compétence est décrite avec un luxe de détails et d'exemples supérieur à celui de l'édition précédente. Chapitre 5 - Dons (16 pages) : ce chapitre s'ouvre sur une double page dressant la liste de tous les dons disponibles, leurs conditions et un résumé de leurs effets. Le nombre de dons lui-même a considérablement augmenté (près de 120) dont beaucoup sont inspirés des nouveaux dons introduits par d20 Modern et représentant des traits de personnalité : Agile, Méticuleux, Prudent, Charmeur... ces dons confèrent tous un bonus à deux compétences apparentées. Une grande partie des dons repris du premier Manuel des Joueurs a été retravaillée. Certains dons ont fusionné (comme Ambidextrie et Combat à deux armes), d'autres ont vu leurs conditions renforcées. Dans l'ensemble, la proportion de dons de combat a sensiblement diminué par rapport à la version précédente. Chapitre 6 - Description (8 pages) : cette section fournit les informations nécessaires sur les mensurations, l'apparence physique et l'alignement d'un personnage. Elle n'a pas connu de modifications significatives à part quelques clarifications. Chapitre 7 - Equipement (22 pages) : parmi les modifications les plus importantes, on notera une réorganisation des catégories d'armes et une description plus complète des différentes armes disponibles et de leurs capacités particulières. Chapitre 8 - Combat (26 pages) : les règles de combat ont toujours été au coeur du système depuis la première édition de D&D, et ce chapitre est certainement celui ayant connu le plus grand remaniement. Le fonctionnement du combat lui-même demeure quasiment inchangé, mais le texte de ce chapitre a été entièrement réorganisé dans un ordre plus logique afin de le rendre plus facile à appréhender. De nombreux croquis, plans et diagrammes viennent d'ailleurs illustrer les différents points de règles. S'il fonctionne toujours de la même façon, le combat connaît désormais des subtilités supplémentaires, notamment lorsqu'on utilise un quadrillage, et les déplacements tactiques deviennent encore plus importants que dans la version précédente. Chapitre 9 - Aventure (8 pages) : ce chapitre traite de divers sujets comme le poids transportable, les déplacements et l'exploration. Il n'a pas connu d'évolution majeure, si ce n'est que la section concernant l'expérience qui s'y trouvait dans l'édition précédente a rejoint le chapitre 3 dans cette édition révisée. Chapitre 10 - Magie (12 pages) : ce chapitre, qui présente le fonctionnement général des magies profane et divine, est quasiment identique à la version précédente, même si le texte a été réorganisé et gagne en clarté. Chapitre 11 - Sorts (120 pages) : on ne saurait dresser la liste de tous les sorts ayant connu une évolution depuis l'édition précédente, tant ils sont nombreux. Certains voient leurs effets modifiés, d'autres changent de niveau. Leur présentation générale reste la même cependant que dans le précédent Manuel des Joueurs. Le glossaire à la fin de l'ouvrage est nettement plus conséquent, mais l'index demeure identique, et la fiche de personnage vierge ne surprendra pas les habitués de l'ancienne édition. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Races de Faerûn
première édition
Races de Faerûn Faerûn est peuplé de centaines de races intelligentes, chacune d'entre elles divisée en clans, tribus, nations ou ethnies, sans parler des différences religieuses et politiques, qui ne sont pas au programme de ce livre. Certaines de ces races sont de monstrueux prédateurs aux terribles pouvoirs ou de sanguinaires maraudeurs terrorisant le bon peuple paysan, mais la majorité d'entre elles représentent ces bonnes-gens, ne désirant qu'une chose : vivre en paix, quelles que soient les manières qu'elles pensent justes et bonnes pour arriver à leurs fins. Races of Faerûn examine 50 des races les plus importantes peuplant Faerûn. Si, comme nous pouvons nous y attendre, les Nains, Elfes et autres Gnomes sont présents dans cet ouvrage, une large part est également donnée aux principales ethnies humaines. Ce supplément n'a rien d'un bestiaire. Il décrit les peuples de Faerûn culturellement et non par leurs caractéristiques. Chacune des races majeures, décrites dans Races of Faerûn, le sont selon les entrées suivantes : En suivant ce modèle descriptif, Races of Faerûn décrit les races suivantes : Les appendices traitent des pièces d'équipement spécifiques de certaines de ces races, des nouveaux dons se rapportant à elles ainsi que neuf nouvelles classes de prestige, quelques créatures et quelques sorts. |
December 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Races de la Pierre
première édition
Races de la Pierre Les Races de la Pierre s'intéresse à toutes ces créatures souterraines ou montagnardes comme le peuple nain par exemple. Ce livre leur donne la place d'honneur, en présentant les nains, les gnomes, les goliaths, ainsi que d'autres races plus anecdotiques. Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Les nains" (26 pages) approfondit cette race déjà présentée dans le Manuel des Joueurs. L'industrieuse société naine est décrite en détail : psychologie type, importance cruciale de la structure familiale et du clan mais également de la barbe et des ancêtres. Un code de bonne conduite est également proposé, avec un exemple de la vie quotidienne d'un nain dans une cité souterraine. Leurs rapports avec les principales autres races sont présentés, avant d'entrer dans le détail du panthéon nain et de son folklore. Enfin, la signification des syllabes composant les noms naniques sont proposées sous la forme de tables aléatoires, et une cité souterraine est donnée en exemple : Uruz la cité granitique. Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages nains. "Les Gnomes" (22 pages) sont présentés de la même façon que les nains. Ce peuple de petite taille est rarement violent est naturellement orienté vers les arts, ceux-ci incluant les arts nobles mais également la technologie et la magie, l'illusionnisme en particulier. Les us et coutumes du peuple gnome sont abordés, avec un exemple de la vie quotidienne d'une gnome. Le chapitre traite également des traits psychologiques généraux des gnomes : leur goût pour les blagues, leur longévité exceptionnelle doublée d'une curiosité insatiable et leur quête pour une recherche de la vérité qui s'illustre dans tous leurs travaux. La structure de la société gnome n'est pas omise et encore moins le panthéon gnome et son folklore. Enfin, quelques expressions gnomes et une table aléatoire de syllabes composant les noms propres avec leur signification sont proposées, et un village typique "Kibosh" est décrit avec une carte et quelques vues en coupe de bâtiments typiques, semi enterrés et appelés "terriers". Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages gnomes. "Les Goliaths" (32 pages) propose une nouvelle ethnie solitaire, montagnarde et tribale composée d'humanoïdes massifs à la peau marbrée ayant un penchant naturel pour la compétition. Le chapitre fournit évidemment les traits raciaux de ces rudes individus ainsi que leur description destinée à en faire des PJ. Les us et coutumes du peuple goliath sont abordés, avec un exemple de la vie quotidienne d'un individu. Le chapitre traite également de la psychologie des goliaths : leur besoin naturel de se mesurer continuellement les uns aux autres, leur appétit pour le sport et les activités physiques et leur course à la performance. Paradoxalement, il s'agit d'un peuple plutôt pacifique ayant assez peu de connaissances technologiques et magiques à cause de leur mode de vie nomade. La structure de la société goliath basée sur des tribus d'une cinquantaine d'individus n'est pas omise et encore moins le panthéon goliath et son folklore. Enfin, quelques expressions goliath et une table aléatoire de syllabes composant les noms propres avec leur signification sont proposées. Deux tribus sont livrées en exemple avec une carte de leur campement : les Kthaals installés près du lac miroir et Thella-lu qui tient lieu de capitale aux goliaths. Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages goliaths. "Autres races de la pierre" (12 pages) propose de nouvelles races décrites plus succinctement que précédemment, souvent alliées ou ennemis des nains, goliaths ou gnome car vivant dans le même environnement souterrain ou montagnard. Ces races peuvent être standard ou bien utiliser les règles du Guide des Personnages Monstrueux. On trouve : "Classes de prestige" (32 pages) propose toute une série de nouvelles classes de prestige avec un exemple de PNJ pour chacune : "Options" (24 pages) propose des règles alternatives liées aux races présentées précédemment. De nouvelles utilisations sont fournies pour les compétences existantes. Près de 70 nouveaux dons sont également décrits, puis le chapitre passe aux "niveaux de substitution", c'est-à-dire aux adaptations spécifiques de chaque classe aux races de la pierre : barbare goliath, barde gnome, druide goliath, ensorceleur nain, guerrier nain, illusionniste gnome, prêtre nain, rôdeur gnome et roublard goliath. Pour chaque classe, certains niveaux ont des pouvoirs différents de ceux de la classe ordinaire. Par exemple, le barbare goliath possède un niveau 1, 5 et 7 différents du barbare ordinaire. Les autres niveaux sont identiques. "Equipement et magie" (18 pages) propose des pièces d'équipement propres aux races décrites plus haut : armes, armures (illustrées), équipement divers et montures. Le chapitre propose également sept nouveaux sorts et huit nouveaux pouvoirs psioniques. Enfin des objets magiques sont présentés comme les armes ancestrales naines, leurs forges magiques, ou une forme de magie particulière appelée "cercle runique". "Campagnes de la pierre" (20 pages) regroupe des conseils pour la mise en place de campagnes centrées sur les races présentées dans cet ouvrage. Plusieurs tables permettent de se représenter la mixité raciale, les alignements des dirigeants et on trouve également une série de PNJ typiques. Divers sujets annexes sont inclus à ce chapitre notamment les fêtes des nains, gnomes et goliaths et les avantages que celles-ci leur confèrent, représentés sous la forme de bonus temporaires. L'ouvrage se termine sur un bestiaire présentant six prédateurs des montagnes et une table contenant 100 idées d'aventures. |
August 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Races of Faerûn
première édition
Races of Faerûn Faerûn est peuplé de centaines de races intelligentes, chacune d'entre elles divisée en clans, tribus, nations ou ethnies, sans parler des différences religieuses et politiques, qui ne sont pas au programme de ce livre. Certaines de ces races sont de monstrueux prédateurs aux terribles pouvoirs ou de sanguinaires maraudeurs terrorisant le bon peuple paysan, mais la majorité d'entre elles représentent ces bonnes-gens, ne désirant qu'une chose : vivre en paix, quelles que soient les manières qu'elles pensent justes et bonnes pour arriver à leurs fins. Races of Faerûn examine 50 des races les plus importantes peuplant Faerûn. Si, comme nous pouvons nous y attendre, les Nains, Elfes et autres Gnomes sont présents dans cet ouvrage, une large part est également donnée aux principales ethnies humaines. Ce supplément n'a rien d'un bestiaire. Il décrit les peuples de Faerûn culturellement et non par leurs caractéristiques. Chacune des races majeures, décrites dans Races of Faerûn, le sont selon les entrées suivantes : En suivant ce modèle descriptif, Races of Faerûn décrit les races suivantes : Les appendices traitent des pièces d'équipement spécifiques de certaines de ces races, des nouveaux dons se rapportant à elles ainsi que neuf nouvelles classes de prestige, quelques créatures et quelques sorts. |
March 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Races of Stone
première édition
Races of Stone Les Races de la Pierre s'intéresse à toutes ces créatures souterraines ou montagnardes comme le peuple nain par exemple. Ce livre leur donne la place d'honneur, en présentant les nains, les gnomes, les goliaths, ainsi que d'autres races plus anecdotiques. Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Les nains" (26 pages) approfondit cette race déjà présentée dans le Manuel des Joueurs. L'industrieuse société naine est décrite en détail : psychologie type, importance cruciale de la structure familiale et du clan mais également de la barbe et des ancêtres. Un code de bonne conduite est également proposé, avec un exemple de la vie quotidienne d'un nain dans une cité souterraine. Leurs rapports avec les principales autres races sont présentés, avant d'entrer dans le détail du panthéon nain et de son folklore. Enfin, la signification des syllabes composant les noms naniques sont proposées sous la forme de tables aléatoires, et une cité souterraine est donnée en exemple : Uruz la cité granitique. Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages nains. "Les Gnomes" (22 pages) sont présentés de la même façon que les nains. Ce peuple de petite taille est rarement violent est naturellement orienté vers les arts, ceux-ci incluant les arts nobles mais également la technologie et la magie, l'illusionnisme en particulier. Les us et coutumes du peuple gnome sont abordés, avec un exemple de la vie quotidienne d'une gnome. Le chapitre traite également des traits psychologiques généraux des gnomes : leur goût pour les blagues, leur longévité exceptionnelle doublée d'une curiosité insatiable et leur quête pour une recherche de la vérité qui s'illustre dans tous leurs travaux. La structure de la société gnome n'est pas omise et encore moins le panthéon gnome et son folklore. Enfin, quelques expressions gnomes et une table aléatoire de syllabes composant les noms propres avec leur signification sont proposées, et un village typique "Kibosh" est décrit avec une carte et quelques vues en coupe de bâtiments typiques, semi enterrés et appelés "terriers". Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages gnomes. "Les Goliaths" (32 pages) propose une nouvelle ethnie solitaire, montagnarde et tribale composée d'humanoïdes massifs à la peau marbrée ayant un penchant naturel pour la compétition. Le chapitre fournit évidemment les traits raciaux de ces rudes individus ainsi que leur description destinée à en faire des PJ. Les us et coutumes du peuple goliath sont abordés, avec un exemple de la vie quotidienne d'un individu. Le chapitre traite également de la psychologie des goliaths : leur besoin naturel de se mesurer continuellement les uns aux autres, leur appétit pour le sport et les activités physiques et leur course à la performance. Paradoxalement, il s'agit d'un peuple plutôt pacifique ayant assez peu de connaissances technologiques et magiques à cause de leur mode de vie nomade. La structure de la société goliath basée sur des tribus d'une cinquantaine d'individus n'est pas omise et encore moins le panthéon goliath et son folklore. Enfin, quelques expressions goliath et une table aléatoire de syllabes composant les noms propres avec leur signification sont proposées. Deux tribus sont livrées en exemple avec une carte de leur campement : les Kthaals installés près du lac miroir et Thella-lu qui tient lieu de capitale aux goliaths. Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages goliaths. "Autres races de la pierre" (12 pages) propose de nouvelles races décrites plus succinctement que précédemment, souvent alliées ou ennemis des nains, goliaths ou gnome car vivant dans le même environnement souterrain ou montagnard. Ces races peuvent être standard ou bien utiliser les règles du Guide des Personnages Monstrueux. On trouve : "Classes de prestige" (32 pages) propose toute une série de nouvelles classes de prestige avec un exemple de PNJ pour chacune : "Options" (24 pages) propose des règles alternatives liées aux races présentées précédemment. De nouvelles utilisations sont fournies pour les compétences existantes. Près de 70 nouveaux dons sont également décrits, puis le chapitre passe aux "niveaux de substitution", c'est-à-dire aux adaptations spécifiques de chaque classe aux races de la pierre : barbare goliath, barde gnome, druide goliath, ensorceleur nain, guerrier nain, illusionniste gnome, prêtre nain, rôdeur gnome et roublard goliath. Pour chaque classe, certains niveaux ont des pouvoirs différents de ceux de la classe ordinaire. Par exemple, le barbare goliath possède un niveau 1, 5 et 7 différents du barbare ordinaire. Les autres niveaux sont identiques. "Equipement et magie" (18 pages) propose des pièces d'équipement propres aux races décrites plus haut : armes, armures (illustrées), équipement divers et montures. Le chapitre propose également sept nouveaux sorts et huit nouveaux pouvoirs psioniques. Enfin des objets magiques sont présentés comme les armes ancestrales naines, leurs forges magiques, ou une forme de magie particulière appelée "cercle runique". "Campagnes de la pierre" (20 pages) regroupe des conseils pour la mise en place de campagnes centrées sur les races présentées dans cet ouvrage. Plusieurs tables permettent de se représenter la mixité raciale, les alignements des dirigeants et on trouve également une série de PNJ typiques. Divers sujets annexes sont inclus à ce chapitre notamment les fêtes des nains, gnomes et goliaths et les avantages que celles-ci leur confèrent, représentés sous la forme de bonus temporaires. L'ouvrage se termine sur un bestiaire présentant six prédateurs des montagnes et une table contenant 100 idées d'aventures. |
August 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Razas de Faerûn
première édition
Razas de Faerûn Faerûn est peuplé de centaines de races intelligentes, chacune d'entre elles divisée en clans, tribus, nations ou ethnies, sans parler des différences religieuses et politiques, qui ne sont pas au programme de ce livre. Certaines de ces races sont de monstrueux prédateurs aux terribles pouvoirs ou de sanguinaires maraudeurs terrorisant le bon peuple paysan, mais la majorité d'entre elles représentent ces bonnes-gens, ne désirant qu'une chose : vivre en paix, quelles que soient les manières qu'elles pensent justes et bonnes pour arriver à leurs fins. Races of Faerûn examine 50 des races les plus importantes peuplant Faerûn. Si, comme nous pouvons nous y attendre, les Nains, Elfes et autres Gnomes sont présents dans cet ouvrage, une large part est également donnée aux principales ethnies humaines. Ce supplément n'a rien d'un bestiaire. Il décrit les peuples de Faerûn culturellement et non par leurs caractéristiques. Chacune des races majeures, décrites dans Races of Faerûn, le sont selon les entrées suivantes : En suivant ce modèle descriptif, Races of Faerûn décrit les races suivantes : Les appendices traitent des pièces d'équipement spécifiques de certaines de ces races, des nouveaux dons se rapportant à elles ainsi que neuf nouvelles classes de prestige, quelques créatures et quelques sorts. |
January 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Devir Iberia |
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Realms of Sorcery
deuxième édition
Realms of Sorcery Ces Royaumes de Sorcellerie là n'auront pas attendu 15 ans pour sortir, contrairement au supplément du même nom paru pour la première édition du jeu. Il s'agit d'un gros tome destiné à approfondir les différents aspects de la magie du monde de Warhammer, qu'il s'agisse des miracles des prêtres, des runes naines ou des sortilèges des sorciers. Le livre s'ouvre sur la page des crédits et une de table des matières, rapidement suivies par une nouvelle intitulée Une Proie Facile (7 pages), mettant en avant les risques et aléas de la sorcellerie à travers un rituel qui finit mal. Elle est suivie par une introduction présentant l'ouvrage et sa structure. Le premier chapitre Les Origines et l'Histoire de la Magie (16 pages) retrace l'histoire du Vieux Monde depuis les Anciens jusqu'aux royaumes humains en passant par les elfes et nains et en axant cette grande fresque sur la découverte et l'utilisation de la magie. L'accent est bien sûr mis sur l'histoire Impériale, la très forte méfiance de ses habitants envers la magie, très certainement influencée par des nains pragmatiques et hermétiques à l'occultisme. Tout cela change lors de la campagne menée par Magnus le Pieux pour arrêter le Chaos avant qu'il ne déferle sur le Vieux Monde. Le grand mage elfe Teclis enseigne alors la magie aux hommes et fonde les Collèges de Magie, changeant la face de l'Empire pour les siècles à venir. Aujourd'hui acceptés, du moins par les gens de lettres, les mages restent étroitement surveillés par les Collèges de Magie, les institutions religieuses et les répurgateurs. La Nature de la Magie (20 pages) présente l'ambivalence de la magie, issue des dimensions chaotiques, de l'aethyr ou du warp comme on peut le nommer... Pour réussir à l'appréhender, les humains l'ont décomposée en huit vents magiques, représentant les différents aspects de cette incroyable énergie :
Ces vents, en se combinant, peuvent donner des formes de magie hors de la portée des hommes comme la Haute Magie elfique, ou encore la tristement célèbre Magie Noire qui ne mène qu'à la folie et à la destruction. Ce chapitre présente également les différentes pierres magiques telles que la terrible Malepierre, apparue pour la première fois lors de la destruction de Mordheim. Le chapitre se termine sur la condition de mage : le don nécessaire à la pratique de la magie et les différents talents qu'un mage peut développer au cours de sa vie comme une sorte de troisième oeil. La Magie et la Société Impériale (10 pages) replace la magie dans le contexte d'une société Impériale en proie aux pires superstitions et à un certain manque de tolérance. Au-delà de cela, le chapitre offre certaines précisions sur la rareté des individus possédant le don, mais également sur les sorciers de village et autres magiciens n'ayant jamais été formellement éduqués. Ceux-ci sont férocement pourchassés par les répurgateurs, de peur qu'ils ne deviennent fous et ne tombent sous la coupe des sombres puissances du chaos. Le chapitre se termine sur le destin des descendants de mages, selon leur condition. Les Collèges de Magie Impériaux (64 pages) décrit les huit Collèges de Magie Impériaux. Il existe donc un grand ordre par vent de magie, et chaque ordre possède une académie au sein d'Altdorf. L'histoire, la condition et les règlements divers qui régissent la vie des mages de ces collèges sont présentés en détails. Le contrôle impérial, contrairement à d'autres pays, est en effet très strict, afin d'éviter l'irréparable, comme la trahison d'un mage par exemple, quand on sait que ceux-ci peuvent être de véritables machines de guerres employées par l'armée impériale. L'apprentissage d'un élève au sein d'un collège est également un sujet important, surtout pour les personnages. L'apprentissage est souvent long, humiliant, frustrant et parfois même sans fin. Seuls de rares élus, encore plus rares s'il s'agit de femmes, arrivent à grimper les échelons des ordres de magie. Le chapitre fournit également cinq nouveaux incidents liés à des incantations ratées, avant de présenter en détails chaque collège, sa philosophie, son histoire, la mentalité de ses membres, ses locaux et bien sûr les personnalités remarquables que l'on peut y croiser. Sorcières et Répurgateurs (12 pages) traite des sujets qui fâchent : les proies des répurgateurs. Il s'agit de ces innocents sorciers de village qui pensent perpétuer une tradition séculaire sans envisager les dangers de leur activité. Avec le temps, ils peuvent devenir de sinistres envoûteurs, de puissants thaumaturges, voire des démonologues ou des nécromanciens. Les carrières d'Envoûteur et de Thaumaturge sont deux nouvelles carrières avancées offertes aux personnages. Le reste du chapitre présente leurs prédateurs : les chasseurs de sorcières connus sous le nom de répurgateurs. Les moyens mis à leur disposition sont considérables, même s'ils peuvent agir comme des mercenaires indépendants, ou comme des envoyés d'un culte particulier. Ces individus sont souvent fanatiques et dangereux, même s'ils ne sont pas aussi infaillibles que les légendes veulent bien le prétendre. Bibliothèque Magique (46 pages) est un catalogue de nouveaux sorts pour tous les domaines de magie, triplant la liste des sortilèges disponibles dans chacun. Enfin, plusieurs rituels sont fournis ainsi que les règles permettant d'effectuer des recherches pour en créer de nouveaux. Il s'agit d'une forme de magie puissante, mais coûteuse pour le personnage. Elle nécessite de très longs travaux de recherche et d'expérimentation. Plusieurs tables permettent de gérer l'issue de telles recherches, les ingrédients nécessaires, ainsi que les conséquences liées à leur réalisation. Enfin, le chapitre propose une règle optionnelle concernant des empreintes occultes qui pourraient affecter les sorciers, suite à une malédiction de Tzeentch lors d'un incident magique par exemple. Une table par domaine permet de déterminer une empreinte aléatoirement. En outre, une table avancée de la malédiction de Tzeentch est fournie, proposant de nouvelles possibilités. Outils Magiques (26 pages) propose des règles pour gérer les trois outils indispensables d'un mage : son familier, ses potions et ses objets magiques. Le familier peut être un animal lié au sorcier, ou une petite créature créée par magie. De nombreuses tables sont fournies pour créer un tel être et le lier à un mage, puis des profils-types sont fournis en exemple, ainsi que des listes de pouvoirs à leur disposition. Mais un familier peut également s'avérer dangereux en de multiples circonstances, s'il se fait tuer par exemple. Les potions sont également fournies avec une variété de règles et de tables afin de gérer leur création, leur détérioration avec l'âge, leurs effets au cas où elles seraient avariées... Bien sûr, un petit catalogue de potion est fourni, avec des modèles tout à fait contemporains comme la potion amincissante ou la potion de virilité. Un catalogue d'objets magiques est également proposé, avec quelques brèves règles pour leur création et leur identification. La Magie des Runes (10 pages) présente la magie naine. Les nains ne lancent pas des sorts comme les humains ou les elfes. Ils préfèrent injecter l'énergie aethyrique dans les objets sous la forme de runes pour leur donner une puissance bien particulière. Les règles gérant l'apposition d'une rune temporaire ou permanente sur un objet sont fournies, ainsi qu'une liste de runes. Quatre nouvelles carrières sont également proposées pour les personnages nains, avec de nouvelles compétences et talents y afférant : l'apprenti maître des runes, le compagnon maître des runes, le maître des runes et le seigneur des runes. Le neuvième et dernier chapitre, Une Fin Brutale (30 pages) est une aventure se déroulant en Averland. La semaine de la tourte, une fête d'origine halfeling est gâchée par une série de combustions spontanées pour le moins étranges. Les personnages qui devront compter au moins un sorcier, seront bien évidemment amenés à fourrer leur nez dans cette affaire. L'aventure se termine sur quatre pages de profils de PNJ, la description de quelques notables d'Averland et quatre feuilles de personnage prétirés, tous dans leur deuxième carrière. L'ouvrage se termine sur deux pages Confessions d'un concepteur, un petit texte de Robert J. Schwalb et Chris Pramas, les tables de référence reprenant les nouveaux incidents magiques et un index de trois pages. |
November 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Rokea
première édition
