Jean-Denis Pendanx
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Illustrations
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Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales
première édition
Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales Ce supplément pour Simulacres nous plonge en plein XIXème siècle, dans un monde à la Jules Vernes, un monde colonial plein d'inventions abracadabrantes, où la naissance de l'électricité cotoie des machines à vapeurs, un monde de conspirations, de mouvements anarchistes, de colonies d'outre-mer et de projets grandioses. La couverture du supplément est détachée pour servir d'écran, et la double page centrale peut être dégrafée pour retirer un résumé des règles de Simulacres, les 6 personnages pré-tirés, et le scénario de 24 pages qui s'y rapporte : "Les reflets de la Comtesse". Il se déroule lors de l'exposition universelle de 1867 à Paris, mais entraînera les joueurs à travers l'Europe de l'Est pour déjouer une conspiration de grande envergure. Les règles spécifiques à cette époque sont très sommaires, se bornant à proposer de nouvelles professions et talents adaptés au contexte. La trentaine de pages qui suit "Le Monde tel qu'il est" est exclusivement consacrée au monde, de 1850 à 1880. Cette section s'ouvre sur quelques points d'histoire de France, appuyés par une carte de Paris en 1852. Le pays est décrit sous tous ses angles : les grands travaux, les classes sociales, l'armée, et les colonies. Le reste du monde est sommairement décrit, on s'attarde sur les grandes puissances de l'époque : l'Angleterre, la Russie, l'Italie, et l'Allemagne. Les terres d'aventure ne sont pas omises : Afrique et Asie sont décrites, en particulier l'Inde, la Chine, et le Japon, et les Amériques ainsi que l'Océanie. De nombreuses petites inspirations donnent des idées d'aventures pour ces régions du monde. Le troisième chapitre "Les Français vus par eux-mêmes" contient des tonnes d'informations sur la société de l'époque, les moeurs, et les gens. Le vocabulaire permet d'ailleurs d'utiliser les termes de l'époque, et le livret entier mélange dessins et gravures d'époque. Le chapitre quatre "Chronologie Vernienne" couvre la période 1862-1876, et contient les faits remarquables tirés des romans de l'auteur, références à l'appui. Cette rubrique peut s'avérer très utile si l'on désire mettre un peu de "fiction" dans cet univers Victorien. Le cinquième chapitre "L'aventure" permet de choisir une thématique de jeu, axée sur le "merveilleux scientifique", "l'exploration", ou encore le "roman populaire". Le sixième chapitre traite des thèmes surnaturels et de la façon de les introduire dans cette époque. Enfin, le livret se termine sur un septième chapitre contenant une chronologie historique cette fois, de 1851 à 1870. Une fiche de personnage vierge se trouve sur la dernière page. |
January 1990 | Simulacres | Descartes Editeur |
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Laelith
première édition
Laelith Laelith est une cité médiévale-fantastique intégrable à tout univers relevant de ce genre. Développée dans les pages du magazine Casus Belli à compter de son numéro 36 (décembre 1986), la cité s'est enrichie de nombreux articles au cours des années suivantes, réunis et complétés dans ce hors-série. Laelith est une ville religieuse. En dépit des régions inhospitalières qui l'entourent et l'isolent du reste du monde, des milliers de pèlerins font tous les ans de longs voyages pour visiter les quatre temples du culte des éléments, qui regroupe en son sein toutes les religions pratiquées de par le monde. Le Roi-Dieu est l'autorité ultime du culte des éléments et de Laelith. La cité est située au bord de l'immense lac d'Altalith et bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau rocheux, qu'un séisme a autrefois fait basculer sur lui-même. Comme tout lieu de pèlerinage, la population de Laelith est extrêmement cosmopolite. Le hors-série est divisé en onze grandes parties qui correspondent en majorité aux quartiers, ou "terrasses", de la ville mystique. A noter que dans chaque partie, les marges proposent des tables de rencontres, des portraits, des anecdotes et "brèves de taverne", des particularités raciales et culturelles, ou des "instantanés" (idées d'aventures). Les grandes parties du hors-série Laelith sont les suivantes : Bienvenue à Laelith (6 pages) : Cette partie d'introduction mêle présentation de la ville et conseils divers pour l'utiliser. L'approche de celle-ci par les pèlerins est d'abord décrite, avec son calendrier, puis quelques brèves idées d'adaptation sont données pour une douzaine de jeux de rôles (Dungeons & Dragons et AD&D, Rolemaster, Rêve de Dragon, Runequest, JRTM, Stormbringer et Hawkmoon, Warhammer, L'Appel de Cthulhu, Mega et Empire Galactique, Athanor). Une présentation générale de l'organisation de la ville précède ensuite celle du Roi-Dieu puis du Lithoracle, entité étrange dont la race est à l'origine de la création des Rois-Dieux. La Chaussée du Lac (8 pages) : Cette terrasse est celle du port de la cité sainte et de ses baraquements militaires. C'est un quartier pauvre et mal famé où peuvent être croisés pêcheurs, soldats et marins. Les races des doudilains et des gopneldauns sont notamment étudiées et trois pages sont consacrées à la Maison des Mille Fleurs, établissement renommé de plaisirs luxueux. La Main qui Travaille (10 pages) : L'artisanat de qualité est au coeur de La Main qui Travaille. Jour et nuit, la terrasse est parcourue de marchands, d'artisans et de fabricants en quête des meilleures affaires. Le ookhab et le schlougga, respectivement animal de bât et démon mythologique, sont décrits et les bâtiments du Palais de l'Eau Lustrale, du Lazaret et de la Haute Guilde sont détaillés. La Prospérité (6 pages) : Cette terrasse est le quartier commerçant de la cité. Caravaniers, marchands, courtisanes et voleurs y sont en nombre égal. C'est aussi le quartier du théâtre et du grand marché. L'Académie du Bel Art, ou guilde des courtisanes, la maison d'un négociant et une famille de passeurs de mort y sont abordées plus en détails. Le Nuage (14 pages) : Ce petit quartier abrite bibliothèques et écoles, il est surtout fréquenté par les étudiants et les mystiques. Une brume perpétuelle recouvre les toits les plus hauts. Selon certains, elle abrite même de mystérieux êtres brouillards... Plusieurs véhicules volants sont traités ici : la nacelle à pigeon, l'arbalète fusée, le vaisseau de Jordan et le carrosse à pégases. Les gros plans de cette partie sont consacrés au petit quartier de Basse-Eau, à la Perle, un poste de garde, à la Colombe, une demeure de la guilde des ménestrels, au Clan Brizure et son restaurant-labyrinthe, à la guilde des voleurs qu'est la Langue Coupée, à un destructeur de reliques et enfin aux deux lieux étranges que sont le Boulier Bleu et le Pont des Soupirs. Le Châtiment (8 pages) : Toutes les grandes cités ont un quartier isolé pour leurs parias. A Laelith, c'est la terrasse du Châtiment qui remplit ce rôle. Endroit mystérieux qui semble doté d'une vie propre, la terrasse du Châtiment est perçue par beaucoup comme un immense piège. La légende des nourrices du Châtiment et quelques personnalités, professions et règles propres à cette terrasse sont présentées. Le reste de cette partie est occupé par une aventure solo de quatre pages qui permet de découvrir plus avant les particularités du Châtiment. La Haute Terrasse (10 pages) : Isolée du reste de la ville par d'épaisses murailles, cette terrasse est à la fois le coeur administratif et le quartier riche de Laelith. Le Palais du Roi-Dieu, le Pic des Mages, la Prison-Tribunal et les personnalités de ces lieux sont notamment traités. La race volante des shedras, utilisée par la Compagnie Aérienne Royale, est décrite. Le Cloaque (8 pages) : Septième quartier de Laelith, à la fois labyrinthe souterrain et ville sous la ville, le Cloaque attire souvent les aventuriers par ses promesses de trésors cachés, mais les rumeurs de créatures affreuses en découragent plus d'un. L'histoire du Cloaque, ses habitants, sa topographie, son organisation, son maître et ses accès sont tous abordés. Sept nouvelles créatures sont fournies : le xhosa, l'erank, le troll nain, le chien des profondeurs, le stritter et l'empereur-démon. Comme pour les nouvelles races, leurs caractéristiques sont données pour la première édition des règles d'Advanced Dungeons & Dragons. Une bande dessinée de Kroc le Bô et une courte nouvelle terminent cette partie. Les Temples (6 pages) : Après une présentation générale du culte des éléments - qui regroupe sous l'un des quatre éléments les innombrables cultes existant de par le monde - et de la place des temples dans Laelith ainsi que de leur organisation interne, cette partie décrit le Temple de l'Oiseau de Feu, le Temple du Poisson d'Argent, le Temple du Nuage et le Temple du Crâne. Autour de la Ville Sainte (10 pages) : Cette partie détaille d'abord les "hors-ville", ou faubourgs de Laelith, c'est à dire le village lacustre du peuple utruz et les exploitations minières des falaises de Vorn. Le grand lac d'Altalith est ensuite abordé, ainsi que les six provinces qui entourent la cité sainte : le Matriarcat d'Olizya, la Baronnie de Kaoca, la Marche d'Azilian, le Grand Duché d'Agramor, la Fédération des Comtés d'Egonzasthan et les Jardins de Jadhys. Meurtres en Coulisses (6 pages) : Il s'agit d'un scénario inédit se déroulant principalement autour du théâtre de Laelith. L'intrigue commence par la représentation d'une nouvelle pièce au théâtre à laquelle assistent les PJ. Au cours de celle-ci, l'actrice vedette est arrêtée pour le meurtre de son frère, également directeur du théâtre. Les PJ sont amenés à enquêter sur ce meurtre à la demande du fiancé de l'actrice. Evidemment, les apparences sont trompeuses et les PJ se trouvent mêlés à une affaire bien plus complexe qu'un simple meurtre... Un encart récapitule également les 13 scénarios parus précédemment pour la ville sainte dans les numéros 35 à 45 de Casus Belli. Ce scénario utilise les règles de la première édition d'AD&D. La dernière page de Laelith propose un tableau vierge à utiliser par le MJ pour situer les principaux PNJ de ses aventures dans les divers quartiers de la ville. La carte détachable en couleurs représente la cité sainte sur son recto et les six provinces voisines au verso. Une carte en N&B avec délimitation des terrasses en couleurs est également fournie au milieu du hors-série. En 2000, le premier hors-série de la nouvelle formule de Casus Belli fut Laelith, 20 ans après, à la fois suite et réinterprétation du premier Laelith. |
January 1991 | Laelith | Casus Belli |
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SangDragon
première édition
SangDragon Basé sur les règles de Simulacres 7.0, SangDragon est à lui tout seul un jeu de rôle médiéval-fantastique complet, contenant règles (Simulacres) et monde (l'archipel de Malienda), monde qui peut s'insérer dans d'autres campagnes médiévales-fantastiques. Il a été publié comme hors-série numéro 11 de Casus Belli première formule. Après l'introduction, un bon de commande Casus Belli, le sommaire et l'ours, les règles de base de Simulacres et une feuille de personnage adaptée sont exposées sur 11 pages. Les règles de campagne, axées sur la progression du personnage et la création d'un personnage spécifique à l'univers de SangDragon suivent sur 4 pages. Vient ensuite un chapitre général sur la magie de 8 pages (dont une feuille de "grimoire"), abordant les sortilèges, les Focus, la magie divine, les objets magiques, la magie instinctive, des règles simplifiées et des règles spécifiques à SangDragon. Il est à noter que la "magie hermétique" de Simulacres n'est pas reprise ici. La partie univers de SangDragon s'ouvre sur un chapitre de 9 pages, "L'archipel de Malienda". Les rubriques traitées sont : la genèse, la religion, l'archipel (où sont décrits les peuples divers) et une carte pleine page est fournie. L'île de Malienda, au centre géographique de l'archipel, est décrite sur 9 pages : ressources, peuples, démographie, carte. Les deux pages suivantes sont consacrées à la description de personnages pré-tirés. Ces pré-tirés sont fournis pour pouvoir jouer le scénario de 25 pages, "La saga du Prince d'Ombre". Divisé en quatre parties, ce scénario suppose que les Personnages-Joueurs sont originaires d'une autre contrée : le chapitre I, "Vieillard Cacochyme", sert à les faire arriver dans l'archipel. Dans la deuxième partie, "les mercenaires", les PJs seront engagés pour découvrir une Porte menant au Royaume d'Ombre, fief souterrain du Prince d'Ombre, serviteur du Dieu Sombre opposé à tous les autres dieux de Malienda. "En Royaume d'Ombre", la troisième partie, emmène les PJs à travers la Porte pour une mission de reconnaissance, et "le crâne d'Altimus" les enverra à la recherche du crâne d'un sorcier défunt. |
April 1994 | Simulacres | Casus Belli |
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Simulacres
septième édition
Simulacres Six ans après la première diffusion de Simulacres dans le hors-série numéro 1 de Casus Belli, voici une nouvelle version relookée, repensée... plus moderne. Au contraire de la précédente version qui était un condensé d'univers à découvrir, cette édition se concentre sur l'aspect didactique, expliquant en détail tous les tenants et aboutissants d'un jeu de rôle. Une première partie reprend la brochure explicative illustrée de Casus Belli pour présenter le jdr, et elle s'accompagne d'une FAQ de 16 questions/réponses à ce sujet. Celles-ci sont destinées à un public de profanes. On trouve enfin la liste des accessoires pour faire une partie (dont les provisions de bouche, décidement rien n'a été oublié !)
On entre dans le vif du sujet avec les règles de bases, moins concises qu'auparavant car celles-ci sont désormais expliquées sur une dizaine de pages. Là encore, un effort est fait sur la clareté et les explications. Quelques gadgets sont venus s'ajouter depuis l'édition précédente tels les "énergies" qui permettent de se dépasser dans des situations extrêmes. Elles sont décomposées en trois aspects : la Puissance, la Rapidité, et la Précision. D'autres "énergies" sont à envisager selon l'univers de jeu. De même, la distinction est faite entre métier, talent, et hobby, afin de mieux cerner les compétences du personnage. Une fiche vierge accompagne les règles de création de personnage, et on trouvera aussi la matrice de résolution ainsi que diverses tables. Il est à noter que les règles de combat ont également été approfondies. La section des règles se termine par un glossaire des termes courants et un chapitre sur les "intervenants" en jeu : comprendre les PNJ (rebaptisés ici PMJ - personnages incarnés par le maître de jeu) d'importance diverse. A la suite des règles, on trouve un chapitre de conseils expliquant au maître de jeu en herbe comment préparer sa partie, et mener le jeu. De très nombreux exemples et astuces sont livrées, illustrées par des BD On croyait en avoir fini avec les règles mais non, un nouveau chapitre approfondit la façon de jouer en campagne : la gestion des points d'aventure (xp) et l'évolution des personnages. Une feuille de personnage "perfectionnée" est livrée à cet effet. De même, on trouvera des règles de combat "simulationnistes" permettant de prendre en compte la localisation, l'armure, les séquelles, etc. Une nouvelle fiche de personnage - toujours plus perfectionnée - permet de prendre en compte ces points de règle. N'oublions pas les règles optionnelles sur la magie permettant de mettre en scène des lanceurs de sorts et des objets magiques. On trouvera à cet effet une fiche complémentaire pour les magiciens. Coté règles toujours, on continue avec de quoi gérer les course-poursuites et les combats motorisés, les super-héros, et les pouvoirs psioniques. La seconde moitié du livre contient des contextes de jeu, moins nombreux qu'auparavant mais plus détaillés. Le premier est le Space Opera. Le genre et ses origines littéraires sont expliqués sur deux pages, puis un univers est fourni prêt à jouer (3 pages) accompagné d'un scénario de six pages et contenant six personnages pré-tirés "L'écume des Etoiles" où les personnages appartenant au corps de Défense Planétaire sont confrontés à des horreurs envahissantes. Le médiéval-fantastique est décrit de la même façon, et est accompagné lui aussi d'un scénario de de 6 pages avec personnages pré-tirés "Les Larmes d'Iselde" où les joueurs devront découvrir la malédiction qui pèse sur la vallée oubliée . Même chose pour le thème de l'Epouvante et son scénario "Repose Sans Paix" qui fera basculer des personnes bien normales dans le pire cauchemar, et les séries TV avec le scénar allant de paire "Le Jour du Poisson Volant" qui enverra les joueurs sauver le monde ! Les thèmes Histoire, Aventure, et Espionnage présents dans l'édition précédente sont passés à la trappe. L'ouvrage se termine sur divers conseil pour découvrir d'autres univers, écrire ses propres scénarios, adapter les scénarios de Casus Belli ou même créer son propre jeu. |
January 1994 | Simulacres | Casus Belli |