Jason Waltrip
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 1
première édition
AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 1 Ce supplément propose une description détaillée du nord-est des États-Unis, pour Autoduel (et la deuxième édition de GURPS) et pour Car Wars. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
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AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 2
première édition
AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 2 Ce supplément propose une description détaillée de la côte ouest des États-Unis, pour Autoduel (et la deuxième édition de GURPS) et pour Car Wars. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
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AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 3
première édition
AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 3 Ce supplément propose une description détaillée du sud-est des États-Unis, pour Autoduel (et la deuxième édition de GURPS) et pour Car Wars. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Basic Set
troisième édition, troisième impression
Basic Set Ce livre contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo et d'un scénario situé dans un contexte médiéval-fantastique. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Behind the Claw
première édition, première impression
Behind the Claw Behind the Claw propose une présentation globale et la description planète après planète du secteur spatial des Spinward Marches, une zone frontière de l'Imperium. Table des matières : |
October 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Beyond the Core
première édition
Beyond the Core Beyond the Core, The Worlds of Frontier Zone Five (n° 9600) est un supplément qui présente la zone galactique "Frontier Five" et inclut quatre aventures pour la première édition de Space Master (compatible avec la seconde édition). Ce supplément nous présente la Frontière (de l'Empire humain), la vie et les cultures qui s'y côtoient, ses différents systèmes habités puis nous y fait vivre 3 aventures. Après la table des matières et les crédits en première page, le chapitre 1.0, Guidelines for using this Space Master Campaign Module (5 pages), introduit la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes du marché (D100- D20 etc.), les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées, ainsi que les règles pour utiliser les niveaux de difficultés pour des actions ou de sécurité pour les systèmes informatiques. 2.0 Introduction to the Frontier (3 pages ) nous fournit un rapide descriptif de ce qu'est la Frontière, les différentes Zones et secteurs, les différents types de mondes et leur "Rating", qui permet de savoir si et comment prendre contact avec les éventuels habitants de ce monde. On y évoque rapidement les différents moyens de transports qui vont permettre de s'y rendre, ainsi que les relations de l'Empire avec les différentes composantes de la Frontière. 3.0 History of Frontier Zone Five (3 pages). Cette partie de l'ouvrage est une chronologie qui nous donne les différents évènements constitutifs de la Frontière Zone Cinq de moins 15 000 ans (l'année zéro est la constitution de l'Empire Humain) jusqu'à 470, la période du module 4.0 Life in Frontier Zone Five (5 pages). "Bien que il y ait eu plus de 9000 ans entre notre époque et celle de Space Master, certaines planètes de la Frontière ressemblent à notre Terre actuelle". Cette partie de l'ouvrage s'attache à présenter comment la vie sur la Frontière peut se dérouler, l'éducation et les formations, les différentes carrières possibles. Les auteurs décrivent aussi la façon dont les Cyborgs, Replicants et Intelligences Artificielles sont perçus et utilisés sur les mondes de la Frontière. Les différents pouvoirs présents dans la Frontière, avec une note particulière sur les forces d'explorations. 5.0 Systems Listing: Inhabited Worlds (5 pages). Plusieurs systèmes sont décrits avec leurs caractéristiques en jeu, puis les paragraphes suivants :
6.0 Systems Listing: Unsurveyed Worlds (2 pages). Là encore, plusieurs systèmes sont décrits avec leurs caractéristiques en jeu, puis les paragraphes suivants :
7.0 Cultures of Frontier Zone Five (13 pages). Les sept races humanoïdes qui peuplent la Zone 5 de la Frontière sont décrites, ainsi que les différents Clans Mineurs et Maisons. Pour chacun, des éléments de contexte et historiques sont fournis, certaines figures historiques et du présent sont décrites ainsi que la structure politique et leurs relations avec les autres entités, avec l'Empire et les différentes forces qui le compose. 8.0 Adventures in Frontier Zone Five (20 pages). Trois scénarios sont proposés dans cet ouvrage. Chacune des trois aventures est faite pour présenter l'un des aspect de la Frontière :
9.0 Gamemaster Aids (6 pages). Ces aides fournissent la liste des cultures et sociétés de la Zone Cinq, la table des principaux PNJs des différents scénarios, une table des distances interstellaires et une carte astronomique sur 2 pleines pages de l'Empire et des Frontières. L'ouvrage se conclut avec la carte astronomique de la "Frontier Zone Five". |
January 1987 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Brigands of Mirkwood
première édition
Brigands of Mirkwood Les Rohirrim ont beaucoup voyagé avant de se fixer en Rohan. Avant leurs ancêtres s'étaient développés dans les grandes plaines du Rhovanion, idéales pour l'élevage des chevaux, à l'est de Mirkwood. Mais dans toute culture il y a des marginaux ou éléments douteux ; certains se sont regroupés pour faire une ville... Le long de Men-i-Araw, grande route commerciale qui longe Mirkwood par l'est, se trouve une ville étrange, Strayhold ("Forpays"), ou Buhr Waldlaes. Autonome et dépourvue de véritables lois, hormis celle du plus fort, elle a été fondée par des mendiants et voleurs bien organisés. Avec le temps c'est devenu un centre commercial où on peut trouver de tout ; particulièrement ce qui est interdit ailleurs. Après l'introduction (définition de termes et conversions), la ville nous est présentée : histoire, description des deux principaux clans, mendiants (strays) et voleurs (rogues), y compris leurs chefs et éléments les plus remarquables ; et la troisième force de la ville, le mage Leärdinoth. La ville est détaillée après, quartier par quartier, et quelques bâtiments sont décrits. Mais pas la maison des voleurs, ou le château de Leärdinoth, qui seront présentés au cours des aventures. Trois d'entre elles sont proposées, assez détaillées. La première est une introduction à la ville : il s'agit d'opérer un achat particulier, émaillé de petites rencontres ou événements propre à ce genre de villes. Bien adapté aux débutants, assez léger. La deuxième demande plus d'expérience : il s'agit de récupérer là-bas un objet précieux, symbole religieux, volé dans une ville voisine. Avant d'être revendu, tout matériel "acquis" par les voleurs est entreposé dans leur "maison", gardée bien sûr. La troisième aventure concerne le mage Leärdinoth, qui semble avoir des liens bien sombres. Aussi les forces du bien (le Conseil Blanc) cherchent-ils des aventuriers pour éliminer le mal qu'il représente. Niveau d'expérience moyen, bien orienté action. D'autres aventures alternatives sont proposées. Deux tables de jeu clôturent le tout : rencontres et personnages non-joueurs. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Champions
première édition révisée
Champions
Cette impression du Big Blue Book de Champions (numérotée 450) est une version révisée de la quatrième édition (numérotée 400), moins luxueuse cependant que Deluxe Champions (numérotée 451) : avec une couverture souple d’aspect légèrement différent, sans logiciel de création de personnage ni les pages de mode d’emploi correspondantes. Entre cette impression et la précédente, les différences sont subtiles : la plus visible est l'amélioration de la lisibilité de certains tableaux où plusieurs lignes reçoivent un fond grisé. Le texte a occasionnellement subi de légères modifications, par exemple pour réparer certains oublis (page 113, rajout d'une ligne résumant le coût de Elemental Control...), parfois pour rajouter une règle optionnelle (page 201, rajout d'une règle pour qu'un personnage se blesse en employant une arme trop puissante pour lui...). A ces quelques retouches près, la mise en page demeure strictement identique. Après une partie commune de 5 pages incluant une page de titre, trois pages de sommaire et une page d’introduction à l’ouvrage, le livre se divise en trois parties, disposant chacune de sa propre pagination :
Chacune de ces parties commence par une illustration pleine page, suivi des crédits et d’une table des matières la concernant. Le Rulesbook commence par une introduction au système, qui résume également les changements depuis les éditions précédentes des jeux basés sur le HERO System. Ensuite, 127 pages sont consacrées à la création de personnage, globalement et dans chacune de ses composantes : caractéristiques, compétences, talents, pouvoirs… 72 pages détaillent le système de résolution et notamment le combat, et les 9 dernières pages sont des appendices contenant un historique du système de jeu, des dédicaces, un exemple détaillé de combat, un glossaire et deux fiches de personnage (HERO System, Champions). Le Champions Sourcebook est un recueil de conseils concernant la création des super-héros et leurs aventures. Cette partie contient peu de règles, hormis pour traiter quelques situations dangereuses : dégâts causés par les véhicules, l’électricité, les radiations… Plusieurs fiches vierges sont incluses, pour que le meneur du jeu prenne note de l’ambiance et des règles optionnelles utilisées dans sa campagne. Le Campaign Book commence par décrire les Champions, l’équipe super-héroïque de référence du jeu. Ses six membres sont présentés, avec leurs fiches de personnage détaillées, ainsi que leur base, et quelques synopsis d’aventure. Suivent 14 autres personnages classiques, détaillés chacun sur une page, mêlant alliés possibles et adversaires probables, y compris l’un des méchants surpuissants du jeu, Mechanon, le robot décidé à exterminer l’humanité. Cette partie se poursuit par un scénario d’introduction et une campagne en quatre épisodes. Le premier, Assault on Miller Research Lab, consiste en un entraînement au combat suivi d'une bagarre dans un laboratoire attaqué par des super-vilains. La campagne, Mob Rule, amène les personnages à enquêter sur l'infiltration de la mafia locale par VIPER. Trois interventions sont prévues ayant pour thème des règlements de compte chez les gangsters, puis un trafic d'armes, puis l'attaque d'une banque. Enfin, les personnages sont confrontés aux dirigeants locaux de VIPER, aidés d'un groupe de super-vilains mercenaires. Le livre se conclut par une galerie supplémentaire de personnages liés aux aventures précédentes, incluant : |
January 1992 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Champions
première édition
Champions La quatrième édition des règles de Champions a été l'occasion d'une refonte complète de la gamme, divisée dès lors entre Champions et "Hero System". Cette édition, sous couverture rigide, regroupe le contenu du livret de règles "Hero System" (216 pages), une partie sourcebook sur les super-héros (60 pages) et une partie décrivant un départ de campagne (héros, vilains, scénarios : Assault on Miller Research Lab et Mob Rule. Une édition révisée corrigeant quelques coquilles se distingue par des marques noires sur la tranche des feuilles, permettant de distinguer les trois parties. Elle comporte aussi une couverture souple et non rigide, ainsi qu'un ISBN différent. |
January 1989 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Champions Deluxe
première édition révisée
Champions Deluxe Cette édition reprend la quatrième édition, en corrigeant quelques détails de règles, avec une maquette plus agréable à lire (même si les habitués de la version précédente ont tiqué, suite à une réorganisation qui ne facilitait pas la recherche d'informations) et un index. La disquette fournie comportait le logiciel Heromaker (version 2.11), outil de création de personnage sous MS-Dos jusque là vendu séparément, et le livre contient un chapitre mode d'emploi du logiciel. Le logiciel Heromaker n'est plus disponible, un autre logiciel, Hero Creator, tournant sous Windows 9x ayant pris sa place. |
January 1995 | Champions | Hero Games |
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Companion
première édition
Companion Vous voulez en savoir plus sur l'Empire, son organisation, son histoire ? Vous aimez la variété, et recherchez des équipements particuliers ou de nouveaux vaisseaux ? Vous êtes attirés par la nouveauté, et la possibilité de jouer des races différentes, d'utiliser des modes de combat spéciaux, d'essayer des compétences nouvelles, ou de lancer des psions inconnus ? |
January 1986 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Creatures & Monsters
première édition
Creatures & Monsters Creatures & Monsters est un bestiaire de créatures utilisables avec le Rolemaster Standard System. Il offre des centaines d’animaux, de monstres et de races. Il compile principalement les profils issus des Creatures & Treasures et Creatures & Treasures II, ainsi que d'autres issues des Rolemaster Companions. Il fournit ainsi 264 pages d’animaux, de monstres et de races avec des informations détaillées sur l’apparence, le mode de vie, les caractéristiques de combat et le contexte. Ces dernières ne sont pas limitées à des adversaires mais aussi à des créatures alliées, ou simplement des proies à chasser. Le supplément s'ouvre sur 1 page de crédits et ours, et 3 pages de tables des matières. Puis Welcome (1 page) présente l'ouvrage et l'utilisation des statistiques des monstres. Après 1 page d'illustration, Statistics and codes (6 pages) regroupe toutes les abréviations et codifications qui seront utilisées pour les statistiques des créatures. Cela regroupe les abréviations des types de créature, des compétences de mouvement, des compétences de combat, des lieux de rencontre et de la richesse potentielle du butin. Il y a également une table permettant d’ajuster le niveau d’une créature. Puis, les créatures sont ensuite regroupées par chapitre en fonction de grand types (264 pages en tout) :
Creating your Own Monsters (2 pages) propose aussi des lignes directrices sur la façon de créer ses propres créatures. Puis Encounter Tables (35 pages) offre des tables de rencontres aléatoires concernant les sources d’eau, le terrain, la végétation, les caractéristiques spéciales et la puissance. Appendix (7 pages) conclut le livre. Il inclut un index complet, 1 page de glossaire sur les créatures mythologiques, et 1 page listant les suppléments disponibles pour les gammes Rolemaster et Space Master. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cygnus Conspiracy (The)
première édition
Cygnus Conspiracy (The) The Cygnus Conspiracy (#9102) est un module de trois scénarios pour la première édition de Space Master (et compatible avec la seconde). Il met en scène une planète industrielle de la province de Kashmere. Sa technologie déclinante, ses millions d'esclaves qui extraient les richesses du sol en empoisonnant leur propre planète pour le compte de le maîtres Cygnans, ses contrebandiers et rebelles, les agents du K.I.N. (Kashmere Intelligence Net), et autres assassins y forment le terreaux de tensions explosives. L'ouvrage s'ouvre sur la table des matières avec les crédits. Puis, la partie 1.0 Guidelines (3 page) regroupe les tableaux de conversion selon le système utilisé, les abréviations et les définitions des termes utilisés dans Space Master et ce scénario. 2.0 Player Characters (2 pages) présente un tableau de 16 personnages pré-tirés et les explications des termes spécifiques. 3.0 KAS:3 III (Tara) (5 pages) décrit la planète Tara et ses environs. Il offre un bref historique de la planète, un résumé du point de vue d'un Observateur Impérial, un court descriptif de la station spatiale en orbite qui est le point de transit, un rapide tableau des forces politiques et industrielles ainsi que certaines point particuliers de la planète. On en retient que la planète a subi une surexploitation industrielle depuis des centaines d'années et se trouve être le lieu d'un florissant marché noir de la technologie. 4.0 Aventure : Rescue in the Mines (4 pages) est le premier sccénario : la fille d'un Baron doit être secourue d'un accident sous-marin lors d'opérations de mines. Deux paragraphes décrivent ce qui aurait pu se passer et ce qui s'est réellement passé avant de fournir la description des différents PNJ. Les lieux sont rapidement brossés ainsi que les éventuelles rencontres. Une double page centrale présente la mappemonde de Tara avec les principaux endroits. 5.0 Adventure : The New Replicants (5 pages) constitue la seconde aventure. Les replicants sont des êtres vivants construits génétiquement pour des tâches spécifiques. Les personnages vont devoir enquêter sur un groupe d'individus qui pourraient être d'une nouvelle génération de réplicants. Après ces éléments de background, les différents PNJ sont décrits avec leurs caractéristiques. Les différents lieux où pourront être amenés à enquêter les personnages sont décrits avec leurs plans, puis la mission elle-même, les aides et obstacles sont décrits ainsi que les éventuelles rencontres. 6.0 Adventure : The Cygnus Conspiracy (8 pages) propose de faire vivre aux personnages les prémisses de la révolution de Tara contre le joug des barons de Cygnus. Différentes alternatives sont discutées dans le paragraphe background, puis les différents PNJ sont décrits avec leurs statistiques, puis les lieux où l'action va se déroulée sont décrits dont les installations de défenses Kiraj avec les différents plans d'ensemble et de détails. L'approche choisie est que les personnages sont membres du KIN, et doivent introduire les forces rebelles pour les rendre ineffectives. L'alternative (les PJ font corps avec la révolution) est ensuite présentée. En un tableau d'1 page, 7.0 Encounters présente au MJ des rencontres aléatoires spécifiques pour Tara. La dernière page de l'ouvrage est la carte astronomique du secteur Cygnus. |
September 1987 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Durandrium Find (The)
première édition
Durandrium Find (The) The Durandrium Find (issue #9105), scénario pour la seconde édition de Space Master, place les personnages au sein de la province Augustus-Hayes en pleine crise économique. Ils auront pour mission d'aller négocier un contrat pour du Durandrium, un minerai indispensable aux voyages interstellaires et qui a la particularité d'être stockable indéfiniment. Des factions adverses essaieront de les en empêcher. Après la table des matières et les crédits (1 page), le chapitre 1.0 Guidelines (4 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, les abréviations et les définitions des différents termes utilisés. 2.0 Pre-Designed Characters (1 page) est le tableau des caractéristiques des 11 personnages prétirés. 3.0 General Information, Augustus-Hayes Province (5 pages) présente des éléments de fond sur la province Augustus-Hayes et la crise commerciale qui menace son économie. Après une présentation des caractéristiques, on trouve une chronologie des principaux évènements qui amenèrent les premiers colons religieux sur la planète Alpha Virginis IV et leur évolution. Les deux planètes principales de la province sont ensuite décrites avec leur culture et les différentes races (y compris avec les caractéristiques de Space Master). Suivent un paragraphe spécifique sur l'économie défaillante de la province, le "Ministry of Finance" avec ses responsabilités et deux de ses plus éminents membres : Hurd Auralf et Qeno Naghura, que tout oppose. Un message est transmis à Ministry of Finance et annonce la découverte de Durandrium, un minerai comme l'Andrium avec en plus la capacité d'être stocké indéfiniment. Ce message est considéré comme un Hoax, sauf par Qeno Naghura. 4.0 Adventure: Journey to Korulg (11 pages). Dans ce scénario, Qeno Naghura engage les personnages pour représenter la province lors de la présentation du Durandrium. Ils devront se "faufiler" au travers des mailles du filet mis en œuvre par Hurd Auralf. Les éléments importants de background sont tout d'abord fournis, puis les principaux PNJ, auxquels auront à faire les PJ, sont identifiés et décrits avec leurs motivations. Les différents lieux d'intérêt que les personnages peuvent fréquenter au cours de cette aventure sont ensuite décrits : la cité Chrystall, capitale de Hircadus, le MagnaState de Aurthion, avec plusieurs éléments tels que le spatioport, la sécurité, les différentes corporations et bâtiments gouvernementaux. Suivent une carte de la cité avec les localisations et la reporduction d'un formulaire d'identification et de description de la société GalacTrade. Viennent ensuite les plans de l'arène de jeu Galactrade (le jeu s'appelle ForceHoops), le contexte autour de cette arène, les règles du jeu ForceHoops qui se joue en gravité nulle et la description détaillée de l'arène. Ce chapitre se termine sur la descriiption du Conorad Spatioport (2 pages) avec ses plans, et du vaisseau Altyrion 7 avec ses caractéristiques Space Master. La mission des personnages est définie selon les priorités de Qeno Naghura, puis les alternatives pour amener les personnages sont décrites ainsi que les aides, obstacles et récompenses. En plus, des rencontres décrites dans les obstacles, un certain nombre de rencontres sont proposées avant de présenter les statistiques des PNJ principaux dans un tableau. 5.0 Adventure: The Durandrium Debate (10 pages). Les personnages ont réussi à rejoindre Korulg, la lune où le Durandrium a été découvert par des Churg. Ils devront y mener les négociations pour acquérir ce fabuleux trésor pour la Province Augustus-Hayes, en concurrence avec des représentants d'autres intérêts. Des éléments de background concernant les Churgs, leurs planète et lune, ainsi que leur culture sont décrits, incluant les caractéristiques de leur race. Puis viennent les principaux PNJ avec leurs capacités et motivations lors de ces négociations. Les lieux sont ensuite décrits, en commençant par la planète Dhurg 'haa des Churg, la lune Korulg sa mine et le centre des opérations minières avec un plan pleine page des 2 niveaux. La mission et les priorités des personnages sont rappelées, l'introduction des personnages selon les actions précédentes, avec les aides, obstacles et récompenses possibles. Les rencontres en orbite et sur Korulg et lors du départ sont ensuite précisées, avec un tableau des caractéristiques des PNJ. |
January 1989 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Fading Suns
deuxième édition
Fading Suns La seconde édition prend place trois ans après la période choisie par la première. L'Empereur Alexius de la Maison Hawkwood consolide son pouvoir, et si l'Eglise du Pancreator est toujours aussi puissante, certains troubles commencent à se manifester. Les Mondes Connus doivent faire face à de nombreux dangers : des systèmes oubliés arrivent des invasions de barbares, alors que des rumeurs font état de manifestations démoniaques, et de la présence de parasites extra-terrestres. De plus, la situation politique de l'Empire est toujours aussi instable. Pour faire face à ces problèmes, et tenter de résoudre le mystère des Etoiles Mourantes, le nouvel Empereur a ouvert les rangs de la Compagnie du Phénix aux jeunes chevaliers, permettant ainsi aux personnages-joueurs (de la Noblesse, du Clergé ou des Guildes) de devenir Chevaliers Errants au nom de l'Empire. La description du background a été étoffée avec la seconde édition. Le rôle de l'Eglise se voit décrit plus en détail, et des éléments contenus dans les suppléments de la première édition ont été intégrés. La version française de l'ouvrage dispose d'une maquette et d'illustrations entièrement revues, et se présente donc sous un format et une apparence générale différents de l'édition originale. De plus, la traduction française a intégré les errata de la version américaine. Pour les deux versions, le livre se compose des parties suivantes : En guise de prologue, un extrait du journal d'Alustro, un jeune clerc membre de l'Ordre Eskatonique, et ses récits ouvrent chaque supplément de la gamme. Une introduction aux jeux de rôle de deux pages. La description de l'univers, qui présente tous les éléments de Fading Suns, et l'histoire de l'humanité, du premier voyage spatial au règne d'Alexius : la Préhistoire (avant le XXIIe siècle), la Première République (aussi appelée l'Age des Cartels, période pendant laquelle fut découvert le premier Portail), la Diaspora (période de colonisation intensive qui suivit la chute de la Première République), l'avènement de l'Eglise Universelle, les premiers contacts avec les xénomorphes, la Seconde République (vers le XXXVIe siècle), les nouveaux Ages Sombres, et l'accession au pouvoir d'Alexius. La présentation du système de règles, et des mécanismes de base du jeu. Le système de création des personnages, qui a intégré des éléments du Player's Companion, et qui propose désormais deux méthodes : la méthode biographique, et la construction sur mesure. La description des attributs des personnages (tout ce qui possède un score), et leur utilisation dans le jeu : caractéristiques, compétences, qualités & défauts, expérience et progression des personnages... Le chapitre sur l'occulte aborde les pouvoirs psychiques et la Théurgie (la magie de l'Eglise), et inclut quelques disciplines inédites dans la première édition. La troisième forme de pouvoir occulte, les sortilèges d'antinomie, n'est pas présentée dans le livre de base. Le chapitre sur le combat présente toutes les subtilités habituelles : initiative, manoeuvres de base, arts martiaux, escrime, boucliers, armes de tir, déplacement, dommages... Le chapitre suivant aborde la question de la technologie. On y trouve les règles sur la cybernétique, qui ont été revues et corrigées par rapport à la première édition. Elle contient également une partie sur les vaisseaux spatiaux et leur construction, et des règles de combat spatial dérivées du jeu de figurines "Noble Armada". Bien sûr, on y trouve aussi de l'équipement à foison. La partie consacrée aux meneurs de jeu présente les habituels conseils de maîtrise, ainsi qu'un "bestiaire" de PNJ, adversaires, monstres, mutants, factions, etc. Un chapitre est consacré aux planètes de l'Empire et aux mondes perdus : 45 mondes (soit la totalité des Mondes Connus) sont brièvement présentés. Des mondes perdus, ces planètes oubliées depuis la chute de la Seconde République, on ne saura rien. Ce chapitre présente également une méthode pour concevoir des planètes détaillées. Une annexe, Pandemonium, présente une planète sur laquelle règne la Maison Decados, et fournit un scénario d'initiation, Immunité diplomatique. On trouve également dans le livre une fiche de personnage, un index, et une carte du monde connu et du réseau de Jumpgates (en couleurs dans la VO, en monochrome dans la VF). Par rapport à la première édition, les changements suivants ont été effectués :
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January 1999 | Fading Suns | Holistic Design |
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Fading Suns
première édition
Fading Suns Le livre ne déroge pas à la règle des suppléments de la gamme traditionnelle, Fading Suns D20 s'ouvre sur un chapitre du journal d'Alustro, le jeune prêtre dont les aventures servent d'introduction à la thématique de l'ouvrage. Ce prologue est suivi d'une introduction qui plante le décor du jeu tout en précisant les codes narratifs de la geste médiévale sur lesquels il repose.
Chapitre Un - L'Univers Chapitre Deux - Personnages Chapitre Trois - Compétences Chapitre Quatre - Dons Chapitre Cinq - Equipement Chapitre Six - Pouvoirs Occultes Chapitre Sept - Maîtrise Les appendices contiennent une rapide présentation des planètes les plus connues, un index, et une feuille de personnage. |
January 2002 | d20 - Fading Suns | Holistic Design |
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Fading Suns
première édition
Fading Suns En guise de prologue, on trouve un extrait du journal d'Alustro, un jeune clerc membre de l'Ordre Eskatonique, dont les récits ouvrent chaque supplément de la gamme. Après une introduction aux jeux de rôle de deux pages, on attaque avec la description de l'univers, qui présente tous les éléments de Fading Suns, et l'histoire de l'humanité, du premier voyage spatial au règne d'Alexius : la Préhistoire (avant le XXIIe siècle), la Première République (aussi appelée l'Age des Cartels, période pendant laquelle fut découvert le premier Portail), la Diaspora (période de colonisation intensive qui suivit la chute de la Première République), l'avènement de l'Eglise Universelle, les premiers contacts avec les xénomorphes, la Seconde République (vers le XXXVIe siècle), les nouveaux Ages Sombres, et l'accession au pouvoir d'Alexius. Le livre aborde ensuite la présentation du système de règles, des mécanismes de base du jeu, et de la création des personnages. On trouve ensuite la description des attributs des personnages (tout ce qui possède un score), et leur utilisation dans le jeu : caractéristiques, compétences, qualités & défauts, expérience et progression des personnages... Le chapitre sur l'occulte aborde les pouvoirs psychiques et la Théurgie (la magie de l'Eglise). La troisième forme de pouvoir occulte, les sortilèges d'antinomie, n'est pas présentée dans le livre de base. Le chapitre sur le combat présente toutes les subtilités habituelles : initiative, manoeuvres de base, arts martiaux, escrime, boucliers, armes de tir, déplacement, dommages... Le chapitre suivant aborde la question de la technologie. Il contient quelques développements sur les vaisseaux spatiaux. On y trouve aussi de l'équipement à foison. La partie consacrée aux meneurs de jeu présente les habituels conseils de maîtrise, ainsi qu'un "bestiaire" de PNJ, adversaires, monstres, mutants, factions, etc. Un chapitre est consacré aux planètes de l'Empire et aux mondes perdus : 45 mondes (soit la totalité des Mondes Connus) sont brièvement présentés. Des mondes perdus, ces planètes oubliées depuis la chute de la Seconde République, on ne saura rien. Ce chapitre présente également une méthode pour concevoir des planètes détaillées. Une annexe, Pandemonium, présente une planète sur laquelle règne la Maison Decados, et fournit un scénario d'initiation, Precious Cargo. On trouve également dans le livre une fiche de personnage, un index, un glossaire, une page récapitulative de la création de personnages et une carte du monde connu et du réseau de Jumpgates. |
January 1996 | Fading Suns | Holistic Design |
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Forajidos del Bosque Negro
première édition
Forajidos del Bosque Negro Les Rohirrim ont beaucoup voyagé avant de se fixer en Rohan. Avant leurs ancêtres s'étaient développés dans les grandes plaines du Rhovanion, idéales pour l'élevage des chevaux, à l'est de Mirkwood. Mais dans toute culture il y a des marginaux ou éléments douteux ; certains se sont regroupés pour faire une ville... Le long de Men-i-Araw, grande route commerciale qui longe Mirkwood par l'est, se trouve une ville étrange, Strayhold ("Forpays"), ou Buhr Waldlaes. Autonome et dépourvue de véritables lois, hormis celle du plus fort, elle a été fondée par des mendiants et voleurs bien organisés. Avec le temps c'est devenu un centre commercial où on peut trouver de tout ; particulièrement ce qui est interdit ailleurs. Après l'introduction (définition de termes et conversions), la ville nous est présentée : histoire, description des deux principaux clans, mendiants (strays) et voleurs (rogues), y compris leurs chefs et éléments les plus remarquables ; et la troisième force de la ville, le mage Leärdinoth. La ville est détaillée après, quartier par quartier, et quelques bâtiments sont décrits. Mais pas la maison des voleurs, ou le château de Leärdinoth, qui seront présentés au cours des aventures. Trois d'entre elles sont proposées, assez détaillées. La première est une introduction à la ville : il s'agit d'opérer un achat particulier, émaillé de petites rencontres ou événements propre à ce genre de villes. Bien adapté aux débutants, assez léger. La deuxième demande plus d'expérience : il s'agit de récupérer là-bas un objet précieux, symbole religieux, volé dans une ville voisine. Avant d'être revendu, tout matériel "acquis" par les voleurs est entreposé dans leur "maison", gardée bien sûr. La troisième aventure concerne le mage Leärdinoth, qui semble avoir des liens bien sombres. Aussi les forces du bien (le Conseil Blanc) cherchent-ils des aventuriers pour éliminer le mal qu'il représente. Niveau d'expérience moyen, bien orienté action. D'autres aventures alternatives sont proposées. Deux tables de jeu clôturent le tout : rencontres et personnages non-joueurs. |
April 1991 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Gamemasters Screen & Weapons Compendium
première édition
Gamemasters Screen & Weapons Compendium L'intérieur en noir et blanc de cet écran présente sur un volet les tableaux de base du jeu (points de victoire, modificateurs de difficulté, actions longues), ainsi que les gains et pertes de passion. Les deux volets restant sont destinés au combat, avec la liste des actions possibles pour le corps-à-corps, le tir et l'escrime, ou encore les dégâts de chute. La carte des Mondes Connus est strictement identique à celle du livre de base de la première édition, si ce n'est qu'elle est en couleurs. Enfin, Weapons Compendium, le livret, est un catalogue d'armes et d'armures diverses (16 pages). Plus précisément, il est constitué d'une page de garde, de de la description d'armes de corps-à-corps, à feu et énergétique, dont un pistolet à glu et trois armes symbiotes (9 pges), d'armures dont une armure caméléon et un bouclier anti-psi (3 pages), de tableaux récapitulatifs et d'une page présentant une option pour le combat rapproché, particulièrement utile lorsque l'on utilise un plan et des figurines (3 pages). Cette dernière page comprend également les crédits de l'ouvrage. Presque la moitié des armes sont illustrées. |
January 1996 | Fading Suns | Holistic Design |
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Gates of Mordor
première édition
Gates of Mordor Frodon et Sam, aidés de Gollum, traversèrent le nord de l'Ithilien, entre le Long Fleuve (Anduin) et les Monts de l'Ombre (Ephel Duath). Dans ce qui était autrefois le "jardin de Gondor" ils firent la connaissance de Faramir et ses guerriers gondoriens, qui les hébergèrent un moment dans des cavernes secrètes, près d'une belle chute d'eau. Non loin de là, longtemps auparavant, on dit que certains faisaient pousser des vignes qui donnaient de grands crus... En 1640, après la Grande Peste du 3e âge, bien des habitants d'Ithilien sont morts ou sont partis s'installer en des lieux moins isolés, plus sûrs. Parmi ceux qui restent on trouve un grand et très renommé domaine viticole. Mais les convois prévus se font attendre. Retard dû au banditisme plus fréquent, ou à une raison plus grave? Comme tous les prêt-à-jouer cela commence par des conseils de jeu et une liste de personnages pré-tirés. Suivent 3 aventures liées entre elles mais assez indépendantes pour pouvoir être jouées séparément. Puis quelques notes sur une tribu d'orcs spéciale, et des tables de jeu en fin d'ouvrage : animaux et monstres, rencontres, herbes, vins et noms elfiques. La première aventure, comme toujours, s'adresse à des niveaux faibles : il s'agit de trouver la cause du retard des convois de vin. Les autorités sont occupées ailleurs, ce n'est pas un secteur sensible... a priori. Exploration, action voire relationnel, il y a bien des manières de remplir cette mission, mais un minimum de prudence et de préparation est nécessaire. En second lieu les aventuriers peuvent remonter une piste précédemment croisée, ou en rencontrer une nouvelle, toute aussi sanglante. Qui les amènera à un nid du genre de ceux qu'il est bon, mais difficile, de nettoyer. De l'action et de la réflexion, afin d'utiliser au mieux une aide possible ; pour niveaux moyens. Pour éviter d'autres "nids" d'infestation, la piste peut être encore remontée à sa source, en Mordor. Une magie très ancienne, une forteresse gondorienne abandonnée depuis la Peste, de noirs desseins envers Gondor... de quoi tester les ressources des aventuriers. Rapporter la bonne information aux autorités est déjà une victoire en soi, et les plus expérimentés peuvent même aller plus loin! |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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GM Screen
première édition
GM Screen Côté maître, le premier volet de l’écran (à partir de la gauche) résume les différentes manoeuvres de combat, y compris les différents coups spéciaux des arts martiaux. Le deuxième volet résume les différents modificateurs des jets de combat, y compris les règles (optionnelles) de localisation des coups. Les troisième et quatrième volets, également reproduits du côté des joueurs, rassemblent diverses tables utiles à la résolution des actions : phases d’action, échelle des dégâts, échelle temporelle, etc. Les illustrations des premier et deuxième volets côté joueur reproduisent strictement celles du livre de base. Le livret de 48 pages commence par une page de crédits et de sommaire. La première partie résume en 15 pages les règles de création de personnage, et notamment les coûts de tous les pouvoirs et autres traits, avec les calculs correspondants. Suivent trois aides de jeu : une fiche d’aide à la création de personnage en 3 pages ; 2 fiches pour noter les paradigmes d’une campagne (ambiance, règles spécifiques, etc.) ; une fiche de synopsis d’aventure. Quatre pages reprennent ensuite les règles de combat, avec des tableaux reproduits sur l’écran. Trois pages résument les règles de création de véhicules et bases, suivies des fiches vierges correspondantes. Le reste du livret rassemble d’autres aides de jeu :
La dernière page contient une explication de pliage des personnages cartonnés, et un petit catalogue des jeux publiés par ICE. Le lot comprend une double page cartonnée comportant 61 personnages à découper et plier, représentés de face et de dos, dessinés par Denis Loubet. La sélection de personnage inclut plusieurs civils, voyous et policiers, et une majorité de super-héros et super-vilains, non explicitement nommés ; ces derniers sont issus d’un ouvrage plus ancien, Cardboard Heroes Set 14 - Supers 1 - Super-Characters (référence SJG 2301), que Steve Jackson Games publia en 1982 avec l’aval de Hero Games. Il représentait des personnages importants des premières éditions du jeu, certains perdurant jusqu’à la 4e édition et au-delà (Foxbat, Grond, Mechanon, les membres de Terror Incorporated…), d’autres disparus dans l’oubli ou les aléas du copyright. Le poster, plié en quatre, est un plan à cases hexagonales représentant en noir et blanc un carrefour typique d’une ville américaine, incluant notamment une banque. |
September 1990 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Après une première édition en 1996 puis une seconde en 1999, toutes deux chez Holistic Design, le livre de base de Fading Suns a connu une 2e édition révisée en 2007 chez RedBrick Limited. La présente édition, qualifiée de Revised en VO, peut donc être considérée comme une 3e édition des règles. Après table des matières et crédits (3 pages) vient une nouvelle d'introduction de 6 pages, La quête d'Alustro. Elle prend la forme d'une lettre écrite par un chapelain et adressée à un archevêque, son oncle. L'Introduction (3 pages) qui suit présente sommairement l'univers, le jeu de rôle, la méthode pour jouer et le matériel nécessaire. Le chapitre Univers (65 pages) commence par décrire l'histoire du monde à partir du XXIIe siècle, avec en complément une chronologie sous forme de tableau. Le lecteur retrouve ensuite le descriptif des maisons nobles et de l'empereur, les ordres religieux, les guildes marchandes, les xénomorphes, les mythes (déclin des étoiles, krakens du vide...). Le chapitre se termine sur un paragraphe, bref résumé du présent, appelé le dernier acte. Il est à noter que dans cette nouvelle édition, une nouvelle maison noble mineure fait son apparition, la maison Alba. Le système de jeu, appelé Victory Point System ou VPS, est abordé dans ses grands principes dans le chapitre Règles (25 pages). Cela comprend la description des attributs, de l'initiative, des différents jets de dés, des caractéristiques, mais aussi la gestion des dégâts et de l'expérience. Puis vient Création de personnage (34 pages). Comme pour les anciennes éditions, deux méthodes de création sont proposées : biographique ou sur mesure. Celles-ci sont ensuite décortiquées et deux personnages sont présentés en exemple. Dans Traits (16 pages) sont détaillés les qualités, les défauts, les atouts et les handicaps utilisés pour la création de personnage. Puis vient la description détaillée des Compétences (22 pages) par type : Analyse, Combat, Conduite, Création, Connaissances, Méfaits, Physiques, Sciences, Communication et Technique. Après quoi les grands principes des Pouvoirs Psi (29 pages) sont exposés, avant le détail des convents psi et des pouvoirs eux-mêmes. La religion est abordée à son tour dans Théurgie (25 pages) : après un descriptif sur l'Église, sont présentés la théurgie et les rituels de l'Église. Les règles de gestion de combat sont détaillés dans Combat (26 pages) : initiative, défense, actions possibles, etc., techniques de combat comprises (arts martiaux xénomorphes, escrime...). Un exemple de combat conclut ce chapitre. Avec Technologie (26 pages) est décrit tout ce qui touche à la technologie et son quotidien : monnaie, équipement personnel, mode, drogues et poisons, coûts divers, machines pensantes... Armurerie (41 pages) lui fait suite. Toutes les armes y sont passées en revue avec des tableaux récapitulatifs, puis viennent les protections. Après quoi les grands principes de la Cybernétique (17 pages) sont abordés, avec ses règles de création. Ce chapitre se conclut sur des exemples d'items cybernétiques prêts à l'emploi avec coût en points de création pour les personnages-joueurs. Dans la version originale anglaise, ce chapitre sur la cybernétique vient après le suivant dans la VF qui s'intitule Voyage (10 pages) : il détaille les transports commerciaux avec une table de prix, puis décrit les types de véhicule et les animaux de monte et de trait, avec une table de résumé des règles. Dans la version française, l'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage vierge (3 pages). Mais dans la VO un autre chapitre est présent : Starships (26 pages). Ce dernier décrit les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement, leur construction, mais aussi le combat spatial et les sauts dans les Portails (Jumpgates). Puis vient un index de 6 pages, la fiche vierge de personnage (Character Sheet, 3 pages) et une fiche vierge de vaisseau (Ship Sheet, 2 pages). Au début comme à la fin du livre, une carte des Mondes connus (2 pages à chaque fois) chevauche la page de couverture intérieure et la première (ou dernière) page de garde. La version française a également connu une version collector numérotée avec carte détachée au format A3. |
January 2013 | Fading Suns | 7ème Cercle |
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GURPS
troisième édition
GURPS La troisième édition de GURPS (1991), expurgée du scénario solo, a été dans un premier temps publiée en français par Corrège, avant d'être rééditée par Siroz-Asmodée. Table des matières :
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January 1992 | GURPS | Corrège |
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Heretics and Outsiders
première édition
Heretics and Outsiders Dans les Mondes Connus, certains refusent de suivre l'ordre social et mettent ainsi en danger le pouvoir en place. Les hérétiques, en refusant de suivre la doctrine de l'Eglise, mettent en danger leurs âmes aussi bien que celles des autres. Les psykers complotent pour renverser les humains normaux et prendre leur place au pouvoir. Enfin, les autres nations qui entourent l'Empire d'Alexius menacent son existence même. L'ouvrage est divisé en trois chapitres précédés par l'habituel journal d'Alustro. Le premier chapitre présente différentes factions hérétiques qui fleurissent à l'ombre de l'Eglise. Nous découvrons ainsi des soldats impériaux qui vénèrent Alexius comme un demi dieu ; des cultes vénérant les Annunaki ; les Worldshapers, membres de la secte des Eskatonics qui rêvent de créer une planète parfaite ; deux hérésies qui se développent dans les rangs des Brother Battle ; et les Cyberevolutionaries qui veulent fusionner l'homme et la machine. Le second chapitre parle des convents de psykers. On y découvre des Dervishes Hazat qui se sont rebellés après avoir fraternisé avec les Kurgans et les Zodiacs, des psykers entrainés pour aider au pilotage des navires. Ce chapitre parle également des Favyanas, de l'Invisible Path, des Sathraists et des Antinomists qui avaient déjà été décrits dans Dark Between the Stars. Toutefois, ils sont cette fois présentés du point de vue des services secrets impériaux qui essayent de deviner leurs intentions à partir d'éléments fragmentaires. Dans le troisième et dernier chapitre, on nous détaille les réseaux d'espionnage qui ont été mis en place par les différentes puissances qui jouxtent l'Empire. Nous parlons bien sûr du Califat Kurgan, des Vuldroks, des Vau et des symbiotes. L'appendice présente deux classes de prestige pour la version d20 de Fading Suns ainsi qu'une série de nouveaux pouvoirs de théurgie et de nouveaux gadgets qui sont décrits pour les deux versions du jeu. |
April 2002 | Fading Suns | Holistic Design |
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Hero Bestiary
première édition
Hero Bestiary Comme son titre peut le laisser penser, il s'agit d'un supplément de même type que celui paru en 1986 pour la première édition de Fantasy Hero (certains monstres et illustrations en sont d'ailleurs repris, leur fiche étant actualisées pour la nouvelle édition des règles), un "manuel des monstres" utilisables avec tous les genres couverts par le "Hero System". On y trouve des règes de création de nouvelles créatures, des précisions de règles et règles optionnelles concernant les combats, poisons et maladies susceptibles d'être transmises par les animaux.
Le plus gros de l'ouvrage consiste bien évidemment en fiches descriptives de dizaines de créatures, animaux et monstres divers classés par genre (Animaux mythologiques et fantastiques : Seigneurs Démons, Elémentaires, Faeries,génats, golems, garous, etc. ; bêtes préhistoriques ; animaux ; monstres cinématographiques (globalement King Kong, le Blob, Godzilla, le Predator, le Terminator et les Aliens, tous avec de nouveaux noms) |
January 1992 | Hero System | Hero Games |
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Hero System
quatrième édition
Hero System L'ensemble des règles du système "Hero System" est présenté dans ce livret, l'essentiel (plus de la moitié de l'ouvrage) étant consacré à la création des personnages et aux talents, pouvoirs, avantages et désavantages susceptibles d'intervenir dans ce processus. La plus grande partie de la seconde moitié est dédiée au système de simulation, couvrant le combat (avec toutes les règles normales et optionnelles), les divers types de dommages, les règles concernant les automates, les ordinateurs, les véhicules et les bases, les combats entre véhicules, les armes et armures et le système d'expérience. Le tout permet, avec un peu de travail de créer n'importe quel personnage issu de n'importe quel monde pour le lancer dans n'importe quel type d'aventure.
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January 1989 | Hero System | Hero Games |
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Hero System Bestiary
première édition
Hero System Bestiary Ce supplément regroupe les descriptions en terme de "système Hero Games" de plusieurs dizaines d'animaux, monstres mythologiques ou cinématographiques, ainsi que des règles de création pour les animaux (y compris quelques "pouvoirs" spécifiques) et des conseils d'utilisation. Les animaux étant susceptibles d'apparaître dans n'importe quel monde, ce supplément, bien qu'axé essentiellement sur Fantasy Hero, est utilisable directement avec tous les jeux Hero Games.
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January 1986 | Fantasy Hero | Hero Games |
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Horror
première édition
Horror Ce supplément rassemble tout, dans l'optique de l'époque, pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, et la description de trois époques : l'Angleterre victorienne, l'Amérique des années folles, notre époque. Table des matières : Ce supplément est paru durant la période Deuxième Edition de GURPS, et y étaient inclus les éléments de règles nécessaires (Jets de peur, magie particulière) à une campagne d'horreur. Ces éléments seront par la suite inclus dans la troisième édition du livre de règles et disparaitront des version ultérieures de GURPS Horror. |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Humanx
première édition
Humanx Ce supplément propose l'adaptation à la deuxième édition de GURPS des romans et nouvelles de la série Humanx Commonwealth de Alan Dean Foster, un space opera assez classique. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Into the Dark
première édition
Into the Dark Into the Dark nous propose cinq scénarios et quelques synopsis permettant de découvrir toutes les facettes des Mondes Connus ou presque. Thorn Manor : sur Pandemonium, un vieil aristocrate refuse d'abandonner son manoir ancestral malgré la menace de cataclysmes qui pèse. Peut être les rumeurs d'un ancien trésor sont-elles vraies ? Et si oui, quelqu'un parviendra-t-il à le retrouver avant que la planète n'avale le manoir ? Cette aventure est fournie avec une série de personnages prétirés. Dark Liner : un paquebot de luxe désemparé s'enfonce dans l'Obscurité Entre les Etoiles, emmenant avec lui la seule copie connue d'un document sacré. Quelqu'un pourra-t-il récupérer la relique avant que le bâtiment ne succombe aux forces obscures ? Love's Labor : un noble cherche de l'aide pour gagner la main de la dame de son coeur. Avant de pouvoir l'épouser, il doit d'abord réussir trois tâches quasi impossibles. Maltese Gargoyle : une gargouille Ur de grande valeur a été volée. Pourra-t-elle être récupérée avant que les Scravers ne la fassent disparaître ? The Ancestor's Tomb : les fautes passées de la maison Li-Halan ressurgissent pour hanter le présent. Seuls les plus courageux, ou les inconscients, pourront emprisonner ces horreurs et ressortir vivants de la tombe. |
January 2001 | Fading Suns | Holistic Design |
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Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)
deuxième édition
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le) Il s'agit du livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. Le livre est divisé en plusieurs parties afin de faciliter son utilisation. Il remplace la première édition parue en 1984 et la première édition, révisée parue en 1986. Tout d'abord une introduction (Part I) présente le jeu de rôle en soi, ainsi que le monde inventé par le professeur Tolkien, la "Terre du Milieu", et la manière de jouer dedans. Un résumé succinct de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux est présenté. Deux parties (II et V) sont consacrées aux personnages : comment ils sont définis par des caractéristiques physiques et mentales, leur culture, leur race, leur profession, leurs habiletés, mais aussi leur rôle, et comment ils évoluent grâce à l'expérience. La manière de créer un personnage est également expliquée, depuis le tirage des caractéristiques jusqu'à l'équipement. On peut jouer toutes les races et cultures connues de la Terre du Milieu, même un orc ou un troll, et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. Les différentes actions des personnages, qu'il s'agisse d'attaque, de sortilège ou de manoeuvre, et la manière de les résoudre, sont décrites dans une autre partie (III). Le principe est toujours le même : on effectue un lancer de dé de pourcentage (D100) dit "ouvert" : les résultats extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustrait le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Quant à la magie, l'effet dépend de la nature de chaque sort, décrit dans les appendices. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs, et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. Deux parties concernent particulièrement le meneur de jeu : l'une (IV) décrit son rôle et la manière de gérer le monde, le jeu et certains de ses mécanismes comme les dangers liés à la magie. L'autre (VI) donne quelques exemples succincts de sites ou d'aventures. Une avant-dernière partie (VII) comprend les appendices composés de multiples listes : description des races, des professions, des sorts, personnages pré-tirés, créatures... Il y a également l'ensemble des tables utilisées précédemment dans le livre : attaques, blessures critiques, création de personnage, manoeuvres, etc. La fin (Part VIII) est constituée par un index. En anglais, une autre version de cet ouvrage fut éditée sous couverture souple. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Legacy of the Ancients
première édition
Legacy of the Ancients Legacy of the Ancients (#9106) est un module de cinq aventures formant une campagne pour la seconde édition de Space Master. Il met en scène un vaisseau-monde qui s'est écrasé, après 30 000 ans de voyage, sur la planète Thurzaj, où des rumeurs de présence de Durandrium (un minerai qui permet le voyage interstellaire) abondent .Les personnages vont enquêter et interagir avec les deux populations libérées du vaisseau et les prospecteurs. Sauront-ils faire le tri entre les divers enjeux ? Après la table des matières et les crédits en première page, le chapitre 1.0 Guidelines (3 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, et enfin les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées. 2.0 Pre-Designed Characters (1 page et demie) est le tableau des caractéristiques des 11 personnages prétirés et présente quelques motivations pour les personnages. Ces dernières incluent des motivations si les personnages ont vécu les aventures précédentes des modules 9101 à 9105. 3.0 General Information: the Azyr Nebula (9 pages). 30 000 ans avant la formation de l'Empire, un énorme vaisseau de colonisation a quitté la Voie Lactée. Une expérimentation initiée par les Azyrri qui devait durer 30 000 ans, malheureusement interrompue quelques mois seulement avant la fin. Le background fournit nombre d'informations sur les expérimentations des Azyrri, dont les Churg (voir The Durandrium Find, #9105) sont l'une d'entre elles. Le récit du voyage galactique du vaisseau Azyr Nebula est présenté ainsi que les explications du crash du vaisseau sur la planète Thurzaj. Suivent une présentation des Churgs et des Urygans avec leurs caractéristiques. Puis, une rapide chronologie est donnée, suivie des descriptions et caractéristiques de Thurzaj, ainsi que la description du Bassin de Murhag, lieu du crash du vaisseau. Une carte en vue isométrique pleine page permet de se représenter la disposition des lieux, ainsi qu'un tableau de rencontres aléatoires spécifique pour le Bassin de Murhag. 4.0 Adventure: The Durandrium Rush (6 pages). Ce scénario emmène les personnages enquêter sur la présence de Durandrium sur la planète Thurzaj, interagir avec les prospecteurs déjà sur place et découvrir le Azyr Nebula. Après des éléments de background, les différents PNJ avec qui les personnages vont être amenés à interagir sont présentés, suivis des différents lieux pour cette aventure : le site de minage et le vaisseau Azyr Nebula qui est ici décrit de l'extérieur avec une vue de dessus et de côtés. Plutôt que de décrire en détails ce vaisseau-monde, l'auteur propose un générateur aléatoire de "bâtiments" pour chacun des six niveaux. Puis, la mission des personnages est décrite avec différentes pistes de démarrage, accompagnées des aides, obstacles et récompenses. Les rencontres possibles sont décrites pour chacun des lieux avec un tableau de résumé de caractéristiques des PNJ. 5.0 Adventure: The League Intrudes (3 pages) met en scène l'arrivée de Lorg Villit, un Trader Lord de la Ligue des Marchands, qui souhaite piller le vaisseau Azyr Nebula de ses artefacts. Une rapide présentation du background suit, avec la description des PNJ ainsi que leurs motivations. La mission des personnages est ensuite décrite en prenant en compte celle de Werryn Hammas, le représentant du Seigneur Marchand. Viennent ensuite les aides, obstacles et récompenses. Il n'y a pas de rencontre particulière en-dehors des PNJ déjà présents et des nouveaux arrivants. Un tableau récapitule les caractéristiques des différents PNJ. 6.0 Adventure: Countdown (3 pages et demie). Des Churgs locaux découvrent la seconde épave. Un mécanisme d'autodestruction est à bord. Les éléments de background sont détaillés : pourquoi ce vaisseau est crashé et pourquoi il y a un système d'autodestruction qui se déclenche. Puis, suivent les PNJ et le vaisseau écrasé avec les actions à mener pour couper le système. La mission, les aides, obstacles et récompenses terminent cette partie avec un tableau de résumé des caractéristiques des PNJ. 7.0 Adventure: The Lost Churg (2 pages). Les personnages vont partir à la recherche d'un jeune Churg, pris au piège et futur dîner d'un prédateur. Après un rapide résumé de la situation et ses origines, les PNJ sont décrits, ainsi que la manière d'impliquer les personnages. La cave du Phlunge géant (la créature qui a capturé le jeune Churg) est brossée rapidement, la mission, les aides, obstacles et récompenses sont ensuite listés. Quelques données de jeu sont fournis pour le Phlunge puis un tableau donne les caractéristiques des PNJ. 8.0 Adventure: War of the Colonists (3 pages) met en scène la rivalité entre les deux sociétés qui ont émergé du vaisseau-monde Azyr Nebula : les Churgs et les Urygans. Les Urygans lancent une attaque massive contre les Churgs et les personnages sont au milieu. Les chefs de chacune des factions sont listés avec leurs motivations et leurs actions. Vient ensuite la description des lieux de la bataille sur le vaisseau Azyr Nebula, puis la mission des personnages avec ses variantes possibles. Les aides, obstacles et récompenses clôturent ce chapitre, ainsi que deux rencontres spécifiquement décrites : l'éruption du volcan et une embuscade. L'ouvrage se termine avec le tableau de rencontres aléatoires pour le vaisseau Azyr Nebula. |
January 1989 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Lord Erbian's Stellar Bestiary
première édition
Lord Erbian's Stellar Bestiary Depuis 4732, les équipes de zoologistes du Lord Erbian's Stellar Bestiary parcourent les mondes connus pour découvrir et décrire les créatures les plus bizarres et intriguantes. La 23ème édition de cet ouvrage vous permettra d'organiser vos safaris ou bien de préparer vos prochains achats d'animaux xénomorphes en toute connaissance de cause. Ne vous laissez pas tromper par les contrefaçons, exigez l'original contrôlé par les fonctionnaires impériaux. Ce bestiaire propose une centaine de créatures diverses, certaines dangereuses, d'autres bizarres, peuplant les mondes connus. Chaque description suit le même schéma. D'abord quelques informations générales (monde d'origine, taille, poids, etc.), ensuite un texte qui présente les habitudes de la bête et, pour finir, les statistiques pour le "Victory Point system" (le système original du jeu) et pour sa version d20 system. Chaque créature est illustrée par un dessin. Les 6 dernières pages du supplément nous proposent l'adaptation au Victory Point system d'une classe de personnage apparue dans la version d20 de Fading Suns, le "beastfriend". Le "beastfriend" est un psi qui se lie avec des animaux. Pour jouer ce type de personnage, est fournie une liste de pouvoirs psys spécifiques ainsi que les caractéristiques des animaux qui peuvent accompagner le personnage. |
January 2002 | Fading Suns | Holistic Design |
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Magic Items
première édition
Magic Items Ce livret renferme les descriptions en termes de jeu de nombreux objets magiques, créés en suivant les règles de Fantasy Hero. Ces règles se voient amender par souci d'équilibre, certains pouvoirs voyant leurs définitions et couts légerement modifiés, en ce qui est présenté comme un errata officiel.
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January 1987 | Fantasy Hero | Hero Games |
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Middle-Earth Role Playing
deuxième édition
Middle-Earth Role Playing Il s'agit du livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. Le livre est divisé en plusieurs parties afin de faciliter son utilisation. Il remplace la première édition parue en 1984 et la première édition, révisée parue en 1986. Tout d'abord une introduction (Part I) présente le jeu de rôle en soi, ainsi que le monde inventé par le professeur Tolkien, la "Terre du Milieu", et la manière de jouer dedans. Un résumé succinct de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux est présenté. Deux parties (II et V) sont consacrées aux personnages : comment ils sont définis par des caractéristiques physiques et mentales, leur culture, leur race, leur profession, leurs habiletés, mais aussi leur rôle, et comment ils évoluent grâce à l'expérience. La manière de créer un personnage est également expliquée, depuis le tirage des caractéristiques jusqu'à l'équipement. On peut jouer toutes les races et cultures connues de la Terre du Milieu, même un orc ou un troll, et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. Les différentes actions des personnages, qu'il s'agisse d'attaque, de sortilège ou de manoeuvre, et la manière de les résoudre, sont décrites dans une autre partie (III). Le principe est toujours le même : on effectue un lancer de dé de pourcentage (D100) dit "ouvert" : les résultats extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustrait le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Quant à la magie, l'effet dépend de la nature de chaque sort, décrit dans les appendices. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs, et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. Deux parties concernent particulièrement le meneur de jeu : l'une (IV) décrit son rôle et la manière de gérer le monde, le jeu et certains de ses mécanismes comme les dangers liés à la magie. L'autre (VI) donne quelques exemples succincts de sites ou d'aventures. Une avant-dernière partie (VII) comprend les appendices composés de multiples listes : description des races, des professions, des sorts, personnages pré-tirés, créatures... Il y a également l'ensemble des tables utilisées précédemment dans le livre : attaques, blessures critiques, création de personnage, manoeuvres, etc. La fin (Part VIII) est constituée par un index. En anglais, une autre version de cet ouvrage fut éditée sous couverture souple. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle-Earth Role Playing
deuxième édition
Middle-Earth Role Playing Cet ouvrage présente le même contenu que la deuxième édition à couverture rigide, si ce n'est l'ISBN et la couverture souple. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Minas Tirith
deuxième édition
Minas Tirith Minas Anor, la Tour du Soleil, renommée Minas Tirith (Tour de Garde) en 2002 TA après la chute de Minas Ithil, est située à l'est du mont Mindolluin, au nord de la grande courbe que décrit l'Anduin vers l'ouest pour éviter l'Emyn Arnen. Elle fut choisie comme capitale du Gondor par le roi Tarondor en 1640 TA. Ce choix fut fait face à la ruine imminente d'Osgiliath : la lutte fratricide 200 ans plus tôt détruisit la plupart des vieux et beaux bâtiments, lorsque Eldacar résista au siège de Castamir ; et il y a quelques années, la grande peste tua plus de la moitié des citadins. A la même date, l'armée, affaiblie, ne monte plus la garde aux portes de Mordor, Dol Guldur commence à le repeupler discrètement, et le roi sorcier, sous les ordres de Sauron, se prépare pour l'attaque de l'Arthedain. Dans cette période de trouble, nul ne sait ce qui peut advenir... On retrouve dans Minas Tirith le schéma habituel des suppléments JRTM ; le livre débute par un court récapitulatif de l'histoire de Minas Anor, puis décrit les territoires de la ville (le Pelennor, le mur de défense, Harlond et les berges de l'Anduin), la flore et la faune, la culture et les modes de vie, ainsi que le commerce. Dans le chapitre 7.0, on nous présente dans les grandes lignes les habitants qui peuplent ces régions, à commencer par la famille royale et les grandes familles de nobles, puis toutes les confréries qui travaillent à Minas Anor, la bureaucratie, et le bidonville. Le chapitre 8.0 décrit les systèmes politiques de la royauté mis en place à Minas Anor depuis sa construction. Les cent pages qui suivent décrivent la ville marche par marche (c'est une ville à étages), tout d'abord le mur extérieur et la grande porte, puis les murs intérieurs, les rues principales, le système d'arrivée d'eau et les égouts. Ensuite le chapitre 10.0 nous présente tous les bâtiments importants de la ville (relatifs aux confréries, à la royauté, à la garde, ou aux scénarios). Ce module de campagne est spécialement conçu pour jouer en 1640 T.A., toutefois une page décrit Minas Tirith en d'autres temps ; à savoir la lutte fratricide, la guerre de l'anneau, et le 4ème âge. On revient dans l'avant-dernière partie sur les habitants les plus importants de Minas Anor, les décrivant en détail en commençant par tous les rois qui régnèrent sur le Gondor, puis les courtisans, les nobles et les membres importants des confréries. La dernière partie (28 pages) se compose de 5 scénarios: L'espion venu d'Umbar, Emeute dans la ville de bois, Le secret de l'anneau, La maison hantée, et La malédiction de l'émeraude. Espionnage, infiltration, poursuite, ésotérisme et magie noire attendent vos pjs. Ce supplément est la réédition de Minas Tirith, paru en 1988. Les principales nouveautés sont une nouvelle carte de la ville, si grande qu'elle est divisée en deux ; et toutes les caractéristiques nécessaires (tables de jeu) pour pouvoir utiliser ce supplément avec Lord of the Rings Adventure Game, en plus de MERP et Rolemaster. |
August 1999 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Minas Tirith
première édition
Minas Tirith Minas Tirith, la "Tour de Garde", théâtre de grands événements décrits dans le Seigneur des Anneaux. Elle s'appelait autrefois Minas Anor, la "Tour du Soleil", avant la prise de Minas Ithil ("Tour de la Lune") en l'an 2002 du 3ème âge, qui devint par la suite Minas Morgul ("Tour de la Sorcellerie"). On trouvera ici une description très détaillée de la ville : plans, voies, fortifications, bâtiments principaux... sur un peu moins de 90 pages! Egalement tout son environnement : terres avoisinantes, les gens qui la peuplent, et la politique. Tout est décrit principalement autour de l'an 1640 du 3ème âge. C'est une date charnière, car la cité devient alors la capitale de Gondor, qui était auparavant Osgiliath. Cette dernière ne s'est jamais relevée de la Lutte Fratricide, où elle a subi de gros dégâts ; la Grande Peste de 1636-1637 l'a presque achevée, d'où un afflux de réfugiés à Minas Anor. Le début du livre suit le schéma éprouvé de la gamme : après l'introduction vient un petit historique, la description des terres aux alentours, la flore et la faune ; en particulier y sont décrites en détail des herbes médicinales, chères aux Dunedain. Puis vient la partie "humaine" : cultures et habitudes, le commerce, les habitants, dont la famille royale et les principales grandes familles habitant la cité, mais aussi les guildes ou confréries, la garde, les sociétés secrètes... Toute l'organisation est bien décrite dans un chapitre sur la politique. Le gros morceau arrive : après la description des éléments qui composent la ville (murs, rues, portails, égouts...), on attaque la description des principaux édifices. La ville est divisée en 7 niveaux, et chacun d'eux voit la description de 5 à 7 bâtiments. Environ la moitié est constituée de plans. Il n'y a pas que les maisons ou ouvrages exceptionnels : des habitations ou commerces types sont également proposés. Tant la carte que les descriptions font bien ressortir le souci du détail qui a présidé à la création de ce supplément. Mais la ville évolue, et un petit chapitre est consacré à d'autres périodes marquantes, dont la Lutte Fratricide (1432-1447) et la Guerre de l'Anneau. Les personnages importants sont détaillés, et on arrive au chapitre sur les aventures. Cinq d'entre elles sont proposées, d'ambiance variée. Puis l'ouvrage s'achève sur des tables de jeu et appendices divers, comme de coutume. Cet ouvrage a été réédité en 1994. La deuxième édition de Minas Tirith a une nouvelle carte de la ville, plus grande, et toutes les statistiques (tables de jeu) qui permettent de jouer avec Lord of the Rings Adventure Game, en plus de MERP et rolemaster. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Minas Tirith
deuxième édition
Minas Tirith Minas Anor, la Tour du Soleil, renommée Minas Tirith (Tour de Garde) en 2002 TA après la chute de Minas Ithil, est située à l'est du mont Mindolluin, au nord de la grande courbe que décrit l'Anduin vers l'ouest pour éviter l'Emyn Arnen. Elle fut choisie comme capitale du Gondor par le roi Tarondor en 1640 TA. Ce choix fut fait face à la ruine imminente d'Osgiliath : la lutte fratricide 200 ans plus tôt détruisit la plupart des vieux et beaux bâtiments, lorsque Eldacar résista au siège de Castamir ; et il y a quelques années, la grande peste tua plus de la moitié des citadins. A la même date, l'armée, affaiblie, ne monte plus la garde aux portes de Mordor, Dol Guldur commence à le repeupler discrètement, et le roi sorcier, sous les ordres de Sauron, se prépare pour l'attaque de l'Arthedain. Dans cette période de trouble, nul ne sait ce qui peut advenir... On retrouve dans Minas Tirith le schéma habituel des suppléments JRTM ; le livre débute par un court récapitulatif de l'histoire de Minas Anor, puis décrit les territoires de la ville (le Pelennor, le mur de défense, Harlond et les berges de l'Anduin), la flore et la faune, la culture et les modes de vie, ainsi que le commerce. Dans le chapitre 7.0, on nous présente dans les grandes lignes les habitants qui peuplent ces régions, à commencer par la famille royale et les grandes familles de nobles, puis toutes les confréries qui travaillent à Minas Anor, la bureaucratie, et le bidonville. Le chapitre 8.0 décrit les systèmes politiques de la royauté mis en place à Minas Anor depuis sa construction. Les cent pages qui suivent décrivent la ville marche par marche (c'est une ville à étages), tout d'abord le mur extérieur et la grande porte, puis les murs intérieurs, les rues principales, le système d'arrivée d'eau et les égouts. Ensuite le chapitre 10.0 nous présente tous les bâtiments importants de la ville (relatifs aux confréries, à la royauté, à la garde, ou aux scénarios). Ce module de campagne est spécialement conçu pour jouer en 1640 T.A., toutefois une page décrit Minas Tirith en d'autres temps ; à savoir la lutte fratricide, la guerre de l'anneau, et le 4ème âge. On revient dans l'avant-dernière partie sur les habitants les plus importants de Minas Anor, les décrivant en détail en commençant par tous les rois qui régnèrent sur le Gondor, puis les courtisans, les nobles et les membres importants des confréries. La dernière partie (28 pages) se compose de 5 scénarios: L'espion venu d'Umbar, Emeute dans la ville de bois, Le secret de l'anneau, La maison hantée, et La malédiction de l'émeraude. Espionnage, infiltration, poursuite, ésotérisme et magie noire attendent vos pjs. Ce supplément est la réédition de Minas Tirith, paru en 1988. Les principales nouveautés sont une nouvelle carte de la ville, si grande qu'elle est divisée en deux ; et toutes les caractéristiques nécessaires (tables de jeu) pour pouvoir utiliser ce supplément avec Lord of the Rings Adventure Game, en plus de MERP et Rolemaster. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Après une première édition en 1996 puis une seconde en 1999, toutes deux chez Holistic Design, le livre de base de Fading Suns a connu une 2e édition révisée en 2007 chez RedBrick Limited. La présente édition, qualifiée de Revised en VO, peut donc être considérée comme une 3e édition des règles. Après table des matières et crédits (3 pages) vient une nouvelle d'introduction de 6 pages, La quête d'Alustro. Elle prend la forme d'une lettre écrite par un chapelain et adressée à un archevêque, son oncle. L'Introduction (3 pages) qui suit présente sommairement l'univers, le jeu de rôle, la méthode pour jouer et le matériel nécessaire. Le chapitre Univers (65 pages) commence par décrire l'histoire du monde à partir du XXIIe siècle, avec en complément une chronologie sous forme de tableau. Le lecteur retrouve ensuite le descriptif des maisons nobles et de l'empereur, les ordres religieux, les guildes marchandes, les xénomorphes, les mythes (déclin des étoiles, krakens du vide...). Le chapitre se termine sur un paragraphe, bref résumé du présent, appelé le dernier acte. Il est à noter que dans cette nouvelle édition, une nouvelle maison noble mineure fait son apparition, la maison Alba. Le système de jeu, appelé Victory Point System ou VPS, est abordé dans ses grands principes dans le chapitre Règles (25 pages). Cela comprend la description des attributs, de l'initiative, des différents jets de dés, des caractéristiques, mais aussi la gestion des dégâts et de l'expérience. Puis vient Création de personnage (34 pages). Comme pour les anciennes éditions, deux méthodes de création sont proposées : biographique ou sur mesure. Celles-ci sont ensuite décortiquées et deux personnages sont présentés en exemple. Dans Traits (16 pages) sont détaillés les qualités, les défauts, les atouts et les handicaps utilisés pour la création de personnage. Puis vient la description détaillée des Compétences (22 pages) par type : Analyse, Combat, Conduite, Création, Connaissances, Méfaits, Physiques, Sciences, Communication et Technique. Après quoi les grands principes des Pouvoirs Psi (29 pages) sont exposés, avant le détail des convents psi et des pouvoirs eux-mêmes. La religion est abordée à son tour dans Théurgie (25 pages) : après un descriptif sur l'Église, sont présentés la théurgie et les rituels de l'Église. Les règles de gestion de combat sont détaillés dans Combat (26 pages) : initiative, défense, actions possibles, etc., techniques de combat comprises (arts martiaux xénomorphes, escrime...). Un exemple de combat conclut ce chapitre. Avec Technologie (26 pages) est décrit tout ce qui touche à la technologie et son quotidien : monnaie, équipement personnel, mode, drogues et poisons, coûts divers, machines pensantes... Armurerie (41 pages) lui fait suite. Toutes les armes y sont passées en revue avec des tableaux récapitulatifs, puis viennent les protections. Après quoi les grands principes de la Cybernétique (17 pages) sont abordés, avec ses règles de création. Ce chapitre se conclut sur des exemples d'items cybernétiques prêts à l'emploi avec coût en points de création pour les personnages-joueurs. Dans la version originale anglaise, ce chapitre sur la cybernétique vient après le suivant dans la VF qui s'intitule Voyage (10 pages) : il détaille les transports commerciaux avec une table de prix, puis décrit les types de véhicule et les animaux de monte et de trait, avec une table de résumé des règles. Dans la version française, l'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage vierge (3 pages). Mais dans la VO un autre chapitre est présent : Starships (26 pages). Ce dernier décrit les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement, leur construction, mais aussi le combat spatial et les sauts dans les Portails (Jumpgates). Puis vient un index de 6 pages, la fiche vierge de personnage (Character Sheet, 3 pages) et une fiche vierge de vaisseau (Ship Sheet, 2 pages). Au début comme à la fin du livre, une carte des Mondes connus (2 pages à chaque fois) chevauche la page de couverture intérieure et la première (ou dernière) page de garde. La version française a également connu une version collector numérotée avec carte détachée au format A3. |
August 2012 | Fading Suns | Fasa Games |
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Portes du Mordor (Aux)
première édition
Portes du Mordor (Aux) Frodon et Sam, aidés de Gollum, traversèrent le nord de l'Ithilien, entre le Long Fleuve (Anduin) et les Monts de l'Ombre (Ephel Duath). Dans ce qui était autrefois le "jardin de Gondor" ils firent la connaissance de Faramir et ses guerriers gondoriens, qui les hébergèrent un moment dans des cavernes secrètes, près d'une belle chute d'eau. Non loin de là, longtemps auparavant, on dit que certains faisaient pousser des vignes qui donnaient de grands crus... En 1640, après la Grande Peste du 3e âge, bien des habitants d'Ithilien sont morts ou sont partis s'installer en des lieux moins isolés, plus sûrs. Parmi ceux qui restent on trouve un grand et très renommé domaine viticole. Mais les convois prévus se font attendre. Retard dû au banditisme plus fréquent, ou à une raison plus grave? Comme tous les prêt-à-jouer cela commence par des conseils de jeu et une liste de personnages pré-tirés. Suivent 3 aventures liées entre elles mais assez indépendantes pour pouvoir être jouées séparément. Puis quelques notes sur une tribu d'orcs spéciale, et des tables de jeu en fin d'ouvrage : animaux et monstres, rencontres, herbes, vins et noms elfiques. La première aventure, comme toujours, s'adresse à des niveaux faibles : il s'agit de trouver la cause du retard des convois de vin. Les autorités sont occupées ailleurs, ce n'est pas un secteur sensible... a priori. Exploration, action voire relationnel, il y a bien des manières de remplir cette mission, mais un minimum de prudence et de préparation est nécessaire. En second lieu les aventuriers peuvent remonter une piste précédemment croisée, ou en rencontrer une nouvelle, toute aussi sanglante. Qui les amènera à un nid du genre de ceux qu'il est bon, mais difficile, de nettoyer. De l'action et de la réflexion, afin d'utiliser au mieux une aide possible ; pour niveaux moyens. Pour éviter d'autres "nids" d'infestation, la piste peut être encore remontée à sa source, en Mordor. Une magie très ancienne, une forteresse gondorienne abandonnée depuis la Peste, de noirs desseins envers Gondor... de quoi tester les ressources des aventuriers. Rapporter la bonne information aux autorités est déjà une victoire en soi, et les plus expérimentés peuvent même aller plus loin! |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Robot Warriors
première édition
Robot Warriors Livret de règles regroupant les règles de création de personnages, de création de Mechs, de combat ainsi que des conseils pour mener une campagne de ce type. Plusieurs campagnes sont esquissées (résistance à des envahisseurs venus de l'espace, etc.) à charge pour le MJ de les détailler. Une série de personnages et de robots préconstruits conclut l'ouvrage.
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January 1986 | Robot Warriors | Hero Games |
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Space Master
première édition
Space Master Voici l'adaptation de Rolemaster à un monde futuriste. Les joueurs pourront personnaliser des explorateurs sur des mondes vierges ; des ambassadeurs auprès de races ou cultures plus ou moins bienveillantes ; des chercheurs ou techniciens développant les capacités de leur équipement - en particulier le vaisseau ou les armes ! Ou simplement, des mercenaires, contrebandiers ou pirates, habitués aux conflits les plus divers, motivés par une bonne cause... ou l'argent. Le système de jeu est celui de Rolemaster, adapté aux technologies du futur et à un cadre de jeu interstellaire. Un principe de base régit l'ensemble du jeu : toute action nécessite le lancer d'un dé de pourcentage (D100). Les résultats extrêmes entraînent le lancer d'un nouveau jet, qui est retranché (jet de 01-05) ou ajouté (jet de 96-100) au précédent, éventuellement plusieurs fois de suite. Après application d'un score de compétence et de modificateurs de situation, le résultat est lu sur une table spécifique. Comme pour Rolemaster, les règles permettent une simulation poussée, et sont donc adaptées à un style de jeu "réaliste". Cela est renforcé avec la description de l'univers : les éléments scientifiques ne manquent pas (astrophysique par exemple), jusqu'à la carte stellaire qui est celle de notre univers. Le livre du joueur (Player Book) décrit la création de personnage, et la résolution des actions qu'ils entreprennent. Plusieurs races sont disponibles, humaines ou non, ainsi qu'une palette variée de professions. Selon cette dernière, certains apprentissages sont plus faciles, mais aucun n'est exclusif. Chaque personnage est défini par dix caractéristiques qui peuvent évoluer avec l'expérience, elle-même traduite sous forme de niveaux. Le livre de l'équipement (Tech Book) comprend trois parties. La première est une liste d'ustensiles variés, allant des armes aux vaisseaux spatiaux, sans oublier micro-organismes, ordinateurs et bien d'autres. La seconde parle des dysfonctionnements de ce beau matériel, et la manière de le réparer, voire de l'améliorer ou d'en inventer. La 3e partie comprend les tables d'attaque et de critique (blessures) pour les combats personnels (avec des équipements portés, non montés/installés). Le livre du meneur de jeu (GM Book) a lui aussi trois parties distinctes. L'univers et les lois naturelles qui le régissent sont présentés dans la 1re. L'histoire de l'Empire, son origine, et la situation politique actuelle, sont décortiqués ensuite ; y compris les races non humaines et leur place. Un scénario d'introduction d'une dizaine de pages achève le tout. A noter que les combats "lourds" sont décrits dans deux autres suppléments : Armored Assault et Star Strike. Avec le présent supplément, ces trois boîtes remplacent la 1re édition de Space Master, ainsi que la majeure partie du Space Master Companion. |
January 1988 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Spies & Revolutionaries
première édition
Spies & Revolutionaries Les agents de l'ombre ont toujours su garder un rôle crucial au sein de toutes les factions, y compris l'Eglise Universelle : quelqu'un doit bien faire le sale boulot... Mais des anarchistes, des terroristes et des mécontents s'éveillent chaque jour, rêvant d'instaurer un nouvel âge d'or ou d'imposer leur propre Terreur. Ce supplément se présente ainsi comme un rapport rédigé par Chamon Mazarin, le redoutable maître espion de l'Empereur, réalisé au nom de ce dernier afin de recenser les agences de renseignement des Mondes Connus tout comme les différents agitateurs pouvant menacer le Trône Phénix. L'introduction du supplément, en plus du traditionnel journal d'Alustro, donne toute une chronologie des Mondes Connus vue depuis les coulisses, ainsi qu'un essai sur les conspirations. La première partie concerne les agences de renseignements instituées par les factions principales des Mondes Connus. On retrouve ainsi :
La seconde partie liste les différents groupuscules terroristes qui menacent directement l'ordre public :
La troisième partie couvre les diverses menaces politiques :
La quatrième partie servira à équiper les espions, depuis la bague propulsant des dards jusqu'aux vêtements "intelligents ". Le supplément se termine avec une petite liste de drogues et de poisons, et la théurgie des Mammonistes. |
January 2001 | Fading Suns | Holistic Design |
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Star Mercs
première édition, première impression
Star Mercs Ce supplément rassemble tout ce qu'il faut savoir sur les campagnes militaires (et en particulier les mercenaires) dans l'univers de Traveller. Table des matières : |
January 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Star Strike
première édition
Star Strike Les pistolets ou fusils vous ennuient, et les sabres laser ne vous motivent pas? Votre personnage n'aime pas quitter son fauteuil, surtout placé devant un bel écran de contrôle ou un poste de pilotage? Vous aimez les gros calibres et le silence de l'espace, où l'on n'entend personne crier (quand on éteint la radio)? Vous êtes bon tacticien, voire stratège, et vous rêvez de devenir général d'une importante armada? Ce supplément ambitionne de pouvoir répondre à toutes ces attentes. Il s'agit en fait de plusieurs jeux. D'une part il peut être utilisé comme supplément à un jeu de rôle futuriste, pour la construction et le combat de vaisseaux spatiaux. D'autre part il peut être utilisé uniquement comme jeu de stratégie, pour simuler des combats à plus ou moins grande échelle. Dans ce dernier cas ce supplément peut être utilisé sans Space Master : the Role-Playing Game, mais comme jeu indépendant. Le livret des tables comprend tous les outils nécessaires à la résolution des combats : tables de combat multiples et variées ; tables de critiques (blessures, dégâts) tant pour l'équipage que pour le vaisseau ; et fiches de vaisseaux variés (6), plus un exemplaire vierge prêt à être rempli. Une table des manoeuvres est présente également, ainsi que les tables de jeu principales pour l'organisation du combat. Une fiche de création de vaisseau est également fournie. Le livre d'attaque (Strike Book) est divisé en 2 parties. La première est entièrement consacrée au combat de véhicules spatiaux, et est elle-même subdivisée en 2 principaux chapitres. Le premier est consacré au jeu "de base", le plus simple. Le 2ème augmente la complexité (jeu standard voire avancé). Dans chacune des scénarios sont proposés, adaptés au niveau de complexité. Le jeu de base fait uniquement intervenir des petits vaisseaux de combat, manoeuvrés par un unique pilote. L'action se déroule en 2 dimensions uniquement : la profondeur n'intervient pas. Les options et équipements divers sont réduits au minimum. Le résultat est un jeu tactique simple, recommandé pour des premiers affrontements. Les jeux standard, puis avancé, font intervenir l'ensemble de l'équipement technologique disponible, et toutes les tailles de vaisseaux possibles. Du coup l'équipage peut être plus conséquent, et la personnalisation de certains d'entre eux (personnages joueurs par exemple) intéressante. Le jeu standard se déroule en 2 dimensions seulement, mais le jeu avancé fait intervenir la profondeur. La 2ème partie du livre d'attaque concerne la construction (et l'entretien) d'un vaisseau : temps, coût, programmes nécessaires... C'est la partie la plus tournée vers le jeu de rôle, même si globalement cela reste assez "technique". La procédure est relativement réaliste : cela permet une très grande personnalisation, mais demande du temps. A noter que les combats moins "lourds", plus personnels, sont décrits dans 2 autres suppléments : Space Master : Armored Assault et Space Master : the Role-Playing Game. Avec le présent supplément, ces 3 boîtes remplacent la 1ère édition de Space Master, ainsi que la majeure partie du Space Master companion. |
January 1988 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Super-Agents
première édition
Super-Agents Supplément détaillant comment utiliser "Danger International" pour mener une campagne type "organisation d'agents secrets super-entraînés et super-équipés",dans le style du comics Marvel "Nick Fury, Agent of SHIELD".
Addenda aux règles de créations de personnages, de combat, description d'équipements et de gadgets divers (les règles de créations de gadgets nécessitent l'utilisation des règles de Champions) et conseils pour la maîtrise d'une campagne de ce type. Plusieurs organisations (provenant du monde de Champions dans lequel elles jouent un rôle équivalent aux organisations de même type de l'univers Marvel -SHIELD, Hydra, etc.-) sont décrites pour compléter l'ouvrage. |
January 1986 | Danger International | Hero Games |
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Supers Adventures
première édition, première impression
Supers Adventures Ce recueil rassemble quatre scénarios pour des super-héros, dans le monde d'International Super Teams. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Toren von Mordor (Vor den)
première édition
Toren von Mordor (Vor den) Frodon et Sam, aidés de Gollum, traversèrent le nord de l'Ithilien, entre le Long Fleuve (Anduin) et les Monts de l'Ombre (Ephel Duath). Dans ce qui était autrefois le "jardin de Gondor" ils firent la connaissance de Faramir et ses guerriers gondoriens, qui les hébergèrent un moment dans des cavernes secrètes, près d'une belle chute d'eau. Non loin de là, longtemps auparavant, on dit que certains faisaient pousser des vignes qui donnaient de grands crus... En 1640, après la Grande Peste du 3e âge, bien des habitants d'Ithilien sont morts ou sont partis s'installer en des lieux moins isolés, plus sûrs. Parmi ceux qui restent on trouve un grand et très renommé domaine viticole. Mais les convois prévus se font attendre. Retard dû au banditisme plus fréquent, ou à une raison plus grave? Comme tous les prêt-à-jouer cela commence par des conseils de jeu et une liste de personnages pré-tirés. Suivent 3 aventures liées entre elles mais assez indépendantes pour pouvoir être jouées séparément. Puis quelques notes sur une tribu d'orcs spéciale, et des tables de jeu en fin d'ouvrage : animaux et monstres, rencontres, herbes, vins et noms elfiques. La première aventure, comme toujours, s'adresse à des niveaux faibles : il s'agit de trouver la cause du retard des convois de vin. Les autorités sont occupées ailleurs, ce n'est pas un secteur sensible... a priori. Exploration, action voire relationnel, il y a bien des manières de remplir cette mission, mais un minimum de prudence et de préparation est nécessaire. En second lieu les aventuriers peuvent remonter une piste précédemment croisée, ou en rencontrer une nouvelle, toute aussi sanglante. Qui les amènera à un nid du genre de ceux qu'il est bon, mais difficile, de nettoyer. De l'action et de la réflexion, afin d'utiliser au mieux une aide possible ; pour niveaux moyens. Pour éviter d'autres "nids" d'infestation, la piste peut être encore remontée à sa source, en Mordor. Une magie très ancienne, une forteresse gondorienne abandonnée depuis la Peste, de noirs desseins envers Gondor... de quoi tester les ressources des aventuriers. Rapporter la bonne information aux autorités est déjà une victoire en soi, et les plus expérimentés peuvent même aller plus loin! |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Citadel Verlag |
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Vessel Compendium #1 - Adventurer Class
première édition
Vessel Compendium #1 - Adventurer Class Vous aimez la variété, y compris dans les vaisseaux spatiaux que vous faites rencontrer à vos aventuriers ? Ou bien ceux-ci sont-ils devenus riches et ils souhaiteraient acheter un vaisseau bien à eux ? A moins que ce ne soit le énième d'une longue série... Ce supplément est destiné tant au jeu de rôle (Space Master : the roleplaying game) qu'à la partie jeu de plateau de Space Master : Star Strike. C'est le premier d'une série de 3, comportant les vaisseaux de petite taille, les plus à portée des joueurs tant en terme d'acquisition que de combat ou autre utilisation. La première partie, sorte de grosse introduction, est un guide d'utilisation du supplément : table de conversion, abréviations, mais surtout description de nombreux termes utilisés ; termes techniques ou scientifiques, ou termes de jeu de rôle ou liés au monde, comme les noms de quelques grandes Maisons (Colos, Devon...). Le 2ème chapitre, très court (2 pages), détaille quelques nouvelles règles de construction de vaisseau, concernant les ordinateurs, les soutes cachées ou les conteneurs/équipements extérieurs. Arrive le gros morceau, en 3ème partie : 30 vaisseaux sont décrits selon une fiche modèle (1 page), quelques-uns étant illustrés au hasard des pages du supplément. On trouve une grande variété, depuis la navette spatiale jusqu'au yacht de luxe, en passant par les petits navires de combat ou des vaisseaux d'exploration polyvalents. Les prix (tout équipé) s'échelonnent de moins de 1 million d'elmonits à 1,5 milliard, mais la plupart sont dans la gamme 5-20 millions. Le 4ème chapitre présente la 1ère aventure, orientée action, pour des niveaux intermédiaires. Suite à la reprogrammation frauduleuse de l'ordinateur central d'une station orbitale, tous les satellites d'une planète éloignée ont un nouveau but : anéantir la surface de la planète si une très forte rançon n'est pas rapidement expédiée. Les personnages passant non loin, ils ont quelques heures pour accéder à la station et son ordinateur et le reprogrammer (ou détruire). 5ème chapitre et 2ème aventure, orientée relationnel, pour tous niveaux mais comportant le plus de télépathes possible : la découverte d'un nouveau monde, et habité. Mais un vaisseau de l'Empire, vide, tourne en orbite depuis si longtemps qu'il a épuisé toutes ses réserves d'énergie. Peu de danger réel (quoique...), mais cela ne sera pas évident tout au départ ! L'ouvrage s'achève par 3 fiches vierges de description de vaisseaux. |
January 1989 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Vessel Compendium #2 - Pursuit Class
première édition
Vessel Compendium #2 - Pursuit Class Vos joueurs sont amateur d'action et sensations fortes dans le vide de l'espace ? Pour eux, canons et tuyères ne refroidissent que pour faire le plein de carburant, et pour l'entretien courant (ou les réparations) ? Jouer au chat et à la souris est leur passe-temps favori, même si les rôles ne sont pas toujours les mêmes ? |
January 1989 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Vessel Compendium #3 - Imperial Ships
première édition
Vessel Compendium #3 - Imperial Ships Les joueurs prennent de la bouteille ? Leurs personnages commencent à naviguer dans des sphères riches et influentes, à moins qu'ils n'en soient issus ? Ils font partie des rouages qui permettent à l'Empire de fonctionner, ou au contraire ce sont des amateurs exclusifs de gros poisson ? |
January 1989 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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War in the Heavens : Hegemony
première édition
War in the Heavens : Hegemony Si les Symbiotes effraient les humains, que dire des Vau ? Cet empire alien a infligé leur défaite militaire la plus cuisante aux Mondes Connus, pourtant à l'époque au sommet de leur technologie. Heureusement, les Vau ne sont pas expansionnistes, sans quoi... Restée jusque là renfermée sur elle-même, l'Hégémonie accueille aujourd'hui des délégations humaines de tous côtés, et semble impressionnée par les récentes victoires humaines face aux Symbiotes. Que cela peut-il bien cacher, chez une espèce dont tout le monde s'accorde à dire qu'elle a 2000 ans d'avance technologique sur l'humanité ? Incipit : le premier des deux livres débute naturellement avec l'histoire de la civilisation des Vau, contée par un humain né au sein de l'Hégémonie (et dont le point de vue est bien évidemment subjectif !), depuis leur préhistoire et leurs relations mythiques avec les Anunnaki jusqu'à leur toute-puissance actuelle - qui n'empêche pourtant pas l'extinction des soleils... Le livre se poursuit avec la Sphère Intérieure, l'organisation de la société Vau en trois castes : mandarins, soldats et ouvriers, avec leurs codes de conduites, relationnels et vestimentaires bien définis. Sont ensuite abordés la reproduction par couvées des Vau, le rôle des sexes, le langage et la grammaire, les noms, l'écriture et les coutumes. De plus longs paragraphes sont consacrés aux problèmes de la représentation du temps, à la religion, aux sciences, et aux sens des Vau. La dernière partie du livre, la Sphère Extérieure, est consacrée à l'Hégémonie, c'est-à-dire aux peuples et aux planètes qui constituent l'espace Vau. On apprend ainsi quels sont les différents modes de gouvernement institués par les Vau, et quels sont les conseils de représentations et les privilèges de la citoyenneté. Sept nouvelles espèces, toutes inédites et la plupart jouables, sont décrites, en plus des planètes qu'elles occupent (une carte est d'ailleurs fournie, sur le modèle du Jumpweb humain). Restent à évoquer la technologie des Vau, ainsi que le système de l'oracle sur lequel repose leur société. Elabi est le second livre de ce supplément, et constitue la suite du scénario Planète vivante de War in the Heavens : Lifeweb. Une délégation Vau sous protection impériale aborde soudainement les PJ dans l'espace humain, leur offrant une invitation sur la planète frontière Vril-Ya... Pourquoi ont-ils été choisis, nul ne le sait, mais les Vau affirment que le choix est volontaire. Dans les trois actes qui vont suivre, les PJ s'enfonceront peu à peu dans l'Hégémonie, mais trouveront-ils le chemin du retour ? Le supplément s'achève sur plusieurs annexes : la création de PJ Vau ou issus des autres espèces de l'Hégémonie, l'équipement des Vau (principalement militaire), et enfin un rapport de l'Oeil impérial contenant les rares informations et illustrations collectées par les Mondes Connus sur les Vau, notamment d'après les observations du célèbre ambassadeur Benjamin Verden à l'époque de la Diaspora. |
January 2000 | Fading Suns | Holistic Design |
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War on a Distant Moon
première édition
War on a Distant Moon War on a Distant Moon (#9104) est un module de cinq aventures formant une campagne pour la seconde édition de Space Master. Il met en scène la lune Taya, où la cohabitation pacifique de trois siècles entre les Tsoros, autochtones aborigènes, et la Maison royale de Darran, n'est plus. Des rebelles qui n'ont plus rien à perdre, de précieuses ressources organiques, et une ambiance de guerrilla posent le cadre de jeu. Après la table des matières et les crédit en première page, le chapitre 1.0 Guidelines sur 1 page et demie introduit la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, les abréviations utilisées. 2.0 General Information: Darran Province (6 pages) décrit la province de Darran, propriété de la Maison Darran (House Darran) dont l'administration est sous la coupe de l'Église de Darran. L'on y trouve une introduction générale décrivant les enjeux principaux de la Province, une chronologie des évènements principaux affectant la province, avant une description des trois différents systèmes planétaires : Croix, Tayah et Sherr dont les caractéristiques sont fournies. Puis les différentes cultures de Darran sont décrites : House Darran ainsi que le clan mineur Tsoros avec leurs caractéristiques Space Master. Un paragraphe complet est dédié à l'Église de Darran (Church of Darran) dans lequel ses origines (une expérience sociologique) sont expliquées ainsi que sa structure et emprise actuelle. Enfin, la dernière partie est consacrée au Tayan Liberation Front (Front de Libération de Taya). Celui-ci nait suite au jugement de l'Empereur en faveur de House Darran après la colonisation de Taya par l'Église de Darran, et l'acquisition par la Maison Darran des terres arables de façon considérée comme malhonnête par les Tsorosians. 3.0 Adventure : "Welcoming Party" (4 pages et demie) est le premier scénario de la série, qui forme donc une campagne. Les personnages sont engagés pour une mission de sauvetage qui s'avère impossible à réaliser car elle est un traquenard des forces du Tayan Liberation Front. Après les éléments de background, les différents PNJ principaux sont décrit, ainsi que les lieux principaux où les personnages pourront enquêter. Suivent la description de la mission en tant que telle, les éventuelles aides et possibles obstacles pour finir avec les récompenses. Les 2 dernières pages décrivent les principales rencontres, l'arrivée sur la planète, la possible rencontre avec des patrouilles aériennes, et finalement celle avec les rebelles. Dans 4.0 Adventure: Life during Wartime (4 pages), la guerre a repris de plus belle sur Taya et les combats urbains font rage. Les éléments de background sont ceux d'une planète assiégée avec les armées régulières présentes et des couvre-feux, alors que les rebelles se cachent et préparent leurs offensives. Les personnages principaux ainsi que les groupes sont ensuite décrits, ainsi que les zones d'actions. La mission exacte, les aides et obstacles, les récompenses et possibles conclusions sont ensuite décrits, puis sur 1 page et demie, les différentes rencontres possibles sont décrites. Une entité extra-terrestres, les gardes de la ville, des manifestations et une attaques de jeunes contre des loyalistes, pour finir avec l'intervention des gardes de la province. Puis, dans 5.0 Adventure: Push comes to Shove (4 pages) les personnages récupèrent des informations sensibles alors que la rébellion se transforme en révolution. Les différents éléments de background sont donnés et les PNJ que peuvent être amenés à rencontrer les PJ sont décrits avec leurs motivations. Puis les différents lieux qui seront visités par les personnages : le Bar Bora, la raffinerie et le port spatial de Tayah. Les paragraphes pour faire démarrer les personnages , les obstacles et récompenses sont fournis au MJ puis les auteurs décrivent les différentes rencontres possibles : au bar, les manifestations qui précèdent les émeutes jusqu'à la mort de l'un des personnages clés. 6.0 Adventure: When the Whip Comes Down (4 pages) décrit le retour des personnages avec les pièces du vaisseau qui leur permet de repartir. Le background décrit au MJ la situation globale de Tayah et le comportement des différents groupes. La révolution est en train de s'effondrer, les légionnaires impériaux arrivent bientôt, les milices et la garde provinciale ne font que "tenir" le temps qu'ils arrivent, les révolutionnaires sont passés dans le mode de destruction. Les personnages et groupes principaux sont décrits, puis la "mission" et son démarrage sont décrits au MJ. Le résumé des aides, obstacles et récompenses précède la description des différentes rencontres possibles lors du déplacement jusqu'au port spatial : un témoin fondamental de l'implication impériale, une robot d'attaque, des maraudeurs ainsi qu'un groupe de mercenaires. 7.0 Adventure: Last Ditch (5 pages) verra les personnages quitter la planète et peut-être réussir à rejoindre leur base d'opération vivants. Les éléments de background décrivent la situation globale de Tayah ainsi que les divers mouvements et actions des différents groupes à l'œuvre. Les 2 PNJ les plus influents sont ensuite présentés, puis le vaisseau de combat impérial "Hercules" avec ses caractéristiques. La mission ainsi que les manières de faire démarrer les personnages sont décrites ainsi que les aides, obstacles et récompenses avant de présenter les diverses rencontres possibles. Selon les compétences et la chance des personnages ils pourront se faire capturer par le vaisseau impérial et subir des interrogatoires très poussés sur leurs activités sur Tayah. L'ouvrage se conclut par 5 pages d'aides de jeu pour le MJ : une carte du port Spatial de Tayah, la carte astronomique du secteur de la Province Darran ainsi que la mappemonde de Tayah, avec, pour finir, une table des rencontres aléatoires spécifiques à Tayah ainsi qu'une table des différents véhicules. |
November 1988 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Wrath of the Seven Horsemen
première édition
Wrath of the Seven Horsemen Scénario "de haut niveau" confrontant les héros à des vilains qui pourraient bien annoncer l'Apocalypse. |
January 1987 | Champions | Hero Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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War on a Distant Moon
première édition
War on a Distant Moon War on a Distant Moon (#9104) est un module de cinq aventures formant une campagne pour la seconde édition de Space Master. Il met en scène la lune Taya, où la cohabitation pacifique de trois siècles entre les Tsoros, autochtones aborigènes, et la Maison royale de Darran, n'est plus. Des rebelles qui n'ont plus rien à perdre, de précieuses ressources organiques, et une ambiance de guerrilla posent le cadre de jeu. Après la table des matières et les crédit en première page, le chapitre 1.0 Guidelines sur 1 page et demie introduit la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, les abréviations utilisées. 2.0 General Information: Darran Province (6 pages) décrit la province de Darran, propriété de la Maison Darran (House Darran) dont l'administration est sous la coupe de l'Église de Darran. L'on y trouve une introduction générale décrivant les enjeux principaux de la Province, une chronologie des évènements principaux affectant la province, avant une description des trois différents systèmes planétaires : Croix, Tayah et Sherr dont les caractéristiques sont fournies. Puis les différentes cultures de Darran sont décrites : House Darran ainsi que le clan mineur Tsoros avec leurs caractéristiques Space Master. Un paragraphe complet est dédié à l'Église de Darran (Church of Darran) dans lequel ses origines (une expérience sociologique) sont expliquées ainsi que sa structure et emprise actuelle. Enfin, la dernière partie est consacrée au Tayan Liberation Front (Front de Libération de Taya). Celui-ci nait suite au jugement de l'Empereur en faveur de House Darran après la colonisation de Taya par l'Église de Darran, et l'acquisition par la Maison Darran des terres arables de façon considérée comme malhonnête par les Tsorosians. 3.0 Adventure : "Welcoming Party" (4 pages et demie) est le premier scénario de la série, qui forme donc une campagne. Les personnages sont engagés pour une mission de sauvetage qui s'avère impossible à réaliser car elle est un traquenard des forces du Tayan Liberation Front. Après les éléments de background, les différents PNJ principaux sont décrit, ainsi que les lieux principaux où les personnages pourront enquêter. Suivent la description de la mission en tant que telle, les éventuelles aides et possibles obstacles pour finir avec les récompenses. Les 2 dernières pages décrivent les principales rencontres, l'arrivée sur la planète, la possible rencontre avec des patrouilles aériennes, et finalement celle avec les rebelles. Dans 4.0 Adventure: Life during Wartime (4 pages), la guerre a repris de plus belle sur Taya et les combats urbains font rage. Les éléments de background sont ceux d'une planète assiégée avec les armées régulières présentes et des couvre-feux, alors que les rebelles se cachent et préparent leurs offensives. Les personnages principaux ainsi que les groupes sont ensuite décrits, ainsi que les zones d'actions. La mission exacte, les aides et obstacles, les récompenses et possibles conclusions sont ensuite décrits, puis sur 1 page et demie, les différentes rencontres possibles sont décrites. Une entité extra-terrestres, les gardes de la ville, des manifestations et une attaques de jeunes contre des loyalistes, pour finir avec l'intervention des gardes de la province. Puis, dans 5.0 Adventure: Push comes to Shove (4 pages) les personnages récupèrent des informations sensibles alors que la rébellion se transforme en révolution. Les différents éléments de background sont donnés et les PNJ que peuvent être amenés à rencontrer les PJ sont décrits avec leurs motivations. Puis les différents lieux qui seront visités par les personnages : le Bar Bora, la raffinerie et le port spatial de Tayah. Les paragraphes pour faire démarrer les personnages , les obstacles et récompenses sont fournis au MJ puis les auteurs décrivent les différentes rencontres possibles : au bar, les manifestations qui précèdent les émeutes jusqu'à la mort de l'un des personnages clés. 6.0 Adventure: When the Whip Comes Down (4 pages) décrit le retour des personnages avec les pièces du vaisseau qui leur permet de repartir. Le background décrit au MJ la situation globale de Tayah et le comportement des différents groupes. La révolution est en train de s'effondrer, les légionnaires impériaux arrivent bientôt, les milices et la garde provinciale ne font que "tenir" le temps qu'ils arrivent, les révolutionnaires sont passés dans le mode de destruction. Les personnages et groupes principaux sont décrits, puis la "mission" et son démarrage sont décrits au MJ. Le résumé des aides, obstacles et récompenses précède la description des différentes rencontres possibles lors du déplacement jusqu'au port spatial : un témoin fondamental de l'implication impériale, une robot d'attaque, des maraudeurs ainsi qu'un groupe de mercenaires. 7.0 Adventure: Last Ditch (5 pages) verra les personnages quitter la planète et peut-être réussir à rejoindre leur base d'opération vivants. Les éléments de background décrivent la situation globale de Tayah ainsi que les divers mouvements et actions des différents groupes à l'œuvre. Les 2 PNJ les plus influents sont ensuite présentés, puis le vaisseau de combat impérial "Hercules" avec ses caractéristiques. La mission ainsi que les manières de faire démarrer les personnages sont décrites ainsi que les aides, obstacles et récompenses avant de présenter les diverses rencontres possibles. Selon les compétences et la chance des personnages ils pourront se faire capturer par le vaisseau impérial et subir des interrogatoires très poussés sur leurs activités sur Tayah. L'ouvrage se conclut par 5 pages d'aides de jeu pour le MJ : une carte du port Spatial de Tayah, la carte astronomique du secteur de la Province Darran ainsi que la mappemonde de Tayah, avec, pour finir, une table des rencontres aléatoires spécifiques à Tayah ainsi qu'une table des différents véhicules. |
November 1988 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |