Jean-Luc Sala
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran
deuxième édition
Ecran L'écran, 4 volets, reprend exactement les mêmes tables que celui de l'édition précédente parue avec la première version du Maître des Runes. L'accompagne un premier livret de 16 pages reprenant les autres tables importantes du jeu : résultats des attaques / parades / esquives, tableaux des caractéristiques des armes, tableaux de déplacements journaliers, de résistance, échecs absolus, coût des sortilèges, etc. plus une fiche de personnage facilement photocopiable (la même que celle du livre de base). Le second livret propose le scénario "Les Trois Pierres" (déjà paru lui aussi dans la première version du Maître des Runes) en 12 pages. Comme beaucoup de scénarios RuneQuest, celui-ci se déroule en Sartar, qui plus est lors du temps sacré. Les Trois Pierres sont le lieu à ce moment privilégié de l'année d'une grande foire, close par une course où chaque clan tente de défendre son honneur et ses causes. Interdite depuis l'occupation Lunar, cette foire est pour la première fois à nouveau autorisée. Les Personnages vont pouvoir y participer, et peut-être trouver avant cela Granvent, cheval à l'intelligence éveillée et compagnon d'un Seigneur Runique avant la disparition de ce dernier, afin d'espérer pouvoir damer le pion aux Lunars qui vont également participer à la course... |
January 1991 | RuneQuest | Oriflam |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlas Scandin
première édition
Atlas Scandin Faisant suite à l'Atlas Germanique, ce supplément s'attaque à l'Europe du Nord, jusqu'ici laissée de côté par la gamme. Il détaille, sur le même modèle que les précédents suppléments régionaux, la Scandinavie d'Hawkmoon, désormais appelée Scandie. La Scandie fut la première région d'Europe à se réorganiser après le Tragique Millénaire. Ellle donna le jour à un empire brutal et conquérant, l'Empire des Glaces, qui étendit sa domination jusqu'en Europe du Sud. Mais cet empire est tombé, ne laissant derrière lui que des bribes de culture et de sophistication citadines, qui contrastent avec le mode de vie rural, moins raffiné. Le nord de la Scandie est le territoire des mystérieux Lapons, et, selon la rumeur, d'un mystérieux royaume caché. Après une brève présentation générale, le supplément présente l'histoire de la Scandie, depuis la création de la république de l'Union Scandinave (en 2100) à l'Age de la Piraterie, en passant par l'ascension et la chute de l'Empire des Glaces. Comme c'était le cas pour les autres pays, la présentation de la Scandie contemporaine permet de dresser la chronologie de l'invasion granbretonne en cours, et donne quelques éléments du futur de la région. Après une courte présentation géographique, on arrive à la description de l'organisation politique scandine, et sa division en comtés. L'organisation sociale est ensuite évoquée (division clanique, culture, lois et coutumes), en faisant une nette distinction entre Scandie rurale et Scandie urbaine. La partie sur l'organisation militaire permet ensuite de faire le point sur l'état des forces armées en Scandie, l'art de la guerre et celui de la navigation. Enfin, cette présentation de la société scandine s'achève avec un panorama des sectes présentes, comme les Berserkers, l'Eglise du Sincère Repentir, ou les Sigmunders. Enfin, les sciences et savoirs ne donnent pas matière à beaucoup de développements, les scandins craignant la science, et n'étant pas très cultivés. Seuls les Mages du Givre relèvent un peu le niveau... Après cette présentation de la Scandie classique, émaillée d'encarts sur des points particuliers et des éléments de règles, on attaque la présentation des secrets locaux : les clans lapons du grand Nord, et le mystérieux Royaume Caché. On aborde ensuite une partie davantage tournée vers la simulation, qui contient des éléments pour gérer les déplacements en Scandie, quelques synopsis de scénario, un bestiaire, des archétypes de PNJ, de l'équipement local, et un court scénario, "Vogue le drakkar...", destiné à amener des personnages en Scandie. |
October 2002 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Chair et Métal
première édition
Chair et Métal Chair et Métal est un supplément pour la première édition d'Hawkmoon qui s'attache à décrire l'île de Sicilia qui sert de cadre de jeu à d'une longue campagne en cinq épisodes. Après une introduction (1 page), La Sicilia (16 pages) est consacrée à une description en profondeur de la géographie, de la culture et des personnalités de la Sicilia à l'époque de Hawkmoon. Les sectes présentes, les sciences et savoirs, l'armée, des sites intéressants, l'histoire, etc., sont passés en revue. Cette partie suit le format inauguré dans le supplément La France et permet, entre autres choses, de créer un personnage sicilien. Y figurent également une carte géographique et une carte politique de l'île, ainsi qu'un plan de la ville de Palerme. Cette partie se termine par des synopsis de scénarios. Le Bestiaire Sicilien (13 pages), qui suit le même format que précédemment, commence par donner des informations sur les Mutants. Suivent les descriptions de plusieurs types de créatures que les personnages seront amenés à rencontrer dans la campagne, notamment les Bélals, mutants typiquement siciliens. Malte (8 pages) est la présentation de l'île de Malte où se trouve le siège du Nouvel Ordre des Chevaliers de Malte, une organisation présentant une lointaine filiation avec l'ordre monastique qui occupe le Mont Saint-Michel. Une carte de l'île ainsi que de La Valette, la capitale, et un plan détaillé de la Forteresse de l'Ordre sont contenus dans ce chapitre. L'oeuf du Démon (6 pages) est le premier scénario de la campagne, sous forme d'une classique chasse au trésor, et implique les personnages dans une intrigue beaucoup plus vaste qu'il n'y paraît. Dans les Griffes du Dieu Rugissant (17 pages) débute dans la cité de Messine, qui est décrite en détail, y compris le plan de la ville, avant d'envoyer les personnages dans les environs de la Sicilia. Dans les Marais Sanglants (8 pages) est un scénario qui sert d'introduction à la région du même nom. Le Premier Sang (7 pages) permet aux PJ de mieux découvrir les mystérieux ennemis qui se cachent derrière les actions de certains protagonistes de la campagne, alors que Représailles ! (11 pages) permet de dénouer les intrigues précédentes et propose un final spectaculaire. Des annexes (13 pages) proposent la description d'une communauté mutante proche de la Sicilia ainsi que de nombreux ajouts dont des cartes, des objets technologiques et des PNJ, à utiliser par le Meneur de Jeu dans le cadre de sa campagne. Ce supplément se termine sur deux pages de présentation des autres produits d'Oriflam. |
January 1995 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Ecran
deuxième édition
Ecran L'écran contient des tableaux identiques à ceux de l'écran de la première édition si ce n'est le tableau dédié à la magie, qui inclut les modifications de la deuxième édition française de Stormbringer, avec les types d'entités magiques et la listes des pouvoirs démoniaques. |
January 1992 | Stormbringer | Oriflam |
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Elric
première édition
Elric Ce livre est la première édition d'Elric, mais il s'agit en fait d'une refonte du précédent jeu tiré de l'oeuvre de Michael Moorcock, Stormbringer. Le changement de nom correspond en fait à un recentrage du jeu sur les romans (le jeu intègre désormais les éléments provenant des trois plus récents romans de la saga d'Elric), et à quelques changements significatifs du système. Les règles de combat (plus réalistes et plus fluides), de création de personnage (plus souples), de magie (moins puissantes), et le système d'allégeance (plus ouvert) ont été revus. En ce sens, Elric n'est pas une énième édition ou une réécriture, mais un nouveau jeu. Toutefois, les mécanismes de base restent similaires à Stormbringer, et les suppléments précédemment parus restent entièrement compatibles avec cette nouvelle version. Le livre débute par un avant-propos de l'auteur. Après une introduction au jeu de rôle et à l'univers des romans d'Elric, on attaque la présentation des Jeunes Royaumes. Une carte (double page en VF) est fournie, pour visualiser l'état du monde quelques années avant les événements de Elric le Nécromancien. Les pays et la religion sont couverts par ce chapitre de 28 pages (deux fois moins dans la VO). La création de personnages est ensuite abordée (32 pages en VF, 20 pages en VO). Pour ce faire, on a une rapide présentation des notions de base du système, puis le mécanisme de création lui-même. Par rapport à Stormbringer, le principal changement est que la nationalité n'est plus tirée aux dés, et ne donne plus lieu à des bonus/malus de caractéristique. La liste des professions est également plus large. Le système de jeu est ensuite disséqué (14 pages en VF, 13 en VO) : résolution des actions, déplacements, blessures. Le combat a droit à son propre chapitre. Les règles de base et optionnelles occupent au total 28 pages en VF, et 10 pages en VO, car celle-ci ne comporte aucune illustration. C'est ensuite au tour de la magie d'être présentée : les démons (la pièce maîtresse), les élémentaires, et les sorts qui n'existaient pas dans Stormbringer (basés sur la Loi, ou le Chaos). Au total, cette partie occupe 54 pages en VF (31 pages en VO). Ensuite viennent les conseils de maîtrise (18 pages en VF, 11 pages en VO), qui contiennent des explications sur les notions du jeu et la façon de les utiliser en cours de partie, et des personnages typiques. Dans la VF seulement, le chapitre suivant est un bestiaire illustré de 20 pages, qui propose les caractéristiques des monstres peu ragoûtants qui apparaissent dans les romans. L'ouvrage se clôt sur les annexes, qui contiennent un scénario d'initiation ("L'idée qui fait la Différence", qui se déroule sur l'Île des Cités Pourpres), les caractéristiques des protagonistes de la saga, les règles de conversion des personnages de Stormbringer, et des feuilles de personnage vierges. La fin de la VO est organisée différemment. Elle contient, dans l'ordre :
Les principales différences entre la VO et la VF sont :
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January 1994 | Elric | Oriflam |
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Elric
première édition révisée, deuxième impression
Elric Bien que son code ISBN soit le même que pour l'impression précédente, il existe plusieurs différences notables :
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January 1999 | Elric | Oriflam |
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Empire Ténébreux (L')
première édition
Empire Ténébreux (L') Après les suppléments La France et La Kamarg, Oriflam poursuit sa description de l'Europe du Tragique Millénaire, s'attaquant ici à la Granbretanne, bien que de manière moins détaillée que dans "La France", et dans une optique moins "géographique" mais se voulant plus complète. L'ouvrage débute dès la première page par une carte de Granbretanne, où l'on peut voir les limites de la banquise couvrant le nord de l'Ile, le Pont d'Argent reliant Deauvre et Karlay, et quelques-uns des lieux particuliers qu'il est possible de trouver au sein des terres, tel le Tourbillon. Les trente premières pages détaillent la Granbretanne et ses principales régions, appelées provinces : Londra, la capitale, le Yel, la région la plus dévastée, Arkwood, la forêt centrale, Sypswith, le grand marais du sud-est, Kotland, le nord de l'île recouvert par la banquise, Nurmland, une lande sauvage, et Surmland, une lande côtière. Chacune de ces régions hors Londra est présentée avec une description géographique, un plan (zoom de la carte initiale), la population (humaine ou non - hommes serpents, mutants ...), l'organisation politique, les sciences et savoirs spécifiques qu'il est possible d'y trouver, les personnalités locales, ainsi que quelques lieux marquants à réutiliser en jeu comme lieux de passage ou comme cadre de scénario. Le chapitre suivant permet de jouer un Personnage Granbreton, avec toutes les informations nécessaires à sa création : modificateurs aux caractéristiques, classe sociale, un tableau récapitulatif en double page présentant toutes les particularités de tous les Ordres existants (à utiliser conjointement avec la description des Ordres de l'Ile Brisée), les maladies mentales dont peuvent souffrir ou non les Granbretons - élément typique de la saga à leur égard, leurs biens, et enfin les raisons qui ont pu pousser le personnage à devenir renégat - puisque seule cette option a été retenue ici. Le Camp des Rebelles (8 pages) est un scénario où les Personnages sont encore Granbretons, en garnison à Londra, et vont se retrouver démasqués puis rejetés par l'Empire suite à une faute dont ils ne seront même pas responsables ... Les Ordres Granbretons (14 pages) détaille une dizaine d'Ordres plus en détail, la Sororité, l'Ordre du Serpent, les Sans-Masque et les Bannis, etc. La science impériale (25 pages) présente la science pervertie des Granbretons, et plus particulièrement des sorciers affublés de masques de Serpents ou de Vipères... Cette science, facile, rapide, démente, peut cependant faire basculer ceux qui la pratiquent vers la folie. Une importante liste de Capacités est présentée (Lance Flamme, gaz et poisons, modeleur de souvenirs, canons aux effets variés, etc.), ainsi que plusieurs vestiges, tels des Cristaux provenant d'une météorite et capables de démultiplier l'énergie reçue, un Monolithe Noir trouvé au fin fond des Carpates, etc. Autre scénario, Une Langue de Vipère (8 pages) implique de dévastatrices armes à acide en préparation, ainsi que leur concepteur, sur lequel l'Empire veut mettre la main afin qu'il ne puisse permettre d'équiper les troupes du Lyonois que les Granbretons s'apprêtent à conquérir ... Londra est ensuite détaillée sur 22 pages, avec plusieurs plans (général, galeries, lieux particuliers), la Capitale de l'Empire elle-même ainsi que les ruines de l'Ancienne Londres, les différents temples et palais ou autres lieux d'intérêt, dont le Palais impérial. Le dernier chapitre, L'Empire Granbreton (12 pages), offre au lecteur une vue d'ensemble de tous les aspects politiques de la conquête Granbretonne de l'Europe, avec les Ambassades Granbretonnes et leurs actions, la Légion Sauvage - troupe de Mercenaires tous Granbretons - , la marche d'une armée Granbretonne, les batailles et sièges, ainsi qu'une série d'aides de jeu "d'ambiance" à donner aux joueurs - avis de recherche, contrats d'engagement au sein d'un ordre ... |
January 1992 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Enfant Roi (L')
première édition
Enfant Roi (L') Deuxième supplément paru pour Pendragon, "The Boy King" / "L'Enfant Roi" se propose de fournir tout le matériel nécessaire pour développer à Pendragon une campagne "longue-durée", pouvant durer jusqu'à 80 ans de mythe arthurien (pour rappel, Pendragon permet facilement de jouer une famille sur plusieurs générations, ce supplément cadre donc parfaitement avec ce concept).
L'ouvrage commence par une introduction (4 pages), présentant le contenu, donnant quelques conseils sur la mise en place des événements décrits au fil des passages (Personnages spectateurs d'une toile de fond ou acteurs), et détaillant le format de description des batailles. Le chapitre suivant concerne la création des Personnages : dans le livre de base, il n'était possible que de créer des Personnages d'une culture donnée et appartenant à une époque précise (celle d'Arthur). Dans Chevaliers Aventureux, la création de Personnages s'étoffait d'autres cultures. Cette fois-ci, "The Boy King" permet de créer des Personnages appartenant à la plus ancienne période du mythe arthurien, ses balbutiements (intitulée "Phase 1" dans le découpage du jeu). On y retrouve le même formalisme que pour les créations de Personnages pré-citées, adapté, donc, à cette époque plus sombre. Le chapitre 3, court mais dense, détaille la Bretagne d'avant Arthur (4 pages), de 11000 av J.C. jusqu'à la période romaine, puis les 400 ans de périodes romaines, l'intervalle avant l'Ere du Pendragon jusqu'en 470, puis la Chronologie de l'Interrègne jusqu'en 508. Chaque année ne contient que quelques lignes, mais l'ensemble permet de bien saisir l'évolution de l'Angleterre à cette époque. Viennent ensuite les détails des "Phases", les grandes périodes couvrant l'épopée arthurienne, sous la forme de 3 chapitres correspondants. Détaillons d'abord les deux courts chapitres intermédiaires séparant chaque description d'une Phase : - un deuxième chapitre-interlude détaille quant à lui les villes dans le monde de Pendragon (6 pages) : une page d'informations générales sur les villes de cette époque plus une table d'événements aléatoires, puis les descriptions de deux villes phares, Londres et Camelot, avec un plan sommaire à chaque fois, et le détail d'une vingtaine de lieux intéressants, plus une présentation rapide à chaque fois de quelques idées de personnages. Reste donc le coeur de l'ouvrage, la description des Phases. Celles-ci sont : Chaque tranche d'histoire est définie année par année, après une courte présentation politique, et un indispensable petit chapitre sur les évolutions apportées par l'époque : armures disponibles, chevaux importés, tarifs usuels, etc. Chaque année, selon les événements, se voit plus ou moins détaillée (de quelques paragraphes à 1 voire 2 pages), et comporte : les rumeurs, la description des événements qui se sont déroulés, ce qui a pu se passer à la Cour, le récit et l'issue des batailles s'étant déroulées, quelques idées d'intrigues, etc. Quelques cartes sont présentées quand nécessaire, par exemple pour montrer une succession de batailles au sein du royaume ou une évolution politique. De plus, du background directement utilisable et des aventures ou des idées d'aventures parsèment ces chapitres : Enfin, l'avant-dernier chapitre propose une Chronologie pour la suite des événements de la Phase 3 (de 531 à 539), puis de la "Phase 4" - L'Apogée (540-555) et enfin de la "Phase 5" - Le Déclin (555 et plus), mais de manière moins détaillée que les trois premières phases : après une même rubrique de présentation de la Phase que précédemment, les années sont toujours détaillées une par une mais avec uniquement la description rapide des grands événements, sans plus de matériel. Le dernier chapitre présente les Personnages Principaux de cette fresque : Arthur bien sûr, mais aussi Kay, Gauvain, Balin, Lot, Morgane, Viviane, etc., avec à chaque fois une courte présentation du Personnage, un recto de fiche Pendragon ainsi que la liste des Compétences, Passions et Traits les plus importants. Chaque fiche est de plus "datée" et correspond donc à une incarnation précise.
La version anglaise à la différence de la traduction en français se conclut par contre par une fiche de personnage suivie d'une liste des appendices (liste des aventures et liste des batailles) et d'un index de l'ouvrage. |
January 1995 | Pendragon | Oriflam |
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Fire and Forget
première édition
Fire and Forget Cet écran de conception française contient un livret agrafé de 16 pages Fire and Forget. Celui-ci est en fait un scénario prévu pour se dérouler à Night City, et pour faire se rencontrer des PJ qui ne se connaissent pas au préalable. Ceux-ci seront invités par Bes Isis en personne (une célébrité de Night City, reporter de renom pour Network 54, décrite dans le livre de base). Celle-ci leur présente une vidéo de sécurité où ils participent à un carnage lors d'une exfiltration chez Microtech. Evidemment, aucun d'entre eux ne se souvient de rien, et ce sera le début d'une aventure où l'on ne voudra pas les laisser si aisément recouvrer la mémoire. Les trois premières pages Vidéotextes contiennent des coupures de presse destinées à servir d'indices à photocopier et à être distribuées aux joueurs. L'ouvrage comporte de fausses publicités EBM mais de vraies publicités sur les futurs suppléments à sortir pour Cyberpunk. |
January 1991 | Cyberpunk | Oriflam |
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France (La)
première édition
France (La) La France est un supplément de création originale française, consacré à la description détaillée de la France du tragique millénaire. Les catastrophes du Tragique Millénaire ont bouleversé l'aspect de la France, elle est maintenant recouverte de forêts, parsemée de volcans en activité et de déserts radioactifs. Les hommes ne sont plus que six millions et sont organisés en un "royaume" de France qui tente de maintenir son pouvoir sur des provinces de plus en plus indépendantes et ce malgré des voisins puissants : la Granbretanne et l'empire Spanyar. L'ouvrage décrit la situation globale de la France ainsi que celle de chacune de ses régions et de son ancienne capitale Parye la ville de cristal. Sont détaillées plus précisément globalement puis région par région : - L'histoire de la région : des siècles précédents à l'invasion granbretonne ainsi qu'à la libération. Les régions décrites dans l'ouvrage sont les suivantes : - Karlay, "l'antichambre de l'enfer", cité fief de l'ordre de la pieuvre, gardien du pont d'argent qui relie la Granbretanne à la France. Une enclave Granbretonne en France. - Les Hautes Terres, une région sauvage au centre de la France, recouverte de forets inextricables et de volcans en activité. Repère des mutants chassés par les chevaliers génétiques et d'une antique menace qui n'a rien d'humaine. - La Loreine, petit duché qui a su tirer son épingle du jeu politique complexe de la France. Sa duchesse, ses conseillés, ses alliés, ses responsables et une description des villes de la Loreine. - La Normandia, un Duché féodal qui est maintenant sous la coupe discrète des Granbretons et de l'église du Sincère Repentir. Cependant dans la vaste forêt bretonne il se dit que Merlin et Arthur seraient de retour. - Gascoigne; Le Duché est sous la coupe "bienveillante" de l'empire Spanyar, cependant la grogne monte et la résistance s'organise. - L'Aquitior; Le Petit Duché est centré autour de Bord'Eaux et du commerce, un seul maître : l'Argent. - La Picardia; Les Granbretons ont là aussi su "aider" le Duc et tiennent fermement ce duché qui est la clef de leur enclave Karlay. Il y aurait dans ce grand désert qu'est la "mer de suie" une ville mythique de l'âge d'or qu'ils n'auraient pas su conquérir. - Le Lyonois est la seule région de France régie par un conseil élu démocratiquement; la région et ses alliances sont très détaillées car elle jouera un rôle clef lors de la libération. - L'Alsaz, profondément modifiée par les catastrophes. l'Alsaz est maintenant une mer intérieure sur laquelle règne un peuple issu des anciens conquérants scandins. Bersekers et pirates, ils n'en sont pas moins fins politiques et ont conclu une alliance avec leur voisin la Loreine. - La Begik; le petit royaume de Begik est principalement composé de forêts et de zones radioactives. Il est le siège de nombreuses sectes dont l'ordre Noir et L'ordre du bâton Runique. - L'Oléan; le sinistre duché est dirigé depuis plus d'un siècle par le tyrannique duc Shariskahn et sa légion Noire. La main des Granbretons n'est apparemment pas loin. - Les Iles de Feu, faisant face à l'Aquitior; cet archipel volcanique du aux bouleversements géologiques précédents est peuplé de pillards Scandins dégénérés. Il y aurait aussi un culte pervers basé autour d'une mystérieuse île. - Parye; l'ancienne capitale fut détruite et est maintenant la fabuleuse cité de cristal qui abrite le mystérieux metamorphe dont on ne sait si c'est un dieu ou une gigantesque relique du passé. - Le Vieux Royaume; l'ancien royaume de France, maintenant réduit à sa plus simple expression et composé de deux grosses régions séparées par le Lyonois. Là, le pouvoir vacillant s'accroche à des bribes de puissance alors que l'ennemi menace. En sus de ces descriptions, des règles additionnelles sont proposées : gestion de la santé mentale, les traits de caractères pour mieux définir la personnalité des personnages joueurs et non joueurs (règles qui sont utilisées ensuite dans les autres suppléments), les bottes secrètes pour Hawkmoon. Enfin, on trouvera une définition exhaustive des diverses sectes et organisations secrètes qui agissent au sein de la France du tragique millénaire : leurs buts, leurs méthodes, leur organigramme et leur stratégie. |
January 1991 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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HeroQuest
deuxième édition
HeroQuest HeroQuest 2nd edition présente en 130 pages et une petite quinzaine de chapitres un ensemble de mécanismes conçus comme des outils plutôt que des règles ("tools not rules"), dont l'ambition est de simuler n'importe quel type d'ambiance ou d'univers de jeu. Une introduction (4 pages) présente rapidement ce qu'est une partie de jeu de rôle et précise le parti-pris narratif de HeroQuest. Les deux chapitres suivants (6 pages chacun) concernent la création de personnages. Le premier est constitué de conseils pour penser un personnage en fonction du type d'aventure que le meneur de jeu propose à ses joueurs. Les paramètres de la campagne (cadre, genre, mode et "accroche") fournissent des indications qui permettent au joueur de mobiliser ses connaissances, ses goûts et ses envies pour définir le "concept" et le "but" (narrative hook) du personnage. Imaginons par exemple que les créateurs de Dirty Harry aient utilisé HeroQuest 2nd Edition, voici comment ils auraient procédé : le "cadre" de la campagne est une grande ville américaine, son "genre" renvoie au "polar", son "mode" relève du "jeu à mission" (procedural) et son "point de départ" (premise) établit que le personnage sera membre du même service de police que les autres PJ. A partir de là, le joueur qui crée Dirty Harry propose comme concept de personnage "inspecteur aux méthodes expéditives" et comme but "lutter contre la criminalité galopante et la décadence de la société". Sur la base de ces premiers éléments, le second chapitre fournit ensuite les indications pour attribuer des "capacités" chiffrées au personnage, qu'il s'agisse de talents physiques, mentaux, de relations personnelles, d'objets ou équipements privilégiés, de pouvoirs, de ressources financières, d'éléments biographiques, etc. Trois méthodes sont proposées : la méthode de prose consiste à rédiger un texte de présentation / background d'une centaine de mots dans lequel seront puisées les capacités, sans limitation de nombre ; la méthode de liste consiste à jeter sur le papier une dizaine de capacités ; enfin avec la méthode au fil de l'eau (as-you-go) le joueur se contente d'attribuer un score à son "concept", puis invente une dizaine d'autres capacités au fur et à mesure des premières sessions de jeu, selon les besoins qui se présentent. Les scores de base varient de 17 (une des capacités) à 13 (toutes les autres) avant d'être augmentés par une réserve de 20 points répartis librement. Si un score dépasse 20, il retombe à 1 mais se voit attribuer un "niveau de maîtrise", par exemple 13 + 10 ne donne pas 23 mais 3M1 qui se lit "score de 3 avec un degré de maîtrise". Pour terminer, le joueur peut choisir de 1 à 3 défauts pour son personnage, fonctionnant soit comme des capacités avec un score mais d'une façon qui risque de lui attirer des ennuis, soit comme malus dans certaines situations. "Overcoming obstacles", le chapitre suivant (30 pages), constitue le coeur du livre. Agrémenté de très nombreux exemples, parfois longuement détaillés, il décrit toutes les procédures de résolution d'actions, qu'il s'agisse des traditionnels combats physiques ou de toute autre forme d'opposition. On y trouve en particulier les règles pour :
Le chapitre "Modifiers" (6 pages) détaille toutes les formes de bonus ou malus applicables aux jets de dés pendant les conflits, en particulier les augmentations, c'est-à-dire les bonus tirés de l'utilisation d'une seconde capacité en renfort d'une première - par exemple "Costaud" pour "Bagarre" - qu'elle appartienne au même personnage ou à un allié. Notons que si le système de jeu favorise les actions originales et les augmentations inédites, il tend par contre à réduire l'efficacité des combinaisons "déjà vues" : si "Costaud" est utilisé en renfort de "Bagarre" de manière systématique, le bonus n'est plus accordé. "Hero Points" (2 pages) et "Recovery and Healing" (1 p.) détaillent l'usage des points de Héros et les procédures de récupération (santé physique ou mentale, réputation, dégâts aux équipements, etc.). "Relationships" (7 pages) détaille la gestion des différentes formes de relations personnelles des personnages, qu'il s'agisse de relations "positives" : alliés, "patrons", contacts, ou de relations traitées comme des défauts : personnes dépendantes, adversaires. Le cas des compagnons (followers) est traité à part et concerne les serviteurs (retainers) et les acolytes (sidekicks). "Playing stories" (10 pages) est constitué d'un ensemble de conseils pour gérer le rythme de la partie en conformité avec les règles narratives des histoires dont s'inspirent les jeux de rôle. On y trouve en particulier le concept de pass/fail cycle qui tend à modifier, pour les PJ, le niveau de difficulté d'un conflit donné en fonction des enchaînements de succès ou d'échecs qui l'ont précédé. Ce chapitre précise aussi comment déterminer, en fonction des circonstances, quelle est la forme la plus appropriée de résolution d'action : conflit simple, conflit étendu voire succès automatique. "Narrating" (2 pages) fournit quelques précisions sur la fonction de meneur de jeu et sur sa relation avec autres joueurs. "Running contests" (8 pages) approfondit la mécanique des conflits par une série de conseils et de règles optionnelles, parmi lesquels les conflits impliquant un très grand nombre de participants, les "succès automatiques difficiles" (arduous success) qui ont un coût, les combats impliquant des armes à distance, etc. "Community resources and support" (6 pages) est un chapitre qui explique comment et dans quelle mesure la ou les communautés dans lesquelles sont insérés les PJ sont susceptibles de les aider, qu'il s'agisse de clans, de partis politiques, d'une Eglise, d'une société secrète, d'un syndicat des commerçants interstellaires, etc. Une méthode par questionnaire est notamment fournie pour aider à mieux cerner l'idéologie et le potentiel de renfort de ces communautés. "Creating genre packs" (14 pages) contient de nombreux conseils destinés à la fois aux joueurs et aux meneurs de jeu. Quelques-uns des principaux grands thèmes communs aux univers de jeu de rôle sont passés en revue dans l'optique des règles de HeroQuest : les supers-pouvoirs, y compris les pouvoirs magiques ou les talents psychiques, les objets magiques ou technologiques ainsi que les véhicules, les personnages non-humains et les créatures non intelligentes. Des exemples de "mots-clés", sortes de packs de capacités couvrant les catégories les plus communes d'univers imaginaires (S.-F., médiéval-fantastique...) sont également fournis en exemple. "Gaming in Glorantha" (16 pages), le dernier chapitre, applique à la magie de Glorantha les conseils et principes énoncés dans le chapitre précédent. Sont ainsi présentés les mécanismes de base pour simuler la magie de l'esprit, la magie divine et la sorcellerie. La nature et la fonction des runes en particulier font l'objet d'approfondissements, les changements par rapport à l'édition précédente s'avérant ici déterminants. Enfin, les panthéons lunaire et orlanthi, ainsi que la tradition spirituelle praxienne, font l'objet d'une très brève description. Le livre se termine par une "Quick synthese" (4 pages) regroupant les principaux tableaux du système de jeu et un "Index" (4 pages). Résumons pour finir les principales différences avec la première édition de HeroQuest. D'abord, on l'a dit, le jeu n'est plus centré sur Glorantha et le texte se trouve donc expurgé de tous les mécanismes spécifiques à cet univers qui remplissaient plusieurs dizaines de pages auparavant. Ensuite, le système qui consistait à miser des points d'Action dans les conflits étendus a été remplacé par une règle de cumul de points de Résolution. Enfin, cette nouvelle version insiste beaucoup plus qu'avant sur la priorité accordée au rythme du jeu : le pass / fail cycle en est une illustration. |
July 2009 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Kamarg (La)
première édition
Kamarg (La) Raffinement de la description de la France du Tragique Millénaire, avec une région phare dans l'oeuvre de Moorcock, Oriflam nous présente ici la région de Kamarg, particulièrement emblématique de la série de romans, notamment avec le Comte Airain. Ce supplément débute par un chapitre (25 pages) décrivant la région dans son ensemble : aperçu géographique de cette région, gorgée de marais, suivi des informations sur la population kamargaise ainsi que les informations nécessaires (origines sociales et métiers) pour créer un personnage issu de cette contrée ; organisation politique, basée sur la notion de familles, sciences et savoirs particuliers viennent ensuite. Le chapitre se poursuit par un long passage sur l'armée régionale, fondée essentiellement sur les Gardiens (pouvant être des troupes de forteresse, de la cavalerie, ou encore des pilotes montés sur flamands), avec des profils types et une présentation détaillée d'une Tour de Guerre, plan à l'appui sur une double page. Deux pages présentent 5 personnalités locales (Nobles Guerriers et éleveurs). Le chapitre se termine par la description de plusieurs lieux, et plus particulièrement : Arles (avec une présentation détaillée de l'Auberge du Flamand que l'on peut y trouver, présentation comprenant plans et personnages), Aigues Mortes (plan de la ville à l'appui), et le Château Airain (trois pages de plan, dont une vue en coupe). S'ensuit une partie scénarios, permettant de faire jouer une campagne sur le long terme, en toile de fond. Une première page de chronologie générale présente les trois périodes détaillées par la suite, à savoir : la phase un, "le Règne du Sorcier Bulgare", de 5282 à 5291, la phase deux, "La paix avant la tourmente", de 5292 à 5296, et la phase trois, "La Grande Guerre", de 5297 à 5298. La phase un (14 pages) correspond à l'époque du tome "Le Joyau Noir" dans la saga de Dorian Hawkmoon, et présente la Kamarg sous le joug d'un sorcier bulgare, y imposant une véritable ère de terreur. La phase deux (8 pages) correspond au même tome de la série, mais cette fois-ci sous l'égide du Comte Airain, véritable période de bonheur. La phase trois (26 pages), correspondant à l'époque dans la saga allant du "Joyau Noir" jusqu'au "Secret des Runes", présente la Kamarg assiégée par l'Empire Ténébreux. Les deux premières phases, à l'instar du supplément Pendragon l'Enfant Roi, proposent un guide année par année de l'époque, détaillant les événements marquants, une idée d'intrigue à développer, l'implication possible des personnages, et quelques autres informations lorsque besoin est, du type plans, background ou caractéristiques de PNJs ou de bateaux. La troisième phase se présente quant à elle plus comme une grosse campagne guerrière, bien que là aussi très ouverte. La dernière partie (4 pages), "L'Art de la Guerre", détaille un système permettant de représenter en jeu les batailles d'importance - et peut donc être exploité lors des aventures menées à la phase trois - à l'aide de quelques tables permettant de procéder à des résolutions rapides de l'évolution globale du conflit. Ce système peut aussi bien fonctionner avec Hawkmoon que pour Stormbringer (système d'ailleurs repris dans l'Octogone du Chaos pour Stormbringer). Les deux systèmes ne différent que par les exemples et l'adaptation à l'univers de certaines entrées des tables. |
January 1992 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Portes du Paradis (Les)
première édition
Portes du Paradis (Les) Ce supplément propose deux aventures et une mini-campagne utilisant comme cadre la France du tragique millénaire. Il est conçu pour être joué indépendamment ou avec le supplément la France. Ce dernier n'est pas indispensable car le matériel nécessaire est inclus dans les aventures mais il est vivement conseillé, pour pouvoir exploiter pleinement les aventures proposées. - Un Danger Venu d'ailleurs : "certains vestiges du Tragique millénaire ont beau dormir sous terre, ils éveillent toujours la curiosité et l'avidité des hommes. Alors, quand il s'agit d'une "merveille" capable de rayer de la carte des pays entiers, certains se découvrent des vocations scientifiques. Les aventuriers parcoureront le Vieux Royaume, la Normandia et une cité murée venue d'ailleurs." - Échec à la Reine : "au coeur du duché de Loreine, les intrigues se nouent autour du trône et de l'héritier, le jeune duc Jorn. Quand politique, religion, amour et meurtre dansent ensemble, le bal devient sanglant, et le moindre faux pas, fatal." - Les Portes du Paradis : "au service d'un mystérieux personnage, les aventuriers vont entamer une longue quête qui les mènera à leur dernière extrêmité. Pour cela, ils traverseront les ruelles de Parye, les forêts des Hautes Terres, navigueront dans les redoutables îles du Feu et graviront les Montagnes d'Or." |
January 1993 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Solo of Fortune
première édition
Solo of Fortune Clin d'oeil à la célèbre revue américaine Soldiers of fortune dédiée aux mercenaires, Solo of Fortune aborde les mêmes thèmes à la sauce Cyberpunk. Outre le courrier des lecteurs, des petites annonces, et des nouvelles pour se mettre dans l'ambiance, de nombreuses sections présentent du matériel militaire ou paramilitaire souvent sous forme de publicité, avec les caractéristiques de jeu en plus : armures, armes, et cybernétique notamment. Un article sur la cyberpsychose permet de gérer le fait qu'un personnage passe la limite, et une section concernant la profession de Solo permet de distinguer des spécialités dans le métier : cybersoldat, garde du corps, etc. D'autres articles concernent les gangs des rues (boosters, posers, chromers et dorphers entre autres). Les solos européen et leur style plein de classe ne sont pas oubliés, ni la sécurité corporatiste. Une grosse section du livre porte sur l'armement et énormément de nouvelles armes sont fournies. L'histoire de la première guerre corporatiste est aussi présentée, ainsi que les solos gouvernementaux (CIA, KGB, Mossad, etc.). L'ouvrage se termine sur une récapitulation des zones "chaudes" de la planète et des diverses opportunités d'emploi à travers le monde, ainsi que des règles sur les véhicules et leur utilisation en combat Attention, ce supplément est paru en VO pour Cyberpunk 2013, mais a été diffusé en VF comme un supplément pour Cyberpunk 2020. Cela a causé une certaine confusion, notamment au niveau des règles pas toujours compatibles. La VF a bénéficié d'une mise en page améliorée et d'illustrations inédites par des illustrateurs français. Certaines illustrations de la VO ont été supprimées ou retouchées. Les armes notamment ont des illustrations plus détaillées dans la VF, et les cartes sont moins pixellisées. |
January 1990 | Cyberpunk | Oriflam |
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Sons of Kargzant
première édition
Sons of Kargzant Comme les autres ouvrages du même éditeur, Sons of Kargzant est publié avec l'accord de la compagnie ayant les droits du jeu, Issaries Inc. Il ne fait pas pour autant partie de la gamme "officielle", Issaries se réservant le droit de contredire tout ou partie de son contenu dans des publications ultérieures.
Sons of Kargzant est un ouvrage consacré au peuple des Char-Un, à son pays Erigia, à la création de personnage Char-Un et aux scénarios potentiels dans ce cadre. Les Char-Un sont un peuple nomade originaire de Pent. C'est en 1228, lors d'un raid, que ceux-ci rencontrèrent Teelo Estara, l'incarnation mortelle de la Déesse Rouge. De ce jour ils devinrent alliés de l'Empire Lunaire, servant l'Empereur Rouge et recevant de lui leur nouveau pays, Erigia. Celui-ci était à l'époque recouvert de forêts et peuplé d'aldryamis : au terme d'un rituel de plusieurs années, le Skyburn, les Char-Un incendièrent la majeure partie du pays pour en faire une steppe. Après trois pages pour le titre, les crédits, la table des matières et l'introduction, l'ouvrage est divisé en trois chapitres.
The Char-Un (31 pages)
Char-Un Heroes (18 pages)
Adventure with the Char-Un! (11 pages) Un index d'une page termine l'ouvrage. |
June 2004 | HeroQuest | Unspoken Word (The) |
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Stormbringer
cinquième édition
Stormbringer Cette édition est en partie trompeuse car elle prend pour base les règles d’Elric ! et non pas celles des précédentes éditions éponymes qui comprennent 4 éditions en anglais, mais seulement deux en français. Par conséquent, la version Elric ! correspond à la 5e édition des règles de l’albinos melnibonéen, tandis que celle-ci devrait faire office de 6e édition. Sa publication répond au besoin d’actualiser d’anciens suppléments épuisés. Game System (14 pages) dissèque le système de jeu, avec résolution des actions, déplacements, blessures et guérison. Combat (16 pages) détermine les actions possibles en un round, les résolutions, le corps à corps avec ou sans arme, les armes de jet, les armures et boucliers, ainsi que les différentes catégories d’armes. Une table des nombreuses armes et armures et leurs dessins respectifs clôt le chapitre. Spot Rules for Combat (12 pages) aborde diverses manœuvres et conditions de combat (désarmer, armes à deux mains, obscurité, assommer, combat monté, noyade, chutes, etc.), mais aussi les maladies, la fatigue, les poisons. À noter que l’allonge des armes a également son importance. |
June 2001 | Elric | Chaosium |
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Versets Impies
première édition
Versets Impies Cet ouvrage consacré à la magie apporte des compléments aux points déjà traités dans les règles de base ainsi que de nouveaux éléments.
Le premier chapitre aborde la magie des runes. Cette forme de magie tient une certaine place dans l'univers d'Elric comme le montrent Strombinger et Mournblade qui sont des épées runiques. Les règles énoncées expliquent leur fonctionnement, leur utilisation, leur interprétation. Une liste de différentes runes avec leur description et leur représentation conclue le chapitre. La partie suivante traite de la nécromancie. Après quelques explications sur cette voie, une liste de nouveaux sorts et une table de maladresse des sorts nécromantiques sont fournis. La suite du chapitre s'intéresse à des invocations de grande puissance qui permettent à l'âme d'un mortel de ne plus servir le Chaos après sa mort. Selon Moorcock, Sadric 86, le père d'Elric, eut recours à ce procédé pour rejoindre à terme sa femme dans la Forêt des Ames. Le chapitre se termine par la description de quelques morts-vivants. Le troisième chapitre est une longue liste de sorts (pour la Loi et le Chaos), complétant celle présentée dans les règles de base. Un tableau récapitule l'ensemble des sorts publiés dans les différents ouvrages de la gamme jusqu'au présent supplément. Les chapitres quatre et cinq s'intéressent aux démons. De nouvelles races et de nouvelles facultés sont décrites. Un tableau récapitule l'ensemble des facultés publiés dans la gamme. Quelques corrections sont apportées aux règles de base. Le chapitre six donne une nouvelle liste de trente-neuf enchantements. On y trouve des animaux mécaniques, des bijoux, des armes... La dernière partie du supplément s'intéresse aux tomes. Ce sont des ouvrages appartenant ou ayant appartenu à des personnages importants. Ils traitent de sujets aussi variés que de la magie du Million de Sphères ou des dieux. Les treize exemples donnés sont présentés sous le format suivant : une courte description, l'usage qu'une personne peut en faire, les connaissances qu'ils contiennent, leur emplacement et s'ils sont protégés. Ces tomes peuvent être aussi bien être un journal de voyage que le livre d'une liche. |
January 1994 | Elric | Oriflam |
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Voie du Sabre (La)
première édition
Voie du Sabre (La) Ce supplément pour Runequest 3 n'a qu'un lointain rapport avec Glorantha. En effet, il décrit le japon féodal mythologique tel que présent dans Bushido (du même auteur) ou Sengoku, plein de samouraïs redoutables et de kamis dangereux. Seul le système de jeu utilisé et le logo sur la couverture rappellent que l'on est dans un supplément Runequest. De fait, la généricité de ce supplément en a fait une source d'information très largement utilisée par les meneurs d'autres jeux friands d'univers orientaux. La voie du sabre débute par une introduction (6 pages) présentant le Japon féodal et les différentes castes qui composent sa société. Un glossaire en énumère les termes spécifiques. A noter que je Japon féodal en question est laissé à l'appréciation du MJ quant à son cadre temporel. Il se situe plus volontiers entre le XIIème et le XVIIème siècle, dans la période des provinces en guerre ou pendant l'ère Tokugawa. "Création du personnage" (14 pages) fournit un cadre pour créer des personnages dans le Japon féodal. On y trouve des ajustements aux règles de création de Runequest : par exemple les nippons sont considérés comme plus petits et plus sensibles à la magie. De nombreuses options de background sont également proposées. On trouve une liste des provinces d'origine avec des variantes selon les époques. On trouve également des listes des noms, prénoms et surnoms selon la caste. Des tables d'occupation permettent de déterminer aléatoirement un métier selon la zone d'origine. Chaque occupation est ensuite présentée en détail avec des explications ainsi que les compétences et pièces d'équipement qui lui sont associées. Il y en a une vingtaine au total. Des variantes sont proposées pour les différentes époques du Japon. De nouvelles compétences propres à ce contexte sont présentées, ainsi que des explications sur les langues qui y sont parlées. Le chapitre se termine sur une table des armes regroupées par compétence. "Le Ki" (8 pages) traite de cet élément typiquement oriental et sujet à tant d'interprétations divergentes de la part des occidentaux. Dans le cadre de ce supplément, le ki définit l'énergie spirituelle qui permet de réaliser de hauts faits, qu'il s'agisse d'une oeuvre d'art ou d'une prouesse physique. Le chapitre contient les règles permettant de gérer le ki en jeu, dans tous les domaines y compris les combats. "Religion et Magie" (18 pages) présente la façon dont sorcellerie et religion sont inextricablement liées. La présentation de la mythologie et de la singulière coexistence des dogmes au japon précèdent la description des religions shintoïste et bouddhiste avec les esprits et les kami qui leurs sont propres. Pour chacun, on trouve les compétences et sortilèges privilégiés. Enfin, les pratiques religieuses sont présentées avec un calendrier qui résume les différentes fêtes rythmant la vie du peuple. Cinq nouveaux sorts divins sont proposés. Le chapitre traite aussi de la magie des esprits qui permet de parler aux kamis, qu'il s'agisse d'esprits des cinq éléments, de dieux ou d'ancêtres défunts. Enfin, la sorcellerie à la japonaise conclut ce chapitre en présentant des variations de pouvoirs de Runequest (immortalité, domination, etc.) et fournit cinq nouveaux sortilèges. "Voyages" (4 pages) décrit les moyens de visiter l'archipel japonais, que ce soit par la route ou par voie de mer. Des profils chiffrés de navires sont fournis, ainsi que des précisions sur les lois et les contraintes liées aux voyages. "Le Samurai" (22 pages) décrit en détail cette image d'Epinal du Japon féodal, le samouraï. Son code de l'honneur, la bushido, est au centre de sa vie. Le samouraï est littéralement un serviteur, un guerrier au service de son seigneur. Les subtilités du code et des lois qui régissent la vie d'un samouraï sont présentés, tout en mettant cela en perspective avec la structure sociale basée sur les castes. Le chapitre traite également de la vie quotidienne : conditions de vie, étiquette, et surtout les spécificités culturelles qui sont toujours fascinantes comme le suicide rituel, les duels au sabre ou la vendetta légale. "Le Ninja" (8 pages) s'intéresse au côté obscur du samouraï. Les ninjas sont organisés en clans tout comme les samouraïs mais la comparaison s'arrête là. Il s'agit d'espions, d'assassins redoutables ne reculant devant rien pour éliminer leur cible. Le chapitre s'attarde sur leurs compétences spécifiques ainsi que les ingénieux systèmes inventés pour leur permettre de mener à bien leurs missions. "Maîtriser" (8 pages) est un guide géographique du Japon. L'archipel est rapidement présenté île par île, avec une carte double page à l'appui. Le calendrier nippon est également évoqué. "La Civilisation Nippone" (8 pages) regroupe des informations sur l'économie et la monnaie japonaise, ainsi que les méthodes anti-ninja utilisées par les samourais. Enfin, une chronologie retrace siècle par siècle les dates clé de l'histoire Japonaise. "Créatures" (18 pages) est un bestiaire qui présente les êtres surnaturels du Japon, avec leurs spécificités, et les méprises qu'il peut y avoir quand on croit en identifier un. Chaque créature a un texte explicatif, et un profil chiffré avec parfois une illustration. "Préparer une campagne" (12 pages) propose des conseils pour mener une campagne dans le japon féodal. Quelques suggestions sont proposées, ainsi que des exemples d'objets magiques. Enfin, deux courtes aventures permettent de présenter cet univers aux joueurs. "L'Escorte" met en scène une aventure dans laquelle les PJ seront des samouraïs servant d'escorte à un seigneur en voyage. Le voyage sera bien entendu mouvementé et fera découvrir aux PJ certains hôtes singuliers des forêts nipponnes. "L'Avant Poste" enverra des PJ samouraïs relever un fortin très convoité par les forces ennemies. "La Maladie du Hatamoto" (18 pages) est une aventure en forme d'enquête où les personnages seront envoyés par leur seigneurs porter ses voeux à un ami mourrant. Mais l'origine de tous les problèmes réside dans un crime commis il y a de cela bien longtemps. Et c'est sur fond de vengeance et de revenant que les personnages devront démêler cette intrigue et provoquer le rétablissement du mourrant. "Résumé Nippon" (7 pages) propose toute une série de profils chiffrés pour des PNJ type et pour les PNJ principaux des aventures précédentes, avec pour ces derniers de petits textes de présentation. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage recto-verso. L'ouvrage a connu deux éditions en anglais, l'une américaine sous forme de boîte, l'autre anglaise sous forme de livre (celle présentée ici). Elles diffèrent principalement par leurs illustrations. La VF a également des illustrations différentes. Des estampes japonaises complètent les illustrations des artistes contemporains. |
January 1995 | RuneQuest | Oriflam |