Jeff Ibach
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Campaign Aventure Book (The)
première édition
Campaign Aventure Book (The) Ce livre contient une campagne découpée en 24 scénarios et 10 grandes sections. Ces scénarios amèneront des personnages débutants du niveau 1 jusqu'au niveau 20. L'ouvrage commence avec six pages décrivant l'histoire des Medusan Lords, les adversaires que devront affronter les personnages joueurs et qui étaient autrefois les personnages interprétés par les joueurs de John Zinser. Il se conclut avec 30 pages de plans décrivant les différents lieux rencontrés dans les scénarios. Le reste des pages est consacré aux 24 scénarios. Chaque scénario commence par une introduction, un résumé de son background ainsi qu'un synopsis. Le premier scénario plongera les personnages au coeur de l'intrigue. Au fil des scénarios, leur réputation et leur pouvoir iront grandissant et ils découvriront le complot mené par les Medusan Lords qu'ils devront affronter lors du dernier scénario. Tous les scénarios de cet ouvrage ne pourront être joués, car certains se déroulent au même moment. Les joueurs auront donc des choix à faire quant aux pistes qu'ils souhaiteront suivre. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Feats
première édition
Feats Ce supplément est une compilation de plus d'un millier de dons originaux ou issus d'une soixantaine de suppléments différents pour le d20 System. Ces dons sont répartis en cinq grandes catégories. Chapitre 1 : Background Feats (12 p.) Chapitre 2 : General Feats (74 p.) Chapitre 3 : Infernal Pacts (6 p.) Chapitre 4 : Magic Feats (36 p.) Chapitre 5 : Quest Feats (10 p.) L'ouvrage se termine par un appendice (1 p.) rassemblant une dizaine de dons inutiles ou incongrus mais résolument humoristiques. |
January 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Magic
première édition
Magic Cet ouvrage a pour but de fournir aux joueurs et aux maîtres de la troisième édition de Dungeons and Dragons de nouvelles possibilités en matière d'utilisation de la magie, par l'introduction de quatorze nouvelles voies magiques et par la présentation de nouvelles règles d'utilisation de la magie. Les écoles apparaissent sous une forme standardisée : un background (éventuellement accompagné d'un historique), des conseils d'introduction dans une campagne, une classe de mage de base exploitant les spécificités de l'école ainsi que de nouveaux dons, sorts et objets magiques.
Ces nouvelles écoles sont : De nouvelles règles concernant la magie sont également introduites en fin d'ouvrage, comme un nouveau système de magie où le mage dispose d'une réserve de points avec laquelle il paie le coût de chaque sort qu'il lance, des règles de duel magique, et des informations sur les objets magiques intelligents. L'ouvrage est clôt par un index d'une page. |
August 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Master Codex (The)
première édition
Master Codex (The) Cet ouvrage contient les informations techniques pour jouer et faire jouer dans le monde des Accordlands. Le système de jeu est basé sur le d20 System, dont la licence est disponible à la fin de l'ouvrage, mais avec quelques modifications spécifiques pour l'univers de jeu.
Les deux pages du premier chapitre, Abilities, décrivent les caractéristiques des personnages, leur méthode de création et l'utilisation qu'il est possible d'en faire, comme par exemple, les règles pour utiliser le Charisme lors des interactions sociales. Le deuxième chapitre, Races, présente sept races pouvant être utilisées pour la création des personnages. Pour chacune d'entre elles, des informations sur la personnalité, la description physique, les relations avec les autres races, l'alignement, les territoires, la religion, les langages et les noms sont fournies. Les traits particuliers à chaque race ainsi que les effets de l'âge sont aussi décrits. En plus des races classiques que sont les humains, les nains ou encore les elfes, on trouve : Le troisième chapitre, Classes, propose de nombreuses classes de personnages, certaines classiques comme le guerrier ou le barbare et d'autres spécifiques à l'univers de jeu comme l'assassin, le necromancer, le seer ou encore le shaman. Pour chacune de ces classes sont décrites les capacités spéciales et les données techniques pour chaque niveau de personnage. On y trouve aussi des informations pour créer les familiers des classes de wizard, shaman, sorcerer et summoner. Les 27 classes de prestige proposées dans cet ouvrage sont quant à elles décrites dans le dixième et dernier chapitre. Le quatrième chapitre, Skills, est dédié aux compétences : points de compétences à la création et augmentation à chaque niveau, utilisation des compétences et liste descriptive de chaque compétence avec ses règles spécifiques. Le chapitre suivant, Feats, est consacré comme son nom l'indique aux différents dons accessibles aux joueurs. Les 38 pages de dons sont réparties en plusieurs catégories : Le sixième chapitre propose une liste de capacités spéciales. Ces capacités sont automatiquement attribuées aux personnages quand ils atteignent le niveau requis. Les capacités sont différentes pour chaque couple race et classe de personnage. Ainsi un nain necromancer n'obtiendra pas les mêmes capacités qu'un elfe necromancer ou qu'un nain guerrier. Le septième chapitre propose une liste d'équipement. On y retrouve les armes et armures, décrites avec leurs données techniques et les règles particulières qui peuvent les régir, ainsi qu'une liste d'objets pour partir à l'aventure et une liste de poisons. Le huitième chapitre est consacré à la magie. Il débute avec une liste de totems décrits avec leurs données techniques. Il se poursuit avec les règles liées au lancement de sorts, aux contre-sorts et aux écoles de magie. Il se termine avec les listes de sorts organisés par profession et par niveau ainsi qu'avec la description d'une partie des sorts présentés dans les listes de chaque profession. Certains sorts ne sont donc décrits que par une unique phrase qui en résume l'effet, il sera nécessaire de se référer au System Reference Document pour obtenir plus d'informations à leur sujet. Le neuvième chapitre résume les situations qu'il est possible de rencontrer en partant à l'aventure. Tout d'abord se sont les différentes conditions qui peuvent affecter un personnage (confus, au sol, mourant...) qui sont décrites suivies par les règles concernant les points de vie, les dégâts non létaux et les soins. Le chapitre se poursuit avec tout ce qui se rapporte aux déplacements, aux rencontres et aux environnements hostiles (noyades, chaleur, froid...). Le chapitre se termine sur une liste d'obstacles et de pièges qu'il est possible de rencontrer. Faisant suite au dixième chapitre qui traite des classes de prestige, l'ouvrage se conclut sur un appendice contenant les règles pour repousser les morts-vivants, un index de plusieurs pages ainsi que la page de l'Open Gaming License et une fiche de personnage. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Mercenaries
première édition
Mercenaries Comme les autres livres de cette série de "Topic Books", le but de l'ouvrage est de faire le tour complet d'un sujet donné en terme de jeu, que ce soit pour l'élaboration de PJ, de PNJ, ou de campagnes orientées sur le sujet. Après Dungeons, Evil, Dragons, Undead, War, Monsters et Gods, c'est au tour des mercenaires d'être étudiés en détail, un type de personnage récurrent dans les univers de médiéval-fantastique. Les chapitres qui composent l'ouvrage sont les suivants :
"Races" "Classes" "Skills" "Feats" "Description" "Equipment" "Spells" "Mercenaries" "Mercenary Companies" "Prestige classes" "Magic Items" et "Monsters" Le livre s'achève sur un index, et la page mentionnant l'Open Gaming License. |
July 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Monsters and Lairs
première édition
Monsters and Lairs Ce bestiaire décrit sur près de 200 pages les créatures qu'il est possible de rencontrer dans une campagne se déroulant dans les Accordlands. On y retrouve par exemple la description des abyssals, créatures issues des tréfonds de la terre et combattues par les nains ou encore les gargouilles, ces élémentaires de terre construits par les nains pour les aider dans leurs combats. L'ouvrage présente aussi des créatures plus classiques comme les dragons, les trolls ou encore les zombies et autres mort-vivants. Chaque créature est présentée par ses aspects techniques ainsi que par une courte description et un paragraphe sur ses techniques de combat. Pour certaines d'entre elles, un plan ou une accroche de scénario est proposée pour les mettre en jeu. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Mythos Monsters
première édition
Mythos Monsters Mythos Monsters est un catalogue de monstres prévu pour la 5e édition de D&D, monstres tournant autour du thème du Mythe de Cthulhu cher à H.P. Lovecraft, ayant déjà inspiré nombre d'ouvrages rolistiques. Il s'ouvre sur 4 pages alignant titre, crédits, texte de la licence OGL et sommaire, puis une Introduction (4 pages) vient présenter l'ouvrage, ainsi que des guides pour modifier des monstres existants en monstres "Xenoïdes". Il s'achève sur une page reprise de titre. Suivent alors (la plupart sur 1 ou 2 pages) les monstres proposés dans ce recueil, avec une description, leur fiche technique, leurs actions possibles et les dommages associés lors des combats, et leurs pouvoirs. Ces monstres peuvent être originaires du Mythe classique (Cthulhu, Profonds...), variantes matérielles de créatures des contrées du Rêve (Gug, Araignées de Leng...), des créatures classiques renommées (Byakhees...) ou importées dans le Mythe (Aboleth).
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February 2021 | 5e compatible | Legendary Games Studio |
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Toolbox
première édition
Toolbox Toolbox se présente comme une boite à outils remplie de tables permettant au meneur de jeu débutant ou pressé de générer aléatoirement quantité d'éléments et de facteurs lors de la préparation d'un scénario ou en cours de partie. Il se divise en quatre grandes sections thématiques.
"The Wilderness" (67 pages) commence par une série de 105 tables permettant de déterminer les caractéristiques d'une région à travers sa géographie, son climat, sa végétation, sa faune et sa composition minéralogique, mais aussi sa civilisation, ses villages, ses châteaux et ses ruines. Cette section présente également des tables relatives aux activités druidiques et à leurs cercles. De nombreuses tables de rencontres aléatoires thématiques émaillent cette partie : par sites géographiques, par types de créature, par climat. "Dungeons" (38 pages) propose 99 tables permettant de déterminer tous les aspects d'un donjon : architecture, ameublement, décoration, pièges, trésors, laboratoires de magiciens et autres pièces secrètes. Ce chapitre contient bien sûr des tables de rencontres aléatoires thématiques en fonction de la zone du donjon visitée : sites abandonnés, camps de brigands, cryptes, temples ou encore grottes naturelles. "Cities" (40 pages) présente une série de 115 tables qui permettent de créer une cité de toutes pièces : taille et population, architecture, gouvernement, économie, système légal, administration, noms des rues, quartiers et bâtiments, instances et organisations religieuses, tavernes et autres commerces. Là encore, plusieurs tables de rencontres aléatoires complètent le tableau. "People" (30 pages) rassemble 99 tables à partir desquelles on pourra générer des PNJ à la volée : race, classe, alignement, origine, concept, psychologie et motivations, apparence, matériel et armement, objets magiques et sorts. Quelques tables permettent même d'apporter des précisions supplémentaires si le meneur de jeu souhaite créer un personnage héroïque plutôt qu'un PNJ classique. Un appendice de 9 pages termine le livre et rassemble les descriptions de différents objets magiques et autres matériels cités dans l'ouvrage, quelques conseils sur les différentes tactiques que peuvent déployer les PNJ en fonction de leur classe de personnage, une série de tables de localisation aléatoire des attaques en fonction de la morphologie de la victime, des fiches de monstres vierges à photocopier et un index complet de toutes les tables présentées dans le livre. |
January 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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World Atlas (The)
première édition
World Atlas (The) Alors que le Master Codex contient principalement des informations techniques pour faire jouer dans le monde des Accordlands, le World Atlas contient quant à lui une description de l'univers du jeu, avec très peu d'informations techniques. Il se décompose en 4 grandes sections : l'histoire, les races et les pays, la religion et la cosmologie et les personnages et objets magiques importants. Après une page d'introduction sur le monde des Accordlands appelé Larisnar, le premier chapitre s'attarde sur son histoire. Le tout commence il y a fort longtemps alors que le Dragon Eternel était encore vivant et se poursuit jusqu'au moment où se déroule la campagne contenue dans le Campaign Adventure Book. Les faits qui ont mené à la création des Accordlands y sont relatés ainsi que les événements qui se sont déroulés jusqu'au 10ème siècle, qui marquera peut-être la fin des temps. Les six chapitres suivants décrivent les différentes races et leur pays : l'empire de Deverenia, les nains, les elfes, les royaumes libres, les nothrog et les terres non affiliées. Dans chacun de ces chapitres, on trouve les informations concernant la description physique des habitants, leur mode de vie, leur culture, leur religion, leur structure sociale et le climat politique actuel. Un ou deux lieux spécifiques à chaque pays sont aussi décrits, carte à l'appui, pour chacun de ces pays comme Baraxton chez les Nothrog ou encore New Goldenaxe pour les Nains. Après les aspects politiques et culturels, l'ouvrage continue en décrivant les religions et la cosmologie des Accordlands. Les différents panthéons sont décrits, ainsi que les totems Nothrog et les quatre éléments elfiques. Pour chacun on retrouve des informations techniques, telles que l'alignement ou encore les domaines de prédilection, mais aussi l'histoire de la divinité, son dogme et ses pêchés, la hiérarchie au sein de son culte et les différents secrets qui peuvent lui être rattachés. Le chapitre suivant décrit quant à lui le cosmos et les différents plans astraux comme les Abysses, le Storm ou encore les plans élémentaires de Bascaron. Les deux derniers chapitre de l'ouvrage décrivent en plus de 40 pages les objets magiques et les personnages importants. Les uns comme les autres sont décrits sous forme de données techniques et de background. De nombreux personnages décrits dans ces pages seront rencontrés dans la campagne du Campaign Adventure Book. L'ouvrage se termine sur l'index et la licence OGL. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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World's Largest Dungeon (The)
première édition
World's Largest Dungeon (The) Cet épais volume constitue, à la date de sa parution, le plus vaste complexe souterrain à explorer jamais paru pour l'édition dite "3.5" de Donjons et Dragons. L'introduction explique la raison d'être d'un tel complexe : servir de lieu de détention à toute une série de créatures démoniaques que les célestes avaient choisies de maintenir à l'écart du monde. Au fil des millénaires, l'intégrité de cette prison fut mise à mal par un tremblement de terre qui fissura la construction en son centre et la sépara quasiment en deux. La chaleur apportée par le magma se diffusant par cette fissure la rendit habitable à d'autres créatures que les démons. Le donjon fut par la suite oublié par ses créateurs alors que les galeries creusées par des espèces souterraines - comme les derro - finirent par entrer en contact avec le complexe lui-même, ce qui, conjugué à la température clémente, leur offrit une vaste construction dans laquelle s'établir et prospérer. La seule contrainte de conception donnée aux auteurs de ce donjon ne faisant explicitement partie d'aucun monde de campagne est simple : faire en sorte que tous les monstres faisant partie du Standard Reference Document figurent à un moment ou à un autre dans les rencontres effectuées par un groupe de joueurs explorant le donjon. Le donjon lui-même est subdivisé en 15 régions communiquant entre elles de façon réduite. Cette manière de découper le donjon en régions autonomes fait qu'il est tout à fait envisageable d'utiliser les 15 régions de façon séparée comme s'il s'agissait de 15 donjons différents. Chacune des 1612 rencontres proposées dans ce donjon fait l'objet d'une présentation standardisée où l'on retrouve une description de la salle ou du couloir à lire à haute voix par le MD, la description technique complète des éventuelles créatures vivant dans la salle, les conditions particulières de la rencontre (visibilité réduite, obscurité, embuscades, sol instable, etc.), une présentation des tactiques employées par les habitants de la salle, une description du trésor dont ils disposent ainsi qu'une indication sur l'attitude initiale des habitants vis-à-vis des personnages et sur les modifications à apporter aux circonstances de la rencontre pour la rendre plus facile ou plus difficile, suivant les souhaits du MD. Chaque région est décrite dans un chapitre séparé et le dernier chapitre regroupe une série d'annexes portant sur les pièges, les poisons ou les maladies. |
August 2004 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |