Jenn Manley Lee
Mon historique professionnel est très court, j'ai juste travaillé pour mon amie Emily Care Boss - je ne vis pas du jeu de rôle. Il est trop tôt pour dire de quoi je suis fière, pour l'instant (janvier 2006) je compte continuer à illustrer pour Green and Black Games.
Comme autre centre d'intérêt, j'aime écrire et dessiner un comic en ligne, Dicebox.
A tous :
"I'm a lady in her late 30s who's a fool for good, strong story-telling, whether it's comics, role-playing games, novels, plays, blogs, TV or anime. Like many cartoonists, my day job is in the graphic design field. I live in the funky Hawthorne district of Portland, Oregon with a husband and a trio of cats, in the upstairs of a house that's almost 100 years old."
(Je suis une dame, la trentaine finissante, qui est folle d'histoires bonnes et intenses, que ce soit des comics, jeux de rôle, romans, théâtre, blogs, télé ou anime. Comme beaucoup de dessinateurs, mon travail quotidien est dans le marché du graphisme. Je vis dans le bas-quartier Hawthorne de Portland (état de l'Oregon), avec un époux et un trio de chats, en haut d'une maison qui a près de 100 ans.)
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Romance Trilogy
première édition
Romance Trilogy Romance Trilogy est une compilation de trois jeux de la même autrice, publiés séparément dans le courant des années 2000, sous l'appellation Three Quick Games about the Human Heart qui sert de sous-titre au présent ouvrage. Des jeux consacrés à l'âme humaine et surtout l'un de ses sentiments les plus forts, l'Amour, finalement assez peu exploité en jeu de rôle. Les jeux sont présentés dans des versions réécrites par rapport aux dernières éditions en date, bien que le contenu ne change pas de manière significative. Les textes sont réorganisés, certains passages déplacés, les titres de chapitres sont renommés. Chacun des trois jeux est accompagné de variante, les mods et hacks : les premiers modifient les paramètres du jeu comme le nombre de joueurs ou modifient certaines règles, les seconds ajoutent un cadre de jeu spécifique, avec éventuellement des règles qui lui correspondent. Enfin le volume présente des jeux inspirés par les trois premiers. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, informations administratives, une dédicace, une précision sur deux œuvres caritatives auxquelles une partie des bénéfices est versée (6 pages pour le tout), un sommaire (6 pages), un Avant-Propos de Vincent Baker (2 pages), une présentation des trois jeux (4 pages), et une présentation du recueil (6 pages) incluant les règles de base pour jouer (usage des dés, règles de conduite en particulier dans les versions GN, définition des "ratings", les niveaux de sexe ou de violence acceptables, les barrières et les Voiles délimitant les éléments tabous, etc.). Breaking the Ice (90 pages) est un jeu pour deux joueurs et dont le principe est de jouer les trois premiers rendez-vous d'un futur couple, avec ce que cela comporte de séduction, de maladresses, de compatibilités et de conflits. Ces trois premiers rendez-vous seront déterminants pour l'avenir du couple, puisqu'aidés de quelques règles les joueurs seront à même de prédire à peu près ce qu'il adviendra de leur relation. Les joueurs commencent par définir les paramètres du couple mis en scène (monde réel ou non, époque, type, présence ou non de cruauté, de sexe, ...), puis les personnages (présentation, goûts, etc. avec une caractéristique unique pour les deux : l'Attraction qui commence à 1). La partie se déroule donc en trois rendez-vous et une conclusion, chacun se divisant en quatre à six tours. Durant un tour, l'un des joueurs est le joueur actif, et l'autre est le guide. Le joueur actif, comme un meneur de jeu, décrit tout ce qui se passe : décors, événements, etc. en fonction de son personnage et de ses idées. Le guide fait réagir son personnage, suggère au joueur actif quelques idées et surtout récompense le joueur actif avec des dés. Ces dés, à six faces, serviront à la fin du tour pour le jet d'Attraction (Attraction Roll), qui va déterminer si le tour a fait évoluer les choses entre les deux personnages. Le guide donne donc des dés à son bon vouloir, dans la limite de certaines règles, pour récompenser le joueur actif, qui va mettre en scène les traits, le conflit et les compatibilités qu'il peut y avoir entre les personnages. A chaque tour, le jet d'Attraction peut faire évoluer celle-ci de façon temporaire et on détermine à la fin du rendez-vous si cette modification devient permanente. Après les règles du jeu se trouvent 3 pages de conseils avant d'aborder les variantes. Celles-ci couvrent les moyens d'ajouter des joueurs (4 pages), des méthodes de résolution alternatives comme l'utilisation des cartes au lieu des dés, ou le changement les moments où les joueurs jettent ces derniers (8 pages), la possibilité de jouer en mode textuel sur le net (2 pages). Sont aussi présents six mondes dans lesquels situer l'histoire des amoureux potentiels (29 pages), tels qu'en faire des loups garous, jouer leur séparation, ou utiliser des personnages fictifs issus de licences connues (Harry Potter, Star Trek, etc.). Dans Shooting the Moon (Décrocher la lune, 100 pages), deux ou trois joueurs prennent les rôles principaux d'une lutte romantique. A deux joueurs, chaque joueur est un des concurrents pour conquérir le Prix, c'est-à-dire une relation spécifique avec l'Etre Aimé (Beloved). Ils sont appelés les Prétendants (Suitors). A trois, le joueur supplémentaire va jouer l'Être Aimé (Beloved), qui lui cherche à réaliser son rêve. Ainsi, les Prétendants cherchent à conquérir le prix, mais peuvent aussi avoir à aider l'Être Aimé sur la réalisation de son rêve. Les joueurs commencent par définir les paramètres du jeu (cadre de jeu, époque, etc.) et les personnages mis en scène, l'Etre Aimé étant un parangon des vertus de l'univers choisi, tandis que les Prétendants sont des personnages importants de l'univers, capables de grandes choses, et même de changer le monde. l'Etre aimé a six qualités choisies en commun par les joueurs, pour lesquelles ils définissent un synonyme et un antonyme. Les Prétendants reçoivent alors l'antonyme ou le synonyme de chaque qualité. Enfin sont définis le Prix, c'est-à-dire ce qu'il y a à gagner comme relation privilégiée avec l'Être Aimé, et certains attributs de l'Etre Aimé (Opportunité, Obstacle, Rêve) et des Prétendants (un lieu, un objet, une personne et un conflit pour le gêner) sur lesquels ces derniers pourront se reposer pour avancer dans leur quête. Le jeu est divisé en tours, alternés entre les joueurs, et s'arrête quand chaque joueur a eu trois tours, donc 6 à deux joueurs et 9 à trois joueurs. A chaque tour de Prétendant du joueur actif va décrire ce qu'il souhaite faire pour atteindre le Prix ou réaliser son Rêve, et l'autre Prétendant va jouer l'opposition, étant l'adversaire dans la quête du prix. L'Etre Aimé aide le personnage actif dans sa quête, soit en personne, soit simplement en aidant le joueur dans sa narration. Les tours de l'Etre Aimé sont légèrement différents. il va jouer l'Opposition et se trouver face à un obstacle. Les Prétendants vont s'allier alors pour l'aider dans la réalisation de son Rêve. A la fin de chaque tour, un jet de dés à six faces est effectué. L'Opposition jette 5 dés, le joueur actif un certain nombre défini en fonction de la narration et des traits de son personnage. Le plus haut dé l'emporte. Sur les trois personnages, celui qui aura été le plus proche de son but remporte la partie. Après les règles du jeu, 3 pages donnent de conseils avant d'aborder les variantes. Celles-ci couvrent les modifications de règles pour jouer à deux, les moyens d'ajouter des joueurs (7 pages), des méthodes de résolution alternatives, une manière de jouer en semi-GN (6 pages) et quatre autres mondes dans lesquels situer l'action (35 pages), tels qu'avoir un Etre Aimé mortel courtisé par deux créatures de la nuit (vampire et loup-garou par exemple) ou de remplacer l'Aimé par la Nature dans la course de deux explorateurs vers un même endroit à découvrir. Contrairement aux deux premiers, Under My Skin (102 pages) est un jeu pour un grand nombre de joueurs, et conçu pour être joué en grandeur nature. Cependant, des règles sont fournies pour jouer sur table. Sous-titré Who do you love ?, il explore l'évolution des relations amoureuses entre personnages, ainsi que les liens d'amitié, l'implication dans une relation, et, éventuellement, la trahison. Il n'y a pas fondamentalement de contexte de jeu, l'unique décor étant, justement, ce groupe de personnes. Avant la partie, certains personnages sont en couple, dans une relation faite d'implications mais cependant imparfaite. D'autres sont célibataires. Entre les personnages, il y a des relations d'amitié, voire des "meilleurs amis". Et chaque personnage a un problème central, émotionnel, qui l'a accompagné toute sa vie, et affecte ses relations, son travail, etc. Au début de la partie, une "nouvelle flamme" va être choisie par les personnages, ce qui va mettre un coup de pied dans la fourmilière de leurs relations et être à l'origine de tout ce qui va, finalement, suivre. Un personnage est défini essentiellement par ses relations avec les autres et son problème central. Les relations sont définies selon quatre critères : intimacy (intimité), passion, commitment (implication), lines (lignes), définis pour quatre autres personnages de la table qui seront, par rapport au personnage, le/la partenaire, le/la meilleur(e) ami(e), l'ami(e), la nouvelle flamme. Ces relations sont de valeur 3 pour le lien intimité ou meilleur ami et pour passion ou nouvelle flamme, sur une valeur de 0 à 3. Pour ce qui est du système de jeu, la version grandeur nature n'en utilise pas spécialement. La version sur table utilise des dés à six faces qui vont servir à établir comment se terminent les scènes dont se compose la partie. Les joueurs choisissent s'ils lancent des dés d'intuition ou de drame. Suivant le résultat des dés, certaines relations vont s'améliorer ou se dégrader. Les dés sont lancés en groupe, et chaque dé faisant 3 ou plus est considéré comme un succès, qui va donc modifier les relations du personnage. Après les règles du jeu, on peut trouver 5 pages de conseils avant d'aborder les variantes. Celles-ci couvrent diverses modifications en particulier pour la version sur table du jeu (9 pages), le moyen de donner une suite à une partie de Under My Skin (6 pages), et quatre autres mondes dans lesquels situer l'action (29 pages), tels que l'exploration de comment les interactions entre ses membres influent sur la créativité d'un groupe musical, ou une rencontre à l'occasion d'un mariage. Companion Games (52 pages) sont des jeux inspirés des trois premiers, mais avec des objectifs et des procédures différents, apportant des expériences de jeux inédites.
Enfin viennent une postface regroupant des notes de l'auteur et des remerciements divers (10 pages) et du matériel de jeu (12 pages) :
Un index (5 pages) et une liste d'autres jeux à explorer (2 pages) terminent ce volume. |
August 2016 | Compilations et Collections | Black and Green Games |
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Shooting the Moon
première édition
Shooting the Moon Après la table des matières, l'ouvrage propose en une page une décomposition du déroulement du jeu, intitulée "Road Map to Play", comportant le numéro de la page contenant la règle de chacune des actions nécessaires dans le jeu.
Ensuite, une introduction et un synopsis du jeu couvrent les deux pages précédant les cinq parties dont se compose le jeu. Character (5 pages) donne tous les détails de la création de personnage, selon que le jeu est joué à deux ou à trois : comment créer le "Beloved", définition des antonymes et synonymes ou attributs des "Suitors". Ce chapitre se termine sur un exemple complet de création de personnage, illustrant en intégralité les choix de ses deux participants. Playing the Game (18 pages) commence par expliquer rapidement le fonctionnement du jeu et le but des joueurs. Ensuite, le tour de jeu est décomposé étape par étape et chaque paragraphe donne les règles correspondantes, d'abord pour le tour des Suitors, puis pour le tour du Beloved. Le texte fournit aussi quelques exemples sur la façon d'inventer des obstacles corrects dans l'esprit du jeu. Ending and Resolutions (2 pages) explique les phases de la fin du jeu, qui permettent de savoir comment se résoud l'histoire contée et qui parmi les personnages réussit à accomplir son but. Example Games (3 pages) propose des personnages et situations initiales pour plusieurs parties, avec des thèmes : "Pirates", "Renaissance Française", etc. Le livre se termine sur des feuilles de personnage individuelles (3 pages, une par page), un guide de jeu qui résume les règles (1 page) et des publicités pour Breaking The Ice, Best Friends, Crime & Punishment, The Shab-Al-Hiri Roach et 1001 Nights. Une feuille de personnage commune est agrafée au centre du livret, et permet de noter toutes les informations des trois personnages sur une même fiche. |
August 2006 | Shooting the Moon | Black and Green Games |
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Under my Skin
première édition
Under my Skin Après la table des matières pour retrouver les choses importantes en cours de jeu et une courte introduction (4 pages au total), le jeu commence par le chapitre Guidelines (5 pages). Il établit non seulement ce que va être le jeu, mais aussi des règles de comportement entre les joueurs pour que le jeu se déroule correctement, surtout que le jeu va tourner autour de sujets pouvant être sensibles selon les joueurs. Ce chapitre propose d'établir des règles de bonne conduite au sujet des contacts corporels entre joueurs (comme dans tout jeu grandeur nature) mais aussi d'établir les limites à ne pas dépasser sur les sujets sensibles, ce afin que tout le monde s'amuse.
Characters (9 pages) décrit tout ce qu'il est nécessaire pour créer un personnage. C'est ici que sont expliquées les notions de connections (intimité / passion / implication), de relations, de lignes. Playing The Game (14 pages) établit le déroulement du jeu. La partie a une structure, toujours la même, qui cherche à mettre les choses en mouvement en se basant sur ce que sont les personnages et leurs relations. C'est dans ce chapitre qu'est évoqué la possibilité d'avoir un meneur de jeu (appelé Director), mais il n'est pas forcément indispensable. La structure de la partie est décomposée en scènes, qui vont avoir des types. Une scène représente donc l'interaction entre plusieurs personnages sur un point précis. Les types sont l'évolution de la situation : initiation, suivi, développement, escalade, révélations, résolution, dénouement. Chacun de ces types suit des règles précises et chaque personnage y aura droit. Le but des règles étant d'obtenir le résultat escompté par le type de scène. Endings and Resolutions (2 pages) propose des conseils sur le débriefing de la partie. Les premières pages de Other Ways To Play (10 pages) proposent des alternatives sur le déroulement de la partie ou la manière de jouer. Les 6 dernières pages proposent des règles pour jouer sur table, avec des dés. La seule différence profonde va être une évolution quantifiable des relations à la fin de chaque scène, à l'aide de jets de dés. Les 5 dernières pages contiennent des publicités pour d'autres jeux : "Is complicated", "It was a mutual decision", "Best friends", "Bliss Stage", "Breaking the ice" & "Shooting the moon". |
August 2008 | Under My Skin | Black and Green Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Breaking the Ice
première édition
Breaking the Ice Après une brève introduction de 2 pages qui donne un aperçu du jeu et de son fonctionnement, l'ouvrage se divise en cinq parties. Guidelines (4 pages), indique comment mettre en place la partie et choisir le thème et le "niveau de sexe graphique" inclus dans les descriptions. Ces deux éléments sont choisis en se basant sur les classifications de cinéma anglo-saxonnes : comédie romantique PG-13 ou romance dramatique NC-17, par exemple. Characters (8 pages) explique comment créer les personnages. Cette création est commune dans le sens où les deux joueurs participeront à la création de chacun des personnages. La feuille de personnage qui est au centre du livre est d'ailleurs commune aux deux personnages. Cette section explique donc comment les deux joueurs vont choisir le "switch" de leurs personnages, leur couleur préférée et leurs traits, ainsi que leur conflit. Les joueurs vont aussi de mettre d'accord sur le cadre de l'histoire. Playing the Game (14 pages) donne toute la mécanique de narration particulière à Breaking The Ice ainsi que le système de gestion de l'attraction. La partie est donc divisée en trois rendez-vous, eux-mêmes séparés en tours, où un joueur est actif et l'autre est le Guide qui récompense sa narration. A chaque tour les personnages gagnent des traits, des compatibilités ou de l'attraction temporaire. A chaque rendez-vous ils gagnent de l'attraction permanente. Ce chapitre donne aussi quelques éléments sur la gestion du sexe dans la narration, le principe étant d'en rester là où les deux joueurs se sentent à l'aise avec le jeu. Endings & Resolutions (2 pages) permet de déterminer le destin du couple en fonction des résultats obtenus au cours des trois rendez-vous. Etait-ce un coup de foudre temporaire ou une longue histoire d'amour ? Enfin, Other Ways to Play (3 pages) s'étend sur la possibilité de jouer à plus de deux, de changer d'époque ou d'ambiance. Il y a aussi quelques idées sur la façon de créer ensemble le décor du jeu, ou d'approfondir la façon de jouer les personnages. La dernière page du jeu contient un poème de William Shakespeare, et les cinq pages suivantes comportent chacune une publicité pour un autre jeu de rôles : Polaris, Under the Bed, The Shadow of Yesterday, Dogs in the Vineyard, Primetime Adventures. Il est à noter que le livre de Breaking the Ice est en perpétuelle évolution. Après une première version en 2005, objet de la présente fiche, le contenu de l'ouvrage a été modifié plusieurs fois par petites touches, en particulier dans sa version électronique. Cela correspond à des précisions ou éclaircissements, voire à des variantes mineures apportées au jeu ou aux exemples proposés. Avec le temps, ces changements représentent l'ajout de 2-3 pages. Une version française a également été publiée à partir d'une version de travail non commercialisée ; elle correspond donc, au moment de sa sortie, à la version la plus aboutie. |
August 2005 | Breaking the Ice | Black and Green Games |
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Breaking the Ice
première édition révisée
Breaking the Ice Cette version de Breaking the Ice est traduite d'un document de travail d'août 2011. Elle n'a donc pas d'équivalent officiel (disponible à l'achat) en anglais, bien que les différences avec la VO commercialisée soient minimes. Les trois premières pages sont occupées par le titre, les crédits et la table des matières. Une Feuille de Route (1 page) récapitule la marche à suivre pour lancer et suivre une partie. Arrive alors l'Introduction (2 pages) présentant le jeu et son déroulement. Lignes Directrices (6 pages) indique comment mettre en place la partie. Cela commence par le choix du type d'histoire, parmi six contre trois précédemment. Chacun est illustré par quelques films correspondant au genre, films qui ne sont pas tous les mêmes que dans la version de 2005. Les joueurs choisissent également le Rating, à quel point le sexe pourra intervenir dans les descriptions, ce classement correspondant à celui des films par la MPAA américaine (de G à NC-17). Les concepts de Lignes et Voiles utilisés pour délimiter ce point se voient complétés par le concept de Frontières couvrant des sujets qui peuvent provoquer un malaise chez l'un des joueurs. Un exemple de choix du genre et du classement termine ce chapitre. Le chapitre suivant concerne Les Personnages (9 pages). Le processus de création des personnages couvre les deux personnages en même temps. Les joueurs définissent un point sur lequel leurs personnages diffèrent (le Switch ou Echange). Ils définissent ensuite leurs couleurs favorites à partir desquelles ils vont ensuite développer un arbre de termes évoquant cette couleur puis évoquant les mots précédents. Ce Réseau de mots leur permettra ensuite de déterminer les Traits de leurs personnages pour chaque catégorie de la feuille de personnage. Enfin chaque joueur déterminera un Conflit, un obstacle au rendez-vous, pour son personnage. Le processus se termine par le choix d'un cadre de jeu et de points de compatibilité entre les personnages. Une partie se déroule en trois rendez-vous, divisés en tours, au cours desquels un joueur est dit Joueur Actif et l'autre le Guide. Jouer à Breaking the Ice (17 pages) commence par détailler (sur 4 pages) le déroulement du jeu et des rendez-vous, et le rôle du Joueur Actif et du Guide. Des conseils à destination de chacun d'eux suivent. Les Jets d'Attirance occupent les neuf pages suivantes, détaillant leur rôle et l'utilisation des différents dés intervenant. Enfin, trois pages couvrent les Transitions, les moments entre les rendez-vous, y compris la possibilité que les personnages "concluent" à ces moments. Une feuille de personnage vierge est incluse au milieu de ce chapitre, ses deux pages n'étant pas comptées dans la pagination de celui-ci. Endings & Resolutions (2 pages) détaille comment estimer le succès des rendez-vous et par là même le devenir du couple formé par les personnages. Autres manières de jouer (7 pages) propose des règles pour utiliser des cartes en lieu et place des dés, pour jouer à plus de deux ou pour Approfondir le Jeu en sélectionnant des Traits et des Conflits liés entre eux de façon à explorer des thèmes précis. Une page de conseils sur la Stratégie et Dynamique du Jeu suit. Enfin deux annexes proposent d'une part de jouer à d'autres époques historiques, d'autre part des conseils pour la création du cadre de jeu. La dernière page du jeu contient un poème de William Shakespeare. |
August 2011 | Breaking the Ice | Boite à Heuhh (La) |
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Romance Trilogy
première édition
Romance Trilogy Romance Trilogy est une compilation de trois jeux de la même autrice, publiés séparément dans le courant des années 2000, sous l'appellation Three Quick Games about the Human Heart qui sert de sous-titre au présent ouvrage. Des jeux consacrés à l'âme humaine et surtout l'un de ses sentiments les plus forts, l'Amour, finalement assez peu exploité en jeu de rôle. Les jeux sont présentés dans des versions réécrites par rapport aux dernières éditions en date, bien que le contenu ne change pas de manière significative. Les textes sont réorganisés, certains passages déplacés, les titres de chapitres sont renommés. Chacun des trois jeux est accompagné de variante, les mods et hacks : les premiers modifient les paramètres du jeu comme le nombre de joueurs ou modifient certaines règles, les seconds ajoutent un cadre de jeu spécifique, avec éventuellement des règles qui lui correspondent. Enfin le volume présente des jeux inspirés par les trois premiers. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, informations administratives, une dédicace, une précision sur deux œuvres caritatives auxquelles une partie des bénéfices est versée (6 pages pour le tout), un sommaire (6 pages), un Avant-Propos de Vincent Baker (2 pages), une présentation des trois jeux (4 pages), et une présentation du recueil (6 pages) incluant les règles de base pour jouer (usage des dés, règles de conduite en particulier dans les versions GN, définition des "ratings", les niveaux de sexe ou de violence acceptables, les barrières et les Voiles délimitant les éléments tabous, etc.). Breaking the Ice (90 pages) est un jeu pour deux joueurs et dont le principe est de jouer les trois premiers rendez-vous d'un futur couple, avec ce que cela comporte de séduction, de maladresses, de compatibilités et de conflits. Ces trois premiers rendez-vous seront déterminants pour l'avenir du couple, puisqu'aidés de quelques règles les joueurs seront à même de prédire à peu près ce qu'il adviendra de leur relation. Les joueurs commencent par définir les paramètres du couple mis en scène (monde réel ou non, époque, type, présence ou non de cruauté, de sexe, ...), puis les personnages (présentation, goûts, etc. avec une caractéristique unique pour les deux : l'Attraction qui commence à 1). La partie se déroule donc en trois rendez-vous et une conclusion, chacun se divisant en quatre à six tours. Durant un tour, l'un des joueurs est le joueur actif, et l'autre est le guide. Le joueur actif, comme un meneur de jeu, décrit tout ce qui se passe : décors, événements, etc. en fonction de son personnage et de ses idées. Le guide fait réagir son personnage, suggère au joueur actif quelques idées et surtout récompense le joueur actif avec des dés. Ces dés, à six faces, serviront à la fin du tour pour le jet d'Attraction (Attraction Roll), qui va déterminer si le tour a fait évoluer les choses entre les deux personnages. Le guide donne donc des dés à son bon vouloir, dans la limite de certaines règles, pour récompenser le joueur actif, qui va mettre en scène les traits, le conflit et les compatibilités qu'il peut y avoir entre les personnages. A chaque tour, le jet d'Attraction peut faire évoluer celle-ci de façon temporaire et on détermine à la fin du rendez-vous si cette modification devient permanente. Après les règles du jeu se trouvent 3 pages de conseils avant d'aborder les variantes. Celles-ci couvrent les moyens d'ajouter des joueurs (4 pages), des méthodes de résolution alternatives comme l'utilisation des cartes au lieu des dés, ou le changement les moments où les joueurs jettent ces derniers (8 pages), la possibilité de jouer en mode textuel sur le net (2 pages). Sont aussi présents six mondes dans lesquels situer l'histoire des amoureux potentiels (29 pages), tels qu'en faire des loups garous, jouer leur séparation, ou utiliser des personnages fictifs issus de licences connues (Harry Potter, Star Trek, etc.). Dans Shooting the Moon (Décrocher la lune, 100 pages), deux ou trois joueurs prennent les rôles principaux d'une lutte romantique. A deux joueurs, chaque joueur est un des concurrents pour conquérir le Prix, c'est-à-dire une relation spécifique avec l'Etre Aimé (Beloved). Ils sont appelés les Prétendants (Suitors). A trois, le joueur supplémentaire va jouer l'Être Aimé (Beloved), qui lui cherche à réaliser son rêve. Ainsi, les Prétendants cherchent à conquérir le prix, mais peuvent aussi avoir à aider l'Être Aimé sur la réalisation de son rêve. Les joueurs commencent par définir les paramètres du jeu (cadre de jeu, époque, etc.) et les personnages mis en scène, l'Etre Aimé étant un parangon des vertus de l'univers choisi, tandis que les Prétendants sont des personnages importants de l'univers, capables de grandes choses, et même de changer le monde. l'Etre aimé a six qualités choisies en commun par les joueurs, pour lesquelles ils définissent un synonyme et un antonyme. Les Prétendants reçoivent alors l'antonyme ou le synonyme de chaque qualité. Enfin sont définis le Prix, c'est-à-dire ce qu'il y a à gagner comme relation privilégiée avec l'Être Aimé, et certains attributs de l'Etre Aimé (Opportunité, Obstacle, Rêve) et des Prétendants (un lieu, un objet, une personne et un conflit pour le gêner) sur lesquels ces derniers pourront se reposer pour avancer dans leur quête. Le jeu est divisé en tours, alternés entre les joueurs, et s'arrête quand chaque joueur a eu trois tours, donc 6 à deux joueurs et 9 à trois joueurs. A chaque tour de Prétendant du joueur actif va décrire ce qu'il souhaite faire pour atteindre le Prix ou réaliser son Rêve, et l'autre Prétendant va jouer l'opposition, étant l'adversaire dans la quête du prix. L'Etre Aimé aide le personnage actif dans sa quête, soit en personne, soit simplement en aidant le joueur dans sa narration. Les tours de l'Etre Aimé sont légèrement différents. il va jouer l'Opposition et se trouver face à un obstacle. Les Prétendants vont s'allier alors pour l'aider dans la réalisation de son Rêve. A la fin de chaque tour, un jet de dés à six faces est effectué. L'Opposition jette 5 dés, le joueur actif un certain nombre défini en fonction de la narration et des traits de son personnage. Le plus haut dé l'emporte. Sur les trois personnages, celui qui aura été le plus proche de son but remporte la partie. Après les règles du jeu, 3 pages donnent de conseils avant d'aborder les variantes. Celles-ci couvrent les modifications de règles pour jouer à deux, les moyens d'ajouter des joueurs (7 pages), des méthodes de résolution alternatives, une manière de jouer en semi-GN (6 pages) et quatre autres mondes dans lesquels situer l'action (35 pages), tels qu'avoir un Etre Aimé mortel courtisé par deux créatures de la nuit (vampire et loup-garou par exemple) ou de remplacer l'Aimé par la Nature dans la course de deux explorateurs vers un même endroit à découvrir. Contrairement aux deux premiers, Under My Skin (102 pages) est un jeu pour un grand nombre de joueurs, et conçu pour être joué en grandeur nature. Cependant, des règles sont fournies pour jouer sur table. Sous-titré Who do you love ?, il explore l'évolution des relations amoureuses entre personnages, ainsi que les liens d'amitié, l'implication dans une relation, et, éventuellement, la trahison. Il n'y a pas fondamentalement de contexte de jeu, l'unique décor étant, justement, ce groupe de personnes. Avant la partie, certains personnages sont en couple, dans une relation faite d'implications mais cependant imparfaite. D'autres sont célibataires. Entre les personnages, il y a des relations d'amitié, voire des "meilleurs amis". Et chaque personnage a un problème central, émotionnel, qui l'a accompagné toute sa vie, et affecte ses relations, son travail, etc. Au début de la partie, une "nouvelle flamme" va être choisie par les personnages, ce qui va mettre un coup de pied dans la fourmilière de leurs relations et être à l'origine de tout ce qui va, finalement, suivre. Un personnage est défini essentiellement par ses relations avec les autres et son problème central. Les relations sont définies selon quatre critères : intimacy (intimité), passion, commitment (implication), lines (lignes), définis pour quatre autres personnages de la table qui seront, par rapport au personnage, le/la partenaire, le/la meilleur(e) ami(e), l'ami(e), la nouvelle flamme. Ces relations sont de valeur 3 pour le lien intimité ou meilleur ami et pour passion ou nouvelle flamme, sur une valeur de 0 à 3. Pour ce qui est du système de jeu, la version grandeur nature n'en utilise pas spécialement. La version sur table utilise des dés à six faces qui vont servir à établir comment se terminent les scènes dont se compose la partie. Les joueurs choisissent s'ils lancent des dés d'intuition ou de drame. Suivant le résultat des dés, certaines relations vont s'améliorer ou se dégrader. Les dés sont lancés en groupe, et chaque dé faisant 3 ou plus est considéré comme un succès, qui va donc modifier les relations du personnage. Après les règles du jeu, on peut trouver 5 pages de conseils avant d'aborder les variantes. Celles-ci couvrent diverses modifications en particulier pour la version sur table du jeu (9 pages), le moyen de donner une suite à une partie de Under My Skin (6 pages), et quatre autres mondes dans lesquels situer l'action (29 pages), tels que l'exploration de comment les interactions entre ses membres influent sur la créativité d'un groupe musical, ou une rencontre à l'occasion d'un mariage. Companion Games (52 pages) sont des jeux inspirés des trois premiers, mais avec des objectifs et des procédures différents, apportant des expériences de jeux inédites.
Enfin viennent une postface regroupant des notes de l'auteur et des remerciements divers (10 pages) et du matériel de jeu (12 pages) :
Un index (5 pages) et une liste d'autres jeux à explorer (2 pages) terminent ce volume. |
August 2016 | Compilations et Collections | Black and Green Games |
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Shooting the Moon
première édition
Shooting the Moon Après la table des matières, l'ouvrage propose en une page une décomposition du déroulement du jeu, intitulée "Road Map to Play", comportant le numéro de la page contenant la règle de chacune des actions nécessaires dans le jeu.
Ensuite, une introduction et un synopsis du jeu couvrent les deux pages précédant les cinq parties dont se compose le jeu. Character (5 pages) donne tous les détails de la création de personnage, selon que le jeu est joué à deux ou à trois : comment créer le "Beloved", définition des antonymes et synonymes ou attributs des "Suitors". Ce chapitre se termine sur un exemple complet de création de personnage, illustrant en intégralité les choix de ses deux participants. Playing the Game (18 pages) commence par expliquer rapidement le fonctionnement du jeu et le but des joueurs. Ensuite, le tour de jeu est décomposé étape par étape et chaque paragraphe donne les règles correspondantes, d'abord pour le tour des Suitors, puis pour le tour du Beloved. Le texte fournit aussi quelques exemples sur la façon d'inventer des obstacles corrects dans l'esprit du jeu. Ending and Resolutions (2 pages) explique les phases de la fin du jeu, qui permettent de savoir comment se résoud l'histoire contée et qui parmi les personnages réussit à accomplir son but. Example Games (3 pages) propose des personnages et situations initiales pour plusieurs parties, avec des thèmes : "Pirates", "Renaissance Française", etc. Le livre se termine sur des feuilles de personnage individuelles (3 pages, une par page), un guide de jeu qui résume les règles (1 page) et des publicités pour Breaking The Ice, Best Friends, Crime & Punishment, The Shab-Al-Hiri Roach et 1001 Nights. Une feuille de personnage commune est agrafée au centre du livret, et permet de noter toutes les informations des trois personnages sur une même fiche. |
August 2006 | Shooting the Moon | Black and Green Games |