Jean-François Roustan
Mon père était un grand joueur. Il m’a fait découvrir les wargames quand j’avais 10 ans environ. Habitué de la boutique Descartes de la Rue des Écoles, il en a rapporté un jour la boîte de base de D&D. C’était en 1981. Je ne suis pas rentré dans le circuit professionnel puisque je n’ai pu au final réaliser mon jeu qu’en repro et le diffuser dans le réseau des joueurs qui l’avaient testé.
Je ne vis absolument pas du jeu de rôle. C’était effectivement un désir, au moment où j’ai créé Décade, mais cela ne s’est pas fait. En revanche, c’est bien le jeu de rôle qui ma amené au métier que j’exerce depuis maintenant 20 ans. Au moment où je travaillais sur Décade, j’ai animé un réseau d’associations et de clubs de jeu sur la région toulousaine qui se sont regroupés durant plusieurs années autour du salon du modélisme de Toulouse, afin de donner de la visibilité à notre passion commune : jeux de rôle, jeux de plateau, GN, jeux de cartes lorsqu’ils sont arrivés... C’était un vrai privilège de participer à des événements ludiques en compagnie d’autant de passionnés. Il y avait dans les années 90 des clubs et associations très actives. Et puis j’ai rencontré le spectacle vivant et j’ai un peu perdu le contact avec ce milieu si généreux.
Mes jeux préférés ? Sans hésitation : L’Appel de Cthulhu, et juste derrière Rolemaster/Spacemaster et je garde bien sûr beaucoup d’affection pour AD&D. J’ai aussi beaucoup aimé Hurlements, Paranoïa, Bitume... Mais je ne joue pas assez à mon goût : 4 ou 5 fois par an à présent. Je joue toujours beaucoup, mais par manque de temps libre, je me suis tourné vers les jeux de plateau, que je pratique très fréquemment. Du jeu vidéo également, par phase. En dehors de tout ce jeu, qui prend beaucoup de place dans mon temps et dans mon logement, je profite beaucoup de l’extérieur : randonnée, course à pied.
Le travail dont je suis le plus fier ? Difficile question. La fierté n’est pas un moteur très puissant chez moi... Mais je suis fier de plusieurs jolies choses accomplies jusqu’à présent : de l’univers de Décade, de la participation au salon simulation 92 et aux salons du modélisme, d’un GN que j’ai co-écrit, de spectacles que j’ai créés. Le plus fier ? Peut-être la dernière pièce que j’ai écrite : Dr Louis- une aventure au coeur du mystère, parce que ce travail d’écriture associe mes deux passions que sont le jeu de rôle et le spectacle vivant. C’est une pièce qui s’adresse à tous et parle clairement aux rôlistes ; elle est grave et bête à la fois, ce qui me correspond vraiment.
Mes projets actuels (mars 2014) : continuer à écrire pour la scène et à construire des ponts entre les personnes en ouvrant ou connectant les imaginaires... tout simplement.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Décade
première édition
Décade Après la couverture, le livre de base commence par une page de titre intérieur et une page de remerciements, non numérotées. Le reste de l'ouvrage est divisé en deux grandes sections :
La première section commence par une page de titre, puis elle est suivie par un sommaire d'une page détaillant juste le contenu de la section. Le premier chapitre est une Introduction d'un peu plus de 4 pages. Après une présentation du jeu de rôle et des accessoires nécessaires au jeu, elle détaille les particularités de Décade et en particulier du système d'incarnation, nouvelle d'une page à l'appui. Création d'un personnage (un peu moins de 32 pages) détaille les différentes étapes de création d'une incarnation, après tirage d'un des trois attributs spirituels du joueur, la Chance. Elle intervient par la suite dans certaines étapes de création de l'incarnation. Pour cette dernière, des tables sont fournies qui permettent de tirer aux dés des éléments comme la vocation, l'ethnie ou le rang social. Des particularités peuvent être choisies, de même que la profession et des collèges de formation. Des points de création sont répartis dans les attributs et compétences, complétant celles obtenues grâce à la nature et à l'histoire de l'incarnation. Le chapitre comporte de nombreuses tables et listes et un exemple de création est fourni, feuille de personnage à l'appui. De quoi travailler correctement (24 pages) fournit des listes de matériel et de prix. Des descriptions sont données qui portent sur divers objets pratiques du quotidien (outils normaux ou magiques), des armes ou protections, leurs prix et leurs caractéristiques de jeu. Des tables de prix donnent également la valeur de nombreux objets ou services quotidiens, sans oublier certaines denrées commerciales. Rouages et mécanismes (34 pages) est consacré au système de jeu. Il commence par l'utilisation des attributs, capacités annexes et compétences, toutes décrites ici. Puis vient le système d'expérience avec les points de succès et leur utilisation pour augmenter compétences et attributs et récupérer des points de survie. Certaines professions sont ensuite décrites ici, lorsqu'elles ne sont pas censées être familières aux joueurs. Enfin, les combats sont détaillés, suivis par les blessures et dégâts. Une page de titre marque le passage au Livre d'Ifarh, suivie par un sommaire d'une page consacré au seul contenu de la section. Il est suivi par une Introduction (20 pages) qui commence par donner quelques conseils pour la première arrivée des joueurs dans le monde d'Ifarh. Puis les différentes ethnies de ce monde sont présentées, de même que la planète : écoulement du temps (semaine, saisons...), ciel (phases de la lune), géographie et pays. Institutions et mécanismes (plus de 24 pages) couvre l'organisation tant politique qu'administrative du monde d'Ifarh. Le quotidien des habitants est détaillé selon des thèmes comme la justice ou la police, la poste ou le transport, l'armée ou la marine. Les règlements et lois sont décrits, dont l'esclavage et les duels, mais aussi les us et coutumes, parfois très différents de ceux de notre monde. Le commerce (moins de 13 pages) détaille le système monétaire et ses acteurs : états, guildes, transporteurs, contrebandiers... Une carte d'une page présente les principales routes commerciales et les sites d'importance. La magie d'Ifarh (43 pages et demie) est omniprésente dans ce monde, prenant en grande partie la place de la technologie. Sont ici décrits le fonctionnement de la magie et les différents collèges de magie. La nature du monde ou plutôt des mondes est aussi abordée, y compris du point de vue des habitants d'Ifarh : plusieurs grands courants de pensée sont décrits, sans oublier quelques personnes de référence. Enfin, des listes de pouvoirs sont fournies pour les différents types de magie. Cultes ifarhites (22 pages et demie) est le pendant du précédent chapitre sous l'angle religieux. Il présente divers cultes, autorisés ou non, leur hiérarchie et leur fonctionnement. Sans oublier une liste de pouvoirs divins accessibles à leurs prêtres. Bestiaire et figurants (11 pages) termine le livre de base. Après quelques règles d'utilisation, des esprits sont passés en revue : nature, pouvoirs, utilisation... Puis des listes d'animaux et créatures sont fournies : caractéristiques de jeu, brève description pour ceux dont les noms sont nouveaux, et illustration parfois. Le livret accompagnant le livre des règles et du monde est un scénario d'introduction à Décade, Une arrivée mouvementée. Il met les joueurs aux prises avec leur première incarnation dans ce nouveau monde. Des personnages pré-tirés (incarnations) sont fournis, mais peuvent être remplacés par d'autres créés par les joueurs, même si certains métiers et contacts sont préférables voire nécessaires pour faire avancer l'enquête. Les deux premiers chapitres, Rêve en commun et Comme un parfum d'exotisme, occupent un peu plus de 2 pages. Ils font la transition entre le monde réel et un mystérieux rêve des joueurs et leur arrivée groupée sur Décade, dans une embarcation bien éloignée de l'endroit où ils étaient attendus. Après quoi Les incarnations (environ 2 pages) détaille les cinq pré-tirés adaptés au scénario proposé. La nuit porte conseil (environ 1 page) décrit ensuite deux endroits possibles où passer la nuit et où les incarnations peuvent être attendues. La nuit est l'occasion d'en apprendre plus sur leur hôte physique. Le 5e chapitre, Les pistes (plus de 28 pages), détaille ensuit les nombreux lieux et personnages que les incarnations pourront rencontrer pour démêler une affaire à laquelle elles sont plus ou moins liées : le vol d'un manuscrit ancien récemment découvert, qui attise certaines convoitises, d'où divers meurtres et incendies. Dans cette enquête, chacun doit utiliser au mieux ses relations et compétences pour obtenir les informations des interlocuteurs, et explorer les pistes multiples qui peuvent se dévoiler. La fin du livret (plus de 17 pages) comporte les annexes au scénario :
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January 1993 | Décade | Auto-édition |