Rokea Cet ouvrage apporte une nouvelle pierre à l'imposant édifice représenté par la famille des changeformes du Monde des Ténèbres en la personne des Rokea, ces hommes-requins évoluant dans toutes les mers du globe, seigneurs des eaux et du temps, conçus pour vivre et survivre à l'Apocalypse qui approche... Le livre débute sur une courte bande dessinée très sanglante (8 pages) illustrant parfaitement la circonspection et la férocité des Rokea à l'égard des autres changeformes, au cours d'un affrontement les opposant aux loups-garous. Suit une courte introduction sous forme de récit permettant de présenter succinctement le supplément et les requins en général (dans les médias, dans la littérature, sur Internet...). Le premier chapitre "introduction" traite en 16 pages de la cosmogonie des Rokea et de leur histoire si particulière. Au commencement étaient trois entités maîtresses : la Mer,la Terre et le Soleil. Elles participèrent activement à la formation du monde tel que nous le connaissons aujourd'hui. La création de tous les êtres vivants, la disparition des dinosaures, le Déluge, tout est expliqué par des conflits titanesques dont les Rokea se souviennent pour la plupart. Ces derniers, crées par Kun, l'une des trois "filles" de la souveraine Mer, ont reçu pour principale mission d'exister et de survivre à l'Apocalypse, qu'ils nomment "Unmaking". Guidée et influencée par la malveillante Qirl, seconde fille de la Mer et image du Ver corrupteur, l'humanité se révèle quant à elle être une menace pour des Rokea divisés sur le remède à apporter au "problème humain". Durement touchés par les essais nucléaires en milieu marin, les weresharks s'accordent cependant à penser que ces ravages ne sauraient rester longtemps sans réponse... Leur mode de vie, ainsi que leur philosophie, sont abordés respectivement dans un deuxième chapitre "Sunlit Waters" (20 pages), qui permet de reprendre le fil du récit débuté dans l'introduction. Sillonnant les mers depuis des centaines de millions d'années, les Rokea représentent l'archétype même des survivants qui traversent les âges presque inchangés, toujours plus forts, toujours plus résistants à leur environnement. Héritant d'un auspice à la naissance, orientés dans leur vie par les Rorquals, animaux mystiques, et les voyages dans le "Sea's Soul" (l'Umbra), les weresharks peuvent être soit des guerriers, soit des "penseurs" : les Darkwater sont plutôt des penseurs, vivant en ermite la majeure partie du temps. Ils découvrent de nouveaux rites et entretiennent de très bons contacts avec le monde des esprits. Les weresharks peuvent encore être des "juges" : les Dimwater sont un modèle de stabilité dans la société Rokea et font respecter les lois. Ce sont les seuls choix qui leur sont offerts dans un système social simple, répondant à un impératif encore plus simple : survivre. De là découlent toutes leurs règles tribales : chasser, se reproduire, fuir la mort, nager et découvrir le monde. L'Unsea (la Terre) n'a bien évidemment pas échappé à leurs investigations et de nombreux Rokea ont "émigré" dans la société des hommes afin de mieux comprendre la menace qu'ils représentent. Considérés comme des traîtres par le reste de leur communauté, ces "Betweeners" (Ceux qui nagent entre deux eaux) sont victimes de la vindicte de véritables chasseurs-tueurs qui n'hésitent pas à les éliminer au cours de chasses au requin sanglantes. De nombreux continents du monde constituant autant de lieux importants pour cette civilisation aquatique sont ensuite présentés succinctement : Le troisième chapitre, "Breach" (34 pages), se concentre plus précisément sur les règles et la façon d'interpréter un wereshark. Des conseils sont notamment donnés pour mettre fin aux idées reçues (personnages simplistes, trop violents...) et autoriser un roleplaying plus poussé. Exemple intéressant : les Rokea ne sont pas des créatures aussi sociables que les garous et il est tout à fait envisageable de jouer "en solitaire", sans pénalités flagrantes. Les différentes formes de races sont reprises et détaillées (homid et squamus), ainsi que les trois auspices principaux : Dimwater, Darkwater et Brightwater. De nombreux dons, rites, fétiches et totems propres au monde de la mer permettent d'enrichir son alter ego afin de lui donner l'orientation voulue. Des conseils sont d'ailleurs donnés pour l'affiner et le rendre plus crédible : système des Atouts et Handicaps du manuel des joueurs de Werewolf. Enfin, cette partie s'achève sur des techniques de combat propres aux Rokea, qu'ils soient solitaires ou qu'ils sillonnent les océans "en meute", appelées slews. "Secrets of the Deep" (30 pages) est, quant à lui, exclusivement réservé aux conteurs dans la mesure où il recèle de nombreux secrets sur l'univers des Rokea. Sans entrer dans le détail et gâcher le plaisir de la découverte, bornons-nous ici à en dévoiler les grandes lignes : l'auteur a tout d'abord souhaité réexpliquer le rôle et la place des trois entités majeures de l'univers, Kun, C'et et Qyrl. Loin des abstractions et des combats métaphoriques menés par les garous, ces déesses de la Mer entretiennent des relations directes avec les habitants des océans et participent activement à l'évolution du monde marin. C'est dire s'il s'agit de PNJ importants, à l'oeuvre dans toutes ou presque les aventures qui attendent les joueurs de weresharks. A côté de cela, des perspectives d'évolution de la politique des Rokea sont également proposées et ce, à deux niveaux. Tout d'abord, à l'égard des nouveaux-nés homids : ces derniers ont-ils une chance d'être acceptés dans cette société résolument conservatrice ? Vont-ils au contraire être violemment rejetés et combattus ? Vont-ils, en désespoir de cause, se tourner vers la machiavélique Qyrl ? Possibilités intéressantes à la source desquelles pourront se greffer de nombreux scénarios. Deuxième évolution envisageable de la société Rokea : la prise de conscience d'une nécessaire réconciliation avec les frères de l'Est, les Same Bito. Toutes ces propositions, laissées à l'appréciation du conteur, permettent d'envisager des orientations originales et variées pour des chroniques captivantes. "The School", (16 pages), s'inscrit dans la continuité des pages précédentes puisqu'il apporte du matériel au conteur sous la forme de personnages Rokea prétirés, prêt à l'emploi, ainsi que des éléments d'informations sur certains des weresharks les plus notables et les plus intéressants que le lecteur aura, pour la plupart, découvert au fil des pages (Mizuchi, Bleeds-Night, etc.) Le dernier chapitre de l'ouvrage "Appendix", (4 pages), s'ouvrant sur une note des plus intéressantes de Peter Benchley, l'auteur des Dents de la mer, convie le lecteur à aborder le monde des requins, les vrais cette fois. Livrant une multitude d'informations sur leur anatomie, leur mode de reproduction, de gestation et les procédés d'attaques, cette partie didactique est tout aussi intéressante pour les joueurs désireux de peaufiner leur rôle que pour les néophytes en manque de connaissance sur le sujet. |
January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Royaumes de Sorcellerie (Les)
deuxième édition
Royaumes de Sorcellerie (Les) Ces Royaumes de Sorcellerie là n'auront pas attendu 15 ans pour sortir, contrairement au supplément du même nom paru pour la première édition du jeu. Il s'agit d'un gros tome destiné à approfondir les différents aspects de la magie du monde de Warhammer, qu'il s'agisse des miracles des prêtres, des runes naines ou des sortilèges des sorciers. Le livre s'ouvre sur la page des crédits et une de table des matières, rapidement suivies par une nouvelle intitulée Une Proie Facile (7 pages), mettant en avant les risques et aléas de la sorcellerie à travers un rituel qui finit mal. Elle est suivie par une introduction présentant l'ouvrage et sa structure. Le premier chapitre Les Origines et l'Histoire de la Magie (16 pages) retrace l'histoire du Vieux Monde depuis les Anciens jusqu'aux royaumes humains en passant par les elfes et nains et en axant cette grande fresque sur la découverte et l'utilisation de la magie. L'accent est bien sûr mis sur l'histoire Impériale, la très forte méfiance de ses habitants envers la magie, très certainement influencée par des nains pragmatiques et hermétiques à l'occultisme. Tout cela change lors de la campagne menée par Magnus le Pieux pour arrêter le Chaos avant qu'il ne déferle sur le Vieux Monde. Le grand mage elfe Teclis enseigne alors la magie aux hommes et fonde les Collèges de Magie, changeant la face de l'Empire pour les siècles à venir. Aujourd'hui acceptés, du moins par les gens de lettres, les mages restent étroitement surveillés par les Collèges de Magie, les institutions religieuses et les répurgateurs. La Nature de la Magie (20 pages) présente l'ambivalence de la magie, issue des dimensions chaotiques, de l'aethyr ou du warp comme on peut le nommer... Pour réussir à l'appréhender, les humains l'ont décomposée en huit vents magiques, représentant les différents aspects de cette incroyable énergie :
Ces vents, en se combinant, peuvent donner des formes de magie hors de la portée des hommes comme la Haute Magie elfique, ou encore la tristement célèbre Magie Noire qui ne mène qu'à la folie et à la destruction. Ce chapitre présente également les différentes pierres magiques telles que la terrible Malepierre, apparue pour la première fois lors de la destruction de Mordheim. Le chapitre se termine sur la condition de mage : le don nécessaire à la pratique de la magie et les différents talents qu'un mage peut développer au cours de sa vie comme une sorte de troisième oeil. La Magie et la Société Impériale (10 pages) replace la magie dans le contexte d'une société Impériale en proie aux pires superstitions et à un certain manque de tolérance. Au-delà de cela, le chapitre offre certaines précisions sur la rareté des individus possédant le don, mais également sur les sorciers de village et autres magiciens n'ayant jamais été formellement éduqués. Ceux-ci sont férocement pourchassés par les répurgateurs, de peur qu'ils ne deviennent fous et ne tombent sous la coupe des sombres puissances du chaos. Le chapitre se termine sur le destin des descendants de mages, selon leur condition. Les Collèges de Magie Impériaux (64 pages) décrit les huit Collèges de Magie Impériaux. Il existe donc un grand ordre par vent de magie, et chaque ordre possède une académie au sein d'Altdorf. L'histoire, la condition et les règlements divers qui régissent la vie des mages de ces collèges sont présentés en détails. Le contrôle impérial, contrairement à d'autres pays, est en effet très strict, afin d'éviter l'irréparable, comme la trahison d'un mage par exemple, quand on sait que ceux-ci peuvent être de véritables machines de guerres employées par l'armée impériale. L'apprentissage d'un élève au sein d'un collège est également un sujet important, surtout pour les personnages. L'apprentissage est souvent long, humiliant, frustrant et parfois même sans fin. Seuls de rares élus, encore plus rares s'il s'agit de femmes, arrivent à grimper les échelons des ordres de magie. Le chapitre fournit également cinq nouveaux incidents liés à des incantations ratées, avant de présenter en détails chaque collège, sa philosophie, son histoire, la mentalité de ses membres, ses locaux et bien sûr les personnalités remarquables que l'on peut y croiser. Sorcières et Répurgateurs (12 pages) traite des sujets qui fâchent : les proies des répurgateurs. Il s'agit de ces innocents sorciers de village qui pensent perpétuer une tradition séculaire sans envisager les dangers de leur activité. Avec le temps, ils peuvent devenir de sinistres envoûteurs, de puissants thaumaturges, voire des démonologues ou des nécromanciens. Les carrières d'Envoûteur et de Thaumaturge sont deux nouvelles carrières avancées offertes aux personnages. Le reste du chapitre présente leurs prédateurs : les chasseurs de sorcières connus sous le nom de répurgateurs. Les moyens mis à leur disposition sont considérables, même s'ils peuvent agir comme des mercenaires indépendants, ou comme des envoyés d'un culte particulier. Ces individus sont souvent fanatiques et dangereux, même s'ils ne sont pas aussi infaillibles que les légendes veulent bien le prétendre. Bibliothèque Magique (46 pages) est un catalogue de nouveaux sorts pour tous les domaines de magie, triplant la liste des sortilèges disponibles dans chacun. Enfin, plusieurs rituels sont fournis ainsi que les règles permettant d'effectuer des recherches pour en créer de nouveaux. Il s'agit d'une forme de magie puissante, mais coûteuse pour le personnage. Elle nécessite de très longs travaux de recherche et d'expérimentation. Plusieurs tables permettent de gérer l'issue de telles recherches, les ingrédients nécessaires, ainsi que les conséquences liées à leur réalisation. Enfin, le chapitre propose une règle optionnelle concernant des empreintes occultes qui pourraient affecter les sorciers, suite à une malédiction de Tzeentch lors d'un incident magique par exemple. Une table par domaine permet de déterminer une empreinte aléatoirement. En outre, une table avancée de la malédiction de Tzeentch est fournie, proposant de nouvelles possibilités. Outils Magiques (26 pages) propose des règles pour gérer les trois outils indispensables d'un mage : son familier, ses potions et ses objets magiques. Le familier peut être un animal lié au sorcier, ou une petite créature créée par magie. De nombreuses tables sont fournies pour créer un tel être et le lier à un mage, puis des profils-types sont fournis en exemple, ainsi que des listes de pouvoirs à leur disposition. Mais un familier peut également s'avérer dangereux en de multiples circonstances, s'il se fait tuer par exemple. Les potions sont également fournies avec une variété de règles et de tables afin de gérer leur création, leur détérioration avec l'âge, leurs effets au cas où elles seraient avariées... Bien sûr, un petit catalogue de potion est fourni, avec des modèles tout à fait contemporains comme la potion amincissante ou la potion de virilité. Un catalogue d'objets magiques est également proposé, avec quelques brèves règles pour leur création et leur identification. La Magie des Runes (10 pages) présente la magie naine. Les nains ne lancent pas des sorts comme les humains ou les elfes. Ils préfèrent injecter l'énergie aethyrique dans les objets sous la forme de runes pour leur donner une puissance bien particulière. Les règles gérant l'apposition d'une rune temporaire ou permanente sur un objet sont fournies, ainsi qu'une liste de runes. Quatre nouvelles carrières sont également proposées pour les personnages nains, avec de nouvelles compétences et talents y afférant : l'apprenti maître des runes, le compagnon maître des runes, le maître des runes et le seigneur des runes. Le neuvième et dernier chapitre, Une Fin Brutale (30 pages) est une aventure se déroulant en Averland. La semaine de la tourte, une fête d'origine halfeling est gâchée par une série de combustions spontanées pour le moins étranges. Les personnages qui devront compter au moins un sorcier, seront bien évidemment amenés à fourrer leur nez dans cette affaire. L'aventure se termine sur quatre pages de profils de PNJ, la description de quelques notables d'Averland et quatre feuilles de personnage prétirés, tous dans leur deuxième carrière. L'ouvrage se termine sur deux pages Confessions d'un concepteur, un petit texte de Robert J. Schwalb et Chris Pramas, les tables de référence reprenant les nouveaux incidents magiques et un index de trois pages. |
June 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Rules Compendium
première édition
Rules Compendium Cet ouvrage ne propose pas de règles additionnelles, mais compile les points de règles primordiaux contenus dans les livres de base et la plupart des suppléments parus précédemment. Tout au long de l'ouvrage, ces points de règles sont repris en incluant les éventuels errata, et accompagnés d'éclaircissements. Ils sont en outre accompagnés d'encarts écrits par certains concepteurs de D&D3, qui visent à expliquer la genèse de certaines règles ou à fournir quelques anecdotes et récits de parties. La particularité de cette compilation est d'organiser tous les points de règles par thèmes, classés par ordre alphabétique. Ces thèmes peuvent tout aussi bien couvrir l'utilisation de certaines compétences (concentration, crochetage et désamorçage, évasion et utilisation des cordes, etc.), des actions spécifiques de combat (feintes, désarmement, combat à deux armes, combat monté, etc.), des particularités des règles de magie ou de certains sorts (incantation spontanée, contresorts, charmes, invisibilité, etc.) ou les bases mêmes du jeu (armure, actions de combat, attaques, coups critiques, etc.). Pour chaque thème, tous les points de règles correspondant, souvent disséminés dans les livres de base, sont ici réunis. Enfin, en plus de la table des matières par thèmes, un index en début d'ouvrage reprend l'ensemble des points de règles. Les différents thèmes abordés sont : ability score loss, action types, actions in combat, aid another, antimagic, appraise, armor, armor class, attacks and damage, attacks of opportunity, battle grid, bonuses, breath weapons, bull rush, changing forms, charge, charm and compulsion, checks, concealment, concentration, conditions, counterspelling, cover, critical hits, damage reduction, damage types, delay, disable device and open lock, disarm, disease, encumbrance, energy, energy drain and level loss, escape artist and use rope, etherealness, falling, fear, feint, fighting defensively and total defense, flanking, gaseous form, gaze attacks, grappling, helpless defenders, incorporeality, influence and interactions, initiative, injury, healing and death, invisibility, language, light and darkness, line of effect, line of sight, magic items, mounted combat, movement, natural attacks, natural hazards, nonabilities, objects, overrun, poison, ready, saving throws, senses, size, sleight of hand, special abilities, spell descriptions, spell preparation, spell resistance, spellcasting, spellcraft, spontaneous casting, starvation and thirst, suffocation, sunder, throwing splash weapons, track, trip, turning, two-weapon fighting, underwater combat, weapons, weather, et magical writings. |
October 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Savage Species
première édition
Savage Species Après Les Chapitres Interdits axé sur le mal, il ne manquait plus qu'un supplément permettant de jouer des monstres. C'est chose faite : cet ouvrage vous propose précisément d'incarner ceux que l'on a davantage tendance à rencontrer, du mauvais côté de l'épée. Le Manuel des Joueurs et le Manuel des Monstres sont bien entendu des pré-requis à l'utilisation de ce livret.
Après une brève introduction présentant la structure de l'ouvrage et quelques révisions sur des points de règles spécifiques aux monstres, le chapitre 1 "Création de personnage" (4 pages) entre dans le vif du sujet. La feuille de personnage y est passée au crible, avec les spécificités à prendre en compte quand on joue autre chose qu'une des races classiques. Certains monstres puissants bénéficient d'un "ajustement de niveau". On prend également en compte le nombre de dés de vie de la créature, ainsi que les niveaux de classe de celle-ci. Du coup, le niveau de personnage effectif est considéré comme la somme de ces trois précédentes valeurs. "Personnages Monstrueux" (16 pages) détaille le processus pour créer un personnage à partir d'un monstre du Manuel des Monstres. Evidemment, le monstre en question doit avoir plus de 3 en intelligence, être capable de se déplacer et de communiquer, sans quoi l'intérêt de jeu est nul. Les races monstrueuses sont décomposées en "débutantes" avec peu de pouvoirs spéciaux, "intermédiaires" telles que la méduse ou le satyre, et "avancées" (démon, dragon, élémentaire...). Les règles, points de compétence à la création et ajustement de niveau sont fournis sous forme de tableaux pour chaque catégorie. Le troisième chapitre "Classes Monstrueuses" (4 pages) fournit des règles afin de pouvoir considérer certaines races de monstres comme des classes. Un exemple est fourni pour le minotaure. Il est suivi du chapitre "Dons" qui est un catalogue de dons destinés aux monstres, tels que "lancer d'ennemi" ou encore "queue préhensile". Toutes les autres races sont traitées dans les appendices en fin d'ouvrage. Le cinquième chapitre "Equipement" (18 pages) fournit du matériel pour les monstres : armes surdimensionnées, barbelées, ou exotiques... De nombreux objets magiques sont également fournis. Le rôliste aguerri remarquera "l'anneau de mauvaise foi". Il est suivi du chapitre "Sorts" (14 pages) qui est un catalogue de nouveaux sortilèges pour les monstres qui se respectent. Le septième chapitre "Classes de Prestige" (28 pages) en fournit onze nouvelles : Le huitième chapitre "Campagnes" (4 pages) regroupe quelques conseils au meneur de jeu afin de mettre en place une campagne axée sur un groupe de monstres. Dans le chapitre suivant "Evolution des Monstres" (6 pages), les différents axes d'évolution des personnages au cours du jeu sont abordés : changement de taille, évolution de l'archétype... plusieurs règles et conseils sont fournis pour gérer la plupart des situations et également tirer parti des dons du Manuel des Joueurs. "Archétypes" (34 pages) fournit dix-sept archétypes à appliquer à une créature, ainsi que les règles régissant les archétypes en général et leur utilisation en jeu. Un archétype est en fait un ensemble de caractères, par exemple : "bête fantomatique", ou encore "créature insectoïde". Il est suivi par "Devenir un monstre" (7 pages) qui aborde les moyens de transformer un personnage en monstre. Les annexes forment une partie importante de l'ouvrage. L'appendice 1 "Exemples de Classes Monstrueuses" (53 pages) fournit les profils pour plus d'une cinquantaine de classes de monstres. L'appendice 2 "Tables" (7 pages) fournit les tables résumées des classes de monstres par ordre alphabétique, ou par niveau effectif de départ ainsi que les listes d'archétypes. L'appendice 3 "Nouvelles Créatures" (9 pages) présente un nouveau type de monstre : l'animal anthropomorphique avec un exemple, l'onâgre (l'âne à corps humain). Toute une liste d'animaux anthropomorphiques est fournie et une nouvelle race est également proposée : le demi-ogre. Trois nouveaux monstres y font suite : le desmodu, le loxo (un éléphant humanoïde) et le Thri-Kreen. L'ouvrage se termine sur un index d'une page. |
February 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Senda de los Fantasmas (La)
première édition
Senda de los Fantasmas (La) A l'aube des temps, deux frères elfes combattant les forces du mal jurèrent de ne jamais se séparer. Lorsque l'un d'eux mourut au combat, l'autre tint sa promesse et partit à la recherche de l'esprit de son frère. Sa traque le mena jusqu'à une étrange forêt, où lui et ses compagnons découvrirent de nombreux fantômes elfes. Sous cette forêt, leurs explorations mirent à jour un complexe de tunnels et de cavernes emplis de fantômes : des esprits humains, nains, gnomes et halfelins, parmi bien d'autres races. Et au fond de ces tunnels, ils rencontrèrent des nains bien vivants gardant le Voile des Ames, la porte du royaume des morts. L'extraordinaire nouvelle se répandit comme une traînée de poudre : on avait découvert l'emplacement de l'Après-Vie. Bientôt une clairière fut dégagée à l'entrée des tunnels. Le camp de fortune dressé par les nombreux pélerins devint un établissement permanent, qui lui-même se changea au fil des années en une véritable cité : Manifest, qui tient son nom du fait que les fantômes y sont manifestés en permanence : ils peuvent donc interagir normalement avec les vivants. Du moins tant qu'ils ne cèdent pas à l'Appel de l'Au-Delà, car même s'ils disposent d'un certain répit, et peuvent parfois même demeurer pendant des années entre la vie et la mort, les fantômes finissent toujours par devoir traverser le Voile des Ames, sans aucun espoir de retour. Ghostwalk est un décor de campagne pour D&D3 dans lequel les joueurs pourront incarner aussi bien des aventuriers vivants que des fantômes. L'introduction (3 pages) présente l'objectif de l'ouvrage, ses spécificités et les possibilités d'aventures qu'il offre. Le premier chapitre occupe occupe 67 pages et réunit toutes les règles particulières à l'univers de Ghostwalk. Il commence par détailler les règles spécifiques aux fantômes (qui n'ont pas grand chose à voir avec ceux du Manuel des Monstres), et notamment les Traits, ces attaches qui retiennent les âmes dans le monde des vivants. Il peut s'agir de lieux, de personnes, ou encore de souvenirs sensoriels. Les règles de progression des personnages fantômes sont détaillées (c'est de cette progression que dépend le moment où l'esprit devra quitter définitivement le monde des vivants) ainsi que tous les détails techniques tels que les points de vie et les blessures, l'utilisation de la magie et les pouvoirs surnaturels des fantômes. Ce chapitre introduit également deux nouvelles classes réservées aux personnages fantôme : l'eidolon, sorte de classe unique pour les fantômes et permettant de représenter toutes les variantes, du poltergeist à l'esprit gardien ; et l'eidoloncer, qui permet aux anciens jeteurs de sorts de continuer à progresser dans la maîtrise de la magie. Les vivants ne sont pas oubliés, puisque quatre nouvelles classes de prestige leur sont accessibles : l'Arboreal Guardian, elfe chargé de la protection des arbres aux esprits, le Bone Collector, destructeur de morts-vivants, le Deathwarden Chanter, mystique et prêtre gardien du Voile des Morts, et le Ghost Slayer, particulièrement redouté à Manifest. Enfin, le premier chapitre s'attarde sur l'utilisation particulière des compétences classiques que l'on peut faire dans une campagne de Ghostwalk, avant de présenter 75 nouveaux dons, une synthèse des modifications à apporter aux règles, un catalogue d'équipement, un recueil d'une soixantaine de nouveaux sorts (pour la plupart tournés vers la mort et les fantômes, bien sûr) et toute une collection de nouveaux objets magiques. Le chapitre deux (41 pages) propose une visite guidée complète de la cité de Manifest. Après avoir raconté son histoire mouvementée (de nombreuses factions de tous bords ont en effet cherché à s'approprier ce lieu de pouvoir), il présente les principales divinités du panthéon local et leur clergé. On découvre ensuite la vie quotidienne des vivants et des morts dans la cité, la place des différentes races humanoïdes et le statut des aventuriers. Ce chapitre se poursuit par la description géographique de Manifest. Quartier par quartier, on découvre les différents sites d'intérêts de la cité : temples, auberges, magasins et autres châteaux, chaque section décrivant l'ambiance particulière à chaque district. Il détaille également les différentes factions et organisations actives dans la cité ou dans ses environs, avant de dévoiler les mystère de l'Undercity, le vaste complexe souterrain menant à l'Au-Delà et auquel Manifest doit son existence, les nombreuses cartes en couleurs et la description miniteuse permettant de se faire une idée de ce lieu particulièrement étrange et inquiétant. Enfin, la description du Bois des Esprits qui entoure Manifest et où rôdent les esprits des elfes termine ce chapitre. Le chapitre trois (20 pages) est consacré à la mise en place et à la gestion d'une campagne de Ghostwalk. Il commence par présenter les différents styles de campagne que l'on peut mener à Manifest et les divers thèmes que le meneur de jeu peut développer, avant de dresser la liste des différents types d'aventure qui peuvent s'y dérouler, depuis la chasse aux monstres jusqu'aux intrigues politiques. Une section entière de ce chapitre est consacrée à l'Après-Vie, détaillant la véritable nature et les règles du royaume des morts. On y découvre comment des aventuriers peuvent pénétrer ce domaine et l'explorer, son influence sur la magieprofane et divine, et la géographie du monde des morts (qui se révèle aussi dynamique et folklorique que celui des vivants). Si Manifest sera forcément le coeur de toute campagne de Ghostwalk, un monde s'étend autour de cette cité, et le chapitre quatre (22 pages) propose un petit atlas des royaumes voisins. Il présente l'histoire, la géographie et la culture de chacune de ces puissances, et bien sûr ces relations avec Manifest. Comme ces royauems serviront probablement de patrie à la plupart des personnages joueurs, chaque section propose quelques informations sur les races et classes accessibles aux aventuriers originaires de chaque nation. A la fin de ce chapitre, les meneurs désirant intégrer Manifest à un univers de campagne existant trouveront quelques conseils à ce sujet. Des exemples sont donnés pour les Royaumes Oubliés et Greyhawk. Un bestiaire rassemblant une quinzaine de nouvelles créatures compose le chapitre cinq (20 pages). On y trouve un majorité de morts-vivants, mais aussi des informations sur les yuan-ti, les plus féroces ennemis de Manifest, et quelques monstres se repaissant volontiers des fantômes. Le sixième et dernier chapitre (46 pages) est un recueil de scénarios de difficulté progressive (du niveau 1 au niveau 12), qui permettront aux aventuriers (vivants ou morts) de découvrir les merveilles, dangers et mystères de la vie à Manifest. Le livre se referme sur un glossaire des termes spécifiques à l'univers de Ghostwalk. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Specie Selvagge
première édition Specie Selvagge Après Les Chapitres Interdits axé sur le mal, il ne manquait plus qu'un supplément permettant de jouer des monstres. C'est chose faite : cet ouvrage vous propose précisément d'incarner ceux que l'on a davantage tendance à rencontrer, du mauvais côté de l'épée. Le Manuel des Joueurs et le Manuel des Monstres sont bien entendu des pré-requis à l'utilisation de ce livret.
Après une brève introduction présentant la structure de l'ouvrage et quelques révisions sur des points de règles spécifiques aux monstres, le chapitre 1 "Création de personnage" (4 pages) entre dans le vif du sujet. La feuille de personnage y est passée au crible, avec les spécificités à prendre en compte quand on joue autre chose qu'une des races classiques. Certains monstres puissants bénéficient d'un "ajustement de niveau". On prend également en compte le nombre de dés de vie de la créature, ainsi que les niveaux de classe de celle-ci. Du coup, le niveau de personnage effectif est considéré comme la somme de ces trois précédentes valeurs. "Personnages Monstrueux" (16 pages) détaille le processus pour créer un personnage à partir d'un monstre du Manuel des Monstres. Evidemment, le monstre en question doit avoir plus de 3 en intelligence, être capable de se déplacer et de communiquer, sans quoi l'intérêt de jeu est nul. Les races monstrueuses sont décomposées en "débutantes" avec peu de pouvoirs spéciaux, "intermédiaires" telles que la méduse ou le satyre, et "avancées" (démon, dragon, élémentaire...). Les règles, points de compétence à la création et ajustement de niveau sont fournis sous forme de tableaux pour chaque catégorie. Le troisième chapitre "Classes Monstrueuses" (4 pages) fournit des règles afin de pouvoir considérer certaines races de monstres comme des classes. Un exemple est fourni pour le minotaure. Il est suivi du chapitre "Dons" qui est un catalogue de dons destinés aux monstres, tels que "lancer d'ennemi" ou encore "queue préhensile". Toutes les autres races sont traitées dans les appendices en fin d'ouvrage. Le cinquième chapitre "Equipement" (18 pages) fournit du matériel pour les monstres : armes surdimensionnées, barbelées, ou exotiques... De nombreux objets magiques sont également fournis. Le rôliste aguerri remarquera "l'anneau de mauvaise foi". Il est suivi du chapitre "Sorts" (14 pages) qui est un catalogue de nouveaux sortilèges pour les monstres qui se respectent. Le septième chapitre "Classes de Prestige" (28 pages) en fournit onze nouvelles : Le huitième chapitre "Campagnes" (4 pages) regroupe quelques conseils au meneur de jeu afin de mettre en place une campagne axée sur un groupe de monstres. Dans le chapitre suivant "Evolution des Monstres" (6 pages), les différents axes d'évolution des personnages au cours du jeu sont abordés : changement de taille, évolution de l'archétype... plusieurs règles et conseils sont fournis pour gérer la plupart des situations et également tirer parti des dons du Manuel des Joueurs. "Archétypes" (34 pages) fournit dix-sept archétypes à appliquer à une créature, ainsi que les règles régissant les archétypes en général et leur utilisation en jeu. Un archétype est en fait un ensemble de caractères, par exemple : "bête fantomatique", ou encore "créature insectoïde". Il est suivi par "Devenir un monstre" (7 pages) qui aborde les moyens de transformer un personnage en monstre. Les annexes forment une partie importante de l'ouvrage. L'appendice 1 "Exemples de Classes Monstrueuses" (53 pages) fournit les profils pour plus d'une cinquantaine de classes de monstres. L'appendice 2 "Tables" (7 pages) fournit les tables résumées des classes de monstres par ordre alphabétique, ou par niveau effectif de départ ainsi que les listes d'archétypes. L'appendice 3 "Nouvelles Créatures" (9 pages) présente un nouveau type de monstre : l'animal anthropomorphique avec un exemple, l'onâgre (l'âne à corps humain). Toute une liste d'animaux anthropomorphiques est fournie et une nouvelle race est également proposée : le demi-ogre. Trois nouveaux monstres y font suite : le desmodu, le loxo (un éléphant humanoïde) et le Thri-Kreen. L'ouvrage se termine sur un index d'une page. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Spell Compendium
première édition
Spell Compendium Comme son nom l'indique, le Compendium Arcanique est un catalogue de nouveaux sorts pour D&D3. Il s'agit en fait d'une compilation d'incantations issues de diverses sources : les autres ouvrages de la gamme D&D comme les Codex ou les suppléments pour les Royaumes Oubliés, mais aussi des articles parus dans Dragon Magazine ainsi que des articles publiés en ligne sur le site de l'éditeur. Deux pages d'introduction font une présentation générale de l'ouvrage, de ses origines et de son utilisation. Si les sorts contenus dans ce suppléments sont tous principalement destinés aux classes et classes de prestige décrites dans les livres de base, cette introduction fournit également quelques conseils pour les associer aux classes introduites par d'autres suppléments officiels. Le premier chapitre occupe 240 pages et introduit plus d'un milliers de nouveaux sorts profanes et divins. Leur format de présentation est identique à celui du Manuel des Joueurs, si ce n'est qu'il s'accompagne d'un petit paragraphe en italique décrivant la préparation du sort et ses effets, à la manière des descriptions des créatures dans le Manuel des Monstres. Le second chapitre rassemble les listes de sorts venant compléter celles fournies dans les livres de base pour les assassins, bardes, chevaliers noirs, prêtres, druides, paladins, rôdeurs et magiciens/ensorceleurs. L'ouvrage se termine par un appendice de quinze pages présentant plus d'une soixantaine de nouveaux domaines généraux, ainsi qu'une dizaine de domaines planaires particulièrement puissants et comptant comme deux domaines. |
December 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Tome de la Corruption (Le)
première édition
Tome de la Corruption (Le) Le Chaos est une menace omniprésente dans le Vieux Monde. Chacun des quatre dieux chaotiques que sont Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch possède de nombreux séides, une vaste engeance malsaine et une envie sans fin de détruire le monde des Hommes, des Elfes, des Nains et des Halflings. Cet ouvrage divisé en quatre parties brosse le portrait de cet ennemi intérieur qui ronge l'Empire et ses voisins en étendant son influence dans tous les strates de la société. Dans L'Ennemi Intérieur (86 pages), l'histoire mythique du Chaos est abordée en partant de l'arrivée des Slanns et de leurs maîtres plus de quinze mille ans avant la naissance de Sigmar. Les vagues chaotiques qui ont le plus influé sur l'histoire de l'Empire telles que la chute de Mordheim, la Grande Guerre contre le Chaos ou la chute de Praag sont ensuite abordées et sont suivies d'un résumé de la Tempête du Chaos qui précède la nouvelle édition de Warhammer. Puis ce sont les deux méthodes de contamination du Chaos qui sont étudiées : la mutation physique, par le truchement d'un environnement corrompu, d'un objet maudit, de la magie ou de la maladie, et la possession démoniaque. Pour gérer les changements physiques et psychologiques qu'imposent la corruption démoniaque, plus de 130 mutations sont décrites avec leur influence sur les profil techniques des personnages ou des monstres. Chaque mutation est dotée d'un score de Peur qui sert à déterminer l'aversion engendrée par les métamorphoses. Les mutations peuvent être déterminées aléatoirement en fonction du dieu chaotique qui est à l'origine de la corruption. Cinq nouvelles folies sont également proposées : l'aveuglement de la béatitude, le faux mage, le rire du désespoir et l'obsession compulsive. L'ouvrage aborde ensuite les cultes chaotiques. Pour chacun des quatre dieux, la description d'un culte générique sert d'exemple en passant en revue son histoire, son organisation, ses symboles, ses motivations, ses buts, sa méthode de recrutement, ses cérémonies, comment utiliser le culte en jeu ainsi qu'un court synopsis pour créer une aventure dédiée à ce culte. Pour chaque dieu, deux carrières de membres de culte sont dévoilées : l'Acolyte et le Magus. Enfin, cette première partie s'achève sur la description de plusieurs objets du Chaos : oeuvres d'art corruptrices, grimoires maudits, icônes démoniaques, idoles impies et substances illégales. Le Chaos s'infiltre partout. Les Ombres du Chaos (38 pages) débute donc en passant en revue les différents lieux qui constituent le décor du Vieux Monde pour pointer du doigt les sites corrompus : villages abandonnés, relais routiers, tombes oubliées, etc. Puis ce sont les Hommes-Bêtes, Minotaures, Dragons du Chaos, Chimères et autres créatures qui sont dépeints : origines, territoires et profils techniques sont donnés pour pouvoir constituer une horde de combattants chaotiques à travers une vingtaine de monstres différents. Les langues parlées par les agents et créatures du Chaos sont également abordées. Les ennemis du Chaos sont les derniers étudiés : Chasseurs de sorcières, Exorcistes (dont le rituel est détaillé), Chevaliers Panthères et Patrouilleurs ruraux. Certaines terres sont sous le contrôle direct du Chaos. Les Désolations du Chaos (64 pages) présente ces lieux hostiles en proposant une description générale, des tables de rencontres aléatoires et des accroches scénaristiques. Un territoire célèbre, la Norsca, est lui décrit en détail en présentant son climat glacial, sa géographie montagneuse, ses habitants qui flirtent quotidiennement avec le Chaos, sa société tribale, ses bâtiments, sa culture, ses coutumes et sa religion. Dix nouvelles carrières permettent de créer une campagne mettant en scène ce décor basé sur le monde viking. D'autres sociétés primitives basées sur les dieux du Chaos existent et sont présentées : les Kurgans et les Hungs, deux hordes humaines qui maraudent, les Nains du Chaos et les Elfes Noirs. Pour chacune de ces peuplades, des carrières sont proposées afin d'incarner des personnages issus de ces races chaotiques. Ceux qui ont décidé de dédier leur vie à la gloire d'un dieu chaotique ont la possibilité, s'ils sont chanceux et persévérants, de devenir un Champion du Chaos ou un Sorcier du Chaos. Dix nouvelles carrières permettent aux joueurs de créer des personnages inspirés par les valeurs du Chaos. Treize récompenses chaotiques, qui sont des mutations spéciales accordées par les dieux aux champions méritants, sont ici décrites ainsi que quinze artefacts blasphématoires. Des règles sur les armes démoniaques et les armures chaotiques permettent également de créer aléatoirement des armes à travers les 78 pouvoirs qui terminent cette partie. Une description des quatre dieux du Chaos ouvrent la dernière partie intitulée Les Royaumes du Chaos (57 pages). Celle-ci révèle les symboles, le tempérament et les attentes de Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch. Cinq lieux chaotiques légendaires sont ensuite décrits avec des idées de scénarios. La magie chaotique est également présentée, avec en particulier de nouveaux Echos du Chaos, 53 nouveaux sorts et des règles pour invoquer des démons. Les profils de 18 démons sont détaillés et accompagnés de règles pour générer aléatoirement d'autres démons. Quatre grands démons, dont le célèbre Buveur de Sang, incarnant le summum de la puissance chaotique, ferment la marche. |
April 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome de la Corruption (Le)
première édition limitée
Tome de la Corruption (Le) L'édition collector du Tome de la Corruption a été tirée à 666 exemplaires numérotés. Elle comporte une couverture de simili-cuir rouge avec sur la tranche le titre en lettres dorées et le sigle du Chaos, sigle qui figure également sur la couverture, dessiné à l'encre dorée lui aussi mais sans relief. L'ouvrage est identique en tous points à la version standard, à l'exception de la couverture. |
April 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome of Corruption
première édition
Tome of Corruption Le Chaos est une menace omniprésente dans le Vieux Monde. Chacun des quatre dieux chaotiques que sont Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch possède de nombreux séides, une vaste engeance malsaine et une envie sans fin de détruire le monde des Hommes, des Elfes, des Nains et des Halflings. Cet ouvrage divisé en quatre parties brosse le portrait de cet ennemi intérieur qui ronge l'Empire et ses voisins en étendant son influence dans tous les strates de la société. Dans L'Ennemi Intérieur (86 pages), l'histoire mythique du Chaos est abordée en partant de l'arrivée des Slanns et de leurs maîtres plus de quinze mille ans avant la naissance de Sigmar. Les vagues chaotiques qui ont le plus influé sur l'histoire de l'Empire telles que la chute de Mordheim, la Grande Guerre contre le Chaos ou la chute de Praag sont ensuite abordées et sont suivies d'un résumé de la Tempête du Chaos qui précède la nouvelle édition de Warhammer. Puis ce sont les deux méthodes de contamination du Chaos qui sont étudiées : la mutation physique, par le truchement d'un environnement corrompu, d'un objet maudit, de la magie ou de la maladie, et la possession démoniaque. Pour gérer les changements physiques et psychologiques qu'imposent la corruption démoniaque, plus de 130 mutations sont décrites avec leur influence sur les profil techniques des personnages ou des monstres. Chaque mutation est dotée d'un score de Peur qui sert à déterminer l'aversion engendrée par les métamorphoses. Les mutations peuvent être déterminées aléatoirement en fonction du dieu chaotique qui est à l'origine de la corruption. Cinq nouvelles folies sont également proposées : l'aveuglement de la béatitude, le faux mage, le rire du désespoir et l'obsession compulsive. L'ouvrage aborde ensuite les cultes chaotiques. Pour chacun des quatre dieux, la description d'un culte générique sert d'exemple en passant en revue son histoire, son organisation, ses symboles, ses motivations, ses buts, sa méthode de recrutement, ses cérémonies, comment utiliser le culte en jeu ainsi qu'un court synopsis pour créer une aventure dédiée à ce culte. Pour chaque dieu, deux carrières de membres de culte sont dévoilées : l'Acolyte et le Magus. Enfin, cette première partie s'achève sur la description de plusieurs objets du Chaos : oeuvres d'art corruptrices, grimoires maudits, icônes démoniaques, idoles impies et substances illégales. Le Chaos s'infiltre partout. Les Ombres du Chaos (38 pages) débute donc en passant en revue les différents lieux qui constituent le décor du Vieux Monde pour pointer du doigt les sites corrompus : villages abandonnés, relais routiers, tombes oubliées, etc. Puis ce sont les Hommes-Bêtes, Minotaures, Dragons du Chaos, Chimères et autres créatures qui sont dépeints : origines, territoires et profils techniques sont donnés pour pouvoir constituer une horde de combattants chaotiques à travers une vingtaine de monstres différents. Les langues parlées par les agents et créatures du Chaos sont également abordées. Les ennemis du Chaos sont les derniers étudiés : Chasseurs de sorcières, Exorcistes (dont le rituel est détaillé), Chevaliers Panthères et Patrouilleurs ruraux. Certaines terres sont sous le contrôle direct du Chaos. Les Désolations du Chaos (64 pages) présente ces lieux hostiles en proposant une description générale, des tables de rencontres aléatoires et des accroches scénaristiques. Un territoire célèbre, la Norsca, est lui décrit en détail en présentant son climat glacial, sa géographie montagneuse, ses habitants qui flirtent quotidiennement avec le Chaos, sa société tribale, ses bâtiments, sa culture, ses coutumes et sa religion. Dix nouvelles carrières permettent de créer une campagne mettant en scène ce décor basé sur le monde viking. D'autres sociétés primitives basées sur les dieux du Chaos existent et sont présentées : les Kurgans et les Hungs, deux hordes humaines qui maraudent, les Nains du Chaos et les Elfes Noirs. Pour chacune de ces peuplades, des carrières sont proposées afin d'incarner des personnages issus de ces races chaotiques. Ceux qui ont décidé de dédier leur vie à la gloire d'un dieu chaotique ont la possibilité, s'ils sont chanceux et persévérants, de devenir un Champion du Chaos ou un Sorcier du Chaos. Dix nouvelles carrières permettent aux joueurs de créer des personnages inspirés par les valeurs du Chaos. Treize récompenses chaotiques, qui sont des mutations spéciales accordées par les dieux aux champions méritants, sont ici décrites ainsi que quinze artefacts blasphématoires. Des règles sur les armes démoniaques et les armures chaotiques permettent également de créer aléatoirement des armes à travers les 78 pouvoirs qui terminent cette partie. Une description des quatre dieux du Chaos ouvrent la dernière partie intitulée Les Royaumes du Chaos (57 pages). Celle-ci révèle les symboles, le tempérament et les attentes de Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch. Cinq lieux chaotiques légendaires sont ensuite décrits avec des idées de scénarios. La magie chaotique est également présentée, avec en particulier de nouveaux Echos du Chaos, 53 nouveaux sorts et des règles pour invoquer des démons. Les profils de 18 démons sont détaillés et accompagnés de règles pour générer aléatoirement d'autres démons. Quatre grands démons, dont le célèbre Buveur de Sang, incarnant le summum de la puissance chaotique, ferment la marche. |
October 2006 | Warhammer | Black Industries |
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Ultimate Adversaries
première édition
Ultimate Adversaries Ce supplément est un catalogue de PNJ, de créatures et de droïds. Après une brève introduction, le premier chapitre "Villains" (60 pages) propose une liste de PNJ plus ou moins désagréables, mais tous destinés à finir en tant qu'adversaires des PJ. C'est donc au total 39 personnages qui sont présentés, issus de toutes espèces. On trouve même des droïds. Chacun est illustré avec quelques paragraphes de présentation, sa description physique, ses objectifs, ses tactiques usuelles, son "affiliation" c'est à dire sa réputation et ses contacts, des conseils d'interprétation pour le meneur de jeu, des notes concernant la période de Star Wars dans laquelle intervient le PNJ et enfin son profil chiffré. Le chapitre contient également sept organisations génériques à décliner et à personnaliser : une compagnie de mercenaires, un syndicat du crime, une force de sécurité planétaire, une culture primitive, une force de sécurité privée, un mouvement de résistance, et un gang. Chaque organisation est plus ou moins détaillée, avec quelques paragraphes de description, sa hiérarchie, son comportement usuel, les circonstances dans lesquelles on peut la rencontrer, et les profils des PNJ types qui la composent. Le deuxième chapitre "Creatures" (76 pages) est un recueil de créatures non-intelligentes, dont certaines ont déjà été présentées dans Alien Anthology. A noter que toutes n'ont pas été reprises dans ce recueil. Les espèces reprises ont parfois une illustration différente, et leur profil ou leur description est parfois modifié. Outre une illustration dessinée, chaque créature est décrite en quelques paragraphes, puis vient son profil chiffré avec ses capacités spéciales. La fin du chapitre contient des précisions concernant l'influence de la taille des créatures sur leur profil, et des "templates" à éventuellement appliquer sur les créatures précédemment présentées : il peut s'agit de créatures domestiques, possédant une armure naturelle, hautement intelligentes, etc. Le troisième chapitre "Droïds" (10 pages) présente huit droïds de tous types avec leur profil, complétant la liste fournie dans le livre de base révisé. Suite à cela, on trouve trois droïds véhiculaires, à vocation militaire. Enfin, le chapitre comprend une liste de fabricants de droïds. Chaque société fournit des modificateurs aux droïds qu'elle produit, signant là les forces et faiblesses de ses concepteurs. Un appendice (6 pages) rassemble de nouveaux points de règles concernant le combat, de nouvelles armes, de nouvelles pièces d'équipement, de l'équipement pour droïd, des véhicules, des vaisseaux spatiaux, une nouvelle compétence de Force (transfert d'essence), et deux dons (Multidexterity et Multiweapon Fighting), déjà présentées dans Ultimate Alien Anthology. A noter que la description de ces dons n'a pas été reprise dans son intégralité. Un deuxième appendice (1 page) récapitule les adversaires présentés dans l'ouvrage, triés par facteur de menace croissant. |
June 2004 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Ultimate Alien Anthology
première édition
Ultimate Alien Anthology Ce supplément est un catalogue de créatures intelligentes qui rassemble toutes celles parues dans le livre de base révisé et Alien Anthology. Les textes ont été modifiés et la plupart des illustrations ont été remplacées. Cet ouvrage n'est plus illustré que par des dessins qui regroupent les espèces par 3 ou 4, les représentant en pied contre une échelle de mesure qui permet de se représenter leur physionomie et leur taille respective. Cent-quatre-vingt espèces sont donc présentées dans cet ouvrage, y compris celles de l'Episode II (L'Attaque des Clones) et les dangereux Yuuzhan Vong qui sont la menace de la Nouvelle République. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Alien Species" propose 192 pages de nouvelles races jouables par les joueurs. Chaque espèce est illustrée, décrite en quelques paragraphes, puis on trouve des informations sur le comportement social type de ses membres, leur description physique, leur monde natal, leur(s) langue(s), des noms typiques, leur table d'âge définissant les tranches permettant de gérer le vieillissement, et quelques explications pour les joueurs voulant faire un aventurier de cette espèce. Les traits spécifiques à l'espèce sont fournis : capacités spéciales et bonus/malus pour les caractéristiques. Le profil type d'un membre de cette espèce est enfin fourni. On trouve éventuellement des pièces d'équipement propre à l'espèce en question. Le deuxième chapitre "Prestige Classes" (20 pages) propose huit nouvelles classes de prestige. Les "Aerobats" sont des membres des espèces capables de voler particulièrement experts dans les manoeuvres aériennes. Les "Beastwardens" communiquent grâce à la Force avec les animaux et autres espèces non intelligentes. Les "Big-Game Hunters" sont des chasseurs qui chassent le gros... le très gros. Le "Bodyguard" est un garde du corps. Les "Changelings" sont capables de changer la forme et la couleur de leur corps, pouvant se faire passer pour quelqu'un d'autre. Les "Findsmen" sont des chasseurs religieux se basant sur des présages et visions pour trouver leur proie. On leur trouve donc des emplois de chasseur de prime, enquêteur ou même assassin. Les "Mystic Agents" se servent de la Force pour commettre leurs forfaits : espion, courrier, assassin... ils sont discrets et efficaces. Le "Telepath" est un être ayant une capacité télépathique innée et l'ayant développée grâce à la Force. Le premier appendice "New Feats" (2 pages) propose 16 nouveaux dons, souvent appropriés à la physiologie des races extra-terrestres précédemment présentées : chitine, griffes, dextérité liée à de multiples bras, etc. Le deuxième appendice "Playing the Yuuzhan Vong" (3 pages) explique comment mettre en scène ces extra-terrestres belliqueux en tant que personnages des joueurs. L'ouvrage comprend un sommaire au début qui sert également d'index des pièces d'équipement, des encarts et des tableaux. Un index à la fin récapitule la liste des planètes natales des espèces présentées, avec le nom de l'espèce en question et un renvoi à la page concernée. |
April 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Unearthed Arcana
première édition
Unearthed Arcana Et si on jouait au d20 autrement ? Tout comme son illustre aîné, ce supplément pour D&D 3.5 présente toute une série de règles optionnelles, offrant autant de variantes possibles aux règles officielles de D&D. Comme l'indique la préface, ce manuel présente des règles si disparates qu'il est tout simplement impossible qu'une quelconque campagne les utilise toutes. Cet accessoire de jeu est donc à prendre comme un catalogue de choix possibles, permettant de jouer "autrement". Les Arcanes Exhumés se divise en six chapitres.
Première partie : Les trois premiers chapitres offrent aux joueurs la possibilité d'incarner des personnages sortant de l'ordinaire, tel qu'il est proposé dans le Manuel des Joueurs 3.5.
Chapitre 1 : Les Races (41 pages) La première option propose de changer l'environnement géographique et climatique usuel des races les plus classiques du monde de D&D. Après le nain des collines et des montagnes, après ses cousins des profondeurs de l'Outreterre, faisons connaissance avec le nain des profondeurs sous-marines et celui du désert profond. Pour chacun des quatre environnements proposés (Aquatique, Arctique, Désertique et Tropical), une introduction présente les principaux changements que ce genre d'environnement pourrait induire (Personnalité, Description Physique, Alignement etc.). Pour chaque environnement, neuf races (Nain, Gnome, Elfe, Orc, Kobold, Gobelin...) servent d'exemples et illustrent cette variante. Selon le même principe et la même structure, la variante suivante présente des versions élémentaires des races classiques, permettant la création d'Hobgobelin du plan du Feu ou de Gnome du plan de l'Air. Lignages Monstrueux (Bloodlines) : sous ce titre, cette troisième option propose d'incarner des personnages dotés d'origines raciales "extraordinaires". Que votre personnage, quelle que soit sa race, puise ces origines chez les Démons, les Géants des Nuages, les Doppelgangers ou les Dragons d'Airain, il trouvera ici l'archétype correspondant à son sang. Pour finir, la quatrième option propose un système de niveaux de race. Avec cette variante les personnages peuvent, au lieu de gagner des niveaux dans leurs classes, préférer augmenter leurs capacités raciales. Un Orc gagnant des niveaux en "Orc Parangon" aura une vision nocturne accrue et ne sera plus sensible à la lumière. Il deviendra un chasseur d'Elfe craint, et sa force finira par se développer encore plus. Gagner des niveaux raciaux permet au personnage de coller au plus près à l'archétype et aux idéaux de sa race.
Chapitre 2 : Les Classes (31 pages) Les options suivantes changent les classes existantes plus en profondeur. Il ne s'agit plus d'interchanger des capacités de classes pour créer des classes spécialisées, mais d'offrir des variations "techniques" des spécialités de chacune. Une de ces options donne aux Magiciens Spécialistes le choix d'échanger leurs Dons de Magicien (obtenus tous les 5 niveaux) contre des pouvoirs de classes adaptés à leurs spécialisations. Une autre présente des lanceurs de sorts divins lançant des sorts de façon spontanée, à la manière des ensorceleurs, en échange d'un nombre limité de sorts connus. Une dernière transforme les classes de Paladin, Barde et Ranger en classes de prestige nécessitant des pré-requis. La troisième série d'options s'éloigne encore plus du système original. L'une présente un système de multiclassage permettant la progression selon deux classes en simultané où le meilleur de chaque classe est accordé. A l'opposé, une autre propose un système de création de personnages selon trois classes de base (l'expert, le lanceur de sort et le combattant). Comme le précisait l'introduction, toutes ces règles ne peuvent être appliquées à une même campagne : La classe de Barde ne peut être une classe de prestige pour certains et une classe spécialisée pour d'autres. Le MD et ses joueurs devront faire des choix.
Chapitre 3 : Les Personnages (29 pages) Compétences : Cette option commence par proposer de nouvelles manières de déterminer les compétences d'un personnage. Ce sont des systèmes simplifiés de l'original et poussés à leurs extrêmes. L'un suppose un choix minimum de compétences auquel le score maximum possible est alloué, alors que le second octroie un niveau global à toutes les compétences de classe du personnage aux dépens des autres. Les avantages et défauts de ces méthodes sont décortiqués, tout comme les exceptions qu'elles induisent. Enfin, le test avancé de compétence propose de diviser en plusieurs étapes une action qui était précédemment résolue en un unique test. Toutes les compétences n'appellent pas à un tel test. Les avantages et cas particuliers de cette option sont passés en revue pour chaque compétence proposée par le jeu. Traits de Caractères : Les Traits désignent certains aspects de la personnalité ou du background d'un personnage. Sur de nombreux points, ils sont assez semblables aux Dons, mais contrairement à ces derniers, ils sont également associés à un effet indésirable. Une liste détaille plus d'une trentaine de Traits, indiquant pour chacun les bonus mais aussi les effets secondaires qu'ils induisent. Défauts : Le pendant des Dons serait pour cette option les Défauts. Ils indiquent une faiblesse importante et caractéristique du personnage qui les a choisis. Une liste non exhaustive sert d'exemple et mentionne les pénalités qu'ils induisent. Chaque défaut choisi donne le droit à un Don supplémentaire. Une autre option présente un nouveau type de Dons, les Dons d'Empreinte Magique (Spelltouched Feats) octroyant de curieuses réactions face aux effets magiques lancés contre leur possesseur. Une autre règle décompose les Dons de Maîtrise des armes en de nombreuses sous-catégories, et oblige même un guerrier à prendre plusieurs Dons pour pouvoir toutes les maîtriser. Une méthode simplifiée de création d'objets magiques, alchimiques et de maître est ensuite présentée. Cette option introduit les "points d'artisanats". Le dernier point de règles de ce chapitre propose une méthode d'aide à la création de personnage au-delà du premier niveau, en tenant compte de son background et de ses possibles activités. Deuxième partie : Les trois derniers chapitres développent les mécanismes de règles du système D20 selon plusieurs options. Certaines de ces variantes changent jusqu'à l'optique même du jeu ou s'adressent à des campagnes éloignées de l'heroic fantasy "classique" proposée par Dungeons and Dragons. Si certaines de ces règles sont nouvelles, d'autres sont issues ou inspirées de celles développées par d'autres jeux de rôles sous licence D20, tel que Star Wars D20 (pour l'option sur les points de vitalité et les points de santé) et L'Appel de Chtulhu D20 (pour les Incantations et la santé mentale.)
Chapitre 4 : L'Aventure (25 pages) Le système des points de vie et des blessures est ensuite passé en revue. Plusieurs options sont proposées. Certaines remettent en cause le système des coups critiques, alors que d'autres rendent le jeu plus héroïque ou plus mortel. Ce chapitre présente de nombreuses autres variantes sur les règles et expose pour chacune les modifications qu'elles provoquent. L'une d'elle va même jusqu'à changer la base du système D20, en proposant de jouer celui-ci non pas avec un d20 mais avec des d6.
Chapitre 5 : La Magie (43 pages) De nombreuses options présentent de nouvelles manières pour faire intervenir les dons Métamagiques. Pour chacune, avantages et inconvénients sont décortiqués. L'une d'elle fait apparaître les composantes Métamagiques : des composants de grande valeur pouvant être substitués aux composantes matérielles habituelles d'un sort, afin d'obtenir certains effets Métamagiques. Si une campagne utilise cette option, l'utilisation d'une écaille de Dragon Bleu (vendue sur le marché pour 2550 po) pourrait permettre à un magicien ou à un ensorceleur d'incanter silencieusement un sort d'Eclair. A chaque sort du Manuel des Joueurs est associé une composante et un effet Métamagique. Parmi les options présentées, certaines remplacent les emplacements de sorts par des points de magie, une autre propose aux magiciens une plus grande flexibilité dans le choix de leurs sorts du jour, alors qu'une dernière permet à un lanceur de sorts de relancer de nombreuses fois le même sort, après un temps plus ou moins long d'attente dû à son rechargement. Une importante partie de ce chapitre est consacrée aux objets magiques dotés de capacités évoluant en fonction du niveau de leurs possesseurs. Un nouveau type de classe de prestige fait son apparition, les classes d'Héritiers (Scions). Les Héritiers sont des personnages "accordés" à une arme particulière. Ils peuvent être des combattants, mais peuvent également être des Héritiers Divins ou Mages selon les origines des armes dont ils sont les porteurs. Par extension, un nouveau don permet à tous types de personnages de se lier à un objet magique doté de pouvoirs évolutifs. La section sur la magie se termine avec les Incantations, une nouvelle forme de magie accessible à tous les types de personnages. La magie, avec cette option, n'est plus réservée aux uniques lanceurs de sorts. Toutefois, ces rituels sont dangereux et coûteux.
Chapitre 6 : La Campagne (36 pages) Contacts : La première option codifie l'environnement social d'un personnage. Elle prend toute son importance lors de campagnes de longue haleine se déroulant dans des environnements aux frontières définies et peut se substituer au système des compagnons d'armes. Les personnages gagnent des contacts selon leurs classes et leurs niveaux. Réputation : Une autre option de campagne introduit la notion de réputation des personnages, et ce que la gloire ou l'infâmie peut provoquer sur leur passage. Honneur : Si pour certaines campagnes la réputation ouvre toutes les portes, pour d'autres, c'est sur leur honneur que seront jugés les aventuriers. Mais l'honneur des uns n'est peut être pas celui des autres de sorte que cette section se termine par des exemples de code d'honneur. Souillure (Taint) : La souillure peut remplacer ou compléter le système des alignements. Dans une campagne utilisant cette option, le Mal est contagieux et se développe par la corruption. Contrairement aux alignements classiques, la souillure est une donnée chiffrée, et son augmentation génère certaines capacités. Deux exemples de classes de prestige illustrent cette option. Santé Mentale : Cette option permet de déterminer l'état de folie et les phobies d'un personnage vivant dans une campagne où l'horreur est indicible. Dans un tel univers, la vue d'un Troll pourrait vous faire perdre 1/1D6 points de SAN et chaque sort lancé vous rapproche petit à petit de la folie. 16 pages de ce chapitre sont consacrées à cette option de campagne et aux changements qu'elle provoque. L'option suivante revisite le système de pré-requis nécessaires à l'accession aux classes de prestige. Toutes les classes du Guide du Maître sont passées en revue en guise d'exemples. Enfin, une dernière option propose des alternatives au système de base pour le gain des points d'expérience. Trois exemples de thèmes de campagnes sont donnés en conclusion de l'ouvrage, dont une permettant d'exploiter les romans de Michaël Moorcock. Enfin, toutes les variantes proposées dans ce livre sont également listées en trois pages, de manière à permettre au meneur de jeu de cocher et d'annoter les options que, oui ou non, il compte utiliser lors de ses campagnes. |
February 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Volo's Guide to Monsters
première édition
Volo's Guide to Monsters Cet ouvrage présente les connaissances et les réflexions d'un aventurier célèbre, Volothamp Geddarm, concernant divers monstres dont certains déjà abordés dans le Monster Manual. Des commentaires en marge émanent du fameux mage Elminster et viennent parfois critiquer ou remettre en cause les affirmations de l'auteur. Après une page de titre, une de crédits et une combinant sommaire et index des monstres, vient une page de préface. Elle est rédigée par Volothamp, mais accompagnée d'une douzaine de commentaires signés Elminster. Puis commence le chapitre un, Monster Lore (98 pages). Celui-ci traite en profondeur neuf races de monstres, en ordre alphabétique, en commençant par les beholders et les géants pour finir par les orcs et les yuan-ti, en passant par les gnolls, les goblinoïdes, les hags, kobolds et autres flagelleurs mentaux. Il s'agit de monstres iconiques du jeu, souvent utilisés dans les scénarios et de puissance très variée et l'objectif est de proposer de quoi les mettre en scène de manière plus riche et plus intéressante que comme simple opposant de passage. Pour cela sont fournies des informations variées sur la biologie, l'écologie, la psychologie de ces monstres, ainsi que sur leurs pouvoirs magiques, leur religion et leurs stratégies. Un repaire typique est également décrit, avec un plan détaillé. Leurs trésors typiques et les alliés ou serviteurs qui peuvent les accompagner sont gérés par des tables aléatoires. Il faut noter que la partie concernant les géants est la plus longue (quinze pages) car elle détaille un à un tous les types de géants : des nuages, du feu, du froid, des collines, de pierre et des tempêtes. Pour les goblinoïdes, il s'agit des goblins, des goblours (bugbears) et des hobgoblins. Pour la plupart des créatures, des indications sont proposées pour en faire des personnages joueurs, y compris des traits de personnalité, des idéaux, des liens et des défauts. Seuls les goblinoïdes ne sont pas concernés. Ensuite le chapitre deux, Character Races (18 pages), propose de nouvelles races de personnages, décrites chacune en deux pages maximum. Les sept races proposées sont aasimars, firbolg, goliath, kenku, lizardfolk, tabaxi et triton. Les dernières pages proposent des traits raciaux pour les races suivantes : bugbear, goblin, hobgoblin, kobold, orc et yuan-ti. Enfin, le chapitre trois, Bestiary (86 pages) est un complément au Monster Manual. Il présente suivant le format standard plusieurs dizaines de monstres ou de variantes de monstres, y compris pour les races présentées au chapitre un. Les kobolds par exemple reçoivent l'aide d'un garde d'élite d'un inventeur et d'un sorcier. Chaque type de géant a sa variante, comme mouth of Grolanthor, un géant des collines rendu délibérément fou par la faim et que son clan peut lâcher sur ses ennemis. Il y a aussi des monstres supplémentaires, comme des démons ou des dinosaures. Trois annexes viennent conclure. L'annexe A, Assorted Beast (2 pages), propose quatre créatures dont trois naturelles : aurochs, vache, dauphin et le rot grub swarm, un essaim de vers affamés. Puis l'annexe B, Nonplayers Characters (12 pages), propose une série de pnj standardisés, qui commence par un magicien de niveau 13 et va jusqu'au warlord légendaire en passant par l'apprenti magicien, le prêtre de guerre, le maître voleur, l'illusionniste ou le champion. Et enfin, l'annexe C, Monsters Lists, propose sur 4 pages des listes de monstre de cet ouvrage avec leur numéro de page, classés soit par type soit par niveau de danger soit par environnement. |
November 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Volo's Guide to Monsters
première édition limitée
Volo's Guide to Monsters Cette version limitée du Volo's Guide to Monsters ne diffère de la version ordinaire que par sa couverture. Elle a fait l'objet d'un tirage unique, et était réservée aux boutiques physiques partenaires. |
November 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition
Werewolf : the Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition limitée
Werewolf : the Apocalypse Cette boîte contient la version limitée du livre de règle de la troisième édition et de The Art of Werewolf. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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World Guide
première édition
World Guide Sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 2", le Guide du Monde des Royaumes d'Acier est le second de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier, univers D20 System introduit dans la trilogie Witchfire, composée des scénarios La Nuit La Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé et La Légion des Ames Perdues. Il est consacré aux Royaumes d'Acier, leur histoire, état actuel et géographie. Le premier volume est le Guide des Personnages. A noter que les événements de la trilogie Witchfire sont considérés comme ayant pris place deux ans avant la situation des Royaumes d'Acier telle que présentée dans ce Guide du Monde. Après une table des matières (2 pages), un index des encarts et des tables (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une brève introduction (1 page) présente les conventions de l'ouvrage, un résumé succinct des chapitres et les abréviations utilisées dans le livre. Les deux premiers chapitres du guide concernent tous les pays par leurs données historiques, économiques et politiques. Ce sont les suivants : Histoire et Chronologie (40 pages) : c'est une histoire globale de l'ouest du continent d'Immoren qui est ici présentée, et plus particulièrement de ses nations humaines, les Royaumes d'Acier. En parallèle du texte, une chronologie détaillée reprenant les évènements clés de l'histoire des Royaumes est fournie. Ce sont plus de 10.000 ans d'histoire qui sont résumés dans ce chapitre, de l'union des tribus d'elfes de Lyoss jusqu'à la guerre actuelle qui oppose la majorité des Royaumes, en passant par l'avènement de l'Eglise de Morrow, la chute du royaume de Morrdh, l'invasion Orgoth, la rébellion d'acier, la révolution mécanique ou encore les traités de Corvis. Industries, Institutions et Société (92 pages) : ce chapitre présente les différentes facettes de l'économie et du commerce des Royaumes d'Acier. Des sujets aussi divers que les monnaies, les taux de change, l'industrialisation et la mécanisation, la presse, les produits les plus courants, les organisations marchandes et bancaires, les sociétés secrètes, les compagnies de mercenaire, les principales professions commerciales et les transports, terrestres, marins et ferroviaires. Les liens entre guerre et économie ne sont pas oubliés, avec de nombreux encarts sur le sujet. Des informations sur d'autres aspects de la vie quotidienne dans les Royaumes d'Acier sont également proposés, avec l'éducation académique ou militaire, la justice et les loisirs. Les six chapitres qui suivent traitent d'un pays ou d'un ensemble de pays. Après une carte pleine page détaillée du pays concerné et une présentation succincte de sa situation actuelle, chacun des chapitres se consacre en profondeur aux dirigeants actuels et passés, régimes politiques et militaires, provinces, villes et lieux d'importance. De nombreux PNJ sont à chaque fois décrits. Cygnar (56 pages) : parfois appelé le "diamant" des Royaumes d'Acier, Cygnar en est en effet le royaume le plus avancé, cosmopolite et envié, comme le prouve les attaques récentes de Khador. Cygnar abrite quelques unes des plus grandes et belles villes de l'Immoren occidentale, dont celle de Corvis, où se déroulent l'essentiel des aventures La Nuit La Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé et La Légion des Ames Perdues. Khador (38 pages) : royaume nordique aux habitants nationalistes et à l'industrie lourde, Khador se voit comme la Mère Patrie qui devrait diriger les Royaumes d'Acier. Le Llael occupé (28 pages) : point de passage stratégique entre Cygnar et Rhul, la petite nation de Lael vient de se faire envahir par le royaume de Khador et est également l'objet d'attaques sporadiques du protectorat de Menoth au sud. Le Protectorat de Menoth (18 pages) : le plus jeune des Royaumes d'Acier, le protectorat de Menoth est une théocratie créée dans le sang d'une guerre civile et religieuse. L'Ord (30 pages) : plus forte puissance navale d'Immoren occidentale, le royaume d'Ord maintient est le dernier à avoir réussi à maintenir une neutralité très opportuniste dans les guerres actuelles. Cryx, Ios, Rhul et Autres (60 pages) : différentes petites provinces ou enclaves situées hors des Royaumes d'Acier sont l'objet de ce chapitre. Les îles tropicales de Cryx sont surnommées "L'Empire du Cauchemar" et abritent morts-vivants, dragons, trolls et gobbers, qui ne sont pas sans visées sur les royaumes humains en guerre. Le pays isolationniste de Ios n'est plus que l'ombre de la grandeur d'antan des elfes d'Immoren. Plus en contact avec les Royaumes d'Acier, la nation naine de Rhul observe la guerre depuis ses montagnes. Enfin, les terres désolées et dangereuses des Marches d'Héliotrope et des Tribus de Nyss sont abordées, avec leurs tempêtes permanentes et leurs elfes du nord. L'ouvrage se termine par les deux index suivants : Enfin, une carte de l'Immoren occidentale détachable et en couleurs identique à celle qui était fournie avec le supplément Lock & Load: Character Primer est jointe au livre dans la VO. La VF quant à elle n'a pas de carte en encart mais elle est imprimée sur les 3ème et quatrième de couvertures, en A3. |
March 2005 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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World of Darkness (The)
première édition
World of Darkness (The) Ce livre constitue le socle de règles commun à toutes les gammes constituant le Monde des Ténèbres. Sa possession est indispensable puisqu'il regroupe des points aussi fondamentaux que le combat, la description des différents attributs ou les champs d'application des diverses compétences. L'ouvrage est également conçu pour fournir un corpus de règles autonomes permettant d'incarner des humains confrontés aux mystères occultes et à l'horreur dans la période contemporaine. Les différentes créatures surnaturelles qui peuplent le Monde des Ténèbres sont des gabarits à appliquer une fois le personnage humain créé : par exemple, les modifications à apporter à un personnage humain du fait de son Etreinte sont présentées dans Vampire: the Requiem.
Chapitre 1 - L'Histoire Secrète La fin du chapitre est constituée par une présentation du système Storytelling : pour résoudre une action, le joueur constitue une réserve de dés en additionnant les valeurs dans le ou les attributs et compétences en rapport avec l'action à réaliser et jette autant de dés à dix faces que le total obtenu, chaque dé produisant un résultat supérieur ou égal à huit est comptabilisé comme étant un succès. On notera que la seule possibilité de subir un échec critique survient désormais lorsque des éléments extérieurs produisent des malus tels que la réserve de dés est réduite à zéro : dans ce cas, un unique dé est jeté et l'échec critique survient s'il produit un 1. Chapitre 2 - Les Attributs Chapitre 3 - Les Compétences Chapitre 4 - Les Avantages Chapitre 5 - Les Atouts Chapitre 6 - Système de Jeu Chapitre 7 - Le Combat Chapitre 8 - Réservé au Conteur L'ouvrage est conclu par un index de trois pages et une feuille de personnage à photocopier. |
August 2004 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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World of Rage (A)
première édition
World of Rage (A)
Ce supplément fait partie de la collection Year of Revelations, qui traverse toutes les gammes du Monde des Ténèbres et traite des mystères de ces jeux. Il présente la situation dans chaque pays pour les Garous et les autres espèces de changeformes, ainsi que les évolutions de l'histoire pour les suppléments régionaux précédents. Pour chaque pays ou région, une présentation historique et géographique est donnée, ainsi que les événements récents pour les Garous. De plus, la situation des différentes tribus des Garous, des autres changeformes et des serviteurs du Ver est indiquée, ainsi que certains éléments notables (membres importants des tribus locales, caerns...). Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le livre commence avec le chapitre 1, The Americas (42 pages). Le continent américain est détaillé du nord jusqu'au sud, en commençant par le Canada, et par un point sur l'évolution de la situation à Vancouver. Ensuite, il est question des États-Unis, avec l'accès d'Albrecht au trône des Crocs d'Argent et la destruction de la Septième Génération. Puis le chapitre se tourne vers le Mexique, l'Amérique Centrale et les Caraïbes, et enfin l'Amérique du Sud, où les derniers changements de la guerre en Amazonie sont détaillés. C'est le chapitre 2, Eurasia (40 pages), qui présente le continent européen, avant de se concentrer sur la Russie, et le conflit des Garous avec Baba Yaga : son arrivée, la guerre menée dans un pays séparé du reste du monde par les pouvoirs de la vampire, son ultime destruction, et le nouveau conflit après sa disparition. Vient alors le chapitre 3, Africa and the Middle East (34 pages), qui s'ouvre sur le conflit ayant opposé les Garous et d'autres changeformes à Black Tooth, qui a mené une campagne de mort contre les Ajaba (des hyènes-garous), et traite des conséquences de sa mort. Les régions d'Afrique sont présentées dans l'ordre suivant : est, sud, centre, ouest et nord. Ensuite, le Moyen-Orient est présenté, avec un point sur les conséquences écologiques de la Guerre du Golfe en 1991. Le chapitre 4, India and Asia (26 pages), commence avec l'Inde et une présentation de la Semaine des Cauchemars du point de vue des changeformes (cet événement, où l'un des plus anciens vampires s'est éveillé en Inde, est détaillé dans Time of Thin Blood). Ensuite, le chapitre se concentre sur l'Asie orientale : la Mongolie, la Chine, Hong Kong (où certaines évolutions ont eu lieu depuis le supplément consacré à cette région), Taïwan, la Corée (Nord et Sud), le Japon et le Tibet. Au long du chapitre, différentes Cours de Hengeyokai sont présentées selon leur situation géographique. Enfin, le chapitre 5, Australia and the South Seas (15 pages), s'ouvre sur l'Australie et la Nouvelle-Zélande, et révèle certains événements pouvant mener à un éventuel retour des Bunyip. Ensuite, le chapitre présente l'Indonésie et se conclut sur l'Antarctique, et ce qui peut être caché en dessous. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |