Jefferson Cram
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Illustrations
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Alien Wars
première édition
Alien Wars Parmi les genres de la science-fiction, il en est un
particulièrement populaire : la science-fiction militaire. Dans ces récits, des
humains sont opposés à des extraterrestres particulièrement dangereux et nombreux soit
dans le cadre d'un affrontement limité, ou dans le cadre d'une guerre galactique
totale qui verra le perdant voué à la destruction. Ce supplément offre aux
utilisateurs du système Hero un
cadre de campagne complet et conçu spécialement pour couvrir ce genre si particulier.
Les événements qu'il décrit occupent la quasi-totalité du 24e siècle et débouchent sur
la création de l'empire Terran.
L'affrontement dont il est question dans cet ouvrage est appelé la guerre contre les
Xénovores, une race extraterrestre anthropophage.
Le premier chapitre décrit la toile de fond historique dans laquelle va s'inscrire l'intégralité du conflit. Il évoque la période de colonisation initiale de l'espace proche de la Terre pendant laquelle des clivages profonds entre les mondes les plus anciennement colonisés possesseurs d'une voix au Sénat, et les mondes plus récemment colonisés ne bénéficiant d'aucune influence sur le gouvernement de la Terre Unie, vont apparaître. A cette époque, l'humanité n'a encore rencontré que des races extraterrestres non agressives même si ces dernières lui ont caché l'étendue de la zone qu'elles contrôlent ou leur niveau de développement technologique. Les événements vont se précipiter lors de l'envoi d'un vaisseau d'exploration vers une zone alors inconnue de l'espace. Ce vaisseau va pénétrer dans l'espace Xénovore et y disparaître définitivement. Les Xénovores sont bien entendu à l'origine de cette disparition puisqu'ils ont intercepté le vaisseau, dévoré son équipage et étudié ses bases de données afin de connaître l'espèce qui en était l¿envoyeur. Les Xénovores décident alors de s'attaquer à humanité qui ne se doute encore de rien. La première attaque des Xénovores va s'avérer dévastatrice puisque leur armada va arriver à s'emparer relativement facilement de plusieurs mondes. Ce premier échec de l'humanité va entraîner l'effondrement de la Terre Unie et provoqué un mouvement de sécession des mondes les plus prospères et les plus éloignés de la zone de conflit. Cette sécession va entraîner une guerre civile au sein de l'humanité alors même que l'armada des Xénovores continue ses conquêtes allant même jusqu'à lancer des attaques vers le berceau de l'humanité : la Terre. C'est au moment où tout semble perdu que l'humanité divisée va voir naître en son sein un leader providentiel : l'amiral Aleksandr Zhukov. Ce dernier va en effet tirer au mieux parti de la découverte d'un nouveau système de propulsion donnant la supériorité aux vaisseaux humains pour battre les Xénovores et s'imposer comme le chef d'une humanité unie derrière sa bannière. C'est sous son influence que l'humanité va commencer la reconquête des mondes perdus puis inverser la tendance en pénétrant dans l'espace contrôlé par les Xénovores. L'amiral ne verra pas la victoire finale de l'humanité puisqu'il mourra de causes naturelles lors du voyage de retour de sa flotte vers l'espace humain. Le second chapitre offre des informations techniques pour le système héros permettant de créer des humains de l'époque ou des personnages membres des quelques races extraterrestres associées aux humains durant cette période. Les trois chapitres suivants offrent une description de gouvernement de la Terre Unie, des planètes qui en sont membres, des batailles majeures de la guerre, du commerce, des transports, du monde criminel et bien sur des forces armées de l'humanité (armée et marine spatiale). Le chapitre six regroupe toutes les règles de création de personnage spécifiques à la période. Les personnages ayant embrassé le métier des armes se taillent la part du lion dans les carières proposées. La septième partie est destinée à l'exploration complète de l'équipement des soldats de l'époque. Tout y passe : équipement des fantassins, armement, drogues de combat, véhicules (terrestres ou aériens, blindés ou non) et vaisseaux spatiaux de toutes tailles. Les trois chapitres suivants sont consacrés à l'ennemi : les Xénovores. Chaque chapitre adopte un point de vue différent, le premier contient toutes les informations que les humains et par conséquent les joueurs possèdent sur les Xénovores, le second renferme tous les secrets de l'univers (qu'ils concernent les Xénovores ou les humains) et est destiné aux maîtres uniquement, enfin le dernier fournit des informations exhaustives sur les Xénovores à destination du maître : leur histoire, leur société, leur biologie, etc. Le onzième et dernier chapitre est celui regroupant les conseils aux maîtres. Les conseils portent principalement sur la manière de restituer les spécificités d'une campagne militaire tout en maintenant l'intérêt des joueurs sur le long terme. La seconde partie de ce chapitre offre une quinzaine d'idées de campagne. L'ouvrage se termine par un index de deux pages. |
December 2003 | Hero System | Hero Games |
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Companion
première édition
Companion Le premier supplément pour la quatrième édition de RuneQuest contient un ensemble de règles utiles au jeu que l'éditeur n'a pas jugées absolument indispensables. Après deux pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, l'ouvrage se divise en huit chapitres et deux annexes.
New Character Resources (6 pages) Divine Magic (14 pages) Sorcery (15 pages) Enchantment (6 pages) The Spirit World (6 pages) Between Adventures (19 pages) Travel (12 pages) Temples (12 pages) Un index d'une page et trois pages de feuilles de personnage terminent l'ouvrage. |
September 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Damnation Decade
première édition
Damnation Decade Damnation Decade est un décor de campagne publié par Green Ronin Publishing dans sa collection d'univers Mythic Vistas pour le D20 System. Les prémisses de l'univers sont simples : nous sommes en 1976, mais, le 9 août 1974, l'histoire telle que nous la connaissons a pris un autre chemin.
Le monde de 1976 ressemble au nôtre : l'Amérique se nomme "Américo", l'U.R.S.S., "le Bloc", etc. Mais ce jour funeste, un tremblement de terre a noyé la Californie, les centrales nucléaires du monde ont explosé, le Mur de Berlin a avancé (car il est monté sur chenilles !) jusqu'aux portes de la Fleur (la France), la crise pétrolière a unifié les pays de l'O.P.E.P. sous la coupe de Fedo Malese (Khadafi), pour ne citer que les événements connus du grand public. Mais surtout, ce cataclysme a permis à Stanton Morango Spobeck (Nixon) d'échapper au scandale (du Watergate) et, en 1976, il est toujours à la tête de l'Américo. Le pays est soumis à l'état d'urgence depuis 1974 car de grands dangers menacent le monde libre, ou plutôt, à vrai dire, le monde tout court. En effet, si personne n'intervient, le monde entier disparaîtra le 31 décembre 1979. Personne ? Si, les PJ, bien sûr... Avant même la table des matières (1 page), les deux premières pages brossent un aperçu du monde de "Damnation Decade" vu de l'intérieur, sous la forme d'une brochure touristique pour un tour du monde. Etant donné les bouleversements du 9 août 1974, celle-ci est lourdement annotée par le "tour operator". L'introduction qui suit (1 page) résume les prémisses exposées ci-dessus. Le premier chapitre ("The day the music died", 12 pages) entre dans les détails en présentant les parallèles et les divergences entre "nos" années 1970 et celles de "Damnation Decade". Mais il aborde aussi certains choix éditoriaux des auteurs à propos des sujets "délicats" : sexe, drogue, racisme et religion. Ce chapitre contient un glossaire des termes de cet univers parallèle (3 pages), une carte du monde en double page et un historique des événements de 1945 à 1976 (1 page). Comme tout le reste de l'ouvrage, le texte est agrémenté de nombreux encarts qui présentent un personnage, une région ou un élément du monde susceptible d'être développé par le MJ au cours de sa campagne. Le deuxième chapitre ("I Am... I Said...", 42 pages) est consacré à la création des personnages. Après une demi-page évoquant les types de campagne les plus appropriés vient la liste des nouvelles compétences (2 pages), des nouveaux dons (2 pages) et des nouveaux métiers (10 pages). Les dons et les compétences sont relatifs à l'ambiance particulière de la science-fiction des années 70 : parler aux machines, être à l'aise sur un skate-board ou des rollers, cybernétique façon "l'homme qui valait trois milliards", etc. Viennent ensuite les classes de prestige (14 pages), comme Driver, Executive, Fightin' Acolyte, Groover... Toutes ces classes s'inspirent fortement des stéréotypes de héros de séries télé ou de films cultes, comme Rollerball, l'Exorciste, Columbo, Shériff fais-moi peur... Le chapitre se termine sur la description des pouvoirs psychiques (7 pages) et les règles pour simuler les parties d'Omegaball (4 pages). Le court troisième chapitre ("We have the technology", 7 pages) clôt la partie consacrée aux joueurs en présentant quelques exemples de matériel de S.-F. "de l'époque" : implants bioniques, pistolets soniques, drogues, véhicules, etc. Le quatrième chapitre ("Scary Monsters (and Super Creeps)", 60 pages) présente l'univers d'après le 9 août 1974. Cette présentation prend la forme d'un catalogue de groupes/factions qui ont pris part à cet événement et déclenché le compte à rebours qui doit s'achever le 31 décembre 1979. Au MJ de choisir lequel ou lesquels il met en avant dans sa campagne, et celui ou ceux dont les PJ devront déjouer les plans pour sauver le monde. Chaque faction est présentée de la même manière : un résumé présente les membres et les objectifs du groupe, suivi de ses origines, de ses plans (de conquête ou de destruction du monde), de quelques synopsis de scénarios, la ou les façons d'empêcher le groupe de nuire, et les caractéristiques en terme de jeu des opposants que les PJ pourront affronter. Le cinquième et dernier chapitre, "Looking Down On Creation" (5 pages), donne quelques conseils au MJ pour organiser une campagne dans ce monde devenu fou. Un premier appendice de trois pages donne ensuite une liste de sources d'inspiration littéraires et cinématographiques. Le second apporte des règles pour convertir les données techniques au système True20 de l'éditeur. L'ouvrage se termine par un index (2 pages), le texte de l'OGL 1.0a (1 page), et trois pages de publicité. |
January 2006 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Fantasy Hero Grimoire
première édition
Fantasy Hero Grimoire Fantasy Hero Grimoire est un complément au supplément de genre Fantasy Hero proposant un système de magie complet. Il occupe un double rôle dans la gamme : d'abord en tant que système de magie pour Turakian Age, l'un des deux univers officiels de la gamme Fantasy Hero, ensuite en tant qu'illustration de ce qu'il est possible de faire au niveau de la magie médiévale fantastique avec le Hero System. En effet, même si Fantasy Hero proposait de nombreux exemples d'écoles de magie, aucune de ces écoles n'était assez détaillée pour fournir un système complet.
Le système présenté ici est basé sur douze arcanes ou écoles qui constituent autant de compétences différentes que le magicien doit apprendre et maîtriser. Chaque chapitre de l'ouvrage est consacré à l'une de ces arcanes et contient une liste de sorts prêts à l'emploi. Pour chaque sort décrit dans le grimoire, il existe également une liste d'options (au moins six, mais ce nombre peut parfois atteindre la douzaine). Ces options permettent de modifier légèrement les capacités du sort, ce qui fait que chaque sort peut au moins être décliné en une demi-douzaine de variantes. Bien entendu, chaque option modifie le coût d'achat du sort. Par exemple, pour la potion de soin faisant partie de l'arcane Alchimie, une option augmente le coût de la potion mais augmente aussi le nombre de points de vie telle fait récupérer, une autre option, au contraire, rend la potion moins efficace mais également moins coûteuse. Les options permettent aussi parfois de se dispenser de la composante gestuelle ou verbale d'un sort mais aussi d'introduire des effets secondaires aléatoires en échange de la réduction de la valeur d'achat du sort. Les douze arcanes décrits dans le grimoire sont : |
November 2003 | Hero System | Hero Games |
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Gadgets and Gear
première édition
Gadgets and Gear Comme tous les suppléments proposant des catalogues pour la gamme Hero, Gadgets & Gear est uniquement une collection d'objets technologiques exploitant la cinquième édition du système Hero. Tous ces équipements ont été conçus dans un style les destinant à être intégrés à une campagne super-héroïque. L'ouvrage ne contient aucune nouvelle règle puisque tous les appareils proposés s'appuient sur les pouvoirs présentés dans le livre de base. Ce recueil d'équipement poursuit deux objectifs : premièrement, celui de faire gagner du temps aux maîtres en leur fournissant des accessoires immédiatement utilisables par des personnages ou adversaires secondaires sans avoir à passer du temps à les créer depuis le début, et deuxièmement, à donner des idées aux maîtres en leur fournissant un éventail des possibilités de création autorisées par le système.
Chaque objet est décrit à l'aide d'une fiche technique proposant une description de l'équipement, ses caractéristiques pour le système Hero et une série d'options permettant de modifier les propriétés de l'objet et son coût. Chaque option est une variante plus ou moins efficace ou avec un effet légèrement différent de l'équipement initial. Le premier chapitre propose sur une cinquantaine de pages un florilège de supers armes : armes à énergie, armes de mêlée, armes psioniques, armes incapacitantes. La seconde partie couvre sur une trentaine de pages les gadgets de protection comme les armures de combat et tous les différents équipements qui peuvent leur être associés. Le troisième chapitre consacre une dizaine de pages aux gadgets servant à se déplacer et en particulier à ceux qui permettent de voler comme les jetpacks. La quatrième section aborde en dix pages les senseurs et les équipements de communication. L'ultime chapitre présente en une trentaine de pages les gadgets les plus caractéristiques du genre super-héroïque, ceux en rapport avec les costumes : les collants blindés, les ceintures, les bottes, les capes, les gantelets mais également les masques. L'ouvrage est terminé par un index de trois pages. |
April 2004 | Hero System | Hero Games |
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Galactic Champions
première édition
Galactic Champions Encore plus puissants que les super-héros traditionnels, les super-héros galactiques affrontent des adversaires à la mesure de leurs immenses pouvoirs. Ils sont capables de remonter le temps, de sortir des planètes de leur orbite et d'une quantité impressionnante d'autres exploits. Ce supplément propose des règles et un background de super héros galactiques compatible avec la cinquième édition du système Hero situé dans le cadre du continuum Hero et se déroulant dans la période historique de la Fédération Galactique faisant suite aux suppléments Alien Wars et Terran Empire.
Chapitre I - Awesome Cosmic Power Chapitre II - Champions 3000 Chapitre III - Galactic Heroes Chapitre IV - Galactic Villains Chapitre V - Gamemastering L'ouvrage se termine par un index de quatre pages. |
June 2004 | Hero System | Hero Games |
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Glorantha : The Second Age
première édition
Glorantha : The Second Age Glorantha est un monde imaginaire créé par Greg Stafford servant de cadre à plusieurs jeux de plateau ainsi qu'aux premières éditions de RuneQuest. La version originale de la troisième édition de RuneQuest avait comme cadre par défaut une réinvention fantastique de l'Europe et le monde de Glorantha était présenté en suppléments séparés.
Cela vaut aussi pour la quatrième édition de RuneQuest, désormais jeu médiéval-fantastique générique. Cependant, depuis la troisième édition, le monde de Glorantha a été repris pour Hero Wars et son successeur HeroQuest, et continue à être développé. Pour distinguer les produits pour les deux jeux, les suppléments gloranthiens de RuneQuest se situent désormais à la fin du Second Age, une période bien antérieure à celle où se situaient les créations précédentes. "Glorantha the Second Age" inaugure donc une série de nouveaux ouvrages en proposant une description du monde en 908 S.T., soit vers l'apogée des deux grands empires concurrents de l'époque. D'une part, l'Empire Jrusteli domine les mers et les côtes. D'autre part, l'Empire des Amis des Wyrms s'est installé au coeur du continent nord, Genertela. L'expansion de ces deux empires ne bouleverse pas que les équilibres politiques et économiques antérieurs, mais aussi les religions et les magies qui semblaient si établies auparavant. Après une page pour les crédits et la table des matières, l'ouvrage présente six chapitres et un index. Aucun de ces chapitres ne contient de caractéristiques de jeu, seules quelques informations sur les types de magie présents dans certaines régions font allusion aux règles. Welcome to Glorantha (13 pages) The Two Empires (17 pages) Major Cultures (33 pages) Major Races (17 pages) World Gazetteer (43 pages) Campaign Setting: Safelster, Cities of Intrigue (33 pages) Un index de trois pages termine l'ouvrage. |
October 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Hero System
cinquième édition révisée
Hero System La cinquième édition ayant pris les joueurs par surprise (nul ne l'attendait plus après tant d'années d'inactivité), les retours qui s'ensuivirent furent tellement nombreux que Steven Long décida de les incorporer à l'occasion d'un retirage. Ce fut l'occasion d'une édition révisée, augmentant de moitié le compte de pages du livre de règles. Après les crédits et un mot de l'auteur, une Introduction explique le pourquoi de cette révision et rappelle les bases du système de règles, décrit avec un exemple de fiche remplie les composants qui apparaissent sur la feuille de personnage et donne un glossaire des termes utilisés dans le corps des règles (le tout sur 20 pages). Le premier chapitre, Character Creation (324 pages), regroupe toutes les règles liées à la création des personnages, avec pour chaque points de nombreux exemples. Sont ainsi abordées successivement le processus de création, la conception du personnage et les caractéristiques qui le définissent. Les compétences sont l'objet de la section suivante qui en détaille 67 différentes avec leurs règles spécifiques d'utilisation. Les "Perks", des ressources particulières des personnages (accréditations, équipements spéciaux, etc.) et les Talents (les capacités spéciales innées des personnages) sont ensuite couverts. Les sections suivantes détaillent les 65 pouvoirs (ou plus précisément effets de pouvoirs) offerts aux joueurs et les différents modificateurs susceptibles de les affecter (avantages, limitations) et les trois types de "frameworks" permettant de les acheter de manière plus économique au prix d'une rationalisation de leur fonctionnement (Elemental Control, Multipower et Variable Power Pool). Les désavantages des personnages (problèmes physiques, sociaux ou psychologiques, codes de conduites, etc.) sont finalement détaillés. Un exemple de personnage et une demi-douzaine d'archétypes de personnes normales terminent le chapitre. Combat and Adventuring (86 pages), le deuxième chapitre, couvre le système de simulation proprement dit, avec les règles de perception, de mouvement, de combat. Les dommages subis sont abordés avec leurs effets optionnels et les guérisons, précédant les règles d'Endurance et d'attaques de Présence. Un exemple de combat conclut ce chapitre. Le chapitre 3, The Environment (22 pages), couvre les interactions entre un personnage et ce qui l'entoure : chutes, environnement proprement dit (climat et météo, obscurité, etc.), dangers divers (électricité, produits chimiques, etc.), dommages subis par les objets et dissimulation, animaux. On aborde ensuite dans le chapitre suivant les règles consacrées à l'Equipement (34 pages) : règles de fabrication, automates, ordinateurs, véhicules, bases, armes et armures. Le chapitre 5, The Hero System Genre by Genre (52 pages), est un ajout par rapport à l'édition précédente. Il décrit comment le Hero System peut être appliqué à différents genres de fiction en exposant pour chacun les valeurs de points standards que l'on peut utiliser, les conventions du genre, quelques archétypes de personnages et les sous-genres possibles, proposant pour terminer quelques exemples de personnages. Sont ainsi abordés successivement les super-héros (correspondant au cadre de jeu Champions), le cyberpunk (Cyber-Hero), le médiéval fantastique (Fantasy Hero), les Arts Martiaux (Ninja Hero), l'aventure contemporaine (Dark Champions), le début du XXe siècle (Pulp Hero) et la science-fiction (Star Hero). Un survol d'autres genres possibles occupe les trois dernières pages du chapitre. Les chapitres 6 et 7, Gamemastering (16 pages) et Changing the System (12 pages), présentent des conseils pour le MJ. Le premier tourne autour de la création et la maitrise de la campagne, et les règles d'expérience. Le second discute des possibilités de modifier ou d'ajouter des règles, en abordant les principes qui ont sous-tendu à la création des règles pour ensuite passer en revue la façon de customiser le système pour son usage personnel en créant des nouveaux pouvoirs ou en modifiant la façon de les utiliser. Le chapitre 8, Concluding Notes (3 pages), revient sur l'historique du Hero System. Il est suivi de divers Appendices(5 pages) discutant des tailles relatives des personnages et objets, d'un Index (13 pages) et d'une feuille de personnage vierge. |
October 2004 | Hero System | Hero Games |
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Mystic World (The)
deuxième édition
Mystic World (The) Il arrive que les super héros soient confrontés à des adversaires de type "mystique", c'est-à-dire qui utilisent la magie, sont originaires d'autres dimensions ou encore sont des démons. Certains héros eux-mêmes sont dotés de pouvoirs qui puisent leur origine dans ces dimensions. Afin de fournir un contexte cohérent et une fondation stable à tous ces types de personnages, protagonistes ou antagonistes, la gamme Hero propose avec The Mystic World un panorama complet de l'infinité de réalités qui composent le multivers du continuum Hero. Il est comparable, au niveau des informations qui propose, au Manuel des Plans de la troisième édition de Dungeons and Dragons.
La première partie détaille l'organisation cosmologique du multivers Hero. Cette organisation est identique à l'arbre de vie kabbalistique : chaque univers ou plan est rattaché à l'un des dix sephiroth. Plusieurs plans sont décrits à titre d'illustration (géographie, habitants, conditions spéciales et utilisations ludiques) et les modalités de déplacements entre les univers sont détaillées. Le second chapitre traite des factions, cultes ou organisations auxquelles les personnages de type mystique peuvent appartenir ainsi que des lieux de pouvoir occultes qui peuvent avoir de l'intérêt pour eux. Le troisième chapitre aborde les aspects techniques propres au système Hero en décrivant de nouveaux pouvoirs magiques se manifestant comme ils sont donnés habituellement à voir dans les comics, et différents de ceux qui ont été proposés de façon plus traditionnelles pour le genre médieval-fantastique dans Fantasy Hero. Le dernier chapitre décrit en détail trois super méchant de nature mystique. Le format de description inclut une partie technique complète ainsi qu'un background et des motivations détaillés. Un glossaire et un index sur cinq pages terminent l'ouvrage. |
December 2004 | Hero System | Hero Games |
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RuneQuest Deluxe
première édition, version de luxe
RuneQuest Deluxe Ce livre n’est autre que la reprise de trois ouvrages de base : Core Rulebook, Companion et Monsters. Ce dernier est présenté distinctement à la fin, tandis que les chapitres du livre de base et du Companion ont fusionné pour faciliter la lecture. Ainsi la magie runique du livre de base est suivie par la magie divine et la sorcellerie qui figuraient dans le Companion. Certains chapitres identiques de ces deux ouvrages ont même été regroupés, ce qui explique par exemple que le chapitre Creating an Adventurer comprend ici plus de pages. Dans Skills (14 pages) les compétences sont réparties en deux catégories. La première propose vingt compétences de base possédées par tous les personnages, et la seconde quatorze compétences avancées nécessitant un apprentissage spécial, plus les compétences d'armes et de magie. Leur description ainsi que les règles de test occupent tout le chapitre. Le suivant est Equipment (14 pages). En plus du système monétaire et de la description d'armes, d'armures, de matériel d'aventurier et de moyens de transports, ce chapitre décrit quelques objets magiques : trois potions magiques et trois cristaux, proches de ceux présentés dans les Secrets Oubliés. Dans le chapitre Combat (20 pages), chaque personnage a un nombre d'actions possibles par round de combat : la première action de tous les protagonistes est résolue dans l'ordre de l'initiative, puis on passe à la seconde action, etc. Les attaques réussies peuvent être parées ou esquivées ; en cas de touche, les dommages sont localisés sur une partie du corps et on leur soustrait une valeur d'armure. Un exemple de deux pages termine le chapitre sur le combat. Puis viennent les chapitres consacrés à la magie, avec pour commencer Rune Magic (17 pages). Le système de magie runique présenté ici est différent de celui des précédentes éditions. Lorsqu'un personnage trouve une rune, il peut l' "intégrer", nouer une relation particulière avec elle qui va lui conférer certains bonus et la capacité de lancer des sorts basés sur cette Rune. Leur lancement dépend d'un test de compétence et coûte des points de magie. Cinquante-trois sorts sont décrits. Puis c'est Divine Magic (14 pages). La Magie Divine s'acquiert dans les temples et ne se paye pas en points de POW mais en temps, en argent et en allégeance. Le lancement d'un sort ne consomme pas de points de magie, mais à chaque fois, le sort doit être acquis de nouveau. Ensuite trente-deux sorts sont présentés dans ce chapitre. Ensuite Sorcery (15 pages) présente la sorcellerie. Ses pratiquants développent des compétences spécifiques pour manipuler les paramètres de leurs sorts : portée, durée, nombre de cibles et magnitude, et il est même possible de combiner plusieurs sorts. Ensuite ce chapitre présente trente sorts. Enfin vient Enchantment (6 pages). Quel que soit leur style, les magiciens peuvent développer la compétence d'Enchantement qui leur permet d'investir des objets ordinaires de propriétés surnaturelles. Le chapitre contient également sept enchantements et trois conditions d'utilisation. Le bref chapitre The Spirit World (4 pages) traite des créatures incorporelles, les esprits qui vivent habituellement sur un plan d'existence qui leur est propre. Certains sont capables d'agresser les mortels, voire de les posséder et doivent alors être exorcisés. Puis Cults (6 pages) montre que du point de vue des règles, un « culte » recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit en fait de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Les règles d'appartenance, des exemples de culte et les règles sur les interventions divines occupent ce chapitre. La suite est Temples (12 pages). Plus qu'un lieu de réunion, un temple représente une source de magie, un refuge protégé et un centre de la vie communautaire. En plus des règles de gestion, cinq exemples de temples sont présentés avec un plan détaillé. Dans Adventuring (10 pages) nous trouvons un ensemble de règles propres à l'aventure : vitesse de déplacement, vision dans l’obscurité avec divers éclairages, les effets et la récupération de la fatigue, la guérison naturelle et magique, l’encombrement, plusieurs types de danger (chute, suffocation, feu, etc.), ainsi que plusieurs sortes de poisons et de maladies. La suite est Travel (12 pages). Les voyages hors des fleuves tranquilles nécessitent plusieurs options de règles : les caractéristiques des navires, leurs vitesses, les règles de combat naval et de réparation. Une liste de prix est aussi présente. Between Adventures (19 pages) nous montre que l'économie d'un monde de fantasy ne se résume pas à une liste de prix. Celles de ce chapitre font la nuance selon que le marché se tient dans un hameau ou une grande cité; de plus, les règles fournies permettent de gérer les revenus du travail, la réputation d'un personnage et la qualité des constructions et des objets. Plusieurs propriétés spéciales pour armes et armures sont également présentées. Puis vient Improving Adventurers (11 pages). Une fois l'aventure passée, un personnage peut évoluer en s'améliorant, en apprenant de nouvelles compétences, en intégrant de nouvelles runes ou en développant - pour les plus expérimentés - une « Legendary Ability » (Capacité Légendaire) qui le marquera comme un grand héros. Les créatures non humaines sont ensuite l'objet de Creatures in the Campaign (9 pages). Tandis que le livre de base et le Companion n’envisageaient que des humains pour la création d’un aventurier, ce chapitre propose une liste de créatures jouables (comme des trolls, des centaures, des nains, des canards, etc.), accompagnée de leurs origines culturelles et professions. Un passage est consacré à l’entraînement des créatures. (surtout des animaux), puis vient une liste de 38 traits chaotiques. Puis Creature Descriptions (134 pages) inclut de nombreux animaux, monstres, morts-vivants, ainsi que des esprits et des élémentaires, classés par ordre alphabétiques. La plupart sont génériques et peuvent donc être utilisés dans n’importe quel univers de fantasy. Certains sont également propres à Glorantha, comme les Dragonnewts, les Timinits, ou les Tusk Raiders. Pour finir, Great Beasts & Terrors (7 pages) présente sept créatures uniques de puissance légendaire, certaines originaires de Glorantha, comme la chauve-souris pourpre et ses tiques géantes ou la mère des monstres. Il est précisé en introduction que les pouvoirs de ces monstres approchent le divin et qu’aucune arme ne peut les vaincre. Le livre s'achève sur un index de quatre pages, une page de récapitulation des runes, une feuille de personnage détaillée et vierge de cinq pages. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Sharper than a Serpent's Tooth
première édition
Sharper than a Serpent's Tooth Cet ouvrage est une aventure pour l'univers Champions du système Hero. La trame de l'aventure est découpée en trois actes qui mettront les personnages super héroïques aux prises avec l'organisation criminelle VIPER. Les 15 dernières pages de l'ouvrage sont consacrées aux annexes, elles contiennent de nombreux plans ainsi que des formulaires pré remplis destinés à faciliter la gestion des combats.
L'adversaire principal auquel les personnages vont être confrontés lors de toute l'aventure est le professeur Timothy Blank, un généticien mégalomane persuadé que son intelligence supérieure le destine à être le maître du monde. Alors qu'il était chercheur à l'université de Floride, le professeur faillit être arrêté par les autorités à cause des expérimentations humaines douteuses qu'il menait à l'époque. En fuite, il trouva rapidement refuge au sein de l'organisation VIPER pour laquelle il développa plusieurs projets criminels. Malgré tout, il demeurait insatisfait et restait persuadé qu'il méritait mieux. C'est alors qu'il développa en secret une modification génétique qui lui donnerait une force physique à la hauteur de son intelligence et qui lui permettrait de dominer le monde. À travers ses trois épisodes, ce module jette les personnages en travers de la route du professeur au moment où il met son plan de sécession en action. Le premier épisode voit les héros utilisés par Blank comme diversion à sa propre défection de VIPER. La seconde partie est consacrée au lancement du plan de domination mondiale du professeur : il déchaîne sur le monde une maladie qui rend la population folle et déclenche une métamorphose en serpent généralisée. Les personnages pourront remonter la piste et affronter Blank dans le troisième épisode afin de récupérer l¿antidote à la maladie et éviter la prise de pouvoir du Cobra Royal (c¿est le nom de super vilain choisi par Blank une fois ses super pouvoirs obtenus). |
February 2004 | Hero System | Hero Games |
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Steampunk Musha
première édition
Steampunk Musha Steampunk Musha est un contexte alternatif pour Iron Gauntlets. Il décrit l'immense île de Rosuto-Shima, inspirée par un Japon des samouraï empli d'oni, de mahoutsukaé, de shoguns, de geishas, de kabukika et de tout le folklore que l'on s'attend à trouver dans un tel contexte. Cinquante ans avant le début du jeu, une très longue guerre s'est achevée entre tous les seigneurs de l'île, menant à la disparation du trône impérial et à l'instauration de onze provinces indépendantes. Au même moment, l'île voyait arriver les premiers gaijin - des étrangers venus d'au-delà des mers, maîtrisant des technologies puissantes de type victorienne, portant des armes dévastatrices et animés par un esprit commercial conquérant. Cinquante années après leur arrivée, le train à vapeur relie désormais les principales villes. Les Shangti cowboys manient le six-coups, les manufactures proposent du travail à une masse de prolétaires exploités, dépeuplant les campagnes, attirés par les promesses de richesse et d'élévation sociale. Si les anciennes voies de la magie sont peu à peu oubliées par les citadins, quelques habitants de l'île continuent d'en maintenir les traditions : sans doute une bonne chose, si on considère que les oni, les anciens ennemis de l'humanité, semblent revenir, plus puissants que jamais. Pour jouer à Steampunk Musha, les règles d'Iron Gauntlets sont nécessaires car seules les adaptations et options nécessaires sont comprises dans ce livre. Après les pages de crédits et le sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction (3 pages) présentant succinctement la mythologie de l'île, son espace physique, ses habitants, l'ambiance (l'opposition entre les traditions magiques et la modernité technologique) et les principales adaptations des règles. Le premier chapitre (Character Basics, 14 pages) regroupe les ajouts aux règles standards : nouvelles capacités magiques, nouveaux gimmicks, nouveaux backgrounds, nouvelles vocations et nouvelles compétences. Il propose des règles pour gérer l'honneur sur Rosuto-Shima ainsi qu'une nouvelle forme de vocation, le Kit. Un kit est plus qu'un simple métier : c'est un mode de vie complet, propre à la culture de l'île. Le deuxième chapitre (Character Races, 14 pages) présente les peuples de Rosuto-Shima que les joueurs peuvent interpréter : les humains bien sûr, mais aussi les gaijin, ceux qui viennent de l'extérieur avec leurs étranges coutumes qui envahissent l'île, ou bien des êtres plus extraordindaires encore.
Le troisième chapitre (Magic & Religion, 16 pages) propose de nouvelles formes de magie et de religion, propres à l'île, qui viennent s'ajouter à celles de Iron Gauntlets. On trouve d'abord une présentation de la magie scholastique des kabukika et une approche succinte de la religion sur Rosuto-Shima. Le coeur du chapitre est constitué par la description de la Gui-mahou (la magie des exorcistes nikobo, s'appuyant sur l'énergie des cinq éléments au travers de katas, de talismans et d'artefacts) et la Tenshu-mahou (la magie naturelle des juunishi-p'o, permettant d'invoquer les esprits animaux du zodiaque). Le quatrième chapitre (Arms & Armor, 12 pages) est un catalogue des armes, armures et objets technologiques disponibles sur l'île. Le cinquième chapitre (Rosuto-Shima, 26 pages) présente l'histoire de l'île (esssentiellement les événements de la grande guerre des provinces qui virent la disparition de l'empereur et le partage de l'île entre plusieurs seigneurs), ainsi que ses différentes régions - d'abord les grandes régions sauvages puis les onze provinces au travers de leurs capitales. Le sixième chapitre (Bestiary, 16 pages) dresse un panorama des créatures qui peuplent l'île selon trois catégories : créatures naturelles et magiques, oni et démons, esprits et fantômes. Le septième et dernier chapitre (The Stories, 12 pages) propose quelques accroches d'histoire en fonction des régions et des lieux, puis un scénario d'introduction ("The children crusade") qui lance les personnages à la poursuite d'un tueur en série à Shangti. Le livre se termine par une page de sources bibliographiques et cinématographiques, le modèle de feuille de personnage et un récapitulatif des armes et armures. |
January 2006 | Iron Gauntlets | Politically Incorrect Games |
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Turakian Age (The)
première édition
Turakian Age (The) The Turakian Age fournit aux possesseurs de la cinquième édition du système Hero désirant avoir accès à un univers médiéval fantastique un univers prêt à jouer et s'incluant parfaitement dans le cadre plus large du continuum Hero, le méta univers qui lie toutes les gammes de l'éditeur en associant chaque gamme à une période historique d'un même univers. Ce supplément présente par le menu l'âge Turakien, période historique s'étalant de 73 000 avant Jésus-Christ à 65 000 avant Jésus-Christ, date à laquelle s'ouvrira l'âge Valdorian, que suivra l'âge Atlante, puis une période aboutissant à l'ère contemporaine couverte par Champions Universe. La zone géographique qui tient lieu de décor à ce supplément se nomme Ambrethel et est constituée par le continent d'Arduna et par deux îles importantes dont la configuration crée plusieurs mers intérieures. Ce cadre de campagne a été conçu pour proposer des aventures épiques et pour permettre aux personnages d'avoir une influence non négligeable sur le cours des événements.
En plus de Fantasy Hero, il est conseillé de posséder Fantasy Hero Grimoire et le bestiaire fantastique Monsters, Minions and Marauders pour profiter pleinement de ce cadre de campagne. Chapitre I - The Turakian Chronicles (19 pages) Chapitre II : Commoners and Kings (20 pages) Chapitre III : Strange and Wondrous Lands (112 pages) Chapitre IV : Beneath the Looming Shadow (10 pages) Chapitre V : Warrior, Wizard, High Priest, Thief (22 pages) Chapitre VI : Mysterious Ways (50 pages) Chapitre VII : Mystic Lore (46 pages) Chapitre VIII : Gamemastering the Turakian Age (20 pages) Chapitre IX : Nobles, Knights, Necromancers (24 pages) L'ouvrage se termine par un index général d'une page, un index exhaustif est téléchargeable sur le site de l'éditeur. |
April 2004 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Mystic (The)
deuxième édition
Ultimate Mystic (The) Dans la terminologie du système Hero, un personnage "mystique" est un personnage doté de pouvoirs magiques quels qu'en soient l'origine. Il peut donc aussi bien s'agir que de magiciens érudits tels qu'on les retrouve dans la culture ésotérique occidentale, mais aussi de prêtres auxquels les divinités confèrent certains pouvoirs magiques ou bien encore d'individus aux capacités magiques innées ou de créatures non humaines possédant des pouvoirs magiques variés. La première partie aborde la création personnage mystique : bien que les aspects techniques de la création d'un personnage ayant accès des pouvoirs magiques soit traités en détail (quelles Compétences, Ressources ou Pouvoirs choisir ?), ce chapitre s'intéresse également aux différents archétypes de personnage mystique. Le second chapitre traite des différentes dimensions ou plans d'existence que les mystiques sont en mesure de visiter (parce que, par exemple, l'origine de leur pouvoir magique s'y trouve) et donne les clés permettant aux maîtres du jeu de créer une cosmologie complète en mesure de rendre logique et cohérente la présence de pouvoirs magiques. Le troisième chapitre est consacré à la magie. Cette partie ne donne pas une description exhaustive sous forme de grimoires comme dans Fantasy Hero Grimoire ou Fantasy Hero Grimoire II mais se concentre sur les principes et la théorie qui sous-tendent la magie dans les univers fictionnels habités par les personnages mystiques. On y trouve notamment plusieurs styles de magie provenant du monde réel : vaudou, alchimie, théurgie hermétique ou taoïste, chamanisme, etc. La fin de l'ouvrage traite de la manière dont la magie peut être introduite dans différents genres : super héros, science-fiction ou western. Enfin, l'introduction de la magie dans un univers ne peut se faire de façon isolée, elle implique la création de tout un contexte : un monde mystique, visible ou occulte dans lequel les personnages devront évoluer. C'est sur l'examen de tous les aspects pratiques de la création d'un tel monde que se termine l'ouvrage. De nombreuses civilisations réelles ayant laissé une place importante au mysticisme sont données à titre d'inspiration et d'exemple. Une bibliographie et un index sur sept pages terminent l'ouvrage. |
January 2005 | Hero System | Hero Games |
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UNTIL : Defenders of Freedom
première édition
UNTIL : Defenders of Freedom Dans le Continuum Hero, c'est-à-dire à l'univers global dans lequel tous les suppléments de la gamme existent, la période contemporaine (correspondant à l'univers Champions) est celle de la résurgence des super-héros et par opposition, des super-vilains. S'il arrive que des super-méchants se réunissent et forment une organisation criminelle de taille mondiale comme Viper, les défenseurs du Bien et de la Justice ont également la possibilité de se regrouper. C'est une organisation de cet ordre qui est présentée dans cet ouvrage, elle est placée sous l'égide de l'Organisation des Nations Unies : l'U.N.T.I.L. ou United Nations Tribunal on International Law.
Chapitre I - A Union of Justice Chapitre II - Under One Banner Chapitre III - The World's Police Chapitre IV - The Front Lines Chapitre V - UNTIL Technology Chapitre VI - Fighting Crime Chapitre VII - Gamemastering UNTIL |
January 2004 | Hero System | Hero Games |
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Vehicle Sourcebook
première édition
Vehicle Sourcebook Ce supplément complète l'Ultimate Vehicle en proposant un large spectre de véhicules préconstruits et directement utilisables dans une campagne exploitant la cinquième édition du système Hero. L'ouvrage ne contient aucune nouvelle règle puisque celles-ci ont été regroupées dans l'Ultimate Vehicle. |
March 2004 | Hero System | Hero Games |
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VIPER : Coils of the Serpent
deuxième édition
VIPER : Coils of the Serpent Cet ouvrage est consacré à VIPER, une organisation criminelle mondiale ayant pour objectif la domination du monde. VIPER emploie des troupes surentraînées et produit son propre armement et ses propres équipements. L'organisation compte également parmi ses agents plusieurs individus dotés de super-pouvoirs. Il s'agit de la seconde édition de l'ouvrage consacré à VIPER, adaptée pour la cinquième édition du système HERO. Ce livre est dédié exclusivement au maître de jeu et à ce titre, sa lecture lui est réservée.
Le premier chapitre (10 pages) est consacré à l'histoire de l'organisation. On y apprend que même si VIPER est une organisation récente puisqu'elle fut créée au sortir de la seconde guerre mondiale, elle n'est que la dernière incarnation d'une série de cultes vénérant le symbole du serpent depuis l'aube des temps. En effet, VIPER est l'héritière de différentes sociétés secrètes inspirées par un dieu africain aux allures de serpent vivant au fin fond de la jungle d'Afrique occidentale depuis plus de cinquante mille ans. Tous les événements ayant jalonné la vie de l'organisation sont passés en revue qu'il s'agisse de victoires ou de défaites. Les auteurs ont pris soin de ne pas nommer certain des protagonistes de l'histoire de l'organisation, qu'ils soient amis ou ennemis, afin de permettre au maître d'y insérer des noms tirés de sa propre campagne. Le second chapitre (29 pages) évoque l'organisation de VIPER. Les objectifs et la philosophie de VIPER sont les premiers sujets abordés. Viennent ensuite le recrutement des agents, leur entraînement ainsi qu'une description exhaustive de la hiérarchie de l'organisation criminelle. Les caractéristiques complètes des membres de haut niveau sont données ainsi qu'une vision de la politique interne à l'organisation et des projets en cours zone géographique par zone géographique. Le troisième chapitre (28 pages) passe en revue les informations concernant les agents de terrain de VIPER. Toutes les informations techniques permettant la création de tous les types d'agent envoyés en mission sont disponibles dans ces pages, qu'il s'agisse de simples gardes ou d'agents particulièrement spécialisés. Le quatrième chapitre (28 pages) est dédié aux bases secrètes de l'organisation appelées Nids. Après avoir décrit leur place dans la structure générale de VIPER, plusieurs exemples de Nids sont donnés. Certains exemples sont illustrés par des plans du complexe et les localisations des différents exemples donnés couvrent l'intégralité de la planète. Le cinquième chapitre (38 pages) est un catalogue de tous les équipements spécifiques aux agents de VIPER. Il est essentiellement constitué par de l'armement, dont des armes soniques, spécialité des scientifiques de VIPER. Quelques véhicules, armés pour la plupart, sont également proposés. Le sixième chapitre (20 pages) est consacré aux agents de VIPER dotés de super pouvoirs et connus collectivement sous le nom de "Branche du Dragon". Chaque personnage est décrit en détail tant du point de vue du système Hero que de sa personnalité, de son histoire ou de son utilisation dans le cadre d'une campagne. L'un de ces personnages n'est autre que Viperia, la propre fille de Nama, le dieu serpent. Le septième chapitre (21 pages) termine l'ouvrage par une étude sur l'utilisation qui peut être faite de VIPER dans une campagne. Il contient de nombreuses idées de scénario et des conseils sur la manière de restituer de façon crédible les agissements peu recommandables des agents de VIPER. L'organisation VIPER a été conçue de façon suffisamment modulaire pour qu'il soit facile de l'intégrer à une campagne existante. |
September 2003 | Hero System | Hero Games |