Jeff Wright
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bargainers
première édition
Bargainers Ce supplément est spécifiquement destiné à lever le voile sur un type particulier de delta : les Bargainers, dont le pouvoir consiste à entendre les voix au-delà du voile, ce qui leur permet de passer des pactes avec les démons.
L'ouvrage donne sans conteste une dimension supplémentaire à cet archétype en détaillant l'histoire et les spécificités des Bargainers. On apprend ainsi qu'Houdini était le premier de ces deltas assez particuliers. En plus de cela, de nouvelles règles sont offertes pour faire jouer ces personnages, et concernent notamment les accords qu'ils doivent passer avec l'au-delà pour obtenir des faveurs (sorts ou objets magiques). Une liste de sorts et d'objets magiques est jointe. Le supplément lève également un coin du voile sur les relations entre les Bargainers et le Covenant, tout en expliquant en termes simples les tenants et aboutissants de la guerre qui fait rage entre les Anges et les Démons. |
January 2000 | Brave New World | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Book of Shadows (The)
première édition
Book of Shadows (The) Cet ouvrage est le manuel des joueurs de la première édition de Mage. Un prélude (Derrière le Mur, 4 pages) narre les aventures d'Amanda, une jeune euthanatos. Elles se poursuivent dans d'autres ouvrages de la gamme. L'introduction (4 pages) présente l'idée générale du livre et les divers chapitres et se termine par un rappel : Mage n'est qu'un jeu. Le livre 1 (Les Dons de l'Eveil, 38 pages) propose des nouveautés pour la création de personnage, principalement des mérites et défauts, option qui manquait au livre de base, mais aussi des capacités supplémentaires, des historiques etc. Le livre 2 (Les Visages de la Magye, 48 pages) présente les diverses traditions décrites par elles-mêmes. Elles sont suivies de descriptions de la technocratie, des néphandis, des maraudeurs, des orphelins et, pour la première fois et de façon assez détaillée, des Ahl-i-Batin, la tradition perdue. Le livre 3 (Le Livre des Règles, 42 pages) fournit des règles supplémentaires, dont là encore pour la première fois celles du Do, l'art martial des akashites, des familiers et des clarifications sur de nombreux points concernant les règles de magye. Des explications concernant la Résonance, le Paradoxe et l'Umbra sont également données. Le livre 4 (Le Coffre à Jouets Magyques, 20 pages) apporte des dizaines de routines, classées par tradition, mais également des talismans et autres équipements informatiques. Le livre 5 (Paraboles, 40 pages) contient des paraboles et des nouvelles sur divers aspects du jeu, comme l'initiation, le Paradoxe ou l'histoire de la Technocratie. Le livre 6 (Bonnes Paroles, 13 pages) contient des essais d'auteurs variés donnant des conseils sur la conception et la conduite d'une campagne de Mage. Quelques lectures conseillées sont également suggérées. Un index de deux pages vient terminer l'ouvrage. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Chaos Factor (The)
première édition
Chaos Factor (The) Ce livre est un guide surnaturel de la ville de Mexico, ainsi qu'une chronique jouable par des mages, vampires ou loups-garous. L'antagoniste principal de cette chronique est l'inusable Samuel Haight, déjà rencontré dans de nombreux suppléments : Valkenburg Foundation, Storytellers Handbook to the Sabbat, Rage Across the Amazon, Le Livre des Fondations, puis New Orleans by Night, avant de finir forgé en cendrier dans Ends of the Empire. Cette fois-ci, il est en quête d'un vampire puissant afin de s'emparer de son pouvoir...
La présente chronique se déroule principalement à Mexico, ville contrôlée par le Sabbat des vampires et la Technocratie. Un passage de l'aventure se déroule en Jordanie, en partie sur le site de Pétra déjà décrit dans la première édition de World of Darkness. Après la page de titre, les crédits où Lawrence Allen Williams a été accidentellement oublié et le sommaire, un prologue sous forme de nouvelle introduit l'ouvrage, en présentant une tranche de vie de Samuel Haight, toujours avide de puissance. Suite à cela, une introduction présente l'ambiance et les thèmes des deux parties de l'ouvrage, ainsi qu'une bibliographie. La première moitié de l'ouvrage est un guide de Mexico intitulé "Book One : Mexico City". Le premier chapitre, "History and Geography", se divise en deux parties : "Whispering Ghosts" et "Lay of the Land", respectivement consacrées à l'histoire et à la géographie. Des aspect surnaturels sont ajoutés aux faits strictement authentiques : on y apprend notamment que les Aztèques ont longtemps été contrôlés par un dieu sanguinaire nommé Huitzilopochtli, qui serait encore actif, et que les sous-sols de Mexico cachent un lieu corrompu, nommé "bas-ventre du Ver" (Underbelly of the Wyrm) ou Pandémonium, qui est à la fois un labyrinthe néphandi, une ruche de danseurs de la spirale noire, un repaire de Nosfératu infernalistes et un Nihil. Le second chapitre, "Denizens of Mexico City", donne les descriptions et caractéristiques de nombreux habitants surnaturels de Mexico. Le chapitre commence par les personnages habitant en ville : six technocrates, deux mages des traditions, trois maraudeurs, cinq garous, neuf vampires, deux spectres (sans leurs caractéristiques). La liste se poursuit avec les habitants maléfiques du "Bas-Ventre du Ver" : huit néphandi (dont cinq men in black barrabi), cinq Danseurs de la Spirale Noire (dont un membre générique), et quatre Nosferatu Antitribu infernalistes. La seconde moitié de l'ouvrage est la chronique "Book Two : the Chaos Factor". Une introduction rappelle les différents livres des trois gammes où Samuel Haight a déjà sévi, puis conseille des ouvrages pour maîtriser la chronique de manière optimale. Un synopsis est décrit, suivi de différents prologues possibles selon le groupe de PJ : mages ou technocrates, vampires (Camarilla, Sabbat ou Anarchs) ou garous. Dans la suite du texte, les scènes seront pareillement adaptées à toutes les factions. Le premier chapitre, "Trail of Blood", commence par de nombreuses explosions à Mexico, diversions créées par Samuel Haight. Il profite de la confusion pour s'introduire dans le Pandémonium, où il trouve des indices qui l'envoient en Jordanie. Les PJ peuvent y faire un saut, ce qui leur permettra de découvrir un lieu magique intéressant. Le second chapitre, "Treasure of Tears", renverra les PJ à Mexico, où l'anarchie règne pendant le Jour des Morts, et où le Ver se déchaîne. Après la fausse piste de Jordanie, Samuel Haight revient avec ses sbires, pour découvrir le véritable repaire de Huitzilopochtli, où une bataille fera rage ... Un premier appendice complète les caractéristiques des PNJ présents dans cette chronique. Les deux personnages-clefs sont d'abord présentés, avec leurs caractéristiques complètes : Huitzilopochtli (plus connu comme Shaitan, Mathusalem Baali) et Samuel Haight qui bénéficie à la fois de disciplines vampiriques (en tant que goule), de dons de Garous (en tant que "skin dancer") et de sphères magyques. Etant donné le grand nombre de créatures surnaturelles présentes dans cette histoire, la suite du chapitre présente de nombreuses créatures génériques : golems, garous (jeune, moyen et dirigeant), vampires du Sabbat (13e, 11e et 8e génération), mages (nouveau, expérimenté et responsable de fondation). Enfin, les skin dancers sont présentés : à l'instar de Samuel Haight, ils sont devenus lycanthropes grâce à un rituel du Ver et la dépouille d'un vrai garou. Un second appendice donne des règles de jeu spécifiques à ce scénario : le déchaînement du Paradoxe à Mexico lors de la fin du scénario, des conseils et règles de crossover entre les jeux du Monde des Ténèbres (y compris le futur jeu Wraith). Le livre s'achève par une publicité pour la première édition de Wraith. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Livre des Ombres (Le)
première édition
Livre des Ombres (Le) Cet ouvrage est le manuel des joueurs de la première édition de Mage. Un prélude (Derrière le Mur, 4 pages) narre les aventures d'Amanda, une jeune euthanatos. Elles se poursuivent dans d'autres ouvrages de la gamme. L'introduction (4 pages) présente l'idée générale du livre et les divers chapitres et se termine par un rappel : Mage n'est qu'un jeu. Le livre 1 (Les Dons de l'Eveil, 38 pages) propose des nouveautés pour la création de personnage, principalement des mérites et défauts, option qui manquait au livre de base, mais aussi des capacités supplémentaires, des historiques etc. Le livre 2 (Les Visages de la Magye, 48 pages) présente les diverses traditions décrites par elles-mêmes. Elles sont suivies de descriptions de la technocratie, des néphandis, des maraudeurs, des orphelins et, pour la première fois et de façon assez détaillée, des Ahl-i-Batin, la tradition perdue. Le livre 3 (Le Livre des Règles, 42 pages) fournit des règles supplémentaires, dont là encore pour la première fois celles du Do, l'art martial des akashites, des familiers et des clarifications sur de nombreux points concernant les règles de magye. Des explications concernant la Résonance, le Paradoxe et l'Umbra sont également données. Le livre 4 (Le Coffre à Jouets Magyques, 20 pages) apporte des dizaines de routines, classées par tradition, mais également des talismans et autres équipements informatiques. Le livre 5 (Paraboles, 40 pages) contient des paraboles et des nouvelles sur divers aspects du jeu, comme l'initiation, le Paradoxe ou l'histoire de la Technocratie. Le livre 6 (Bonnes Paroles, 13 pages) contient des essais d'auteurs variés donnant des conseils sur la conception et la conduite d'une campagne de Mage. Quelques lectures conseillées sont également suggérées. Un index de deux pages vient terminer l'ouvrage. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Loom of Fate
première édition
Loom of Fate Ce quatrième supplément pour "Mage : the Ascension" se présente sous la forme d'un livret de 75 pages proposant un scénario avec pour toile de fond San Francisco. Invités à San Francisco par une mystérieuse tireuse de cartes, les personnages vont découvrir que l'existence même de cette ville et des millions de personnes qui l'habitent dépend d'un choix difficile auquel ils se retrouvent confrontés. Tiraillés entre la Technocratie et une bande de Maraudeurs, les mages pourront-ils sauver une jeune orpheline du terrible destin qui l'attend ? Loom of Fate est un scénario pour la première édition de Mage qui a pour thème la destinée et le libre arbitre. L'intrigue est présentée de manière très ouverte : les choix des personnages influencent vraiment la façon dont l'aventure se développe, et des pans entiers du scénario peuvent par conséquent rester injoués. L'ouvrage débute par une courte présentation de la ville dans le Monde des Ténèbres et insiste particulièrement sur l'importance de la Tellurie ; depuis des millénaires, Tisserand (Weaver) et Sauvage (Wyld) se livrent à une guerre d'influence pour le contrôle de la région. Suit le scénario proprement dit. Le supplément se termine par une courte aide de jeu sur l'interprétation du Tarot divinatoire dans Mage. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage Chronicles, Volume 3
première édition
Mage Chronicles, Volume 3 Ce livre regroupe les deux campagnes suivantes pour Mage, initialement publiées en 1993 :
Le contenu est strictement identique à celui des ouvrages d'origine, y compris les crédits et les publicités (pour la première édition de Wraith). |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mercenaries
première édition
Mercenaries Comme les autres livres de cette série de "Topic Books", le but de l'ouvrage est de faire le tour complet d'un sujet donné en terme de jeu, que ce soit pour l'élaboration de PJ, de PNJ, ou de campagnes orientées sur le sujet. Après Dungeons, Evil, Dragons, Undead, War, Monsters et Gods, c'est au tour des mercenaires d'être étudiés en détail, un type de personnage récurrent dans les univers de médiéval-fantastique. Les chapitres qui composent l'ouvrage sont les suivants :
"Races" "Classes" "Skills" "Feats" "Description" "Equipment" "Spells" "Mercenaries" "Mercenary Companies" "Prestige classes" "Magic Items" et "Monsters" Le livre s'achève sur un index, et la page mentionnant l'Open Gaming License. |
July 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Mimura - The Village of Promises
première édition
Mimura - The Village of Promises Ce module offre un cadre de campagne complet pour un groupe de personnages débutants. Il est conçu sur un modèle similaire à celui de la Cité des Mensonges, même si le village décrit est de taille beaucoup plus modeste. Les joueurs sont supposés être de jeunes samouraïs fraîchement sortis de leur dojo et postés dans le village pour aider le seigneur local soit en tant que magistrats d'émeraude (campagne multi-clan), soit en tant que membres d'un même clan. Le village est en fait constitué de trois hameaux qui sont devenus suffisamment grands pour ne plus former qu'une seule agglomération. La vie quotidienne du village est décrite suivant plusieurs aspects (fêtes, coutumes locales, etc.). L'implantation précise de Mimura n'est pas fournie ce qui permettra au maître de le placer sur les terres du clan qui correspond le mieux à sa campagne, ou dans une zone non-contrôlée. Des encadrés insérés dans les descriptions donnent des informations supplémentaires pour un village se trouvant sur les terres d'un clan particulier, ainsi un Mimura se trouvant sur les terres de la Grue n'est pas identique à un Mimura en terre Crabe. Le village est décrit maison par maison, avec leurs habitants. Pour la quasi-totalité des maisons, l'auteur fournit une idée de scénario à développer, ce qui fait du village une base idéale pour une longue campagne. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Rapture
première édition
Rapture Après la page de titre, celle des crédits et deux pages de table des matières, l'Introduction (3 pages) présente le thème du jeu en quelques paragraphes. Ils sont accompagnés d'un court texte d'ambiance décrivant la "révélation" d'un homme sur le point de se suicider. Comme tous les chapitres, Foundations of Fear (18 pages) s'ouvre sur une illustration pleine page. Puis, l'histoire du monde jusqu'au temps présent est racontée ; ou plutôt, une histoire dont l'auteur retient et interprète certains moments à la lecture des événements annoncés dans la Bible, citations à l'appui. Une histoire durant laquelle la Grande Loge, une organisation occulte fondée par Lucifer, œuvre sans relâche à préparer l'ultime affrontement qui doit le rendre maître du Trône Céleste. Templiers, Cathares, Francs-maçons, Rose-Croix et nazis sont au menu, le retour de Lucifer sur terre étant annoncé par les explosions nucléaires d'Hiroshima et de Nagasaki... Depuis lors, quatre des sept sceaux de l'Apocalypse ont été brisés. Après cette description du passé, les 20 pages d'A World of Blood and Tears décrivent le monde tel qu'il est actuellement : un monde soumis aux fléaux de la Tyrannie, de la Guerre, de la Pestilence, de la Famine et de la Mort. Tous les enfants de moins de treize ans, exempts de tout pêché, sont montés au Paradis du jour au lendemain ; ceux qui naissent depuis sont dépourvus d'âme et serviront, un jour ou l'autre, de réceptacle pour des entités surnaturelles. La Peste est revenue, et les morts dont le corps n'est pas enterré en terre consacrée se relèvent au fur et à mesure que l'Enfer se vide. Un anti-pape règne sur le monde depuis l'Europe, où plusieurs camps de concentration ont été ouverts. De son côté, l'Église est entrée en résistance, quelques cardinaux ayant été sauvés par la grâce Divine de l'attentat fomenté par la Loge. Warriors of Faith (78 pages) décrit la création des personnages comme l'essentiel du système de résolution. Les vingt premières pages du chapitre décrivent le processus de création d'un personnage proprement dit : passé, ethnicité, orientation sexuelle (hétéro, homo, bi), allégeance (infernale, céleste, empirique), détermination des caractéristiques, profession (appelée "paradigme"), passe-temps (avocation), pouvoirs surnaturels (proclivity) et icône (en même temps la profession de foi et l'organisation à laquelle appartient le personnage). La profession et le passe-temps déterminent les compétences du personnage, tandis que l'icône, les capacités innées dérivant de l'arrivée de l'Apocalypse. Par exemple, les Knights of Columbus forment les troupes de choc de l'Église résistante. Ils détectent les mensonges proférés par les démons et peuvent se rendre indétectables par ces derniers. Les icônes proposées incluent : Agents of the Holy Office, Order of Saint Georges, Knights of Saint Patrick, les gardes suisses, les dominicains, etc. Selon les cas, le système distingue les membres séculiers des membres ordonnés. Enfin, chaque icône est, en principe, inversible, à destination des personnages d'allégence infernale : il existerait des anti-dominicains, des anti-jésuites, etc., mais ceux-ci ne sont pas décrits. Quelques icônes pour les protestants, les juifs, les musulmans et les païens sont aussi proposées parmi ces 38 pages. Les vingt dernières pages du chapitre décrivent le système de résolution, les compétences et les pouvoirs surnaturels. Elles sont complétées par The Art of War (34 pages), dont les dix premières pages contiennent effectivement le système de combat : armes à feu, corps-à-corps, chutes, feux, etc., et l'affrontement contre des créatures surnaturelles. Ces dernières sont particulièrement redoutables : elles sont classées en sept catégories de puissance croissante et, à partir de la troisième, tout affrontement avec une créature mortelle se solde par la mort brutale de celle-ci. Le reste du chapitre présente les règles relative à diverses situations relatives au combat spirituel entre les forces angéliques et démoniaques : bénédictions et malédictions, possession et exorcisme, bannissement et invocation, etc. Ensuite, Roleplaying Armageddon (14 pages) contient des conseils pour le meneur de jeu. Il rappelle le thème biblique du jeu, le rôle du meneur et quelques principes sur la façon de construire un scénario. La question de la prémonition (l'événement fondateur ayant amené les personnages à comprendre la nature du monde dans lequel ils vivent désormais) est plus particulièrement étudiée. Puis, quatre synopsis sont donnés, suivi d'un scénario d'introduction en quatre scènes dans lequel les personnages sont confrontés à l'un de ces enfants sans âme, et au désespoir de son père. Comme son nom l'indique, A Tour of Heaven and Hell (27 pages) présente successivement le Paradis et l'Enfer, cercle par cercle, ainsi que leurs habitants (anges, archanges, démons). Pour ces derniers, quelques caractéristiques techniques sont données, mais il s'agit essentiellement de pouvoirs divins et de capacités dont la nature échappe à toute définition précise. The Machinations of Creation (18 pages) débute toutefois par les caractéristiques de quelques créatures célestes et démoniaques, à titre d'exemple. Suivent un catalogue d'objets mythiques (l'Arche d'Alliance, un clou de la croix, etc.), quelques créatures (morts-vivants) et quelques pages d'équipement (armes à feu, principalement). Une post-face de l'auteur (Afterword, 2 pages) contenant plusieurs sources d'inspiration (livres, films, musique) précède les annexes : un glossaire (Glossary of Terms, 2 pages), un Index (4 pages), un Index of Tables (1 page) et une feuille de personnage vierge (1 page). |
January 1995 | Rapture | Quintessential Mercy Studio |
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Shadowforce Archer
première édition
Shadowforce Archer Shadowforce Archer est le premier environnement de campagne pour Spycraft, le jeu de rôle d'espionnage contemporain d'AEG. L'ouvrage décrit un monde globalement identique au nôtre et entrant, comme nous, dans le 21ème siècle. Cependant, la terre de Shadowforce Archer est placée sous le protectorat occulte d'une conspiration mondiale visant à éradiquer toute menace envers la sécurité globale : savants fous, organisations criminelles, richissimes psychopathes voulant diriger le monde, gouvernements corrompus ou expansionnistes, sectes mystiques, etc. Malheureusement, cette conspiration n'est pas elle-même exempte de défauts : des dissensions voire des sécessions la rongent, ses membres poursuivent aussi leurs propres objectifs et sont parfois aussi corrompus, et les rivalités entre agents font rage. Pour couronner le tout, depuis un siècle environ, des psions ont fait leur apparition. Ces individus sont capables de puiser dans des ressources encore inexplorées du patrimoine génétique de l'humanité, et sont capables d'exploits physiques, mentaux ou télépathiques dépassants de loin les capacités habituelles des agents. Enfin, simultanément à l'éveil des psions, une entité mystique d'une grande puissance a été libérée et elle cherche à déchaîner la puissance jusqu'alors oubliée contenue dans d'antiques rituels ou d'anciens artefacts.
La conspiration Archer a été initiée par la famille du même nom, au début des années 50 par un pacte secret. Elle regroupe sous son autorité les plus grandes organisations occultes du monde du renseignement, qui en constituent les "chambres". Chaque chambre est autonome, même si elle prend en théorie ses ordres auprès de la Fondation Archer qui constitue la façade publique de la conspiration. Chaque chambre possède une zone d'influence géographique qui reste sous sa responsabilité. Cependant, tout n'est pas toujours aussi simple : pendant la guerre du Vietnam, la Compagnie (le sous-ensemble de la CIA membre de la conspiration) est intervenue à de nombreuses reprises dans la zone d'influence du Collectif Pan-Asiatique, non sans causer des frictions au sein même de la conspiration. Chaque chambre possède une saveur, une atmosphère et un genre spécifique qui proviennent de la culture et de l'histoire de sa zone d'origine. Cet univers permet d'envisager tous les types d'intrigue : des manipulations psychologiques (genre guerre froide, à la Le Carré) aux aventures sur-vitaminées des films de Hong Kong en passant par le techno-thriller à la Clancy ou les films d'aventure et d'action hollywoodiens. Les différentes chambres sont : - la Fondation Archer (Océanie), - l'Alliance Africaine (Afrique), - la Compagnie (Amérique), - la Communauté Européenne (Europe continentale), - les Gardiens de la Lame Murmurante (proche et moyen Orient), - le Collectif Pan-Asiatique (extrême Orient), - la Pièce 39 (îles britanniques), - la Confédération Russe (Russie). Le cadre de campagne de Shadowforce Archer est voué à être en perpétuel mouvement et à subir de nombreux changements grâce à un nouveau système de gestion interactif qui permettra aux joueurs d'influer sur l'évolution locale et globale de l'univers. Chapitre 1 : Histoire occulte Chapitre 2 : Communautés occultes Chapitre 3 : Le monde extérieur Chapitre 4 : Nouvelles options pour les agents Chapitre 5 : Les Psions Chapitre 6 : Le monde mystique Chapitre 7 : Adversaires L'ouvrage se termine par un glossaire, des notes des auteurs et un index de quatre pages. |
June 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Spycraft
première édition
Spycraft Ouvrage de base de la gamme, Spycraft fournit toutes les règles pour entrer de plein pied dans l'espionnage contemporain. Chapitre 1 : Création d'agent Chapitre 2 : Compétences Chapitre 3 : Dons Chapitre 4 : Finition du personnage Chapitre 5 : Matériel Chapitre 6 : Combat Chapitre 7 : Poursuites Chapitre 8 : Le métier d'agent Chapitre 9 : Contrôle On notera que le livre est terminé par un glossaire de l'argot du monde de l'espionnage, une bibliographie et un index. |
March 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Traditions Gathered 1 - Songs of Science (The)
première édition
Traditions Gathered 1 - Songs of Science (The) Ce recueil rassemble le contenu des trois Tradition Books suivants :
Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1998. Le recueil se termine par deux pages de publicité, pour Sorcerer's Crusade et Vampire 3e édition. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Virtual Adepts
première édition
Virtual Adepts Les Tradition Books présentent les différentes factions de Mage : l'Ascension, avec leur histoire, leur organisation, leurs secrets, leurs méthodes, et quelques archétypes prétirés pour les paresseux ou les pressés. Les Adeptes du Virtuel est la plus récente des traditions à avoir rejoint le Conseil des Neuf. Ces mages cybernétitisés et branchés sur la Toile Digitale ont quitté la Technocratie car leur soif de liberté n'était guère compatible avec les techniques de manipulation des foules utilisées par les autres technomages. Les Adeptes du Virtuel apportent une petite touche cyberpunk à Mage. Ce supplément ne décrit pas en détail le fonctionnement de la Toile Digitale : un autre supplément est exclusivement dédié à celle-ci. |
January 1994 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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World's Largest City
première édition
World's Largest City Après le plus grand donjon du monde, AEG propose avec ce supplément la plus grande ville de fantasy du monde. L'énorme cité côtière est divisée en seize districts, occupe environ 7 kilomètres d'ouest en est (4,5 miles) et 5 kilomètres et demi du nord au sud (3,5 miles), et abrite environ 250 000 personnes. Située sur le meilleur port naturel à des centaines de kilomètres, elle est coincée entre des falaises rocheuses au nord-ouest et une mangrove au sud-est. Les premières ont été occupés par les nains, la seconde par les elfes. Une introduction de dix-sept pages présente un plan d'ensemble de la cité qui peut servir de plan d'assemblage des cartes accompagnant le supplément, ainsi que des informations sur le supplément et la cité en général. Histoire de la cité, gouvernement, société, économie ou religion sont donc passés au crible avant la description des quartiers proprement dite. La description des seize quartiers (ou districts) est le coeur de l'ouvrage, et elle occupe sa majeure partie. Chaque quartier est décrit sur le même modèle avec, en premier lieu, une description générale de l'endroit. Vient ensuite une description d'un certain nombre de lieux identifiés sur la carte avec, pour chacun, un bloc de description qui peut être lu aux joueurs lorsqu'ils découvrent l'endroit, une description générale de l'endroit, une présentation de quelques résidents, un résumé des activités menées en ce lieu, ainsi que quelques pistes d'aventures ou d'interactions entre les personnages et l'endroit. Les résidents sont accompagnés de caractéristiques, se limitant aux classes et niveaux. Après cette description d'un quartier, une piste de campagne est proposée, avec la description de quelques événements majeurs pouvant se dérouler dans le quartier, des personnages importants y prenant part, et de l'implication éventuelle des personnages. Enfin, une table de rencontre aléatoire spécifique à chaque district est fournie. Les seize quartiers sont :
Une appendice reprend l'ensemble des classes de PJ et de PNJ du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître en proposant des caractéristiques détaillées pour les vingt premiers niveaux de chaque classe. |
November 2006 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |