Jason Pitre
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Headspace
première édition
Headspace Le livre de base de Headspace s'ouvre sur les titre et crédits (3 pages) puis le sommaire (4 pages). Viennent ensuite un Avant-propos de 2 pages et une page blanche. Welcome to Headspace expose en dix pages le contexte général du jeu, les types de personnages et le règles à appliquer pour gérer les possibles situations d'inconfort des joueurs. Puis Playing the Game (22 pages) présente ensuite les éléments entrant en jeu dans le jeu : les différents types d'émotions, les influences rattachées (Bagage, Discipline et Stress), les types d'Actions et l'utilisation des Stress Tracks. Sont également abordées les règles pour les dommages subis par les Opérateurs, les Horloges d'objectifs et l'utilisation des Adjectifs pour détailler les équipements en cours de jeu. Vient alors The Moves in Detail qui expose en 14 pages les règles d'utilisation des Actions en cours de jeu, avec les conséquences selon qu'il s'agisse d'une Action professionnelle, du Headspace ou Improvisée et selon aussi le statut du Headspace (en Sync ou pas). Le chapitre détaille quatre types de complications émotionnelles pour les Actions ayant des conséquences négatives, en fonction des émotions mises en jeu par celles-ci. C'est The World of Headspace (30 pages) qui présente le monde qui sert de cadre au jeu Il le fait par sa structure plus que son histoire avec le mode de vie des différents types d'individus, les classes supérieures, à la richesse énorme, les travailleurs, drogués pour optimiser leurs performances jusqu'à se tuer à la tâche, et les pauvres habitant la ville basse (Sprawl), en dehors des règles de cette société. Il présente également les deux types de connexions à la matrice, c'est à dire hardspace et wetspace, selon que l'on utilise un deck ou une connexion directe Puis c'est le tour des implants cybernétiques dont près d'une vingtaine sont détaillés, les I.A. et les drogues, les moyens de déplacements qui comprennent les règles de conception des véhicules et enfin les équipements divers avec 4 pages consacrées aux armes et trois aux protections. Le chapitre suivant, Operator Creation (22 pages), détaille la procédure de création des personnages du jeu, avec le choix du type d'Opérateur, de ses compétences, d'une Discipline associée à chacune de celles-ci, d'une sous-culture et d'un look. La procédure inclut la définition des Opérateurs fantômes, puis viennent les Regrets et Motivations, les avantages et upgrades cybernétiques et le Crédit (les ressources disponibles) de l'Opérateur. Fort logiquement, The Operators (26 pages) présente ensuite les six types d'Opérateurs (Handler, Infiltrator, Ronin, Runner, Tech, White Coat) avec leurs spécificités. The Game Master’s Role (16 pages) est ensuite consacré aux règles pour le MJ, détaillant ses possibilités, les Actions qu'il lui est possible de mettre en œuvre et les préparatifs qu'il doit mener pour ses parties. Corporations and their Projects (24 pages) détaille alors certains des éléments que devra gérer le MJ, avec les Corporations qui mènent le monde de Headspace, et les Projets qu'elles lancent et qui peuvent avoir des conséquences néfastes. Le chapitre détaille la façon de mettre en place ces derniers, de les gérer en termes de jeu, via des Horloges d'objectifs, la méthode pour savoir si les projets aboutissent ou si les PJ ont une influence dessus, et la gestion des conséquences sur le monde qui les entoure. The First Session : It All Went Sideways (8 pages) présente le déroulement de la première partie à faire jouer, déjà abordée dans le kit d'introduction du jeu. Il s'agit d'un exemple illustrant le fonctionnement du jeu, permettant d'introduire les joueurs au monde de Vancouver 2074. La partie débute en plein milieu de l'action, alors que la mission des PJ a dérapé et qu'ils doivent faire face aux conséquences de leurs erreurs ou de leur manque de chance. Les joueurs vont devoir, avec le meneur, déterminer quelle était cette mission, ce qui s'est mal passé, quels objectifs ils vont devoir atteindre, etc, avant que le MJ ne définisse quels sont les niveaux des jauges de Stress au début de la partie, puis qu'il improvise le scénario à partir de ces éléments décidés collectivement. Le texte propose des règles pour que le MJ et les joueurs définissent ensemble leur mission initiale par une série d'Horloges, puis un guide sur comment mener la suite. Session Two+ (6 pages) propose ensuite les règles pour gérer les relations externes des Opérateurs entre les missions, et sur comment rebondir sur les résultats de la précédente pour aborder une nouvelle histoire. Headspace Settings (33 pages) présente alors deux cadres de jeu spécifiques. Ces settings sont définis par des événements fondateurs, des problèmes qui en découlent et des secrets des Corporations, informations dont la teneur est précisée sur 5 pages avant d'aborder les deux Settings proposés dans le livre de base :
L'ouvrage se termine sur :
La version électronique compte plus de pages : elle laisse de côté deux pages blanches de la version papier, mais inclut les couvertures avant et arrière, d'une part, et les livrets de personnages et récapitulatif de règles pour le MJ occupent deux pages (au format paysage) au lieu d'une (en format portrait). |
June 2016 | Headspace | Green Hat Design |
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Monstrueusement Mignons
première édition
Monstrueusement Mignons Monstrueusement Mignons est un bestiaire et une aide de jeu, qui propose d’amener les versions juvéniles de monstres habituellement rencontrés dans des univers de fantasy classiques comme Donjons & Dragons, et, en l’occurrence, Héros & Dragons ainsi que Chroniques Oubliées Fantasy. Les versions originales (Baby Bestiary 1 & 2) se veulent être une aide de jeu générique, dénuée d’éléments techniques. La version française, pour sa part, compile les deux ouvrages originaux et ajoute les règles de dressage, d’ordres et les caractéristiques des versions juvéniles de ces monstres pour les les jeux H&D, COF et COF-Mini. Après la page de crédits et mentions légales, viennent une Note du Créateur qui évoque les circonstances qui ont permis à cet ouvrage de voir le jour et la table des matières (3 pages pour le tout). L'ouvrage commence vraiment sur Toi, le Maître des Bêtes (8 pages), témoignage à la première personne d’un de ces éleveurs de monstres, de son expérience, et de tous les éléments à prendre en compte lorsque l’on embrasse cette profession. Cette présentation se poursuit au travers de Les Vrais Monstres (2 pages) qui touche aux rapports ambigus qu’entretiennent les hommes avec les bêtes élevées. Vient ensuite le bestiaire en lui même qui présente 73 créatures sur 2 pages chacune. La première page présente, outre un onglet qui donne la difficulté de dressage et le niveau d’intelligence de la créature, une description de la bête, des notes concernant son acquisition, les soins quotidiens qu’elle demande, et les conseils pour son dressage. Chaque article est signé par son ou ses auteurs. La seconde page, quant à elle, présente une illustration pleine page en couleur de la bête, souvent en compagnie de son géniteur. La version française de l’ouvrage y ajoute deux chapitres :
L’ouvrage se termine sur une illustration pleine page et 1 page recensant les contributeurs de la souscription ayant permis sa publication. |
July 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Monstrueusement Mignons
première édition
Monstrueusement Mignons Monstrueusement Mignons est un bestiaire et une aide de jeu, qui propose d’amener les versions juvéniles de monstres habituellement rencontrés dans des univers de fantasy classiques comme Donjons & Dragons, et, en l’occurrence, Héros & Dragons ainsi que Chroniques Oubliées Fantasy. Les versions originales (Baby Bestiary 1 & 2) se veulent être une aide de jeu générique, dénuée d’éléments techniques. La version française, pour sa part, compile les deux ouvrages originaux et ajoute les règles de dressage, d’ordres et les caractéristiques des versions juvéniles de ces monstres pour les les jeux H&D, COF et COF-Mini. Après la page de crédits et mentions légales, viennent une Note du Créateur qui évoque les circonstances qui ont permis à cet ouvrage de voir le jour et la table des matières (3 pages pour le tout). L'ouvrage commence vraiment sur Toi, le Maître des Bêtes (8 pages), témoignage à la première personne d’un de ces éleveurs de monstres, de son expérience, et de tous les éléments à prendre en compte lorsque l’on embrasse cette profession. Cette présentation se poursuit au travers de Les Vrais Monstres (2 pages) qui touche aux rapports ambigus qu’entretiennent les hommes avec les bêtes élevées. Vient ensuite le bestiaire en lui même qui présente 73 créatures sur 2 pages chacune. La première page présente, outre un onglet qui donne la difficulté de dressage et le niveau d’intelligence de la créature, une description de la bête, des notes concernant son acquisition, les soins quotidiens qu’elle demande, et les conseils pour son dressage. Chaque article est signé par son ou ses auteurs. La seconde page, quant à elle, présente une illustration pleine page en couleur de la bête, souvent en compagnie de son géniteur. La version française de l’ouvrage y ajoute deux chapitres :
L’ouvrage se termine sur une illustration pleine page et 1 page recensant les contributeurs de la souscription ayant permis sa publication. |
September 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le Quickstart de Headspace s'ouvre sur la couverture et les crédits, le récapitulatif du matériel nécessaire et une Introduction présentant le Headspace (4 pages). Après sont présentés successivement les Emotions et les concepts de base du jeu (2 pages), la piste de Stress et son utilisation (4 pages), les Actions (Moves) sur 3 pages, les dommages et leurs conséquences (2 pages). Les Objective Clocks ont droit ensuite à deux pages de présentation, et les différents équipements, avec les adjectifs qui définissent comment on peut les utiliser. Suit la description du cadre de jeu, nommé Dystopia, avec des informations sur Vancouver (2 pages) et les cinq principales corporations qui y sont présentes (1 page chacune) : Trauma One, 3H Energy, Pacific Security Solutions, Applied Optimism, Aesculapian Lab. Viennent ensuite des tableaux revenant sur cinq événements majeurs survenus à Vancouver, avec leurs effets et les secrets des Corporations qui y sont liés (1 page), et un tableau par Corpo listant pour chacune son champ d'action officiel, son but occulte, un agent qui en est membre et un projet qu'elle poursuit (3 pages). Une section de règles vient ensuite, avec la création des Operators (3 pages), les règles pour le MJ comprenant des conseils et cinq Moves du MJ (3 pages). It All Went Sideways est un exemple illustrant le fonctionnement du jeu, permettant d'introduire les joueurs au monde de Vancouver 2074. La partie débute en plein milieu de l'action, alors que la mission des PJ a dérapé et qu'ils doivent faire face aux conséquences de leurs erreurs ou de leur manque de chance. Les joueurs vont devoir, avec le meneur, déterminer quelle était cette mission, ce qui s'est mal passé, quels objectifs ils vont devoir atteindre, etc, avant que le MJ ne définisse quels sont les niveaux des jauges de Stress au début de la partie, puis qu'il puisse improviser le scénario à partir de ces éléments décidés coopérativement. Le texte propose des règles pour que le MJ et les joueurs définissent ensemble leur mission initiale par une série d'Horloges, puis un guide sur comment mener la suite (6 pages pour le tout). Un exemple de déroulement de partie dans son ensemble par le biais de l'évolution des Horloges Objectifs (et pas un déroulement détaillé avec dialogue MJ-joueurs comme il s'en trouve souvent dans un livre de base) suit sur une page, ainsi que des conseils pour mener des campagnes longues (2 pages). Une page de titre de partie amène alors aux fiches récapitulatives (Worksheets) :
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January 2016 | Headspace | Green Hat Design |
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Sig : La Cité des Lames
première édition
Sig : La Cité des Lames Sig : La cité des Lames est la première version française du jeu, basée, en partie, sur la troisième édition en version originale. Khelren, pour la version française, a compilé des informations publiées dans les deux précédentes éditions de Sig. Il a ajouté des passages du SRD ainsi que des explications issues de son ouvrage Le Fer et le Froid, afin de clarifier divers points de règles d’un jeu Forged in the dark, rendant l’ouvrage autosuffisant pour le public francophone. Le livre s'ouvre sur la page de garde, 1 page de titre et 1 page blanche. Viennent ensuite les pages de crédits, de mentions légales, et de sommaire (3 pages pour le tout).. Le système de jeu est présenté en 46 pages. Après 7 pages détaillant le système de base, sont abordées les principales règles du jeu comme les actions, le stress et ses conséquences, la résistance, les armures et les blessures et la mort. L’utilisation des horloges est détaillée en 12 pages, incluant un exemple de situation en jeu de 5 pages. Les jets de chance sont présentés en 3 pages, et la gestion de l'argent en 4 pages. Les règles concernant les factions sont développées en 8 pages. Sont détaillés les rangs, les relations aux autres factions et le contrôle de domaines. Le chapitre prend fin sur 2 pages dédiées à l'expérience des personnages. Les règles consacrées à l’équipement et à ses effets tiennent en 3 pages. La création des matois, expliquée en 9 pages, précède une liste détaillée des dix peuples et dix cultures d’origine, ainsi que des dix dévotions possibles offertes aux personnages à leur création. Chapitre 3 : La Mission (24 pages) est consacré aux règles permettant de mener à bien une mission. Il aborde la planification (via le choix de la cible, et le type d’approche notamment), et l’engagement de l’équipe dans la mission. Puis, l’auteur propose trois options tactiques pour le travail en équipe des personnages. Un exemple de mission de huit pages conclut le chapitre.
Le chapitre prend fin sur 5 pages d’éléments inhabituels, ajoutant des origines et cultures supplémentaires et inhabituelles, avec de nouvelles factions et puissances mineures. La dernière section du chapitre est une liste de 3 pages de conseils pour adapter le jeu aux joueurs via la personnalisation des personnages et la création de mondes primaires. |
May 2022 | Sig : La Cité des Lames | Studio Absinthe |
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Spark
première édition
Spark Le livre de base de Spark s'ouvre sur 2 pages pour le titre et les crédits. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre récapitulant son contenu. Chapter 1 Introduction (14 pages) présente le jeu, le sommaire (sur 2 pages), le matériel nécessaire et les attributions du MJ et des joueurs, et quelques conseils sur le respect des joueurs et la sécurité. Le chapitre se termine avec un point sur les bases du jeu et la façon de démarrer un scénario ou une campagne. Chapter 2 Settings (34 pages) s'intéresse à la définition du cadre de jeu. Celui-ci peut être basé sur une publication de l'éditeur, ou créé de toutes pièces par les participants autour de la table. Après un aperçu des settings prédéfinis proposés, la première moitié du chapitre (10 pages) couvre l'adaptation d'un setting pré-défini, tandis que la seconde (20 pages) traite de sa création complète. Chapter 3 Characters (26 pages) présente d'abord la procédure de création dans son ensemble, avant d"aborder chaque étape séparément (là encore avec des extraits des discussions d'un groupe de joueurs pour servir d'exemples pour chaque étape) :
Chapter 4 Mechanics (24 pages) explique ensuite les mécanismes de résolution des actions avec la définition de la situation des scènes successives, le principe des dialogues qui font avancer le jeu, et la résolution des conflits en cas de désaccord sur l'issue d'une action (4 pages), puis la fin des scènes et le calcul des mouvements de points d'Influence qui en découlent (4 pages) et enfin la procédure selon laquelle les PJ pourront évoluer (2 pages). Le chapitre se termine avec 2 pages traitant de la gestion des dommages subis (qui diminuent la valeur du dé de l'Attribut qui reçoit le dommage) et leurs suites. Chapter 5 Guidance (25 pages) propose ensuite un cycle de conseils pour le MJ, tournant autour de 7 Principes (The Seven Principles, 7 pages), puis des conseils sur la maîtrise proprement dite : partage de l'attention, gestion des PNJ,... (How to GM Spark, 10 pages). et des suggestions diverses sur les descriptions et la préparation. Les chapitres suivants présentent 3 settings pré-définis, avec pour chacun un topo sur où et quand ils sont localisés, une description de la région concernée au départ (2 pages) et la société en question (1 page). Viennent ensuite les 4 Croyances (les joueurs devront en éliminer une) avec les 3 Factions liées à chacune (1 page), les descriptions des 12 Factions, avec leurs objectifs à long-terme (Mandate) et des propositions d'objectifs à court-terme (Agenda), et un représentant, sur autant de pages, quelques exemples de Talents spécifiques à ce cadre (2 pages), des noms prénoms et lieux que le MJ peut utiliser, ainsi que quelques questions auxquelles il peut répondre pour alimenter les aventures des PJ.
Contributions (6 pages) s'achève avec d'abord une liste des souscripteurs de la campagne de financement qu a permis l'édition du jeu (2 pages), puis divers éléments créés par certains de ceux-ci, dont 32 Croyances, une demi-douzaine de PNJ et autant de Factions. Après une référence sur les jeux ayant influencé l'auteur (Ludography, 2 pages), l'ouvrage se termine avec :
La version électronique est identique en contenu. Elle comprend deux fichiers avec ou sans illustrations, ainsi que des versions liseuses. |
July 2013 | Spark | Genesis of Legend Publishing |
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Spark
première édition, version électronique
Spark En dehors de l'ISBN et de la composition de son pack incluant une version sans illustration, cette version électronique est identique à la version papier. |
June 2013 | Spark | Genesis of Legend Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Spark
première édition
Spark Le livre de base de Spark s'ouvre sur 2 pages pour le titre et les crédits. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre récapitulant son contenu. Chapter 1 Introduction (14 pages) présente le jeu, le sommaire (sur 2 pages), le matériel nécessaire et les attributions du MJ et des joueurs, et quelques conseils sur le respect des joueurs et la sécurité. Le chapitre se termine avec un point sur les bases du jeu et la façon de démarrer un scénario ou une campagne. Chapter 2 Settings (34 pages) s'intéresse à la définition du cadre de jeu. Celui-ci peut être basé sur une publication de l'éditeur, ou créé de toutes pièces par les participants autour de la table. Après un aperçu des settings prédéfinis proposés, la première moitié du chapitre (10 pages) couvre l'adaptation d'un setting pré-défini, tandis que la seconde (20 pages) traite de sa création complète. Chapter 3 Characters (26 pages) présente d'abord la procédure de création dans son ensemble, avant d"aborder chaque étape séparément (là encore avec des extraits des discussions d'un groupe de joueurs pour servir d'exemples pour chaque étape) :
Chapter 4 Mechanics (24 pages) explique ensuite les mécanismes de résolution des actions avec la définition de la situation des scènes successives, le principe des dialogues qui font avancer le jeu, et la résolution des conflits en cas de désaccord sur l'issue d'une action (4 pages), puis la fin des scènes et le calcul des mouvements de points d'Influence qui en découlent (4 pages) et enfin la procédure selon laquelle les PJ pourront évoluer (2 pages). Le chapitre se termine avec 2 pages traitant de la gestion des dommages subis (qui diminuent la valeur du dé de l'Attribut qui reçoit le dommage) et leurs suites. Chapter 5 Guidance (25 pages) propose ensuite un cycle de conseils pour le MJ, tournant autour de 7 Principes (The Seven Principles, 7 pages), puis des conseils sur la maîtrise proprement dite : partage de l'attention, gestion des PNJ,... (How to GM Spark, 10 pages). et des suggestions diverses sur les descriptions et la préparation. Les chapitres suivants présentent 3 settings pré-définis, avec pour chacun un topo sur où et quand ils sont localisés, une description de la région concernée au départ (2 pages) et la société en question (1 page). Viennent ensuite les 4 Croyances (les joueurs devront en éliminer une) avec les 3 Factions liées à chacune (1 page), les descriptions des 12 Factions, avec leurs objectifs à long-terme (Mandate) et des propositions d'objectifs à court-terme (Agenda), et un représentant, sur autant de pages, quelques exemples de Talents spécifiques à ce cadre (2 pages), des noms prénoms et lieux que le MJ peut utiliser, ainsi que quelques questions auxquelles il peut répondre pour alimenter les aventures des PJ.
Contributions (6 pages) s'achève avec d'abord une liste des souscripteurs de la campagne de financement qu a permis l'édition du jeu (2 pages), puis divers éléments créés par certains de ceux-ci, dont 32 Croyances, une demi-douzaine de PNJ et autant de Factions. Après une référence sur les jeux ayant influencé l'auteur (Ludography, 2 pages), l'ouvrage se termine avec :
La version électronique est identique en contenu. Elle comprend deux fichiers avec ou sans illustrations, ainsi que des versions liseuses. |
July 2013 | Spark | Genesis of Legend Publishing |
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Spark
première édition, version électronique
Spark En dehors de l'ISBN et de la composition de son pack incluant une version sans illustration, cette version électronique est identique à la version papier. |
June 2013 | Spark | Genesis of Legend Publishing |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Spark
première édition
Spark Le livre de base de Spark s'ouvre sur 2 pages pour le titre et les crédits. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre récapitulant son contenu. Chapter 1 Introduction (14 pages) présente le jeu, le sommaire (sur 2 pages), le matériel nécessaire et les attributions du MJ et des joueurs, et quelques conseils sur le respect des joueurs et la sécurité. Le chapitre se termine avec un point sur les bases du jeu et la façon de démarrer un scénario ou une campagne. Chapter 2 Settings (34 pages) s'intéresse à la définition du cadre de jeu. Celui-ci peut être basé sur une publication de l'éditeur, ou créé de toutes pièces par les participants autour de la table. Après un aperçu des settings prédéfinis proposés, la première moitié du chapitre (10 pages) couvre l'adaptation d'un setting pré-défini, tandis que la seconde (20 pages) traite de sa création complète. Chapter 3 Characters (26 pages) présente d'abord la procédure de création dans son ensemble, avant d"aborder chaque étape séparément (là encore avec des extraits des discussions d'un groupe de joueurs pour servir d'exemples pour chaque étape) :
Chapter 4 Mechanics (24 pages) explique ensuite les mécanismes de résolution des actions avec la définition de la situation des scènes successives, le principe des dialogues qui font avancer le jeu, et la résolution des conflits en cas de désaccord sur l'issue d'une action (4 pages), puis la fin des scènes et le calcul des mouvements de points d'Influence qui en découlent (4 pages) et enfin la procédure selon laquelle les PJ pourront évoluer (2 pages). Le chapitre se termine avec 2 pages traitant de la gestion des dommages subis (qui diminuent la valeur du dé de l'Attribut qui reçoit le dommage) et leurs suites. Chapter 5 Guidance (25 pages) propose ensuite un cycle de conseils pour le MJ, tournant autour de 7 Principes (The Seven Principles, 7 pages), puis des conseils sur la maîtrise proprement dite : partage de l'attention, gestion des PNJ,... (How to GM Spark, 10 pages). et des suggestions diverses sur les descriptions et la préparation. Les chapitres suivants présentent 3 settings pré-définis, avec pour chacun un topo sur où et quand ils sont localisés, une description de la région concernée au départ (2 pages) et la société en question (1 page). Viennent ensuite les 4 Croyances (les joueurs devront en éliminer une) avec les 3 Factions liées à chacune (1 page), les descriptions des 12 Factions, avec leurs objectifs à long-terme (Mandate) et des propositions d'objectifs à court-terme (Agenda), et un représentant, sur autant de pages, quelques exemples de Talents spécifiques à ce cadre (2 pages), des noms prénoms et lieux que le MJ peut utiliser, ainsi que quelques questions auxquelles il peut répondre pour alimenter les aventures des PJ.
Contributions (6 pages) s'achève avec d'abord une liste des souscripteurs de la campagne de financement qu a permis l'édition du jeu (2 pages), puis divers éléments créés par certains de ceux-ci, dont 32 Croyances, une demi-douzaine de PNJ et autant de Factions. Après une référence sur les jeux ayant influencé l'auteur (Ludography, 2 pages), l'ouvrage se termine avec :
La version électronique est identique en contenu. Elle comprend deux fichiers avec ou sans illustrations, ainsi que des versions liseuses. |
July 2013 | Spark | Genesis of Legend Publishing |
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Spark
première édition, version électronique
Spark En dehors de l'ISBN et de la composition de son pack incluant une version sans illustration, cette version électronique est identique à la version papier. |
June 2013 | Spark | Genesis of Legend Publishing |