Décade
Décade fut créé au début des années 1990, et présenté aux Semaines de l'Hexagone et au séjour Rêves de Jeux de l'été 92. Son auteur, Jean-François Roustan, contacta Siroz pour le faire éditer. L'éditeur, intéressé, proposa de le réaliser à compte d'auteur, mais faute de moyens - l'auteur était étudiant - ce ne fut pas possible. Le jeu vit donc le jour en auto-édition à quelques dizaines d'exemplaires. La diffusion se fit essentiellement auprès des testeurs et dans les associations ou conventions où Décade fut présenté. A l'automne 2013, l'auteur mit à la disposition de tous, sur son site, une copie électronique de son oeuvre.
Décade prend place dans un univers parallèle au nôtre, sur un monde où la magie remplace en partie notre technologie. Cette technologie est même en grande partie interdite par le pouvoir théocratique en place. Les habitants connaissent donc un niveau technologique qui mêle des éléments du médiéval-fantastique (épées, arcs...) avec des outils et techniques d'inspiration steampunk voire moderne mais alimentés par la magie, tels des cristaux de communication ou des porteurs automobiles qui tiennent en l'air sans toucher le sol.
La planète où se déroulent les aventures a pour nom Gendarnhal et elle ressemble beaucoup à notre Terre, si ce n'est qu'elle ne possède qu'un continent connu, du nom d'Ifarh. Sur ce continent s'est développé l'Empire d'Ueho, en place depuis plus de cinq siècles, et lui-même subdivisé en différentes provinces et états, royaumes et duchés. Si le pouvoir de l'Empereur est en théorie absolu, en pratique il le cède à de nombreux groupes et individus locaux. Entre autres choses, cela comprend diverses institutions impériales, des banques, des guildes commerciales, des corporations de transporteurs ou bâtisseurs, et même une organisation officielle louant les services de tueurs ou voleurs aux multiples talents. Sans oublier la noblesse et un clergé puissant divisé en de nombreux cultes, pas toujours autorisés officiellement.
Sur Ifarh, quatre différentes ethnies humaines sont présentes ainsi qu'une espèce non-humaine, les Jùwaï'z. Ces derniers sont petits (moins d'un mètre cinquante) et robustes, faisant un peu penser à des nains, sans la barbe. Hermaphrodites ovipares créés par magie, ils sont systématiquement serviteurs ou esclaves auprès de maîtres des ethnies humaines. Les professions et occupations des humains sont similaires à celles du monde réel, adaptées à Décade ; il n'y a pas de classe de personnage liée au système de jeu comme dans Donjons & Dragons par exemple, la mécanique de Décade faisant plus penser à un jeu comme RuneQuest. Les gens peuvent être fonctionnaire, chroniqueur (journaliste), sergent (militaire ou mercenaire), agriculteur, limier, artisan, marin, et bien d'autres.
La magie est très répandue dans ce monde et ne fait l'objet d'aucun tabou, contrairement à la technologie. La population considère les pouvoirs magiques comme des techniques qu'ils sont nombreux à pratiquer avec plus ou moins de maîtrise. Le lancement d'un pouvoir magique dépend d'une connaissance (compétence), du nombre de points de Volonté dépensés, des particularités de chaque pouvoir (difficulté...) et d'un jet sur une table. La magie peut être séparée en plusieurs collèges :
- la magie physique, enseignant la manipulation des éléments et de la matière
- la magie fausse, consacrée à l'illusion et la manipulation des gens
- la magie spirituelle, spécialisée dans les échanges avec esprits et démons
- la magie divine, apportant bienfaits, aides, malédictions et damnations
Les joueurs ne jouent pas un personnage particulier de ce monde, créé pour l'occasion. Ils se jouent comme s'ils étaient eux-mêmes, mais incarnés dans un des habitants de ce monde, incarnation qui peut d'ailleurs changer avec le temps. En effet, au cours de leur sommeil, un savant de ce monde magique les contacte pour leur annoncer qu'il a besoin d'eux. Et il transfère leur esprit endormi dans le corps d'un de ses compatriotes, avec plus ou moins de maîtrise. Les joueurs arrivent donc en ignorant tout du monde, et ce n'est que petit à petit qu'ils prennent possession des souvenirs et compétences - et motivations - de leur incarnation, créée en partie au hasard des jets de dés à six ou dix faces (D6 ou D10). Si leur présente incarnation meurt, ils seront transférés à la prochaine séance dans le corps d'une nouvelle incarnation, éventuellement radicalement différente de la précédente. Le nombre d'incarnations possible dépend d'un des attributs du joueur, la Chance.
En effet, trois attributs spirituels sont propres au joueur et indépendants des différentes incarnations qui peuvent être créées par la suite : la Chance, la Réflexion et la Volonté. La première est déterminée en tout premier et tirée au dé à 10 faces (D10). Les deux autres sont obtenus par répartition de points de création, en même temps que les attributs primaires (physiques) de l'incarnation, qui sont la Perception, l'Agilité, la Constitution et la Taille. De ces attributs primaires découlent des attributs secondaires et des bonus (ou plutôt bases) à diverses compétences. Ces compétences sont déterminées par l'origine et l'histoire de l'incarnation, donc en partie par hasard, mais complétées par la répartition des points de création restant par le joueur. Les personnages sont complétés par des points de célébrité de l'incarnation, des points de succès qui mesurent l'expérience, et des points de survie qui permettent de modifier légèrement la réalité (la difficulté d'un jet).
Par ailleurs, à chaque incarnation, le joueur obtient la maîtrise d'un nouveau pouvoir dans une liste au nombre limité, indépendamment de tout savoir magique de l'incarnation. Venant d'un monde technologique où les divinités sont réduites à la portion congrue, les joueurs qui arrivent dans le monde de Décade sont hautement résistants aux pouvoirs divins. En revanche, ils ne peuvent s'incarner dans un membre du clergé qui maîtrise ces pouvoirs.
Les joueurs, une fois incarnés dans ce monde, sont entraînés par les occupations de leurs incarnations et ce qu'on attend d'elles : c'est la base de leurs aventures. Ce peut être une enquête criminelle, la résolution d'un conflit politique ou militaire, des recherches magiques ou technologiques (secrètes), tout dépend du corps d'emprunt, de sa personnalité, son histoire. Les différentes incarnations d'un groupe peuvent même avoir des objectifs très différents voire opposés. A cela s'ajoute les plans de la personne qui a fait venir les joueurs sur ce monde et qui compte se servir d'eux d'une manière ou d'une autre.
La résolution des actions est simulée par un jet de pourcentage (D100) sur une table de résolution. Le seuil à ne pas dépasser dépend de la difficulté de l'action et de la base (niveau) de la compétence. Plus le résultat du dé est faible, meilleure est la réussite. Si le résultat est inférieur au dixième du seuil, c'est un succès critique. De 96 à 100, c'est un échec catastrophique, sauf exception. Les jets en opposition (combat...) utilisent également cette table, la confrontation durant jusqu'à ce qu'un seul des opposants réussisse son jet de compétence.
Les incarnations, voire deux des attributs spirituels du joueur lui-même, peuvent s'améliorer avec l'expérience. Celle-ci est représentée par les points de succès obtenus en cours de partie. Ils peuvent être dépensés pour améliorer des compétences existantes ou en apprendre de nouvelles, ou augmenter les attributs primaires. Il faut pour cela consacrer du temps dans un collège de formation ou en entraînement solitaire. Il est aussi possible de récupérer des points de survie grâce à l'expérience. Les différentes manières d'obtenir des points de succès sont les suivantes :
- faire des succès critiques ou échecs catastrophiques
- résolution de l'intrigue (achèvement du scénario)
- roleplay, fonction de la vocation de chaque incarnation
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Décade
première édition
Décade Après la couverture, le livre de base commence par une page de titre intérieur et une page de remerciements, non numérotées. Le reste de l'ouvrage est divisé en deux grandes sections :
La première section commence par une page de titre, puis elle est suivie par un sommaire d'une page détaillant juste le contenu de la section. Le premier chapitre est une Introduction d'un peu plus de 4 pages. Après une présentation du jeu de rôle et des accessoires nécessaires au jeu, elle détaille les particularités de Décade et en particulier du système d'incarnation, nouvelle d'une page à l'appui. Création d'un personnage (un peu moins de 32 pages) détaille les différentes étapes de création d'une incarnation, après tirage d'un des trois attributs spirituels du joueur, la Chance. Elle intervient par la suite dans certaines étapes de création de l'incarnation. Pour cette dernière, des tables sont fournies qui permettent de tirer aux dés des éléments comme la vocation, l'ethnie ou le rang social. Des particularités peuvent être choisies, de même que la profession et des collèges de formation. Des points de création sont répartis dans les attributs et compétences, complétant celles obtenues grâce à la nature et à l'histoire de l'incarnation. Le chapitre comporte de nombreuses tables et listes et un exemple de création est fourni, feuille de personnage à l'appui. De quoi travailler correctement (24 pages) fournit des listes de matériel et de prix. Des descriptions sont données qui portent sur divers objets pratiques du quotidien (outils normaux ou magiques), des armes ou protections, leurs prix et leurs caractéristiques de jeu. Des tables de prix donnent également la valeur de nombreux objets ou services quotidiens, sans oublier certaines denrées commerciales. Rouages et mécanismes (34 pages) est consacré au système de jeu. Il commence par l'utilisation des attributs, capacités annexes et compétences, toutes décrites ici. Puis vient le système d'expérience avec les points de succès et leur utilisation pour augmenter compétences et attributs et récupérer des points de survie. Certaines professions sont ensuite décrites ici, lorsqu'elles ne sont pas censées être familières aux joueurs. Enfin, les combats sont détaillés, suivis par les blessures et dégâts. Une page de titre marque le passage au Livre d'Ifarh, suivie par un sommaire d'une page consacré au seul contenu de la section. Il est suivi par une Introduction (20 pages) qui commence par donner quelques conseils pour la première arrivée des joueurs dans le monde d'Ifarh. Puis les différentes ethnies de ce monde sont présentées, de même que la planète : écoulement du temps (semaine, saisons...), ciel (phases de la lune), géographie et pays. Institutions et mécanismes (plus de 24 pages) couvre l'organisation tant politique qu'administrative du monde d'Ifarh. Le quotidien des habitants est détaillé selon des thèmes comme la justice ou la police, la poste ou le transport, l'armée ou la marine. Les règlements et lois sont décrits, dont l'esclavage et les duels, mais aussi les us et coutumes, parfois très différents de ceux de notre monde. Le commerce (moins de 13 pages) détaille le système monétaire et ses acteurs : états, guildes, transporteurs, contrebandiers... Une carte d'une page présente les principales routes commerciales et les sites d'importance. La magie d'Ifarh (43 pages et demie) est omniprésente dans ce monde, prenant en grande partie la place de la technologie. Sont ici décrits le fonctionnement de la magie et les différents collèges de magie. La nature du monde ou plutôt des mondes est aussi abordée, y compris du point de vue des habitants d'Ifarh : plusieurs grands courants de pensée sont décrits, sans oublier quelques personnes de référence. Enfin, des listes de pouvoirs sont fournies pour les différents types de magie. Cultes ifarhites (22 pages et demie) est le pendant du précédent chapitre sous l'angle religieux. Il présente divers cultes, autorisés ou non, leur hiérarchie et leur fonctionnement. Sans oublier une liste de pouvoirs divins accessibles à leurs prêtres. Bestiaire et figurants (11 pages) termine le livre de base. Après quelques règles d'utilisation, des esprits sont passés en revue : nature, pouvoirs, utilisation... Puis des listes d'animaux et créatures sont fournies : caractéristiques de jeu, brève description pour ceux dont les noms sont nouveaux, et illustration parfois. Le livret accompagnant le livre des règles et du monde est un scénario d'introduction à Décade, Une arrivée mouvementée. Il met les joueurs aux prises avec leur première incarnation dans ce nouveau monde. Des personnages pré-tirés (incarnations) sont fournis, mais peuvent être remplacés par d'autres créés par les joueurs, même si certains métiers et contacts sont préférables voire nécessaires pour faire avancer l'enquête. Les deux premiers chapitres, Rêve en commun et Comme un parfum d'exotisme, occupent un peu plus de 2 pages. Ils font la transition entre le monde réel et un mystérieux rêve des joueurs et leur arrivée groupée sur Décade, dans une embarcation bien éloignée de l'endroit où ils étaient attendus. Après quoi Les incarnations (environ 2 pages) détaille les cinq pré-tirés adaptés au scénario proposé. La nuit porte conseil (environ 1 page) décrit ensuite deux endroits possibles où passer la nuit et où les incarnations peuvent être attendues. La nuit est l'occasion d'en apprendre plus sur leur hôte physique. Le 5e chapitre, Les pistes (plus de 28 pages), détaille ensuit les nombreux lieux et personnages que les incarnations pourront rencontrer pour démêler une affaire à laquelle elles sont plus ou moins liées : le vol d'un manuscrit ancien récemment découvert, qui attise certaines convoitises, d'où divers meurtres et incendies. Dans cette enquête, chacun doit utiliser au mieux ses relations et compétences pour obtenir les informations des interlocuteurs, et explorer les pistes multiples qui peuvent se dévoiler. La fin du livret (plus de 17 pages) comporte les annexes au scénario :
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Livre de base | January 1993 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |